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Algo ms que un juego de infectados"

OCASO
Algo ms que un juego de infectados

Por Daro Muel Guerrero

OCASO

PRLOGO

NDICE

Cierto que haba amanecido el cielo algo ms gris de lo habitual,


es verdad que las noticias no echaban ms de lo mismo:
disturbios, violencia, asesinatos, brutalidad policial y crisis
econmica...
...Pero...Un apocalipsis zombie? es ahora cuando tengo que
llamar a mi hijo, l si que sabe de esas cosas, videojuegos,
comics, series de televisin, incluso se disfraz de infectado
para Halloween.
_No, pap, no voy de zombie, los zombies son lentos.
Deca mi pobre hijo,
_Infectado, es cono un rabioso pero ms violento y
contagioso.
En ese momento, mientras me lo deca, yo contaba el dinero
que tenamos para pasar ese mes, tras montones de facturas
y esa maldita operacin...
Ahora ya todo eso da igual, el telfono no da seal, tengo que
encontrar a mi hijo, tengo que cruzar esta ciudad llena de...
infectados.

Prlogo e ndice....................................................................................2
Los Supervivientes, Profesiones ...................................................3-7
Carcteres.............................................................................................8-10
Reglas del Juego, movimiento y acciones......................................10-12
Combate..................................................................................................12-13
Heridas.....................................................................................................14
Recompensas.........................................................................................15
Mecnica de la partida.......................................................................16
El jugador Zombie..................................................................................17-18
Comenzando a jugar.............................................................................18-19
Los Infectados.......................................................................................20
Infectados especiales..........................................................................21-24
Armamento y Equipo...........................................................................25-33
Escenarios..............................................................................................33-39
Cartas de sucesos...............................................................................39-41
Marcadores.............................................................................................41
Despedida del autor.............................................................................42
Hoja de control supervivientes..........................................................43
Hoja referencia rpida..........................................................................44

Carl, el conserje, era un buen tipo, es raro lo poco que me ha


costado chafarle la cabeza con un extintor...

Nos hemos atrincherado cuatro supervivientes en el bao de


la oficina, el electricista de la empresa, la joven becaria en
prcticas, un viejo vigilante de seguridad y l que ahora os
habla.
Willi, o as dice que se llama, el cables, tripudo y sudoroso,
que no para de hablar, tiembla y se rie nervioso mientras
empua un destornillador tan fuerte que palidecen sus nudillos,
dice que tiene una furgoneta al otro lado de la calle, slo
necesitamos llegar hasta all, pero antes debemos encontrar a
su compaero. l tiene las llaves.
Tengo que encontrar a mi hijo, pero antes debemos salir de
aqu...

_Nota encontrada en un bao

de unas oficinas tras la infeccin_

Algo ms que un juego de infectados"

SUPERVIVIENTES

Agente de la ley

En OCASO tendrs la oportunidad de hacerte con el control


de un pequeo grupo de supervivientes, envueltos en una dura
carrera por su vida y su seguridad. Una ciudad infestada de
monstruos humanos sedientos de sangre y ajenos al dolor te
acecharn y perseguirn ante el menor ruido e indicio de tu
presencia.

En este grupo englobamos las profesiones que estn relacionadas


con la ley y el orden, la seguridad o el salvamento de ciudadanos,
como militares, policas, bomberosetc Y tambin oficios menos
gubernamentales, como portero de discoteca, detective,
guardaespaldas, guarda forestal, vigilante seguridad
Pueden tambin incluirse profesiones en la cuales se tiene una
cierta facilidad legal para conseguir armas o un entrenamiento fsico
ms riguroso, como cazador, mercenarioetc

Al principio comenzars con cuatro supervivientes, de


diferentes profesiones, las cuales les asignaran los objetos
tiles que portaran desde el principio, y, adems, cada
superviviente posee unos caracteres, que son fruto de las
vivencias y experiencia del personaje, pueden ser sucesos
positivos para esta apocalptica situacin, o ms bien, molestas
manas que poseen, sea como fuere, estos carcteres le dan
una personalidad a tus miniaturas, y harn que empalices
ms con su historia y su dramtica situacin, slo t puedes
guiarles hacia un camino seguro en la supervivencia en este
Apocalipsis zombie!!!
Primero debers saber la antigua profesin del superviviente,
hay un mximo de posibles profesiones en un solo grupo de
supervivientes, marcadas entre parntesis, si superas ese
mximo, repite la tirada.

2D6 Profesiones posibles

Mximos

2-4 Agente de la ley / Delincuente (2)


5-7 Oficinista / Estudiante

8-10 Currante / Conductor

11-12 Especial

Tira 1D6 para saber con que objetos comienzas en tu andadura


apocalptica:

1D6

Objetos y Armas*

porra (1 espacio) o
prismticos (1 espacio)


2-3

porra y escudo antidisturbios (2 espacios)


o Hacha y Ropa ignfuga (2 espacios)


4-5

porra y revolver (2 espacios) o


cuchillo y pistola (2 espacios)

Subfusil y 1 granada (3 espacios) o


pistola con 2 municin extra (3 espacios)


Todos los Agentes de la ley empiezan con un walkietalkie, este
objeto no posee carga y no puede pasarse a otro jugador de
ninguna manera ni perderse. Aunque lo utilicen al mximo de su
capacidad, el agente podr mover la mitad de su movimiento.

(1)
*Los objetos de las tablas presentan siempre dos opciones a elegir,

Si tu tirada tiene dos opciones


(En todas menos en el resultado Especial)
Debers elegir al azar entre las dos con una nueva tirada de
1D6,

por ejemplo, si tu resultado es 2, siendo un agente de la ley


podrs escoger entre una porra y un escudo antidisturbios o la
otra opcin, un hacha y ropa ignfuga, no se pueden mezclar las
opciones, o una cosa u otra.

1-3 ser la primera opcin, 4-6 la segunda.


Los nombres que sugieren las profesiones son slo una forma
de englobar profesiones de un estilo igual o con caractersticas
que las hacen similares, puedes ponerle la profesin que ms
te apetezca a tus supervivientes, mientras no salga del grupo
que toca al azar.
Por ejemplo un agente de la ley, puede ser un bombero, un
guardabosques, polica, militar, guardia de seguridad e incluso
un portero de una discoteca.

OCASO
Delincuente

Oficinista

El superviviente no tiene porque ser un delincuente en toda


regla, pero sus ganancias antiguas distaban de ser plenamente
legales. Aqu englobamos desde un humilde mendigo hasta el
mafioso ms peligroso, tambin incluimos a los parias de la
sociedad o excluidos, pueden ser carteristas, prostitutas,
matones, ladrones de coches, falsificadores, ludpatas sin
control, vndalos radicalesetc.
Cualquier personaje que haya infringido la ley de una cierta
manera o sea visto como potencialmente peligroso o delictivo
entra en este campo.

Es aquel que trabaja en una oficina, aunque este trmino se queda


pequeo para todos aquellos que introducimos en este grupo.
Todo aquel que trabaja sentado, frente al pblico, o frente a un
ordenador, realizando cuentas, transacciones, tratando gente
o patendose la calle con un traje, son oficios que no requieren
un fsico preparado, son ms bien trabajo de labia e intelecto y
paciencia, son trabajos muy abundantes y poco agraciados para un
Apocalipsis zombie.

