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Visin Instantanea

Curso via email 2009 MI Ral Ocampo V. chesscom@hotmail.com

Cuando uno ve una posicin


p
por p
p
primera vez,, la
supervivencia depende de apreciar dos elementos en la
posicin:
1. Las relaciones en la posicin.
2 Los pequeos golpes tcticos,
2.

(
(mosquitos),
) que ofrece.
f

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Cuando uno observa como analizan los grandes


g
maestros, nota una cierta rutina que es casi generalmente
compartida por todos.
Al llegar a una posicin en el tablero, tras un par de
segundos ellos comienzan a tocar las piezas como si las
acomodaran.

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Un rato breve despus


p
empiezan
p
a decir cosas como
No puede hacer el blanco esta jugada aqu? Y entonces
comienzan slo a tocar sobre una de las piezas con cierta
impaciencia como para indicar que esta pieza no puede
impaciencia,
ser capturada a causa de una idea tctica que a veces
uno no capta.
Lo hacen tan rpido a veces que uno no esta a su
velocidad.

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En p
parte se debe a su g
gran talento natural,, p
pero mucho de
ello puede ser desarrollado a travs del entrenamiento y al
adquirir los hbitos correctos.
Si uno puede ver las posiciones con una precisin de
100% y a gran velocidad, entonces:

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A. Elimina uno las p


posibilidades de hacer un blunder y de
cometer errores gruesos.

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B. A uno le queda mucho ms tiempo para las cosas


complicadas del ajedrez, como tratar de ver ms
profundamente en la posicin.
posicin
Si uno tuviese que gastar 10 minutos en cada jugada
antes de estar seguro de no pasar algo tctico

por alto, no
slo hace que comencemos realmente a jugar tras un
g
inicio,, si no veremos afectada nuestra confianza
agotador
y autoestima.

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Como
entrenarnos p
para mejorar
j
la visin?
Aparte del CAJAS, hbito de revisar todas las capturas y
jaques y todas las capturas y jaques saltando, podemos
reforzarnos con algunos ejercicios.
ejercicios

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En estos ejercicios, como con el Chess Quiz, lo


importante es que no debemos contentarnos con
completar la tarea.
tarea
Uno tiene que esforzarse en hacerlo cada vez ms rpido,
mejor y de manera ms
profunda.
f
C
Contentarse
solo con lo
mejor y por un rato, para buscar ser mejor continuamente.

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Relaciones.
Entrenemos las relaciones de las piezas en la posicin.
Qu son relaciones? Ver el radio de accin de las piezas
y como se contactan. Hay que cumplir las siguientes
tareas:

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1. Ver cuales de mis piezas estn atacando a las piezas


del oponente y viceversa.
2. Ver que piezas estn defendiendo a otras piezas en
ambos bandos.
En otras palabras, ver todas las conexiones que existen
entre las p
piezas en la p
posicin examinada.

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Adems tenemos que:


3. Sealar las casillas que las piezas estn atacando o
defendiendo tambin
tambin.
Veamos como funciona:

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En la posicin:
1 El blanco
1.El
bl
ataca.
t
El alfil en c4 est atacando el pen negro en b5.
El caballo en f3 est atacando al caballo en e5.
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1. El negro ataca.
El pen b5 esta atacando el alfil en c4
El caballo en e5 est atacando al alfil en c4, al caballo en f3 y al pen en f7.
El alfil en g4 est atacando el caballo en f3.
La dama en e7 est atacando al pen en f7.
La torre en f8 est atacando al pen en f7.
El caballo en f6 est atacando al pen en e4.
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2. Defensas del blanco.


La dama en e2 est defendiendo al caballo en f3
f3, el alfil en c4
c4, la torre en e1 y
los peones en a2, e4 y f2.
La torre en e1 est defendiendo a la dama en e2 y los peones en f7 y a2.
El caballo en f3 est defendiendo al pen en h2.
La torre en a1 est defendiendo al pen en a2 y al alfil en c1.
El rey est defendiendo los peones en g2, f2 y h2.
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2. Defensas del negro.


