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SOMMAIRE
SOMMAIRE
INTRODUCTION. . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
INFINITY, UN JEU DE COMBAT DE FIGURINES. . . . . . . . . . . . . . .
INFINITY : RSUM DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
LMENTS DE JEU :
TERMINOLOGIE ET ALIGNEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INFORMATIONS PUBLIQUES ET PRIVES. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
7
CARACTRISTIQUES ET
COMPTENCES . . . . . . . . . . . . . . . . 48
CARACTRISTIQUES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
PARTIE DINITIATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
BACK- UP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ENTRANEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
FUREUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PIRATABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RGLES DE BASE. . . . . . . . . . . . . . 16
COMPTENCES COMMUNES. . . . . . . . . . . 52
8
9
17
18
20
20
20
22
23
25
27
SQUENCES DE JEU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
TOUR DE JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
TOUR DE JOUEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
30
30
31
32
32
33
COMBAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
COMPTENCES DE TIR (TR). . . . . . . . . . . . 35
DCLARATION DUN TIR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RSOLUTION DUN TIR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RSULTATS DUN TIR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
COUVERTURE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
TIR ET CORPS CORPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ARMES JUMELES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ARMES ET QUIPEMENTS GABARIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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35
36
36
36
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37
42
42
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43
DOMMAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
JET DE BLI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
JET DE PB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
BLESSURES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INCONSCIENCE ET MORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DOMMAGE DE CHUTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
JET DE COURAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ATTENTION ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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44
44
44
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ACTIVER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
AFFRONTER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ALERTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ATTAQUE CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
AT TAQUE INTUITIVE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
AT TENDRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
COUP DE GRCE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DPLACEMENT PRUDENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DTECTER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ESCALADER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ESQUIVER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ENGAGER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RESET. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
SAUTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
SE DPLACER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
SE PENCHER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
TIRER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
TIR DE SUPPRESSION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
TIR SPCULATIF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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49
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COMPTENCES SPCIALES. . . . . . . . . . . 68
ANTIPODE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
BIO - IMMUNIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
BUTIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CAMOUFLAGE ET DISSIMULATION ( CD ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CAMOUFL ( TAT ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DPLOIEMENT CACH ( TAT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CAMOUFL TO ( TAT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CAPTEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
COMMANDEMENT AVANC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DPLOIEMENT AROPORT ( DA ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DPLOIEMENT AVANC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
DPLOIEMENT MCANIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ESCALADER PLUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
EXPLOSER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
GHOST ( G ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
HABIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
HACKER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
IMMUNIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INFILTRER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INFIRMIER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INGNIEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
INSPIRATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
KINEMATIKA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
LIEUTENANT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
MDECIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
MTA- CHIMIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
MORAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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70
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86
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88
SOMMAIRE
MULTI -TERRAIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
NON PIRATABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
OBSERVATEUR DARTILLERIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
ORDRE EXCUTIF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
PILOTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
POIDS LOURD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
RACTION TOTALE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
RGNRATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
SAT- LOCK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
SHASVASTII . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
UF - EMBRYON ( TAT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
SIXIME SENS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
STRATEGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
SUPER- SAUT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
SUPPLANTATION -1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
SUPPLANTATION -2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
TERRAIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
TIR PRCIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
TIR SURPRISE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
TRANSFORMATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
TROUPE RELIGIEUSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
VALEUR ( V ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
TENACE ( TAT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
IGNORER LES BLESSURES ( TAT ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
VTRAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
QUIPEMENT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
AUTOMDIKIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
DDO : DISPOSITIF DE DISRUPTION OPTIQUE. . . . . . . . . . . . . 140
DFLECTEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
DSACTIVATEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
DISPOSITF DE CONTRLE DANTIPODES . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
DISPOSITIF DVACUATION ( DE ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
ECM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
FASTPANDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
MDIKIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
MOTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
RPTITEUR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
RPTITEUR DE POSITION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
SNIFFER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
TINBOT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
VISEUR 360. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
VISEUR MULTI - SPECTRAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
VISEUR X. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
SOMMAIRE
DE
DE
DE
DE
PIRATAGE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
PIRATAGE PLUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
PIRATAGE DFENSIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
PIRATAGE DASSAUT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
MORT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
NORMAL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
UF - EMBRYON. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
POSSD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
RETRAITE !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
SEPSITORIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
SUPPLANTATION -1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
SUPPLANTATION -2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
TENACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
TIR DE SUPPRESSION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
TRANSFORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
VIDE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
SCNARIOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
VICTOIRE DANS UN SCNARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
OBJECTIF CLASSIFI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
FIGURINE HVT ( HIGH VALUE TARGET ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
OBJECTIFS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
MODLES DE TABLEAUX CLASSIFIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
SCNARIO 1: ANNIHILATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
SCNARIO 2: LARMURERIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
SCNARIO 3: SUPRMATIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
SCNARIO 4: ZONE DE NIMBUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
INDEX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
TABLE DE RFRENCE RAPIDE . . . . . . . 212
ANNEXES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
TATS DE JEU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
ALLONG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
AVEUGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
BRUL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
CAMOUFL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
CAMOUFL TO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
CIBL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
DPLOIEMENT CACH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
DSACTIV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
DTRUIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
ENDOMMAG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
ENGAG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
IGNORER LES BLESSURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
IMMOBILIS -1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
IMMOBILIS -2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
INCONSCIENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
ISOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
INTRODUCTION
INTRODUCTION
INTRODUCCIN
INFINITY, UN JEU DE
COMBAT DE FIGURINES
Infinity est un jeu de figurines en mtal lchelle 28 mm
simulant des oprations spciales et des escarmouches dans
un univers de science-fiction de haute technologie.
Infinity recre des oprations daction directe, qui sont rapides,
mortelles et trs risques. Des missions sont accomplies au
milieu dune zone de combat ou derrire les lignes ennemies,
mais toujours dans des zones critiques o le niveau de risque
est le plus lev. Le joueur assume le commandement dun
petit groupe de troupes dlite, spcifiquement choisi avant
le dbut de la bataille pour correspondre au profil de la
mission. Cela permet aux joueurs de tailler la composition de
son quipe suivant la mission actuelle, dployant diffrents
oprateurs issus de diffrentes units pour trouver les troupes
professionnelles dont les comptences seront les plus utiles
durant lopration.
Infinity est un systme de jeu innovant, dynamique et distrayant, qui permet tous les joueurs de participer durant
toute la partie. Il possde un haut niveau de ralisme et de
flexibilit, offrant aux joueurs une grande varit de manuvres tactiques et stratgiques employer durant la partie.
des joueurs.
INTRODUCTION
INTRODUCTION
INTRODUCTION
INTRODUCTION
LMENTS DE JEU :
TERMINOLOGIE ET ALIGNEMENT
Ces rgles utilisent une terminologie prcise mise la disposition des joueurs pour quils se rfrent des lments
cls du jeu. Il est donc important dindiquer quels termes
sont utiliss afin dindiquer lalignement de ces lments.
TERMINOLOGIE
Ces rgles prsentent une liste de termes se rfrant des
lments de jeu trs spcifiques qui aident clarifier lensemble des rgles.
Civil. lment de jeu avec un Profil dUnit qui nappartient
MOTS CLS
Les textes suivant ce format fournissent des informations lies lunivers dInfinity et aident les joueurs
comprendre la ralit reprsente par les rgles, les
immergeant dans lenvironnement du jeu. Cependant, les
textes de background sont uniquement but informatif
et ne constituent pas des points de rgles pour le jeu. Ces
textes apparaissent particulirement dans les sections de
Comptences, dArmes et d quipements.
ALIGNEMENT
Dans Infinity, il est important de dfinir quels lments de
jeu appartiennent chaque camp de joueur, et lesquels
nappartiennent personne. Cela dtermine si ces lments
de jeu sont susceptibles dtre attaqus et, dans laffirmative,
de qui ces attaques peuvent venir.
Les adjectifs dAlignement aident les joueurs connaitre
ltendue des rgles sur certains lments de jeu comme les
Troupes, les Figurines
Ennemi. Troupes appartenant la Liste dArme du joueur
INTRODUCTION
INTRODUCTION
TOTALEMENT DANS
DANS
DEHORS
TERMINOLOGIE: INTERACTION
ENTRE ZONES ET SOCLES
Ces rgles utilisent couramment des termes qui dfinissent
les interactions entre les troupes et dautres lments de jeu.
Au contact. Une ou plusieurs Troupes ont leur socle en
FAIR-PLAY
INFORMATIONS PUBLIQUES
ET PRIVES
Dans Infinity, le contenu de la Liste dArme du joueur se
divise en Informations Publiques et Prives.
Toutes les informations de la Liste dArme du joueur qui
ne sont pas explicitement Prives sont considres comme
tant des Informations Publiques. Le joueur doit communiquer
une Information Publique son adversaire durant la Phase
de Dploiement et chaque fois que cela lui est demand
durant la partie.
Une Information Prive est une information que le joueur nest
pas oblig de communiquer son adversaire. Une Information
Prive reste secrte jusqu ce quune situation de jeu oblige
le joueur la dvoiler.
flage TO.
PARTIE DINITIATION
INTRODUCTION
PARTIE DINITIATION
QUEST-CE QUE CEST
Considrez ce chapitre comme un Accs Rapide aux mcaniques de base dInfinity. En rsum, cest une version abrge,
simplifie, du livre de rgle dInfinity, conue pour faciliter
votre premire partie dInfinity et lapprentissage du jeu.
Un mtre ruban.
3 ds vingt faces (d20) par joueur.
3 figurines Infinity par joueur.
Des lments de dcors.
Une table de jeu.
10
10
cm
INTRODUCTION
PARTIE DINITIATION
FUSILIERS
IL
MOV
CC
TR
PH
VOL
BLI
PB
10 - 10
13
12
10
12
Fusil Combi
Couteau
PROFIL DE TROUPE
MOV: Mouvement.
CC: Corps Corps.
TR: Tir.
PH: Physique.
VOL: Volont.
BLI: Blindage.
PB: Protection Biotechnologique.
B: Blessures.
S: Silhouette.
lments de dcors.
VOLUME ET
GABARIT DE SILHOUETTE
En termes de jeu, toutes les troupes occupent un volume
invariable sur la table. Ce volume est de forme cylindrique,
avec une largeur dtermine par la taille du socle et une
hauteur dpendant du type de troupe.
Les Gabarits de Silhouettes sont des aides de jeu destines
aider les joueurs dterminer le volume et la hauteur dune
troupe en jeu.
En cas de doute sur le volume dune troupe durant la partie,
utilisez les Gabarits de Silhouettes pour connatre exactement
quel espace cylindrique elle occupe sur la table de jeu.
11
PARTIE DINITIATION
INTRODUCTION
JETS
DPLOIEMENT
JET NORMAL
Un seul joueur prend part un Jet Normal. Lancez un d20 et
comparez le rsultat lAttribut pertinent de la troupe active. Si
le rsultat est infrieur ou gal lAttribut, laction est russie.
JET DOPPOSITION
SQUENCES DE JEU
Si les joueurs peuvent lancer plus dun d20, lors de la comparaison chaque succs annule un succs ennemi avec un
rsultat moins lev, mme sil est annul son tour par un
succs ennemi plus lev.
En cas dgalit, les Jets sannulent et aucun effet nest appliqu.
ROUND DE JEU
TOUR DU JOUEUR 1
MODIFICATEUR (MOD)
Les Modificateurs (souvent appels MOD) sont des malus ou
des bonus imposs par diffrentes situations de jeu un Jet.
Les Modificateurs peuvent tre positifs ou ngatifs et ils sont
appliqus lAttribut avant de lancer le d.
MODIFICATEUR MAXIMUM
La somme totale de tous les Modificateurs applique un Jet
ne peut jamais excder +12 ou -12.
IMPORTANT
Quand une rgle mentionne la valeur dun Attribut, considrez
quelle signifie la valeur finale, obtenue aprs lapplication de
tous les MOD.
CRITIQUES
Si le rsultat du d est gal la valeur finale de lAttribut, le
Jet est un succs Critique.
Lors dun Jet dOpposition, un Critique gagne toujours, battant
tous les rsultats non critiques obtenus par ladversaire. Si
les deux joueurs obtiennent un Critique, le Jet dOpposition
est une galit et les deux troupes chouent.
JET DINITIATIVE
Pour dcider quel joueur joue en premier, faites un Jet dOpposition utilisant la VOL.
TOUR DU JOUEUR 2
RSERVE DORDRES
En tant que Joueur Actif, la premire chose que vous devez
faire au dbut de votre Tour Actif est de compter combien
de troupes sont encore en vie sur la table. Cest le nombre
dOrdres que vous pourrez dpenser durant ce Tour Actif. Cela
constitue votre Rserve dOrdres.
En dpensant un Ordre, vous pouvez activer une troupe.
Vous dcidez quelle troupe activer chaque fois que vous
dpensez une Ordre. Vous pouvez activer chaque troupe une
fois, ou utiliser tous vos Ordres sur une troupe, ou toute autre
combinaison intermdiaire.
Une fois que vous avez dpens tous vos Ordres, votre Tour
Actif prend fin.
12
MARQUEURS
ORA
Les Marqueurs aident se rappeler les informations importantes durant la partie. Seuls 3
Marqueurs dOrdre Rgulier sont ncessaires
chaque joueur dans cette Partie dIntroduction.
ORDRES
Durant votre Tour Actif, vous dpensez vos Ordres les uns
aprs les autres pour activer vos troupes. En dpensant un
Ordre, vous pouvez faire raliser lune de vos troupes une
des combinaisons de Comptences suivantes:
Se
Se
Se
Se
Dplacer + Tirer
Dplacer + Attaque CC (Corps Corps)
Dplacer + Esquiver
Dplacer + Se Dplacer
Tirer
Attaque CC (Corps Corps)
Esquiver
DPENSER UN ORDRE
TAPE 1
Le Joueur Actif dclare la premire Comptence Courte
de lOrdre : Se Dplacer.
TAPE 3
Le Joueur Actif dclare la deuxime Comptence
Courte de lOrdre : Tirer.
TAPE 2
Le Joueur Ractif dclare un ORA : Tirer.
TAPE 4
Mesurez la porte du Tir et faites les Jets.
5 CM
13
INTRODUCTION
PARTIE DINITIATION
PARTIE DINITIATION
INTRODUCTION
COMPTENCES
ATTENTION !
SE DPLACER
10 cm
TIRER
Afin de dclarer un Tir, la troupe doit avoir une Ligne de Vue
sur sa cible et ne doit pas tre au contact dun ennemi.
Avant de faire le Jet de Tir, mesurez la distance entre la
troupe et sa cible puis appliquez le MOD appropri son
Attribut de TR.
FUSIL COMBI
Modificateur de Porte
0 cm
40 cm
+3
Dommage:
10 cm
120 cm
80 cm
-3
13
PAS DE COUVERTURE
-6
3
Rafale:
COUVERTURE PARTIELLE
COUVERTURE TOTALE
14
ATTAQUE CC
Une troupe ne peut dclarer dAttaque CC que si elle est au
contact de sa cible.
De plus, durant son Tour Ractif, une troupe qui russit esquiver peut parcourir jusqu 5 cm. Ce dplacement ne peut
pas tre utilis pour entrer au contact dun ennemi.
BLINDAGE ET DOMMAGE
JET DATTAQUE CC
Quand une de vos troupes dclare une Attaque CC, vous faites
un Jet de CC pour dterminer si lattaque est une russite. Si
la cible dclare une Attaque CC ou un Tir contre votre troupe
en rponse, ou bien essaie dEsquiver votre attaque, alors un
Jet dOpposition est fait. Autrement, rsolvez lattaque avec
un Jet Normal.
Lancez un d20 et comparez le rsultat lAttribut de CC de votre
troupe tel quexpliqu prcdemment dans le chapitre Jets.
COUTEAU
Dommage:
PH -1
Rafale:
ESQUIVER
Pour dclarer Esquiver, une troupe doit tre au contact de
lattaquant, ou avoir une Ligne de Vue sur lui.
Une troupe qui dclare Esquiver fait un Jet de Physique PH
pour viter une Attaque CC ou un Tir.
15
INTRODUCTION
PARTIE DINITIATION
RGLES DE BASE
REGLAS BSICAS
RGLES DE BASE
16
RGLES DE BASE
RGLES DE BASE
VOLUMES ET
GABARITS DE SILHOUETTES
En termes de jeu, toutes les figurines occupent un volume
invariable sur la table. Ce volume est une forme cylindrique
dont la surface est dtermine par les dimensions du socle
et la hauteur du type de troupe.
Les Gabarits de Silhouettes sont des aides de jeu conues
pour permettre aux joueurs de dterminer le volume et la
taille dune figurine en jeu.
Si un doute survient concernant le volume dune figurine
lors dune partie, les joueurs peuvent utiliser les Gabarits de
Silhouettes pour dcider exactement quelle forme cylindrique
elle occupe sur la table.
GABARITS DE SILHOUETTES
Le volume dune figurine est toujours un cylindre. Ainsi, toutes les parties de la figurine qui sont hors du primtre de son
socle sont ignores pour des raisons de jeu.
Suivant leur type de troupe, les figurines ont, dans leur Profil, un Attribut appel Silhouette (S) qui indique quel Gabarit de
Silhouette elles doivent utiliser.
S2
S1
S4
S6
S3
S5
S7
17
RGLES DE BASE
RGLES DE BASE
RGLES DE BASE
La LdV est une ligne droite imaginaire qui relie nimporte quel
point du volume dune figurine, ou dun Marqueur, nimporte
quel point du volume de la cible.
CONSCIENCE MUTUELLE
La LdV ne peut pas tre trace si elle est bloque par des
LDV ET DPLACEMENT
DUNE FIGURINE
Pour toute la dure de son Ordre, une figurine qui dclare un
Dplacement peut tracer une LdV sur 360.
LDV ET FIGURINE AU CC
Une figurine engage au CC peut tracer une LdV sur 360,
mais uniquement vers les cibles au contact de son socle.
Une figurine engage au CC ne peut pas tracer de LdV vers
des figurines, des Marqueurs ou tout autre lment qui nest
pas au contact de son socle.
18
RGLES DE BASE
RGLES DE BASE
4
5
1
Dans ce Graphique vous pouvez constater comment le Fusilier trace une LdV vers le Grenzer, lAlguacil et lIguana.
Mme si lIguana est derrire lAlguacil, son Gabarit de Silhouette est plus grand que celui de ce dernier, donc le
Fusilier peut tracer une LdV au-dessus de la tte de lAlguacil.
Cependant, le Fusilier ne peut pas tracer de LdV vers le Spektr car lIguana, dont le Gabarit de Silhouette est plus
haut, bloque sa LdV.
Le Fusilier ne peut pas tracer de LdV vers la Rvrende Soigneuse car llment de dcors la bloque.
Dans ce Graphique, vous pouvez voir que le Dturazi ne peut pas tracer de LdV vers lAlguacil plac sur un lment
de dcors car lIguana la bloque.
19
RGLES DE BASE
DISTANCES ET MESURES
JETS
RGLES DE BASE
10 cm
ZONE DE CONTRLE
Les troupes ont conscience de leur environnement grce
des capteurs dorsaux ou leur oue (augmente ou non).
La Zone de Contrle dune troupe est une zone cylindrique
dun rayon de 20 cm mesur depuis le bord de son socle. La
Zone de Contrle stend verticalement 20 cm au-dessus et
20 cm en dessous.
ZONE DE CONTRLE
JETS NORMAUX
Les Jets Normaux forment la base, les jets de ds les plus communs dInfinity. Ce jet est utilis quand une troupe naffronte
pas dennemi mais doit russir une Comptence inconteste
ou passivement conteste (comme Ouvrir/Fermer des portes,
essayer de Dtecter un ennemi camoufl ou de soigner un
alli en utilisant la Comptence Spciale Mdecin).
Pour faire un Jet Normal et savoir si une troupe a russi
excuter une Comptence, il suffit de faire le jet dun d20 et
de comparer le rsultat avec lAttribut pertinent de la troupe
ralisant laction. Si le rsultat du d est gal ou infrieur
lAttribut, la Comptence est ralise avec succs et la troupe
atteint son objectif.
EXEMPLE
Le Fusilier Angus doit faire un Jet Normal de TR, il lance donc un
d20 et obtient un 8. Comme la valeur de lAttribut de TR dAngus
est de 12, il russit le jet. Plus tard, Angus tente un autre Jet Normal
de TR, mais cette fois il obtient un 15 au d. Avec un Attribut de TR
de 12, le jet est un chec.
MODIFICATEURS (MOD)
Souvent, les circonstances dune action appliquent des
Modificateurs (MOD) lAttribut pertinent avant quun jet soit
effectu. Les MOD, en augmentant ou en diminuant la valeur
numrique dun Attribut, dnotent la difficult de la Comptence
disponible. Un MOD positif sapplique quand la Comptence
excuter est plus simple que la normale, et un MOD ngatif
reprsente une Comptence plus difficile raliser.
Les MOD les plus couramment utiliss sont:
Porte: elle peut modifier les Attributs de TR et de VOL.
Couverture (voir page 36): elle peut modifier les Attributs
de TR et de BLI.
Attributs diffrents.
20
RGLES DE BASE
CRITIQUES
Les Critiques reprsentent les consquences amliores dactions, rsultant dun succs exceptionnel. Quand le rsultat
dun d concide avec la valeur de lAttribut (rappel : la valeur
de lAttribut une fois tous les MOD appliqus), laction est
un succs Critique. Lobjectif de laction a t accompli de
la meilleure faon possible. Un succs parfait, flicitations!
ATTRIBUTS EN DESSOUS DE 1
Les MOD ngatifs peuvent parfois faire tomber la valeur
finale dun Attribut en dessous de 1 pour une action. Dans ce
cas, le joueur ne fait pas de jet de ds et le Jet est un chec
automatique.
ATTRIBUTS AU-DESSUS DE 20
Dans dautres cas, laccumulation de MOD positifs peut faire
monter la valeur finale dun Attribut au-del de 20. Dans ce
cas, la valeur finale de lAttribut est considre tre 20, mais
avec la particularit que le joueur ajoute lexcdant au rsultat
du d (un Attribut de 23 ajoute 3 au d).
SEUIL DECHEC
Le Seuil dchec (SE) est la marge avec laquelle le rsultat
dun d excde lAttribut pertinent. Le SE est utilis pour
dterminer quel point laction a chou.
Pour calculer le SE dun jet, il faut soustraire la valeur final
de lAttribut du rsultat du d.
EXEMPLE
Le Fusilier Angus, avec son Attribut de TR de 12, fait un Jet de TR et
obtient 18. Le SE de son jet est 6 (18 12 = 6). Sil avait eu un MOD
de +3 sur le mme jet, son SE aurait t 3 (18 15 = 3).
JETS DOPPOSITION
Quand deux troupes ou plus agissent en mme temps pour
essayer de contrecarrer les projets des uns et des autres, les
Jets dOpposition sont utiliss pour dterminer qui agit plus
rapidement et plus efficacement.
Ainsi, les joueurs font un jet pour les troupes impliques dans
laffrontement et comparent chaque rsultat lAttribut pertinent, comme ils le feraient pour un Jet Normal. Les checs
sont simplement abandonns mais, contrairement aux Jets
Normaux, les succs de chaque camp sont compars.
Lors de la comparaison, les succs annulent les succs ennemis
ayant un rsultat au d plus bas, mme si ils sont, leur tour,
annuls par des succs ennemis plus hauts.
Voici un rsum des diffrents rsultats possibles:
Les deux chouent: personne natteint son objectif.
Lun choue et lautre russit: la troupe qui a russi gagne
IMPORTANT
Pour que des actions soient rsolues avec un Jet dOpposition, les
deux troupes doivent directement saffecter. Si une action naffecte
pas le rsultat dune autre, cest le Jet Normal qui est utilis.
21
RGLES DE BASE
RGLES DE BASE
RGLES DE BASE
DVIATION
Certaines Comptences Spciales et pices dquipement,
incluant certaines armes, peuvent dysfonctionner ou ricocher si le joueur rate le Jet, altrant la trajectoire et le point
dimpact ou datterrissage final.
En termes de jeu, si une Comptence Spciale ou un qui-
DVIATION
40 CM
22
RGLES DE BASE
RGLES DE BASE
PROFIL DUNIT
Infinity, les troupes sont rparties en Units. Une Unit est
un groupe de soldats dune arme spcifique. Tous les soldats
de la mme Unit reoivent le mme entranement et ont
les mmes Attributs, Comptences, et le mme quipement
de base. Chaque Unit a un Profil dUnit contenant toutes
les donnes ncessaires pour la jouer.
Le Profil dUnit est ce qui distingue un type de soldat dun
autre, et il inclut les informations suivantes:
CODE INTERNATIONAL
STANDARD ISC
Toutes les units ont leur propre histoire martiale et une
rputation associe leur nom. Parfois ces noms sont populariss dans leur langue originale (comme Line Kazak ou
Bagh-Mari), mais, le plus souvent, ils sont traduits dans la
langue du lecteur (comme cest le cas des Troupes Orc et
des Hac Tao). Pour viter toute confusion, lO-12 a cr une
nomenclature internationale appele ISC, pour ses rapports
et analyses de renseignement.
Les dnominations ISC sont prsentes dans le titre de chaque
profil dunit, dans les holocards des blisters, et elles sont
imprimes sur les boites.
TYPES DE TROUPES
Les units dInfinity sont classes suivant leur mobilit, leur
blindage, et leur profil oprationnel. Les diffrents types de
troupes sont:
CLASSIFICATION DE TROUPE
TROUPES DE GARNISON
Faiblement entranes, ces troupes agissent gnralement
comme renfort et soutien darrire-garde pour le reste de
larme.
23
RGLES DE BASE
TROUPES DE LIGNE
Gnralement les plus nombreuses, les Troupes de Ligne
forment le corps principal de larme.
RGLES DE BASE
TROUPES SPCIALEMENT
ENTRANES (TROUPES SPC.)
Les Troupes Spcialement Entranes sont des Troupes de
Ligne ayant reu un entranement spcialis pour certains
types de missions.
TROUPES VTRANS
Ces troupes ont particip plusieurs campagnes, vu plus que
leur part de combat, et mrit leur rputation.
TROUPES DLITE
Les Troupes dlite sont des Forces Spciales ayant reu le
meilleur entranement et quipement, charges des oprations
spciales les plus dangereuses.
TROUPES DU QUARTIER GNRAL
La crme de la crme des soldats dlite, les Troupes du Quartier
Gnral sont uniquement employes pour les missions les
plus importantes.
TROUPES MCANISES
Les Troupes Mcanises incluent des units qui se dploient
en utilisant des moyens mcaniss, que ce soit des T.A.G ou
des transports blinds.
TROUPES DE SOUTIEN
Il sagit dun terme gnrique pour toutes les units ayant un
rle limit de soutien au combat.
TROUPES MERCENAIRES
Ces soldats professionnels vendent leur expertise du combat.
Ils peuvent rejoindre une arme rgulire.
ATTRIBUTS
Les Attributs sont une srie de valeurs numriques dcrivant
les capacits de base dune unit. En termes de jeu, ils sont
utiliss pour faire les Jets et calculer le succs ou lchec des
actions tentes. Les units ont les Attributs suivants:
MOUVEMENT (MOV)
Cest la distance en centimtres que peut parcourir cette
troupe avec un Ordre. LAttribut de MOV a gnralement deux
valeurs : la premire fois quune troupe se dplace dans un
Ordre et la seconde.
CORPS CORPS (CC)
Cela exprime les prouesses en combat au corps corps de
la troupe.
COMPTENCES DE TIR (TR)
Cela exprime les prouesses au combat distance de la troupe.
PHYSIQUE (PH)
Cela reprsente toutes les capacits physiques, comme la
force, la dextrit, ladresse, lesquive.
VOLONT (VOL)
Cela reprsente les capacits mentales, comme Dtecter,
Mdecin, Pirater
BLINDAGE (BLI)
Cest la valeur numrique pour le blindage global de la troupe.
Plus la valeur est leve, plus larmure est lourde et efficace
dans la rduction des dgts causs par les attaques ennemies.
PROTECTION BIOTECHNOLOGIQUE (PB)
Cest la valeur numrique de la protection NRBC (Nuclaire,
Radiologique, Bactriologique, Chimique), Nano-technologique,
lectromagntique, et Anti-piratage de la troupe.
SILHOUETTE (S)
Cela indique le volume tridimensionnel de la troupe pour
des raisons de jeu. La valeur renvoie un type spcifique de
Gabarit de Silhouette.
BLESSURE (B)
Cela reprsente lendurance physique de la troupe, et la
quantit de dgts quelle peut supporter avant de perdre
conscience ou de mourir.
ILO
Personnage
JEANNE DARC
MOV
10-10
CC
23
TR
15
PH
15
VOL
15
BLI
5
PB
6
B
2
S
2
Disp.
1
24
Nom
Armes TR
Armes CC
JEANNE D'ARC
Pistolet, Arme CC AP
CAP
49
JEANNE D'ARC
Pistolet, Arme CC DA
50
Pistolet, Arme CC AP
+1
49
Pistolet, Arme CC DA
+1
50
RGLES DE BASE
RGLES DE BASE
GABARIT DE SILHOUETTE S8
S8
STRUCTURE (STR)
Cela reprsente la capacit des troupes mcaniques (T.A.G.,
D.C.D.,) et des vhicules absorber des dgts avant darrter
de fonctionner.
LISTE DARME
DISPONIBILIT (DISP)
Cela indique le nombre de troupes de cette Unit autorises
dans une seule Liste dArme.
COMPTENCES SPCIALES
Cette section du Profil numre les Comptences Spciales
communes toutes les troupes de lUnit (voir Comptences
Spciales, page 68).
QUIPEMENT
Ce sont toutes les pices dquipement portes par la troupe
(voir quipement, page 140).
OPTIONS
Chaque Profil dUnit a une ou plusieurs options darmes,
prsentes en lignes dans la partie infrieure du profil.
Chaque ligne indique les armes, CAP et Cot de cette option,
ainsi que toutes les Comptences Spciales ou quipements
uniques celle-ci.
Le nombre de Points dArme dans une Liste dArme dterminera les troupes que le joueur pourra utiliser durant la
partie. Afin de pouvoir jouer une partie quilibre, les deux
joueurs auront le mme nombre, au moins dans une certaine
mesure, de Points dArme. Mme sil peut y avoir de petites
variations ce nombre de Points, les joueurs les valueront
et les adapteront par accord mutuel, ou en appliquant les
rgles du tournoi, au cas o ils sont en train den jouer un.
Un plus grand nombre de Points dArme autoris signifiera
aussi plus de polyvalence pour les joueurs au moment de la
cration de leurs Listes dArme.
Une partie standard dInfinity est organise avec 300 points,
ce qui permet aux joueurs de dployer une quantit adquate
de troupes et donne une dure moyenne la partie. titre de
rfrence, les parties standards et les missions des Tournois
Officiels de lITS, le systme de jeu organis dInfinity, sont
conues pour jouer avec 300 points.
Cependant, Si une partie rapide est privilgie, alors 200 points
sont suffisants, mme si la versatilit de la Liste dArme du
joueur sera considrablement limite.
25
RGLES DE BASE
RGLES DE BASE
GROUPES DE COMBAT
Afin de crer une Liste dArme, le joueur besoin de slectionner ses troupes parmi celles disponibles pour sa faction
(PanOcanie, Yu Jing, Ariadna) et dadditionner leurs Cots.
La somme totale des Cots des troupes constituant une Liste
dArme doit toujours tre infrieure ou gale au nombre de
Points dArme convenus pour la partie.
DISPONIBILIT
Toutes les troupes ont une valeur de Disponibilit (DISP)
dans leur Profil dUnit. LAttribut de Disponibilit dtermine
le nombre maximum de troupes issues de la mme unit
pouvant tre utilises dans une Liste dArme.
Une valeur de Disponibilit Totale permet au joueur de dployer
autant de troupes de cette Unit que souhait.
Le Profil dUnit inclut galement une section spcifiant la
Disponibilit Sectorielle de la troupe. Cette valeur dtermine
la quantit maximale de troupes disponible pour une Arme
Sectorielle de cette faction. Les Armes Sectorielles sont des
corps ou des sections spcifiques dune arme, ou de petites
armes territoriales dune zone, dune rgion ou dune plante
particulire de la faction laquelle elles appartiennent. Si la
valeur apparait de faon colore, alors cela signifie que lunit
peut former une quipe Lie (pour en savoir plus, consultez
Infinity : Human Sphere).
LIEUTENANT
Les Listes dArmes doivent avoir une troupe avec la Comptence
Spciale Lieutenant.
Cependant, les joueurs ne peuvent pas dployer plus dune
troupe avec la Comptence Spciale Lieutenant dans la Liste
dArme, quel que soit le Niveau de cette Comptence Spciale.
DRONES
Afin de pouvoir dployer une ou plusieurs troupes de type
Drone (D.C.D), la Liste dArme doit inclure au moins un T.A.G
ou une troupe possdant la Comptence Spciale Hacker.
Cependant, elle na pas besoin dtre dans le mme Groupe
de Combat.
INFINITY ARMY
26
RGLES DE BASE
JET DINITIATIVE
Avant le dbut de la partie, les joueurs font un Jet dOpposition en utilisant lAttribut de VOL de leur Lieutenant respectif.