Tira 1D6 para saber con que objetos comienzas en tu andadura


apocalptica:

Tira 1D6 para saber con que objetos comienzas en tu andadura


apocalptica:

Objetos y Armas

Botella (1 espacio) o
Ganzas (1 espacio)

Tijeras (1 espacio) o
Mvil (Seuelo) (1 espacio)


2-3

Cuchillo y Ganzas ( 2 espacios) o


Spray de fuego y skateboard ( 3 espacios)


2-3

Extintor (2 espacios) o
Mvil (Seuelo) y Objeto quebradizo (2 espacios)


4-5

Puos americanos y revolver (2 espacios) o


Palanca y pldoras (3 espacios)


4-5

Paraguas (2 espacios) o
Mvil (Seuelo) y sartn (2 espacios)

2 pistolas y botella ( 3 espacios) o


pistola, ganzas y pldoras ( 3 espacios)

Palo de golf y Mvil (Seuelo) ( 3 espacios) o


4 tijeras y Mvil (Seuelo) ( 3 espacios)

1D6

Todos los delincuentes empiezan con 3 marcadores de


Conducto de aire, este objeto no posee carga y no puede
pasarse a otro jugador de ninguna manera ni perderse.

1D6

Objetos y Armas

Todos los Oficinistas empiezan con un Mapa de Simulacro de


emergencia que da +2 al movimiento en el interior de los edificios,
este objeto no posee carga y no puede pasarse a otro jugador de
ninguna manera ni perderse. No se puede llevar ms objetos de
este tipo

Algo ms que un juego de infectados"

Estudiante

Currante

En el termino estudiante, englobamos a las personas que


an no terminaron sus estudios de lo que fuera, su trabajo
plenamente intelectual se acompaaba de una vida ms llena
de ocio, son supervivientes jvenes, con tiempo para realizar
deporte y con una visin ms positiva de la vida, las armas que
obtienen provienen de los lugares donde estaban, pueden ser
desde el palo del billar del bar de la universidad, la guitarra del
grupo de msica o el libro de ingeniera tcnica aplicada.

Los trabajadores denominados aqu currantes engloban a


profesiones donde se ejerce ms trabajo fsico y utilizacin de
herramientas manuales que el intelecto. As pues todo tipo de
obreros, especialistas en reparaciones, electricistas, fontaneros,
peones, reponedores de supermercados, mecnicos, jardineros,
matarifes, poceros se encuentran en este grupo.
Normalmente comienzan con algn tipo de herramientas y tiles
de trabajo, tanto estos objetos como los conocimientos de los
currantes son muy apreciados en caso de un Apocalipsis zombie.

Tira 1D6 para saber con que objetos comienzas en tu andadura


apocalptica:

Tira 1D6 para saber con que objetos comienzas en tu andadura


apocalptica:

Objetos y Armas

Objeto quebradizo (1 espacio) o


Mvil (Seuelo) (1 espacio)

Llave inglesa (1 espacio) o


Destornillador (1 espacio)


2-3

Palo de billar (2 espacios) o


Guitarra elctrica (2 espacios)


2-3

Martillo y casco (2 espacios) o


Taladro y linterna (2 espacios)


4-5

Bate de baseball (2 espacios) o


botella y skateboard (3 espacios)


4-5

Pala (2 espacios) o
linterna, llave inglesa y cinturn herramientas
(+1 hueco inventario.) (2 espacios)

Pistola clavos y cadena (3 espacios) o


Linterna, cinturn herramientas
(+1 hueco inventario) y Cizallas (3 espacios)

1D6


6
Palo de Hockey y bebida energtica

(3 espacios) o

Linterna y mochila de +3 huecos

(1 espacio)


Todos los Estudiantes empiezan con una mochila pequea
que le da +2 espacios de inventario. este objeto no posee
carga y no puede pasarse a otro jugador de ninguna manera ni
perderse.

1D6

Objetos y Armas

Todos los Currantes empiezan con 5 Barricadas, este objeto no


posee carga y no puede pasarse a otro jugador de ninguna manera
ni perderse.

OCASO
Conductor

Especial

Todos los oficios en los que la actividad principal consiste en


conducir un vehculo terrestre se engloban en este grupo, la
mayor parte de las profesiones son taxistas, autobuseros,
operarios del metroetc.
Aunque existen profesiones ms raras, como conductor de
limusinas, conductor de ambulancias, repartidor de pizzas,
cartero, conductor de vehculos blindados para bancosetc.
Los supervivientes han tenido que abandonar sus vehculos,
pero no hay nadie que se conozca mejor las calles y suelen ser
muy duchos en mecnica y riesgos de accidentes.

En este grupo se engloba las profesiones ms raras o que no se


han podido incluir en las listas anteriores.
Son oficios de carcter ms solitario y menos frecuentes, por lo
tanto slo puede haber un mximo de un superviviente con un tipo
de estas profesiones.
Debers realizar otra tirada para obtener un resultado mas
concreto:

Tira 1D6 para saber con que objetos comienzas en tu andadura


apocalptica:

1D6

Profesin concreta

Sacerdote o Monja

Cantante, actor o modelo famoso

Atleta profesional o especialista de cine

Ama de casa

Boy Scout

Mdico o veterinario

1D6

Objetos y Armas

Llave inglesa (1 espacio) o


Destornillador (1 espacio)


2-3


Llave inglesa y Radio (Seuelo)


(2 espacios) o
linterna y mochila pequea
(+1 hueco de inventario.) (2 espacios)


4-5

Extintor y mochila pequea


(+1 hueco de inventario (2 espacios) o
llave inglesa y Botiqun 1 Aux. (2 espacios)

Barra de hierro y linterna (3 espacios) o


Botiqun 1 Aux, gasolina y Radio
(Seuelo) (3 espacios)

Todos los Conductores empiezan con un GPS que le da +2 de


movimiento en el exterior de edificios, este objeto no posee
carga y no puede pasarse a otro jugador de ninguna manera ni
perderse.

Algo ms que un juego de infectados"

Cada profesin concreta empieza con diferentes objetos:


Sacerdote:

1 Objeto valioso. ( 0 espacios)

Especial: No puede usar armas de Proyectiles, aunque si


puede llevarlas.

Cantante:

Guitarra elctrica ( 2 espacios) o


pldoras ( 1 espacio), Mvil (Seuelo) ( 1 espacio)

Especial: Cantar o actuar cuenta como si tuviera un


silbato.

Atleta profesional:

Ningn objeto o arma.

Especial: siempre suma +2 a su movimiento.

Ama de casa:

Tijeras y Sartn (2 espacios) o escoba (2 espacios)

Especial: puede cambiar cualquier objeto u arma


encontrado en una carta de bsqueda por un marcador
de vveres. (En el mismo momento de coger la carta)

Boy Scout:


Mochila (+3 huecos) cinturn bolsas (+1 hueco) Navaja


suiza Scout (cuenta como un cuchillo con la regla
herramientas (1 espacio) 1 casilla vveres (1 espacio)

Especial: Ninguno.