El rey en h8 est defendiendo los peones en g7 y h7
h7.
La dama en e7 esta defendiendo la torre en f8, los caballos en e5 y f6 y los
peones en c5 y a7.
El caballo en f6 est defendiendo al pen en h7 y el alfil en g4.
La torre en a8 est defendiendo al pen en a7 y la torre en f8.
La torre en f8 est defendiendo a la torre en a8.
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3. Blancas. Casillas atacadas.


La dama en e2 esta cubriendo a2,
a2 b2,
b2 c2,
c2 d2
d2, f2
f2, f1
f1, f3
f3, d1
d1, d3
d3, c4
c4, e1
e1, e3 y e4
e4.
La torre en e1 est cubriendo c1, d1, f1 y e2.
La torre en a1 est cubriendo a2, b1, c1.
El alfil en c1 est cubriendo b2, a3, d2, e3, f4, g5 y h6.
El alfil en c4 est cubriendo a2
a2, b5
b5, b3
b3, d5
d5, e6
e6, f7
f7, d3 y e2
e2.
El caballo en f3 est cubriendo e1, d2, d4, e5, g5, h4 y h2.
El rey en g1 est cubriendo f1, h1, f2, g2 y h2.
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3. Negras. Casillas atacadas.


El rey en h8 est cubriendo h7 y g7
g7.
La dama en e7 est cubriendo f7, f8, f6, e8, e6, e5, d6, d8, d7, c7, b7, a7 y c5.
La torre en a8 est cubriendo a7, b8, c8, d8, e8 y f8.
La torre en f8 est cubriendo g8, f7, e8, d8, c8, b8, y a8.
El caballo en f6 est cubriendo e4
e4, d5
d5, d7 e8
e8, g8
g8, h7
h7, h5 y g4
g4.
El caballo en e5 est cubriendo c4, c6, d7, f7, g6, g4, f3 y d3.
El alfil en g4 est cubriendo f3, h5, h3, f5, e6, d7 y c8,
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No se debe considerar que el rey negro cubre g8, ya que jugar ah


sera ilegal.
ilegal
De manera similar, la torre blanca en e1 no cubre al rey en g1, debido
a que si el rey es atacado con un jaque, el hecho de que est
defendido no cuenta nada ni cambia nada.
nada
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El ver posiciones y checar


checar o revisar
revisar todas sus
relaciones de piezas es muy instructivo y un buen ejercicio
de visin.
Con 10 o 15 minutos al da bastan. Se puede ver que en
las partidas de torneo uno ser ms creativo y perspicaz
para idear jugadas.

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G l
Golpes
tcticos
t ti
pequeos.

A veces estamos reflexionando sobre variantes


profundas y a la primera jugada que hacemos,
pasamos p
p
por alto un mosquito
q
y caemos en un
pequeo golpe tctico. Por ejemplo.

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El blanco piensa expander su ventaja y juega 1.g4


golpe tctico.
Pero paso por alto un mosquito un pequeo g

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A 1.g4? El negro juega 1.Txe2 y gana.

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Cmo
entrenarse p
para evitar este tipo
p de cosas?
Adems de utilizar CAJAS, podemos resolver posiciones
como las del Chess Quiz y otras, siguiendo est rutina
bsica (tras usar CAJAS,
CAJAS por supuesto).
supuesto)

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Reglas:
g
Tratar de resolver el problema por si mismo.
Jams se rinda por slo no poder encontrar la respuesta
rpidamente. Haga un esfuerzo
Si tras intentos y esfuerzos reiterados, si no puede
resolverla, mire entonces la solucin.

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Con la respuesta
p
en frente de uno, tratar de p
pensar como
uno debi haber enfocado el problema, para ello:
Descubra que facetas de la posicin,
posicin debi haberle
alertado primero que nadie, de la posibilidad de la tctica
(o de los mosquitos).

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Divida el g
golpe
p tctico en sus p
partes componentes,
p
para
p
as ver claramente que ideas estaban involucradas en
hacer que funcionase la tctica aqu.
Tome nota de todas esas cosas y mantngalas en un
folder de ajedrez, por ejemplo:

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Juega el blanco. Qu jugada propone?

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El blanco jug 1. Axf6 gxf6 2. Axb7 Txb7 3. Df3 y tras Ce4 y un ataque
en f6 con Caballo y dama, logr una fuerte iniciativa, pero el negro
tiene 3Cd5 defendiendo f6 y bloqueando el ataque sobre la torre.
Entonces 4. c4! Ganando. Cmo ver todo eso?

