Sunteți pe pagina 1din 25

SUBIECTE IAI

1. Firsti order logic: Sets


2. probl cu wumpus, alpha 2= no pit in [2,2], alpa3=wumpus in [1,3] sa dem
ca KB|=aplha 2 si KB|=alpha3 si la incepuut iti zicea parca ca ii breeze in
[1,2] si stench in [2,1] ceva de genu era ca aia din carte neo dat si desenu la
3. planning in real world sau asa cv ultimu capitol neo dat un desen mare, cu
etape din construirea unei case si sa extindem HireBuilder si GetPermision si
sa explicam
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1. FOL: pe Pit si Wumpus
2. FOL: a) CNF si b)Rezolutia
3. Graph planning: papuci si incaltaminte
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1. Cautare adversiala
a) Evaluarea pozitiei in jocuri cu noduri sansa
b)Jocuri de Carti
2. Reprezentarea cunostiintelo: Actiuni,situatii si evenimente
a) Descrierea actiunilor in calculul situatilor
b)Rezolvarea problemei reprezentarii cadrelor
3. Probleme de satisfacerea restrictilor 5 case, 5 culori, 5 nationalitati, 5 animale,5
bauturi,5 tigari(ghicitoarea lui einstein). Discutati diferitele reprezentari ale acestei
problem ca CSP.]
4. Inferenta in logica de ordin 1 din "Caii sunt animale" urmeaza "capul unui cal este
capul unui animal" demonstrati ca aceasta inferenta este valida prin efectuarea
pasilor
a) Translatati premiza si concluzia in logica de ord 1.Folositi pred cap-de(h,x)
h-este capul lui x Cal(x) si Animal(x)
b) Negati concluzia si convertiti premiza si negate concluzie in FNC
c) Utilizati rezolutia pt a arata cum concluzia urmeaza din premiza.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1. Circuit-based Agents Capitolul 7, pagina 228.


a) In Wumpus world, sa se scrie predicatul Arrow care spune daca
agentul mai are sau nu sageata, si sa se deseneze circuitul corespunzator.

Rezolvarea mea: Arrow(t) <=> Arrow(t-1) and not Shoot(t-1)


b) Tot la wumpus, sa se scrie predicatul FacingRight, care e adevarat cand
agentul e cu fata la dreapta, si sa se deseneze circuitul.
Rezolvarea mea:
FacingRight(t) <=> FacingRight(t-1) and ( Forward(t-1) or Bump(t) )
or FacingUp(t-1) and TurnRight(t-1)
or FacingDown(t-1) and TurnLeft(t-1)
Asta cu mentiunea ca t si t-1 se pun de fapt ca indice superior, nu in
paranteza.
Circuitele is in carte pt. predicate foarte asemanatoare, la pagina 228-229.
2. Knowledge representation. Capitolul 10, problema 10.7
a) Scrieti un set de propozitii care sa permita calcularea pretului unei rosii
individuale, daca se da pretul pe kilogram.
b) Extindeti pentru calcularea pretului unei plase cu rosii.
Rezolvarea mea: Pentru pretul unei rosii: Definim pretul pe kilogram :
PricePerKg(Tomatoes) = Dollars(2) de exemplu.
Pentru o rosie:
oricare ar fi t t apartine Tomatoes => Price(t) = Dollars(p) <=> Weight(t) =
Kg(k) and PricePerKg(Tomatoes) = Dollars(d) and p=k*d