Le gagnant du Jet dInitiative peut choisir entre garder le
Dploiement ou garder lInitiative. Loption qui nest pas choisie
par le gagnant revient lautre joueur.
En cas dgalit, ou si les deux joueurs ratent leur Jet dInitiative, ils doivent le relancer.
LAttribut de VOL du Lieutenant est une Information Prive.
GARDER LINITIATIVE
Le joueur qui garde lInitiative doit choisir quel joueur jouera
le premier Tour de Joueur et quel joueur jouera le deuxime
Tour de Joueur dans chaque Round de Jeu. Cet ordre se maintient
tout au long de la partie.
GARDER LE DPLOIEMENT
Le joueur qui garde le Dploiement doit choisir qui se dploie
en premier et dans quelle Zone de Dploiement.
PHASE DE DPLOIEMENT
Cette phase se droule aprs le Jet dInitiative, une fois que
lInitiative et le Dploiement ont t choisis. Durant la Phase
de Dploiement, avant le dbut de la partie, les joueurs placent
leurs troupes sur le champ de bataille.
La Phase de Dploiement est divise en plusieurs tapes:
1. Dploiement du Joueur Un: suivant lordre tabli durant
NOTE
Certaines Comptences Spciales, comme Infiltration ou Dploiement
Mcanis, permettent aux joueurs de placer certaines troupes en
dehors de leur Zone de Dploiement.
Dautres Comptences Spciales, comme Dploiement Aroport ou
Camouflage TO, permettent aux joueurs de ne pas placer, du tout,
certaines troupes durant la Phase de Dploiement.
Enfin, la Comptence Spciale Strategos peut altrer les rgles de
Dploiement des deux joueurs.
RGLES DE DPLOIEMENT
Pour dployer vos troupes sur la table, suivez les rgles
suivantes:
Le socle de chaque figurine doit entirement tre dans la
Zone de Dploiement.
27
RGLES DE BASE
INITIATIVE ET DPLOIEMENT
SQUENCES DE JEU
SQUENCES DE JEU
RGLES DE BASE
TOUR DE JEU
TOUR DE JOUEUR
SQUENCE DE JEU
ROUND DE JEU
Vrification de Retraite !.
1.2.
1.3.
2. Phase Imptueuse.
3. Phase dOrdres.
4. Fin du Tour.
TOUR DU JOUEUR 1
TOUR DU JOUEUR 2
28
RGLES DE BASE
SQUENCES DE JEU
PHASE DORDRES
Cest la phase principale du Tour du Joueur, quand le Joueur
Actif utilise sa Rserve dOrdres, ses Ordres Irrguliers et lOrdre
Spcial du Lieutenant pour activer ses troupes. Le Joueur Actif
nest pas oblig de dpenser tous les Ordres. Toutefois, les
Ordres inutiliss ne peuvent pas tre rservs pour les Tours
suivants ; ils sont perdus.
FIN DU TOUR
Une fois que le Joueur Actif est court dOrdres, ou dcide de ne
pas utiliser ceux qui restent, tous les effets crs par le Joueur
Actif avec une dure dun Tour se terminent et les Marqueurs
et Gabarits reprsentants ses effets sont retirs du jeu. Tous
les Marqueurs dOrdres sur la table sont galement retirs.
Enfin, si le Tour du Joueur se droule en situation de Perte de
Lieutenant, le Joueur Actif peut nommer un nouveau Lieutenant
dont lidentit est une Information Prive. Ensuite, le Tour se
termine.
PHASE IMPTUEUSE
Durant cette phase, le Joueur Actif doit dpenser tous les
Ordres Imptueux disponibles (voir Ordres Imptueux, page 30).
RAPPEL
La Phase Imptueuse nest pas applique si une situation de Retraite
! est dtermine durant la Vrification de Retraite !
29
RGLES DE BASE
ORDRES
TYPES DORDRES
ORDRE RGULIER
Chaque troupe, aligne par le joueur, qui nest pas dans en tat
Inapte (Inconscient, Mort, Sepsitoris, uf-Embryon) fournit
un Ordre durant son Tour Actif.
ORDRE IRRGULIER
Marqueur
Chaque Ordre Irrgulier est reprsent par un Marqueur dOrdre
Irrgulier (IRREGULAR).
NOTE
Mme si les deux Comptences dun Ordre sont dclares lune
aprs lautre, elles sont excutes simultanment. Par exemple, si
vous dclarez Se Dplacer plus Tirer, qui est une Comptence Courte
utilise par les troupes pour utiliser leurs armes, ce Tir peut tre
ralis nimporte quel moment du dplacement dclar, et pas
obligatoirement au dbut ou la fin du trajet.
30
ORDRE IMPTUEUX
Les Ordres Imptueux sont apports par les troupes avec
la Caractristique de Fureur Imptueuse ou Extrmement
Imptueuse.
Les Ordres Imptueux sont des Ordres additionnels devant
tre utiliss dune certaine faon et uniquement par la troupe
qui les fournit.
Les Ordres Imptueux ne peuvent tre utiliss que durant la
Phase Imptueuse du Tour Actif et les rgles concernant leur
utilisation sont dcrites dans la section Fureur : Extrmement
Imptueux (voir la page 49).
Marqueur
Chaque Ordre Imptueux est reprsent par
un Marqueur dOrdre Imptueux (IMPETUOUS)
plac ct de la troupe laquelle il appartient. Ltat et la dpense dOrdres Imptueux
sont des Informations Publiques.
RGLES DE BASE
NOTE
Seules les units et les Personnages avec loption de Lieutenant
dans leur profil de troupe peuvent tre choisis comme Lieutenant
lors de la constitution dune Liste dArme.
Certains Personnages fournissent des Points de CAP supplmentaires votre arme (+1, +2), mais uniquement quand ils sont
dploys comme Lieutenant.
Marqueur
LOrdre Spcial du Lieutenant est reprsent
par le Marqueur dOrdre Spcial du Lieutenant
(LIEUTENANT).
MARQUEURS DORDRES ET
TROUPES NON DPLOYES
RSERVE DORDRES
La Rserve dOrdres est le nombre dOrdres Rguliers disponibles pour chaque Groupe de Combat durant leur Tour Actif.
Plus il y a de troupes avec la Caractristique Rgulire dans
un Groupe de Combat, plus la Rserve dOrdres est grande.
Chaque Groupe de Combat a sa propre Rserve dOrdres qui
ne peut pas tre transfre un autre Groupe de Combat.
De plus, chaque Groupe de Combat ne peut utiliser que ses
propres Ordres Rguliers et jamais les Ordres de la Rserve
dOrdres dun Groupe de Combat diffrent.
Il ny a pas de limite au nombre dOrdres Rguliers utilis pour
activer la mme troupe durant le Tour Actif. La seule limite
est la taille de la Rserve dOrdres de son Groupe de Combat.
Vous pouvez dpenser les Ordres Rguliers de votre Rserve
dOrdres dans lordre que vous souhaitez. Quand vous activez
une troupe, vous navez pas besoin de dpenser tous les Ordres
que vous planifiez dutiliser conscutivement sur celle-ci,
mais vous pouvez alterner entre les troupes et mme entre
les Groupes de Combat.
Les joueurs ne sont pas obligs de dpenser tous les Ordres
Rguliers de leur Rserve dOrdres.
Les Rserves dOrdres sont recalcules au dbut de chaque
Tour Actif, durant la Phase Tactique. Chaque fois que les joueurs
subissent une perte, cest--dire chaque fois que lune de leurs
troupes passe ltat Inapte (Inconscient, Mort, Sepsitoris),
ils perdent les Ordres de cette troupe pour les Tours suivants.
31
RGLES DE BASE
RSERVE DORDRES ET
TROUPES NON DPLOYES
Seules les troupes sur le champ de bataille, que ce soit sous la
forme de figurine ou de Marqueur (Camouflage, TO, Supplantation,
etc.) contribuent aux Ordres de leur Rserve dOrdres. Les troupes
Rgulires qui nont pas encore t dployes sur la table grce
une Comptence Spciale comme Dploiement Aroport ou
Camouflage TO najoutent pas leur Ordre leur Rserve dOrdres
jusqu ce quelles commencent leur Tour Actif dployes.
Lexception cette rgle provient des troupes disposant dune
Comptence Spciale comme Dploiement Aroport ou Camouflage
TO qui peuvent tre dployes en utilisant un Ordre Imptueux
(voir page 30).
Ltat et lexistence dOrdres fournis par des troupes non dployes
sont des Informations Prives. Les Marqueurs dOrdres Rguliers
fournis par ces troupes peuvent tre conservs hors de vue de
ladversaire.
EXEMPLE DE RSERVE DORDRES
Un joueur a une Liste dArme avec 12 troupes Rgulires divises
en deux Groupes de Combat de 8 et 4 troupes respectivement. Il a
deux Rserves dOrdres, une avec 8 Ordres Rguliers, lautre avec
4 Ordres Rguliers.
Il peut utiliser les 8 Ordres Rguliers de la premire Rserve
dOrdres pour activer les 8 troupes de ce Groupe de Combat une
fois. Il peut aussi donner tous les Ordres une seule troupe, en
lactivant 8 fois. Ou il peut finir par donner 4 Ordres une troupe,
3 une autre et 1 une troisime troupe.
Il peut assigner les 8 Ordres suivant nimporte quelle combinaison lintrieur du premier Groupe de Combat et faire la mme
chose avec les 4 Ordres Rguliers disponibles pour le deuxime
Groupe de Combat. Mais il ne peut pas utiliser dOrdres du premier
Groupe de Combat pour activer des troupes du deuxime Groupe
de Combat et inversement.
32
(ZdC).
SIMULTANIT
Dans Infinity, les Ordres et ORA sont simultans quelles que
soient les Comptences dclares.
Par exemple, si une troupe active dclare Se Dplacer +
Tirer et choisit de tirer depuis sa position de dpart (pour
prendre avantage dune Porte favorable pour son arme), et
que sa cible ragit avec un Tir, en choisissant de tirer la fin
du Dplacement (toujours pour des raisons de Porte), alors
les deux actions sont toujours considres comme tant
simultanes pour tous les effets du jeu.
IMPORTANT
Tous les ORA sont aussi simultans. Cela signifie que, si un Marqueur
de Camouflage dpense un Ordre pour Se Dplacer, son adversaire
peut dclarer Dtecter avec toutes les troupes ayant une LdV sur lui
mais il ne peut pas dclarer Dtecter avec une des troupes et Tirer
avec les autres, en attendant que le Jet de Dtecter soit un succs
(voir : Camouflage et Dissimulation, page 70).
SQUENCE DE DPENSE
DUN ORDRE
Chaque fois que le Joueur Actif dcide dutiliser un Ordre
(de nimporte quel type) pour activer une troupe, les tapes
suivantes doivent tre suivies:
active.
PERTE DE LIEUTENANT
Malgr leur entranement et leur connexion constante au
Contrle de Mission, perdre un chef dquipe cause du feu
ennemi ou dune erreur de systme peut causer des ravages
sur la discipline des soldats, crant un moment de confusion
durant lequel tout le monde est abandonn ses propres
quipements, sans approche tactique coordonne. Cette
situation est souvent temporaire et lordre rgne nouveau
une fois que le suivant dans la chane de commandement
se propose ou est choisi par le Contrle de Mission comme
nouveau chef.
ACTIVATION
Si, durant la Phase Tactique du Tour Actif, le Joueur Actif
na pas de Lieutenant car celui-ci na pas t dploy ou
que le Lieutenant prcdent est en tat Inapte (Inconscient,
Mort, Sepsitoris) ou Isol, alors une situation de Perte de
Lieutenant est automatiquement dclare.
EFFETS
Lors dune situation de Perte de Lieutenant, toutes les troupes
de la Liste dArme du joueur deviennent Irrgulires.
ANNULATION
Un nouveau Lieutenant peut tre nomm gratuitement la
fin du Tour durant lequel le joueur est entr en situation de
Perte de Lieutenant. Lidentit de ce nouveau Lieutenant est
toujours considre comme une Information Prive.
IMPORTANT
8. Effets: tous les effets des Ordres ou des ORA russis sont
Les troupes avec la Caractristique Irrgulire ou le Type de Troupe D.C.D dans leur Profil dUnit ne peuvent pas tre nommes
Lieutenant.
IMPORTANT
Tous les dtails et les choix lis lexcution dune Comptence
Courte, dune Comptence Courte de Mouvement ou dune Comptence dOrdre Entier doivent tre spcifis quand ils sont dclars.
Par exemple, si un dplacement est dclar, tout le cheminement
doit tre spcifi ; si un Tir est dclar, le joueur doit spcifier
quelle Arme sera utilise, quelles sont les cibles, comment la
Rafale sera divise, etc.
La dclaration dune Comptence nest pas valide si les Conditions
de leur excution ne sont pas remplies. Par exemple, une Attaque
CC ne peut pas tre dclare contre une figurine qui nest pas au
contact de lattaquant.
Si un Joueur dclare une Comptence et, quand il applique ses
Effets, sil ralise que les Conditions ne sont pas runies, alors la
Comptence est considre comme tant inapplicable. Cependant,
la troupe layant dclare gnre toujours les ORA, comme quand
elle dclare Attendre, et perd la munition ou lquipement utilis si
elle avait dclar lutilisation dune arme ou dun quipement Jetable.
33
RGLES DE BASE
COMBATE
COMBAT
34
MODIFICATEURS (MOD)
PORTE
La plupart des Armes TR, pices dquipement ou Comptences
Spciales qui peuvent tre utilises pour faire un Tir appliquent un MOD de Porte lattaque qui varie suivant la
distance sparant lattaquant de sa cible (voir Distances et
mesures, page 20).
RAFALE
Chaque fois quune troupe dclare un Tir, elle peut faire autant
dattaques que la valeur de Rafale (R) de son Arme TR.
Durant la dclaration dun Tir, le joueur peut distribuer un nombre dattaques gal la valeur de Rafale entre une ou plusieurs
cibles tant quelles sont valides (dans la LdV, si ncessaire).
JET DE TIR
IMPORTANT
Lors de la dclaration du Tir, le joueur doit spcifier quelle Arme
TR, quipement ou Comptence Spciale la troupe utilise. De plus,
si lArme TR, lquipement ou la Comptence Spciale choisi a
diffrentes Munitions ou options, il doit les choisir ce moment.
Aprs avoir calcul les MOD, les joueurs font leurs Jets en
utilisant lAttribut pertinent, gnralement le TR. Les Jets de
TR simultans peuvent tre faits dans nimporte quel ordre.
JET NORMAL
Si la Comptence dclare par la cible naffecte pas lissue du
Tir, lattaquant peut faire un Jet Normal (voir Jets, page 20).
35
COMBAT
Le combat distance et les fusillades constituent le fondement de la guerre moderne, et ils jouent un rle tout aussi
important dans Infinity.
COMBAT
CRITIQUE
Obtenir un Critique signifie que lattaque est un succs automatique. moins que ce ne soit spcifi autrement, chaque
Critique obtenu lors dun Tir cause la perte de 1 point lAttribut
de Blessure/Structure de la cible sans quil ne soit possible de
faire un Jet de BLI/PB pour lviter.
NOTE
Certaines armes utilisent des Munitions Spciales capables
daltrer les effets dun Tir, causant plus dun Jet de BLI/PB pour
chaque succs, ou rduisant la BLI/PB de la cible, etc. Cela peut
aussi altrer le fonctionnement dun Critique.
EFFETS
La troupe qui a dclar un Tir doit appliquer un MOD de
-3 son Attribut de TR.
La cible du Tir peut appliquer un MOD de +3 son Attribut
COUVERTURE TOTALE
Une Couverture Totale bloque compltement la vision de
lattaquant sur sa cible, obstruant toute LdV.
CONDITIONS
Pour quune troupe ait une Couverture Totale elle doit remplir
une des conditions suivantes:
Llment de dcor obstrue compltement la LdV de lat-
taquant.
EFFETS
Une troupe ne peut pas dclarer de Tir, avec une arme, une
Comptence Spciale ou un Equipement qui ncessitent une
LdV, contre une cible avec une Couverture Totale.
COUVERTURE
COUVERTURE PARTIELLE
Une Couverture Partielle bloque partiellement la vision de
lattaquant sur sa cible.
CONDITIONS
La cible dun Tir doit tre au contact dun lment de dcors ;
36
Si la troupe rate son Jet et que le Seuil dchec (SE) est infrieur ou gal au MOD appliqu pour chaque troupe allie
(-6, -12, etc., suivant le nombre dallis engags dans ce CC),
alors un alli subit la touche et est forc de faire un Jet de
BLI/PB. Si plusieurs allis participent au CC, le tireur choisi
lequel est touch.
EXEMPLE
Le Fusilier Angus voit que sa camarade Fusilier Bipandra est attaque
au CC par lAlguacil Ortega. Angus, toujours gentilhomme, essaie
de laider et il dclare donc que son ORA sera de faire un Tir, puis
il ouvre le feu sur Ortega. Pour toucher Ortega, Angus a besoin de
faire 9 ou moins sur un d20 [TR : 12 +3 (MOD de Porte) -6 (MOD
pour viter un tir fratricide) = 9]. Mais la place, il obtient un 12. Oh
oh. Il a rat son Jet et cela cause du MOD pour viter de toucher
son alli engag dans le CC (10 15 au d). Cela signifie que son
SE est de 3 (129=3), moins que la valeur du MOD (-6). Ainsi Angus
finit par tirer accidentellement sur Bipandra. Dsormais celle-ci
doit faire un Jet de BLI et, si elle le russi, elle voudra dire deux
mots son camarade Angus.
ARMES JUMELES
LAire dEffet dun Gabarit est la zone quil couvre en une seule
dclaration de son utilisation. Par exemple, si vous dclarez
une Attaque utilisant une Arme Gabarit, toutes les troupes ou
cibles dans lAire dEffet du Gabarit, ou au contact de celui-ci,
sont affectes par lAttaque dclare.
ARMES JUMELES
AUTOMATIQUE
CONDITIONS
La troupe doit avoir deux armes TR identiques (deux
EFFETS
Une troupe avec deux armes TR identiques peut les utiliser
EFFETS
Nimporte quelle troupe au contact dun Gabarit, ou dont le
socle ou le Gabarit de Silhouette est couvert partiellement
par un Gabarit, est affecte par lArme ou lquipement
Gabarit.
Une troupe affecte par une Arme ou un quipement
sur lattaquant.
Mine ou un E/Mauler) ;
IMPORTANT
Une troupe affecte par une Arme Gabarit ne bnficie pas du
MOD de Couverture Partielle de +3 au BLI/PB.
37
COMBAT
AIRE DEFFET
miner qui est affect par celle-ci, car cela peut influencer
les possibles deuximes Comptences Courtes et ORA.
placez lextrmit troite du Gabarit en Larme (Point dExplosion) au contact du bord du socle de lattaquant. Toutes
les troupes affectes par le Gabarit subissent lAttaque
(voir schma).
culaire (Point dExplosion) sur le centre du socle de lattaquant. Toutes les troupes affectes par le Gabarit subissent
lAttaque.
IMPORTANT
Mme si elle est au contact du Gabarit, une troupe dclarant une
Attaque avec une arme Gabarit Direct nest pas affecte par celui-ci,
moins que la description de larme ne lindique autrement.
38
COMBAT
39
COMBAT
miner qui est affect par celle-ci, car cela peut influencer
les possibles deuximes Comptences Courtes et ORA.
EFFETS
Le Gabarit napplique son effet chaque troupe affecte
que si le Jet dAttaque est russi.
La troupe qui dclare lAttaque compare individuellement
40
Supposons que le Fusilier cible principale remporte son Jet dOpposition contre le Hellcat. Dans ce cas lAttaque son encontre est
annule et le Hellcat doit faire un Jet de BLI.
Toutefois, la russite du Fusilier cible principale nannule pas lAttaque
du Hellcat contre les deux autres Fusiliers. Chacun deux doit donc
opposer son Jet de Tir aux deux Jets de Tir du Hellcat. Le Fusilier
2 remporte le Jet dOpposition contre le Hellcat qui est forc de
faire un autre Jet de BLI la fin de lOrdre. Cependant, le Fusilier 3
perd son Jet dOpposition, et il est donc forc de faire un Jet de BLI.
EXEMPLE DE GABARIT DIMPACT
EN LARME. TIR ANNUL.
Supposons, dans le mme cas que prcdemment, que les trois
Fusiliers soient plus loigns les uns des autres, et que le Hellcat
dcide donc de partager sa R entre eux. En plaant le Gabarit en
Larme du premier tir contre le Fusilier 1, il vrifie que le Fusilier 3
est dans lAire dEffet du Gabarit. Cependant, en plaant le Gabarit
du deuxime tir de sa R, il constate quun Alguacil est dans lAire
dEffet du Gabarit. Comme lAlguacil est une troupe allie, le deuxime tir est annul. Mais le Fusilier a toujours le droit de ragir
avec un ORA, et il dclare donc un Tir. Ce Fusilier ralisera un Jet
Normal de TR contre le Hellcat.
Toutefois, le Hellcat doit rsoudre le Jet dOpposition du tir prcdent, qui na pas t annul.
41
COMBAT
TOUCHES CRITIQUES
AVEC DES GABARITS
COMBAT
RAFALE
Durant le Tour Actif, chaque fois quune troupe dclare une
Attaque CC, elle peut faire autant dattaques que la valeur de
Rafale (R) de son Arme CC. Cependant, en Tour Ractif, la valeur
de Rafale est de 1 mais certaines Rgles et Comptences
Spciales peuvent modifier cette valeur.
SQUENCE CC ET SE DPLACER
Attaque CC, mais il peut aussi sagir dune Esquive (ou dun
Reset), dun Programme de Piratage (si disponible), ou de
nimporte quelle Comptence Spciale disponible dans
cette situation ;
de son Ordre, qui peut tre tout ce qui a dj t mentionn prcdemment : Tir, Attaque CC, Esquive (ou Reset),
Programme de Piratage (si disponible) ou une Comptence
Spciale utilisable ;
MODIFICATEURS (MOD)
Avant les Jets, le joueur doit vrifier quels MOD sappliquent.
Les plus communs sont:
Durant la dclaration dune Attaque CC, le joueur peut distribuer un nombre dattaques gal la valeur de Rafale entre
une ou plusieurs cibles tant quelles sont valides (au contact
de lattaquant).
COMPTENCES SPCIALES
ET QUIPEMENTS
Certaines Comptences Spciales et quipements peuvent
ajouter un MOD aux Jets dAttaque CC (voir Comptences Spciales
de CC, page 103).
Modificateurs de Rafale
Certaines situations peuvent modifier la valeur de R dune
arme. Les joueurs appliquent les Modificateurs de Rafale
quand ils dclarent une Attaque CC.
IMPORTANT
Lors de la dclaration de lAttaque CC, le joueur doit spcifier quelle
Arme CC, quipement ou Comptence Spciale la troupe utilise. De
plus, si lArme CC, lquipement ou la Comptence Spciale choisie
a diffrentes Munitions ou options, il doit les choisir ce moment.
JET DATTAQUE CC
Aprs avoir calcul les MOD, les joueurs font leurs Jets en utilisant lAttribut pertinent, gnralement le CC. Les Jets dAttaque
CC simultans peuvent tre faits dans nimporte quel ordre.
JET NORMAL
Si la Comptence dclare par la cible naffecte pas lissue de
lAttaque CC, lattaquant peut faire un Jet Normal (voir Jets, page 20).
42
COMBAT
INTERAGIR AVEC UN
CORPS CORPS
Une troupe au contact dun ennemi engage au Corps
Corps ne peut dclarer quAttaque CC, Esquive ou dautres
Comptences utilisables en Corps Corps. Par exemple, les
autres comptences qui requirent dtre au contact mais ne
sont pas lies au CC, comme Mdecin ou Ingnieur, ne peuvent
pas tre dclares dans ces circonstances.
43
DOMMAGE
DOMMAGE
Dans Infinity, le Dommage est la capacit dune arme, dune
Attaque, dune Comptence Spciale, dun quipement, dun
Programme de Piratage, etc. blesser ou dtriorer sa cible de
nimporte quelle faon. La valeur de Dommage, reprsente par
un chiffre, est indique sur le profil de larme ou dans les rgles
spcifiques des Comptences Spciales, quipements, etc.
COMBAT
JET DE BLI
Les Jets de BLI fonctionnent de faon lgrement diffrente
des autres Jets dans Infinity. Un Jet de BLI est un Jet modifi
par lAttribut de BLI.
Pour faire un Jet de BLI, lancez un d20, ajoutez la valeur de
lAttribut de BLI de la cible et comparez le rsultat la valeur
de Dommage de lAttaque.
Un Jet de BLI est russi si le rsultat final est suprieur
la valeur de Dommage de lAttaque. Dans ce cas, la cible ne
reoit aucun Dommage et ne subit aucune altration de ses
Attributs ou de ses tats.
Inversement, un Jet de BLI choue si le rsultat final est gal
ou infrieur la valeur de Dommage de lAttaque. Quand cela
arrive, la consquence la plus commune est la perte dun point
de Blessure/Structure de la cible, ou un changement de son
tat, suivant larme ou la munition utilise pour lAttaque.
JET DE PB
Certains types de Munitions Spciales, dAttaques, dquipements, de Programmes de Piratage, etc. peuvent forcer la cible
utiliser son Attribut de PB au lieu de son BLI.
Les Jets de PB fonctionnent comme les Jets de BLI, mais la
valeur ajoute au rsultat est lAttribut de PB au lieu du BLI.
Un Jet de PB est russi si le rsultat final est suprieur
la valeur de Dommage de lAttaque. Dans ce cas, la cible ne
reoit aucun Dommage et ne subit aucune altration de ses
Attributs ou de ses tats.
Inversement, un Jet de PB choue si le rsultat final est gal
ou infrieur la valeur de Dommage de lAttaque. Quand cela
arrive, la consquence la plus commune est la perte dun
point de Blessure/Structure de la cible, ou un changement de
son tat, suivant larme ou la munition utilise pour lAttaque.
44
BLESSURES
moins quil en soit spcifi autrement, chaque Jet de BLI/PB
rat rduit de 1 lAttribut de Blessure/Structure de la troupe
qui subit lAttaque. Quand cela arrive, placez un Marqueur de
Blessure (WOUND) ct de la troupe. Utilisez le chiffre sur
les Marqueurs pour indiquer la quantit de points de Blessure/
Structure actuellement perdus par la troupe. Si la troupe a perdu
assez de points de Blessure/Structure pour tre Inconsciente,
utilisez un Marqueur Inconscient (UNCONSCIOUS) la place.
DOMMAGE : EXCEPTION
INCONSCIENCE ET MORT
Si la valeur de lAttribut de Blessure/Structure dune troupe
arrive 0, alors cette troupe passe immdiatement ltat
Inconscient (voir tats, page 183).
Cependant, si lAttribut de Blessure/Structure arrive en dessous
de 0, la troupe passe ltat Mort (voir tats, page 183).
EXEMPLE DE DOMMAGE, JET DE
BLI, INCONSCIENCE ET MORT
Le Fusilier Angus est impliqu dans une fusillade mortelle avec
son ennemi jur lAlguacil Ortega. Durant un Jet dOpposition dun
Tir, Angus obtient deux succs avec la Munition Normale de son
Fusil Combi, ce qui signifie quOrtega doit faire deux Jets de BLI.
Le Dommage dun Fusil Combi est de 13 et Ortega a un Attribut de
BLI de 1. Ortega ajoute donc +1 chaque rsultat de d et il doit
dpasser 13, le Dommage du Fusil Combi, avec les deux ds pour
viter la blessure. Les ds sont lancs, et Ortega obtient 14 et 13.
Il ajoute +1 chaque d pour des Jet de BLI finaux de 15 et 14.
Les deux rsultats sont suprieurs au Dommage de larme, les deux
Jets de BLI sont donc russis et Ortega ne subit pas de Dommage,
cest--dire quil ne perd pas de points son Attribut de Blessure.
Aprs un changement de Tour de Joueur, laffrontement continue avec
un nouvel Ordre. Cette fois cest Ortega qui obtient deux succs lors
du Jet dOpposition, forant Angus faire deux Jets de BLI. Ortega
utilise aussi un Fusil Combi, et le BLI dAngus est galement de 1,
les calculs sont donc les mmes quau tour prcdent. Angus ajoute
+1 au rsultat de chaque d, et ses rsultats finaux doivent dpasser
13. Angus obtient un 18 et un 9. Avec son BLI, les rsultats finaux
sont 19 et 10 : un succs et un chec. Par consquent, Angus retire
un point son Attribut de Blessure. Son Attribut tant de 1, il passe
0 et Angus passe ltat Inconscient. Un Marqueur Inconscient
(UNCONSCIOUS) est plac ct du socle du pauvre Angus.
Si Angus avait rat ses deux Jets de BLI, il aurait perdu deux points
son Attribut de Blessure, le laissant avec -1 Blessure ce qui laurait
fait passer ltat Mort et laurait retir du jeu.
DOMMAGE
DOMMAGE DE CHUTE
JET DE COURAGE
Quand une troupe russit un Jet de BLI ou de PB, cela signifie
que son armure corporelle a absorb limpact, lempchant
dtre srieusement blesse. Cela dclenche une peur primaire
de la mort et linstinct de survie prend le dessus ce qui peut
forcer la troupe sloigner du danger et plonger couvert.
CONDITIONS
Plusieurs vnements peuvent forcer une troupe faire un
Jet de Courage:
45
COMBAT
EXEMPLE DE JET DE PB
Une Rvrende Soigneuse dclare un Tir avec son Nanopulseur
contre un Bolt de Noterra panocanien. Le Bolt dclare Esquiver,
mais il rate son Jet. Il doit donc faire un Jet de PB. Le Nanopulseur
utilise la Munition Spciale Nanotech qui force la cible faire un
Jet de PB au lieu dutiliser son BLI.
DOMMAGE
Si une troupe survit une Attaque, elle doit faire un Jet Normal de VOL la fin de lOrdre. En cas dchec ou de forfait,
la troupe doit quitter la zone de danger ou amliorer sa
Couverture autant que possible (une Couverture Totale tant
prfrable une Couverture Partielle) en se dplaant jusqu
5 cm. Si ce nest pas possible, la troupe doit dclarer quelle
sAllonge. Si aucun des cas prcdents nest applicable, la
troupe ne fait rien.
COMBAT
Normal de VOL, quel que soit le nombre dAttaques auxquelles la troupe a survcues durant la rsolution de lOrdre.
de Courage.
46
COMBAT
DOMMAGE
ATTENTION !
Lorsquelles sont dployes sur le champ de bataille, toutes
les troupes sont connectes avec leurs frres darmes, ainsi
si lun dentre eux subit une attaque toutes les autres troupes
proches de lui en sont averties et essayeront de trouver la
source de lattaque.
CONDITIONS
RGLES DATTENTION !
(TOUR ACTIF / TOUR RACTIF)
Attention ! est toujours excut la fin de lOrdre, durant
47
CARACTRISTIQUES
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
48
CARACTRISTIQUES
CARACTRISTIQUES
Les Caractristiques sont des traits distinctifs que toutes
les troupes possdent et qui sont principalement li leur
entranement, leur style de combat, leur histoire et leur
personnalit.
EFFETS
Les troupes rgulires ajoutent leur Ordre la Rserve
dOrdres, o il pourra tre utilis par nimporte quelle troupe
du mme Groupe de Combat pour effectuer des actions.
FUREUR
Cette Caractristique indique si la troupe dispose dun quelconque moyen de stockage externe de mmoire et de personnalit qui peut tre rcupr aprs son dcs.
EXTRMEMENT IMPTUEUX
BACK-UP : CUBE
EFFETS
Une troupe Extrmement Imptueuse ne peut pas bnficier
des MOD de Couverture Partielle.
ENTRANEMENT
Cette Caractristique reprsente le type dentranement qua
reu la troupe.
ENTRANEMENT : IRRGULIER
Cette troupe a appris se battre de faon indiscipline, dsorganise, et on peut sattendre
ce quelle sinquite dabord et avant tout pour
elle-mme.
EFFETS
Les troupes irrgulires najoutent pas leur Ordre la
Rserve dOrdres de leur Groupe de Combat, mais elles le
conservent pour leur propre utilisation. Rappelez-vous que
ces troupes peuvent tout de mme recevoir des Ordres de
la Rserve dOrdres.
ENTRANEMENT : RGULIER
Cette troupe a reu un entranement militaire rgulier et on peut sattendre ce quelle suive les instructions, reste discipline sous le feu ennemi, travaille
en quipe et se coordonne avec ses camarades.
ORDRE IMPTUEUX
CONDITIONS
La troupe doit dpenser son Ordre Imptueux durant la
Phase Imptueuse.
Un Ordre Imptueux nautorise quun nombre fix de com-
ORDRE IMPTUEUX
Combinaisons lgales de Comptences
Dploiement Aroport
Se Dplacer + Activer (Activer + Se Dplacer)
Se Dplacer + Attaquer (Attaquer + Se Dplacer)
Se Dplacer + Esquiver (Esquiver + Se Dplacer)
Se Dplacer + Attendre (Attendre + Se Dplacer)
Se Dplacer + Se Dplacer
Sauter
Escalader
49
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
BACK-UP
CARACTRISTIQUES
La Comptence Commune Se Dplacer est obligatoire dans
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
50
CARACTRISTIQUES
FRNSIE
La soif de tuer de la troupe est difficilement
contenue. Une fois quelle a gout au sang,
elle devient un tourbillon de mort.
