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OCASO
Algo ms que un juego de infectados
OCASO
PRLOGO
NDICE
Prlogo e ndice....................................................................................2
Los Supervivientes, Profesiones ...................................................3-7
Carcteres.............................................................................................8-10
Reglas del Juego, movimiento y acciones......................................10-12
Combate..................................................................................................12-13
Heridas.....................................................................................................14
Recompensas.........................................................................................15
Mecnica de la partida.......................................................................16
El jugador Zombie..................................................................................17-18
Comenzando a jugar.............................................................................18-19
Los Infectados.......................................................................................20
Infectados especiales..........................................................................21-24
Armamento y Equipo...........................................................................25-33
Escenarios..............................................................................................33-39
Cartas de sucesos...............................................................................39-41
Marcadores.............................................................................................41
Despedida del autor.............................................................................42
Hoja de control supervivientes..........................................................43
Hoja referencia rpida..........................................................................44
SUPERVIVIENTES
Agente de la ley
Mximos
11-12 Especial
1D6
Objetos y Armas*
porra (1 espacio) o
prismticos (1 espacio)
2-3
4-5
Todos los Agentes de la ley empiezan con un walkietalkie, este
objeto no posee carga y no puede pasarse a otro jugador de
ninguna manera ni perderse. Aunque lo utilicen al mximo de su
capacidad, el agente podr mover la mitad de su movimiento.
(1)
*Los objetos de las tablas presentan siempre dos opciones a elegir,
OCASO
Delincuente
Oficinista
Objetos y Armas
Botella (1 espacio) o
Ganzas (1 espacio)
Tijeras (1 espacio) o
Mvil (Seuelo) (1 espacio)
2-3
2-3
Extintor (2 espacios) o
Mvil (Seuelo) y Objeto quebradizo (2 espacios)
4-5
4-5
Paraguas (2 espacios) o
Mvil (Seuelo) y sartn (2 espacios)
1D6
1D6
Objetos y Armas
Estudiante
Currante
Objetos y Armas
2-3
2-3
4-5
4-5
Pala (2 espacios) o
linterna, llave inglesa y cinturn herramientas
(+1 hueco inventario.) (2 espacios)
1D6
6
Palo de Hockey y bebida energtica
(3 espacios) o
Linterna y mochila de +3 huecos
(1 espacio)
Todos los Estudiantes empiezan con una mochila pequea
que le da +2 espacios de inventario. este objeto no posee
carga y no puede pasarse a otro jugador de ninguna manera ni
perderse.
1D6
Objetos y Armas
OCASO
Conductor
Especial
1D6
Profesin concreta
Sacerdote o Monja
Ama de casa
Boy Scout
Mdico o veterinario
1D6
Objetos y Armas
2-3
4-5
Cantante:
Atleta profesional:
Ama de casa:
Boy Scout:
Especial: Ninguno.
Mdico:
OCASO
CARCTERES
21 Habilidoso
TABLA DE CARCTERES
11 Objeto valioso
El superviviente porta un objeto de valor psicolgico importante,
puede ser un talismn religioso, un ltimo obsequio de un
familiar, una foto de un ser queridoetc. Aade un objeto
valioso al equipo sin carga del superviviente.
12 Pacfico
El personaje siempre ha sido un tipo ajeno a toda violencia, le
horrorizan las armas y el combate.
Cualquier arma que utilice tiene un -1 para impactar, si el arma
slo impacta con un 6+ no podr usarla.
Desarmado impacta con un 6+.
13 Sentidos agudizados
El superviviente siempre ha tenido buenos reflejos, una vista de
halcn y una mente despierta.
Tiene +2 a la visin para detectar infectados, el bonificador
no se aplica a la distancia de las armas, slo a la visin para
conocer que tipo de infectado es.
14 Camorrista y pendenciero
El superviviente es un macarra que nunca deja pasar una
oportunidad para repartir golpes, prefiere la cercana personal
del combate a las armas de proyectiles. El personaje tiene un +1
al impactar en las armas de cuerpo a cuerpo, slo podr usar
armas de proyectiles si con su movimiento al mximo no llega a
un combate de mel, puede elegir no combatir, pero entonces
no podr disparar con armas arrojadizas o proyectiles.
15 Obeso
El personaje ha descuidado en exceso su forma fsica, su
movimiento se reduce -1 con un mnimo de 1.
16 Cobarde
El superviviente es de naturaleza cobarde, no se expondr
nunca al peligro si puede hacerlo otro, no puede alejarse de
otro superviviente ms de 6 casillas, si por alguna razn se
encuentra ms alejado o solo, sus capacidades de combate
tendrn un -2 al impactar, por el contrario gana +2 al
movimiento.
22 Locuaz y parlanchn
El superviviente no sabe mantener la boca cerrada, por otra parte
es capaz de convencer a cualquiera de sus puntos de vista y es el
perfecto animador de un grupo en dificultades.
El superviviente tira 1D6 en cada turno, con un resultado de 1-2 el
personaje har tanto ruido hablando que atrae a +1 infectado. Si
hay un personaje herido con movimiento restringido, el superviviente
locuaz puede intentar animarle, como si tuviese unos walkie talkie,
puede ceder hasta 4 casillas de su movimiento al herido. Para poder
usar esta habilidad, las dos miniaturas deben estar en el mismo
cuadrante al principio de turno.
23 Avaro
El personaje es un tipo desconfiado, avaro y ruin, si encuentra
cualquier objeto jams lo compartir con los otros supervivientes,
si no puede llevar ms carga se deshar del equipo.
No puede prestar equipo, pero si puede usar botiquines o pldoras
en sus compaeros, y creedme, no lo hace por el bien de los
dems
24 Amigo fiel
El personaje comienza con un perro, considralo un superviviente
adicional, no descubre a los infectados ocultos, se trata como un
perro infectado pero manejado por los supervivientes, otorga un +1
a cualquier bsqueda, tan slo tiene 2 heridas, no puede alejarse
de su dueo ms de 8 casillas.
Un grupo de supervivientes slo puede poseer un perro.
Si muere, tira 1D6, con un resultado de 1 o 2, el perro vuelve a la
vida como infectado, en ese momento ser una miniatura ms del
jugador zombie.
Un perro puede portar un objeto de tamao 1 casilla, pero tan slo
para que 2 supervivientes pueden pasarse equipo.
25 Entrado en aos
El personaje es demasiado mayor para un acontecimiento
apocalptico de estas dimensiones, su fsico no es lo que era
antao, aunque suple su carencia de energa con un conocimiento
de la ciudad bastante exhaustivo.
El movimiento del personaje se reduce en -1, con un mnimo de 1.
Pero aade +1 puerta en cada turno en el que se deban colocar
puertas, incluido el primer turno. Esta puerta adicional puede
elegirse tras las tiradas y es opcional.
26 Odio
El personaje tiene ciertos prejuicios sobre uno de los
supervivientes (elegido por el jugador), puede ser que no le gusten
las mujeres, sea xenfobo, o que conociese de antes a la persona
y no se llevasen demasiado bien.
Este personaje no aceptar la ayuda del objetivo de su odio, esto
quiere decir, que jams puede recibir nada de esta miniatura,
y, claro est, tampoco le prestar nada l mismo, ni siquiera
le curar aunque vaya a morir. De hecho est esperando ese
momento con paciencia.
31 Odo sensible
El superviviente posee un odo fino y un sentido de alerta similar
a un sexto sentido. No se le puede asignar como blanco o no
le afectan los ataques producidos por cartas de sucesos o
bsquedas.