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Hay que entrenar la mente para abordar posiciones de manera


consistente y metdica, en lugar de slo confiar a la suerte cuando
puntos cruciales aparecen en la partida.
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Cules son los factores que nos alertaron de la presencia de una


combinacin, antes de que siquiera comprendiramos la ruta
especfica para llegar a ella?
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1. La posibilidad de 1. Axf6 forzando 1gxf6 debilitando al FR.


En todo momento en que uno vea una posibilidad como esta,
esta detngase y
tome nota. Si el rey negro puede ser expuesto, siempre hay una oportunidad
de que algo pase.

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2. Cmo puede el blanco atacar la nueva debilidad que se ha creado?


Bueno tendr que ser con el caballo o la dama blanca,
blanca ya que las torres
estn muy lejos. Encuentre las casillas desde las que una pieza pueda
atacar al pen f6.

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2. Cmo puede el blanco atacar la nueva debilidad que se ha creado?


Bueno tendr que ser con el caballo o la dama blanca,
blanca ya que las torres
estn muy lejos. Encuentre las casillas desde las que una pieza pueda
atacar al pen f6.

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Ya tenemos que poder ver la posicin tras 3Cd5 , Cmo ver 4.c4!.

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Nombre las clavadas en la posicin y encuentre la jugada clave que las explote
a todos.
La Dama blanca clava al caballo en d5 por el camino a b7 y la torre en b1 clava
al pen en b5. La torre en b1 clava al caballo en b5 respecto a la torre en b7.
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Idea bsica :Atacar f6 y b7

Nombre las clavadas en la posicin y encuentre la jugada clave que las explote
a todos.

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La Dama blanca clava al caballo en d5 por el camino a b7 y la torre en b1 clava


al pen en b5. La torre en b1 clava al caballo en b5 respecto a la torre en b7.
LA DAMA DE f3 CAPTURA SALTANDO LA TORRE B7
LA TORRE DE b1 CAPTURA SALTANDO LA TORRE B7
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1. c4 ! Se ve instantneo. O debe verse tras entrenarse. PRACTICA DELIBERADA

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Conocer el tablero.
Para poder predecir que pudiera pasar en el tablero uno
debe estar familiarizado con las columnas,
columnas las
horizontales y las diagonales que constituyen el terreno
ajedrecstico.
El nombre y color de cada casilla debe saberse sin tener
que ver el tablero. De otra manera uno no tendra certeza
donde las piezas pueden moverse. Demasiado tiempo se
perdera nada mas buscando las jugadas legales. Por ello
es bueno saberse bien la faceta ms permanente de la
partida: el tablero.
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Hayy q
que hacer ejercicios
j
imaginndose
g
q
que casillas y de
que color ataca un alfil por ejemplo en b2. Luego pensar
cuantas jugadas nos tomara llevar a un caballo de a1 a
c3.
c3
Por eso es bueno el ejercicio de Mazes, sea con un
programa o simplemente
i l
t ponindonos
i d
lla ttarea nosotros
t
mismos.
Por ejemplo debemos tener con claridad en la mente que
la casilla c5 es una casilla oscura en la interseccin de las
diagonales a3-f8
a3 f8 y a7
a7-g1
g1.
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Esto hayy q
que hacerlo con la mente.
Debido a que las reglas de torneo prohben mover las
piezas al analizar, cuando uno esta viendo hacia adelante
las jugadas est uno jugando a la ciega.
ciega Uno esta viendo
el tablero, claro, pero la posicin futura deber estar firme
en nuestra mente.

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Es importante
p
ver el radio de accin de las p
piezas, el
aura, el rango.
Por ejemplo una torre en d4 produce un aura en la
columna d y en la cuarta horizontal, un rango de accin
recto sobre todas las casillas de la horizontal cuatro y otro
sobre
b todas
t d las
l casillas
ill de
d la
l columna
l
d
d,
Veamos la relacin de CAJAS con el aura o radio de
accin.