Pentru plasa de rosii: definim plasa de rosii ca b = BunchOf(s) unde s ii


multimea rosiilor
din plasa. Cu s pot sa lucrez ca si cu o multime. Ce am facut eu la
examen ..... am considerat plasa cu rosii ca ceva de genul Set(Tomatoes) si
am definit fc. Weight pentru setul asta. DAR in carte scrie explicit ca
proprietatea weight, adica greutate se asociaza obiectului BunchOf si
NU multimii de elemente, care e un concept matematic si nu are greutate bla
ba bla. Asa ca daca ne chinuim un pic:
b = BunchOf(s) => Weight(b) = Kg(k) <=> ( exista t apartine lui s s =
{ t | s1} and Weight(t) = Kg(x) and Weight(BunchOf(s1)) = Kg(y) and
k=x+y )
sau ( s = { } and k=0 )
Acuma pentru calculat pretul...
b=BunchOf(s) and (oricare ar fi t t apartine lui s si t apartine lui Tomatoes)
=> Price(b) = Dollars(p) <=> Weight(b) = Kg(k) and PricePerKg(Tomatoes) =
Dollars(d) and p=k*d
No acuma, greutatea unei plase de rosii se calculeaza recursiv ( de asta se
ocupa sistemul de inferente, nu trebuie scris nimic). Dupa ce ii stim
greutatea, pretul se calculeaza exact ca la rosia individuala.
3. Planning. The GraphPlan algorithm. Capitolul 11, pagina 399.
Problema 11.13 cu Shakey
Formulata asa: a) Sa se descrie pentru lumea Shakey actiunile Go(x,y),
Push(b,x,y), ClimbUp(b), ClimbDown(b), TurnOn(s), TurnOff(s), si starea
initiala.
b) Sa se realizeze cu ajutorul algoritmului GraphPlan un plan pentru a duce
cutia 2 in camera 2.

Se dadea si desenul cu lumea Shakey, uitati-va in carte la pagina 415 sa


vedeti cum arata. In carte is si specificate ca lumea actiunile, dar la examen
nu ne-a dat decat ce scria mai sus.
Rezolvarea mea:
a) Actiunile trebuie descrise in limbajul Strips, pe care il gasiti in tot capitolul
11.
Action(Go(x,y),
PRECOND: Location(x) and Location(y) and At(Shakey,x) and
On(Shakey,Floor) and Room(x,r) and Room(y,r)
EFFECT: At(Shakey,y) and not At(Shakey,x)
Action(Push(b,x,y),
PRECOND: Box(b) and Location(x) and Location(y) and At(Shakey,x) and
At(b,x) and On(Shakey,Floor) and Room(x,r) and Room(y,r)
EFFECT: At(Shakey,y) and not At(Shakey,x) and At(b,y) and not At(b,x)
Action(ClimbUp(b),
PRECOND: Box(b) and Location(x) and At(Shakey,x) and At(b,x) and
On(Shakey,Floor)
EFFECT: On(Shakey,b) and not On(Shakey,Floor)
Starea initiala se defineste cam asa:

Init( At(Shakey,L1) and At(Box1,L2) and At(Box2,L3) and At(Box3,L4) and


At(Box4,L5) and
LightOn(S1) and not LightOn(S2) and LightOn(S4) and not LightOn(S3) )

Cam atata ajunge pentru definirea starii lumii din desenul dat, adica
pozitia lui Shakey si a cutiilor si starea intrerupatoarelor de lumina ( care, by
the way, nu folosesc la nimic)

b) La asta nu pot sa desenez aici "graful" scos de algoritmul


GraphPlan, dar il gasiti in carte cam pe la pagina 400, pe alt exemplu si va
prindeti e acolo cam ce face.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------I) era ceva de genul problemei din vara numai ca iti cerea alta
rezolvare :
Considerati o problema de ordonare cu 5 variabile A, B, C, D si E,fiecare cu
domeniul {1,2,3,4}. Presupuneti constrangerile: E-A este impar, A<D, D<C,
E>B, AB, EC, ED. Iti cerea sa rezolvi prin ARC Consistency sau cam asa
ceva, e la capitoulu cu "CSP-ul" si e rezolvata problema colorarii hartilor prin
arc consistency, mai mult nu stiu de puctul asta
II) Era o problema din WUPUS World cu Circuit Based Logic si iti cerea sa faci
circuitul pentru :
a) ecuatia lui ARROW care era adevarata cand inca ai sageata (e
asemanator cu ecuatia lui ALIVE din carte)
b) sa scrii ecuatia pentru Facing Left, aici a fost mai naspa pentru
ca e cam interpretabil ...
c) sa scrii ecuatia pentru gasirea WUMPUS-ului... cred ca trebuia sa
pui conditia ca in jurul WUPUS-ului sa fie peste tot in casutele adiacente
Stench, nu stiu daca asa se rezolva sau nu ...