32 Cleptmano
44 Aficionado a la caza
33 Irascible y violento
El personaje posee poca paciencia y salta enseguida de forma
violenta, es violento y suele arreglar las cosas a disparos y
golpes.
La miniatura posee +1 al impactar tanto en armas de
proyectiles como desarmado o a mel, pero debe siempre
atacar si tiene a un enemigo a 2 casillas o menos.
34 Veloz
El superviviente siempre ha sido rpido de piernas e infatigable,
suma +1 a su movimiento total.
35 Glotn
Al personaje le encanta comer y no pasa una oportunidad en
la que pueda degustar comida, en una situacin tan precaria
como un Apocalipsis zombie, su gula no es muy acogida por sus
compaeros.
Si encuentra un marcador de vveres, automticamente se
comer todo, esto slo ocurre con el primer marcador de
vveres o carta de comida que se encuentre, luego, ya saciado,
podr resistir la tentacin y guardarla para racionarlo entre
todos.
36 Especialista
El personaje es aficionado a algn tipo de armas, puede elegir
entre armas de mel de una mano, de dos manos, proyectiles
de 1 mano o de 2 manos, con este tipo de armas, tiene +1 a
impactar.
41 Robusto
El personaje es un tipo grande y fuerte, capaz de aguantar
grandes golpes y de darlos a partes iguales, tiene un
bonificador positivo de +1 en todas las armas de mel para
herir, incluidas las arrojadizas. ignora el primer resultado de
derribado.
42 Impresionable
El personaje es muy sensible, cualquier herida con un poco de
sangre hace que se maree y se ponga plido.
No puede curar a sus compaeros, pero puede darles el
equipo que necesiten, si algn compaero suyo es herido y se
encuentra a 6 casillas o menos de l, al siguiente turno no
podr mover ya que est vomitando o apoyndose en alguna
esquina para no marearse.
43 Vandlico
El personaje tuvo una infancia un tanto delictiva, y es un
experto en la fabricacin de bombas caseras y artefactos
explosivos, no necesita marcadores o cartas de gasolina para
fabricar ccteles molotov, tan slo botellas, puede fabricar
bombas sonoras con slo seuelos.
45 Despistado o estpido
El personaje es un tipo despistado, olvidadizo y desorganizado, Al
principio de turno haz una tirada de 1D6, con un resultado de 1, el
superviviente ha olvidado algo, puedes elegir entre quedarte quieto
este turno o deshacerte de un objeto del equipo, si no posees
objetos, obligatoriamente debe quedarse parado.
46 Conocimientos mdicos
El superviviente ha tenido estudios mdicos o conoca los
fundamentos bsicos de los primeros auxilios, el personaje adquiere
la habilidad de la profesin mdico (ver profesiones especiales)
51 Delgado
El personaje es delgado y no requiere comer apenas nada para
subsistir, la miniatura no cuenta a la hora de requerir marcadores
de vveres, si tan slo se encuentra l con vida, no necesitar
llevar vveres para terminar el escenario.
52 Orgulloso y altivo
El personaje es muy orgulloso y arrogante, intenta siempre parecer
valiente y no se amedrenta ante nada, este personaje debe
moverse siempre en primer lugar, no puede huir de un combate,
aunque se halla librado de un agarre, salvo si lo superan en nmero
de 3 a 1 o se encuentra desarmado.
53 Claustrofobia
El personaje tiene miedo a los espacios cerrados, prefiere estar
a cielo abierto que entrar en las casas, y ms ahora, que estn
atestadas de infectados.
La miniatura tiene un modificador al combate para impactar de
-1 mientras permanezca dentro de edificios pero gana +2 de
movimiento en ellos.
54 Infatigable
El superviviente es muy fuerte e infatigable, Aunque vaya cargado
no tiene el modificador negativo al movimiento, tampoco si es herido.
su movimiento ser de 6 sin contar otros modificadores.
55 Vicio
El superviviente comienza con un objeto aadido, puede ser una
petaca de alcohol o un paquete de tabaco o lo que quieras, este
espacio de equipo siempre permanecer ocupado por el objeto de
su vicio, este objeto no puede perderse ni ser sustrado de ninguna
manera.
56 Sigiloso como un gato
El superviviente tiene una habilidad natural para pasar desapercibido
y sin hacer ningn ruido, si posee objetos que atraen infectados o
armas ruidosas, stas tendrn un -2 a la cantidad de infectados
que atraen.
61 Mala vista
El personaje usa gafas graduadas o tiene muy mala vista, resta -1 a
las casillas mximas e visin para detectar infectados.
OCASO
62 Experto artes marciales
63 Demasiado joven
El superviviente es de tierna edad, es gil y rpido, pero
no posee apenas fuerza. La miniatura tiene los siguientes
modificadores:
+1 al movimiento total
-1 a las tiradas de impactar en combate de Mel.
64 Dbil y enfermizo
El personaje es de carcter dbil y enfermizo, su cuerpo no
resiste muchos envites y su resistencia est quebrada por
alguna enfermedad grave o mal recuperada.
El personaje carece de inicio de una herida, esta herida es
irrecuperable.
65 Estudios avanzados
El personaje posee dos grados ms de su profesin para saber
que equipo posee. Si su profesin es especial, entonces tendr
la profesin especial siguiente en el orden de resultados.
66 Infectado
El personaje est infectado por el virus zombie, pero de
alguna manera, es inmune a ste. No puede transformarse en
infectado de ningn modo, adems, los infectados normales
y rpidos no pueden atacarle si ste no ataca a ninguno de
ellos, una vez ya haya atacado, podrn atacar normalmente.
Una vez que ya sabes que profesin tienen tus supervivientes,
con que objetos comenzarn y que ventajas o desventajas
poseen debido a los carcteres, tendrs que apuntar las caractersticas de sus armas, para que sea ms fluido el juego.
Elige una miniatura que represente a tus supervivientes y
dales un nombre.
Es recomendable que leas las reglas bsicas de combate, movimiento y acciones que pueden realizar tus hroes.
El jugador Zombie debera conocer mejor las reglas, para estar
atento a todos los pormenores.
Durante el juego vigila las reglas especiales de cada miniatura,
y los huecos de carga que tienen libres, ya que a medida que
vayas encontrando equipo, tu capacidad de movimiento se ver
reducida, y, sobretodo, corre! no pares de correr! es lo que
hacemos todos.
Casillas de movimiento
1 o menos
3 o ms
10
Acciones
Buscar
Un grupo de supervivientes puede Recoger dos cartas de bsqueda
una vez por turno y habitacin, para ello debe encontrarse, por lo
menos, una miniatura en el interior de una habitacin de un edificio.
Antes de buscar, el jugador superviviente debe declarar cuantas
miniaturas buscan de las que se encuentran en esa habitacin, y en
que habitacin estn buscando, adems, si consigue encontrar algo,
antes de mirar la carta deber decidir quien de las miniaturas que
buscaba se queda con el objeto ( o es atacado por algn zombie).
Nmero de miniaturas buscando
Esprintar
Los supervivientes tienen una habilidad especial que pueden
utilizar hasta 2 veces por partida en la fase de movimiento,
slo pueden usarla una vez por turno cada miniatura, y sin
haber movido ninguna casilla, se trata de esprintar, la miniatura
que desee utilizar esta habilidad, debe decretarlo antes de
mover, aunque puede haber atacado.
Una miniatura debe estar en pie para usar toda su energa
para correr.
