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La magia
de las matemticas
Mara Moreno Warleta
IES Alameda de Osuna
mariawarleta@hotmail.com

Ensear matemticas en la actualidad: ideas y recursos


Universidad de Otoo, 2013

POR QU ENSEAR JUGANDO?


El juego y la belleza estn en el origen de una
gran parte de la Matemtica.
Si los matemticos de todos los tiempos se lo
han pasado tan bien jugando y contemplando
su juego y su ciencia, por qu no tratar de
aprenderla y comunicarla a travs del juego y
de la belleza?

MIGUEL DE GUZMN

Siempre he credo que el mejor camino para hacer


las Matemticas interesantes a los alumnos y
profanos es acercarse a ellos en son de juego...
El mejor mtodo para mantener despierto a un
estudiante es seguramente proponerle un juego
matemtico intrigante, un pasatiempo, un truco
mgico, una chanza, una paradoja, un modelo, un
trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas que
los profesores aburridos suelen rehuir porque
piensan que son frivolidades.

MARTN GARDNER

NMEROS

El truco del nueve


Piensa un nmero de 2 cifras [Ejemplo: 54].
Rstale la suma de sus dos cifras [54 - (5 + 4) = 45].
Busca en la tabla el smbolo correspondiente al resultado.
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http://magia.educacia.com/paginas/simulaciones/simental.php

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Tachn!!!

Cul es el truco?
Piensas el nmero ab = 10a + b
Si le restas la suma de sus cifras:
10a + b (a + b) = 9a
obtendrs un mltiplo de 9.
Observa la tabla de nuevo.

El truco del once


Cmo podemos modificar el truco
para que se llame El truco del 11?
Al nmero pensado le sumas la diferencia
entre la cifra de las decenas y la de las
unidades.

10a + b + (a b) = 11a
Obtendrs siempre un mltiplo de 11

Tu nmero secreto
Escribe en una hoja de papel un nmero de
tres o cuatro cifras.

Debajo del nmero escribe el mismo nmero


pero con las cifras reordenadas a tu gusto.
Realiza la resta de los dos nmeros escritos
(al mayor rstale el menor).

Elige una cualquiera de las cifras (excepto el


0) del resultado. Ser tu nmero secreto.
Dime el resto de las cifras, en cualquier orden
y adivinar tu nmero secreto.
http://www.automagia.com/nnueve.html

Cul es el truco?
T piensas
ABCD = 1000A+100B+10C+D
Ahora reordenas los nmeros y obtienes
abcd = 1000a+100b+10c+d
Reescribimos las expresiones anteriores:
ABCD = 999A+99B+9 C+(A+B+C+D)
abcd = 999a+99b+9 c+(a+b+c+d)
Observa que a+b+c+d = A+B+C+D. Al restar
obtenemos :
ABCD abcd = 999(A a)+99(B b)+9(C c)
que es mltiplo de 9 y, por tanto, la suma de las cifras
del nmero obtenido tambin lo es.

Tu nmero preferido
Cul es tu nmero favorito entre el 1
y el 9?
Multiplcalo por 9.
Yo odio el 8 as que multiplica el
resultado por 12345679.

Tachn

Cul es el truco?
9 x 12345679 = 111111111

Prediccin
Piensa un nmero de 5 cifras de modo que la
primera y la ltima no sean iguales.
Intercambia el primer dgito con el ltimo.
Resta el menor del mayor.
Intercambia la primera y la ltima cifra del
resultado y suma los dos nmeros.
Tachn! Adivinar tu resultado.

I09989

Cul es el truco?
Como comenzamos restando
10000A + 1000B + 100C + 10D + E

10000E + 1000B + 100C + 10D + A


10000(A E) + 0 + 0 + 0 + (E A)
= 9999 (A E)
en el primer paso obtenemos un mltiplo de 9999 que todos
son de la forma (9 a)999a.
Si sumamos

(9 a) 9 9 9 a
+
a
9 9 9 (9 a)
10 9 9 8 9

El truco se puede generalizar a cualquier nmero de cifras.