CONDITIONS
Frnsie sactive uniquement aprs que la troupe ait caus
la perte dun point lAttribut de Blessure/Structure dun
ennemi.
EFFETS
Lors de son dploiement, une troupe avec Frnsie est Non
Imptueuse. Cependant, si elle cause la perte dun point
lAttribut de Blessure/Structure dun ennemi, elle commencera
son prochain Tour Actif en tant que troupe Imptueuse et
restera Imptueuse pour le reste de la partie .
Quand une troupe avec Frnsie devient Imptueuse, elle
Annuler un Ordre Imptueux ne donne pas la troupe le bnfice des MOD de Couverture Partielle car elle reste Extrmement
Imptueuse.
NON IMPTUEUX
EFFETS
La troupe nest pas Imptueuse, sans cot en Ordres ni Jets.
RAPPEL
LOrdre Imptueux ne peut pas tre utilis en situation de Retraite !.
IMPTUEUX
Une troupe imptueuse a toujours envie dengager le combat.
EFFETS
Les troupes Imptueuses ont les mmes rgles que les
troupes Extrmement Imptueuses, la seule exception
quelles ne sont pas obliges de dpenser leur Ordre Imptueux et quelles peuvent lannuler sans avoir dpenser
dOrdre Rgulier.
Pour ce faire, retirer simplement le Marqueur dOrdre Imp-
Cette troupe est assez calme pour garder son sang froid
mme au cur du combat, au lieu dtre emporte par son
apptit de destruction.
PIRATABLE
Cette Caractristique identifie les troupes
suffisamment avances technologiquement
pour subir des attaques ou tre aides par
des systmes de cyber-guerre et de piratage.
EFFETS
Une troupe avec la Caractristique Piratable peut tre la
cible dallis et dennemis utilisant certains Programmes
de Piratage.
HABIT
Cette Caractristique est commune certains types de T.A.G
et de Vhicules, indiquant quils transportent physiquement
un pilote dans leur cockpit, qui les pilote directement.
EFFETS
Une troupe avec la Caractristique Habite peut tre considre comme une cible pour certains Programmes de
Piratage.
NOTE
Une troupe Imptueuse ne bnficie pas des MOD de Couverture
Partielle.
Renoncer un Ordre Imptueux ne permet pas la troupe de
bnficier des MOD de Couverture Partielle car elle est toujours
Imptueuse.
51
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES COMMUNES
COMPTENCES
Les actions que peuvent accomplir les troupes dInfinity sont
dnommes Comptences. Il y a deux grandes familles de
Comptences : les Comptences Communes, qui sont accessibles toutes les troupes, et les Comptences Spciales, qui ne
sont disponibles que pour les troupes dont le profil le spcifie.
TIQUETTES
Les tiquettes correspondent une srie daspects dfinissant
la Comptence afin de sy rfrer rapidement. Les tiquettes
les plus communes sont:
Attaque. Lutilisation de cette Comptence est une forme
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
forme de Mouvement.
la cible.
COMPTENCES AUTOMATIQUES
Les Comptences Automatiques peuvent tre employes sans
dpenser dOrdre ou dORA. Par consquent, ces Comptences
ne requirent pas de Jet.
COMPTENCES DE DPLOIEMENT
Les Comptences de Dploiement sont utilises durant la
Phase de Dploiement. Ces Comptences doivent respecter
les rgles de Dploiement habituelles moins quil nen soit
indiqu autrement.
COMPTENCES COURTES
Pour dclarer une de ces Comptences, lutilisateur doit
dpenser une Comptence Courte.
COMPTENCE COURTE DE MOUVEMENT
Pour dclarer une de ces Comptences, lutilisateur doit
dpenser une Comptence Courte de Mouvement.
COMPTENCE DORDRE ENTIER
Pour dclarer une de ces Comptences, lutilisateur doit
dpenser un Ordre Entier. Ces Comptences ne peuvent tre
dclares quen Tour Actif.
COMPTENCES DORA
Les Comptences dORA sont utilises par les Troupes en
tant quORA.
COMPTENCES COMMUNES
Les Comptences Communes peuvent tre employes par
nimporte quelle troupe car elles ne requirent aucun quipement ni aucune mention spcifique dans le Profil de Troupe.
ACTIVER
Cette Comptence Communes permet lutilisateur dactiver
ou de dsactiver des lments de terrains interactifs, douvrier
ou de fermer des portes, des fentres ou tout autre lment
mobile ou interactif sur la table de jeu.
ACTIVER
C. C. MOUVEMENT / ORA
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de llment interactif
souhait.
EFFETS
Sans faire de Jet, lutilisateur peut interagir avec un l-
52
COMPTENCES COMMUNES
AFFRONTER
ALERTER
ORA
CONDITIONS
Une troupe ne peut dclarer cet ORA que dans lun des
cas suivants:
Un alli dclare un ORA Alerter.
Un ennemi dclare ou excute un Ordre dans sa Zone
de Contrle.
EFFETS
Affronter fonctionne comme la Comptence Esquiver en
ALERTER
ORA
Sans Jet
CONDITIONS
Lutilisateur doit avoir une LdV sur un ennemi actif qui
EFFETS
En dclarant cette Comptence, lutilisateur permet nim-
53
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
AFFRONTER
COMPTENCES COMMUNES
ATTAQUE CC
ATTAQUE INTUITIVE
ATTAQUE CC
C. COURTE, ORA
Attaque
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de la cible ennemie.
EFFETS
Lutilisateur utilise sont Attribut de CC pour combattre
ATTAQUE INTUITIVE
ORDRE ENTIER
Attaque
CONDITIONS
Lutilisateur doit employer une Arme TR avec le Trait
Attaque Intuitive.
EFFETS
Permet lutilisateur de faire un seul Tir contre un en-
lutilisateur doit en choisir un seul comme cible principale. Seule la cible principale subit le dommage Critique.
54
COMPTENCES COMMUNES
ATTENDRE
Comptence Commune permettant lutilisateur de ne faire
aucune action.
ATTENDRE
C. C. MOUVEMENT
EFFETS
Une troupe qui dclare Attendre nexcute aucune action.
Attendre est une Comptence Commune et, comme telle, sa
COUP DE GRCE
Cette Comptence Commune est utilise pour excuter un
adversaire Inconscient au Corps Corps.
COUP DE GRCE
C. COURTE
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact dun ennemi Inconscient
EFFETS
Un Coup de Grce est une Attaque CC qui ne require
pas de Jet.
55
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES COMMUNES
DPLACEMENT PRUDENT
Dans certaines circonstances, une troupe peut dclarer cette
Comptence Commune pour se dplacer sur le champ de
bataille sans attirer les ORA ennemis.
DPLACEMENT PRUDENT
ORDRE ENTIER
CONDITIONS
Au moment de la dclaration, lutilisateur doit tre hors
EFFETS
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
DTECTER
Cette Comptence permet lutilisateur de localiser un ennemi dissimul sous forme de Marqueur, forant celui-ci
rvler la Troupes, lArme, ou lquipement quil reprsentait.
DTECTER
CONDITIONS
Modificateurs de Porte
0 cm
20 cm
+3
NOTE
Les troupes en Dploiement Cach ne sont ni des figurines
ni des Marqueurs, aussi, elles ne peuvent pas ragir un
Dplacement Prudent mme si elles ont une LdV.
C. C. MOUVEMENT, ORA
Mouvement
80 cm
240 cm
120 cm
-3
-6
56
57
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES COMMUNES
COMPTENCES COMMUNES
ESCALADER
Cette Comptence Commune permet lutilisateur de prendre
de la hauteur et de monter et descendre les surfaces verticales.
ESCALADER
ORDRE ENTIER
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de la surface verticale.
EFFETS
Lutilisateur peut escalader verticalement sur une distance
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
NOTE
Une troupe durant le Tour Ractif qui est accroche une
surface verticale ne peut pas dclarer dORA. En effet, tant
quelle est sur la surface verticale, la seule Comptence
disponible est Escalader, et celle-ci est un Ordre Entier qui
ne peut pas tre utilis en Tour Ractif.
58
COMPTENCES COMMUNES
ESQUIVER
C. COURTE, ORA
Mouvement
CONDITIONS
Lutilisateur doit avoir une LdV sur lattaquant.
EFFETS
Permet lutilisateur de faire un Jet dOpposition pour
les Rafales (R) des attaques de tous les ennemis actifs. Par
exemple, une troupe ractive peut Esquiver, avec un seul
Jet, plusieurs tirs dennemis utilisant un Ordre Coordonn
ou plusieurs attaques au Corps Corps.
Esquiver au CC : Dsengagement
Au Corps Corps, en plus dchapper lAttaque, Esquiver
permet lutilisateur de se Dsengager du CC. Durant le Tour
Actif, si la tentative est russie, sparez dun millimtre lutilisateur de son adversaire, pour que leurs socles ne soient
plus en contact. Durant le Tour Ractif, Esquiver permet de
Se Dplacer jusqu 5 cm.
59
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
ESQUIVER
COMPTENCES COMMUNES
de PH qui sera compar en Opposition contre le Morat dAvant-Garde, et qui sera un Jet Normal contre lArme Gabarit Direct du
Dturazi. Angus obtient un 3, une russite contre le Gabarit du
Chain Rifle quil esquive lestement sans dgts. Cependant, le
Morat dAvant-Garde obtient un 9 son Tir, un meilleur rsultat
que le 3 dAngus. Il remporte donc le Jet dOpposition et touche
Angus avec son Tir. Une fois encore, Angus est forc de faire un Jet
de BLI pour sauver sa vie.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
ENGAGER
Cette Comptence Commune permet une troupe durant le
Tour Ractif de se dplacer au contact dun ennemi.
ENGAGER
ORA
Mouvement
CONDITIONS
Afin de dclarer Engager en ORA, lutilisateur doit avoir
EFFETS
Cet ORA permet lutilisateur de se dplacer au contact
de PH afin dEngager.
Mesurer un Engagement
Immdiatement aprs avoir dclar un ORA Engager, et avant
que le Joueur Actif ne dclare la Comptence Courte suivante
de son Ordre, mesurez pour vrifier si la cible est bien dans
le rayon de 5 cm.
60
COMPTENCES COMMUNES
IMPORTANT
Les Motos et les D.C.D subissent un MOD de -3 leur Attribut de
PH pour toutes les tentatives dEsquive.
Visualiser un Engagement
Engager est un dplacement dopportunit dune troupe
ractive quand un ennemi passe. En russissant son Jet,
la troupe ractive se dplace au contact pour forcer une
situation de Corps Corps lors des Ordres suivants, ou pour
simplement limiter les options de lennemi en lengageant au
CC. Si lutilisateur rate son Jet, il ne se dplace pas et nEsquive
pas les Attaques son encontre. Si la cible de lEngagement
dclare une Attaque CC contre lutilisateur et remporte le Jet
dOpposition, cela reprsente comment lutilisateur a essay
dapprocher son ennemi, a reu un coup et a recul vers sa
position initiale.
EXEMPLE DENGAGEMENT
Durant son Tour Ractif, le vicieux Dturazi Jedak est la cible dun Tir
de la part de lintrpide Fusilier Angus. Comme Angus semble assez
proche, Jedak dclare Engager en ORA afin dentrer au Corps Corps.
Le joueur de lArme Combine mesure la distance et confirme que
le Fusilier ennemi est moins de 5 cm ; la tentative dEngagement
est donc lgale. Une fois cela confirm, Angus dclare la deuxime
Comptence Courte de son Ordre : Se Dplacer vers une Couverture
Partielle. Un Jet dOpposition entre lAttribut de TR du Fusilier en
Tour Actif et le PH du Dturazi est effectu. Cest le jour de chance
de Jedak, il remporte le Jet dOpposition, se dplaant de 5 cm et
chappant au Tir. Le Dturazi entre au contact de ce pauvre vieux
ENGAGER
5 cm
61
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES COMMUNES
RESET
SAUTER
RESET
C. COURTE, ORA
SAUTER
ORDRE ENTIER
CONDITIONS
EFFETS
Une troupe ne peut dclarer Reset que si lune des conditions suivantes est remplie:
EFFETS
En remportant un Jet dOpposition de VOL, la troupe vite
pas de Jet.
NOTE
Une troupe peut sauter gratuitement au-dessus dun obstacle plus petit que son Gabarit de Silhouette. Tout ce qui
est plus grand que cela require la dclaration dun Saut.
GRAPHIQUE 1
5 CM
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
62
COMPTENCES COMMUNES
SAUTER EXEMPLE 2
Durant son Tour Actif, le Fusilier Angus dcide de descendre du toit
dun btiment de la faon la plus rapide : en sautant. Le btiment
est haut de 15 cm et la premire valeur de MOV dAngus est 10,
il doit donc parcourir les 5 cm restant comme une chute. Suivant
les rgles de Dommage de Chute, cela signifie quil doit faire un
Jet de BLI contre Dommage 10, car il sagit dune seule section de
chute. Si Angus rate ce Jet, il doit continuer de faire des Jets de BLI
jusqu ce quil russisse ou quil passe ltat Mort.
SE DPLACER
Comptence Commune permettant lutilisateur de se dplacer
sur le champ de bataille.
SE DPLACER
C. C. MOUVEMENT
CONDITIONS
Le socle de lutilisateur doit tre totalement au contact
GRAPHIQUE 2
EFFETS
SAUTER EXEMPLE 3
Durant son Tour Actif, le Fusilier Angus dclare quil va Sauter dun
toit un autre. Le joueur mesure la distance, 10 cm, et constate
quelle correspond la premire valeur de MOV dAngus, qui peut
donc raliser le Saut (Graphique 3).
Si la distance tait plus grande que sa premire valeur de MOV,
alors Angus aurait parcouru 10 cm avec son Saut, puis serait tomb
au sol compt de ce point.
GRAPHIQUE 3
DPLACEMENT ET MESURE
10 cm
10 CM
10 cm
63
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES COMMUNES
Rgles Gnrales de Mouvement
La valeur de MOV indique la distance maximale que la
troupe peut parcourir, mais il ny a pas de minimum. Une
troupe na pas se dplacer de tout son mouvement quand
elle dclare Se Dplacer.
EXEMPLE DE DPLACEMENT
Durant son Tour Actif, Angus est appuy contre un mur en Couverture
Totale. Il na pas de LdV sur sa Nmsis lAlguacil Ortega, se trouvant
de lautre ct du btiment. Prt mettre fin leur querelle, Angus
dclare sa premire Comptence Courte : Se Dplacer.
Angus se dplace lgrement pour que son socle dpasse suffisamment du coin pour obtenir une LdV sur sa cible tout en tant
en Couverture Partielle. Une fois quil a vu Ortega, la figurine dAngus
retourne sa position originale en Couverture Totale. Sa dclaration
de Dplacement laura amen au coin, puis fait revenir sur ses pas.
relever gratuitement au dbut de son Mouvement. Rappelez-vous quune troupe Allonge voit sa mobilit rduite.
SE DPLACER : DCORS ET
FIGURINES ALLIES
5 CM
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
obstacle qui nest pas plus grand que son Gabarit de Silhouette (tel que dtermin par lAttribut de Silhouette), sans
dclarer Sauter ou Escalader.
Comme Ortega obtient aussi un LdV sur Angus, il dclare son ORA
: Tirer.
64
COMPTENCES COMMUNES
SE PENCHER
ORDRE ENTIER
Attaque
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact du bord dune position
EFFETS
Se Pencher est un Ordre Entier compos de Se Dplacer
+ Tir.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
SE PENCHER
TIRER
Cette Comptence Commune est utilise pour attaquer distance en utilisant une Arme TR ou une autre arme approprie,
ou une pice dquipement.
TIRER
C. COURTE, ORA
Attaque
CONDITIONS
Lutilisateur doit avoir une LdV sur la cible moins que
EFFETS
Lutilisateur utilise son Attribut de TR (ou celui spcifi
Comptence Spciale ou un quipement avec une valeur de Rafale suprieure 1, alors il peut distribuer ses
attaques lors de la dclaration du Tir.
65
COMPTENCES COMMUNES
TIR DE SUPPRESSION
IMPORTANT
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
TIR DE SUPPRESSION
ORDRE ENTIER
Seules les armes avec le Trait Tir de Suppression dans leur Tableau
dArme peuvent tre utilises pour dclarer un TS. Avec quelques
exceptions, seules les armes avec R 3 ou plus peuvent tre utilises
pour dclarer un TS. Les armes avec R 2 ou moins, ou dont les Traits
nindiquent pas la capacit de Tir de Suppression, ne peuvent pas
tre utilises pour dclarer un TS, mme si elles appliquent un
MOD qui rend leur R suprieure 2.
ANNULATION
Le Tir de Suppression est automatiquement annul dans
chacun des cas suivants:
La troupe dclare un Ordre.
La troupe dclare un ORA diffrent dun Tir utilisant le Tir
de Suppression.
Attaque
CONDITION
Lutilisateur doit employer une arme avec le Trait Tir de
Suppression.
EFFETS
Permet lutilisateur de passer en tat de Tir de Suppression.
tenant.
ACTIVATION
Pour activer cet tat une troupe doit dclarer lOrdre Entier
Tir de Suppression. Placez un Marqueur Tir de Suppression
(SUP. FIRE) ct de la troupe.
EFFETS
Les troupes ennemies appliquent un MOD de -3 leur
Attribut lors dun Jet dOpposition contre une troupe en
Tir de Suppression.
Tant quelle est en Tir de Suppression, le profil du Mode
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
-3
Dommage:
Type de munition:
240
60
Rafale (R):
Traits:
66
COMPTENCES COMMUNES
TIR SPCULATIF
TIR SPCULATIF
TIR SPCULATIF
ORDRE ENTIER
Attaque
CONDITIONS
Lutilisateur doit employer une Arme TR avec le Trait Tir
Spculatif.
EFFETS
de sa LdV.
67
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES SPCIALES
COMPTENCES SPCIALES
Les Comptences Spciales ne sont disponibles que pour
quelques units slectionnes en raison de leur entranement
intensif, de leur quipement spcialis, ou de leurs capacits
naturelles.
COMPTENCES SPCIALES ET
QUIPEMENTS : TIQUETTES
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
NIVEAUX DE COMPTENCE
SPCIALE
Certaines Comptences Spciales sont divises en Niveaux
dexpertise ayant des effets et des usages distincts.
Sauf indication contraire, nimporte quel Niveau numrique
dune Comptence Spciale confre automatiquement tous
les Niveaux infrieurs de celle-ci. Par exemple, un Niveau 3
confre galement les Niveaux 1 et 2.
En revanche, les Niveaux alphabtiques comme le Niveau X
indiquent sils confrent dautres niveaux de la Comptence
ou non.
ANTIPODE
Les membres de cette race alien ont un comportement unique
en jeu car ils forment des Meutes dAssaut.
est rgie par les rgles concernant les Comptences Spciales de CC.
RSUM
ANTIPODE
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
CONDITIONS
Afin de dployer des troupes avec cette Comptence
Spciale ou cet quipement par votre troupe est une Information Prive et vous ntes pas oblig de la partager.
68
EFFETS
Tous les membres dune Meute dAssaut gnrent un seul
COMPTENCES SPCIALES
BIO-IMMUNIT
Lutilisateur de cette Comptence Spciale a acquis, naturellement ou artificiellement, une rsistance aux dgts de
larmement toxique ou biologique.
BIO-IMMUNIT
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
EFFETS
Lutilisateur est immunis aux effets spciaux des Bio-Munitions,
normalement.
EXEMPLE DE BIO-IMMUNIT
Une troupe avec une valeur de PB leve, possdant la Comptence
Spciale Bio-Immunit, touche par un impact de Munition Spciale
Shock, peut effectuer un Jet de PB. Si le Jet choue, la troupe perd
un point de Blessure au lieu dappliquer les effets spciaux de la
munition Shock. Si la troupe a une valeur de BLI leve et quelle
est touche par un impact de Munition Spciale Virale, alors elle
peut effectuer un seul Jet de BLI au lieu de deux Jets de PB pour la
munition Virale. En cas dchec au Jet, la figurine perd un point de
Blessure sans appliquer les effets spciaux de la munition Virale.
Antipodes et Frnsie
Suivant les rgles de Frnsie, un Antipode devenant Imptueux
rend tous les autres membres de la Meute automatiquement
Imptueux.
69
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES SPCIALES
BUTIN
Les soldats avec cette Comptence Spciale ont la capacit
trange de trouver de lquipement et de larmement durant
leurs oprations sur le terrain, et den prendre comme souvenir. Par consquent, chacun deux porte une arme ou de
lquipement supplmentaire diffrent au combat.
BUTIN NIVEAU 1
C. DE DPLOIEMENT
Optionnelle
EFFETS
Immdiatement aprs avoir dploy une troupe disposant
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
CD NIVEAU 1. MIMTISME
1-3
4
5
6
7
8
9
10
11
TABLEAU DE BUTIN N1
+1 BLI
12
Grenades E/M
Arme CC EXP
13
Arme CC E/M
Fusil Pompe Lger
14-15 +2 BLI
+4 BLI
16
Viseur X
Grenades
17
Arme CC Monofilament
Lance-Adhsif
18
Fusil Combi
Lance-Grenades Lger
19
Fusil AP
Lance-Flammes Lger
20
AutoMdiKit
Panzerfaust
BUTIN NIVEAU 2
C. DE DPLOIEMENT
Optionnelle
EFFETS
Immdiatement aprs avoir dploy une troupe disposant
MIMTISME
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire, Incompatible
EFFETS
Les Tirs ciblant lutilisateur de CD : Mimtisme subissent
CD NIVEAU 2. CAMOUFLAGE
CAMOUFLAGE
C. AUTOMATIQUE
TABLEAU DE BUTIN N2
1-2 +1 BLI
11
Fusil MULTI
3 Chain Rifle
12
Viseur Multi-Spectral N1
4 AutoMdiKit
13
Fusil Breaker
5 Nanopulseur
14-15 Lance-Adhsif
6 Panzerfaust
16
+3 BLI
Fusil de Sniper
7
17
Pulsation Flash
MULTI
Grenades
8
18
Moto (MOV 20-15)
Fumignes
9 CD: Mimtisme
19
DDO : Disrupteur Optique
10 +2 BLI
20
Mitrailleuse
70
EFFETS
Durant la Phase de Dploiement, cette Comptence permet
COMPTENCES SPCIALES
CD : Camouflage et Munition
Spciale Incendiaire
Une troupe avec CD : Camouflage qui est affecte par la
Munition Spciale Incendiaire, quel que soit le rsultat du
Jet de BLI, voit son CD diminu au Niveau 1, CD : Mimtisme
jusqu ce quil soit rpar (par un Ingnieur par exemple).
Pour indiquer cela, placez un Marqueur Brl (BURNT) ct
de la troupe.
CAMOUFL (TAT)
ACTIVATION
EFFETS
de Camouflage.
ANNULATION
71
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES SPCIALES
Le SAS dclare Tir Surprise N1. Supposons que deux ennemis ont
une LdV sur le SAS en plus du Fusilier. Dans ce cas, le SAS calcule
que sa meilleure chance est de dclarer Tir Surprise N1 comme
deuxime Comptence Courte et partage la R de 3 de son Fusil
entre le Fusilier cibl avec lequel il va arriver au contact et les
deux autres ennemis, appliquant chacun un MOD de -3 en plus
du -3 impos par son CD : Camouflage.
Dans ce scnario, il y a 3 Jets dOpposition entre le TR de la troupe
active et lAttribut modifi des trois Fusiliers. Si le Fusilier cibl
dclare un Tir, son Attribut de TR, modifi par le MOD de -3 du Tir
Surprise N1 et le MOD de -3 de CD : Camouflage, est compar au
TR du SAS.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
Les troupes ennemies avec une LdV peuvent ragir contre le SAS,
mais comme il excute la premire Comptence Courte de son
Ordre en tant que figurine et non comme Marqueur, les ennemis
ne peuvent pas retarder la dclaration de leurs ORA.
Une fois que les ennemis ont dclar leurs ORA, Le SAS dclare
la deuxime Comptence Courte de son Ordre. Il peut dclarer Tir
Surprise N1, Attaque Surprise, ou Esquiver, parmi dautres, suivant
les ORA de ses ennemis.
Le SAS dclare une Attaque Surprise. Considrant quil ny a pas
dautres ennemis ayant de LdV, la meilleure action dclarer
pour le SAS est une Attaque Surprise contre le Fusilier seul. Cette
Comptence Spciale inflige un MOD de -6 son adversaire lors
du Jet dOpposition. Ce Jet se fera entre lAttribut de CC du SAS et
soit lAttribut de CC -6 du Fusilier (si son ORA est une Attaque CC),
lAttribut de TR -9 du Fusilier (-6 pour lAttaque Surprise et -3 pour
CD : Camouflage, si son ORA est un Tir) ou lAttribut de PH -6 du
Fusilier (si son ORA est une Esquive).
Cependant, comme lAttaque Surprise est une Attaque CC, et quelle
doit tre ralise au contact, le SAS peut galement bnficier de
ses Comptences Spciales de CC et de leurs MOD associs.
Si le Fusilier dclare Esquiver et remporte le Jet dOpposition, il
peut se dsengager du contact avec le SAS et se dplacer sur la
distance autorise par lEsquive en Tour Ractif, finissant lOrdre
quelques centimtres du SAS.
72
COMPTENCES SPCIALES
CAMOUFLAGE TO
C. AUTOMATIQUE
EFFETS
Durant la Phase de Dploiement, cette Comptence permet
EFFETS
ANNULATION
autre que ceux prcdemment mentionns, ltat de Dploiement Cach est galement annul. Dans ce cas, placez la
figurine qui reprsente la troupe lendroit que vous aviez
not, oriente dans la direction de votre choix.
CAMOUFL TO (TAT)
ACTIVATION
EFFETS
Tant quelle est Camoufle TO, une troupe nest pas reprsen-
de Camouflage TO.
73
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
CD NIVEAU 3. CAMOUFLAGE TO
COMPTENCES SPCIALES
Afin de Dtecter une troupe Camoufle TO, lennemi doit
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
de 360.
quipements Automatiques.
ANNULATION
74
Dans les rares cas o le budget nest pas un problme, les forces
militaires contemporaines quipent leurs oprateurs experts
avec le meilleur camouflage : des dispositifs de dissimulation
Thermo-Optique. Ces systmes utilisent une technologie
dun niveau avanc pour tordre la lumire autour du porteur,
le rendant totalement invisible mme pour les capteurs
thermiques. Cet quipement sophistiqu est galement capable
de fondre les perturbations environnementales causes par
les mouvements de lutilisateur, le rendant indtectable aussi
bien par les radars que par les sonars.
COMPTENCES SPCIALES
Troupe Ractive:
CD NIVEAU X.
CAMOUFLAGE EMBUSQU
Lutilisateur du Niveau X de la Comptence Spciale Camouflage
et Dissimulation (CD) peut faire plus que dissimuler sa position, il sait aussi comment tromper lennemi en utilisant un
leurre crdible.
CAMOUFLAGE EMBUSQU
C. AUTOMATIQUE
EFFETS
Le Niveau X dispose des mmes bnfices et limitations
il ne dissimule aucune troupe, arme ou pice dquipement. Il doit rester immobile jusqu ce quil soit Dtect,
ou jusqu que lutilisateur de Camouflage Embusqu
se rvle ou soit Dtect. Dans ces cas, le Marqueur de
Camouflage est retir de la table de jeu.
CAPTEUR
Sens hyper-dvelopps et technologie sophistique de poursuite sont les deux faces de la pice du Capteur. Quel que soit
le moyen, le rsultat est le mme : la capacit dtecter des
menaces dissimules dans lentourage immdiat.
CAPTEUR
C. COURTE
EFFETS
En dclarant Capteur, lutilisateur peut faire un Jet Normal
IMPORTANT!
CD : Camouflage Embusqu confre automatiquement
son utilisateur les Comptences Spciales Attaque Surprise,
Tir Surprise N1 et Furtivit.
75
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES SPCIALES
AIRE DE CAPTEUR
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
CAPTEUR :
TIR TRIANGUL
ORDRE ENTIER
Tir, Optionnel
CONDITIONS
Lutilisateur doit avoir la Comptence Spciale Capteur.
Lutilisateur doit avoir une LdV sur la cible.
EFFETS
Permet lutilisateur de dclarer un Tir avec une de ses
76
COMMANDEMENT AVANC
Cette Comptence Spciale identifie les soldats ayant
les meilleures ressources et un don pour les missions de
Commandement et Contrle.
COMMANDEMENT AVANC
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
EFFETS
Enrler lutilisateur de cette Comptence Spciale dans
COMPTENCES SPCIALES
DPLOIEMENT
AROPORT
ORDRE ENTIER
Optionnel
EFFETS
Vous pouvez choisir de ne pas dployer vos troupes DA
DPLOIEMENT AROPORT
NIVEAU 1. PARACHUTISTE
Cette unit a t entrane au parachutage ou la descente
de corde lisse depuis un hlicoptre immdiatement avant
le combat afin de trouver un point de pntration alternatif
sur le champ de bataille et flanquer les forces ennemies.
PARACHUTISTE
ORDRE ENTIER
Optionnel
PRPARATIONS
Durant la Phase de Dploiement, divisez mentalement les
EFFETS
En dpensant un Ordre Entier, lutilisateur de cette Comptence
Dploiement ennemie.
Les troupes avec DA : Saut Tactique peuvent entrer par nimporte quel point de nimporte quel segment, mme ceux qui
sont dans la Zone de Dploiement ennemie.
SEGMENT 6
SEGMENT 2
SEGMENT 4
ZONE DE DPLOIEMENT
SEGMENT 5
SEGMENT 8
SEGMENT 7
SEGMENT 1
SEGMENT 3
77
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES SPCIALES
DPLOIEMENT AROPORT
NIVEAU 2. INFILTRATION AROPORTE
DPLOIEMENT AROPORT
NIVEAU 4. SAUT DE COMBAT
INFILTRATION AROPORTE
ORDRE ENTIER
SAUT DE COMBAT
ORDRE ENTIER
Optionnel
Optionnel
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
EFFETS
EFFETS
une troupe avec cette Comptence Spciale, divisez mentalement les bords de la table de jeu en huit segments
gaux (deux de chaque ct du milieu de la table).
Dploiement ennemie.
DPLOIEMENT AROPORT
NIVEAU 3. SAUT DE
COMBAT INFRIEUR
Certaines units aroportes ne peuvent se permettre davoir
que des quipements de saut plus anciens que le standard
militaire moderne, mais elles en font bon usage malgr les
limitations en correction de trajectoire et en manuvrabilit.
ORDRE ENTIER
Optionnel
EFFETS
Le Niveau 3 de Dploiement Aroport est identique
SAUT DE COMBAT:
ZONE DATTERRISSAGE
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dans la Zone dAtterrissage, dterminant ainsi votre emplacement de dploiement. Tout le socle de la figurine ou
le Marqueur doit tre lintrieur du Gabarit Circulaire
de la Zone dAtterrissage.
DPLOIEMENT AROPORT
NIVEAU 5. SAUT DE
COMBAT SUPRIEUR
DPLOIEMENT AROPORT
NIVEAU X. SAUT TACTIQUE
Les troupes avec DA : Saut Tactique sont non seulement dincroyables parachutistes mais aussi des infiltrateurs perspicaces
dots dun sens tactique aige.
DPLOIEMENT AVANC
ORDRE ENTIER
Optionnel
EFFETS
Le Niveau 5 de Dploiement Aroport est identique
SAUT TACTIQUE
ORDRE ENTIER
Optionnel
EFFETS
Durant votre Tour Actif, lorsque vous dcidez de dployer
une troupe avec cette Comptence Spciale, divisez mentalement les bords de la table de jeu en huit segments
gaux (deux de chaque ct du milieu de la table).
ennemie.
Cette Comptence Spciale distingue les troupes qui se dplacent devant le gros de leurs propres forces et prennent
position au-del des lignes allies.
DPLOIEMENT AVANC
NIVEAU 1
C. DE DPLOIEMENT
Optionnel
EFFETS
Lutilisateur de cette Comptence Spciale peut se d-
On peut faire confiance certaines units militaires pour trouver et prendre sans risque une position avance avantageuse
afin dacclrer le contact avec lennemi. Ces units comptent
rarement sur autre chose que des mthodes conventionnelles
de dploiement bien excutes, mais une fois sur le terrain
elles peuvent se dployer suivant un style de combat standard
ou spcial, avec lavantage supplmentaire dtre toujours les
premires sur le champ de bataille. Ces units diffrent des
forces dinfiltration par deux aspects fondamentaux : elles ne
comptent pas sur la furtivit et le camouflage, et elles oprent
dans le no-mans land juste devant le territoire ennemi, l
o elles agissent sous la protection de leur propre artillerie.
79
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES SPCIALES
COMPTENCES SPCIALES
ESCALADER PLUS
Les troupes avec Escalader Plus sont particulirement doues
ou quipes pour lescalade et le dplacement vertical.