Esprintar hace que puedas mover tu miniatura el doble de su
movimiento ese turno. calcular el doble de movimiento de su
movimiento con la carga que porte y los modificadores que le
den los caracteres se suman o restan luego ( los modificadores
de objetos como GPS o mapa de simulacro o patines..etc
se suman luego, as como los negativos de movimiento por
carcteres)
Modificadores al movimiento
Existen muchos modificadores al movimiento, hay muchos
caracteres que influenciarn al total de movimiento para bien o
para mal, adems de objetos o estados de salud, aqu dejamos
una tabla con los modificadores ms importantes.
Objeto, situacin
Modificador
Resultado necesario
1
2
3
4
4+
3+
2+
Automtico
11
OCASO
Uso de objetos
EL COMBATE
Intercambio de equipo
Otra accin fundamental, es el intercambio de equipo, ya sea
entre supervivientes del mismo equipo o de uno aliado. Las
miniaturas deben estar en contacto peana con peana, si han
atacado cualquiera de las dos, no podrn intercambiar material
de ningn tipo (salvo si tienen un perro)
Intercambiar equipo no impide la accin de buscar.
Se puede pasar cualquier cantidad de armas y objetos, salvo los
propios de profesin.
Impacto crtico
Cualquier tirada de impactar, realizada por un superviviente, con
un resultado de 6 se considera crtico, y hiere automticamente,
ya sea en mel o a distancia. Salvo si el nico resultado aceptado
es 6, entonces, se pierde la posibilidad de realizar un crtico.
12
Disparo
Un superviviente (y algn que otro infectado) puede disparar a
cualquier blanco visible (a excepcin de las granadas) cada arma
posee un alcance mximo de casillas, empezando por la que se
encuentre peana con peana con el que dispara, normalmente
slo se puede disparar en diagonal, horizontal o vertical.
La mayora de armas de proyectiles poseen municin, resta un
disparo a la cantidad total del principio.
Se puede disparar a un enemigo aunque se encuentre peana
con peana con un compaero.
Mel
Si un superviviente se mueve y acaba peana con peana con
un infectado, puede elegir atacarle con un arma de Mel o
desarmado, e incluso con algunas armas de proyectiles, debes
saber que slo se puede atacar una vez por turno, si ya has
disparado no podrs atacar cuerpo a cuerpo aunque te pongas
en contacto con un infectado, la excepcin, si posees dos
armas de una mano, una en cada mano, podrs atacar dos
veces al combate cuerpo a cuerpo, ( si llevas un cuchillo y un
destornillador, por ejemplo) disparar dos veces (si llevas una
pistola y un revolver) o disparar una vez y atacar de mel otra
( si llevas un cuchillo y una pistola).
principio del turno y guarda sus dos cuchillos, pero al final del
turno sigue llevando el arma de fuego en las manos, con lo
cual, si un infectado le ataca en el turno del jugador zombie,
el superviviente llevar la escopeta, en su prximo turno
no puede cambiar de arma si es agarrado y luchar con su
escopeta a golpes con un modificador de -1 al impactar, ya que
se considera de 2 manos.
Desarmado
Aunque un superviviente no lleve armas propiamente dichas,
siempre tendr los puos, en el apartado de armas se describe
como un arma ms.
13
OCASO
HERIDAS
Todos los supervivientes poseen una cierta resistencia ante
los golpes y mordiscos de los infectados, cada vez que sean
atacados y heridos, el jugador zombie tirar 1D6 para ver la
gravedad de la herida:
1-3 Derribado
4-6 Malherido
Acumulacin de heridas
Un personaje con dos cuadrantes tachados de heridas, supone que
se encuentra en muy mal estado y perdiendo sangre, su movimiento
se reduce con -2 casillas, si en este estado es herido de nuevo la
tabla de heridas cambia:
1-3 Derribado
4-6 Muerto
Derribado
Un resultado de derribado implica que el superviviente ha cado
al suelo magullado, no se resta ninguna herida, pero necesita
ayuda, si otro infectado le ataca en este turno le impactar
automticamente, necesitando slo la tirada para herir. Si
hieres a un superviviente derribado, se considera que lo dejas
malherido, no necesitas tirar en la tabla. Una vez has logrado
el resultado de malherido, no se le puede administrar ms
heridas en un mismo turno.
Un superviviente derribado debe representarse tumbando
la miniatura boca arriba en el tablero, el personaje podr
levantarse normalmente en su prximo turno, pero no podr
atacar en ese turno, podr huir si as lo desea, pero slo a
la mitad de su movimiento, puede utilizar objetos o curarse,
incluso intercambiar equipo, no podr buscar, ya que est en
un combate ni luchar este mismo asalto.
Un infectado que ataque a un derribado que se ha levantado,
debe volver a realizar su ataque de agarrar, ya que al caer se
ha liberado del agarre.
Una miniatura derribada puede arrastrarse 1 casilla, solo si
algn superviviente est a 2 casillas o menos de su posicin,
puede seguir usando objetos especiales, armaduras, seuelos o
cualquier cosa que le libre de la muerte, no puede curarse ni
intercambiar objetos, y no puede buscar. El nico ataque que
puede realizar es lanzar granadas sonoras.
Malherido
Recuperar heridas
Hay varias maneras de recuperar heridas en OCASO, por medio del
botiqun de primeros auxilios, que recupera 1 herida, (tiene 3 usos).
sacrificando un marcador o carta de vveres, que recupera una
sola herida por turno a un superviviente que tenga este objeto. O
el uso del antdoto que reestablece una herida.
Existe tambin una profesin especial mdico de los supervivientes, que permite la posiblidad de curar.
Tras cada partida, si juegas una campaa, los supervivientes recuperarn una cantidad de heridas (que no hayan sido disminudas por
carcteres) (veremos en la seccin Escenarios)
Muerte de un superviviente
A veces pasa que un superviviente caer bajo las garras de los
infectados, si esto ocurre, pasarn varias cosas:
-Todo el equipo y armas del superviviente se pierden, menos los
marcadores de vveres, que caeran en las casillas adycentes.
-Todos los enemigos que se encuentren a 2 casillas o menos del
cado perdern su prximo turno, devorando o pateando al pobre
desgraciado. Aprovchalo para correr!
14
RECOMPENSAS
Ya hemos visto que se pueden encontrar 2 cartas de
busqueda, explorando las habitaciones, pero tambin existen
otras maneras de ganar cartas:
Accin
Recompensa
2 cartas
1 carta
1 carta
1 carta
2 cartas
1 carta
15
OCASO
MECNICA DE UNA PARTIDA
Migracin
El Tablero
Cuadrantes
Infectados
Escenario de prueba
Puedes elegir de mutuo acuerdo un escenario o elegirlo al azar
en la tabla siguiente:
2D6
Resultado
2
3-4
5-6
7-8
9
10
11
12
Asedio
Rescate
Inanicin
Migracin
Generador
Aviso por radio
Huda en coche
Cacera
Objetivo
El objetivo de los supervivientes en un escenario normal,
es llegar de una habitacin, situada en un extremo de un
cuadrante, a otra, en otro cuadrante opuesto, llevando
consigo una cantidad de vveres igual a la mitad del nmero de
miniaturas de supervivientes redondeando hacia arriba.
Si son 4 o 3 necesitaran 2 cartas o marcadores de vveres, si
son 1 o 2 tan slo necesitaran uno.
Misin:
La misin de los supervivientes es llegar sanos y salvos, pero para
poder entrar necesitan una cantidad de vveres igual a la mitad del
nmero de supervivientes, redondeando hacia arriba. Si son 4 o 3,
necesitaran 2 espacios de vveres, si son 2 o 1, necesitaran 1 solo
espacio de vveres.
Infectados:
-Cuentas con 8 infectados especiales.
