Sunteți pe pagina 1din 9

Unitatea colar:

Profesor:

Aria curricular: Tehnologii


Disciplina: Informatic
Profilul: Matematic Informatic (intensiv informatic)

Anul colar: 2013 2014


3ore sptmn

Planificarea calendaristic
n conformitate cu O.M. 5099/09.09.2009

Nr.
Crt.

Uniti de nvare

Competene specifice

Coninuturi

Nr.
Ore

Spt.

Obs.

PROGRAMAREA ORIENTAT PE OBIECTE I PROGRAMARE VIZUAL


3.4 Formarea abilitilor de
utilizare a mediului de
programare

1. Introducere n limbajul C#

2h

2h

1-2

2h

3.5 Identificarea elementelor de


structur a unei aplicaii simple

1.

Limbajul de programare C#

1.2 Identificarea relaiilor dintre

2. Tipuri simple de date n C#; operatori i

date

expresii

2.2 Elaborarea strategiei de


rezolvare a unei probleme
3.6 Formarea abilitilor de

3. Structuri de control

utilizare corect a sintaxei


structurilor de control
1

1.3 Identificarea modalitilor


adecvate de structurare a datelor
care intervin ntr-o problem

4. Tipuri structurate de date

2h

5. Evaluare sumativ

1h

ntre stilurile de programare

1. Principiile programrii orientate pe

1h

procedural i orientat pe obiecte

obiecte. Concepte fundamentale.

3h

4-5

3h

1.4 Utilizarea funciilor specifice


de prelucrare a datelor
structurate

3.7 Identificarea diferenelor

3.8 Descrierea conceptelor


fundamentale ale OOP
1.1 Analizarea unei probleme n
2.

Programare Orientat pe
Obiecte cu C# (I)

scopul identificrii i clasificrii


datelor necesare
3.9 Identificarea tipurilor de date

2. Structura unei aplicaii orientat pe

abstracte (clasele) necesare unei

obiecte

aplicaii
3.10 Numirea i descrierea
claselor de care are nevoie o
aplicaie simpl OOP

3.11 Descrierea specificatorilor


de acces la membrii unei clase
3.12 Definirea i explicarea
rolului constructorilor i al
destructorilor ntr-o clas
3.13 Suprancrcarea
operatorilor de baz pentru o
clas dat

5h
3. Clase i obiecte

1h
2h

3.14 Implementarea n C# a unei

6-7
8
8

clase cu constructori, destructori,


funcii membre i supranccarea
unuia sau a doi operatori
3.15 Explicarea i
implementarea funciilor
prietene ale unei clase oarecare
3.3 Prezentarea unei aplicaii

4.Test de evaluare sumativ

3h

3.16 Exemplificarea cu obiecte

3.

Programare Orientat pe
Obiecte cu C# (II)

din realitate, relaii de motenire


3.17 Explicarea avantajelor pe
care le aduce relaia de

1. Motenire.

1h
2h

10
10

motenire n OOP

3.18 S descrie polimorfismul n

2. Polimorfism.

OOP.

6h

11-12

3h

13

3h

14

1h

15

2h

15

15 h

16-20

9h

21-23

3.19 Identificarea situatiilor n


care se genereaz excepii
3.20 Implementarea unui

3. Tratarea excepiilor.

mecanism de tratare a excepiilor

3.3 Prezentarea unei aplicaii

Programare Vizual 4.

4. Recapitulare.
Test de evaluare sumativ.

3.21 Aplicarea principiilor

1. Concepte de baza ale programarii

proiectrii interfeelor

vizuale

3.22 Identificarea i utilizarea

2. Prezentarea mediului de programare

elementelor de interfa

vizual

2.2 Elaborarea unei strategii de

Microsoft Visual C#

rezolvare a unei probleme

Express Edition 2005

3.1 Utilizarea instrumentelor de


dezvoltare a unei aplicaii

3. Construirea interfeei utilizator

3.2 Elaborarea i realizarea unei


aplicaii folosind un mediu de
programare specific

3.3 Prezentarea unei aplicaii

4. Test de evaluare sumativ.

3.23 Utilizarea fiierelor pentru


introducerea datelor i extragerea
rezultatelor

1. Citiri i scrieri utiliznd fiiere i

1h

24

2. Lucrul cu baze de date

11h

24-27

4. Test de evaluare sumativ

9h

28-30

18h

31-36

dispozitive standard

3.24 Operarea cu baze de date


Programare Vizual 5.

