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(
(mosquitos),
) que ofrece.
f
chesscom@hotmail.com
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En p
parte se debe a su g
gran talento natural,, p
pero mucho de
ello puede ser desarrollado a travs del entrenamiento y al
adquirir los hbitos correctos.
Si uno puede ver las posiciones con una precisin de
100% y a gran velocidad, entonces:
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por alto, no
slo hace que comencemos realmente a jugar tras un
g
inicio,, si no veremos afectada nuestra confianza
agotador
y autoestima.
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Como
entrenarnos p
para mejorar
j
la visin?
Aparte del CAJAS, hbito de revisar todas las capturas y
jaques y todas las capturas y jaques saltando, podemos
reforzarnos con algunos ejercicios.
ejercicios
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Relaciones.
Entrenemos las relaciones de las piezas en la posicin.
Qu son relaciones? Ver el radio de accin de las piezas
y como se contactan. Hay que cumplir las siguientes
tareas:
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En la posicin:
1 El blanco
1.El
bl
ataca.
t
El alfil en c4 est atacando el pen negro en b5.
El caballo en f3 est atacando al caballo en e5.
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1. El negro ataca.
El pen b5 esta atacando el alfil en c4
El caballo en e5 est atacando al alfil en c4, al caballo en f3 y al pen en f7.
El alfil en g4 est atacando el caballo en f3.
La dama en e7 est atacando al pen en f7.
La torre en f8 est atacando al pen en f7.
El caballo en f6 est atacando al pen en e4.
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G l
Golpes
tcticos
t ti
pequeos.
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Cmo
entrenarse p
para evitar este tipo
p de cosas?
Adems de utilizar CAJAS, podemos resolver posiciones
como las del Chess Quiz y otras, siguiendo est rutina
bsica (tras usar CAJAS,
CAJAS por supuesto).
supuesto)
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Reglas:
g
Tratar de resolver el problema por si mismo.
Jams se rinda por slo no poder encontrar la respuesta
rpidamente. Haga un esfuerzo
Si tras intentos y esfuerzos reiterados, si no puede
resolverla, mire entonces la solucin.
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Con la respuesta
p
en frente de uno, tratar de p
pensar como
uno debi haber enfocado el problema, para ello:
Descubra que facetas de la posicin,
posicin debi haberle
alertado primero que nadie, de la posibilidad de la tctica
(o de los mosquitos).
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Divida el g
golpe
p tctico en sus p
partes componentes,
p
para
p
as ver claramente que ideas estaban involucradas en
hacer que funcionase la tctica aqu.
Tome nota de todas esas cosas y mantngalas en un
folder de ajedrez, por ejemplo:
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El blanco jug 1. Axf6 gxf6 2. Axb7 Txb7 3. Df3 y tras Ce4 y un ataque
en f6 con Caballo y dama, logr una fuerte iniciativa, pero el negro
tiene 3Cd5 defendiendo f6 y bloqueando el ataque sobre la torre.
Entonces 4. c4! Ganando. Cmo ver todo eso?
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Ya tenemos que poder ver la posicin tras 3Cd5 , Cmo ver 4.c4!.
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Nombre las clavadas en la posicin y encuentre la jugada clave que las explote
a todos.
La Dama blanca clava al caballo en d5 por el camino a b7 y la torre en b1 clava
al pen en b5. La torre en b1 clava al caballo en b5 respecto a la torre en b7.
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Nombre las clavadas en la posicin y encuentre la jugada clave que las explote
a todos.
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Conocer el tablero.
Para poder predecir que pudiera pasar en el tablero uno
debe estar familiarizado con las columnas,
columnas las
horizontales y las diagonales que constituyen el terreno
ajedrecstico.
El nombre y color de cada casilla debe saberse sin tener
que ver el tablero. De otra manera uno no tendra certeza
donde las piezas pueden moverse. Demasiado tiempo se
perdera nada mas buscando las jugadas legales. Por ello
es bueno saberse bien la faceta ms permanente de la
partida: el tablero.
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Hayy q
que hacer ejercicios
j
imaginndose
g
q
que casillas y de
que color ataca un alfil por ejemplo en b2. Luego pensar
cuantas jugadas nos tomara llevar a un caballo de a1 a
c3.
c3
Por eso es bueno el ejercicio de Mazes, sea con un
programa o simplemente
i l
t ponindonos
i d
lla ttarea nosotros
t
mismos.
Por ejemplo debemos tener con claridad en la mente que
la casilla c5 es una casilla oscura en la interseccin de las
diagonales a3-f8
a3 f8 y a7
a7-g1
g1.
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Esto hayy q
que hacerlo con la mente.
Debido a que las reglas de torneo prohben mover las
piezas al analizar, cuando uno esta viendo hacia adelante
las jugadas est uno jugando a la ciega.
ciega Uno esta viendo
el tablero, claro, pero la posicin futura deber estar firme
en nuestra mente.
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Es importante
p
ver el radio de accin de las p
piezas, el
aura, el rango.
Por ejemplo una torre en d4 produce un aura en la
columna d y en la cuarta horizontal, un rango de accin
recto sobre todas las casillas de la horizontal cuatro y otro
sobre
b todas
t d las
l casillas
ill de
d la
l columna
l
d
d,
Veamos la relacin de CAJAS con el aura o radio de
accin.
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Al decir capturas
p
y jjaques
q
y capturas
p
y jjaques
q
SALTANDO, es porque el aura puede traspasar piezas
colocadas en el camino y as parece que la pieza salta.
Obsrvese la siguiente posicin de la partida Larsen
Fischer del Interzonal jugado en Estocolmo 1962.
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El blanco jug 1.gxf5 gxf5 2. Cf5 y pareca que todo estaba bien, pero el
mosquito 2Db7 derrot al blanco. Ya que si 3. Df3 Dxf3+ 4. Txf3 Tb1+
mata.
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Es comn q
que si uno no ha entrenado mucho analizando
posiciones se cometan errores.
Hay una manera de estar checando la posicin de
nuestras piezas conforme avancemos mentalmente,
conforme la imagen de la posicin futura se vaya
convirtiendo
i ti d en mas vaga.
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Vea la p
posicin en el tablero y trace la secuencia de
jugadas a la posicin futura.
En cada jugada trace las auras de todas las piezas y
peones que tengan significado, protagonismo, en la
batalla.
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Este p
proceso va mejorando
j
la visin al fijar
j en la mente los
cambios que ocurren el posicin.
Uno no tan fcil olvida cuales piezas han sido capturadas
o se han movido.
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Los jjugadores
g
a la ciega
g
practican
p
reproduciendo la partida mentalmente.
la
tcnica
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Es bueno p
practicar con finales de p
peones de diversa
complicacin.
Los soviticos aun cuando jugaran partidas informales se
trataban de acostumbrar a hacer anlisis de variantes con
cierta profundidad, aun en partidas blitz.
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Bloquear
q
al caballo no se p
puede.
Contratacar, podra ser la solucin, pero no hay forma de atacar una
torre negra, o la dama, y si no se ataca algo ms valioso, pues...
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