(dependiendo de la cantidad de cuadrantes)
Recuerda las reglas para desplegar infectados
(explicadas ms adelante en la seccin El jugador Zombie)
-No desplegar ms de 2 infectados especiales en un solo cuadrante,
-No puede haber ms de 2 de un mismo tipo.
-No puede haber nfectados especiales en el mismo cuadrante donde
empiezan los jugadores supervivientes al inicio.
-Ningn marcador de zombie puede estar a menos de 2 casillas de
cualquier borde del cudrante al inicio.
-Cuentas con 50 infectados normales aparte distribuidos como
indica la seccin distribuyendo los marcadores
-Puedes incluir infectados rpidos, pero cuentan como 2 infectados
normales.
Otros
El jugador Zombie coloca los marcadores de contenedores, coches
sin bloquear puertas, as como los 2 montones de muertos en las
calles y 6 arcones repartidos por todo el tablero.
Se colocan tambien 1D6 marcadores de vveres (como mnimo 2
marcadores) en el tablero, si puede ser, en diferentes cuadrantes
y que no sean ni el de inicio ni el del final.
16
EL JUGADOR ZOMBIE
El jugador zombie es el encargado de procurar acabar con
los supervivientes o frenarles en su misin todo lo posible,
dispondr de una cantidad de infectados normales y rpidos
ocultos y distribuidos como mejor quiera en forma de marcadores
de infectado oculto. Adems de otros marcadores individuales
de infectados especiales, que son el eje de su estrategia para
cercar a los supervivientes.
Ya tienes creados a tus supervivientes? Ya sabes como se
pueden desenvolver en su misin en medio del apocalipsis?
Es el turno del jugador zombie, y de aprender la mecnica del
juego.
Descubriendo habitaciones
La primera vez que un superviviente entra en una nueva
habitacin, el jugador zombie realizar una tirada de 1D6 en esta
tabla, para colocar las puertas necesarias:
1D6
N de puertas
No hay puertas
2-3
1 puerta ms
4-5
Tipos de puertas
Colocando puertas
La distribucin de puertas est basada en gran parte en el
azar, para que ninguna partida sea igual que la anterior, segn
si los supervivientes empiezan en la calle o en un edificio.
Si empiezan en la calle, el jugador zombie tirar 1D6+2.
Esta misma tirada se deber realizar si se empez desde el
interior y una miniatura superviviente sale a la calle por primera
vez (recuerda que la tirada es por cuadrante)
El resultado sern las puertas que debe poner el jugador
zombie, que conecten con la calle, debe poner un mnimo de
5 puertas, una en cada bloque de edificios, Pero slo en ese
cuadrante.
Si empiezan dentro de una habitacin, el jugador zombie seguir
el paso anterior en la calle y adems tira 1D3+1, estas sern
las puertas a colocar en la habitacin, si slo salen 2 puertas,
debers colocarlas para que vayan a diferentes habitaciones,
siempre que sea posible. Si en una habitacin ya hay 3 puertas
o ms no hace falta realizar la tirada de colocar puertas
cuando un superviviente entra.
17
OCASO
Destruyendo puertas
COMENZANDO A JUGAR
Mazos de cartas
Existen 2 tipos de cartas en Ocaso.
Las cartas de Busqueda, que son slo para los jugadores
supervivientes, son objetos, armas y alguna sorpresa que se
van a ir encontrando las miniaturas en sus busquedas.
Las cartas de Sucesos son para el jugador Zombie,
normalmente beneficieran a los infectados, el jugador Zombie
escoger una carta al azar al principio de cada turno suyo y
resolver lo que muestra la carta.
Baraja las cartas antes de comenzar la partida, haz un montn
con las cartas de sucesos cerca del jugador Zombie, y haz
4 montones con las cartas de busquedas, cerca del jugador
superviviente, si hay varios jugadores, reparte los montones
entre ellos o que elijan un montn.
-Mover.
-Atacar
(A Mel o a proyectiles, una sola vez, a no ser que porte
dos armas)
(Si se ha buscado, usado un objeto o intercambiado equipo
no se podr atacar y viceversa)
-Buscar
18
19
OCASO
Infectado Rpido
INFECTADOS
A continuacin, describiremos a los diferentes infectados y sus
capacidades de movimiento, ataque o habilidades especiales.
Infectado Normal
Es la ms abundante victima del virus, personas antes
normales y corrientes, que, ahora, estn invadidas por un
ansia de sangre y violencia, un hambre de carne insaciable, la
mayora presentan heridas de mordeduras y golpes, piernas
rotas y sangre chorreando por sus caras, restos de cuando
fueran atacados e infectados, esto les hace ir ms despacio,
pero su hambre y su rabia parece infinita, no se cansan
ni duermen, su punto dbilsu inteligencia, parecen haber
descendido en la escala evolutiva ms primaria y han vuelto
a unos bajos instintos carnvoros, no reconocen a los de su
especie, no saben usar armas ni utensilios y no se amedrentan
ante el ruido ni el fuego Quizs eso sea la mejor arma para
vencerlos
Movimiento:
Heridas: 1
4 casillas
5 casillas
20
INFECTADOS ESPECIALES
Movimiento:
Heridas: 1
4 casillas
21
OCASO
Infectado Especial El lenguas
Movimiento:
Heridas: 1
Movimiento:
Heridas: 2
4 casillas
5 casillas
Especial:
22
Movimiento:
Heridas: 1
Movimiento:
Heridas: 1
3 casillas,
4 casillas,
Especial:
Especial:
23
OCASO
Infectado Especial Perro infectado
Movimiento:
Heridas: 1
8 casillas
Movimiento:
Heridas: 3
1D6 casillas
24
ARMAMENTO Y EQUIPO
Armas de Mel
Las armas de Mel son aquellas que son utilizadas en el
combate cuerpo a cuerpo, puede ser un objeto cotidiano
cualquiera, como una botella, o un palo de billar, o un arma
preparada para el combate, como una espada samurai, un hacha
de bomberos o una ruidosa y letal motosierra.
Las armas de Mel se dividen segn su modo de utilizacin, a
una sola mano o a dos manos. Las armas de dos manos son
ms potentes y pueden tumbar a varios oponentes de un
solo ataque, pero son ms intiles si los infectados consiguen
agarrarte de las ropas o los brazos, ya que tendrs un -1 al
impactar si te agarran.
Por su parte, las armas ms ligeras, que pueden llevarse a una
sola mano, aparte de su menor carga de espacio, permiten ser
utilizadas a pares y recibir al infectado con una lluvia de golpes.
Cada arma de Mel presenta diferentes caractersticas y
algunas tienen usos extras como por ejemplo el extintor, que
funciona tan bien para apagar incendios como para chafar
crneos.
25
OCASO
Desarmado
Tijeras
Cuchillo
Palo, bastn
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+
Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 5+
Especial: Arrojadizo (4 casillas), Quebradizo (*), Inflamable (**).
(*) Un palo roto pierde todas las reglas especiales, y sus
dificultades se quedan as:
Dificultad para impactar: 5+
Dificultad para herir: 5+
(**) Si se gasta una carta o marcador de gasolina, se
convierte en Antorcha.
Antorcha
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+
Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 4+
Especial: Arrojadizo (4 casillas), Consumible, Casilla de Llama,
Ruidosa (+1 infectado ataque o no), Antorcha (*), Fuego.
(*) La Antorcha siempre debe ser llevada en la mano, por lo
tanto o se tira o una mano siempre estar ocupada.
Da un bonificador de +1 casilla a la visin.
Puos americanos
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 5+
Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 5+
Especial: Puos americanos (ocupan un espacio y otorgan +1
ataque, van siempre en pareja)
Botella
Porra o Tonfa
Especial: Ninguno.