Accesarea i prelucrarea

3.25 Utilizarea informaiilor


dintr-o baz de date

datelor
3.26 Aplicarea operaiilor
elementare pe o baz de date
3.3 Prezentarea unei aplicaii
2.1 Identificarea tehnicilor de
programare adecvate rezolvrii unei
probleme i aplicarea creativ a
acestora

6.

Programare Vizual -

2.2 Elaborarea strategiei de

1. Dezvoltarea i prezentarea unei aplicaii

Aplicaie

rezolvare a unei probleme

n mediul vizual

2.3 Analizarea comparativ a


eficienei deferitelor tehnici de
rezolvare a problemei respective i
alegerea celei mai eficiente variante

3.27 Verificarea abilitilor de


manevrare a resurselor disponibile
ca metoda de gndire personal

TOTAL

108 h

Unitatea colar: Liceul Tehnologic Petru Maior Reghin


Profesor: Iuona Sorin

Aria curricular: Tehnologii


Disciplina: Informatic
Profilul: Matematic Informatic (intensiv informatic)

Anul colar: 2013 2014


3ore sptmn (1T+2L)

Planificarea calendaristic
n conformitate cu O.M. 5099/09.09.2009

PROGRAMARE WEB
1.1 Analizarea unei probleme n
scopul identificrii i clasificrii
resurselor necesare
1.1 Analizarea unei probleme n
scopul identificrii i clasificrii
resurselor necesare
1.

1.Etapele procesului de dezvoltare a unei


aplicaii Web

2.Aspecte generale ale proiectrii


interfeelor Web

2h

2h

1-2

7h

2-4

6h

4-6

Principii generale ale


proiectrii interfeelor Web

2.1 Identificare tehnicilor de


programare adecvate rezolvrii

3. Realizare interfeelor Web utiliznd

unei probleme i aplicarea

HTML

creativ a acestora
3.28 Utilizarea foilor de stil, a
principiilor de baz ale structurii
unei foi de stil

4. Foi de stiluri (CSS)

3.29. Folosirea comenzilor


7

asociate foilor de stil CSS, ale


stilurilor CSS n paginile HTML

5. Evaluare sumativ

Mediul de lucru

1. Modelul client - server, protocoale de

dezvoltare a unei aplicaii

comunicaii

1h

2. Server Web - IIS

1h

3.1 Utilizarea instrumentelor de

4. Prezentarea limbajului de scripting -

13h

7-11

dezvoltare a unei aplicaii

ASP

15h

12-16

5. Evaluare sumativ

3h

17

3h

18

18h

19-24

dezvoltare a unei aplicaii

3.24 Operarea cu baze de date

1. Definirea i gestionarea unei baze de


date

3.

Interaiunea cu baze de
date Web

3.1 Utilizarea instrumentelor de

3.1 Utilizarea instrumentelor de


2.

1h

3.25 Utilizarea informaiilor


dintr-o baz de date
3.26 Aplicarea operaiilor

2. Lucrul cu baze de date

elementare pe o baz de date

3.1 Utilizarea instrumentelor de


dezvoltare a unei aplicaii
3.2 Elaborarea i realizarea unei
aplicaii folosind un mediu de
programare specific

3. Proiectarea i realizarea unei aplicaii

2.3 Analiza comparativ a

Web

36 h

25-36

efcienei diferitelor tehnici de


rezolvare a problemei respctive
i alegerea celei mai eficiente
variante

TOTAL

108h

Stiu Vreau sa stiu Am invatat


Eseu ce am invatat in saptamana aceasta (NIMIC)
Scheme logice Crocodile (de cerut crackul - Unirea)
BYOB
Ionut Budisteanu
http://clasa10tic.wikispaces.com/file/view/Revista+TIC.pdf

S-ar putea să vă placă și