III) Iti dadea schema unui Adder care aduna 2 numere pe 4 biti parca si
era format din mai multe addere elementare si iti cerea multe chestii la el,
este in carte un exemplu de asa ceva pentru schema unui Sumator
elementar facut din porti elementare, cred ca tot acei pasi trebuiau urmati si
in cazul aceste probleme, si exact schema pentru aceasta problema (care a
dat-o el) e la sf. capitolului in carte (cred ca pe undeva pe la First order logic)
la probleme propuse spre rezolvare.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------almvoichi (12:09:59 PM): deci .... sb 1 : se dadea o matrice de la wumpus


world, de 4x4 (aia din carte) si zicea sa ii faci CIRCUITUL
pentru urmatoarele var :
almvoichi (12:10:37 PM): a) L[2,2] la mom t si cu explicatii (vezi
figura din carte ca e FIX aia)
almvoichi (12:11:14 PM): b) K(B[2,1]) la mom t tot cu explicatii (poate
gresesc coordonatele, dar cred ca nu)
almvoichi (12:11:37 PM): c) K(P[3,1]) la mom t cu explicatii
almvoichi (12:12:09 PM): 2. se dadea o prop ca Person(x) =>
Understands(x, Computers)
almvoichi (12:12:33 PM): (asta la 2.a) ) si te intreba ce poti infera
cunoscand :
almvoichi (12:12:47 PM): 2.a.i not Person(x)
almvoichi (12:13:04 PM): pardon ... not Person(Mary)
almvoichi (12:13:23 PM): 2.a.ii Understands(Mary, Computers)
almvoichi (12:13:55 PM): 2.a.iii not Understands(Mary, Computers)
almvoichi (12:15:00 PM): 2.b se dau la problema cu cuburile urmatoarele
: On(B,A), On(A, Table) si ca
almvoichi (12:15:23 PM): oricare ar fi x, si oricare ar fi y On(x,y) =>
Above(x,y)
almvoichi (12:16:09 PM): oricare ar fi x, oricare y, oricare z
(Above(x,y) si Above (y,z) => Above(x,z)
almvoichi (12:16:56 PM): si sa transformi totul (nu zicea ce totul )

in
clauze, si sa deduci prin reducere (reduction) ca Above(B,Table). sa
explici toate substitutiile pe care le faci.
almvoichi (12:17:15 PM): si la 3 e din capitolul 12, continuous
planning.
almvoichi (12:18:39 PM): a trantit o figura din carte ... stai ca iti
zic de unde (habar nu am avut ca e, ca nu o mai tineam minte, desi am
parcurs TOT) deci.....figura e 12.15 (la mine e pag 246, la sectiunea
12.6 Continuous planning -- am carte var noua)
almvoichi (12:19:46 PM): si la a) zicea ca ai scopul de a ajunge in
stare finala in care A sa fie pe D si F pe B si sa formulezi tu
scopul asta asa cum se face in subcapitolul de care ti-am zis (exact
asa
s-a referit! "subcapitolul corespunzator din carte")
almvoichi (12:21:01 PM): si deci tot la a) sa imaginezi, tot ca in
subcapitol, un scenariu posibil
almvoichi (12:21:18 PM): si la b) pe baza scenariului posibil, sa faci
planul cu toti pasii
almvoichi (12:21:58 PM): iti zicea numai ca figura (d) e starea
intitiala ... restul nu a vrut nimeni sa ne spuna la ce se refera.
efectiv trebuia sa o stii pe de rost in carte ca sa intelegi.
almvoichi (12:22:03 PM): .....si cam atat.
deci problemele 1 si 2 sunt din capitolul 7, 3 din capitolul 12.
la engleza a dat din capitolele (in ordine) 6 -- minimax & alfa-beta
prunning; 7 -- tot cam ca la noi ceva ; 8 -- cap 1, la probleme propuse
e o problema cu Shakey -- are figura si lor le-a trantit numai figura.
Si zicea o tipa de la engleza ca ... in general pune accent pe
capitolele 5, 7, 11.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------IAI

June 14 2006

3033

1. First-Order Logic
2. Knowledge Representation
3. Search
Consider the graph shown in the figure. Suppose the heuristic estimate of the
distance is: h(a)=2, h(b)=3, h(c)=4, h(d)=3, h(e)= 2, h(f)=1, h(g)=0, h(h)=4,
h(i)=5, h(j)=6, h(k)=5, h(l)=6, h(s)=4.