Taladro
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 5+
Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 3+
Especial: Batera, Ruidosa (+2 infectados), Herramientas.
Sartn, cacerola
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 5+
Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 5+
Especial: Ninguno.
26
Cadena
Katana
Paragas
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 6+
Especial: Apartar, Largo Alcance, Paraguas (*)
(*) Evita el vomito de un Voomitador y los ataques de cido de
la Flemas, ignora las reglas de la carta Tormenta.
Tijeras de podar, cizallas
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 5+
Ocupa: 2 espacios
Dificultad para herir: 3+
Especial: Largo Alcance.
Pala
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+
Especial: Barrido (2), Herramientas.
Guitarra elctrica
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+
Especial: Barrido (2), Quebradizo, Ruidoso (+1 infectado, slo si
se rompe), Guitarra (**).
(*) Cuando una guitarra se rompe gana la regla especial:
Ruidoso
(**) El que la lleva puede usarla como si tuviese un silbato.
Hacha
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Ocupa: 2 espacios
Dificultad para herir: 3+
Especial: Barrido (3), Largo Alcance, Derriba puertas.
Extintor
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+
Especial: Consumible (*), Extintor (**)
(*) Slo se gasta la habilidad especial de extintor si se consume.
(**) El extintor puede apagar un fuego, sita al superviviente peana
con peana con la plantilla de llamas o Casilla de Llama, si consigue
impactar como si se tratase de un infectado, consigue apagar el
fuego, si saca un 1 se gastar.
Palo de golf, palo de hockey
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+
Especial: Arrojadizo (3 casillas), Barrido (2), Equilibrado.
Sierra elctrica, radial
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 2+
Especial: Barrido (4), Ruidosa (+4 infectados), Largo Alcance,
Consumible. Derriba puertas.
Si posees una lata de gasolina, se ignora la primera tirada fallida de
consumible, y se borra la lata.
27
OCASO
Armas de Proyectiles
Las armas de Proyectiles son todas aquellas que se utilizan
a distancia, las ms conocidas son las de fuego, armas que
lanzan proyectiles de metal a gran velocidad, pero hay otras
armas que pueden ser utilizadas para atacar a los infectados
antes de que se acerquen, arcos, escopetas, lanza arpones
En esta categora tambin entran los objetos arrojadizos como
las granadas, ccteles molotovetc.
La principal ventaja de las armas de Proyectiles es la distancia
que separa al superviviente de las garras de los infectados,
adems suelen ser ms letales si se consigue acertar
adecuadamente.
Por el contrario, las armas de fuego son muy ruidosas y alertan
a ms infectados y dependes de municin que te puede dejar
en la estacada en el momento ms inoportuno.
Para utilizar un arma de Proyectiles, normalmente slo tendrs
que impactar, si se consigue, el infectado recibe una herida
automtica, las armas de proyectiles no pueden ser usadas
contra enemigos en contacto peana con peana, salvo que
el arma especifique lo contrario, de hecho, un superviviente
trabado en combate debe luchar contra el infectado que
intenta atacarle a corta distancia. si el arma posee una
caracterstica de distancia de 0-... significa que se puede usar
a bocajarro, contra un enemigo peana con peana.
Normalmente un superviviente slo puede disparar a objetivos
situados en diagonal o en su lnea de visin de las casillas que
ocupa.
Como las armas de Mel, las armas de Proyectiles presentan
unas caractersticas descriptivas.
28
Rifle
Spray de fuego
29
OCASO
Reglas especiales de las armas
Apartar: El arma es til para empujar a los infectados que te
rodean, un arma que posea este especial, consigue alejar 1
casilla a todos los infectados (salvo el que se encuentre justo
detrs) que se encuentren peana con peana siempre y cuando
se consiga impactar.
30
Objetos diversos
Brjula
31
OCASO
GPS (1 espacio) salvo si el superviviente es conductor.
Objeto valioso
Lser
Los lseres son haces de luz roja que permiten afinar la
puntera con ciertas armas. Alguien que porte un lser debe
elegir el arma de proyectiles a la cual se adjunta (una vez
puesta ya no se puede quitar) este arma ganar +3 casillas de
alcance y +1 al impactar.
No se puede colocar en las siguientes armas:
Arco, lanza arpones, spray de fuego, granada, coctel molotov ni
granada sonora.
Linterna (1 espacio)
Alguien equipado con una linterna suma +3 casillas de visin. Y
para buscar suma +1 a la tirada de dado.
Pero atrae +1 infectado cada turno que es usada.
Llaves
El superviviente que use las llaves puede abrir una puerta
cerrada o arcn, luego se pierden.
Mapa de simulacro de emergencia (1 espacio)
salvo si el superviviente es oficinista.
El superviviente que posea un mapa de simulacro de emergencia
puede moverse en el interior de los edificios con mayor soltura,
aade +1 casilla a su movimiento total si se encuentra en el
interior de viviendas o similares.
Marcador de conducto de aire (1 espacio) salvo si el
superviviente es Delincuente.
De un solo uso, el superviviente puede colocar un marcador de
conducto de aire como si fuera una puerta abierta a partir del
momento en que han sido colocadas todas las puertas de una
habitacin o de saber si una puerta est cerrada con llave.
Mochila (+3)
Un objeto con esta indicacin implica que permite tener +3
espacios adicionales adems de los 4 espacios normales de todo
superviviente. La mochila no pesa, pero debe apuntarse en el
equipo ligero.
Mochila pequea, cinturn de herramientas, bolsa..Etc. (+1)
Al igual que la mochila, el parntesis indica que el objeto
permite aadir un espacio a los 4 espacios de inicio de todo
superviviente, ten en cuenta, que puedes tener un mximo
de 10 espacios, aunque encuentres ms bolsas o mochilas no
podrs crgalas.
Municin (1 espacio)
A veces encontrars municin estndar, lo que implica que
funciona para el arma que portes o elijas, otras veces, la
municin especfica para que tipo de armamento es vlida.
La municin siempre ocupa 1 espacio hasta que el arma este
vaca por completo, momento en el cual puedes introducir todo
el cargador dentro.
Navaja suiza (1 espacio)
Cuenta como un cuchillo con la regla especial herramientas.
Pldoras
De un solo uso, las pldoras permiten ignorar el dolor de las heridas
y continuar adelante.
Si se toman en cualquier momento, ignoran las restricciones de
movimiento por heridas hasta que sea herido de nuevo o se cure
totalmente.
Prismticos (1 espacio)
Alguien equipado con unos prismticos, desvela cada turno un
marcador oculto de Infectado, despus de verla vuelve a ocultarla.
Ropa camuflaje -Ropa especialLa ropa de camuflaje hace pasar desapercibido al superviviente. Si
hay otro posible superviviente para atacar no le atacarn a l.
No puede usarse en conjunto con ninguna ropa especial.
Ropa ignfuga -Ropa especialLa ropa ignfuga evita el dao por fuego, aquel que porte este
tipo de proteccin puede atravesar casillas individuales de Llama,
y tiene una proteccin contra armas de Fuego (del que quema),
plantillas de llamas. Los ataques de la Flemas no le afectan. No
puede usarse en conjunto con ninguna ropa especial.
Ropa protectora (1 espacio) -Ropa especialLa ropa protectora es un traje acolchado bastante incmodo, pero
que asla del mordisco de los infectados. El que lo lleve puesto
posee una tirada de salvacin contra los ataques de los infectados
normales y rpidos. Cada vez que seas mordido, tira 1D6, si sacas
un 6, te habrs librado de la herida. Una ropa protectora no puede
ser usada en conjunto con ningn tipo de ropa especial. Evita los
efectos de la carta de Sucesos Fro glacial.