Mdico:

Botiqun 1 Aux. (1 espacio), pldoras (1 espacio), bistur


(cuenta como cuchillo)(1 espacio)

Especial: Tapar hemorragia puede intentar curar 1


herida por partida a si mismo o a un compaero
ponindose peana con peana y permaneciendo quieto
y sin combatir durante un turno entero
(tanto l como su paciente) deber sacar una tirada de
3+ en 1D6.
Tanto si lo consigue como si no, ya no podr usar ms
esta habilidad durante esta partida.

OCASO
CARCTERES

21 Habilidoso

Todos los personajes supervivientes son diferentes a pesar de


su profesin, en una situacin lmite, como en un Apocalipsis
zombie, es donde se demuestra de que pasta est hecho
realmente el polica arrogante, nos podemos sorprender de lo
que es capaz la abuelita armada con el hacha de la lea por
salvar a sus nietos.
Los carcteres son marcas de la personalidad, que
influenciaran, para bien o para mal, en el desarrollo de las
aventuras, quizs tu personaje sea un cobarde, o halla tenido
un riguroso entrenamiento de artes marciales, descuid
su fsico y ahora se queda atrs en una carrera contra los
infectados? O guardaba la escopeta de su padre por si las
moscas?

El personaje es todo un manitas, con grandes dotes creativas y


artesanales. Tiene un +1 a cualquier intento de abrir cerraduras,
puertas...etc. Cuando construye barricadas, stas poseen un +1
como si fuera equipado con herramientas, si tiene algn modificador
adicional, se sumar al suyo propio.

Todos los personajes supervivientes deben realizar 2 tiradas


obligatorias de carcteres, si un resultado se repite a uno
posterior, se volver a realizar una tirada para el ltimo
carcter.
Puedes, tras realizar las tiradas obligatorias, tirar otra vez
los dados para un ltimo carcter al azar, sea cual sea el
resultado se deber aplicar.
1D66

TABLA DE CARCTERES

11 Objeto valioso
El superviviente porta un objeto de valor psicolgico importante,
puede ser un talismn religioso, un ltimo obsequio de un
familiar, una foto de un ser queridoetc. Aade un objeto
valioso al equipo sin carga del superviviente.
12 Pacfico
El personaje siempre ha sido un tipo ajeno a toda violencia, le
horrorizan las armas y el combate.
Cualquier arma que utilice tiene un -1 para impactar, si el arma
slo impacta con un 6+ no podr usarla.
Desarmado impacta con un 6+.
13 Sentidos agudizados
El superviviente siempre ha tenido buenos reflejos, una vista de
halcn y una mente despierta.
Tiene +2 a la visin para detectar infectados, el bonificador
no se aplica a la distancia de las armas, slo a la visin para
conocer que tipo de infectado es.
14 Camorrista y pendenciero
El superviviente es un macarra que nunca deja pasar una
oportunidad para repartir golpes, prefiere la cercana personal
del combate a las armas de proyectiles. El personaje tiene un +1
al impactar en las armas de cuerpo a cuerpo, slo podr usar
armas de proyectiles si con su movimiento al mximo no llega a
un combate de mel, puede elegir no combatir, pero entonces
no podr disparar con armas arrojadizas o proyectiles.
15 Obeso
El personaje ha descuidado en exceso su forma fsica, su
movimiento se reduce -1 con un mnimo de 1.
16 Cobarde
El superviviente es de naturaleza cobarde, no se expondr
nunca al peligro si puede hacerlo otro, no puede alejarse de
otro superviviente ms de 6 casillas, si por alguna razn se
encuentra ms alejado o solo, sus capacidades de combate
tendrn un -2 al impactar, por el contrario gana +2 al
movimiento.

22 Locuaz y parlanchn
El superviviente no sabe mantener la boca cerrada, por otra parte
es capaz de convencer a cualquiera de sus puntos de vista y es el
perfecto animador de un grupo en dificultades.
El superviviente tira 1D6 en cada turno, con un resultado de 1-2 el
personaje har tanto ruido hablando que atrae a +1 infectado. Si
hay un personaje herido con movimiento restringido, el superviviente
locuaz puede intentar animarle, como si tuviese unos walkie talkie,
puede ceder hasta 4 casillas de su movimiento al herido. Para poder
usar esta habilidad, las dos miniaturas deben estar en el mismo
cuadrante al principio de turno.
23 Avaro
El personaje es un tipo desconfiado, avaro y ruin, si encuentra
cualquier objeto jams lo compartir con los otros supervivientes,
si no puede llevar ms carga se deshar del equipo.
No puede prestar equipo, pero si puede usar botiquines o pldoras
en sus compaeros, y creedme, no lo hace por el bien de los
dems
24 Amigo fiel
El personaje comienza con un perro, considralo un superviviente
adicional, no descubre a los infectados ocultos, se trata como un
perro infectado pero manejado por los supervivientes, otorga un +1
a cualquier bsqueda, tan slo tiene 2 heridas, no puede alejarse
de su dueo ms de 8 casillas.
Un grupo de supervivientes slo puede poseer un perro.
Si muere, tira 1D6, con un resultado de 1 o 2, el perro vuelve a la
vida como infectado, en ese momento ser una miniatura ms del
jugador zombie.
Un perro puede portar un objeto de tamao 1 casilla, pero tan slo
para que 2 supervivientes pueden pasarse equipo.
25 Entrado en aos
El personaje es demasiado mayor para un acontecimiento
apocalptico de estas dimensiones, su fsico no es lo que era
antao, aunque suple su carencia de energa con un conocimiento
de la ciudad bastante exhaustivo.
El movimiento del personaje se reduce en -1, con un mnimo de 1.
Pero aade +1 puerta en cada turno en el que se deban colocar
puertas, incluido el primer turno. Esta puerta adicional puede
elegirse tras las tiradas y es opcional.
26 Odio
El personaje tiene ciertos prejuicios sobre uno de los
supervivientes (elegido por el jugador), puede ser que no le gusten
las mujeres, sea xenfobo, o que conociese de antes a la persona
y no se llevasen demasiado bien.
Este personaje no aceptar la ayuda del objetivo de su odio, esto
quiere decir, que jams puede recibir nada de esta miniatura,
y, claro est, tampoco le prestar nada l mismo, ni siquiera
le curar aunque vaya a morir. De hecho est esperando ese
momento con paciencia.
31 Odo sensible
El superviviente posee un odo fino y un sentido de alerta similar
a un sexto sentido. No se le puede asignar como blanco o no
le afectan los ataques producidos por cartas de sucesos o
bsquedas.

Algo ms que un juego de infectados"

32 Cleptmano

44 Aficionado a la caza

El superviviente intentar robar todo lo que pueda, aunque


parezcan cosas de poco valor, este personaje no podr
desechar nada, tan slo si tiene todo el equipo lleno y quiere
intercambiar algo.
Si se pone con otro personaje peana con peana, aunque no
intercambien nada, el ladrn extraer al azar un objeto o arma
de 1 casilla a su compaero, siempre que tenga espacio para
llevarla, cada turno que permanece pegado a un compaero le
sustraer algo pero slo puede sustraer un objeto por turno y
a un slo superviviente.