Cuadrado mgico
Elige
cinco
nmeros
del
cuadrado
con
la
nica
condicin de que no estn en
la misma fila o columna y
smalos.

65

Cul es el truco?
Sumando tenemos:

a1 +

+ (n + a2) +
+ (2n + a3) +
++
+ ((n 1)n + an)

Siempre sumamos:
(1 +2 + + n) + n(1 + 2 + + (n 1))

La suma constante es
(n3 + n)/2

Otras posibilidades

En general

La suma constante es
4N+(a + b+ c)+(A + B + C)

Otros trucos con


nmeros

Cdigos de barras
Busca un cdigo de barras de 13 cifras y
dime las 12 primeras.
Adivinar la ltima.
Si lo prefieres, puedes decirme las 12
primeras.
Ms difcil todava, tacha la cifra que
quieras, de todas formas la adivinar.

Cdigos de barras

EAN 13 (European Article Number)

a0

a1 a2 a3 a4 a5 a6

a7 a8 a9 a10 a11 a12

El dgito de control es a12 de modo tal que el nmero:

(a0+a2+a4+a6+a8+a10+a12) + 3(a1+a3+a5+a7+a9+a11) sea mltiplo de 10.

Tarjetas mgicas

http://www.automagia.com/binarias.html

lgebra

Adivinacin con cartas


Elige una carta del 1 (As) al 9 y djala en la mesa.
El mago elige otra carta y la coloca a la derecha de
la tuya.
Realiza las siguientes operaciones con el valor de tu
carta:
Smale 2.
Multiplcala por 5.
Rstale 6.
Multiplcalo por 2.
Ahora dale la vuelta a las cartas, tachn!

Cul es el truco de las cartas?


Si llamamos x a tu carta:

Smale 2.
Multiplcala por 5.
Rstale 6.
Multiplcalo por 2.

x+2
5x + 10
5x + 4
10x + 8

Piensa un nmero 1

Piensa un nmero.
Multiplcalo por 2.
Smale 13 al resultado.
Ahora multiplcalo por 3.
Rstale 9.
Divide el resultado entre 6.
Dime qu nmero has obtenido y adivinar el
nmero que has pensado.

Cul es el truco?
Si llamamos x al nmero pensado:

Multiplcalo por 2.
Smale 13 al resultado.
Ahora multiplcalo por 3.
Rstale 9.
Divide el resultado entre 6.

2x
2x + 13
6x + 39
6x + 30
x+5

Piensa un nmero 2
Piensa un nmero.
Al nmero que has pensado smale su
siguiente.
Ahora smale 21.
Divide el resultado entre 2.
Resta el nmero que habas pensado.
El resultado es, tachn!

11

Cul es el truco?
Si llamamos x al nmero pensado:

Smale su siguiente.
2x + 1
Ahora smale 21.
2x + 22
Divide el resultado entre 2.
x + 11
Resta el nmero que habas pensado.

11

Piensa un nmero 3

Piensa un nmero de dos cifras como mximo.


Multiplcalo por 2.
Aade tres ceros a la derecha.
Smale el nmero que habas pensado al
principio.
Divide el resultado entre 3.
Divide ahora entre el nmero inicial.
Rstale 1.
El resultado es

Diablic666

Cul es el truco?
Si llamamos x al nmero pensado:

Multiplcalo por 2.
Aade tres ceros a la derecha.
Smale el nmero pensado.
Divide el resultado entre 3.
Divide entre el nmero inicial.
Rstale 1.

2x
2000x
2001x
667x
667
666

Geometra

Los cuadraditos huidizos


El cuadrado que ves est formado por cuatro piezas: dos
tringulos iguales y dos trapecios tambin iguales.

Su rea es de 64 cuadraditos.

Los cuadraditos huidizos 1


Forma con esas cuatro piezas un rectngulo
de 13 x 5 y, oh misterio!, su rea es de 65
cuadraditos.

Los cuadraditos huidizos 2


Pero, oh grandsimo misterio!, tambin
podemos formar una figura con esas
cuatro piezas de rea 63 cuadraditos.

Cul es el truco 1?

Cul es el truco 2?

Construccin con Geogebra

15 = 14?

Cul es el truco?