Seuelo ( Radio, Mvil, Despertador..etc)
(1 espacio)
De un solo uso, El seuelo es cualquier aparato que emite ruido
constante, puede servir para librarse de los infectados en una
situacin comprometida.
En vez de atacar, el superviviente puede arrojar el Seuelo de 1 a
8 casillas desde su posicin, acta como una granada sonora, pero
no explota. Puede ser usado incluso en el cuerpo a cuerpo, incluso
si se est siendo agarrado.
Un superviviente con cualquier arma con la regla herramientas, con
el objeto cinta americana, o con el objeto caja de herramientas, que
porte una granada y un Seuelo, puede juntar las dos cosas y crear
una granada sonora.
No consume tiempo el crear la granada sonora.
Silbato
El silbato permite llamar la atencin de los infectados, normalmente
para dejar escapar a otros supervivientes o atraerlos hacia una
trampa.
Se puede usar el silbato en vez de disparar, cuando se usa el
jugador zombie gana +4 infectados para mover en su turno, pero
debe estar obligado a mover los infectados normales y rpidos haca
el personaje que posee el silbato.
Los infectados que se encuentren a 10 casillas del silbato movern
hacia su usuario, incluso si tienen agarrado a otro superviviente.
32
ESCENARIOS
2D6
Resultado
2
3-4
5-6
7-8
9
10
11
12
Asedio
Rescate
Inanicin
Migracin
Generador
Aviso por radio
Huda en coche
Cacera
Tser (1 espacio)
De un solo uso, el Tser es un arma de defensa personal
elctrica, que incapacita momentneamente a un enemigo.
Evita el primer mordisco de un infectado, luego se gasta.
Trampa de Oso (2 espacios)
MIGRACIN
Vveres (1 espacio)
Misin:
La misin de los supervivientes es llegar sanos y salvos, pero para
poder entrar necesitan una cantidad de vveres igual a la mitad del
nmero de supervivientes, redondeando hacia arriba. Si son 4 o 3,
necesitaran 2 espacios de vveres, si son 2 o 1, necesitaran 1 solo
espacio de vveres.
Infectados:
Cuentas con 8 infectados especiales. Recuerda no desplegar ms de
2 en un solo cuadrante, no puede haber ms de 2 de un mismo tipo.
Cuentas con 50 infectados normales aparte distribuidos como indica
la seccin distribuyendo los marcadores
Puedes incluir infectados rpidos, pero cuentan como 2 infectados
normales.
Puertas cerradas:
Cuentas con 1D6+1 puertas cerradas.
Otros:
El jugador Zombie coloca los marcadores de contenedores, coches
sin bloquear puertas, as como los 2 montones de muertos en las
calles y 6 arcones repartidos por todo el tablero.Se colocan tambin
1D6 marcadores de vveres (como mnimo 2 marcadores) en el
tablero, si puede ser, en diferentes cuadrantes y que no sean
ni el de inicio ni el del final.
33
OCASO
INANICIN
RESCATE
Elige una habitacin en el centro del tablero, con dos puertas que
colocar el jugador superviviente,una de ellas da a la calle, una vez
cerradas no puede entrar infectados. Los supervivientes empiezan
en la calle o en una habitacin (tira un dado: par o impar) en una
esquina del tablero. El grfico slo es orientativo:
Misin:
La misin de los supervivientes es recolectar vveres,necesitan
una cantidad de vveres igual a la mitad del nmero de
supervivientes, redondeando hacia arriba ms 2 marcadores o
cartas de vveres aadidos.
Infectados:
Cuentas con 8 infectados especiales. Recuerda no desplegar
ms de 2 en un solo cuadrante, no puede haber ms de 2 de
un mismo tipo.
(La cantidad de infectados vara segn los cuadrantes que
uses, suponemos aqu que usas el mximo)
Cuentas con 50 infectados normales aparte distribuidos como
indica la seccin distribuyendo los marcadores
Puedes incluir infectados rpidos, pero cuentan como 2
infectados normales.
Puertas cerradas:
Cuentas con 1D6+1 puertas cerradas.
Otros:
El jugador Zombie coloca los marcadores de contenedores,
coches sin bloquear puertas, as como los 2 montones de
muertos en las calles y 6 arcones repartidos por todo el
tablero. Se colocan tambin 1D6 marcadores de vveres (como
mnimo 2 marcadores) en el tablero, si puede ser, en diferentes
cuadrantes y que no sean ni el de inicio ni el del final.
Aade 2 marcadores de conducto de ventilacin que se
pueden recoger para ser utilizados.
Misin:
La misin de los supervivientes es salvar a supervivientes
desarmados, por lo menos a 2 superviventes. El jugador Zombie
coloca 2 figuras de inocente (+1 por cada grupo de supervivientes
que haya) metidos en habitaciones con puertas cerradas con llave.
Necesitan una cantidad de vveres igual a la mitad del nmero
de supervivientes, redondeando hacia arriba, sin contar a los
Inocentes.
Infectados:
Cuentas con 8 infectados especiales y 50 infectados normales
aparte distribuidos como indica la seccin distribuyendo los
marcadores.
Puedes incluir infectados rpidos normalmente.
Los infectados no se pueden acercar a menos de 8 casillas de
los Inocentes hasta que los supervivientes se acerquen a esa
distancia, entonces podrn hacerlo.
Juega tambin con los marcadores ocultos de superviviente aade 2.
Que debern estar desplegados en diferentes cuadrantes. No
se podrn mover hasta ser descubiertos, entonces coloca una
miniatura y pasar a control del jugador superviviente que lo
haya descubierto. Los infectados pueden atacar a las miniaturas
Inocentes una vez son controlados por el otro jugador.
Puertas cerradas:
Cuentas con 1D6+1 puertas cerradas. (Descuenta las que estn
usadas en las celdas de los Inocentes)
Otros:
El jugador Zombie coloca los marcadores de contenedores, coches
sin bloquear puertas, as como los 2 montones de muertos en
las calles y 6 arcones repartidos por todo el tablero. Se colocan
tambin 1D6 marcadores de vveres (como mnimo 2 marcadores) en
el tablero, si puede ser, en diferentes cuadrantes y que no sean ni
el de inicio ni el del final.
Coloca 2 marcadores de llave repartidos por el tablero,
en diferentes cuadrantes, que podr ser recogido por los jugadores.
Los Supervivientes Inocentes, no pueden llevar armas, su movimiento es de 6 casillas, no pueden esprintar. Poseen las mismas
heridas que un superviviente normal. Si una miniatura de los supervivientes ha muerto, puedes intercambiar la figura de un superviviente por la de tu personaje en cualquier momento, con todo el
equipo que llevaba cuando muri.
Pero entonces no cuenta como superviviente rescatado.
Si posees bengalas o pistola de bengalas, puedes gastar un
cartucho para hacer que ese turno el Inocente mueva
el doble de movimiento.
34
ASEDIO
35
OCASO
GENERADOR
Otros:
Misin:
La misin de los supervivientes es llegar al generador, una vez
una miniatura lo toque el jugador superviviente tira 1D6+2, est
ser la cantidad de marcadores o cartas de gasolina que hacen
falta para terminar el escenario.
Necesitan una cantidad de vveres igual a la mitad del nmero
de supervivientes, redondeando hacia abajo.
Para terminar exitosamente este escenario es necesario
que las miniaturas estn a menos de 3 casillas del generador
cuando se rocie la ltima lata de gasolina.
Infectados:
Cuentas con 8 infectados especiales. Recuerda no desplegar
ms de 2 en un solo cuadrante, no puede haber ms de 2 de
un mismo tipo.