ESCALADER PLUS
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
EFFETS
Cette Comptence Spciale fait passer la Comptence
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
DPLOIEMENT MCANIS
Cette Comptence Spciale distingue les troupes, faisant
gnralement partie de rgiments mcaniss, qui ont une
libert de dploiement plus grande grce leur utilisation
de vhicules de transport.
DPLOIEMENT MCANIS
NIVEAU 1
C. DE DPLOIEMENT
Optionnel
CONDITIONS
Toutes les troupes du joueur utilisant cette Comptence
EFFETS
Lutilisateur de cette Comptence Spciale peut ignorer
80
COMPTENCES SPCIALES
EXPLOSER
GHOST (G)
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre en tat Inconscient pour que cette
EFFETS
Cette Comptence Spciale force son utilisateur explo-
NOTE
Si lutilisateur passe directement ltat Mort cause dune
Comptence Spciale (comme V : Tenace), dune Munition
Spciale (comme Shock) ou parce quil a perdu plus de
Blessures que son Attribut de Blessure actuel durant un
seul Ordre, alors il nExplose pas.
GHOST :
COMMAND DISTANCE
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
EFFETS
G : Command Distance confre la Comptence Spciale
NOTE
Si le Profil de Troupe dune unit indique uniquement
Exploser, considrez que cette unit le Niveau 1 de cette
Comptence Spciale.
81
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
EXPLOSER NIVEAU 1
COMPTENCES SPCIALES
GHOST : AUTO-OUTIL
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
EFFETS
Cette Comptence Spciale quivaut G : Command
Distance, mais elle requiert en plus que la Liste dArme du joueur dispose dau moins une troupe avec G :
Mnmotechnique, ou un Hacker, ou un T.A.G, afin de pouvoir
recruter lutilisateur.
HABIT
Cette Comptence Spciale est caractristique de certains
T.A.G et vhicule ayant un pilote bord pouvant abandonner
le cockpit et prendre les armes si ncessaire.
HABIT
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
EFFETS
Lutilisateur peut tre la cible de certains Programmes de
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
G : MNMOTECHNIQUE
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre en tat Inapte pour que cette
EFFETS
Lutilisateur peut transfrer son propre Attribut de VOL,
de lhte.
HACKER
Les Hackers sont des spcialistes de cyber-guerre de terrain.
HACKER
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
EFFETS
Un Hacker est quip dun Dispositif de Piratage lui
82
COMPTENCES SPCIALES
IMMUNIT
Les troupes avec cette Comptence Spciale ont une capacit extraordinaire, inne ou artificielle, rsister certains
types de dgts. Il y a plusieurs types dImmunits mais cette
Comptence Spciale na pas de Niveaux numriques.
IMMUNIT : POSSESSION
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
EFFETS
Lutilisateur est immunis aux effets spciaux de la
IMMUNIT : TOTALE
INFILTRER NIVEAU 0 :
C. DE DPLOIEMENT
INFILTRATION INFRIEURE
Obligatoire
EFFETS
Une troupe avec cette Comptence Spciale doit se d-
INFILTRER NIVEAU 1 :
INFILTRATION
C. DE DPLOIEMENT
Optionnel
EFFETS
EFFETS
IIMMUNIT : SHOCK
INFILTRER
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
EFFETS
Lutilisateur est immunis aux effets spciaux des
Jet dInfiltration
Le Jet dInfiltration est un Jet Normal de PH -3 ncessaire
pour sinfiltrer au-del de la ligne mdiane de la table de jeu.
Vous devez faire le Jet dInfiltration aprs avoir plac lutilisateur de cette Comptence Spciale sur le champ de bataille,
afin de dterminer les effets dun chec au Jet.
Rater un Jet dInfiltration. Si lutilisateur rate son Jet dInfiltration, il doit se dployer dans la Zone de Dploiement de son
joueur et au contact dun bord de la table de jeu.
De plus, aprs avoir rat un Jet dInfiltration, lutilisateur perd
loption de se dployer en tat Camoufl ou Camoufl TO et
loption de Dploiement Cach, confres par la Comptence
Spciale Camouflage et Dissimulation (CD), ainsi que toutes
les Armes et quipements Positionnables dploys avec lui,
qui sont retirs du jeu.
IMPORTANT!
Vous ne pouvez pas utiliser Infiltrer pour vous dployer dans la
Zone de Dploiement ennemie, ou au contact dune autre figurine,
dun Marqueur, ou dun objectif de mission.
Cela sapplique tous les Niveaux de la Comptence Spciale
Infiltrer moins que cela ne soit indiqu dans les rgles du Niveau
ou dans les conditions du scnario jou.
83
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES SPCIALES
INFILTRER NIVEAU 2 :
C. DE DPLOIEMENT
INFILTRATION SUPRIEURE
Optionnel
EFFETS
Le Niveau 2 de cette Comptence Spciale est identique
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
Les mthodes dinfiltration modernes sont adaptes lenvironnement et aux ressources technologiques disponibles. Il y
a de nombreuses faons dinfiltrer un oprateur en territoire
ennemi : par vhicule marin ou sous-marin, par appareil arien
ou orbital, par un large ventail de vhicules terrestres blinds,
ou simplement pied. Toutes ces mthodes partagent lessence
de la mission : renoncer la scurit des lignes allies, traverser
le no mans land et passer discrtement les lignes ennemies.
Une fois en territoire hostile, les ordres sont gnralement
de collecter des informations, de slectionner des cibles, de
contrler, de saboter, de lancer des attaques chirurgicales, ou
simplement de propager chaos et confusion. Mais il y a peu
despoir daide si les choses tournent mal, et mme si tout
se passe bien, il y a encore une longue route retour vers un
territoire ami.
INFIRMIER
INFIRMIER
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
EFFETS
Un Infirmier est quip de MdiKits pour stabiliser ses
camarades tombs.
sont considrs comme des Troupes Spcialistes, cest-dire quils remplissent les conditions pour accomplir
certains objectifs de mission.
INGNIEUR
Les Ingnieurs ont les moyens et les comptences pour rparer
lquipement endommag sur le terrain.
INGNIEUR
C. COURTE
Optionnel
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de la cible.
EFFETS
En dclarant Ingnieur lutilisateur peut faire un Jet
sont considrs comme des Troupes Spcialistes, cest-dire quils remplissent les conditions pour accomplir
certains objectifs de mission.
84
COMPTENCES SPCIALES
KINEMATIKA
C. COURTE, ORA
Optionnel
EFFETS
INSPIRATION
INSPIRATION
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
CONDITIONS
Afin dappliquer les effets dInspiration, lutilisateur doit
EFFETS
Tant que lutilisateur dInspiration est sur le champ de ba-
taille, dans un tat qui nest pas Inapte (tout sauf Inconscient,
Mort, ou Sepsitoris), remplacez la Caractristique dEntranement (Rgulier / Irrgulier) de chaque troupe dans
la Liste dArme par celle de lutilisateur.
bataille, dans un tat qui nest pas Inapte, toutes les troupes
sous son commandement bnficient de la Comptence
Spciale V : Courage.
KINEMATIKA NIVEAU 1
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
CONDITIONS
Lutilisateur ne peut bnficier des effets de cette
EFFETS
Lutilisateur bnficie dun bonus de 2,5 cm la distance
dEngager.
KINEMATIKA NIVEAU 2
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
CONDITIONS
Lutilisateur ne peut bnficier des effets de cette
EFFETS
Lutilisateur bnficie dun bonus de 5 cm la distance
85
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES SPCIALES
LIEUTENANT
MDECIN
Les troupes avec cette Comptence Spciale ont les connaissances mdicales ncessaires pour stabiliser leurs camarades
inconscients sur le terrain, sauvant leur vie et leur permettant
de reprendre du service actif. Cette Comptence Spciale a
plusieurs Niveaux refltant lapprofondissement des connaissances et laccs de lquipement mdical militaire de pointe.
LIEUTENANT NIVEAU 1
C. AUTOMATIQUE
CONDITIONS
Vous devez enrler une seule troupe avec cette Comptence
MDECIN
C. COURTE
Optionnel
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de sa cible.
La cible doit avoir un Attribut de Blessure.
La cible doit tre en tat Inconscient.
EFFETS
EFFETS
86
sont considrs comme des Troupes Spcialistes, cest-dire quils remplissent les conditions pour accomplir
certains objectifs de mission.
NOTE
Un Mdecin avec V : Ignorer les Blessures qui est en tat
Inconscient peut tenter de se soigner lui-mme, mais rater
son jet de VOL le fera passer ltat Mort.
COMPTENCES SPCIALES
C. COURTE
Optionnel
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de sa cible.
La cible doit avoir un Attribut de Blessure.
La cible doit tre en tat Inconscient.
EFFETS
Mdecin Plus a les mmes effets et limitations que
Mdecin.
MDECIN AKBAR
C. COURTE
Optionnel
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de sa cible.
La cible doit avoir un Attribut de Blessure.
La cible doit tre en tat Inconscient.
MTA-CHIMIE
EFFETS
Mdecin.
MTA-CHIMIE
C. DE DPLOIEMENT
Optionnel
EFFETS
Immdiatement aprs avoir dploy une troupe disposant
TABLEAU DE MTA-CHIMIE
Blindage Naturel
V : Ignorer les
1-3
12-13
(+1 BLI)
Blessures
14 Sixime Sens N2
4-5 V: Tenace
6
Bio-Immunit
15-16 Rgnration
Mobilit Amliore
7-8
17-18 Super-Saut
(MOV: 20-10)
Biotech Renforce
9
19 Escalader Plus
(+6 PB)
Physique Amlior
10-11
20 Immunit Totale
(+3 PH)
Mta-Chimie est le nom de code dun compos nano-chimique conu pour contrler lagressivit et induire une forme
physique en environnement militaire. Un effet secondaire
du conditionnement mmtique de la Mta-chimie rend le
sujet plus rceptif aux augmentations physiques, neurales
et mtaboliques sous la forme dimplants cyberntiques ou
biotechnologiques.
87
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
MDECIN PLUS
COMPTENCES SPCIALES
MORAT
Cette Comptence Spciale codifie la robustesse et le sens
du devoir caractristiques des membres de lespce morat.
MORAT
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
EFFETS
La troupe dispose des Comptences Spciales Vtran
N1 et Troupe Religieuse.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
MULTI-TERRAIN
MULTI-TERRAIN
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
CONDITIONS
Avant son dploiement, lutilisateur doit choisir dans
EFFETS
Une troupe avec cette Comptence Spciale peut se
dplacer normalement travers le Type de Terrain choisi, ignorant les restrictions habituelles appliques au
Dplacement par un Terrain Difficile ou un Terrain Trs
Difficile (voir Difficult de MOV, page 170).
88
NON PIRATABLE
Les systmes technologiques que cette unit porte sont assez
rudimentaires pour ne pas tre victimes de Piratage.
NON PIRATABLE
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
EFFETS
Lutilisateur de cette Comptence Spciale ne peut pas
COMPTENCES SPCIALES
OBSERVATEUR DARTILLERIE
ORDRE EXCUTIF
OBSERVATEUR DARTILLERIE
C. COURTE
Tir, Optionnel
ORDRE EXCUTIF
C. AUTOMATIQUE
CONDITIONS
CONDITIONS
EFFETS
Modificateurs de Porte
0 cm
20 cm
60 cm
240 cm
120 cm
-3
-6
*
Rafale: 2
Munition: -
Arme Technique, Irrcuprable, Non Ltal.
NOTE*: La cible entre en tat Cibl.
Dommage:
Traits:
PILOTE
PILOTE
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
CONDITIONS
Cette Comptences Spciale sactive uniquement quand
EFFETS
Cette Comptence Spciale permet lutilisateur dutiliser
89
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES SPCIALES
POIDS LOURD
Cette Comptence Spciale fait rfrence aux troupes possdant une taille ou un volume plus gros que la moyenne de
leur catgorie de Type de Troupe.
POIDS LOURD
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
EFFETS
Une troupe possdant cette Comptence Spciale ne
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
RACTION TOTALE
RACTION TOTALE
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
EFFETS
Lutilisateur peut utiliser la Rafale (R) complte de son
90
rsultat dAngus (un 8). Cela signifie que le D.C.D touche deux fois,
avec son 14 et son 13. Au final, Angus perd automatiquement un
point son Attribut de Blessure ( cause du Critique) et doit faire
un seul Jet de BLI.
RGNRATION
RGNRATION
ORDRE ENTIER
Optionnel
EFFETS
Cette Comptence Spciale permet lutilisateur de
Blessure pour passer ltat Mort avant de pouvoir activer Rgnration, alors il ne peut pas utiliser cette
Comptence Spciale et doit tre retir du jeu (par
exemple, si une troupe avec Blessure 1 reoit trois touches
dune Rafale et rate deux Jets de BLI).
COMPTENCES SPCIALES
SAT-LOCK
Lutilisateur de cette Comptence Spciale est capable de
se connecter un rseau de satellites et de lutiliser pour
dtecter les menaces dissimules et de marquer distance
les ennemies pour en faire des cibles pour lartillerie.
SAT-LOCK
ORDRE ENTIER
CONDITIONS
En plus de Sat-Lock, lutilisateur doit possder les deux
SHASVASTII
SHASVASTII
TIQUETTES
Inapte
ACTIVATION
EFFETS
ANNULATION
Comme pour ltat Inconscient, une troupe en tat duf-Embryon qui perd un ou plusieurs points son Attribut de Blessure passe en tat Mort et est retire du jeu comme perte.
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
EFFETS
Une troupe avec cette Comptence Spciale possde une
91
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
UF-EMBRYON (TAT)
EFFETS
COMPTENCES SPCIALES
RAPPEL
Ltat duf-Embryon est un type dtat Inconscient, et les troupes
dans ces tats ne gnrent pas dOrdres.
EXEMPLE DE SHASVASTII
Un Enseveli Shasvastii tombe Inconscient et son joueur place un
Marqueur duf-Embryon (SPAWN-EMBRYO) ct de sa figurine.
la fin du Tour, lEnseveli, en tat duf-Embryon, nest pas compt
comme perte pour son arme.
Durant le Tour suivant, un ennemi touche lEnseveli en tat duf-Embryon avec un Tir. LEnseveli conserve sa valeur habituelle de BLI
lors du Jet de BLI qui sensuit mais rate quand mme le Jet et est
retir du jeu. la fin de ce Tour, lEnseveli rejoint la liste des pertes.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
C. AUTOMATIQUE
CONDITIONS
SIXIME SENS
Une troupe avec cette Comptence Spciale a la capacit
mystrieuse de sentir les dangers imminents. Il y a plusieurs
Niveaux de Sixime Sens, reprsentant ltendue de cette
capacit.
92
COMPTENCES SPCIALES
Cette Comptence Spciale identifie les stratges professionnels, des individus lesprit danalyse suprieur et aux
profondes connaissances de lart de la guerre et de ses implications psychologiques.
STRATEGOS NIVEAU 1
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
CONDITIONS
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
CONDITIONS
Afin dutiliser Sixime Sens N2, lutilisateur doit tre la
EFFETS
Au dbut de votre Tour Actif, durant le Compte des Ordres,
Combat de lutilisateur.
EFFETS
Permet lutilisateur de rpondre avec un Jet dOppo-
STRATEGOS NIVEAU 2
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
CONDITIONS
Afin de bnficier de ce Niveau de Strategos, lutilisateur
EFFETS
Durant la Phase de Dploiement, vous pouvez conserver
STRATEGOS NIVEAU 3
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
CONDITIONS
Afin de bnficier de ce Niveau de Strategos, lutilisateur
EFFETS
Durant la Phase de Dploiement, vous pouvez empcher
EXEMPLE : STRATEGOS N2
CONTRE STRATEGOS N3
Une arme commande par un Strategos N2 affrontant une arme
mene par un Strategos N3 peut conserver une troupe durant la
Phase de Dploiement, alors que le N3 peut en conserver deux.
EXEMPLE : STRATEGOS N3
CONTRE STRATEGOS N3
Deux armes diriges par des Strategos N3 se dploient normalement, chacune conservant une troupe pour la dployer aprs
son adversaire.
93
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
STRATEGOS
COMPTENCES SPCIALES
SUPER-SAUT
Une troupe avec Super-Saut a la capacit de raliser des sauts
surhumains grce un quipement spcial, des augmentations,
ou un avantage volutionnaire.
SUPER-SAUT
C. AUTOMATIQUE
Mouvement, Optionnel
EFFETS
Cette Comptence Spciale fait passer la Comptence
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
A Un obstacle de la mme taille que la troupe (par soucis de simplicit, 2,5 cm de haut). Tarik peut aller tout droit en traversant lobstacle avec la totalit de sa premire valeur de MOV (Graphique A) ;
B Un obstacle de la taille maximum pouvant tre saut par Tarik
et toujours excuter une autre Comptence Courte (comme un Tir).
Durant le saut de 15 cm de Tarik, et pendant quil jette un coup
dil au dessus de lobstacle pour faire un Tir, celui-ci ne bnficie
par des MOD de Couverture. La chute de 10 cm est sans danger
pour Tarik, car elle est plus courte que la somme de ses valeurs
de MOV (Graphique B) ;
C Une situation plus complexe. Tarik estime une chute de 30 cm,
et il a plusieurs dclarations possibles, suivant son audace du jour.
viter de risquer un Jet de BLI. Pour cela, Tarik a plusieurs options:
En dclarant une Comptence Courte de Super-Saut + Tirer ou Se
Dplacer aprs avoir touch le sol, Tarik peut:
Sauter verticalement en se laissant tomber au sol (Graphique C-1).
Obstacles
Lorsque lutilisateur de Super-Saut se dplace normalement
sur le sol, il peut passer sans pnalit des obstacles faisant
jusqu sa taille.
Quoi quil en soit, les ennemis voyant Tarik chuter peuvent dclarer
un ORA.
Chute et ORA
Les ennemis peuvent ragir normalement en ORA au mouvement de chute dune troupe active, mme si la chute fait
que cette troupe active se dplace plus que son MOV.
RAPPEL
En dclarant lutilisation de Super-Saut, vous devez spcifier la
route exacte emprunte par la troupe pour que ladversaire puisse
dclarer les ORA appropris.
EXEMPLE DE SUPER-SAUT
Dans le Schma dExemple de Super-Saut, vous pouvez voir trois
des conditions les plus communes de cette Comptence Spciale.
Le protagoniste est Tarik Mansuri, qui dispose de Super-Saut, MOV
15-10, 2 Blessures et une Silhouette de 5.
94
COMPTENCES SPCIALES
SUPER-SAUT GRAPHIQUE B
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
SUPER-SAUT GRAPHIQUE A
SUPER-SAUT GRAPHIQUE C
C-1
C-4
C-2
C-3
C-5
C-6
95
COMPTENCES SPCIALES
SUPPLANTATION
SUPPLANTATION-1 (TAT)
ACTIVATION
IMPORTANT
Nimporte quel Niveau de Supplantation confre automatiquement
son utilisateur les Comptences Spciales Attaque Surprise, Tir
Surprise N1 et Furtivit.
EFFETS
SUPPLANTATION NIVEAU 1.
SUPPLANTATION DE BASE
C. DE DPLOIEMENT
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
EFFETS
Durant la Phase de Dploiement, permet lutilisateur de
Supplantation-1.
autre troupe.
96
de Supplantation-1.
quipements Automatiques.
ANNULATION
COMPTENCES SPCIALES
quipements Automatiques.
ANNULATION
SUPPLANTATION-2 (TAT)
ACTIVATION
EFFETS
SUPPLANTATION NIVEAU 2.
SUPPLANTATION PLUS
C. DE DPLOIEMENT
EFFETS
97
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES SPCIALES
ORA contre un Marqueur de Supplantation
Les seuls ORA possibles contre un Marqueur de Supplantation
sont Dtecter, Affronter et Esquiver.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
98
COMPTENCES SPCIALES
TERRAIN
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
CONDITIONS
Le Type de Terrain sur la table de jeu doit correspondre
EFFETS
Une troupe avec cette Comptence Spciale peut se d-
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
CONDITIONS
Lutilisateur ne peut bnficier des effets de cette
EFFETS
En plus de leurs Munitions habituelles, toutes les Armes
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
TIR PRCIS
Lutilisateur de cette Comptence Spciale est un excellent
tireur dlite, capable de toucher les points faibles de ses
cibles et de faire mouche chaque tir.
Certains soldats ont gagn une renomme grce la prcision spectaculaire de leurs tirs, mais plus que tout, larme
apprcie la capacit dtre prcis et mortel mme en tirant
instinctivement sans pauler. La capacit dappuyer dabord
sur la gchette et de toucher la cible quand mme peut tre
inne ou obtenue suite un entranement intensif, ou une
abondante exprience martiale, mais ce nest pas quelque
chose que le militaire professionnel lambda peut esprer
atteindre. Le truc nest pas de simplement toucher la cible,
il y a des aides la vise pour a, mais de trouver ses points
dcouverts et dexploiter ses faiblesses. Cest ce moment
que linstinct de tueur dun prdateur se distingue.
CONDITIONS
Lutilisateur ne peut bnficier des effets de cette
EFFETS
Lutilisateur peut ignorer le MOD ngatif lAttribut de
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
CONDITIONS
Lutilisateur ne peut bnficier des effets de cette
EFFETS
Cette Comptence Spciale permet lutilisateur de
99
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
TERRAIN
COMPTENCES SPCIALES
TIR SURPRISE
TRANSFORMATION
Cette Comptence Spciale reprsente la capacit de lutilisateur se transformer en un type de troupe diffrent possdant ses propres Attributs et Comptences. Lexemple le plus
parlant est la transformation dun Dogface en Dog-Warrior.
TIR SURPRISE N1
C. COURTE
TRANSFORMATION
Tir, Optionnel
C. AUTOMATIQUE
Obligatoire
CONDITIONS
En plus de Tir Surprise, lutilisateur doit tre capable
CONDITIONS
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
EFFETS
TIR SURPRISE N2
EFFETS
Lutilisateur substitue son Profil de Troupe par la version
C. COURTE
Tir, Optionnel
CONDITIONS
En plus de Tir Surprise, lutilisateur doit tre capable
EFFETS
Ce Niveau a les mmes effets que Tir Surprise N1, mais
100
EXEMPLE DE TRANSFORMATION
Mikhail, un Dogface brutal et insensible, reoit trois touches simultanes. Il fait ses trois Jets de BLI et en rate un. Il perd donc 1 point
son Attribut de Blessure actuel. Son joueur remplace la figurine
du Dogface par une figurine de Dog-Warrior, et Mikail change son
Profil de Troupe pour celui dun Dog-Warrior, ce qui lui confre un
Attribut de B de 2.
Imaginons que le froce Mikhail ait rat deux de ses Jets de BLI et
perdu deux points son Attribut de Blessure. Il aurait alors soustrait
un point lAttribut de Blessure de son profil de Dogface, remplac
son profil par la forme de Dog-Warrior, puis soustrait lautre point
lAttribut de Blessure de son nouveau profil. Mikhail est toujours
debout, mais son Attribut de Blessure est dsormais de 1 au lieu
de lAttribut initial de 2 dun Dog-Warrior.
Si Mikhail avait eu linfortune de rater ses trois Jets de BLI, il aurait
subit la perte de trois points son Attribut de Blessure. Mikhail
aurait alors soustrait un point lAttribut de Blessure de son profil
de Dogface, remplac son profil par la forme de Dog-Warrior, puis
soustrait les deux points restants lAttribut de Blessure de son
nouveau profil. Le profil de Dog-Warrior de Mikhail se retrouverait
avec 0 lAttribut de Blessure au lieu des 2 points originaux (2 2
= 0 Blessures), il serait pass ltat Inconscient, reprsent par
un Marqueur Inconscient (UNCONSCIOUS) ct de la figurine
du Dog-Warrior.
COMPTENCES SPCIALES
TROUPE RELIGIEUSE
Les croyances et les enseignements de leurs chefs ont transforms ces soldats en guerriers loyaux la foi inbranlable.
Lardeur de ces zlotes est suffisante pour les aider tenir
bon au combat mme lorsque leurs camarades ont perdu
tout espoir.
TROUPE RELIGIEUSE
C. AUTOMATIQUE
VALEUR (V)
Cette Comptence Spciale codifie le courage et la dtermination au combat. Il y a trois Niveaux de Valeur, chacun
reprsentant un Niveau diffrent de tnacit, dengagement
et dendurance la douleur.
Obligatoire
EFFETS
Optionnel
C. AUTOMATIQUE
EFFETS
V : Courage permet lutilisateur de choisir le rsultat
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
EFFETS
Une troupe avec cette Comptence Spciale a une forme
TENACE (TAT)
ACTIVATION
EFFETS
EXEMPLE DE TROUPE RELIGIEUSE
Un Pre-Chevalier panocanien qui se trouve en Couverture Partielle
est touch par une Attaque mais russit tous ses Jets de BLI. Comme
il dispose de la Comptence Spciale Troupe Religieuse, il na pas
faire de Jet de Courage et doit tenir sa position.
101
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES SPCIALES
Cela signifie que Tenace permet la troupe dignorer les
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
ANNULATION
VALEUR NIVEAU 3.
IGNORER LES BLESSURES
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
EFFETS
Une troupe avec cette Comptence Spciale a une forme
ANNULATION
VTRAN
Ce soldat a survcu des annes de service actif au milieu
des combats, et il en a retenu plus dun tour.
RSUM DE VTRAN N1
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
EFFETS
Si larme de lutilisateur passe en situation de Perte de
EFFETS
VTRAN NIVEAU 2
C. AUTOMATIQUE
Optionnel
EFFETS
Vtran N2 confre son utilisateur les Comptences
point de plus son Attribut de Blessure, elle passe directement ltat Mort et elle est retire du jeu.
102
Ce sont des vtrans endurcis par le combat. Ils peuvent surmonter toute forme de douleur et sentir un sniper avant quil
nappuie sur la dtente. Tout vtran ayant t forg dans le
feu de laction vaut trois soldats entrans en simulateur ou
dtachs dans des zones de conflit basse intensit. Une fois
que vous avez vu toute lhorreur de la guerre, une fois que
vous avez senti le souffle glace de la mort vous frler Une
fois que vous avez survcu a, le reste nest que du bonus.
COMPTENCES SPCIALES DE CC
COMPTENCES SPCIALES DE CC
appliquer.
103
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES SPCIALES DE CC
ARTS MARTIAUX
Grce la mditation, une discipline rigoureuse et un
entranement intense, les troupes avec cette Comptence
Spciale ont des capacits suprieures de combat rapproch
qui se traduisent avantageusement dans leurs comptences
de Corps Corps.
IMPORTANT
Les troupes avec nimporte quel Niveau dArts Martiaux ont automatiquement les Comptences Spciales Attaque Surprise, Furtivit
et V : Courage, mme si elles ne sont pas au Corps Corps.
ARTS MARTIAUX
C. AUTOMATIQUE
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
CONDITIONS
Que ce soit en Tour Actif ou Ractif, une troupe doit
EFFETS
Chaque Niveau dArts Martiaux donne une srie de MOD
ARTS MARTIAUX
Niveau
1
2
3
4
5
MOD
MOD
MOD
MOD
Type de
dAttaque
de lAdversaire
de Dommage
de Rafale
Dommage
0
0
+3
0
0
-3
0
-3
0
-6
+1
+3
0
0
0
0
0
0
+1
0
Spcial
NOTE * Niveau 5. Durant le Tour Actif, en dclarant une Comptence Courte dun Ordre, ce Niveau permet lutilisateur de faire
une Attaque CC contre chaque ennemi en contact avec lui, et en tat Engag. Durant le Tour Ractif, lors dun Jet dOpposition,
quand lutilisateur dclare une Attaque CC, sa R est toujours gale la R de son adversaire.
104
COMPTENCES SPCIALES DE CC
ATTAQUE SURPRISE
En utilisant cette Comptence Spciale, une troupe peut
surprendre un ennemi avec une attaque soudaine au Corps
Corps qui est difficile contrer.
ATTAQUE SURPRISE
C. COURTE
CONDITIONS
ASSAUT
Certaine troupes, particulirement entranes aux techniques
dassaut, sont capables de tirer le meilleur avantage lorsquelles
chargent lennemi tte la premire, plongeant dans la mle
avec une force irrsistible.
ASSAUT
ORDRE ENTIER
CONDITIONS
La cible doit tre dans la LdV de lutilisateur quand cette
EFFETS
Assaut est un Ordre Entier constitu de la Comptence
EFFETS
Si toutes les conditions sont satisfaites, lutilisateur de
pas refaire une Attaque Surprise tant quil nest pas repass ltat de Marqueur.
MOD
dAttaque
-3
MOD
de lAdversaire
0
ASSAUT
MOD
MOD
de Dommage
de Rafale
0
0
Type
de Dommage
-
Spcial
105
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
COMPTENCES SPCIALES DE CC
BERSERK
BERSERK
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
MOD
dAttaque
0
MOD
de lAdversaire
-6
C. AUTOMATIQUE
CONDITIONS
Lutilisateur doit entrer ou tre au contact dun ennemi.
EFFETS
La troupe avec cette Comptence Spciale de CC peut
IMPORTANT
Une troupe avec la Comptence Spciale Berserk a automatiquement la Comptence Spciale V : Courage mme si elle nest pas
en Corps Corps.
ATTAQUE SURPRISE
MOD
MOD
de Dommage
de Rafale
0
0
Type
de Dommage
-
Spcial
BERSERK
Attaque
Berserk
Assaut
MOD
dAttaque
MOD de
lAdversaire
MOD de
Dommage
MOD de Rafale
Type de
Dommage
Spcial
+6
-3
**
NOTE *: Transforme le Jet dOpposition en un Jet Normal. Les deux troupes font un Jet Normal la place du Jet dOpposition
habituel. Quiconque dclare une Attaque et russit son Jet Normal force lennemi faire un Jet de BLI/PB. Il peut en rsulter
que les deux combattants subissent des Dommages.
NOTE **: permet lutilisateur dutiliser la Comptence Spciale Assaut (voir page 105).
106
COMPTENCES SPCIALES DE CC
FURTIVIT
CC AVEC 2 ARMES
Les troupes avec cette Comptence Spciale de CC ont t
spcialement entranes pour pouvoir utiliser efficacement
une arme de Corps Corps dans chaque main.
DEUX ARMES
C. AUTOMATIQUE
CONDITIONS
Lutilisateur doit entrer ou tre en contact dun ennemi.
EFFETS
Cette Comptence Spciale de CC permet lutilisateur de
FURTIVIT
C. AUTOMATIQUE
CONDITIONS
Lutilisateur de cette Comptence Spciale doit tre dans
EFFETS
Permet lutilisateur de faire des Mouvements Prudents
107
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
Lutilisateur de cette Comptence Spciale a reu un entranement spcial se focalisant sur le mouvement silencieux,
lart de rester discret et la capacit de frapper un ennemi
qui ne se doute de rien avec des attaques de corps corps
soudaines et continues.
COMPTENCES SPCIALES DE CC
PILLEUR
POISON
Les troupes avec cette Comptence Spciale ont lopportunisme et le manque de scrupule ncessaire pour se procurer
du matriel sur les ennemis tombs.
PILLEUR
ORDRE ENTIER
POISON
C. AUTOMATIQUE
CONDITIONS
EFFETS
Tour Actif.
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
EFFETS
La Comptence Spciale Pilleur permet lutilisateur de
Irrcuprable.
108
EXEMPLE DE POISON
Une remarque dsobligeante du Fusilier Angus concernant les
femmes haqqislamites sest transforme en brve bagarre entre
lui et Tarik Mansuri. Angus perd rapidement le Jet dOpposition
de CC, et il doit donc faire deux Jet de BLI cause de la Munition
Spciale de lArme CC DA de Tarik. Angus doit galement faire un
Jet de PB cause de la Comptence Spciale Poison de Mansuri.
Si Angus survie au dluge de coups, peut-tre aura-t-il appris une
prcieuse leon.