El superviviente era aficionado a la caza, elige con que arma estaba


especializado::
Arco, Lanza arpones, escopeta de caza o rifle. En la que elijas, la
miniatura tendr un +2 al impactar.

33 Irascible y violento
El personaje posee poca paciencia y salta enseguida de forma
violenta, es violento y suele arreglar las cosas a disparos y
golpes.
La miniatura posee +1 al impactar tanto en armas de
proyectiles como desarmado o a mel, pero debe siempre
atacar si tiene a un enemigo a 2 casillas o menos.
34 Veloz
El superviviente siempre ha sido rpido de piernas e infatigable,
suma +1 a su movimiento total.
35 Glotn
Al personaje le encanta comer y no pasa una oportunidad en
la que pueda degustar comida, en una situacin tan precaria
como un Apocalipsis zombie, su gula no es muy acogida por sus
compaeros.
Si encuentra un marcador de vveres, automticamente se
comer todo, esto slo ocurre con el primer marcador de
vveres o carta de comida que se encuentre, luego, ya saciado,
podr resistir la tentacin y guardarla para racionarlo entre
todos.
36 Especialista
El personaje es aficionado a algn tipo de armas, puede elegir
entre armas de mel de una mano, de dos manos, proyectiles
de 1 mano o de 2 manos, con este tipo de armas, tiene +1 a
impactar.
41 Robusto
El personaje es un tipo grande y fuerte, capaz de aguantar
grandes golpes y de darlos a partes iguales, tiene un
bonificador positivo de +1 en todas las armas de mel para
herir, incluidas las arrojadizas. ignora el primer resultado de
derribado.
42 Impresionable
El personaje es muy sensible, cualquier herida con un poco de
sangre hace que se maree y se ponga plido.
No puede curar a sus compaeros, pero puede darles el
equipo que necesiten, si algn compaero suyo es herido y se
encuentra a 6 casillas o menos de l, al siguiente turno no
podr mover ya que est vomitando o apoyndose en alguna
esquina para no marearse.
43 Vandlico
El personaje tuvo una infancia un tanto delictiva, y es un
experto en la fabricacin de bombas caseras y artefactos
explosivos, no necesita marcadores o cartas de gasolina para
fabricar ccteles molotov, tan slo botellas, puede fabricar
bombas sonoras con slo seuelos.

45 Despistado o estpido
El personaje es un tipo despistado, olvidadizo y desorganizado, Al
principio de turno haz una tirada de 1D6, con un resultado de 1, el
superviviente ha olvidado algo, puedes elegir entre quedarte quieto
este turno o deshacerte de un objeto del equipo, si no posees
objetos, obligatoriamente debe quedarse parado.
46 Conocimientos mdicos
El superviviente ha tenido estudios mdicos o conoca los
fundamentos bsicos de los primeros auxilios, el personaje adquiere
la habilidad de la profesin mdico (ver profesiones especiales)
51 Delgado
El personaje es delgado y no requiere comer apenas nada para
subsistir, la miniatura no cuenta a la hora de requerir marcadores
de vveres, si tan slo se encuentra l con vida, no necesitar
llevar vveres para terminar el escenario.
52 Orgulloso y altivo
El personaje es muy orgulloso y arrogante, intenta siempre parecer
valiente y no se amedrenta ante nada, este personaje debe
moverse siempre en primer lugar, no puede huir de un combate,
aunque se halla librado de un agarre, salvo si lo superan en nmero
de 3 a 1 o se encuentra desarmado.
53 Claustrofobia
El personaje tiene miedo a los espacios cerrados, prefiere estar
a cielo abierto que entrar en las casas, y ms ahora, que estn
atestadas de infectados.
La miniatura tiene un modificador al combate para impactar de
-1 mientras permanezca dentro de edificios pero gana +2 de
movimiento en ellos.
54 Infatigable
El superviviente es muy fuerte e infatigable, Aunque vaya cargado
no tiene el modificador negativo al movimiento, tampoco si es herido.
su movimiento ser de 6 sin contar otros modificadores.
55 Vicio
El superviviente comienza con un objeto aadido, puede ser una
petaca de alcohol o un paquete de tabaco o lo que quieras, este
espacio de equipo siempre permanecer ocupado por el objeto de
su vicio, este objeto no puede perderse ni ser sustrado de ninguna
manera.
56 Sigiloso como un gato
El superviviente tiene una habilidad natural para pasar desapercibido
y sin hacer ningn ruido, si posee objetos que atraen infectados o
armas ruidosas, stas tendrn un -2 a la cantidad de infectados
que atraen.
61 Mala vista
El personaje usa gafas graduadas o tiene muy mala vista, resta -1 a
las casillas mximas e visin para detectar infectados.

OCASO
62 Experto artes marciales

REGLAS DEL JUEGO

El superviviente conoce algn arte marcial de forma casi


profesional, desarmado es un arma letal.
Sus caractersticas cuando va desarmado son:

Dificultad para impactar: 5+

El juego se desarrolla por turnos, cuando terminan de realizar las


acciones los supervivientes, le tocar el turno a los infectados, y
as, sucesivamente, hasta que logren su misin los supervivientes o
hayan muerto todos.

Dificultad para herir: 5+

Movimiento de los supervivientes

63 Demasiado joven
El superviviente es de tierna edad, es gil y rpido, pero
no posee apenas fuerza. La miniatura tiene los siguientes
modificadores:
+1 al movimiento total
-1 a las tiradas de impactar en combate de Mel.
64 Dbil y enfermizo
El personaje es de carcter dbil y enfermizo, su cuerpo no
resiste muchos envites y su resistencia est quebrada por
alguna enfermedad grave o mal recuperada.
El personaje carece de inicio de una herida, esta herida es
irrecuperable.
65 Estudios avanzados
El personaje posee dos grados ms de su profesin para saber
que equipo posee. Si su profesin es especial, entonces tendr
la profesin especial siguiente en el orden de resultados.
66 Infectado
El personaje est infectado por el virus zombie, pero de
alguna manera, es inmune a ste. No puede transformarse en
infectado de ningn modo, adems, los infectados normales
y rpidos no pueden atacarle si ste no ataca a ninguno de
ellos, una vez ya haya atacado, podrn atacar normalmente.
Una vez que ya sabes que profesin tienen tus supervivientes,
con que objetos comenzarn y que ventajas o desventajas
poseen debido a los carcteres, tendrs que apuntar las caractersticas de sus armas, para que sea ms fluido el juego.
Elige una miniatura que represente a tus supervivientes y
dales un nombre.
Es recomendable que leas las reglas bsicas de combate, movimiento y acciones que pueden realizar tus hroes.
El jugador Zombie debera conocer mejor las reglas, para estar
atento a todos los pormenores.
Durante el juego vigila las reglas especiales de cada miniatura,
y los huecos de carga que tienen libres, ya que a medida que
vayas encontrando equipo, tu capacidad de movimiento se ver
reducida, y, sobretodo, corre! no pares de correr! es lo que
hacemos todos.