Cuentas con 50 infectados normales aparte distribuidos como
indica la seccin distribuyendo los marcadores
Puedes incluir infectados rpidos, pero cuentan como 2
infectados normales.
Los infectados no se pueden acercar a menos de 8 casillas del
generador hasta que los supervivientes se acerquen a esa
distancia, entonces podrn hacerlo.
Puertas cerradas:
El jugador Zombie cuenta con 1D6+1 puertas cerradas.
36
HUDA EN COCHE
Misin:
Misin:
Infectados:
Cuentas con 8 infectados especiales. Recuerda no desplegar
ms de 2 en un solo cuadrante, no puede haber ms de 2 de
un mismo tipo ni ningn marcador a menos de 8 casillas de los
supervivientes.
Cuentas con 50 infectados normales aparte distribuidos como
indica la seccin distribuyendo los marcadores
Puedes incluir infectados rpidos, pero cuentan como 2
infectados normales.
Puertas cerradas:
Cuentas con 1D6+1 puertas cerradas.
Otros:
El jugador Zombie coloca los marcadores de contenedores,
coches sin bloquear puertas, as como los 2 montones de
muertos en las calles y 6 arcones repartidos por todo el
tablero. Se colocan tambin 1D6 marcadores de vveres (como
mnimo 2 marcadores) en el tablero, si puede ser, en diferentes
cuadrantes y que no sean ni el de inicio ni el del final.
Los jugadores supervivientes pueden cambiar cualquier objeto
que encuentren en los arcones, por trampas (canicas, aceite,
gasolina o trampas para ratn).
Si posees unas bengalas o una pistola de bengalas, puedes
acercar la posicin del helicptero 1D6+1 casillas, siempre y
cuando est en la calle.
Infectados:
Cuentas con 8 infectados especiales. Recuerda no desplegar ms
de 2 en un solo cuadrante, no puede haber ms de 2 de un mismo
tipo.
Cuentas con 50 infectados normales aparte distribuidos como indica
la seccin distribuyendo los marcadores
Puedes incluir infectados rpidos, pero cuentan como 2 infectados
normales.
Puertas cerradas:
El jugador Zombie cuenta con 1D6+1 puertas cerradas.
Otros:
El jugador Zombie coloca los marcadores de contenedores, coches
sin bloquear puertas, as como los 2 montones de muertos en
las calles y 6 arcones repartidos por todo el tablero. Se colocan
tambin 6 marcadores de gasolina y 1D6 marcadores de vveres
(como mnimo 2 marcadores) en el tablero, si puede ser, en
diferentes cuadrantes y que no sean ni el de inicio ni el del final.
Los jugadores supervivientes pueden cambiar cualquier objeto que
encuentren en los arcones, por latas de gasolina.
Para llenar el coche, slo deben pegarse peana con peana, anota
las latas de gasoljna que llevan y brrala del equipo de la miniatura.
37
OCASO
CACERA
Otros:
38
Campaas
CARTAS DE SUCESOS
Perdido
Un superviviente escogido por el jugador zombie, pierde el siguiente
turno, en el cual no podr mover ni disparar, si se puede defender
si es atacado.
Estropeada
Un arma con la regla especial batera o consumible elegida por el
jugador zombie deja de funcionar.
Mal pulso
El jugador zombie elige un arma de proyectiles de un superviviente,
sta pierde la mitad de la municin.
El olor del miedo
El jugador zombie introduce 1D6+2 marcadores de infectados
normales en un cuadrante a eleccin, no puede estar ocupado por
supervivientes, si se da el caso que todos estn ocupados, los
marcadores deben estar alejados ms de 8 casillas.
Ataque sorpresa
El jugador zombie coloca un zombie normal peana con peana de
cualquier superviviente que est en el interior de un edificio,
el zombie se considera que lo tiene agarrado, con lo cual tira
directamente para impactar y herir.
Final inesperado
El objetivo del escenario cambia de repente, tira en la tabla para
designar una nueva misin y coloca los nuevos marcadores que sean
necesarios. Descarta esta carta, no la vuelvas a mter al mazo.
Ansiedad de sangre
Este turno los infectados ocultos mueven 5 casillas en vez de las 3
acostumbradas.
Arma encasquillada
El jugador zombie elige una miniatura con armas de proyectiles, sta
no podr disparar en el siguiente turno debido a problemas tcnicos.
Derrumbe
El jugador zombie elige a una miniatura, sta tropieza con algo, o
se le cae escombros encima, el jugador zombie realiza una tirada
de 1D6, con un 5+ el superviviente es herido, si posee algn tipo de
armadura o escudo puede utilizarlo para evitar la herida.
Mala organizacin
El jugador zombie elige una miniatura de los supervivientes que
posea objetos, el jugador superviviente debe deshacerse de un
objeto (no un arma) a su eleccin.
Barricadas
El jugador superviviente puede elegir cerrar 1D3 puertas de su
cuadrante o reforzar algunas ya cerradas con +1 herida.
Infeccin
Si hay algn superviviente no jugador en el escenario
automticamente se transformar en un zombie rpido, si hay
varios, elegir el jugador zombie cual de ellos se transforma.
Si no los hay, elige una miniatura de superviviente y tira 1D6, con
un resultado de 6, el superviviente se transforma en un zombie
rpido. Si es eliminado, deja su miniatura en el lugar donde cay, si
encuentran un antdoto, pueden volverlo a la vida con una herida.
Para que una miniatura de superviviente pueda infectarse debe
tener por lo menos una herida.
39
OCASO
Infectados blindados
Cualquier zombie normal o rpido que entre en la visin de
los supervivientes ser un antiguo polica blindado, pon una
miniatura que le caracterice, estos infectados poseen una
tirada de salvacin contra proyectiles gracias al antibalas de
5+. No se les puede quitar el antibalas.
Hambre vrica
Todos los infectados que estn representados en miniaturas
pueden mover el doble de movimiento este turno, ya sean
especiales o no.
Encuentro fortuito
El jugador zombie elige una miniatura de superviviente, el
jugador de la miniatura escoge una carta de bsqueda y lleva a
cabo sus efectos antes del turno de los infectados.
Movimiento
El jugador zombie puede recolocar tres marcadores an ocultos
e intercambiarlos por los de otros cuadrantes.
Estupidez zombie
El jugador zombie slo puede mover la mitad de marcadores
ocultos este turno.
Debilidad
El jugador zombie slo puede mover a la mitad de movimiento a
sus infectados que estn representados con miniaturas.
Mutacin infecciosa
Una miniatura de infectado normal o rpido elegido por el
jugador zombie se transforma en un infectado especial:
1D6
1
2
3
4
5
6
Tipo de infectado
Cazador
Lenguas
Ariete
Flemas
Nio Infectado
Voomitador
Ladridos de muerte
El jugador zombie coloca 3 miniaturas de perros infectados en
un cuadrante desocupado, si no se haya ninguno, se deben
poner todo lo lejos posible de los supervivientes.
Tormenta suceso climatolgico
La lluvia se desata impidiendo el movimiento y la visibilidad,
todos los supervivientes que estn en la calle reducen su
visibilidad y movimiento en -1, la tormenta dura 1D6 turnos.
Todos los marcadores de llamas en la calle slo duran 1 turno.
Dos sucesos climatolgicos no pueden suceder al mismo tiempo,
el segundo suceso se antepone al primero.
Rabia
Cualquier zombie normal o rpido podr atacar dos veces este
turno.