COMPTENCES SPCIALES DE CC
Nom
C. Commune
C. Commune
C. Commune
C. Commune
52
55
56
63
COMPTENCES AUTOMATIQUES
Type
Page
Antipode
Arts Martiaux
Berserk
Bio-Immunit
Camouflage
Camouflage Embusqu
Camouflage TO
CC avec Deux Armes
Commandement Avanc
Escalader Plus
Exploser
Furtivit
Ghost: Auto-Outil
Ghost: Command Distance
Ghost: Mnmotechnique
Habit
Hacker
Infirmier
Inmunit: Possession
Inmunit: Shock
Inmunit: Totale
Inspiration
Kinematika N1
Kinematika N2
Lieutenant N1
Mimtisme
Morat
Multi-Terrain
Non Piratable
Ordre Excutif
Pilote
Poids Lourd
Poison
Raction Totale
Shasvastii
Sixime Sens N1
Sixime Sens N2
Strategos N1
Strategos N2
Strategos N3
Super-Saut
Terrain
Tir Prcis N1
Tir Prcis N2
Tir Prcis NX
Transformation
Troupe Religieuse
V: Courage
V: Ignorer les Blessures
V: Tenace
Vtran N1
Vtran N2
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
68
104
106
69
70
75
73
107
76
80
81
107
82
81
82
82
82
84
83
83
83
85
85
85
86
70
88
88
88
89
89
90
108
90
91
92
93
93
93
93
94
99
99
99
99
100
101
101
102
101
102
102
COMPTENCES DORA
Type
Nom
Activer
Affronter
Alerter
Attaque CC
Dtecter
Engager
Esquiver
Reset
Tirer
Nom
COMPTENCES COURTES
Type
Attaque CC
Attaque Surprise
Capteur
Coup de Grce
Esquiver
Ingnieur
Ingnieur: Dtonner des Charges Creuses
Mdecin
Mdecin Akbar
Mdecin Plus
Observateur dArtillerie
Reset
Tirer
Tir Surprise
Nom
C. Commune
C. Spciale
C. Spciale
C. Commune
C. Commune
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Commune
C. Commune
C. Spciale
Page
52
53
53
54
56
60
59
85
62
65
Page
54
105
75
55
59
84
85
86
87
87
89
62
65
100
Assaut
Attaque Intuitive
Capteur: Tir Triangul
Dplacement Prudent
Dploiement Aroport
Escalader
Infiltration Aroporte
Parachutiste
Pilleur
Rgnration
Sat-Lock
Sauter
Saut de Combat
Saut de Combat Infrieur
Saut de Combat Suprieur
Saut Tactique
Se Pencher
Tir de Suppression
Tir Spculatif
Nom
C. Commune
C. Commune
C. Commune
C. Commune
C. Commune
C. Commune
C. Commune
C. Spciale
C. Commune
C. Commune
C. Spciale
C. Commune
C. Spciale
C. Commune
C. Spciale
C. Commune
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Commune
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Commune
C. Commune
C. Commune
105
54
76
56
77
58
78
77
108
90
91
62
78
78
79
79
65
66
67
COMPTENCES DE DPLOIEMENT
Type
Page
Butin N1
Butin N2
Dploiement Avanc N1
Dploiement Mcanis N1
Infiltration
Infiltration Infrieure
Infiltration Suprieure
Mta-Chimie
Supplantation de Base
Supplantation Plus
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
C. Spciale
70
70
79
80
83
83
84
87
96
97
109
CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES
TABLEAU DE COMPTENCES
ARMEMENT
ARMEMENT ET QUIPEMENT
110
ARMEMENT
ARMEMENT
Dans le march de la guerre, les armes sont les outils du
soldat. Le monde dInfinity a une norme varit dquipements de combat allant des plus futuristes et sophistiqus
aux plus basiques et rudimentaires. Entre de bonnes mains,
tous peuvent tre absolument ltaux.
Chaque arme dInfinity dispose de son propre profil de jeu,
et certaines ont des rgles spciales. Ce chapitre va vous
apprendre comment lire ces profils, et expliquer les rgles
de chaque arme. Ce livre de rgles contient galement un
Tableau des Armes (voir page 218) pour vous y rfrer en
cours de partie.
PROFIL DARME
Toutes les armes utilisables ont leur propre profil. Pour expliquer comment lire un profil darme nous allons prendre un
Fusil Combi comme exemple, larme la plus commune dInfinity.
FUSIL COMBI
DOMMAGE
Cela reprsente le potentiel destructeur de larme. Plus la
valeur de Dommage de larme est leve, plus celle-ci est
dangereuse. Utilisez la valeur de Dommage pour calculer la
difficult des Jets de BLI/PB contre cette arme (voir page 44)
RAFALE (R)
La valeur de R est le nombre de tirs que larme est capable
deffectuer lors de la dclaration dune seule Comptence
Tirer. Cette valeur sapplique uniquement durant le Tour Actif.
Durant le Tour Ractif, la valeur de R est rduite 1.
TRAITS
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
+3
-3
13
Rafale: 3
Tir de Suppression
Dommage:
Traits:
80
MAXIMALE
120
240
-6
Munition:
PORTE
Ceci indique la porte de larme en centimtres et son efficacit lorsquelle tire sur une cible diffrentes distances.
Les armes ont 4 Portes possibles : Courte, Moyenne, Longue
et Maximale.
Dans le tableau, chaque Porte a deux valeurs. La premire
est la limite de distance, en centimtres, pour la Porte. La
deuxime est le Modificateur (MOD) appliqu aux attaques
effectues cette Porte.
Les Tirs contre une cible se trouvant plus loin que la Porte
Maximale de larme choue automatiquement sans avoir de
Jet faire.
EXAMPLE
Un Fusil Combi tirant sur une cible Porte Courte (de 0,01 cm
20 cm) applique un MOD de +3 lAttribut de TR du tireur.
Porte Moyenne (20,01 cm 40 cm), il applique un MOD de +3
lAttribut de TR du tireur.
Longue Porte (40,01 cm 80 cm), le Fusil Combi applique un
MOD de -3 lAttribut de TR du tireur.
Arme de Jet. Cette arme peut faire un Tir, mais elle utilise
Arme Technique. Cette arme peut fait un Tir, mais elle utilise
dAttaque.
111
ARMEMENT ET QUIPEMENT
ARMEMENT
dquipement. Tour signifie que leffet sarrte automatiquement la fin de ce Tour de Joueur. 2 Tours, par exemple,
indique que leffet sarrte automatiquement la fin du
Tour de Joueur suivant.
pice dquipement sappuie sur des signaux et des communications. Cet quipement est vulnrable aux effets de
certains Programmes de Piratage et Munitions Spciales.
Guid. En Tour Actif, cette arme peut faire un Tir contre une
112
ARMEMENT
MUNITION
Il sagit de la Classe de Munition utilise par larme. Il y a deux
Classes de Munitions : Normale (N) et Spciale.
Spciale Bio-immunit.
Catgories de Munitions
Les Catgories sont un moyen de classification des Munitions
suivant leurs proprits. Il y a trois Catgories:
Standard : cette Munition est affecte par la Comptence
113
ARMEMENT ET QUIPEMENT
ARMEMENT
ARMEMENT ET QUIPEMENT
Ce type de munition est ddi percer les protections biotechnologiques des troupes et des vhicules.
CATGORIE: Standard.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale Breaker, la cible doit faire un Jet de PB en
rduisant la valeur de PB de moiti.
EFFETS
La Munition Spciale Breaker divise par deux la valeur
originale de PB de la cible, arrondie au suprieur.
Les effets de la Munition Spciale Breaker sappliquent
VALEUR CONTRE LA
0
3
6
9
MUNITION BREAKER
0
2
3
5
MUNITION SPCIALE
DOUBLE ACTION (DA)
MUNITION DA ET TERRAIN
La Munition Spciale DA peut affecter les structures ou les
lments de dcors qui ont un profil avec des Attributs et ont
t identifis comme des cibles possibles par les rgles du
scnario ou dun commun accord.
114
ARMEMENT
EFFETS
La Munition Spciale DT force la cible faire deux Jets de
PB par impact reu.
MUNITION SPCIALE
LECTROMAGNTIQUE (E/M)
car sils ratent leur Jet de PB, ils passent ltat Immobilis-2 et ne peuvent pas faire de Jet de Courage. Enfin, les
troupes possdant la Comptence Spciale V : Courage ou
un quivalent peuvent ignorer cette rgle.
VALEUR CONTRE LA
MUNITION E/M
0
3
6
9
0
2
3
5
115
ARMEMENT ET QUIPEMENT
MUNITION SPCIALE
DOUBLE TROUBLE (DT)
ARMEMENT
CATGORIE: Standard.
ARMEMENT ET QUIPEMENT
116
Spciale.
ARMEMENT
Dans le mme temps, le Fusilier qui Esquive russi son Jet Normal
de PH -3 et se dplace de 5 cm pour sortir du Gabarit Circulaire.
Imaginons quun des Fusiliers ayant dclar un Tir perde son Jet
dOpposition contre le Shaolin mais que lautre Fusilier qui Tire
le russisse. Dans ce cas, le Shaolin viterait lAttaque du premier
Fusilier, mais serait forc de faire un Jet de BLI suite au Tir du
deuxime Fusilier. De plus, le Joueur du Shaolin devrait retirer le
Gabarit Fumigne de la table.
de la troupe.
Depuis laube des temps, le feu est lincarnation dune terrible force destructrice. Et cela est toujours dactualit. Des
matires modernes inflammables capables de faire perdurer
des dflagrations ont rendu les armes incendiaires encore
plus cruelles et terrifiantes que jamais.
117
ARMEMENT ET QUIPEMENT
ARMEMENT
MUNITIONS SPCIALES K1
CATGORIE: Exotique.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale K1, la cible doit faire un Jet de BLI.
EFFETS
La Munition Spciale K1 ignore larmure de la cible, considrant son Attribut de BLI comme tant de 0.
La Munition Spciale K1 a une valeur fixe de Dommage
CATGORIE: Exotique.
JET: Lorsquelle est touche par une attaque utilisant la
Munition Spciale Monofilament, la cible doit faire un Jet
de BLI.
EFFETS
La Munition Spciale Monofilament ignore larmure de la
cible, considrant son Attribut de BLI comme tant de 0.
La Munition Spciale Monofilament a une valeur fixe de
Dommage de 12, quelle que soit larme utilise. Ce Dommage de 12 ne peut jamais tre altr par des bonus ou
des MOD issus dune Comptence Spciale (comme Arts
Martiaux N2), dun quipement, de rgles de scnario, etc.,
moins quil nen soit spcifi autrement.
118
ARMEMENT
Spciale Nimbus sappliquent galement aux troupes quipes dun Viseur Multi-Spectral quel quen soit le Niveau,
ou tout autre quipement le spcifiant.
MUNITION SPCIALE
PERFORANTE (AP)
Les projectiles AP disposent de lune des nombreuses technologies anti-blindage capables de percer la plupart des
protections physiques tel un couteau chaud dans du beurre.
Des armes tranchantes et dautres armes de mle peuvent
tre classifies comme tant AP si elles servent de systme de
dploiement pour des nanomachines aux capacits spcifiquement anti-blindage ou si elles sont fabriques en Teseum,
un nomatriaux aux excellentes proprits de pntration.
119
ARMEMENT ET QUIPEMENT
La Munition Nanotech disperse un nuage de nanobots militaires, des robots microscopiques au programme dattaque
ltal. Les effets mtaboliques sur la cible diffrent suivant leur
programmation, mais le rsultat final est toujours le mme :
une douleur atroce et de svres dommages corporels.
ARMEMENT
ARMEMENT ET QUIPEMENT
120
ARMEMENT
IMPORTANT
La Munition Spciale Shock annule les effets de la partie uf-Embryon de la Comptence Spciale Shasvastii.
EFFETS
Chaque Jet de BLI rat contre une Munition Spciale Shock
fait perdre 1 point lAttribut de Blessure/Structure de la cible.
ADHSIVE
TYPE DE JET
NOMBRE DE JETS
EFFET SPCIAL
PH-6
Immobilis-2
BLI
BREAKER
PB
PB divise par 2
DA
BLI
--
DT
PB
--
E/M
PB
EXPLOSIVE
BLI
--
FLASH
PB
Aveugl
FUMIGNE
--
--
INCENDIAIRE
BLI
1+
K1
BLI
BLI = 0
MONOFILAMENT
BLI
BLI = 0. Mort
NANOTECH
PB
--
NIMBUS
--
--
NIMBUS PLUS
--
--
BLI + PB
Un de chaque
BLI
AP
PLASMA
SHOCK
121
ARMEMENT
TYPES DARMES
ARC TACTIQUE
Cette arme TR manuelle de combat rapproch reste efficace
pour sa capacit faire des attaques silencieuses distance.
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
-6
240
60
PH
Rafale: 1
Anti-matriel, Silencieux.
Dommage:
Traits:
Munition:
DA
LArc Tactique est un virage moderne de cette arme traditionnelle, plus adapt aux besoins de lenvironnement guerrier
contemporain. La porte dun Arc Tactique est courte compare
celle des armes feu actuelles, mais il peut dlivrer un coup
assez puissant pour rester efficace, particulirement dans les
situations o le bruit dune arme feu serait contre-productif.
ARMEMENT ET QUIPEMENT
ARME CC
DOMMAGE
MUNITION
Arme CC
PH
TRAITS
CC
Arme CC AP
PH
AP
CC
Arme CC DA
PH
DA
Anti-matriel, CC
Arme CC E/M
PH
N + E/M*
Arme CC EXP
PH
EXP
Arme CC Monofilament
12
Monofilament
CC
Arme CC Shock
PH
Shock
CC
CC
Anti-matriel, CC
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
-3
+3
80
120
240
-3
15
Rafale: 2
Anti-matriel
Dommage:
Traits:
MAXIMALE
Munition:
AP + EXP
CANON MAGNTIQUE
HYPER-RAPIDE (HMC)
NOTE
Les comptences et lentranement de certaines units dlite
leurs permettent dutiliser un couteau de combat avec lefficacit dune grande Arme CC. Dans ce cas, leur profil indique
Arme CC mme si leur figurine porte un couteau.
122
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
-3
+3
MAXIMALE
120
240
15
Rafale: 5
Munition: AP/Shock
Irrcuprable, MULTI Lger, Tir de Suppression.
Dommage:
Traits:
80
ARMEMENT
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
80 MAXIMALE100
+3
+3
-3
-6
Dommage:
Traits: -
LONGUE
-3
+3
80
MAXIMALE
120
240
15
Rafale: 1
Munition: DA
Anti-matriel, Irrcuprable, MULTI Lger.
Dommage:
Traits:
Munition:
Plasma
CARABINE PLASMA
Une version bride du Fusil Plasma, une arme alien hyper-technologique qui utilise la Munition Spciale Plasma. Cette
version sacrifie la cadence de tir en faveur dune plus grosse
charge dnergie.
La Carabine Plasma possde deux Modes de Tirs diffrents
pouvant tre choisis par le joueur.
Le Mode Souffle possde le Trait Gabarit dImpact (Petite Larme)
et applique la Munition Spciale Plasma dans tout lAire
dEffet du Gabarit en Petite Larme, alors que le Mode Frappe
na pas le Trait Gabarit dImpact mais dispose dune valeur
de Dommage plus leve.
CARABINE PLASMA (MODE SOUFFLE)
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
80 MAXIMALE100
+3
+3
-3
-6
240
13
Rafale: 1
Munition: N
Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Grande Larme).
Dommage:
Traits:
13
Rafale: 2
Munition: Plasma
Gabarit dImpact (Petite Larme)
Dommage:
Traits:
123
ARMEMENT ET QUIPEMENT
COURTE
CHAIN RIFLE
Modificateurs de Porte
20 MOYENNE 40
Rafale:
14
240
ARMEMENT
CHARGES CREUSES
Charge Creuse est le nom gnrique pour toute une quantit
de charges explosives dclenches distance. En tant quarmes, elles ont t conues pour dtruire tout aussi bien les
structures que les objectifs ou les terrains, mais elles peuvent
aussi tre utilises au Corps Corps.
CHARGES CREUSES
C. COURTE, ORA
Attaque CC
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact de la cible.
EFFETS
prcdemment pose.
14
Rafale: 1
Munition: AP + EXP
Traits: Anti-matriel, CC, Jetable (3), Positionnable.
Dommage:
Les Charges Creuses ont t conues pour causer une dtonation dirige et contrle capable de pntrer le blindage de
la cible. Elles ont une couverture directionnelle, lexplosion
naffecte donc que la surface sur laquelle elles sont attaches.
Ceci limite les dommages collatraux et permet loprateur
de les faire dtoner tout en restant proximit de la cible. Les
Charges Creuses sont typiquement utilises pour la dmolition
et sont particulirement utiles pour dtruire et dmanteler
les vhicules, les structures et les murs.
COUTEAU
Arme blanche courte, gnralement moins susceptible dinfliger des dgts quune Arme CC plus longue, mais plus facile
dissimuler et plus prcise pour une mise mort silencieuse.
PH - 1 Rafale: 1
CC, Silencieux.
Dommage:
Traits:
Munition:
Shock
124
DROP BEARS
Drop Bear est le nom familier utilis par les militaires
pour une version de jet de la Mine Antipersonnel. Loprateur
de cette arme peut la lancer, mme au-dessus dun obstacle,
ou la dployer porte de bras comme une ancienne mine.
DROP BEARS
C. COURTE, ORA
Attaque
CONDITIONS
En Tour Ractif, une LdV sur la troupe Active est requise.
EFFETS
Cette arme est une version modifie de la Mine
ARMEMENT
Esquiver lexplosion dun Drop Bear
Le Drop Bear est une Arme Gabarit et une Arme Positionnable,
son effet peut donc tre Esquiv en russissant un Jet de PH -3.
DROP BEAR
BLI
PB
STR
E/MAULER
LE/Mauler est une arme Positionnable utilisant la Munition
Spciale E/M. Cette arme est utilise pour dsactiver et isoler
les troupes professionnelles techno-dpendantes.
E/MAULER
C. COURTE, ORA
Attaque
DROP BEAR (ARME DE JET)
CONDITIONS
COURTE
20 MOYENNE 40
+3
-3
240
Dommage: -
Traits:
Rafale: 1
Munition: -
Arme de Jet, Jetable (3), Tir Spculatif, Sans Cible.
13
Rafale:
Munition:
Shock
(3), Positionnable.
EFFETS
Dommage de 13.
PB
STR
Rafale: 1
Munition: E/M
Intuitive, Cach, Gabarit Direct (Petite Larme),
Jetable (3), Positionnable.
Dommage:
13
Traits: Attaque
125
ARMEMENT ET QUIPEMENT
Modificateurs de Porte
ARMEMENT
FUSIL
Le Fusil est larme TR standard, une arme feu polyvalente, qui
dispose dune puissance considrable et qui est plus efficace
porte moyenne. cause de son succs comme arme de
dotation standard, il est la base dune profusion de variantes.
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
-3
80
120
240
-6
13
Rafale: 3
Tir de Suppression.
Dommage:
Traits:
MAXIMALE
Munition:
ARMEMENT ET QUIPEMENT
Modificateurs de Porte
0
VARIANTES
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
+3
-3
80
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
-3
80
120
240
-6
13
Rafale: 3
Tir de Suppression.
Dommage:
Traits:
MAXIMALE
Munition:
AP
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
-3
13
Rafale: 3
Tir de Suppression.
Dommage:
Traits:
126
80
MAXIMALE
120
-6
Munition:
Breaker
240
Traits:
120
240
-6
13
Rafale: 3
Tir de Suppression.
Dommage:
FUSIL AP
La caractristique principale de cette variante du Fusil est
dutiliser la Munition Spciale AP.
MAXIMALE
Munition:
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
+3
-3
13
Rafale: 3
Tir de Suppression.
Dommage:
Traits:
80
MAXIMALE
120
240
-6
Munition:
Breaker
FUSIL COMBI K1
Une version du Fusil Combi qui est modifie pour utiliser la
Munition Spciale K1.
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
+3
-3
80
MAXIMALE
120
240
-6
12
Rafale: 3
Munition: K1
Anti-matriel, Tir de Suppression.
Dommage:
Traits:
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
+3
-3
80
MAXIMALE
240
120
-6
13
Rafale: 3
Munition: Plasma
Gabarit dImpact (Petite Larme), Tir de Suppression.
Dommage:
FUSIL MULTI (MODE RAFALE)
Traits:
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
+3
-3
80
MAXIMALE
120
240
-6
13
Rafale: 3
Munition: AP/Shock
Traits: MULTI Lger, Tir de Suppression.
Dommage:
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
+3
-3
14
Rafale: 3
Tir de Suppression.
Dommage:
FUSIL MULTI (MODE ANTI-MATRIEL)
Traits:
80
MAXIMALE
240
120
-6
Munition:
Plasma
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
+3
-3
13
Rafale: 1
Anti-matriel, MULTI Lger.
Dommage:
Traits:
80
MAXIMALE
120
240
-6
Munition:
DA
127
ARMEMENT ET QUIPEMENT
ARMEMENT
ARMEMENT
FUSIL POMPE
VARIANTES
FUSIL DABORDAGE
Un Fusil Pompe plus puissant et plus avanc qui offre deux
Modes de Tirs diffrents pouvant tre choisis par le joueur.
ARMEMENT ET QUIPEMENT
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+6
-3
240
60
14
Rafale: 2
Munition: N
Traits: Gabarit dImpact (Petite Larme)
Dommage:
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+6
-3
240
60
13
Rafale: 2
Munition: N
Gabarit dImpact (Petite Larme)
Dommage:
Traits:
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+6
-3
Dommage:
Traits: -
14
240
60
Rafale:
Munition:
AP
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+6
-3
15
Rafale: 2
Munition: N
Gabarit dImpact (Petite Larme)
Dommage:
Traits:
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+6
-3
Dommage:
Traits: -
128
240
60
15
240
60
Rafale:
Munition:
AP
ARMEMENT
FUSIL DE SNIPER
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
+3
-3
Dommage:
Traits: -
15
Rafale:
Munition:
Shock
VARIANTES
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
+3
-3
Traits:
FUSIL DE SNIPER AP
Une variante du Fusil de Sniper qui utilise la Munition Spciale
AP.
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
+3
-3
Dommage:
Traits: -
15
Rafale:
Munition:
AP
Munition:
AP
Modificateurs de Porte
15
Rafale: 2
MULTI Moyen.
Dommage:
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
+3
-3
15
Rafale: 2
Anti-matriel, MULTI Moyen.
Dommage:
Traits:
Munition:
DA
FUSIL DE SNIPER K1
Cette version avance du Fusil de Sniper a t modifie pour
tirer la Munition Spciale K1.
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
+3
-3
12
Rafale: 2
Anti-matriel.
Dommage:
Traits:
Munition:
K1
129
ARMEMENT ET QUIPEMENT
ARMEMENT
GRENADES
Une Arme de Jet, utile courte porte contre des groupes
dennemis ou des cibles couvert.
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
+3
-3
Dommage:
13
Rafale:
240
Munition:
VARIANTES
FUSIL DE SNIPER PLASMA
Il sagit peut tre du Fusil de Sniper le plus avanc jamais
cr, tirant la Munition Spciale Plasma.
Le Fusil de Sniper Plasma possde deux Modes de Tirs diffrents pouvant tre choisis par le joueur.
ARMEMENT ET QUIPEMENT
GRENADES E/M
Cette version de la Grenade standard met une forte impulsion
E/M qui peut rendre les systmes de communication ennemis
inoprants. Elle est trs efficace contre les cibles technicises.
Modificateurs de Porte
0
20 MOYENNE 40
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
+3
-3
14
Rafale: 2
Munition: Plasma
Gabarit dImpact (Petite Larme)
Dommage:
Traits:
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
+3
-3
Dommage:
Traits: -
15
Rafale:
Munition:
Plasma
+3
-3
13
Rafale:
240
Munition:
E/M
Modificateurs de Porte
COURTE
20 MOYENNE 40
Dommage:
COURTE
COURTE
20 MOYENNE 40
+3
-3
240
Dommage: -
Rafale: 1
Munition: Nimbus
Arme de Jet, Gabarit dImpact (Circulaire), Non Ltal,
Rflchissant, Sans Cible, Tir Spculatif.
Traits:
130
ARMEMENT
IMPULSION LECTRIQUE
Arme CC active par contact et base sur llectricit.
IMPULSION LECTRIQUE
C. COURTE, ORA
Attaque CC
CONDITIONS
Contact socle socle.
EFFETS
LImpulsion lectrique est une arme qui ne requiert pas
20 MOYENNE 40
+3
-3
240
Dommage: -
Rafale: 1
Munition: Nimbus Plus
Arme de Jet, Gabarit dImpact (Circulaire), Non Ltal,
Rflchissant, Sans Cible, Tir Spculatif.
Traits:
La Grenade Nimbus Plus est un pas technologique supplmentaire des modles Nimbus, dj avancs eux-mmes. La
fonction de cet quipement non ltal est identique celle
de son prdcesseur, mais avec une meilleure efficacit. Le
nuage de nanobots produit par la Nimbus Plus est plus pais,
crant une obstruction visuelle plus efficace qui augmente
significativement la survie de lutilisateur.
Dommage: -
Modificateurs de Porte
LANCE-ADHSIF (ADHL)
GRENADES FUMIGNES
Variante non ltale de la grenade main qui utilise la Munition
Spciale Fumigne.
COURTE
20 MOYENNE 40
+3
-3
Traits:
Rafale: 1
Munition: -
2 Tours, CC, IMM-2, Irrcuprable, Non Ltal.
240
Dommage:-
Rafale: 1
Munition: Fumigne
Arme de Jet, Esquive Spciale, Gabarit dImpact
(Circulaire), Non Ltal, Sans Cible, Tir Spculatif.
Traits:
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
-3
Dommage: -
Traits:
Non Ltal.
Rafale:
80
MAXIMALE
240
120
-6
Munition:
Adhsive
131
ARMEMENT ET QUIPEMENT
COURTE
Modificateurs de Porte
0
ARMEMENT
LANCE-FLAMMES (LF)
Arme TR qui place un Gabarit Direct utilisant la Munition
Spciale Incendiaire.
VARIANTES
Dommage:
Traits:
ARMEMENT ET QUIPEMENT
Dommage:
Traits:
Le Lance-Flammes Lourd est, par essence, une arme apocalyptique. La simple vision de son utilisation instille la peur
dans le cur de soldats endurcis ; une norme langue de feu
qui dvore tout sur son passage, ne laissant que cendres et
dvastation dans son sillage.
LANCE-GRENADES (LG)
132
Le Lance-Grenades permet au soldat de bombarder les positions ennemies tout en restant en scurit, hors de leurs lignes
de vue. Ils sont particulirement utiles contre les groupes
compacts dennemis et comme moyen de couverture pour
lavance des troupes allies.
VARIANTES
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
-3
80
MAXIMALE
120
240
-6
13
Rafale: 1
Munition: N
Gabarit dImpact (Circulaire), Tir Spculatif.
Dommage:
Traits:
LANCE-GRENADES FUMIGNES
LGER (LGL F)
Cette variante tire la Munition Spciale Fumigne inoffensive.
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
-3
80
MAXIMALE
120
240
-6
Dommage: -
Rafale: 1
Munition: Fumigne
Esquive Spciale, Gabarit dImpact (Circulaire), Non
Ltal, Sans Cible, Tir Spculatif.
Traits:
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
-3
80
MAXIMALE
120
240
-6
13
Rafale: 1
Munition: E/M
Gabarit dImpact (Circulaire), Tir Spculatif.
Dommage:
Traits:
ARMEMENT
LANCE-GRENADES NIMBUS LGER (LGL N)
Version lgre du Lance-Grenades tactique qui tire des projectiles charg avec la Munition Spciale Nimbus.
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
-3
80
MAXIMALE
240
120
-6
13
Rafale: 1
Munition: Nimbus
Gabarit dImpact (Circulaire), Non Ltal, Rflchissant,
Sans Cible, Tir Spculatif.
Dommage:
Traits:
VARIANTES
LANCE-MISSILES (LM)
Cest une puissante arme dappui qui inflige une grande valeur
de Dommage combine aux effets des Munitions Spciales
quelle utilise. Le Lance-Missiles possde deux Modes de Tirs
parmi lesquels le joueur peut choisir.
COURTE
20
-3
MOYENNE
60
LONGUE
100
+3
240
MAXIMALE
-3
14
Rafale: 1
Munition: EXP
Anti-matriel, Gabarit dImpact (Circulaire).
Dommage:
Traits:
COURTE
20
-3
Dommage:
80
MOYENNE
0
14
Rafale:
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
-6
Munition:
COURTE
20
-3
MOYENNE
60
LONGUE
100
+3
14
Rafale: 1
Anti-matriel.
Dommage:
240
MAXIMALE
-3
Munition:
AP + EXP
Traits:
LANCE-MISSILES INTELLIGENTS
(LM INTELLIGENTS)
Le Lance-Missiles Intelligents est une version plus lgre et
plus volue du Lance-Missiles, disposant de deux Modes de
Tirs diffrents au choix du joueur.
LANCE-MISSILES (LM)
14
Rafale: 1
Munition: AP + DA
Anti-matriel, Gabarit dImpact (Circulaire), Guid.
Dommage:
Traits:
LANCE-MISSILES INTELLIGENTS
(MODE CIBLAGE AUTOMATIQUE)
Modificateurs de Porte
0
CORTA
20
MEDIA
60
LARGA
+3
100
240
MXIMA
14
Rafale: 1
Munition: AP + DA
Anti-matriel, Gabarit dImpact (Circulaire).
Dommage:
Traits:
133
ARMEMENT ET QUIPEMENT
Modificateurs de Porte
ARMEMENT
MAINS NUES
VARIANTES
MINES ANTIPERSONNEL
Cest le design standard des Mines, capable dexploser en un
arc de Munition Spciale Shock.
Dommage:
Traits:
CC.
PH - 2
Rafale:
Munition:
MINES
ARMEMENT ET QUIPEMENT
MINES
C. COURTE, ORA
Attaque
CONDITIONS
En Tour Ractif, une LdV sur la trou-
EFFETS
En dpensant une Comptence Courte ou un ORA, lutili-
Conclusion de lOrdre.
134
ARMEMENT
Aire dActivation
LAire dActivation dune Mine (que ce soit un Marqueur de
Camouflage ou de Mine) est la zone se trouvant dans le rayon
du Gabarit en Petite Larme depuis le bord du socle de la Mine.
MINES MONOFILAMENT
La version la plus sophistique de cette arme utilise la Munition
Spciale Monofilament pour un meilleur effet.
MINES MONOFILAMENT
C. COURTE, ORA
Attaque
CONDITIONS
En Tour Ractif, une LdV sur la trou-
EFFETS
La Mine Monofilament suit les mmes rgles que la Mine
MINE
BLI
PB
STR
Dommage:12
Rafale: 1
Munition: Monofilament
Intuitive, Cach, Gabarit Direct (Petite Larme),
Jetable (3), Positionnable.
Traits: Attaque
Rafale: 1
Munition: Shock
Intuitive, Cach, Gabarit Direct (Petite Larme),
Jetable (3), Positionnable.
Dommage:
13
Traits: Attaque
MITRAILLEUSE (HMG)
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
-3
+3
80
240
120
-3
15
Rafale: 4
Tir de Suppression.
Dommage:
Traits:
MAXIMALE
Munition:
VARIANTES
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
-3
+3
15
Rafale: 4
Tir de Suppression.
Dommage:
Traits:
80
MAXIMALE
120
240
-3
Munition:
AP
135
ARMEMENT ET QUIPEMENT
(ANTIPERSONNEL / MONOFILAMENT)
ARMEMENT
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
-3
Dommage:
Traits:
240
60
Rafale:
Munition:
NANOPULSEUR
ARMEMENT ET QUIPEMENT
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
-3
+3
80
MAXIMALE
120
240
-3
20 MOYENNE 40
LONGUE
-3
+3
80
MAXIMALE
120
240
-3
15
Rafale: 1
Munition: EXP
Traits: Anti-matriel, Irrcuprable, MULTI Lourd.
Dommage:
136
13
Rafale: 1
Munition: Nanotech
Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Petite Larme),
Irrcuprable.
Dommage:
15
Rafale: 4
Munition: AP/Shock
Traits: Irrcuprable, MULTI Lourd, Tir de Suppression.
Dommage:
Traits:
Oprer avec un Nanopulseur est trs simple. Les nanobots ont une
propulsion courte porte et sont tirs en arc large, rendant laide
la vise inutile. Voil pourquoi le Nanopulseur est gnralement
implant dans le torse de loprateur, ou incorpor son armure
corporelle, et quil peut tre tir instantanment sans dployer
le canon pliant au prix dune porte rduite. En tant quarme
invisible et silencieuse, il est uniquement usage militaire et sa
possession est interdite dans toute la Sphre Humaine.
ARMEMENT
OJOTNIK
PANZERFAUST
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
-3
+3
80
-3
14
Rafale: 1
Anti-matriel, Jetable (2).
Dommage:
Traits:
240
120
MAXIMALE
Munition:
AP + EXP
PISTOLET
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20
-3
Dommage:
Traits: -
MOYENNE
+3
14
Rafale:
80
LONGUE
120MAXIMALE240
-6
Munition:
AP
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
-6
240
60
11
N
Dommage:
Rafale:
Munition:
Traits:
2 (1 au CC)
CC.
VARIANTES
PISTOLET BREAKER
Un Pistolet capable dtre charg avec la Munition Spciale
Breaker.
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
-6
11
Breaker
240
60
Dommage:
Rafale:
Munition:
Traits:
2 (1 au CC)
CC.
137
ARMEMENT ET QUIPEMENT
ARMEMENT
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
-6
240
60
14
Shock
Dommage:
Rafale:
Munition:
Traits:
2 (1 au CC)
CC.
PISTOLET LOURD AP
Une variante du Pistolet Lourd qui tire la Munition Spciale AP.
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
-6
240
60
ARMEMENT ET QUIPEMENT
14
Munition: AP
VARIANTES
SEPSITOR
Application standard de la technologie Sepsitor, cette Arme
Jetable est limite deux utilisations.
SEPSITOR
2 (1 au CC)
Traits: CC.
Dommage:
SEPSITOR
Rafale:
C. COURTE, ORA
Tir
EFFETS
de loprateur.
ltat Sepsitoris.
PULSATION FLASH
VOL Rafale: 1
Munition: -
Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Grande Larme),
Irrcuprable, Jetable (2).