El tablero se divide en cuadraditos que denominaremos casillas, todo


superviviente comienza con una capacidad de movimiento en nmero
de casillas segn los huecos de espacio en el equipo
( y adems de otros modificadores como los caracteres)
Nmero de huecos en el inventario

Casillas de movimiento

1 o menos

3 o ms

Recuerda que algunos objetos no ocupan huecos en el inventario de


equipo, y otros (como las mochilas, cinturones de herramientas o
similares) otorgan espacios adicionales.
Normalmente todos los supervivientes comienzan con 4 huecos de
equipo en el inventario, salvo que posea algn objeto de los antes
mencionados.
Ejemplo: Claus, un agente de la ley, comienza con 4 espacios, pero

tiene como equipo pesado: un subfusil y una granada, que le ocupan


3 espacios, al tener slo un espacio libre, consideramos que va
sobrecargado as que su movimiento mximo por turno ser de 4
casillas.
Sin embargo, Eric, un estudiante, tiene un palo de hockey y una
bebida energtica, que ocupan 3 espacios en total, pero al ser
estudiante, comienza con una mochila pequea, que le otorga +2
espacios adicionales, as pues le sobran 3 espacios, con lo cual, Eric
podr mover hasta 6 casillas por turno.
Los personajes supervivientes pueden mover en cualquier direccin
horizontal, vertical o diagonal.
Los supervivientes no estn obligados a mover toda su capacidad
de movimiento, pueden, de hecho, permanecer quietos, salvo si
algn carcter o regla especial les obliga a moverse.
Una casilla ocupada por una miniatura no puede ser ocupada por
otra, sin embargo, puedes atravesar una casilla si la miniatura que
la ocupa es de tu banda, o el jugador que la maneja permite que la
cruces.
Las miniaturas pueden girarse sobre si mismas sin que esto
constituya un movimiento, no se puede girarse en el mismo turno de
combate.
Un superviviente siempre mueve como mnimo 1 casilla. salvo si esta
derribado o aturdido.(ya veremos ms adelante)

10

Algo ms que un juego de infectados"

Cruzando puertas y obstculos

Acciones

Los supervivientes no pueden atravesar las lneas gruesas


blancas de los edificios y habitaciones, que simulan las paredes,
tan slo podrn pasar del exterior a los edificios o entre
habitaciones por medio de puertas (y de conductos de aire,
como veremos ms adelante) Las puertas cerradas y abiertas
son iguales para los supervivientes, dotados de inteligencia, los
infectados, como veremos, no pueden abrir puertas cerradas.
Algunas puertas podrn estar cerradas con llave, entonces
ni tan siquiera los humanos supervivientes pueden cruzarlas,
necesitando ciertos objetos para procurar abrirse paso.

Adems de moverse por el tablero, los supervivientes pueden


realizar una serie de acciones, normalmente si atacan de cualquier
forma pierden en ese turno la posibilidad de realizar otras acciones.

Hay otros objetos que no pueden ser atravesados, como los


coches, los contenedores y el fuego (realmente el fuego si
puede ser atravesado pero es posible que resultes quemado)
Las reglas de estos objetos las veremos ms adelante.

Deshacerse de objetos para correr ms

Buscar
Un grupo de supervivientes puede Recoger dos cartas de bsqueda
una vez por turno y habitacin, para ello debe encontrarse, por lo
menos, una miniatura en el interior de una habitacin de un edificio.
Antes de buscar, el jugador superviviente debe declarar cuantas
miniaturas buscan de las que se encuentran en esa habitacin, y en
que habitacin estn buscando, adems, si consigue encontrar algo,
antes de mirar la carta deber decidir quien de las miniaturas que
buscaba se queda con el objeto ( o es atacado por algn zombie).
Nmero de miniaturas buscando

Los supervivientes, antes de emprender el movimiento, pueden


deshacerse de objetos de su equipo, para poder tener ms
espacios, pero ese equipo se perder.
Deshacerse de equipo no impide atacar ni realizar otras
acciones adicionales.

Esprintar
Los supervivientes tienen una habilidad especial que pueden
utilizar hasta 2 veces por partida en la fase de movimiento,
slo pueden usarla una vez por turno cada miniatura, y sin
haber movido ninguna casilla, se trata de esprintar, la miniatura
que desee utilizar esta habilidad, debe decretarlo antes de
mover, aunque puede haber atacado.
Una miniatura debe estar en pie para usar toda su energa
para correr.
Esprintar hace que puedas mover tu miniatura el doble de su
movimiento ese turno. calcular el doble de movimiento de su
movimiento con la carga que porte y los modificadores que le
den los caracteres se suman o restan luego ( los modificadores
de objetos como GPS o mapa de simulacro o patines..etc
se suman luego, as como los negativos de movimiento por
carcteres)

Modificadores al movimiento
Existen muchos modificadores al movimiento, hay muchos
caracteres que influenciarn al total de movimiento para bien o
para mal, adems de objetos o estados de salud, aqu dejamos
una tabla con los modificadores ms importantes.

Objeto, situacin

Modificador

Herido 2 veces...........................................-2 MOV


GPS siendo conductor.............................+2 MOV exterior
Mapa simulacro siendo oficinista..........+2 MOV interior
Profesin atleta o especialista cine...+2 MOV
Carcter 15 Obeso...................................-1 MOV
Carcter 16 Cobarde................................+1 MOV especial
Carcter 25 Entrado en aos..............-1 MOV
Carcter 34 Veloz....................................+1 MOV
Carcter 53 Claustrofobia......................+1 MOV interior
Carcter 54 Infatigable...........................MOV 6 de base
Carcter 63 Demasiado joven...............+1 MOV
Bebida energtica......................................+2 MOV 1 turno
GPS encontrado...........................................+1 MOV exterior
Mapa simulacro encontrado......................+1 MOV interior
Skateboard,patines (linea recta)..........+2 MOV exterior
Esprintar (un solo uso por turno).........MOV base x2

Se considera movimiento interior o exterior segn de donde


empieza el turno la miniatura, por ejemplo, aunque sta acabe
dentro de un edificio este turno, se considerar movimiento por
el exterior si empieza el turno en la calle.

Resultado necesario

1
2
3
4

4+
3+
2+
Automtico

A continuacin debes realizar una tirada de 1D6, una miniatura


encuentra algo con un resultado de 4 o ms, el personaje habr
encontrado algo, entonces coge dos cartas de bsqueda y aplica el
resultado.
Con cada superviviente adicional que busque aplica un -1 a la
dificultad, as, si todos tus supervivientes buscan este turno en
la misma habitacin tendrs que sacar 1+ para conseguirlo, as que
encuentran algo automticamente.
El grupo de supervivientes ya no podr buscar ms en una
habitacin que se ha intentado buscar algo con xito o no.
Puedes buscar en diferentes habitaciones el mismo turno, pero
tendrs que dividir tus supervivientes, con lo cual tus probabilidades
bajan, pero encontrars ms cosas en menos tiempo.
Una miniatura que ya ha atacado, disparando o al cuerpo a cuerpo,
no podr buscar, y si ha buscado, no podr atacar de ningn modo.
Las cartas de bsqueda deben quedrselas, tirar el objeto o
intercambiarlo por alguno suyo propio, uno de los supervivientes que
haya buscado.
Si cuando est buscando hay un superviviente en contacto peana,
(aunque no haya buscado) puede elegir darle el objeto a ste o
cambiarlo por otro, pero no pueden intercambiar ms objetos.
Un superviviente no puede buscar cuando se encuentra agarrado
por un enemigo.
Puedes elegir escoger hasta dos cartas opcionalmente, y no tiene
porqu quedarse las dos una misma miniatura.
Otros grupos de supervivientes pueden buscar en habitaciones ya
registradas por otros grupos de supervivientes. Recomendamos
dejar marcas de registrado o no por un grupo de supervivientes,
para no liarse.