For each of the search strategies: (i)uniform cost, (ii)iterative depending,


(iii)best first, (iv)A* to find a path from s to g specify:
(a) What is the final path found
(b) How many nodes were expanded?
(c) Explain why it selected nodes during the search that were not on the
shortest path from s to g.
(d) Explain why it may have been led astray in the final solution. Either state
that it found in the shortest path or explain why the shortest path was not
found.

4. Inference in First-Order Logic


(a) Translate in FOL:
i.
John likes any kind of food.
ii.
Apples are food.

iii.
iv.
v.
vi.
vii.
and show

Chairs are not food.


Anything anyone eats and does not die is food.
Bill eats nuts and he is still alive.
Sue eats anything Bill eats.
Bill does not like some kind of food.
using resolution that John likes nuts, explaining unification.

(b) Convert to causal form:

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------alin 19 _: teoria: metode de cautare


alin 19 _: sub1. search with partial info(cap 3, ceva de genu: sensorless search, si ai
sunt inca 2)
alin 19 _: sub2. evaluation function si cutoff search
alin 19 _: sub3. problema legata de wumpus: sa scrii baza de cunostinte pt o
anumita pozitie din tabel
alin 19 _: sub4. graphplan pt problema avionelor (transport de cargo) explicatii, tot
alin 19 _: atat
alin 19 _: subiectele vin pe foi, iti treci numele grupa si nr de pagini
alin 19 _: in sala mea au fost 3 supraveghetori
alin 19 _: daca ai fituica, poti sa copiezi

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------BLIA Subiecte 29 iunie 2004


1. Cautare informata si explorare Algoritmi genetici. Considerati functia de
fitness 5a+3bc-d+2e, unde a-e sunt parametri cu valori booleene.
a) Calculati functia de fitness pentru fiecare din membrii populatiei
initiale de mai jos precum si probabilitatea ca fiecare membru al
populatiei sa fie selectat in timpul procesului de reproductie
proportional cu valoarea de fitness.
a b c d e fitne
Prob. de reproducere
ss

1 1

0 1

1 1

1 0

1 0

b) Presupunand ca primii 2 membri din din populatie sunt selectati pentru


reproducere si ca punctul de cross-over este intre b si c, aratati
descendentii care rezulta.
c) Scrieti rezultatele pentru inca patru pasi ai executiei algoritmului.
2. Problema de satisfacerea restrictiilor:
a) Aratati cum lucreaza algoritmul MIN-CONFLICTS pe problema celor 8
dame.
b) Considerati o problema de ordonare cu 5 variabile A, B, C, D si E,
fiecare cu domeniul {1,2,3,4}. Presupuneti constrangerile: E-A este
impar, A<D, D<C, E>B, AB, EC, ED. Aratati cum lucreaza
algoritmul MIN-CONFLICTS pe aceasta problema.
3. Planificare si actiune in lumea reala. Planificare continua.
a) Starea initiala in lumea blocurilor este (c) din figura de mai jos.
Exprimati starea tinta astfel incat D sa fie pe G, iar B pe A. Descrieti un
scenariu cu 2 incidenteposibile in executarea planului, similar cu cel
din acest sub-capitol.
b) Aplicati planificarea continua conform scenariului descris la (a),
explicitand toti pasii.
D

B C
B C D A E
A E F

C B
D
G
A E F BG
A E

(a)

(b)

(c)

adi: ce s-o dat anu trecut la examen la calc engleza la blia?


GOD: l-a dat pe shakey ... care e problema de la planning

(d)

aia la care nu ne-a dat specificatiile


ne-a dat sa facem FOL la wumpus
a mai dat ceva cu circuite ... nu mai stiu pe unde erau alea ...
si ne-a dat un joc X-0 sa ii facem o functie (h parca ii zice la functia aia ...
oricum e problema din carte si in carte se da functia)
adi: nu mai stii exact ce se cerea la aia cu circuite?
GOD: exact ce era in carte cred ...
oricum, da chestii din carte
exemple care sunt dezvoltate in carte
sau probleme propuse din carte

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1.a) probleme de senzori


b) probleme de contingenta
C) probleme de explorare
2. CAUTARE ADVERSARIALA.
a)functii de evaluare
b)cutt-off search
3.Wumpus
a) sa scrie baza de cunostinte pt agent in [1,2]
b) folosind logica propozitionala in [1,2] sa se infereze W[1,3]...
c) sa se scrie baza de cunostinte pt agent in [2,2]
d) folosind logica propozitionala in [2,2] sa se infereze W[2,3]...
4.Graphplan
a)problema cu transportul cargoului intre aeroporturi..sa-i facem graphplan
b)considerand ca avionele nu sunt incarcate cu cargoul potrivit...
la fel transport....graphplan