Dommage:
Traits:
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20
MOYENNE
+3
60
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
-6
13
Rafale: 1
Munition: Flash
Arme Technique, Irrcuprable.
Dommage:
Traits:
SEPSITOR PLUS
Une version plus puissante de cette arme terrifiante qui nest
pas limite dans le nombre dutilisation au combat.
SEPSITOR P^LUS
C. COURTE, ORA
Tir
EFFETS
Cette arme utilise les mmes rgles quun Sepsitor, mais
ce nest pas une Arme Jetable, elle peut donc tre utilise
indfiniment.
VOL Rafale: 1
Munition: -
Attaque Intuitive, Gabarit Direct (Grande Larme),
Irrcuprable.
Dommage:
Traits:
138
ARMEMENT
SPITFIRE
Une arme TR dappui particulirement utile porte moyenne
grce sa haute valeur de Rafale caractristique.
COURTE
20
60
LONGUE
+3
14
Rafale: 4
Tir de Suppression.
Dommage:
Traits:
MOYENNE
-3
80
MAXIMALE
120
240
-6
Munition:
NOTE: Ce profil remplace celui introduit dans le livre de rgles Infinity: Human
Sphere, et il est le seul profil de Spitfire autoris pour les vnements de lITS.
ARMEMENT ET QUIPEMENT
139
QUIPEMENT
QUIPEMENT
Dans Infinity, les pices de matriels et daccessoires importants en jeu sont collectivement appels quipement. Leur
utilisation est gnralement non offensive, mais ils donnent
leur utilisateur des capacits spciales et des bonus qui
amliorent leur chance de survie sur le champ de bataille.
QUIPEMENT : TIQUETTES
ET TRAITS
Comme les Comptences Spciales, tous les quipements ont
une ou plusieurs tiquettes qui indiquent rapidement quils
ont certaines caractristiques de jeu. Vous pouvez consulter
la liste complte des tiquettes la page 52.
Dans la section tiquettes de certains quipements vous
trouverez galement des Traits comme ceux utiliss pour les
Armes. La liste complte des Traits est la page 111.
QUIPEMENT : NIVEAUX
DDO : DISPOSITIF DE
DISRUPTION OPTIQUE
DDO NIVEAU 1 :
DISRUPTEUR OPTIQUE
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
ARMEMENT ET QUIPEMENT
EFFETS
Permet lutilisateur dtre dploy avec un Disrupteur
AUTOMDIKIT
Cet quipement permet son utilisateur de se soigner, rcuprant de ltat Inconscient sans lintervention dun Mdecin
ou dun Infirmier.
AUTOMDIKIT
ORDRE ENTIER
Irrcuprable
CONDITIONS
Lutilisateur de cet quipement doit tre en tat Inconscient.
EFFETS
Cet quipement permet son utilisateur de dpenser un
140
QUIPEMENT
DSACTIVATEUR
Ce dispositif est capable de dsactiver les piges et les armes
automatises dploys par lennemi.
DSACTIVATEUR
COMPTENCE COURTE
Irrcuprable, Tir
CONDITIONS
Lutilisateur de cet quipement doit avoir une LdV sur
la cible.
EFFETS
Un Dsactivateur permet lutilisateur de dsactiver des
DFLECTEUR
DFLECTEUR NIVEAU 1
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
EFFETS
Lutilisateur peut se dployer avec un Dflecteur actif,
DFLECTEUR NIVEAU 2
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
EFFETS
Ce Niveau de Dflecteur fonctionne exactement comme
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+6
+3
-6
Dommage: -
Traits:
240
60
Munition: -
Rafale:
Irrcuprable, Tir
DISPOSITF DE CONTRLE
DANTIPODES
DISPOSITIF DE CONTRLE
DANTIPODES
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
EFFETS
Ncessaire pour enrler et dployer une Meute dAssaut.
NOTE
Si lutilisateur du Dispositif de Contrle passe ltat
Inconscient ou Mort, ou ltat Isol cause de la Munition Spciale E/M ou du Programme de Piratage Blackout,
rfrez-vous aux rgles dAntipodes (voir page 68).
141
ARMEMENT ET QUIPEMENT
QUIPEMENT
DE NIVEAU 1 :
SYSTME DE SURVIE
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
CONDITIONS
Le Systme de Survie sactive automatiquement la fin
EFFETS
Le processus dactivation du Systme de Survie a deux
tapes:
ARMEMENT ET QUIPEMENT
DE : SYSTME DE SURVIE
Cest un mcanisme conu pour sortir rapidement lquipage dun T.A.G ou dun Vhicule. Cet quipement permet
dvacuer lOprateur du cockpit grce un protocole durgence automatis.
142
QUIPEMENT
ECM
ECM
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
EXEMPLE DECM
Durant son Tour Actif, un Drone Yakng Son-Bae, quip dun
Lance-Missiles Intelligents, dclare un Tir contre un T.A.G Drgao,
prcdemment Cibl par un Observateur dArtillerie.
Mme sil est hors de la LdV du Yakng, le Drgao peut toujours
dclarer un ORA car lAttaque utilise un Gabarit dImpact, mais aussi
parce que lAttaque est Guide et que le T.A.G dispose dun ECM. Le
Drgao doit choisir entre Esquiver le Gabarit [Jet dOpposition de PH
-9 (Le T.A.G. Esquivant avec PH -6, et le Gabarit dImpact hors de la
LdV appliquant un MOD de -3 au PH) contre le TR +6 du Drone] ou
activer son ECM (annulant ainsi le MOD de +6 au Jet de TR du Drone).
Aprs avoir pes ses chances, le pilote du Drgao choisi loption de
lECM. Le Drone Yakng rate son Jet Normal de TR non modifi,
et le projectile est perdu sans causer de dgts.
ECM AVANC
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
ORA
ORA
CONDITIONS
CONDITIONS
EFFETS
EFFETS
NOTE
Si une troupe dclare lutilisation de lECM comme ORA,
il ne peut pas, en plus, Esquiver ; lORA contre cet Ordre
est dpens en activant lECM.
143
ARMEMENT ET QUIPEMENT
QUIPEMENT
FASTPANDA
Amplificateur de porte de piratage automouvant, conu pour
un dploiement tlguid courte distance vers les zones
cls du champ de bataille.
FASTPANDA
COMPTENCE
COURTE, ORA
CONDITIONS
En Tour Ractif, une LdV sur la troupe Active est requise.
EFFETS
En dpensant une Comptence Courte ou un ORA, luti-
Attaque.
MOV
20
Rptiteur
144
FASTPANDA
BLI
PB
STR
0
0
1
S
1
EXEMPLE DE FASTPANDA
Durant son Tour Actif, la malfaisante Interventor Morgana, qui se
trouve dans une salle, dcide dutiliser la comptence Dployer
un FastPanda pour placer le sien lextrieur. Cependant, elle
oublie que la porte est un Portail de Scurit et quil requiert une
Comptence Courte pour tre ouvert. Le FastPanda ne peut rien
faire dautre quutiliser la Comptence Courte de Mouvement Se
Dplacer, et donc, quand il arrive au contact de la porte, il ne peut
pas continuer. Au dpit de Morgana, le FastPanda reste dans la
salle, dploy ct de la porte.
Si le Portail de Scurit avait t ouvert, le FastPanda se serait
dplac jusqu son MOV de 20 cm et se serait dploy l o lInterventor le souhaitait. Mme sil y avait eu plusieurs ennemis avec
une LdV sur le FastPanda alors quil se ruait sur son emplacement
final, aucun naurait pu ragir contre lui car ce nest pas une figurine
active par un Ordre mais un quipement. Cependant, tous les
ennemis avec une LdV sur Morgana auraient pu ragir contre elle
lors de la dclaration de la comptence Dployer un FastPanda.
QUIPEMENT
MDIKIT
COMPTENCE COURTE
CONDITIONS
Un MdiKit ne peut tre utilis que sur des troupes
allies Inconscientes.
la cible.
socle de la cible.
EFFETS
Utilis distance, un MdiKit est un quipement qui
fonctionne comme une Arme de Tir Non Ltale. Si lutilisateur dpense une Comptence Courte et russit un
Jet de TR en appliquant tous les MOD (Porte, Couverture,
Camouflage et Dissimulation, DDO), la cible peut faire
un Jet de PH -3.
MOTO
MOTO
Non-Piratable
EFFETS
Une troupe quipe dune Moto a deux paires de valeurs
NOTE
Un MdiKit ne peut soigner que des troupes allies ltat
Inconscient et il ne peut leur faire rcuprer quun seul point
lAttribut de Blessure chaque fois. Un MdiKit ne peut
pas soigner plus dun point de Blessure, et il na pas deffet
sur les troupes qui ne sont pas Inconscientes.
MOTO
BLI
PB
STR
IMPORTANT
Modificateurs de Porte
0
COURTE
20 MOYENNE 40
LONGUE
+3
-6
Dommage: -
Traits:
240
60
Munition: -
Rafale:
Non Ltal
145
ARMEMENT ET QUIPEMENT
MDIKIT
QUIPEMENT
RPTITEUR
RPTITEUR
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
EFFETS
Un Rptiteur augmente lAire de Piratage de tous les
Hackers en jeu.
RPTITEUR DE POSITION
RPTITEUR DE POSITION
COMPTENCE
COURTE, ORA
IMPORTANT
CONDITIONS
Rptiteur + Supplantation ou
Camouflage et Dissimulation
Une troupe ou une pice dquipement ayant un Rptiteur en plus
de nimporte quelle Comptence Spciale lui permettant dagir
comme Marqueur au lieu de figurine (Camouflage et Dissimulation,
Supplantation) est automatiquement rvle si un Hacker alli
essaie dutiliser son Rptiteur.
Rptiteur et ORA
Des troupes ne peuvent pas ragir contre un Rptiteur utilis
par un Hacker ennemi. Elles ne peuvent ragir que contre le
Hacker lui-mme, si cela est possible.
146
Conclusion de lOrdre.
un Rptiteur.
QUIPEMENT
PB
STR
SNIFFER
SNIFFER
CONDITIONS
En Tour Ractif, une LdV sur la troupe Active est requise.
EFFETS
Un Sniffer peut tre utilis par une troupe allie disposant
avec Capteur.
TINBOT
TINBOT
CONDITIONS
Tant que le possesseur dun TinBot est ltat Inapte
EFFETS
Lors de la Phase de Dploiement, placez le TinBot au
SNIFFER
BLI
PB
STR
147
ARMEMENT ET QUIPEMENT
RPTITEUR DE POSITION
BLI
QUIPEMENT
VISEUR 360
VISEUR MULTI-SPECTRAL
VISEUR 360
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
Obligatoire
EFFETS
Ce viseur donne lutilisateur une LdV sur 360 au lieu
ARMEMENT ET QUIPEMENT
Un Viseur Multi-Spectral est nimporte quel dispositif augmentant lacuit visuelle de lutilisateur dans des spectres
normalement invisibles, lui donnant une capacit surhumaine
pour dtecter les ennemis cachs. Ces dispositifs sont devenus
courants dans les quipes ddies aux tches de scurit
interne, la protection mobile, et de contrle de primtre,
mais les Viseurs Multi-Spectraux sont un des lments les
plus distinctifs des units au profil oprationnel bas sur
des missions de Recherche et Destruction . Ces lunettes
sont devenues le symbole des groupes de chasse militaires.
VISEUR MULTI-SPECTRAL
NIVEAU 1
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
Obligatoire
EFFETS
Ce Viseur fait passer les MOD de CD : Mimtisme, CD :
VISEUR MULTI-SPECTRAL
NIVEAU 2
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
Obligatoire
EFFETS
Ce Viseur fait passer les MOD de tous les Niveaux de
148
ARMEMENT ET QUIPEMENT
QUIPEMENT
VISEUR MULTI-SPECTRAL
NIVEAU 3
VISEUR X
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
Obligatoire
EFFETS
Lutilisateur de ce Viseur russi automatiquement tous
VISEUR X
QUIPEMENT
AUTOMATIQUE
Obligatoire
EFFETS
Cet quipement fait passer les MOD de Porte des Armes
149
FIN DE PARTIE
FIN DE PARTIE
150
FIN DE PARTIE
400
300
200
150
100
IMPORTANT
En situation de Retraite !, la Phase Imptueuse du Tour du Joueur
nest pas applique, ainsi les troupes Extrmement Imptueuses,
Imptueuses et Frntiques ne peuvent pas utiliser leur Ordre
Imptueux.
151
FIN DE PARTIE
FIN DE PARTIE
ANNULER LA SITUATION
DE RETRAITE !
400
300
200
150
100
FIN DE PARTIE
RETRAITE !
152
FIN DE PARTIE :
MODE DE TEMPS LIMIT
Le Mode de Temps Limit tablit une limite de temps pour
la partie. Ce mode est le plus souvent utilis lors de tournois
ou de championnats, mais il peut aussi servir comme moyen
pour augmenter la difficult dune partie en restreignant le
temps que les joueurs ont pour excuter leur stratgie.
En Mode de Temps Limit, les joueurs doivent tre pralablement informs de la limite totale de temps de la partie
et de la limite de temps de chacun de leur Tour de Joueur.
FIN DE PARTIE
TRIOMPHE ET DFAITE
PARTIE STANDARD
MISSION OU SCNARIO
La flexibilit tactique et la varit des troupes dInfinity
permettent des parties dont les objectifs vont au-del de la
destruction des forces de ladversaire.
Afin dpicer les choses, ou de recrer des oprations spciales
de guerre ou des missions despionnage de haute importance, vous pouvez jouer des parties avec une srie dobjectifs
qui dpassent le simple carnage (comme tlcharger des
donnes cruciales depuis une console au milieu de la table
de jeu) ou avec des conditions de jeu inhabituelles (Zones
de Dploiement diffrentes ou limites de temps variables,
par exemple). Quand une partie a des objectifs au-del de la
simple limination de lennemi, elle est considre comme
tant une mission ou un scnario.
Les missions imposent un dfi supplmentaire aux joueurs,
qui doivent dfinir des priorits entre combattre lennemi et
poursuivre lobjectif.
PARTIE DE TOURNOI
Lors dun Tournoi, les Conditions de Victoire dpendent du
type dvnement. Dans un tournoi ITS officiel, les Conditions
de Victoire sont dtermines par les rgles officielles dITS.
Lors dun vnement non ITS, les rgles du tournoi sont
dtermines par les organisateurs.
RGLES DITS
Rappelez-vous que les rgles dITS, le systme de jeu organis dInfinity, sont librement accessibles dans la section
Tlchargement du site web officiel dInfinity.
153
FIN DE PARTIE
RGLES AVANCES
RGLES AVANCES
154
RGLES AVANCES
RGLES AVANCES
PIONS DE COMMANDEMENT
Annuler ltat Possd dune troupe allie lors dun Tour Actif
Avoir une troupe qui nest pas affecte par Retraite ! Cette
Les Pions de Commandement ont deux modes diffrents dutilisation : lUtilisation Stratgique et lUtilisation Tactique.
PIONS DE COMMANDEMENT :
UTILISATION STRATGIQUE
Seul le joueur ayant le deuxime Tour de Joueur peut faire usage de lUtilisation Stratgique des Pions de Commandement.
PIONS DE COMMANDEMENT:
UTILISATION TACTIQUE
Les joueurs peuvent faire usage de lUtilisation Tactique des
Pions de Commandement durant la partie. Cela reflte lusage
tactique du renseignement par le Contrle de Mission.
155
RGLES AVANCES
RGLES AVANCES
ORDRES COORDONNS
Un Ordre Coordonn est une action de combat ou une manuvre ralise par plusieurs troupes dun coup. En agissant
lunisson, elles peuvent minimiser les capacits de ractions
ennemies et utiliser la supriorit numrique pour neutraliser
une cible.
EFFETS
Durant un Ordre Coordonn, la troupe Fer de lance utilise
la moiti de la valeur de Rafale (R) normale de son arme,
en incluant tous les Bonus, arrondi au suprieur.
Toutes les autres troupes participant lOrdre Coordonn
sont incapables dexcuter nimporte laquelle des Comptences Courtes de lOrdre, alors elles ne ralisent que
celle quelles peuvent. Cependant, en ce qui concerne la
gnration des ORA, ces troupes sont considres comme
ayant dclars toutes les Comptences Courtes de lOrdre.
RGLES AVANCES
156
RGLES AVANCES
Ordre Coordonn : Esquiver,
Affronter, Engager et Reset
Si la cible dun Ordre Coordonn choisit dEsquiver, dAffronter, dEngager ou de faire un Reset en ORA, alors son Jet est
dOpposition contres les Jets des attaquants.
Ordre Coordonn : Succs + chec
Si les participants un Ordre Coordonn dclarent lutilisation
dune Comptence ou un quipement tel que Mdecin, Mdikit
ou Ingnieur, sur la mme cible, alors chaque Jet rat annule
un Jet russi. En cas dgalit, la cible ne subit aucun effet.
157
RGLES AVANCES
RGLES DE PIRATAGE
Dans lunivers dInfinity, les oprations de cyber-combat et
dinfo-guerre sont communment appeles Piratages. Les
oprateurs quips dun Dispositif de Piratage sont simplement
appels des Hackers.
Les Dispositifs de Piratage sont disponibles en plusieurs
modles dots de diffrents degrs de spcialisation et des
suites de Programmes de Piratage.
RGLES AVANCES
SESSAYER AU PIRATAGE
TYPES DE PROGRAMMES
DE PIRATAGE
Dans un souci de rfrencement, les Programmes de Piratage
dInfinity sont organiss de multiples faons. Ils sont dabord
diviss en une srie de Types, suivant leur fonction et leur
effet sur le champ de bataille.
Les diffrents Types de Programmes sont plus profondment
organiss par Niveau. Accder un Niveau confre automatiquement au Hacker laccs tous les Niveaux infrieurs du
mme Type.
Programmes de Contrle (CLAW). Programmes offensifs
158
sur-mesure au style et aux prfrences doprateurs spcifiques de cyber-guerre. Ces programmes sont trop complexes
pour les Dispositifs de Piratage standards.
CATGORIES DE PROGRAMMES
Les Catgories de Programmes de Piratage aident classer
les programmes pour faciliter leur rfrencement.
Protocoles Anti-Hackers (AHP). Les Protocoles Anti-Hackers
DISPOSITIFS DE PIRATAGE ET
PROGRAMMES DE PIRATAGE:
CARACTRISTIQUES
Les Dispositifs de Piratage et leur suite de Programmes de
Piratage obissent une srie de rgles gnrales:
Ils agissent dans la Zone de Contrle, que ce soit celle du
dArme.
FIREWALLS
AIRE DE PIRATAGE
Ce terme se rfre lAire dEffet des Programmes de Piratage
quand elle ne couvre pas seulement la Zone de Contrle (ZdC)
du Hacker, mais galement les Zones de Contrle de tous les
Rptiteurs utilisables.
Utiliser un Rptiteur alli nentrane pas de pnalit, mais
utiliser un Rptiteur dploy par lennemi nest possible que
dans sa Zone de Contrle et applique certains MOD ngatifs
(voir Rptiteur, page 146).
159
RGLES AVANCES
PROGRAMMES DE PIRATAGE
Cette liste de Programmes de Piratage est organise par Type
de Programme et par Niveau.
LGENDE DE RFRENCE
RAPIDE AU TABLEAU DE
PROGRAMMES DE PIRATAGE
Les Programmes de Piratage confrent lutilisateur une srie
de MOD et davantages qui sont prsents sous forme de
tableaux avec les lments suivants:
MOD dAttaque: un MOD appliqu lAttribut de VOL de
RGLES AVANCES
inflig la cible suite une utilisation russie du Programme de Piratage. moins quil nen soit indiqu autrement,
lAttribut utilis pour rsister au Dommage venant de
Programmes de Piratage est la PB.
du Programme de Piratage.
160
PROGRAMMES DE
PIRATAGE (CLAW-1)
BLACKOUT (INFO-GUERRE)
C. COURTE, ORA
Attaque, CLAW-1
CONDITIONS
La cible doit porter un quipement avec le Trait quipement
EFFETS
Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre la cible.
Un Jet russi force la cible faire un Jet de PB contre
Dommage 15.
MOD
Programme Nom
MOD de
dAttaque lAdversaire
Dommage
Type de
Cible
Comptence
CLAW-1
Blackout
15
CLAW-1
CLAW-1
CLAW-1
CLAW-2
CLAW-2
CLAW-3
CLAW-3
CLAW-3
SWORD-1
SHIELD-1
Gotcha!
Overlord
Spotlight
Expulsion
Oblivion
Basilic
Carbonite
Contrle Total
Brain Blast
Exorcisme
Pirater le Transport
Arien
U-Turn
Brise-lames
Counterstrike
Zero Pain
Fairy Dust
Rossignol
0
0
-3
0
0
0
+3
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
-3
13
14
-13
16
13
13
16
14
18
2
1
1
1
1
3
2
1
2
2
quipement de
Communication
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G
-T.A.G Habit
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G
Hacker
T.A.G Possd
-6
--
--
--
-0
-3
0
-0
-3
-6
-3
0
-0
-------
1
1
1
2*
1
1
--
--
--
--0
--0
----
1
1
1
--
UPGRADE Stop!
16
-3
16
SHIELD-1
SHIELD-1
SHIELD-2
SHIELD-3
SHIELD-3
GADGET-1
GADGET-1
GOTCHA ! (INFO-GUERRE)
Spcial
D.C.D
D.C.D
--
Ordre Entier
Ordre Entier
Ordre Entier
--
C. Courte
C. COURTE, ORA
Attaque, CLAW-1
C. Courte / ORA 2 Tours. Aire de Piratage. Mun. Spc. Breaker tat : IMM-1.
C. Courte / ORA Aire de Piratage. Mun. Spc. DT. Perte d1 Blessure/STR.
OVERLORD (ITAG)
C. COURTE, ORA
Attaque, CLAW-1
CONDITIONS
CONDITIONS
tre lintrieur.
EFFETS
Dommage 13.
TROUPE POSSDE
MOV
CC
TR
PH
VOL
BLI
PB
10-10
13
12
11
B/
STR
161
RGLES AVANCES
EFFETS
SPOTLIGHT (INFO-GUERRE)
C. COURTE
CONDITIONS
Vous pouvez dsigner nimporte quel ennemi porte
de ce programme.
OBLIVION (INFO-GUERRE)
EFFETS
Durant le Tour Actif, permet lutilisateur de faire un Jet
C. COURTE, ORA
Attaque, CLAW-2
CONDITIONS
La cible doit tre un ennemi avec la Caractristique
EFFETS
Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre la cible.
NOTE
La cible peut dclarer Reset en ORA, quel que soit son Type
de Troupe (IL, IM, ILO) et mme si lAttaque de Piratage se
droule hors de sa LdV.
BASILIC (INFO-GUERRE)
C. COURTE, ORA
Attaque, CLAW-2
CONDITIONS
La cible doit tre un T.A.G ennemi avec la Comptence
Spciale Habit.
RGLES AVANCES
Dommage 13.
de Pilote du T.A.G.
Rserve dOrdres.
162
PROGRAMMES DE
PIRATAGE (CLAW-3)
PROGRAMMES DE
PIRATAGE (CLAW-2)
EXPULSION (ITAG)
Dommage 16.
C. COURTE, ORA
Attaque, CLAW-3
CONDITIONS
La cible doit tre un ennemi avec la Caractristique
EFFETS
Durant le Tour Actif, lutilisateur peut faire trois Jets de
Dommage 13.
CARBONITE (INFO-GUERRE)
C. COURTE, ORA
Attaque, CLAW-3
CONDITIONS
La cible doit tre un ennemi avec la Caractristique
EFFETS
Durant le Tour Actif, lutilisateur peut faire deux Jets de
C. COURTE, ORA
PROGRAMMES DE
PIRATAGE (SWORD-1)
BRAIN BLAST (AHP)
C. COURTE, ORA
Attaque, SWORD-1
Attaque, CLAW-3
CONDITIONS
CONDITIONS
EFFETS
tre lintrieur.
EFFETS
Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre la cible.
Un Jet russi force la cible faire deux Jets de PB contre
Dommage 14.
Attribut de Blessure/Structure.
TROUPE POSSDE
EXORCISME (INFO-GUERRE)
C. COURTE
MOV
CC
TR
PH
VOL
BLI
PB
10-10
13
12
11
PROGRAMMES DE
PIRATAGE (SHIELD-1)
B/
STR
CONDITIONS
La cible doit tre un T.A.G en tat Possd.
EFFETS
Lutilisateur peut faire deux Jets de VOL sur une cible ou
163
RGLES AVANCES
PIRATER LE TRANSPORT
ARIEN (COMM-SAT)
ORA
ORA, SHIELD-1
C. COURTE, ORA
SHIELD-2
CONDITIONS
Ce programme ne peut tre utilis quen rponse la
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre dsign comme cible dune Attaque
de Piratage.
EFFETS
Permet lutilisateur de ragir en ORA la dclaration
EFFETS
Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL contre le
Hacker attaquant.
de -6 lAttribut de lattaquant.
U-TURN (COMM-SAT)
C. AUTOMATIQUE, ORA
ORA, SHIELD-1
CONDITIONS
Ce programme ne peut tre utilis quen rponse la
dclaration dune Attaque ralise avec une arme possdant le Trait Guid.
EFFETS
Permet lutilisateur de ragir en ORA la dclaration
C. COURTE, ORA
SHIELD-3
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre dsign comme cible dune Attaque
de Piratage.
EFFETS
Permet lutilisateur de faire un Jet de VOL -3 contre le
Hacker attaquant.
Dommages et effets spciaux de lAttaque son encontre, mais, en plus, il renvoie lAttaque lattaquant, qui
subit le Dommage de lAttaque et ses effets spciaux, si
applicables.
de -3 lAttribut de lattaquant.
RGLES AVANCES
C. COURTE, ORA
SHIELD-3
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre dsign comme cible dune Attaque
de Piratage.
EFFETS
En Tour Actif ou Ractif, ce programme permet lutilisa-
164
ORDRE ENTIER
GADGET-1
SAUT CONTRL
(SUPPORTWARE)
ORDRE ENTIER
GADGET-1
CONDITIONS
CONDITIONS
EFFETS
Ce Programme de Piratage confre
EFFETS
Ce Programme de Piratage permet
IMPORTANT
Chaque Hacker ne peut entretenir quun programme de
Supportware actif la fois.
IMPORTANT
Chaque Hacker ne peut entretenir quun programme de
Supportware actif la fois.
165
RGLES AVANCES
PROGRAMMES DE
PIRATAGE (GADGET-1)
ROSSIGNOL (TOOLBOX)
C. COURTE, ORA
GADGET-1
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre au contact dun lment de terrain
EFFETS
En russissant un Jet de VOL, lutilisateur peut activer,
PROGRAMMES DE
PIRATAGE (GADGET-2)
TIR ASSIST
(SUPPORTWARE)
ORDRE ENTIER
GADGET-2
RACTION AMLIORE
(SUPPORTWARE)
ORDRE ENTIER
GADGET-2
CONDITIONS
CONDITIONS
EFFETS
EFFETS
RGLES AVANCES
IMPORTANT
Chaque Hacker ne peut entretenir quun programme de
Supportware actif la fois.
IMPORTANT
Chaque Hacker ne peut entretenir quun programme de
Supportware actif la fois.
166
STOP ! (INFO-GUERRE)
C. COURTE, ORA
Attaque, UPGRADE
ORDRE ENTIER
Incompatible, UPGRADE
CONDITIONS
La cible doit tre un ennemi avec la Caractristique
CONDITIONS
Lutilisateur doit tre hors des LdV ennemies.
EFFETS
EFFETS
de Supplantation-2.
de Supplantation-2 (IMP-2).
de porte.
NOTE
Un Hacker en tat Camoufl, TO ou similaire ne peut pas
entrer en tat de Supplantation-2, et vice-versa.
C. COURTE, ORA
Incompatible, UPGRADE
EFFETS
CONDITIONS
lAire de Piratage.
C. COURTE, ORA
Attaque, UPGRADE
EFFETS
Lutilisateur peut faire un Jet de VOL conte la cible.
Lors dun Jet dOpposition, ce programme impose un MOD
de -3 lAttribut de la cible.
Attribut de Blessure/Structure.
RGLES AVANCES
167
PIRATAGE EXEMPLE 1
Durant son Tour Actif, la perfide Interventor Morgana dcide de
Pirater deux ennemis, une Troupe Orc et un Pre-Chevalier, deux ILO
panocaniennes quelle considre tre dans son Aire de Piratage, 10
cm ou moins de son FastPanda quip dun Rptiteur. Elle dclare
le Programme de Piratage Basilic, et partage la B 3 du Programme :
deux Attaques contre le Pre-Chevalier et une contre la Troupe Orc.
Le Pre-Chevalier dclare Reset en ORA. La Troupe Orc considre
quelle nest pas dans lAire de Piratage et dclare un Tir.
Les mesures sont faites et il apparait que le Pre-Chevalier est bien
lintrieur de la Zone de Piratage, tandis que la Troupe Orc, qui se
trouve 22 cm du FastPanda, ne lest pas. Ainsi, lAttaque contre la
Troupe Orc nest pas valide et elle ralisera un Jet Normal de TR.
RGLES AVANCES
168
PIRATAGE EXEMPLE 2
Durant son Tour Actif, la perfide Interventor Morgana dcide dclarer
un Programme de Piratage Spotlight contre le sauvage Dturazi
Jedak. Bien que ce dernier nait pas la Caractristique Piratable,
le Programme Spotlight indique quil nest pas ncessaire que la
cible la possde.
Contre cette Attaque, le Dturazi dclare un ORA de Reset. Il y a
un donc un Jet dOpposition entre la VOL -3 (MOD dAttaque du
Programme Spotlight) de lInterventor et la VOL du Dturazi. Si
lInterventor remporte le Jet, leffet du Programme de Piratage est
appliqu et le Dturazi passe donc ltat Cibl (TARGETED) sans
raliser de Jet de PB.
PIRATAGE : QUIPEMENT
PIRATAGE : QUIPEMENT
DISPOSITIF DE PIRATAGE
DISPOSITIF DE PIRATAGE
QUIPEMENT
quipement de Communication
DISPOSITIF DE
PIRATAGE DFENSIF
QUIPEMENT
quipement de Communication
EFFETS
Cet quipement permet dutiliser les Programmes de
EFFETS
Cet quipement permet dutiliser les Programmes de
CATGORIE SPCIALE : IE
moins quil ne soit indiqu le contraire, tous les
DISPOSITIF DE PIRATAGE
PLUS
QUIPEMENT
quipement de Communication
EFFETS
Cet quipement permet dutiliser les Programmes de
suivants:
Cybermask (Toolbox).
Sucker Punch (AHP).
Bruit Blanc (Toolbox).
DISPOSITIF DE
PIRATAGE DASSAUT
QUIPEMENT
quipement de Communication
EFFETS
Cet quipement permet dutiliser les Programmes de
CATGORIE SPCIALE : IE
moins quil ne soit indiqu le contraire, tous les
169
RGLES AVANCES
TERRAINS SPCIAUX
Les rgles des Terrains Spciaux sont une solution simple pour
corser vos parties dInfinity avec de nouveaux dfis tactiques,
et de crer des champs de batailles asymtriques intressants.
CONDITIONS
Marquez les zones de Terrains Spciaux quand vous disposez
RGLES AVANCES
170
DIFFICULT DE MOV
Traverser certaines zones du champ de bataille peut reprsenter un dfi pour les soldats rguliers. Les entraves du
terrain sont codifies en deux possibilits : Terrain Difficile
et Terrain Trs Difficile.
TERRAIN DIFFICILE
CONDITIONS
Si le socle dune troupe est au contact dun Terrain Difficile
ou se trouve dans celui-ci, la troupe doit appliquer les
rgles de Terrain Difficile chaque fois quelle dclare une
Comptence de Mouvement comme Se Dplacer, Dplacement
Prudent, Sauter, Escalader, La Comptence Spciale Assaut
(en Tour Actif), Esquiver et Engager (en Tour Ractif).
Les rgles de Terrain Difficile affectent galement une
EFFETS
Une troupe arrivant au contact dune zone de Terrain
Difficile arrte immdiatement et automatiquement son
Mouvement, quel que soit le Type de celui-ci.
TERRAINS SPCIAUX
Si la troupe choisit de continuer son dplacement travers
EFFETS
Une troupe arrivant au contact dune zone de Terrain Trs
Difficile arrte immdiatement et automatiquement son
Mouvement, quel que soit le Type de celui-ci.
Si la troupe choisit de continuer son dplacement travers
Cette mme troupe, en Tour Actif, au contact dun Terrain Trs Difficile
ne peut pas dclarer Se Dplacer + Se Dplacer.
En Tour Ractif, la troupe ne peut se dplacer que de 2,5 cm lorsquelle Esquive, soit la moiti de la valeur habituelle.
Si la troupe a la Comptence Spciale Kinematika N1, elle peut
parcourir jusqu 5 cm durant son Tour Ractif (2,5 cm pour Esquiver
et Engager + 2,5 cm pour Kinematika N1).
171
RGLES AVANCES
TERRAINS SPCIAUX
SATURATION
CONDITIONS DE VISIBILIT
ZONE DE SATURATION
EFFETS
Nimporte quel Tir effectu depuis, ou vers, la Zone de
Saturation, ou passant travers celle-ci subit un MOD de
Rafale de -1.