Infectado suicida
Un infectado elegido por el jugador zombie puede inmolarse
tras haber atacado normalmente, explota dejando una bilis de
feromona que atrae a los otros zombies, como el vmito del
voomitador, cualquier superviviente a una casilla del infectado
suicida es rociado por la bilis.
Cmaras de seguridad
Si alguno de los supervivientes est en el interior de alguna
casa, el jugador superviviente podr desvelar todos los
marcadores infectados ocultos de un cuadrante, no se colocan
las miniaturas, pero se desvela su identidad.
Niebla suceso climatolgico
Todos los supervivientes que se encuentren en el exterior ven
reducida su visin y el alcance de sus armas de proyectiles -2,
la niebla dura 1D6+1 turnos. Dos sucesos climatolgicos no pueden
suceder al mismo tiempo, el segundo suceso se antepone al
primero.
40
Golpe accidental
El jugador zombie elige un superviviente que est peana con
peana con un compaero, ste le ataca por confusin, realiza
solo un ataque, aunque pueda tener ms ataques, tira los
dados normalmente como si fuera un infectado y lleva a cabo
cualquier efecto colateral.
MARCADORES
Bajo el felpudo
El jugador zombie coloca un marcador de llave en un cuadrante
por donde hayan estado los supervivientes, si slo se han
movido en uno, coloca el marcador en ese cuadrante, cualquier
superviviente que se ponga en contacto con el marcador,
recoge una llave.
Explosin auto
El jugador zombie elige un automvil, este explota
repentinamente, todo aquel a una casilla del coche sufre una
herida con un 5+, inmediatamente el jugador zombie puede
mover +4 infectados hacia esa direccin.
Coloca una platilla de llamas encima del auto. Si juegas el
escenario huda en coche, ese coche quedar inservible para
huir, si era el ltimo, tendrs que volver a comprobar todos los
coches como si empezars de nuevo.
Supervivientes perdidos:
En algunos marcadores de infectado oculto se encuentran
supervivientes estos personajes son inofensivos humanos que han
sobrevivido a la infeccin, si un personaje superviviente lo ve, coloca
una miniatura de superviviente, en ese momento, el jugador zombie
puede atacar normalmente a la miniatura, para ms detalles ver
escenario: Rescate.
Marcadores de Trampa
Denominamos marcadores trampa a todos aquellos marcadores
que ocupan una casilla, que tienen diferentes efectos sobre
supervivientes o infectados si se encuentran encima de ellos o son
cruzados.
Las canicas, el aceite y las trampas de ratn, son objetos usados
por los supervivientes, que slo afectan a los infectados, los cuales
no podrn mover en el turno en el que lo pisan ni en el siguiente.
La trampa de oso funciona de forma similar, pero con la
consecuencia de sufrir una herida si es cruzada.
La casilla Llama, se coloca en el lugar donde ha dado el blanco
ciertas armas de fuego, durar hasta el prximo turno del atacante.
Cualquiera que cruce esta casilla o permanezca en
ella, sufrir una herida con un 4+.
Existe una plantilla ms grande de fuego, ocupa 3x3 casillas
completas, y funciona al igual que la casilla de Llama, pero le
llamaremos marcador de llama.
Las plantillas de llamas colocadas al principio, o debido a cartas de
sucesos no se extinguen por el paso del tiempo.
Marcadores de vveres
Los marcadores de vveres representan una importante cantidad de
agua y comida no perecedera, vital para la supervivencia, una forma
de encontrar vveres es realizando bsquedas para encontrarlas
entre las cartas de bsquedas, pero en algunos escenarios o debido
a alguna carta de sucesos, el jugador zombie colocar marcadores
de vveres, todo aquel que se ponga en contacto con el marcador,
puede recogerlo, ocupan 1 espacio de equipo.
Marcadores de Busqueda
Tanto los marcadores de Arcones como los de Montn de
muertos pueden ser colocados al principio por el jugador zombie o
pueden surgir con alguna carta de sucesos. Normalmente los arcones
estn cerrados con llave, si se abren con unas ganzas, llaves o
un arma u objeto apropiado el superviviente escoger una carta de
bsqueda, luego se retiran.
El marcador, montn de muertos, permite a una miniatura en
contacto realizar una bsqueda como si fuera una habitacin normal,
una vez encontrado algo, el montn de muertos deja de ser til,
puede buscar todos las miniaturas de un grupo una sola vez o
algunas juntas hasta que una de ellas encuentre algo, si ninguna
consigue su tirada, el marcador queda inutilizable para ese grupo de
supervivientes.
41
OCASO
Marcadores de vehculos
Los vehculos pueden ser colocados como barricadas al principio
del juego por el jugador zombie, tambin se utilizan en ciertos
escenarios, un vehculo estorba la visin y la posibilidad de
disparo a travs de l, as que es una buena cobertura para
infectados, pero estos no pueden cruzar por encima de ellos,
sin embargo, los supervivientes pueden trepar al techo de los
vehculos, si estos no estn en llamas, si trepan este turno no
pueden disparar o moverse, lo que prefieras, lgicamente si has
movido ya aunque sea una casilla y quieres trepar, la miniatura
no podr atacar de ninguna manera. Si no consigue trepar
perder el resto del turno.
Se puede atacar al cuerpo a cuerpo a los supervivientes que
se suben a vehculos si se est en contacto peana con peana,
pero los infectados tendrn un -1 al impactar.
Puedes simplificar la regla de vehculos y dejarlos como
obstculos impenetrables.
Marcador de contenedor
Los contenedores funcionan igual que los vehculos,
son obstculos, pero no pueden ser escalados slo por
supervivientes.
http://www.dariuscomic.blogspot.com/
Marcador de registrado
Si juegas con ms de un grupo de supervivientes, te
recomendamos usar estos marcadores, para dejar claro que
grupo ha registrado cierta habitacin y cual no, as no os
liaris y no tenis que memorizar las estancias registradas
por uno u otro grupo de supervivientes, cada lupa tiene
un color diferente, adecuado para un grupo en concreto de
supervivientes.
Marcador de gasolina
En algunos escenarios el jugador zombie tendr que repartir
estos marcadores por el tablero, pueden ser recogidos
o utilizados como foco de llamas, un superviviente puede
encontrar latas de gasolina en sus bsquedas y arrojarlas,
utiliza los marcadores para dejar claro donde est situada la
lata y si puede ser disparada o recogida por cierto personaje.
1 Edicin: 30/07/2011
Revisin: 14/09/2012
Marcador de radio
Estos marcadores se utilizan en ciertos escenarios para
marcar donde se encuentra la radio que permite lanzar una
llamada de socorro. Tambin puede ser utilizado como marcador
de interruptor, que abra una puerta o similar.
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Este manual y el material adjunto puede ser fotocopiado y utilizado de forma gratuta, si has pagado por el juego, te han timado, las
ilustraciones, idea y desarrollo es propiedad de Daro Muel Guerrero. Prohibida su venta o difusin lucrativa.
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Buscar:
Casillas de movimiento
1 o menos
3 o ms
Modificadores movimiento:
Objeto,situacin
Modificador
Heridas:
1-3 Derribado
4-6 Malherido
Visin:
RECOMPENSAS
Accin
Recompensa
2 cartas
1 carta
Especial:
1 carta
1 carta
2 cartas
Infectado normal/rpido.
Movimiento: 4 casillas /5, si es rpido.
Heridas: 1
Ataque: Mordisco o puetazo
Dificultad para impactar: 5+
Dificultad para herir: 5+
1 carta
DESCUBRIENDO HABITACIONES
1D6
N de puertas
1
No hay puertas
2-3
1 puerta ms
4-5
-Buscar
-Intercambiar equipo (peana con peana)
-Recuperarse (ver Heridas)
45