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Salut,
Pai... ce s-a dat pe la Blia... m-am gandit sa structurez
si sa adaug si ultimele subiecte care nu au ajuns pe grup... pentru cei care au
marire la Blia(unii de la 4 la 5 :D)
La engleza:
1. Problema cu X si 0 (Tic Tac Toe) este dezbatuta in carte (AIMA) dar e mai
bine
rezolvata in seminariile de la cei din anii trecuti.
Se cerea parca sa faci algoritmul minmax, sa faci pruning pe arbore si sa
spui care e cea mai buna cale...iti trebuie fct. de evaluare... se da la sf. cap.
intr-o problema
2. Wumpus world, se cerea sa demonstrezi niste lucruri prin pl resolution de
exemplu sa dem. P(3,1) (nu cred ca tocmai P(3,1) se cerea, dar ceva
asemanator)...este in carte la capitolul cu wumpus un exemplu.
3. Problema cu robotelul ... este in carte la sf. cap. 11 la probleme un desen
cu un robotel care trebuie sa ajunga in alta camera decat ceea in care este,
la asta nu prea stiu ce se cerea...
La romana:
o sa las cum a scris Adriana... sper sa nu ma dea in judecata ptr. copyright :D
"S-a dat asa:
1. Circuit based agents - trei chestii de realizat cu circuite: L[2,2], K(B[2,1]),
K(P[3,3]) parca (in cap 7 la sfarsit este ceva asemanator)
2. First order logic - ce se poate infera din trei propozitii
si apoi la al doilea punct sa se demonstreze un fapt pe baza unor
propozitii date
(se gasesc in carte exemple in cap 8 si 9)

3. Planificare continua - din cap 12 ceva asemanator cu exemplul cu cuburile


- trebuia alcatuit un scenariu si cum realizeaza agentul planificarea portivit
scenariului respectiv "
La ultimele grupe de romana:
1. O problema cu niste dame sa nu se atace, e in carte un desen cu 3 pozitii
succesive ale unei table de sah cu dame pe ea, nu mai stiu pagina parca
150..., e un algoritm cum sa ajungi sa nu se atace nici o dama, ceva cu
conflicte minime si ca subpunct sa folosesti algoritmul pe niste numere care
aveau ceva conditii a.i. nu puteau fi puse decat intr-o ordine... cam asa ceva
2. Algoritmi Genetici... se da un tabel de valori si sa da o functie... e ceva in
carte dar cam putin...
3. Planificare continua - din cap 12 ceva asemanator cu exemplul cu cuburile
- trebuia alcatuit un scenariu si cum realizeaza agentul planificarea portivit
scenariului respectiv e chiar ultima problema din capitol, desenul este
identic"

Concluzie ? ... proful da si din lucruri care sunt numai in carte si de care
nu aminteste deloc in slide-uri...nashpa... dar... tot da el cel putin o problema
cam ca in carte asa ca...spor la invatat...
Vic(just me).

Altele:
1. Circuit-based Agents Capitolul 7, pagina 228.
a) In Wumpus world, sa se scrie predicatul Arrow care spune daca agentul
mai are sau nu sageata, si sa se deseneze circuitul corespunzator.
Rezolvarea mea: Arrow(t) <=> Arrow(t-1) and not Shoot(t-1)
b) Tot la wumpus, sa se scrie predicatul FacingRight, care e adevarat cand
agentul e cu fata la dreapta, si sa se deseneze circuitul.