11

OCASO
Uso de objetos

EL COMBATE

El uso de algunos objetos impedir al superviviente atacar ese


turno, como por ejemplo, usar el botiqun de 1 Auxilios, o arrojar
un seuelo. En la explicacin de cada objeto especifica si se
pierde la capacidad de ataque.
Arrojar una granada sonora u otro arma arrojadiza se considera
ataque, por lo que se pierde otras acciones.
El uso de objetos no impide buscar en el mismo turno de juego.

Los supervivientes pueden defenderse contra los infectados de la


mejor forma, atacando.
Pueden hacerlo de dos maneras, principalmente, al cuerpo a
cuerpo, que llamaremos ataque de mel o slo mel y a distancia,
ya sea arrojando objetos o con armas que disparen proyectiles.

Intercambio de equipo
Otra accin fundamental, es el intercambio de equipo, ya sea
entre supervivientes del mismo equipo o de uno aliado. Las
miniaturas deben estar en contacto peana con peana, si han
atacado cualquiera de las dos, no podrn intercambiar material
de ningn tipo (salvo si tienen un perro)
Intercambiar equipo no impide la accin de buscar.
Se puede pasar cualquier cantidad de armas y objetos, salvo los
propios de profesin.

Visin y lnea visual

El procedimiento normal es realizar una tirada para impactar al


enemigo, las armas estn marcadas con una cantidad mnima que
hay que obtener para impactar al enemigo, sea quien sea.
Algunas armas slo requieren esta tirada (la mayora de armas de
proyectiles) y la miniatura objetivo recibira una herida.
Pero normalmente es necesario calcular el dao recibido por el
arma, las armas de mel, aunque sean arrojadizas necesitan otra
tirada, que llamaremos tirada para herir, el resultado mnimo para
herir lo marca el arma utilizada.
Cada arma posee sus reglas especiales, pero bsicamente existen
de dos tipos de una mano o de dos manos.
Si una miniatura porta dos armas de una mano podr atacar una
vez con cada una de ellas, sino slo podr realizar un ataque por
turno.

Los supervivientes podrn ver los marcadores ocultos que


simbolizan a infectados, pero no saben si se trata de un
infectado o ms, y tampoco conocen la clase de infeccin que
porta.
Un superviviente tiene varias maneras de conocer la identidad
de estos infectados, gracias a objetos que otorgan habilidades
especiales, como por ejemplo, los prismticos, gracias a cartas
de sucesos o lo ms normal, debido a la visin.

Algunas armas te otorgan impactos a ms de un infectado o


ataques adicionales, como por ejemplo los puos americanos
Aunque no se posea armas, el superviviente siempre podr
atacar con los puos, ver Desarmado.
Para poder atacar a una miniatura se debe estar a la distancia
adecuada o en contacto peana con peana y seleccionar la
miniatura enemiga objetivo antes de lanzar los dados.

La visin no es lo mismo que la distancia de disparo de un arma


de proyectiles, un superviviente puede disparar a un contorno
borroso en el horizonte, sin saber cuantos ni qu hay entre la
niebla.

Un resumen (para supervivientes):

Los supervivientes comienzan con una visin de 6 casillas,


sin contar la suya propia, si un marcador de infectado oculto,
al principio o final del turno, entra en la lnea de visin del
superviviente dentro de este alcance, el jugador zombie le dar
la vuelta al marcador, desvelando al infectado o infectados.
Un infectado posee 4 casillas de visin, si el infectado tambin
ve al superviviente se colocar la miniatura correspondiente.
A partir de ese momento el jugador zombie tendr pleno control
sobre esa miniatura de infectado hasta que se acabe la partida
o sea destrudo. Si slo lo ve el superviviente no suceder esto.
La lnea visual entre cualquiera dos miniaturas puede
encontrarse trazando una lnea del centro de una casilla a
la otra, si la lnea se ve interrumpida por otra miniatura, una
pared, un obstculo (ya sea un coche o un contenedor) o
una puerta cerrada, entonces, las miniaturas no tienen lnea
visual, las miniaturas interrumpen la lnea visual para realizar un
disparo, pero no para desvelar la identidad de un marcador de
infectado oculto.

_Comprobar el estado del superviviente (agarrado,derribado..etc)


_Comprobar la distancia y elegir el orden y cantidad de ataques.
_Elegir la miniatura objetivo del ataque.
_Aplicar cualquier modificador por equipo o carcter.
_Realizar la tirada de impactar basndose en el arma.
_Realizar la tirada de herir (si es necesaria).
_Retirar la miniatura o apuntar la herida sufrida

Impacto crtico
Cualquier tirada de impactar, realizada por un superviviente, con
un resultado de 6 se considera crtico, y hiere automticamente,
ya sea en mel o a distancia. Salvo si el nico resultado aceptado
es 6, entonces, se pierde la posibilidad de realizar un crtico.

Este es el resumen de diferentes modificadores a la visin:


Superviviente normal..................................................6 casillas
Infectado oculto...........................................................4 casillas
Uso de linterna..........................................................+3 casillas
Superviviente vomitado por Voomitador.............-2 casillas 1 turno
Cracter 13 sentidos agudizados.......................+2 casillas
Cracter 61 mala vista..........................................-2 casillas

12

Algo ms que un juego de infectados"

Disparo
Un superviviente (y algn que otro infectado) puede disparar a
cualquier blanco visible (a excepcin de las granadas) cada arma
posee un alcance mximo de casillas, empezando por la que se
encuentre peana con peana con el que dispara, normalmente
slo se puede disparar en diagonal, horizontal o vertical.
La mayora de armas de proyectiles poseen municin, resta un
disparo a la cantidad total del principio.
Se puede disparar a un enemigo aunque se encuentre peana
con peana con un compaero.

Mel
Si un superviviente se mueve y acaba peana con peana con
un infectado, puede elegir atacarle con un arma de Mel o
desarmado, e incluso con algunas armas de proyectiles, debes
saber que slo se puede atacar una vez por turno, si ya has
disparado no podrs atacar cuerpo a cuerpo aunque te pongas
en contacto con un infectado, la excepcin, si posees dos
armas de una mano, una en cada mano, podrs atacar dos
veces al combate cuerpo a cuerpo, ( si llevas un cuchillo y un
destornillador, por ejemplo) disparar dos veces (si llevas una
pistola y un revolver) o disparar una vez y atacar de mel otra
( si llevas un cuchillo y una pistola).

Dispara y cierra y esa puerta!