Par consquent, nimporte quel Tir, dont la LdV est au contact
RGLES AVANCES
172
IMPORTANT
Les MOD de Visibilit ne se cumulent jamais. Si une zone est affecte
par plusieurs Zones de Visibilit de nimporte quel type, appliquez
uniquement la plus importante.
Par exemple, si une Zone Basse Visibilit (MOD -3) concide avec
une Zone Mauvaise Visibilit (MOD -6), traitez la zone comme
tant une Zone Mauvaise Visibilit. Si deux Zones Mauvaise
Visibilit concident, appliquez un seul MOD de -6.
TERRAINS SPCIAUX
Une troupe qui est la cible dun Tir depuis, ou vers, une
RGLES AVANCES
Comptence Spciale, quipement, Couverture Partielle, Porte mais jamais avec les MOD dautres Zones de Visibilit.
173
TERRAINS SPCIAUX
Comptence Spciale, quipement, Couverture Partielle, Porte mais jamais avec les MOD dautres Zones de Visibilit.
TYPES DE TERRAINS
Cette caractristique dcrit le type denvironnement qui
domine la zone.
RGLES AVANCES
TERRAIN AQUATIQUE
Un Terrain Aquatique reprsente nimporte quelle zone deau
ouverte ou de terrain partiellement immerg. Les exemples
de Terrains Aquatiques incluent ocans, lacs, rivires, marais
et marcages.
TERRAIN DSERTIQUE
Un Terrain Dsertique reprsente une zone ouverte lhygromtrie trs faible. Ce sont gnralement des zones dangereusement
chaudes et couvertes de sable ; elles sont toujours sches et
sans plans deau. Les exemples de Terrains Dsertiques incluent
dunes de sable, terrains rocailleux et savanes dsoles.
174
TERRAIN MONTAGNEUX
Un Terrain Montagneux regroupe la fois les zones bien
au-dessus du niveau de la mer, gnralement rocheuses et
peu vgtalises, et les corgions arctiques et subarctiques.
Les exemples de Terrains Montagneux incluent zones de
basse, moyenne et haute montagne ; ravins, fjords, falaises,
plaines arctiques recouvertes de glace et de neige, et toundra.
TERRAIN JUNGLE
Un Terrain Jungle reprsente des zones densment vgtalises. Les exemples de Terrains Jungle incluent forts tropicales,
jungles, bois denses, et environnement alien densment cultiv.
TERRAIN ZRO-G
Un Terrain Zro-G reprsente toute zone o la gravit est
faible ou inexistante. Les mouvements et lorientation dans
ces circonstances requirent des comptences diffrentes que
sur un sol solide. Un Terrain Zro-G comprend des zones avec
ou sans atmosphres, incluant le vide spatial. Les exemples
de Terrains Zro-G incluent soutes de vaisseaux, anneaux
extrieurs de petites stations spatiales ou orbitales, extrieurs
de la coque dun btiment de guerre, oprations dabordage
spatial, vaisseaux abandonns et bases lunaires la gravit
artificielle en panne.
ENVIRONNEMENT HOSTILE
Vous pouvez complter votre Terrain Spcial en utilisant
les rgles dEnvironnement Hostile introduites dans le livre
de rgles Infinity. Campaign : Paradiso. Pour ce faire, il suffit
dassigner un Niveau dHostilit chaque zone.
TERRAINS SPCIAUX
Marcage
Aquatique
Trs Difficile
--
Sol escarp
Dsertique
Difficile
--
Dunes de sable
Dsertique
Trs Difficile
Basse montagne ou
colline abrupte
Montagneux
Niveau
dHostilit
-Peu sr
Conditions de Visibilit
Saturation
--
--
Non
Non
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
Non
Difficile
--
Non
--
Difficile
Trs Difficile
--
Moyenne montagne
Montagneux
Montagneux
Peu sr
--
Haute montagne
Montagneux
Trs Difficile
Basse Visibilit
Bois
Jungle
Difficile
Basse Visibilit
Jungle
Jungle
Trs Difficile
Basse Visibilit
Jungle Dense
Jungle
Trs Difficile
Mauvaise Visibilit
Fort vierge
Jungle
Trs Difficile
Visibilit Nulle
Zro-G
Zro-G
Aquatique/
Dsertique/
Trs Difficile
--
Non
Non
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
leve
Zone de
Saturation
leve
Non
--
Plage
Plaine arctique
Tempte
Salle des
machines
Salle des
gnrateurs
Salle du cur
nergtique
Montagneux/
Sylvestre
-- (Optionnel :
Zro-G)
-- (Optionnel :
Zro-G)
-- (Optionnel :
Zro-G)
-- (Si Zro-G :
Difficile)
-- (Si Zro-G :
Difficile)
-- (Si Zro-G :
Difficile)
--
--
Basse Visibilit
Bruit Blanc
Basse Visibilit + Bruit Blanc
-Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
--
Peu sr
-Dfavorable
Dfavorable
Peu sr
Dfavorable
Dangereux
Dangereux
---
----
175
RGLES AVANCES
Mer
Type de
Terrain
Aquatique
Aquatique
Exemples
STRUCTURES DE DCORS
STRUCTURES DE DCORS
Les armes et les explosifs peuvent dtruire plus que les
ennemis. Certaines Munitions Spciales spcifiques peuvent
galement dmolir ou dmanteler des structures ou des objets
sur le champ de bataille. Ceci est reprsent par lassignation
dun Profil dlment de Dcors certains objets du dcor ou
un Profil de Btiment certains btiments et structures. Ces
deux types de Profils de Structure de Dcors permettent aux
troupes dagir contre une slection dlments de terrain et
de dcors sur le champ de bataille.
Les deux joueurs doivent sentendre, sur les Profils de Structure
de Dcors de leur table de jeu, avant le dbut de la partie.
Les missions et les scnarios ne permettent pas lutilisation
des Profils de Structure de Dcors, les joueurs ne peuvent
les utiliser que sils sont spcifiquement prciss dans les
rgles du scnario.
IMPORTANT
Les armes et les munitions avec le Trait Anti-matriel constituent
le seul moyen dattaquer des Structures de Dcors.
Une Structure de Dcors ne peut pas tre la cible dune Attaque si
celle-ci affecte galement des troupes, quelles soient ennemies
ou allies.
RGLES AVANCES
176
STRUCTURES DE DCORS
BLINDAGE (BLI)
TRAITS
Cette section inclut tous les Traits codifiant les rgles spciales gouvernant llment de Dcors. Les Traits les plus
communs sont:
STRUCTURE (STR)
4 troupes avec S 1 ou S 2.
1 troupe avec S 4 ou S 6 ou S 7.
Cargo Plus. Ce transport a une capacit demport am-
177
RGLES AVANCES
PROTECTION
BIOTECHNOLOGIQUE (PB)
STRUCTURES DE DCORS
NOM
BLI
PB
STR
LA
8
2
1
3
3
0
3
1
1
Optionnel
Optionnel
Optionnel
Optionnel
3
1
0
5
6
11
8
10
3
4
12
4
3
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
2
1
1
2
3
3
3
3
1
2
4
2
Optionnel
Optionnel
Optionnel
----------
--
Logistique
2
1
0
0
0
0
2
1
1
----
ASCENSEUR
--
MONTE-CHARGE
MOBILIER URBAIN
CONSOLE DE SCURIT
CONTENEUR
CAISSE DE RAVITAILLEMENT
ANTENNE DE
TRANSMISSION
TECH-COFFIN
0
0
1
1
1
0
0
3
0
0
1
1
1
1
1
------
--
PORTE BLINDE
FENTRE BLINDE
PORTAIL
PORTE DE HAUTE
ACCS
SCURIT
PORTE DE SCURIT
FENTRE DE SCURIT
FENTRE
BIO-MUR
CLOISON
POUTRAGE
MUR INTRIEUR
CONSTRUCTION MUR EXTRIEUR
SECTION
RAMPE
MUR RENFORC
PASSERELLE
ARMURERIE / PANOPLIE /
CASIER
BALCON
BALISE
CONSOLE
ACCESSOIRES
RGLES AVANCES
178
TRAITS
STRUCTURES DE DCORS
PROFIL DE BTIMENT
BTIMENT
ADMINISTRATIF
BIOBUNGALOW
Bio-mur (x4)
Portail (x2)
CASEMATE
PRFABRIQU DE
COLONIE
Cloison (x4)
Portail (x2)
Poutrage (x4)
--
--
TYPE DE
BTIMENT
SALLE DES
MACHINES
PISTE
DATTERRISSAGE
MULTI-TOUR
RSIDENCE
Accs troit
Accs troit (x2)
Accs Large (x2)
Accs troit (x1)
Accs Large (x1)
RGLES AVANCES
TRAITS
-Zone de
Saturation
Aide
lAtterrissage
--
179
STRUCTURES DE DCORS
du Btiment.
Btiments : Toits
moins quil nen soit spcifi autrement, le toit dune Structure
de Dcors correspond au Type de Construction indiqu dans
son Profil de Btiment.
DOMMAGES ET DESTRUCTION
RGLES AVANCES
STRUCTURE DE DCORS:
LVATEURS
Les lvateurs permettent aux troupes de changer de niveau
dans un Btiment ou une structure, plus rapidement quen
utilisant les escaliers.
Il y a deux types diffrents dlvateurs : les Ascenseurs et les
Monte-charges, disposant dun Trait de Capacit diffrent (voir
Tableau des Profils dlment de Dcors, page 178).
Suivant le type dlvateur, ces lments de Dcors doivent
tre reprsents par un Marqueur dAscenseur, un Gabarit de
Monte-charge ou par un lment de dcors de mme diamtre.
Les joueurs doivent placer le Marqueur, Gabarit ou lment
de dcors, chaque tage du Btiment.
180
EFFETS
Pour activer un lvateur, il faut que la troupe lintrieur,
ou son contact, dclare la Comptence Spciale Activation.
Le joueur doit spcifier quel tage il souhaite faire arriver
llvateur lorsquil dclare une Activation.
Tout ce qui se trouve lintrieur de llvateur apparaitra
ltage dclar par le joueur, la fin de lOrdre, sa Conclusion, aprs les Jets de Courage, si ncessaire.
EXEMPLE DLVATEURS
Durant leur Tour Ractif, lomniprsent Fusilier Angus et sa loyale
partenaire la Fusilier Bipandra sont au Niveau 3 (Lingerie) dun
btiment commercial. Angus se trouve dans un Ascenseur, tandis
que Bipandra, qui est en dehors, a une LdV sur lAscenseur.
STRUCTURES DE DCORS
STRUCTURE DE DCORS :
APPAREIL DATTERRISSAGE
Un Appareil dAtterrissage est un aronef de transport ou
un vhicule orbital tenant lieu dlment de Dcors et, dans
certains scnarios, dAccessoire avec des rgles spciales de
dploiement et dexfiltration.
EFFETS
Les troupes dans un Appareil dAtterrissage disposent dune
Couverture Totale contre les Attaques venant de lextrieur.
Gabarit de Navette
Certaines missions et des scnarios requirent lutilisation
dune Navette. Pour reprsenter cet Accessoire, vous pouvez
utiliser un lment de dcors de la bonne taille ou un Gabarit
de Navette que vous pouvez tlcharger gratuitement sur le
site officiel dInfinity (www.infinitythegame.com) et imprimer.
NAVETTE
TRANSPORTEUR
TYPE DAPPAREIL
181
TATS DE JEU
ANNEXES
182
TATS DE JEU
TATS DE JEU
ALLONG
ACTIVATION
ment Se Dplacer en tant dj en tat Allong. La Comptence Courte de Mouvement Se Dplacer est donc excute
en tant Allong et les rductions consquentes de MOV et
de S sont appliques durant le mouvement.
EFFETS
ou Escalader.
AVEUGL
ACTIVATION
EFFETS
ANNULATION
BRUL
ACTIVATION
EFFETS
ANNULATION
ANNULATION
183
ANNEXES
tat est un terme de jeu regroupant chaque condition, bnfique ou non, dans laquelle peut se trouver une troupe.
TATS DE JEU
CAMOUFL
ACTIVATION
EFFETS
de Camouflage.
quipements Automatiques.
ANNULATION
ANNEXES
184
CAMOUFL TO
ACTIVATION
EFFETS
Tant quelle est Camoufle TO, une troupe nest pas reprsen-
de Camouflage TO.
TATS DE JEU
ANNULATION
185
ANNEXES
TATS DE JEU
CIBL
ACTIVATION
ANNULATION
EFFETS
ANNULATION
DPLOIEMENT CACH
ACTIVATION
EFFETS
Cependant, une fois une fois quil est annul, votre adversaire a le droit de vrifier le dploiement de cette troupe.
ANNEXES
186
DSACTIV
ACTIVATION
EFFETS
ANNULATION
TATS DE JEU
DTRUIT
ENDOMMAG
TIQUETTES
ACTIVATION
ACTIVATION
Si un lment de Dcors ou un quipement
perd plus de points de Structures que son Attribut de STR
actuel, alors il entre automatiquement en tat Dtruit.
Si un lment de Dcors ou un quipement Endommag
EFFETS
ANNULATION
EFFETS
Tant quil est dans cet tat, les Comptences Spciales Au-
Terrain Difficile.
ANNULATION
ENGAG
ACTIVATION
troupe ennemie.
EFFETS
187
ANNEXES
Inapte
TATS DE JEU
ANNULATION
EFFETS
point de plus son Attribut de Blessure, elle passe directement ltat Mort et elle est retire du jeu.
ANNULATION
ANNEXES
188
IMMOBILIS-1
ACTIVATION
sant une Munition Spciale ou dun Programme de Piratage capables de causer cet tat.
EFFETS
dOrdre Entier.
ANNULATION
un Reset.
EXEMPLE DIMMOBLIS-1
Une troupe en tat Immobilis-1 peut appliquer les MOD de son
Viseur-X lorsquelle dclare Dtecter, car cest une pice dquipement Automatique.
IMMOBILIS-2
ACTIVATION
sant une Munition Spciale ou dun Programme de Piratage capables de causer cet tat.
EFFETS
mobilis-1.
ANNULATION
(ou une Comptence quivalente) peut annuler ltat Immobilis-2 en dpensant une Comptence Courte dun Ordre,
lorsquelle se trouve au contact de la troupe affecte, et en
TATS DE JEU
russissant un Jet Normal de VOL (ou le Jet spcifi par la
Comptence Spciale ou le Scnario ayant caus leffet).
IMPORTANT
Si le texte dune rgle, dune munition ou dun scnario se rfre
un effet qui cause ltat Immobilis sans indiquer de nombre,
considrez quil sagit dImmobilis-2. Il en va de mme quand le
texte se rfre un Marqueur Immobilis : considrez-le comme
tant Immobilis-2 (IMM-2).
INCONSCIENT
TIQUETTES
Inapte
ACTIVATION
EFFETS
pices dquipement indiquent explicitement quelles peuvent tre utilises en tat Inconscient (comme Rgnration,
Automdikit).
calcul de Retraite !.
ANNULATION
ISOL
ACTIVATION
EFFETS
ANNULATION
189
ANNEXES
TATS DE JEU
MORT
UF-EMBRYON
TIQUETTES
TIQUETTES
ACTIVATION
ACTIVATION
Inapte
EFFETS
ANNULATION
NORMAL
ACTIVATION
EFFETS
ANNULATION
ANNEXES
190
Inapte
EFFETS
ANNULATION
NOTE
Ltat duf-Embryon est un type dtat Inconscient, et les troupes
dans lun ou lautre tat ne gnrent pas dOrdres.
TATS DE JEU
POSSD
RETRAITE !
TIQUETTES
ACTIVATION
ACTIVATION
EFFETS
Ordres durant les Tours Actifs suivants son passage cet tat.
des Cots en points de vos troupes survivantes est infrieure ou gale 25% des
points disponibles pour laborer votre Liste
dArme, alors votre arme passe en situation de Retraite !
EFFETS
ANNULATION
SEPSITORIS
TIQUETTES
ACTIVATION
TROUPE POSSDE
MOV
CC
TR
10 - 10
13
12
11
ANNULATION
Inapte
IMPORTANT
Seules les troupes avec un Cube, ou une Caractristique de Back-up
quivalente, peut passer dans cet tat.
EFFETS
191
ANNEXES
Inapte
TATS DE JEU
Une troupe sepsitorise nest compte par aucun joueur
ANNULATION
ANNULATION
SUPPLANTATION-1
ACTIVATION
EFFETS
de Supplantation-1.
ANNEXES
quipements Automatiques.
192
TATS DE JEU
ACTIVATION
EFFETS
de Supplantation-2.
TENACE
ACTIVATION
EFFETS
ANNULATION
ANNULATION
193
ANNEXES
SUPPLANTATION-2
TATS DE JEU
TIR DE SUPPRESSION
IMPORTANT
Seules les armes avec le Trait Tir de Suppression dans leur Tableau
dArme peuvent tre utilises pour dclarer un TS. Avec quelques
exceptions, seules les armes avec R 3 ou plus peuvent tre utilises
pour dclarer un TS. Les armes avec R 2 ou moins, ou dont les Traits
nindiquent pas la capacit de Tir de Suppression, ne peuvent pas
tre utilises pour dclarer un TS, mme si elles appliquent un
MOD qui rend leur R suprieure 2.
ACTIVATION
EFFETS
-3
0
Munition:
3
Traits: *
Rafale:
ANNEXES
194
60 cm
40 cm
Dommage:
ANNULATION
de Suppression.
Modificateurs de Porte
0 cm
tenant.
TATS DE JEU
TRANSFORM
ACTIVATION
EFFETS
ANNULATION
VIDE
ACTIVATION
EFFETS
pement pertinente.
ANNULATION
ANNEXES
195
IMPORTANT!
Les conseils donns dans cette section ne sont quinformatifs.
Bien que conseill, il nest pas obligatoire de suivre ce guide pour
installer une table de jeu.
TERRAIN ET COUVERTURE
Les pices de terrain, lments de Dcors et Btiments, configurent lenvironnement de jeu o les troupes volueront
durant la partie.
Dans Infinity, la plupart des troupes ont la capacit deffectuer
des Tirs, et tendent en plus tre quipes darmes tirant
jusqu 120 cm ou mme 240 cm pour les variantes longue
porte. Aussi, le but principal du terrain de la table de jeu
est de fournir des Couvertures permettant aux troupes de se
dplacer et de manuvrer sans immdiatement succomber
aux tirs ennemis. Utiliser des couverts pour encercler et
flanquer lennemi est vital pour assurer la victoire !
ANNEXES
196
AGENCEMENT DU TERRAIN
ACCESSIBILIT
Les grands lments de terrain peuvent reprsenter des
btiments ou des structures avec des toitures et des zones
leves idales pour dployer des snipers et des troupes
lourdes dappui. Sil ny a pas de moyen daccder ces toitures (par le biais descaliers ou dascenseurs, par exemple),
il sera difficile pour les troupes de les escalader, limitant les
options tactiques des deux joueurs. Aussi, est-il conseill
que la majorit des lments de terrain dispose de zones
suprieures qui soient accessibles depuis le sol.
Il est aussi recommand dviter de placer le terrain de faon
crer trop de goulots dtranglement et dimpasses. Plus
la table offrira doptions pour avancer vers lennemi, plus les
choix tactiques seront intressants.
ZONES DE DPLOIEMENT
SYMTRIQUES ET ASYMTRIQUES
ANNEXES
197
SCNARIOS
SCNARIOS
La flexibilit tactique des mcaniques de jeu dInfinity permet
aux parties dtre bien plus que de la simple extermination
de lennemi.
Lors de lITS (Infinity Tournament System), le systme de jeu
organis dInfinity, les parties sont conues avec un certain
nombre dobjectifs atteindre (par exemple, prendre le contrle dun btiment), ou des conditions spcifiques de jeu (par
exemple, Zones de Terrain Spcial). Ces types de parties sont
appeles missions ou scnarios, et ils recrent des situations
tactiques issues aussi bien doprations de la sphre militaire
que des plus hauts niveaux des cercles despionnage.
Une mission ou un scnario signifient un plus grand niveau
de difficult, ncessitant une plus grande planification de la
Liste dArme ainsi que des capacits ludiques et tactiques
plus pointues de la part du joueur. Cependant, ils signifient
aussi un plus grand niveau damusement et de divertissement
quune partie habituelle dextermination.
Cette section inclut un petit ensemble de missions, similaires celles utilises pour lITS, servant dintroduction ce
nouveau niveau de jeu.
En cas dgalit aux Points dObjectif, les deux joueurs comparent leurs Points de Victoire. Le joueur avec le plus grand
nombre de Points de Victoire gagne.
OBJECTIF CLASSIFI
198
CONDITIONS
sa Phase de Dploiement.
SCNARIOS
EFFETS
TLMTRIE
Conditions:
Spotlight.
PRJUDICE EXTRME
Conditions: -
Effectuer un Coup de Grce contre une figurine ennemie en tat Inconscient ou uf-Embryon.
Objectif:
SCURISER LA HVT
TESTS
Conditions:
Ingnieur.
Objectif:
HVT : ESPIONNAGE
Conditions:
Hacker.
Objectif:
HVT : RETRO-INGNIERIE
OBJECTIFS
SCAN DE DONNES
Conditions:
Hacker.
Conditions:
HVT : INOCULATION
Conditions:
SABOTAGE
Conditions:
Charges Creuses.
Mdecin ou Infirmier.
HVT : MARQUAGE
Conditions:
Ingnieur.
Observateur dArtillerie.
Spcial:
Le joueur doit russir deux Jets dObservateur dArtillerie ou deux Programmes de Piratage Spotlight contre la HVT
ennemie. Le joueur est autoris effectuer ce type dAttaque
contre la figurine de HVT.
Objectif:
Conditions:
ANNEXES
DROGUE EXPRIMENTALE
Mdecin ou Infirmier.
Objectif:
199
SCNARIOS
ANNEXES
200
SCNARIOS
SCNARIO 1: ANNIHILATION
OBJECTIFS DE MISSION
DPLOIEMENT
OBJECTIFS PRINCIPAUX
dObjectif).
dObjectif).
TUER
dObjectif).
dObjectif).
Points dObjectif).
dObjectif).
CLASSIFI
Chaque joueur a 2 Objectifs Classifis (2 Points dObjectif
chacun).
PAS DE QUARTIER
Les rgles de Retraite ! ne sont pas appliques dans ce scnario.
FIN DE LA MISSION
Ce scnario est limit dans le temps et il se terminera automatiquement la fin du troisime Round de Jeu.
FORCES
Camp A : 300 points
ANNEXES
201
SCNARIOS
SCNARIO 2: LARMURERIE
OBJECTIFS DE MISSION
LARMURERIE
OBJECTIFS PRINCIPAUX
dObjectif).
CLASSIFI
chacun).
FORCES
DPLOIEMENT
Les rgles de Structure de Dcors (voir page 176) sont autorises dans ce scnario.
DOMINER LARMURERIE
LArmurerie est considre Domine par un joueur si il a plus
de Points dArme que ladversaire lintrieur de la zone. Les
troupes qui sont des figurines ou des Marqueurs (Camouflage,
uf-Embryon, Graine-Embryon) comptent. Les troupes en tat
Inapte ne sont pas comptes. Les Marqueurs reprsentant
des armes ou des quipements (comme les Mines ou les
Rptiteurs de Position) et tout Marqueur ne reprsentant
pas une troupe ne seront pas pris en compte non plus.
Zone dExclusion
Il y a une Zone dExclusion couvrant une zone de 20 cm
de chaque ct de la ligne centrale de la table de jeu. Les
Comptences Spciales Dploiement Arien, Supplantation,
Infiltration et Dploiement Mcanis ne peuvent pas tre
utilises pour se dployer dans la Zone dExclusion. Cela ne
sapplique pas aux troupes subissant une Dviation.
Shasvastii
Les troupes possdant la Comptence Spciale Shasvastii
places dans lArmurerie sont toujours prises en compte
quelles soient en tat Normal ou uf-Embryon.
TYPE DE
BTIMENT
Armurerie
TYPE
DLMENT
Accs
ANNEXES
Construction
Accessoires
202
TYPE DE
CONSTRUCTION
Mur Extrieur (x4)
NOM
Porte de
Scurit
Mur Extrieur
Panoplies
TYPE DACCS
LARGEUR
DACCS
Accs troit (x4)
TRAITS
Panoplie (X2)
BLI
PB
STR
LA
Porte troite
10
0
0
0
3
1
TRAITS
Piratable
(Jet de VOL)
-Logistique
SCNARIOS
PANOPLIES
Il y a 2 Panoplies, places diffrents coins de lArmurerie
(voir la carte ci-dessous).
Les joueurs peuvent utiliser le Trait Logistique de chaque
Panoplie en jeu.
Les Troupes Spcialistes peuvent faire deux Jet sur le Tableau
de Butin, mais elles ne peuvent choisir quun seul rsultat.
Chaque Panoplie doit tre reprsente par un Marqueur
dObjectif ou par un lment de dcors de mme diamtre.
TROUPES SPCIALISTES
Dans ce scnario, les Hackers, Mdecins, Ingnieurs, Observateurs
dArtillerie, Infirmiers sont considrs comme tant des Troupes
Spcialistes.
Les Hackers ne peuvent pas utiliser de Rptiteurs pour raliser
les tches rserves aux Troupes Spcialistes.
Une Troupe Spcialiste avec un Marqueur Dsactiv peut toujours accomplir les Objectifs de ce scnario.
FIN DE LA MISSION
Ce scnario est limit dans le temps et il se terminera automatiquement la fin du troisime Round de Jeu.
Si un des joueurs commence son tour actif en tat de Retraite!,
la partie se termine la fin de ce Tour.
CARTE
LGENDE
30 cm
ZONE DE DPLOIEMENT B
Panoplie
Porte troite
20 cm
ANNEXES
30 cm
ZONE DE DPLOIEMENT A
20 cm
Zone dExclusion
203
SCNARIOS
SCNARIO 3: SUPRMATIE
OBJECTIFS DE MISSION
QUADRANTS
OBJECTIFS PRINCIPAUX
CLASSIFI
Chaque joueur a 1 Objectif Classifi (1 Point dObjectif
Shasvastii
Les troupes possdant la Comptence Spciale Shasvastii
places dans un Quadrant sont toujours prises en compte
quelles soient en tat Normal ou uf-Embryon.
CONSOLES
FORCES
DPLOIEMENT
Camp A et Camp B : les deux joueurs se dploient sur les bords
opposs de la table de jeu, dans une Zone de Dploiement
standard de 30 cm de profondeur.
TYPE DLMENT
Dcor
204
NOMBRE
Console
BLI
0
Il y a 4 Consoles, places au centre de chaque Quadrant, chacune 30 cm dun bord de la table (voir la carte ci-dessous).
Chaque Console doit tre reprsente par un Marqueur de
Console A ou par un lment de dcors de mme diamtre
(comme les Human Consoles de Micro Art Studio, les Tech
Consoles and the Communications Array de Warsenal ou la
Comlink Console de Customeeple).
Dans ce scnario les Consoles ont un Profil dlment de Dcors,
elles peuvent donc tre prises pour cibles, en appliquant les
rgles de Structures de Dcors (voir page 176), mais pas avant
le deuxime Round de Jeu.
PB
0
STR
1
LA
-
TRAITS
Piratable (Jet de VOL-3)
SCNARIOS
FIN DE LA MISSION
Ce scnario est limit dans le temps et il se terminera automatiquement la fin du troisime Round de Jeu.
Si un des joueurs commence son tour actif en tat de Retraite!,
la partie se termine la fin de ce Tour.
TROUPES SPCIALISTES
Dans ce scnario, les Hackers, Mdecins, Ingnieurs, Observateurs
dArtillerie, Infirmiers sont considrs comme tant des Troupes
Spcialistes.
CARTE
30 cm
LGENDE
QUADRANT
QUADRANT
4
ANNEXES
QUADRANT
Console
15 cm
QUADRANT
30 cm
ZONE DE DPLOIEMENT B
ZONE DE DPLOIEMENT A
205
SCNARIOS
ANTENNE DE NIMBUS
OBJECTIFS PRINCIPAUX
CLASSIFI
DCONNECTER LES
ANTENNES DE NIMBUS
FORCES
DPLOIEMENT
Camp A et Camp B : les deux joueurs se dploient sur les bords
opposs de la table de jeu, dans une Zone de Dploiement
standard de 30 cm de profondeur.
Zone dExclusion
Il y a une Zone dExclusion couvrant une zone de 20 cm
de chaque ct de la ligne centrale de la table de jeu. Les
Comptences Spciales Dploiement Arien, Supplantation,
Infiltration et Dploiement Mcanis ne peuvent pas tre
utilises pour se dployer dans la Zone dExclusion. Cela ne
sapplique pas aux troupes subissant une Dviation.
ZONE DE NIMBUS
Les effets de la Munition Spciale Nimbus (Zone Basse
Visibilit + Zone de Saturation) sappliquent constamment
dans une zone de 20 cm de chaque ct de la ligne centrale
Cette Zone de Nimbus disparait automatiquement la fin
de lOrdre durant lequel la dernire Antenne de Nimbus est
Dconnecte ou passe ltat Dtruit.
CONSOLES
Il y a 3 Consoles, places sur la ligne centrale de la table de
jeu. Une est place au centre de la table de jeu et les deux
autres sont places 30 cm du bord de la table (voir la
carte ci-dessous). Chaque Console doit tre reprsente par
un Marqueur de Console A ou par un lment de dcors de
mme diamtre (comme les Human Consoles de Micro Art
Studio, les Tech Consoles and the Communications Array de
Warsenal ou la Comlink Console de Customeeple).
TLCHARGER LES
PAQUETS DE DONNES
Pour Tlcharger un Paquet de Donnes, une Troupe Spcialiste
doit tre au contact dune Console, dpenser 1 Comptence
Courte dun Ordre, ou un ORA, et russir un Jet Normal de
VOL -3. Si le Jet est un chec, il peut tre rpt autant de
fois que ncessaire en dpensant la Comptence Courte dun
Ordre, ou un ORA, et en faisant le Jet.
ANNEXES
TYPE DLMENT
Accesoire
206
NOM
Antenne de Nimbuss
BLI
4
PB
3
STR
2
LA
-
TRAITS
Antenne de Nimbus
SCNARIOS
FIN DE LA MISSION
Ce scnario est limit dans le temps et il se terminera automatiquement la fin du troisime Round de Jeu.
Si un des joueurs commence son tour actif en tat de Retraite!,
la partie se termine la fin de ce Tour.