Rezolvarea mea:
FacingRight(t) <=> FacingRight(t-1) and ( Forward(t-1) or Bump(t) )
or FacingUp(t-1) and TurnRight(t-1)
or FacingDown(t-1) and TurnLeft(t-1)
Asta cu mentiunea ca t si t-1 se pun de fapt ca indice superior, nu in
paranteza.
Circuitele is in carte pt. predicate foarte asemanatoare, la pagina 228-229.
2. Knowledge representation. Capitolul 10, problema 10.7
a) Scrieti un set de propozitii care sa permita calcularea pretului unei rosii
individuale, daca se da pretul pe kilogram.
b) Extindeti pentru calcularea pretului unei plase cu rosii.
Rezolvarea mea: Pentru pretul unei rosii:
Definim pretul pe kilogram : PricePerKg(Tomatoes) = Dollars(2) de exemplu.
Pentru o rosie:
oricare ar fi t t apartine Tomatoes =>
Price(t) = Dollars(p) <=>
Weight(t) = Kg(k) and PricePerKg(Tomatoes) = Dollars(d) and p=k*d

Pentru plasa de rosii:


definim plasa de rosii ca b = BunchOf(s) unde s ii multimea rosiilor din plasa.
Cu s pot sa lucrez ca si cu o multime. Ce am facut eu la examen ..... am
considerat plasa cu rosii ca ceva de genul Set(Tomatoes) si am definit fc.
Weight pentru setul asta. DAR in carte scrie explicit ca proprietatea weight,
adica greutate se asociaza obiectului BunchOf si NU multimii de elemente,
care e un concept matematic si nu are greutate bla ba bla. Asa ca daca ne
chinuim un pic:
b = BunchOf(s) =>
Weight(b) = Kg(k) <=>
( exista t apartine lui s s = { t | s1} and Weight(t) = Kg(x) and
Weight(BunchOf(s1)) = Kg(y) and k=x+y )
sau ( s = { } and k=0 )
Acuma pentru calculat pretul...
b=BunchOf(s) and (oricare ar fi t t apartine lui s si t apartine lui Tomatoes)
=>
Price(b) = Dollars(p) <=>
Weight(b) = Kg(k) and PricePerKg(Tomatoes) = Dollars(d) and p=k*d
No acuma, greutatea unei plase de rosii se calculeaza recursiv ( de asta se
ocupa sistemul de inferente, nu trebuie scris nimic). Dupa ce ii stim
greutatea, pretul se calculeaza exact ca la rosia individuala.
3. Planning. The GraphPlan algorithm. Capitolul 11, pagina 399.

Problema 11.13 cu Shakey


Formulata asa: a) Sa se descrie pentru lumea Shakey actiunile Go(x,y),
Push(b,x,y), ClimbUp(b), ClimbDown(b), TurnOn(s), TurnOff(s), si starea
initiala.
b) Sa se realizeze cu ajutorul algoritmului GraphPlan un plan pentru a duce
cutia 2 in camera 2.
Se dadea si desenul cu lumea Shakey, uitati-va in carte la pagina 415 sa
vedeti cum arata. In carte is si specificate ca lumea actiunile, dar la examen
nu ne-a dat decat ce scria mai sus.
Rezolvarea mea:
a) Actiunile trebuie descrise in limbajul Strips, pe care il gasiti in tot capitolul
11.
Action(Go(x,y),
PRECOND: Location(x) and Location(y) and At(Shakey,x) and
On(Shakey,Floor) and Room(x,r) and Room(y,r)
EFFECT: At(Shakey,y) and not At(Shakey,x)

Action(Push(b,x,y),
PRECOND: Box(b) and Location(x) and Location(y) and At(Shakey,x) and
At(b,x) and
On(Shakey,Floor) and Room(x,r) and Room(y,r)
EFFECT: At(Shakey,y) and not At(Shakey,x) and At(b,y) and not At(b,x)

Action(ClimbUp(b),
PRECOND: Box(b) and Location(x) and At(Shakey,x) and At(b,x) and
On(Shakey,Floor)
EFFECT: On(Shakey,b) and not On(Shakey,Floor)
No, cu restu' cred ca va descurcati si voi.
Starea initiala se defineste cam asa:
Init( At(Shakey,L1) and At(Box1,L2) and At(Box2,L3) and At(Box3,L4) and
At(Box4,L5) and
LightOn(S1) and not LightOn(S2) and LightOn(S4) and not LightOn(S3) )
Cam atata ajunge pentru definirea starii lumii din desenul dat, adica pozitia
lui Shakey si a cutiilor si starea intrerupatoarelor de lumina ( care, by the
way, nu folosesc la nimic)
b) La asta nu pot sa desenez aici "graful" scos de algoritmul GraphPlan, dar il
gasiti in carte cam pe la pagina 400, pe alt exemplu si va prindeti e acolo
cam ce face.