Un superviviente que se encuentre a una casilla de una
puerta cerrada, puede mantener abierta la entrada para que
sus compaeros disparen como si fuera una puerta abierta, el
personaje que vigila la puerta no puede atacar este turno, al
final del turno cerrar la puerta para evitar que entren los
infectados, puede realizar la accin de abrir la puerta si no hay
infectado pegados al otro lado.

Con que arma ataco


Los supervivientes pueden llevar varias armas encima, ya
sea en las manos o guardadas. Al principio de turno o al final,
mientras no est agarrado en combate cuerpo a cuerpo, un
superviviente puede cambiar sus armas para ser utilizadas, slo
puede cambiarlas una vez por turno Si no se ha decretado el
arma a utilizar, siempre sern las prioritarias las que estn en
las casillas marcadas con unas manos.
Ejemplo: Un jugador puede declarar que saca su escopeta al

principio del turno y guarda sus dos cuchillos, pero al final del
turno sigue llevando el arma de fuego en las manos, con lo
cual, si un infectado le ataca en el turno del jugador zombie,
el superviviente llevar la escopeta, en su prximo turno
no puede cambiar de arma si es agarrado y luchar con su
escopeta a golpes con un modificador de -1 al impactar, ya que
se considera de 2 manos.

Desarmado
Aunque un superviviente no lleve armas propiamente dichas,
siempre tendr los puos, en el apartado de armas se describe
como un arma ms.

13

OCASO
HERIDAS
Todos los supervivientes poseen una cierta resistencia ante
los golpes y mordiscos de los infectados, cada vez que sean
atacados y heridos, el jugador zombie tirar 1D6 para ver la
gravedad de la herida:

1-3 Derribado
4-6 Malherido

Acumulacin de heridas
Un personaje con dos cuadrantes tachados de heridas, supone que
se encuentra en muy mal estado y perdiendo sangre, su movimiento
se reduce con -2 casillas, si en este estado es herido de nuevo la
tabla de heridas cambia:

1-3 Derribado
4-6 Muerto

Derribado
Un resultado de derribado implica que el superviviente ha cado
al suelo magullado, no se resta ninguna herida, pero necesita
ayuda, si otro infectado le ataca en este turno le impactar
automticamente, necesitando slo la tirada para herir. Si
hieres a un superviviente derribado, se considera que lo dejas
malherido, no necesitas tirar en la tabla. Una vez has logrado
el resultado de malherido, no se le puede administrar ms
heridas en un mismo turno.
Un superviviente derribado debe representarse tumbando
la miniatura boca arriba en el tablero, el personaje podr
levantarse normalmente en su prximo turno, pero no podr
atacar en ese turno, podr huir si as lo desea, pero slo a
la mitad de su movimiento, puede utilizar objetos o curarse,
incluso intercambiar equipo, no podr buscar, ya que est en
un combate ni luchar este mismo asalto.
Un infectado que ataque a un derribado que se ha levantado,
debe volver a realizar su ataque de agarrar, ya que al caer se
ha liberado del agarre.
Una miniatura derribada puede arrastrarse 1 casilla, solo si
algn superviviente est a 2 casillas o menos de su posicin,
puede seguir usando objetos especiales, armaduras, seuelos o
cualquier cosa que le libre de la muerte, no puede curarse ni
intercambiar objetos, y no puede buscar. El nico ataque que
puede realizar es lanzar granadas sonoras.

Malherido

Marca el ltimo cuadrante de heridas si tu miniatura


ha dejado de estar entre los vivos.

Recuperar heridas
Hay varias maneras de recuperar heridas en OCASO, por medio del
botiqun de primeros auxilios, que recupera 1 herida, (tiene 3 usos).
sacrificando un marcador o carta de vveres, que recupera una
sola herida por turno a un superviviente que tenga este objeto. O
el uso del antdoto que reestablece una herida.
Existe tambin una profesin especial mdico de los supervivientes, que permite la posiblidad de curar.
Tras cada partida, si juegas una campaa, los supervivientes recuperarn una cantidad de heridas (que no hayan sido disminudas por
carcteres) (veremos en la seccin Escenarios)

Muerte de un superviviente
A veces pasa que un superviviente caer bajo las garras de los
infectados, si esto ocurre, pasarn varias cosas:
-Todo el equipo y armas del superviviente se pierden, menos los
marcadores de vveres, que caeran en las casillas adycentes.
-Todos los enemigos que se encuentren a 2 casillas o menos del
cado perdern su prximo turno, devorando o pateando al pobre
desgraciado. Aprovchalo para correr!

Un resultado de malherido, ya sea directo o tras ser derribado,


implica una herida seria, tacha un cuadrante de heridas del
superviviente y sita bocabajo a la miniatura, un personaje
Malherido ser pateado hasta la muerte por los infectados, si
alguien no hace nada, si un infectado ataca a una miniatura
malherida impactar automticamente, sin necesidad de
agarrar, ya que est en el suelo, y tiene un +1 para herir.
El superviviente cado malherido no puede moverse, puede
seguir usando objetos especiales, armaduras, seuelos o
cualquier cosa que le libre de la muerte, no puede curarse ni
intercambiar objetos, y no puede buscar. El nico ataque que
puede realizar es lanzar granadas sonoras.
Si un personaje malherido es herido en el suelo,
automticamente recibir otra herida, slo puede recibir una
herida por turno, una vez que ha recibido la herida, no se le
puede aplicar ms heridas aunque falten infectados por atacar.
Una miniatura malherida queda derribada en su prximo turno,
implica que se est recuperando lentamente de la paliza.
Siempre que haya una miniatura en pie a distancia de ataque,
los infectados atacarn a esta y no al derribado o aturdido.

14

Algo ms que un juego de infectados"

RECOMPENSAS
Ya hemos visto que se pueden encontrar 2 cartas de
busqueda, explorando las habitaciones, pero tambin existen
otras maneras de ganar cartas:
Accin

Recompensa

-Buscar con xito en una habitacin



-Eliminar un infectado normal o rpido
(tira 1D6) con un resultado de 3+
(slo eliminados peana con peana)

2 cartas

-Eliminar un infectado especial


(slo eliminados peana con peana)
(El jugador zombie introduce 1D3 casillas de
infectados normales en el cuadrante ms
alejado de los supervivientes)

1 carta

-Abrir Marcador de Arcn (1 uso)

1 carta

-Buscar xito en marcador


Montn de muertos (1 uso)

1 carta

-Buscar en cadaver de Superinfectado

2 cartas

1 carta

15

OCASO
MECNICA DE UNA PARTIDA

Migracin

Como mnimo tendremos 2 jugadores, uno se encargar de ser


el director de juego o jugador Zombie, los dems encarnarn
a un grupo de supervivientes cada uno o se repartiran las
miniaturas.

El Tablero

Tus supervivientes han permanecido en un refugio atrincherados


unos das, los vveres se han acabado y necesitan avanzar
para salir de la ciudad, tras estudiar algunos mapas y discutir
ampliamente sobre qu hacer, deciden ponerse en marcha,
deben llegar a la otra punta de la manzana y encontrar algo de
suministros mientras esquivan a los infectados lo conseguirn?

EL tablero consta de cuadrantes de 40x40 cm modulares,


que se colocaran normalmente formando un gran cuadrado,
la colocacin la puede elegir el jugador zombie o mediante
consenso entre los jugadores. Algunos escenarios exigen una
forma del tablero u otra.