CARTE
30 cm
30 cm
LGENDE
30 cm
ZONE DE DPLOIEMENT B
Antenne de Nimbus
Console
ANNEXES
30 cm
ZONE DE DPLOIEMENT A
20 cm 10 cm
Zone de Nimbus
207
INDEX
INDEX
A
Accs 176
B 24
Accessoires 176
Back-up 49
Activer 52
BASILIC 162
Adhsive 114
Btiment 179
ADHL 131
Berserk 106
Affronter 53
Bio-Immunit 69
BLACKOUT 160
Blessure 24
Blessures 44
CLAW-1 160
Dsertique 174
CLAW-2 162
Dtecter 56
CLAW-3 162
Dtruit 187
CODE INTERNATIONAL
STANDARD ISC 23
Dviation 22
DISP 25
Commandement Avanc 76
Disponibilit 25, 26
Comm-Sat 159
Compartiment 177
Dispositif de Contrle
dAntipodes 141
Comptence Courte 52
Comptence Courte de
Mouvement 52
Dispositif de Piratage
dAssaut 169
Alerter 53
Blindage 24
Comptence de Tir 35
ALIGNEMENT 8
Dispositif de Piratage
Dfensif 169
lintrieur 9
Breaker 114
Comptences Automatiques 52
Alli 8
BRISE-LAMES 164
Allong 183
Comptences de
Dploiement 52
Annihilation 201
Antenne 206
Brul 183
Anti-matriel 111
Butin 70
ANTIPERSONNEL 134
Antipode 68
C 25
Aquatique 174
ARC TACTIQUE 122
ARME CC 122
Arme CC AP 122
Cach 111
Camouflage 70
Camouflage Embusqu 75
Arme CC DA 122
CAMOUFLAGE ET
DISSIMULATION 70
Camouflage TO 73
Camoufl TO 184
CANON AUTOMATIQUE
PORTABLE 122
ANNEXES
Aveugl 183
Comptences dORA 52
DISPOSITIF DVACUATION
142
DISRUPTION OPTIQUE 140
Distances 20
Dommage 44, 111
Comptences Spciales
de CC 103
DT 115
Conscience Mutuelle 18
Dure 112
Consoles 204
Construction 176, 179
EC 23
CAP 25
Critiques 21
CAP SUPPLMENTAIRE 26
Cube 49
Capteur 75
Cybermask 167
Comptences Spciales 68
CANON MAGNTIQUE
HYPER-RAPIDE 122
Critique 36
CLAIREURS 23
ECM 143
ECM AVANC 143
lectromagntique 115
lment de Dcors 176
lvateurs 180
E/Mauler 125
Endommag 187
Engag 187
Engager 60
Ennemi 8
Caractristiques 49
DA 114
Dans 9
quipement 140
D.C.D 23
quipement de
Communication 112
CARBONITE 163
Cargo 177
Cargo Plus 177
Cargo Standard 177
CC 24, 42, 112
CC avec 2 Armes 107
CD 70
Chain Rifle 123
Charge Creuse 85
CHARGES CREUSES 124
Cible 8
Cibl 186
Cible Haute Valeur 198
Civil 8
Classification de Troupe 23
208
Comptences de Tir 24
Dimensions 196
DDO 140
DE 142
Dcors 176
Dflecteur 141
Dplacement Prudent 56
Dploiement 27
Dploiement Aroport 77
Dploiement Avanc 79
Dploiement Cach 73, 186
Dploiement Mcanis 80
Dploiement Prioritaire 112
Dsactivateur 141
Dsactiv 186
Entranement 49
quipement Positionnable 8
Escalader 58
Escalader Plus 80
ESPIONNAGE 199
Esquiver 59
tat 183
tiquettes 68
EXORCISME 163
Exploser 81
Explosive 116
EXPULSION 162
Extrmement Imptueux 49
INDEX
Habit 51, 82
LANCE-ADHSIF 131
FastPanda 144
Hacker 82
LANCE-FLAMMES 132
Figurine 8
HMC 122
HMG 135
Firewall 159
HMG AP 135
LANCE-GRENADES 132
Flash 116
Frnsie 51
Hostile 8, 174
LANCE-GRENADES E/M
LGER 132
Fumigne 116
HVT 198
LANCE-GRENADES FUMIGNES
LGER 132
Furtivit 107
Fusil 126
LANCE-GRENADES NIMBUS
LGER 133
ILO 23
LANCE-MISSILES 133
IM 23
LANCE-MISSILES
INTELLIGENTS 133
FUSIL AP 126
FUSIL POMPE 128
FUSIL POMPE LGER 128
FUSIL POMPE LOURD 128
FUSIL BREAKER 126
FUSIL COMBI 126
FUSIL COMBI BREAKER 126
FUSIL COMBI K1 127
FUSIL DABORDAGE 128
FUSIL DE SNIPER 129
FUSIL DE SNIPER AP 129
FUSIL DE SNIPER MULTI 129
FUSIL DE SNIPER PLASMA 130
FUSIL MULTI 127
FUSIL PLASMA 127
Immobilis 188
Immunit 83
Imptueux 51
IMPULSION LECTRIQUE 131
Incendiaire 117
Incompatible 112
Inconscient 189
INFANTERIE LGRE 23
INFANTERIE LOURDE 23
INFANTERIE MOYENNE 23
Infiltration 83
Munition Spciale
Fumigne 116
Munition Spciale
Incendiaire 117
Munition Spciale K1 118
Munition Spciale
Monofilament 118
Liste dArme 25
Munition Spciale
Nanotech 118
LM 133
Logistique 178
Infiltration Aroporte 78
Infinity Army 26
Infirmier 84
MARQUAGE 199
Marqueur 8
Gabarit dImpact 40
Info-guerre 159
NANOPULSEUR 136
Mdecin 86
Information Prive 9
Nanotech 118
Mdecin Akbar 87
Information Publique 9
NAVETTE 181
Mdecin Plus 87
Gabarits 17
Ingnieur 84
Neutre 8
MdiKit 145
GADGET-1 165
INOCULATION 199
Nimbus 119
Mesures 20
GADGET-2 166
Inspiration 85
Mta-Chimie 87
G : Auto-Outil 82
Irrcuprable 112
Mimtisme 70
G : Command Distance 81
Isol 189
Non Piratable 88
MINES 134
Ghost 81
ITAG 159
Normal 190
G : Mnmotechnique 82
ITS 153
GOTCHA ! 161
GRENADES 130
Jetable 112
Jet de BLI 44
Jet de Courage 46
Jet dInitiative 27
Jets 20
Jets dOpposition 21
Jets Normaux 20
Joueur Actif 28
Joueur Ractif 28
Jungle 174
MITRAILLEUSE 135
MITRAILLEUSE AP 135
MITRAILLEUSE MULTI 136
MOD 20, 35
Mode Antichar 112
Mode Anti-matriel 112
Mode Ciblage Automatique
133
Mode Guid 133
Mode Rafale 112
Modificateurs 20
Monofilament 118
Montagneux 174
Morat 88
K1 118, 127
Kinematika 85
Mort 190
O
uf-Embryon 91, 190
Objectif Classifi 198
OBLIVION 162
Observateur dArtillerie 89
Ojotnik 137
ORA 112
Ordre Coordonn 156
Ordre Excutif 89
Ordre Imptueux 49
Ordres Imptueux 29, 30
Ordres Irrguliers 29, 30
Ordre Spcial du Lieutenant
29, 31
Ordres Rguliers 28, 30
OVERLORD 161
Moto 145
Mouvement 24, 64
209
ANNEXES
Fureur 49
INDEX
PROGRAMMES DE PIRATAGE
(SWORD-1) 163
Sixime Sens 92
Troupes Mercenaires 24
Panoplie 203
PROGRAMMES DE PIRATAGE
(UPGRADE) 167
Sniffer 147
Spitfire 139
Troupes Spcialement
Entranes 24
Panzerfaust 137
Paquet Classifi 198
Paquet de Donnes 206
Parachutiste 77
PB 24, 177
Perforante 119
Perte de Lieutenant 33
PH 24
Phase de Dploiement 27
Phase Imptueuse 29
Phase Tactique 28
Physique 24
Programmes Utilitaires
(GADGET) 158
SPOTLIGHT 162
STOP ! 167
Troupes Vtrans 24
Type de Terrain 174
Types dArmes 122
Protection Biotechnologique
24
Structure 25, 44
Super-Saut 94
Units Spciales 23
UPGRADE 167
Supportware 159
US 23
Suprmatie 204
SWORD-1 163
Q
Quadrants 204
Strategos 93
Types de Troupes 23
Pilleur 108
Pilote 82, 89
R 42
Valeur 101
Piratage 158
Raction Totale 90
T.A.G 23
V : Courage 101
Rflchissant 113
TLMTRIE 199
Vtran 102
PIRATER LE TRANSPORT
ARIEN 164
Rgnration 90
Vide 195
Tenace 193
TERMINOLOGIE 8
Terrain 99
Viseur X 149
Visibilit 172
VOL 24
Volont 24
V : Tenace 101
Piste 179
PISTOLET 137
PISTOLET BREAKER 137
PISTOLET LOURD 138
PISTOLET LOURD AP 138
Plasma 120
Poids Lourd 90
Points dArme 25
Points de Victoire 153
Poison 108
Porte 35, 111
Positionnable 112
Possd 191
PRJUDICE EXTRME 199
S 24
SABOTAGE 199
Sans Cible 113
Sans Discrimination 113
Sat-Lock 91
Profil dUnit 23
Saturation 172
Programmes dAttaque
(SWORD) 158
Programmes de Contrle
(CLAW) 158
Sauter 62
Programmes Dfensif
(SHIELD) 158
Saut Tactique 79
Scnarios 198
SE 21
Se Dplacer 63
Slecteur de Tir 113
Se Pencher 65
PROGRAMMES DE PIRATAGE
(CLAW-3) 162
SEPSITOR 138
PROGRAMMES DE PIRATAGE
(GADGET-1) 165
PROGRAMMES DE PIRATAGE
(GADGET-2) 166
Shasvastii 91
ANNEXES
PROGRAMMES DE PIRATAGE
(SHIELD-1) 163
Sepsitoris 191
Seuil dchec 21
SHIELD-1 163
SHIELD-2 164
PROGRAMMES DE PIRATAGE
(SHIELD-2) 164
SHIELD-3 164
PROGRAMMES DE PIRATAGE
(SHIELD-3) 164
Silencieux 113
210
Shock 121
Silhouette 24
Troupes du Quartier
Gnral 24
Silhouettes 17
Troupes Mcanises 24
W
WARBAND 23
WB 23
Z
Zro-G 174
Zero Pain 164
Zone Basse Visibilit 172
Zone Mauvaise Visibilit 173
Zone Visibilit Nulle 173
Zone de Bruit Blanc 174
Zone de Contrle 20
Zone de Nimbus 206
Zone de Saturation 172
Zone de Saturation leve 172
Zone dExclusion 206
Zones de Dploiement 197
ANNEXES
INDEX
211
ROUND DE JEU
TOUR DU JOUEUR 1
TOUR DU JOUEUR 2
TOUR DE JOUEUR
1. Dbut du Tour: Phase Tactique.
1.1.
Vrification de Retraite !.
1.2.
1.3.
2. Phase Imptueuse.
3. Phase dOrdres.
4. Fin du Tour.
TYPES DORDRES
ORDRE RGULIER
LOrdre Rgulier fourni par une troupe peut
tre utilis par nimporte quelle troupe du
mme Groupe de Combat.
ORDRE IRRGULIER
LOrdre Irrgulier ne peut tre utilis que
par la troupe qui le fournit et ne peut jamais
activer une troupe diffrente.
ORDRE IMPTUEUX
Les Ordres Imptueux sont des Ordres additionnels devant tre utiliss dune certaine
faon et uniquement par la troupe qui les
fournit.
212
SQUENCE DE DPENSE
DUN ORDRE
1. Activation: le Joueur Actif dclare quelle troupe va tre
active.
8. Effets: tous les effets des Ordres ou des ORA russis sont
ORDRE IMPTUEUX
Combinaisons lgales de Comptences
Dploiement Aroport
Se Dplacer + Activer (Activer + Se Dplacer)
Se Dplacer + Attaquer (Attaquer + Se Dplacer)
Se Dplacer + Esquiver (Esquiver + Se Dplacer)
Se Dplacer + Attendre (Attendre + Se Dplacer)
Se Dplacer + Se Dplacer
Sauter
Escalader
COMPOSITION DE LORDRE
COMPTENCE COURTE
DE MOUVEMENT
COMPTENCE COURTE
DE MOUVEMENT
COMPTENCE COURTE
DE MOUVEMENT
COMPTENCE COURTE
COMPTENCE COURTE DE
MOUVEMENT
Nom
Type
Page
Activer
C. Commune
52
Attendre
C. Commune
55
Dtecter
C. Commune
Se Dplacer
C. Commune
56
63
Type
Page
Nom
Type
Page
C. Commune
52
C. Commune
54
Activer
C. Spciale
105
Affronter
C. Commune
53
Basilic (Info-Guerre)
Hacker
162
Alerter
C. Commune
53
Blackout (Info-Guerre)
Hacker
160
Attaque CC
C. Commune
54
Basilic (Info-Guerre)
Hacker
162
Blackout (Info-Guerre)
Hacker
160
Hacker
163
Brise-Lames (DP)
Hacker
164
Hacker
167
Carbonite (Info-Guerre)
Hacker
163
Arme
124
Attaque CC
Attaque Surprise
Brise-Lames (DP)
Capteur
ORDRE ENTIER
COMPTENCES DORA
COMPTENCES COURTES
Nom
Charges Creuses
Hacker
164
C. Spciale
75
Arme
124
Hacker
164
55
Type
Page
Counterstrike (DP)
C. Spciale
105
Coup de Grce
C. Commune
Attaque Intuitive
C. Commune
54
Dsactivateur
quipement 141
AutoMdiKit
quipement
140
Drop Bears
Arme
124
Hacker
163
C. Spciale
76
E/Mauler
Arme
125
Counterstrike (DP)
Hacker
164
Hacker
167
Esquiver
C. Commune
59
Dtecter
C. Commune
56
Exorcisme (Info-Guerre)
Hacker
163
C. Spciale
77
Expulsion (ITAG)
Hacker
162
Escalader
C. Commune
58
FastPanda
Fairy Dust
Hacker
165
Gotcha! (Info-Guerre)
Infiltration Aroporte
C. Spciale
78
Parachutiste
C. Spciale
77
Pilleur
C. Spciale
Nom
Assaut
Cybermask
Dplacement Prudent
Dploiement Aroport
56
Drop Bears
Arme
124
E/Mauler
Arme
125
Engager
C. Commune
60
161
Esquiver
C. Commune
59
Expulsion (ITAG)
Hacker
162
quipement
144
Gotcha! (Info-Guerre)
Hacker
161
Impulsion lectrique
Arme
131
C. Spciale
85
MdiKit
Arme
131
Ingnieur
C. Spciale
84
108
C. Spciale
85
Hacker
166
Mdecin
C. Spciale
86
Rgnration
C. Spciale
90
Mdecin Akbar
C. Spciale
87
Sat-Lock
C. Spciale
91
Mdecin Plus
C. Spciale
87
C. Commune
62
MdiKit
quipement 145
Hacker
165
Mines
C. Spciale
78
Raction Amliore
Sauter
Saut Cntrol
Saut de Combat
Saut de Combat
Infrieur
C. Spciale
Saut de Combat
Suprieur
C. Spciale
Saut Tactique
C. Spciale
79
Se Pencher
C. Commune
Tir Assist
78
Impulsion lectrique
C. Commune
quipement 144
Hacker
FastPanda
quipement
145
Mines
Arme
134
Mines Monofilament
Arme
135
Oblivion (Info-Guerre)
Hacker
162
Overlord (ITAG)
Hacker
161
Hacker
164
146
Arme
134
Mines Monofilament
Arme
135
Oblivion (Info-Guerre)
Hacker
162
C. Spciale
89
Pirater le Transport
Arien (Comm-Sat)
Rptiteur de Position
quipement
Hacker
161
Reset
C. Commune
62
Hacker
166
Observateur dArtillerie
79
Charges Creuses
Overlord (ITAG)
Rptiteur de Position
quipement 146
65
Rossignol (Toolbox)
Reset
C. Commune
62
Hacker
166
Sepsitor
Arme
138
Rossignol (Toolbox)
Hacker
166
Sepsitor Plus
Arme
138
Tir de Suppression
C. Commune
66
Sepsitor
Arme
138
Sniffer
quipement
147
Tir Spculatif
C. Commune
67
Sepsitor Plus
Arme
138
Stop! (Info-Guerre)
Hacker
167
Hacker
167
Sniffer
Spotlight (Info-Guerre)
Tirer
Tir Surprise
Zero Pain (DP)
quipement 147
162
Tirer
C. Commune
65
U-Turn (Comm-Sat)
Hacker
164
C. Spciale
100
Hacker
164
Hacker
164
Hacker
C. Commune
65
213
ANNEXES
COMPTENCE
DORDRE ENTIER
1-3
4
5
6
7
8
9
10
11
TABLEAU DE BUTIN N1
+1 BLI
12
Grenades E/M
Arme CC EXP
13
Arme CC E/M
Fusil Pompe Lger
14-15 +2 BLI
+4 BLI
16
Viseur X
Grenades
17
Arme CC Monofilament
Lance-Adhsif
18
Fusil Combi
Lance-Grenades Lger
19
Fusil AP
Lance-Flammes Lger
20
AutoMdiKit
Panzerfaust
PIONS DE COMMANDEMENT
TABLEAU DE RFRENCE RAPIDE
Dplacer de faon permanente une troupe allie dans un
Annuler ltat Possd dune troupe allie lors dun Tour Actif
TABLEAU DE BUTIN N2
+1 BLI
11
Fusil MULTI
Chain Rifle
12
Viseur Multi-Spectral N1
AutoMdiKit
13
Fusil Breaker
Nanopulseur
14-15 Lance-Adhsif
Panzerfaust
16
+3 BLI
Fusil de Sniper
17
Pulsation Flash
7
MULTI
Grenades
8
18
Moto (MOV 20-15)
Fumignes
9 CD: Mimtisme
19
DDO : Disrupteur Optique
10 +2 BLI
20
Mitrailleuse
1-2
3
4
5
6
Avoir une troupe qui nest pas affecte par Retraite ! Cette
TABLEAU DE MTA-CHIMIE
Blindage Naturel
V : Ignorer les
1-3
12-13
(+1 BLI)
Blessures
14 Sixime Sens N2
4-5 V: Tenace
6
Bio-Immunit
15-16 Rgnration
Mobilit Amliore
7-8
17-18 Super-Saut
(MOV: 20-10)
Biotech Renforce
9
19 Escalader Plus
(+6 PB)
Physique Amlior
20 Immunit Totale
10-11
(+3 PH)
ADHSIVE
TYPE DE JET
NOMBRE DE JETS
EFFET SPCIAL
PH-6
Immobilis-2
BLI
BREAKER
PB
PB divise par 2
DA
BLI
--
DT
PB
--
E/M
PB
EXPLOSIVE
BLI
--
FLASH
PB
Aveugl
FUMIGNE
--
--
INCENDIAIRE
BLI
1+
K1
BLI
BLI = 0
MONOFILAMENT
BLI
BLI = 0. Mort
NANOTECH
PB
--
NIMBUS
--
--
NIMBUS PLUS
--
--
BLI + PB
Un de chaque
BLI
AP
ANNEXES
PLASMA
SHOCK
214
ARTS MARTIAUX
Niveau
MOD dAttaque
MOD de lAdversaire
MOD de Dommage
MOD de Rafale
Type de Dommage
Spcial
1
2
3
4
5
0
0
+3
0
0
-3
0
-3
0
-6
+1
+3
0
0
0
0
0
0
+1
0
NOTE * Niveau 5. Durant le Tour Actif, en dclarant une Comptence Courte dun Ordre, ce Niveau permet lutilisateur de faire
une Attaque CC contre chaque ennemi en contact avec lui, et en tat Engag. Durant le Tour Ractif, lors dun Jet dOpposition,
quand lutilisateur dclare une Attaque CC, sa R est toujours gale la R de son adversaire.
ATTAQUE SURPRISE
MOD dAttaque
MOD de lAdversaire
MOD de Dommage
MOD de Rafale
Type de Dommage
Spcial
-6
BERSERK
Attaque
Berserk
Assaut
MOD dAttaque
MOD de lAdversaire
MOD de Dommage
MOD de Rafale
Type de Dommage
Spcial
+6
-3
**
NOTE *: Transforme le Jet dOpposition en un Jet Normal. Les deux troupes font un Jet Normal la place du Jet dOpposition
habituel. Quiconque dclare une Attaque et russit son Jet Normal force lennemi faire un Jet de BLI/PB. Il peut en rsulter
que les deux combattants subissent des Dommages.
NOTE **: Permet lutilisateur dutiliser la Comptence Spciale de CC Assaut (voir page 105).
MOD
dAttaque
-3
MOD
de lAdversaire
0
ASSAUT
MOD
MOD
de Dommage
de Rafale
0
0
Type
de Dommage
-
Spcial
NOTE *: Permet lutilisateur dutiliser la Comptence Spciale de CC Assaut (voir page 105).
RETRAITE !
FIN DE PARTIE
Valeur en points
Points dArme
des survivants
400
100 Points ou moins
300
75 Points ou moins
200
50 Points ou moins
150
38 Points ou moins
100
25 Points ou moins
RETRAITE !
Troupe
Perte de
Lieutenant
RETRAITE !
Normal
Imptueux
V: Courage
Ghost:
Command
Distance
Troupe
Religieuse
Rgulier
Vtran N1
ANNEXES
Morat
215
MOD
Programme Nom
CLAW-1
CLAW-1
CLAW-1
CLAW-1
CLAW-2
CLAW-2
CLAW-3
CLAW-3
CLAW-3
SWORD-1
SHIELD-1
Dommage
Cible
0
0
0
-3
0
0
0
+3
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
-3
15
13
14
-13
16
13
13
16
14
18
1
2
1
1
1
1
3
2
1
2
2
. de Communication
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G
-T.A.G Habit
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G
Hacker
T.A.G Possd
-6
--
--
--
-0
-3
0
-0
---0
-3
-6
-3
0
-0
---0
-----------
1
1
1
2*
1
1
1
1
1
1
--
--
UPGRADE Stop!
16
-3
16
SHIELD-1
SHIELD-1
SHIELD-2
SHIELD-3
SHIELD-3
GADGET-1
GADGET-1
GADGET-1
GADGET-2
GADGET-2
UPGRADE
Blackout
Gotcha!
Overlord
Spotlight
Expulsion
Oblivion
Basilic
Carbonite
Contrle Total
Brain Blast
Exorcisme
Pirater le Transport
Arien
U-Turn
Brise-lames
Counterstrike
Zero Pain
Fairy Dust
Rossignol
Saut Contrl
Tir Assist
Raction Amliore
Cybermask
MOD de
dAttaque lAdversaire
D.C.D
D.C.D
--
Type de
Comptence
Spcial
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte
MOD
Programme Nom
MOD de
dAttaque lAdversaire
Dommage
Cible
Type de
Comptence
Spcial
CLAW-1
Blackout
15
CLAW-1
Gotcha !
13
2 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA 2 Tours. Aire de Piratage. tat : IMM-1.
CLAW-1
Overlord
14
T.A.G
CLAW-1
Spotlight
-3
--
--
CLAW-2
Expulsion
13
T.A.G Habit
CLAW-2
Oblivion
16
1 T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker C. Courte / ORA Aire de Piratage. tat : Isol.
ANNEXES
14
Hacker
SHIELD-1 Exorcisme
-3
18
T.A.G Possd
C. Courte
Pirater le Transport
SHIELD-1
Arien
-6
--
--
--
ORA
SHIELD-1 U-Turn
--
-3
--
ORA
SHIELD-2 Brise-lames
-6
--
Hacker
--
--
--
Ordre Entier
--
--
--
ILO
Ordre Entier
GADGET-1 Rossignol
--
--
C. Courte
--
--
--
D.C.D
Ordre Entier
--
--
--
D.C.D
Ordre Entier
UPGRADE Cybermask
--
--
Ordre Entier
-3
16
Hacker
--
--
216
MOD
Programme Nom
MOD de
dAttaque lAdversaire
SHIELD-1 Exorcisme
Pirater le Transport
SHIELD-1
Arien
SHIELD-1 U-Turn
SHIELD-2 Brise-lames
SHIELD-3 Counterstrike
SHIELD-3 Zero Pain
GADGET-1 Saut Contrl
Dommage
Cible
Type de
Comptence
-3
18
T.A.G Possd
-6
--
--
--
-0
-3
0
--
-3
-6
-3
0
--
------
--
--
--
ILO
Ordre Entier
GADGET-1 Rossignol
--
--
C. Courte
---
---
---
1
1
D.C.D
D.C.D
Ordre Entier
Ordre Entier
MOD
MOD de
Spcial
C. Courte
Nom
CLAW-1
CLAW-1
CLAW-1
CLAW-1
CLAW-2
CLAW-2
CLAW-3
CLAW-3
CLAW-3
Blackout
Gotcha !
Overlord
Spotlight
Expulsion
Oblivion
Basilic
Carbonite
Contrle Total
0
0
0
-3
0
0
0
+3
0
UPGRADE
Stop!
Dommage
Cible
0
0
0
0
0
0
0
0
0
15
13
14
-13
16
13
13
16
1
2
1
1
1
1
3
2
1
, de Communication
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G
-T.A.G Habit
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G, ILO, D.C.D, Hacker
T.A.G
16
dAttaque lAdversaire
Type de
Comptence
Spcial
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
C. Courte / ORA
TROUPE POSSDE
MOV
CC
TR
PH
VOL
BLI
PB
10-10
13
12
11
B/
STR
ANNEXES
217
TABLEAU DE ARMES
Modificateurs de Porte
Nom
Arc Tactique
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
-6
Arme CC
Arme CC AP
Arme CC DA
Arme CC E/M
Arme CC EXP
Arme CC Monofilament
Arme CC Shock
Canon Automatique Portable
Carabine Plasma (Mode Frappe)
Carabine Plasma (Mode Souffle)
240
60
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
-3
+3
80
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
80MAXIMALE100
+3
+3
-3
-6
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
80MAXIMALE100
+3
+3
-3
-6
MAXIMALE
240
120
-3
240
240
Dommage
Munition Traits
PH
DA
PH
PH
PH
PH
PH
12
PH
1
1
1
1
1
1
1
N
AP
DA
N+E/M
EXP
15
AP+EXP
Anti-matriel
14
Plasma
13
Plasma
Anti-matriel, Silencieux.
CC
CC
Anti-materiel, CC
CC
Anti-materiel, CC
Monofilament CC
Shock
CC
Charges Creuses
14
AP+EXP
Chain Rifle
13
PH-1
Shock
Irrcuprable, Tir
Couteau
Dsactivateur
Dtecter
Drop Bears (Arme de Jet)
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+6
+3
-6
COURTE
20
80
MOYENNE
+3
0
240
60
COURTE
20MOYENNE40
+3
-3
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
-6
240
13
Shock
E/Mauler
13
E/M
14
AP
14
13
15
AP
15
13
Tir de Suppression
13
AP
Tir de Suppression
13
Breaker
Tir de Suppression
13
Tir de Suppression
13
Breaker
Tir de Suppression
12
K1
Anti-matriel, Tir de
Suppression
ANNEXES
218
60
240
60
240
60
240
60
240
60
240
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+6
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+6
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+6
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+6
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+6
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
+3
-3
80
MAXIMALE
120
240
120
240
120
240
120
240
120
240
120
240
-6
80
MAXIMALE
-6
80
MAXIMALE
-6
80
MAXIMALE
-6
80
MAXIMALE
-6
80
MAXIMALE
-6
Fusil de Sniper K1
Grenades
Grenades Fumignes
Grenades E/M
Grenades Nimbus
120
120
240
120
240
120
240
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
-3
+3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
-3
+3
MAXIMALE
-6
80
MAXIMALE
-6
80
MAXIMALE
-6
80
MAXIMALE
-6
240
240
240
240
240
Impulsion lectrique
Lance-Adhsif
80
240
80
MAXIMALE
120
240
120
240
0
80
MAXIMALE
0
-
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
-3
80
MAXIMALE
-6
120
240
Dommage
13
DA
13
AP/ Shock
14
Plasma
Tir de Suppression.
13
Plasma
15
Shock
15
AP
15
Plasma
14
Plasma
12
K1
Anti-matriel
15
DA
15
AP
MULTI Moyen.
13
13
Munition Traits
Anti-matriel, MULTI Lger.
Nimbus
Nimbus
Plus
15
DA
Anti-matriel, Irrcuprable,
MULTI Lger.
15
AP/ Shock
Adhsive
Lance-Flammes Lger
13
Lance-Flammes Lourd
14
219
ANNEXES
TABLEAU DE ARMES
Modificateurs de Porte
Nom
TABLEAU DE ARMES
Modificateurs de Porte
Nom
Lance-Grenades Lger
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
-3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
-3
COURTE
20
COURTE
20
COURTE
COURTE
60
240
MAXIMALE
120
240
60
MAXIMALE
120
240
-6
80
60
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
-6
100
LONGUE
+3
60
MOYENNE
100
LONGUE
60
240
MAXIMALE
240
-3
100
LONGUE
MAXIMALE
-3
+3
MOYENNE
120
-6
+3
Lance-Missiles Intelligents
(Mode Guid)
Mains Nues
MdiKit
MAXIMALE
0
20
240
-6
MOYENNE
-3
0
60
0
20
120
-6
-3
0
MAXIMALE
MOYENNE
-3
0
60
MAXIMALE
240
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
-6
240
60
Dommage
13
Munition Traits
N
13
E/M
Nimbus
14
14
AP+EXP
14
EXP
Anti-matriel, Gabarit
dImpact (Circulaire).
14
AP+DA
Anti-matriel, Gabarit
dImpact (Circulaire).
14
AP+DA
PH-2
Anti-matriel, Gabarit
dImpact (Circulaire), Guid.
CC
Non Ltal
Anti-matriel.
Mines Antipersonnel
13
Mines Monofilament
12
15
Tir de Suppression
15
AP
Tir de Suppression
15
EXP
Anti-matriel, Irrcuprable,
MULTI Lourd.
15
AP/ Shock
13
Nanotech
Arme Technique,
Irrcuprable, Non Ltal.
14
AP
14
AP+EXP
11
2
(1 au CC)
CC
12
2
(1 au CC)
Breaker
CC
Mitrailleuse
Mitrailleuse AP
Mitrailleuse MULTI
(Mode Anti-matriel)
Mitrailleuse MULTI
(Mode Rafale)
Mode TS
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
-3
+3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
-3
+3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
-3
+3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
-3
+3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
-3
Ojotnik
Panzerfaust
ANNEXES
Pistolet
Pistolet Breaker
220
MAXIMALE
240
120
-3
80
MAXIMALE
80
MAXIMALE
MAXIMALE
240
120
-3
80
240
120
-3
240
120
-3
240
60
Nanopulseur
Observateur dArtillerie
80
COURTE
20
COURTE
0
20
80
MOYENNE
-3
0
60
MOYENNE
+3
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
-6
LONGUE 100
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
-3
+3
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
-6
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
-6
80
MAXIMALE
240
-6
MAXIMALE
120
240
-3
60
240
60
240
Shock
TABLEAU DE ARMES
Modificateurs de Porte
Nom
Pistolet Lourd
Pistolet Lourd AP
Pulsation Flash
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
-6
COURTE
20MOYENNE40
LONGUE
+3
-6
COURTE
20
MOYENNE
60
240
60
240
60
+3
LONGUE
120MAXIMALE240
-3
-6
Dommage
Munition Traits
14
2
(1 au CC)
Shock
CC
14
2
(1 au CC)
AP
CC
13
Flash
Sepsitor
VOL
Sepsitor Plus
VOL
14
Spitfire
COURTE
20
MOYENNE
60
+3
LONGUE
-3
80
MAXIMALE
240
120
-6
Arme Technique,
Irrcuprable.
Attaque Intuitive, Gabarit
Direct (Grande Larme),
Irrcuprable, Jetable (2).
Attaque Intuitive, Gabarit
Direct (Grande Larme),
Irrcuprable.
Tir de Suppression
Mer
Type de
Terrain
Aquatique
Aquatique
Difficult
de MOV
Difficile
Trs Difficile
Marcage
Aquatique
Trs Difficile
--
Sol escarp
Dsertique
Difficile
--
Dunes de sable
Dsertique
Trs Difficile
Basse montagne ou
colline abrupte
Montagneux
Moyenne montagne
Niveau
dHostilit
-Peu sr
Conditions de Visibilit
Saturation
--
--
Non
Non
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
Non
Difficile
--
Non
--
Montagneux
Montagneux
Difficile
Trs Difficile
--
Peu sr
--
Haute montagne
Montagneux
Trs Difficile
Basse Visibilit
Bois
Jungle
Difficile
Basse Visibilit
Jungle
Jungle
Trs Difficile
Basse Visibilit
Jungle Dense
Jungle
Trs Difficile
Mauvaise Visibilit
Fort vierge
Jungle
Trs Difficile
Visibilit Nulle
Zro-G
Zro-G
Aquatique/
Dsertique/
Trs Difficile
--
Non
Non
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
leve
Zone de
Saturation
leve
Non
--
Plage
Plaine arctique
Tempte
Salle des
machines
Salle des
gnrateurs
Salle du cur
nergtique
Montagneux/
Sylvestre
-- (Optionnel :
Zro-G)
-- (Optionnel :
Zro-G)
-- (Optionnel :
Zro-G)
-- (Si Zro-G :
Difficile)
-- (Si Zro-G :
Difficile)
-- (Si Zro-G :
Difficile)
--
--
Basse Visibilit
Bruit Blanc
Basse Visibilit + Bruit Blanc
-Zone de
Saturation
Zone de
Saturation
--
Peu sr
-Dfavorable
Dfavorable
Peu sr
Dfavorable
Dangereux
Dangereux
---
--
ANNEXES
Exemples
---
221
TYPE DE CONSTRUCTION
TYPE DACCS
LAGEUR DACCS
BTIMENT
ADMINISTRATIF
Mr extrieur (x4)
BIOBUNGALOW
Bio-mur (x4)
Portail (x2)
CASEMATE
PRFABRIQU DE
COLONIE
Cloison (x4)
Portail (x2)
Poutrage (x4)
--
--
SALLE DES
MACHINES
PISTE
DATTERRISSAGE
MULTI-TOUR
RSIDENCE
TRAITS
--
Zone de
Saturation
Aide
lAtterrissage
--
TYPE DAPPAREIL
NAVETTE
TRANSPORTEUR
NOM
BLI
PB
STR
LA
8
2
1
3
3
0
3
1
1
Optionnel
Optionnel
Optionnel
Optionnel
3
1
0
5
6
11
8
10
3
4
12
4
3
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
2
1
1
2
3
3
3
3
1
2
4
2
Optionnel
Optionnel
Optionnel
----------
--
Logistique
2
1
0
0
0
0
2
1
1
----
ASCENSEUR
--
MONTE-CHARGE
MOBILIER URBAIN
CONSOLE DE SCURIT
CONTENEUR
CAISSE DE RAVITAILLEMENT
ANTENNE DE
TRANSMISSION
TECH-COFFIN
0
0
1
1
1
0
0
3
0
0
1
1
1
1
1
------
--
PORTE BLINDE
FENTRE BLINDE
PORTAIL
PORTE DE HAUTE
ACCS
SCURIT
PORTE DE SCURIT
FENTRE DE SCURIT
FENTRE
BIO-MUR
CLOISON
POUTRAGE
MUR INTRIEUR
CONSTRUCTION MUR EXTRIEUR
SECTION
RAMPE
MUR RENFORC
PASSERELLE
ARMURERIE / PANOPLIE /
CASIER
BALCON
BALISE
CONSOLE
ACCESSOIRES
ANNEXES
222
TRAITS