Construccin con Geogebra

Vdeo

Los Leprechaum
Catorce enanitos barbudos estn mirndote.
Si intercambias las dos piezas superiores

De dnde ha salido el
nuevo enanito?

Cul es el truco?

Nuestros Leprechaum

La cinta de Mbius

Otros trucos

Las monedas
Busca unas cuantas monedas.
Extindelas sobre la mesa.
Cuenta mentalmente el nmero de caras.
Gira tantas monedas como dicho nmero.
Por ltimo, oculta una cualquiera de las monedas.
Dime cuntas caras hay sin tapar y adivinar cmo est
la moneda tapada.

http://divulgamat2.ehu.es/html/archivos/caracruz.html

Cul es el truco?
Este truco, como muchos otros, es una simple
aplicacin del principio de paridad.
Si tienes un nmero par de caras, al voltear un
nmero par de monedas volvers a obtener un
nmero par de caras.
Y si tienes un nmero impar de caras y vuelves
un nmero impar de monedas, obtendrs un
nmero par de caras.
As pues, siempre habr un nmero par de
caras sobre la mesa.

Adivinacin teleptica
Coge unas cuantas cartas y forma un
rectngulo con ellas poniendo unas boca arriba
y otras boca abajo.
El mago pondr algunas ms para complicar
las cosas.
Elige una carta del rectngulo y dale la vuelta.
Silencio y concentracin: el mdium adivinar
tu carta por telepata.

Construccin con Geogebra

Las cinco cartas de Fitch Cheney


Escoge cinco cartas de
una baraja francesa.
Introduce en el ordenador cuatro de
las cartas y veremos si es capaz de
adivinar la quinta.
http://www.mulawa.net/mulawa/magic/5cards.html
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Cul es el truco?
Entre las cinco cartas seguro
que hay dos del mismo palo.

Piensa en las cartas del 1 al 13


en un crculo:
De ellas, se muestra en segundo
lugar aquella cuya distancia a la
otra, en el sentido de las agujas
del reloj, sea menor o igual que
seis.

http://www.mulawa.net/mulawa/magic/5cards.html

Con esto ya sabemos el palo y a partir de dnde comenzar


a contar.
Las cartas restantes se organiza de modo que indiquen un
nmero de 1 a 6 (el que debe sumar el mago a la posicin
en el crculo de la carta anterior para llegar a la carta
oculta).

Ordenando las tres cartas restantes de menor a mayor y


llamndolas:
P (pequea)
M (mediana)
G (grande)
Establecemos el cdigo:
PMG = 1
MPG = 3
GPM = 5

PGM = 2
MGP = 4
GMP = 6

De este modo el mago sabe cunto debe sumar y adivina la


carta oculta.

Si hay cartas con el mismo valor, para ordenarlas de menor a


mayor se deben tener en cuenta los palos:

>

>

>

"... las matemticas recreativas, los juegos


matemticos proporcionan el mejor camino para
captar el inters de los jvenes durante la
enseanza de la matemtica elemental, un buen
rompecabezas matemtico, una paradoja o un
truco de apariencia mgica pueden excitar mucho
ms la imaginacin de los nios que las
aplicaciones "prcticas", sobre todo cuando stas
aplicaciones se encuentran lejanas de las
experiencias vividas por ellos".
MARTN GARDNER.

Bibliografa
Matemagia. Fernando Blasco. Ed. Temas de hoy
Divulgamat. El rincn matemgico
http://www.divulgamat.net/

Automaga.

Pedro Alegra y Juan Carlos Ruiz de Arcaute

http://www.automagia.com/pareja.html

Magia y matemticas. Blog de Carlos Vinuesa


http://magiaymatematicas.blogspot.com.es/2013/05/carlos-vinuesa-y-sus-matemagicas.html

Cartomagia matemtica y cartateoremas


matemticos. Artculo de Pablo Fernndez Gallardo
http://www.uam.es/personal_pdi/ciencias/gallardo

Pgina web y blog de Fernando Blasco.


http://www.fblasco.com/

Magia. Educacia

http://magia.educacia.com/paginas/simulaciones/simulacion.php

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