No, cam asta a fost.


Eu zic sa invatati ultimele doua capitole ca e foarte probabil sa pice ceva deacolo...
Spor la citit cartea si bafta la examen!
P.S. Nu garantez ca is corecte rezolvarile. Eu asta m-am priceput sa fac...

adi: ce s-o dat anu trecut la examen la calc engleza la blia?


GOD: l-a dat pe shakey ... care e problema de la planning
aia la care nu ne-a dat specificatiile
ne-a dat sa facem FOL la wumpus
a mai dat ceva cu circuite ... nu mai stiu pe unde erau alea ...
si ne-a dat un joc X-0 sa ii facem o functie (h parca ii zice la functia
aia ... oricum e problema din carte si in carte se da functia)
adi: nu mai stii exact ce se cerea la aia cu circuite?
GOD: exact ce era in carte cred ...
oricum, da chestii din carte
exemple care sunt dezvoltate in carte
sau probleme propuse din carte
adi: ai voie cu cartea la examen?
GOD: nu

Cam asta ar fi varianta de la engleza de anul trecut ! Spor la treaba


si multa bafta pentru ca este nevoie!
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------partial -------1.So consider the graph :
(s,k), (s,c), (s,a), (k,l), (c,d), (d,e), (e,f),
(f,g), (a,b), (b,g), (b,h), (h,i), (i,j), (i,g).
and the distances:
2,1,2,1,1,1,1,1,2,3,2,2,1,5
Suppose the heuristic estimate of the distance is
h(s)=4, h(k)=5, h(c)=4, h(a)=2, h(l)=6, h(d)=3, h(e)=2,
h(f)=1, h(g)=0, h(b)=3, h(h)=4, h(i)=5, h(j)=6.

For each of the search strategies (i) uniform cost (ii) iterative deeping
(iii) best first (iv) A*,
to find a path from s to g specify:
a. what is the final path found?
b. how many nodes were expanded?
c. explain why it selected nodes during the search that were not on the
shortest path from s to g?
d. explain either state that it found the shortest path or explain why it
didn't found it .

2.Consider a scheduling problem, where there are 5 variables


A,B,C,D,E, each with domain{1,2,3,4}.
suppose the constraints are: E-A is odd, A<D, D<C, E>B, A != B, E != C, E !
= D.
show how arc consistency can be used to solve this problem. To do this you
need:
a. draw the constraint graph .
b. show which elements of the domain are deleted at each step, and
which arc is responsible for removing the element .
c. show explicitely the constraint graph after arc consistency has
stopped .
d. show how splitting domains can be used to solve this problem.

I. Se dadea o functie de fitness care depindea de vo 5 variabile.


1. Trebuia calculata valoarea functiei si a probabilitatii de a fi
selectati pt membrii populatiei initiale care erau dati.
2. Daca primii 2 membri sunt selectati si crossover point e ..., ce
descendenti rezulta
3. Rezultatele dupa inca 4 pasi ai algoritmului

II. Cum poate fi folosit arc consistency pentru a rezolva o problema


criptaritmetica.
1. Desenati graful restrictiilor
2. ce elemente ale domeniului sunt eliminate in fiecare pas si care
arc e responsabil
3. graful restrictiilor dupa ce arc consistency s-a oprit.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1. Uncertainty
Explicati esenta urmatoarelor sectiuni din acest capitol
a) The axioms of probability
b) Inference using ful join destribution
C) Independence
2 Reinforcement Learning
Explicati esenta urmatoarelor sectiuni din acest capitol
a) Passiv reinforcement learning
b) Activ reinforcement learning
c) Generalization in reinforcement learning
3 Knowledge in Learning
Explanation-Based Learning
Explicati pe Simplify(1*(0+X),W)
a) Extragere regului generale din exemple
b) Imbunatatire eficienta
4 Statistical Learning Methods
Datele utilizate in diagrame pot fi privite ca fiind generate de h5.Pentru
fiecare dintre celelalte ipoteze, generati un set de date de lungime 100 si
desenati grafurile corespunzatoare pentru P(hi|d1,...,dn) si