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Al decir capturas
p
y jjaques
q
y capturas
p
y jjaques
q
SALTANDO, es porque el aura puede traspasar piezas
colocadas en el camino y as parece que la pieza salta.
Obsrvese la siguiente posicin de la partida Larsen
Fischer del Interzonal jugado en Estocolmo 1962.

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El blanco jug 1.gxf5 gxf5 2. Cf5 y pareca que todo estaba bien, pero el
mosquito 2Db7 derrot al blanco. Ya que si 3. Df3 Dxf3+ 4. Txf3 Tb1+
mata.
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Notese en particular que es fcil pasar por alto que se va a abrir la


columna g, pero si uno piensa en la torre SALTANDO, en su aura que
traspasa todo, era fcil de ver lo que pasara. Por eso CAJAS debe ser
un hbito en nosotros, para que no se nos pase por alto.
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Es comn q
que si uno no ha entrenado mucho analizando
posiciones se cometan errores.
Hay una manera de estar checando la posicin de
nuestras piezas conforme avancemos mentalmente,
conforme la imagen de la posicin futura se vaya
convirtiendo
i ti d en mas vaga.

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Vea la p
posicin en el tablero y trace la secuencia de
jugadas a la posicin futura.
En cada jugada trace las auras de todas las piezas y
peones que tengan significado, protagonismo, en la
batalla.

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Este p
proceso va mejorando
j
la visin al fijar
j en la mente los
cambios que ocurren el posicin.
Uno no tan fcil olvida cuales piezas han sido capturadas
o se han movido.

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Al trazar mentalmente las auras p


puede ayudarnos
y
a
alertarnos sobre sorpresas tcticas o mosquitos.

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Los jjugadores
g
a la ciega
g
practican
p
reproduciendo la partida mentalmente.

la

tcnica

Tras cada jugada mientras la partida avance,


avance ellos
reproducen la partida desde la primera jugada para
mantener la imagen fresca y precisa (con la prctica estas
reproducciones
d
i
pueden
d
t
tomar
solo
l
unos cuantos
t
segundos).
Hay que ejercitarse en esto continuamente. Los clculos
no tienen que ser muy profundos.

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Es bueno p
practicar con finales de p
peones de diversa
complicacin.
Los soviticos aun cuando jugaran partidas informales se
trataban de acostumbrar a hacer anlisis de variantes con
cierta profundidad, aun en partidas blitz.

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Tambin es bueno ver p


partidas de revistas o libros sin usar
tablero, a la ciega.
Pero me parece doblemente til,
til para ejercicio y para
aprender tcnica, analizar finales de peones sin mover
piezas.

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Posiciones especialmente agudas son muy tiles para


ejercitarse.
ejercitarse
El chiste es entrenar el ojo de la mente.
Veamos la partida Landau-Fine; Amsterdam 1936.

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Hay que analizar mentalmente. Tras cada jugada, examine


cuidadosamente la nueva p
posicin,, tomando nota de los cambios
sucedidos en la posicin, tales como columnas recin abiertas,
capturas y movimiento de piezas (CAJAS, por supuesto). La velocidad
aqu no es importante.

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Cuando los cambios son fijados en la mente, analice las jugadas


posibles. Las caractersticas g
p
generales en la p
posicin deben ser
utilizadas para encontrar variantes especficas.
Veamos la posicin.

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Una respuesta natural del blanco es 1.fxe3 (aunque 1. Rc1 no deja de


ser digna
g de anlisis)) y el negro
g responde
p
con C2xe3.

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Ahora la torre de d1 esta atacada, el blanco puede responder con


MCABC,,
Mover la torre.
Capturar la pieza atacante puede hacerse.
Apoyar la torre no tanto, pues se ganara la calidad tras 22.Cxd1.

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Bloquear
q
al caballo no se p
puede.
Contratacar, podra ser la solucin, pero no hay forma de atacar una
torre negra, o la dama, y si no se ataca algo ms valioso, pues...

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2. Cxe3 y ahora el negro


g p
puede capturar
p
con Dama o caballo. Q
Qu
prefiere?

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2. Cxe3 y tras 3. Tde1 Dg5


g y la p
posicin es muy
y interesante. Veanse
todas las relaciones de las piezas y en base a eso analicese mas la
posicin. Y luego pase al archivo adjunto.

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