P(Dm+1=lime|d1,...,dm).Comentati rezultatele
Erau 2 grafice: 1) Posteriors give data generated from h_5
2) Bayes prediction with data gene from h_5
Cam asta a fost.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Prezentati pe scurt notiunile din capitolul:
(1) Uncertainty
(2) Making simple decisions
(3) (Knowledge in learning) Aplicati algoritmul FOIL
pe arborele genealogic al familiei regale britanice
pentru a invata definitia predicatului Ancestor.
(4) (Agents that communicate)
Analiza semantica pentru:
(a) It is a wumpus.
(b) The wumpus is dead.
(c) The wumpus is in 2.2.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Subiectele care s-au dat la engleza anu trecut:
1. Planning (mt-f99.pdf)
Se da functie Ride(x,e,f1,f2) descrisa in STRIPS
care duce persoana x, cu liftul e, de la etajul f1 la f2.
(a) write down a definition for Call(x,e,f) - care
cheam liftul la etajul f
(b) wite down an effect axiom for Ride
(c) write down a frame axiom needed for this world
(d) Jeb from floor 2 wants to go to 3, with the only
working elevator E, which is at floor 7. Using the
graphical notation for plans, give the initial
empty plan.

(e) Add the ride step to this plan


(f) Is there more than 1 way to do this?
2. Learning from observations
Se dau urmatoarele features: F1 in {A,B}, F2 in
{C,D}, F3 in {E,G,H} si urmatoarele training examples:
ACH+
ADG+
ACGADG+
BDHBDHBCH+
BCG(a) what score would the info gain formula assign to
each of 3 features?
(b) which would be the root of the tree?
(c) show remaining steps, if any, that decision tree
lerning algorithm would perform using the above
examples
(d) what kind of search stratey?
3. Agents that Communicate
write down the lexicon and the grammar rules for
"wumpus pidgin" (e0)
(a) which of the following are generated by the
grammar (why or why not?)?
se dau trei prop
(b) modify the rule for "the wumpus that the dogs see stinks" to be
generated
by the gramar

(c) give the parsing tree for this using your new rule
(d) adjust grammar to allow 'the wumpus the dogs see stinks", but to
disallow
"the wumpus the dogs I smell see stinks"
Linkurile suplimentare de la IA:
http://aima.cs.berkeley.edu/newchap11.pdf
http://aima.cs.berkeley.edu/newchap20.pdf
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------subiecte IA gr 4 salut,
iata subiectele:
1. Rezumat scurt capitolul 15 (Probabilistic reasoning over time).
2. Rezumat scurt capitolul 21 (Reinforcement learning).
3. Se dadea un arbore decizional cu relatiii de familie (cam ca in carte) si
trebuia
sa folosesti FOIL (cap 19 cred) ca sa inveti definitia pentru Ancestor.
4. Se cerea reprezentarea semantica pentru 3 propozitii:
(a) It is a wumpus.
(b) The wumpus is dead.
(3) The wumpus is in 2.2.
Se mai cerea sa zici daca se poate sa definesti "It is a wumpus"
ca x apartine lui Wumpus(x). Se dadea ca hint o propozitie de genul
"It was a a wumpus".Bafta la toata lumea!
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1) FOL
DBL (Tbox)
graphplan

2) la teorie adversarial search la jocuri (vezi tic-tac-toe)


un graphplan urat de tot
BDL
3) teorie inference
Graphplan
BDL

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Subiectele pe care le-am primit azi la examen la IIA:


1. Tratati esenta urmatoarelor concepte din cautarea adversariala:
a) functie de evaluare
b) cutting off search
2. Description Logic
Se da un ABox si un TBox (cu gradele de rudenie ale familiei) si sa se faca
toate rationamentele posibile de inferenta cu exemple din ABoxul si TBoxul
date.
3. Planning
Se da problema incaltarii.
a)Sa se aplice algoritmul GRAPHPLAN si sa se explice pasii efectuati.
b)Sa se adauge actiuni pentru imbracarea unei haine si punerea unei palarii.
Sa se aplice GRAPHPLAN pentru aceste actiuni.
c)Sa se calculeze numarul de liniarizari posibile.
Reatasez cursuri mai utile decat cele atasate anterior, dar oricum dl profesor
nu da alte subiecte decat tot ce se gaseste in carte (AIMA) si de acolo trebuie
sa se invete capitolele 6,7,8,9 si 11, iar in plus este cursul de Basic
Description Logics.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

47pg
237->

S-ar putea să vă placă și