El jugador superviviente elige una habitacin en un extremo del


rectngulo que forma los seis cuadrantes, ste ser el refugio
inicial, el refugio al que han de llegar est situado en el extremo
opuesto como muestra el grfico, tiene una puerta indestructible,
una vez cerrada no puede entrar infectados:

Recomendamos la cantidad de infectados segn el nmero


de cuadrantes, las partidas son ms breves cuanto menos
cuadrantes se usen, por cada jugador superviviente adicional,
aade un cuadrante de ms.

Cuadrantes

Infectados

8 infectados esp. 50 normales

6 infectados esp. 35 normales

4 infectados esp. 25 normales

Un infectado normal puede cambiarse por uno rpido, pero


cuenta como 2 infectados normales.

Escenario de prueba
Puedes elegir de mutuo acuerdo un escenario o elegirlo al azar
en la tabla siguiente:
2D6

Resultado

2
3-4
5-6
7-8
9
10
11
12

Asedio
Rescate
Inanicin
Migracin
Generador
Aviso por radio
Huda en coche
Cacera

El escenario estndar es migracin. Recomendado para jugar


las primeras veces. Ahora lo explicaremos para aprender la
mecnica del juego, pero puedes ver ms detalles en la seccin
Escenarios

Objetivo
El objetivo de los supervivientes en un escenario normal,
es llegar de una habitacin, situada en un extremo de un
cuadrante, a otra, en otro cuadrante opuesto, llevando
consigo una cantidad de vveres igual a la mitad del nmero de
miniaturas de supervivientes redondeando hacia arriba.
Si son 4 o 3 necesitaran 2 cartas o marcadores de vveres, si
son 1 o 2 tan slo necesitaran uno.

Misin:
La misin de los supervivientes es llegar sanos y salvos, pero para
poder entrar necesitan una cantidad de vveres igual a la mitad del
nmero de supervivientes, redondeando hacia arriba. Si son 4 o 3,
necesitaran 2 espacios de vveres, si son 2 o 1, necesitaran 1 solo
espacio de vveres.

Infectados:
-Cuentas con 8 infectados especiales.
(dependiendo de la cantidad de cuadrantes)
Recuerda las reglas para desplegar infectados
(explicadas ms adelante en la seccin El jugador Zombie)
-No desplegar ms de 2 infectados especiales en un solo cuadrante,
-No puede haber ms de 2 de un mismo tipo.
-No puede haber nfectados especiales en el mismo cuadrante donde
empiezan los jugadores supervivientes al inicio.
-Ningn marcador de zombie puede estar a menos de 2 casillas de
cualquier borde del cudrante al inicio.
-Cuentas con 50 infectados normales aparte distribuidos como
indica la seccin distribuyendo los marcadores
-Puedes incluir infectados rpidos, pero cuentan como 2 infectados
normales.

Puertas cerradas con llave


Cuentas con 1D6+1 puertas cerradas con llave, no pueden ponerse
varias en la misma habitacin.
Las puertas cerradas con llave, son puertas, que ni siquiera los
supervivientes pueden cruzar, salvo si tienen una llave o algn arma
u objeto que les ayude. el judador zombie pondr un marcador de
llave junto a la puerta para marcar que est cerrada en cualquier
momento, pero antes de que un superviviente haya cruzado la
puerta. Slo se pueden marcar las puertas cerradas.

Otros
El jugador Zombie coloca los marcadores de contenedores, coches
sin bloquear puertas, as como los 2 montones de muertos en las
calles y 6 arcones repartidos por todo el tablero.
Se colocan tambien 1D6 marcadores de vveres (como mnimo 2
marcadores) en el tablero, si puede ser, en diferentes cuadrantes
y que no sean ni el de inicio ni el del final.

16

Algo ms que un juego de infectados"

Tras preparar el escenario le toca el turno al jugador Zombie,


quien es el encargado de colocar los marcadores de infectados
y puertas y hacerle la vida imposible al jugador superviviente.

EL JUGADOR ZOMBIE
El jugador zombie es el encargado de procurar acabar con
los supervivientes o frenarles en su misin todo lo posible,
dispondr de una cantidad de infectados normales y rpidos
ocultos y distribuidos como mejor quiera en forma de marcadores
de infectado oculto. Adems de otros marcadores individuales
de infectados especiales, que son el eje de su estrategia para
cercar a los supervivientes.
Ya tienes creados a tus supervivientes? Ya sabes como se
pueden desenvolver en su misin en medio del apocalipsis?
Es el turno del jugador zombie, y de aprender la mecnica del
juego.

Distribuyendo los marcadores


Una vez colocados los supervivientes en su refugio inicial y la
puerta de su meta, el jugador Zombie empezar a desplegar
los marcadores de Infectado oculto (habiendo antes elegido
en secreto los infectados especiales y los zombies normales o
rpidos segn las normas)
Puedes repartir los marcadores por todos los cuadrantes como
desees siguiendo estas normas:
-En el cuadrante donde empiezan los supervivientes, no puede
haber ms de 1/6 de infectados del total en el momento del
despliegue.
-Nunca puede haber ms de un tercio del total de infectados
en un solo cuadrante al desplegar.

Descubriendo habitaciones
La primera vez que un superviviente entra en una nueva
habitacin, el jugador zombie realizar una tirada de 1D6 en esta
tabla, para colocar las puertas necesarias:


1D6

N de puertas

No hay puertas

2-3

1 puerta ms


4-5

2 puertas ms (Que deben llevar a diferentes


habitaciones o a la calle siempre que sea
posible)

3 puertas ms (Que deben llevar a diferentes


habitaciones o a la calle siempre que sea
posible)

Tras saber la cantidad de puertas, realiza las tiradas de pares o


impares para saber si estn cerradas o abiertas.(ver ms adelante)
Si se han descubierto nuevas puertas que conectaban a
habitaciones ya registradas, no os sorprendis, se puede justificar,
que han pasado puertas desapercibidas, estando ocultas o
bloqueadas por barricadas.
De todas maneras no estas obligado a poner nuevas puertas si una
habitacin est conectada por lo menos con sus adyacentes con
una puerta, sea como sea.

-No puede haber ms de 2 infectados especiales en un mismo


cuadrante al desplegar los marcadores.
Si juegas con pocos cuadrantes, es preferible que haya ms
infectados especiales en un solo cudrante que se encuentren
en el de inicio.

Todos los cuadrantes deben poder estar comunicados con sus


adyacentes, ya sea por carretera o por medio de habitaciones,
si has dejado a los supervivientes en un callejn sin salida,
debers poner obligatoriamente un marcador de conducto de aire
en cualquier lugar del cuadrante, los supervivientes debern ir a
buscarlo para poder salir del cuadrante sin salida. Este marcador
slo puede ser usado para salir del cuadrante.

-No puede haber ms de 2 zombies especiales de un mismo tipo.

Tipos de puertas

-No puede haber nfectados especiales en el mismo cuadrante


donde empiezan los jugadores supervivientes al inicio.

Las puertas pueden estar abiertas o cerradas, e incluso cerradas


bajo llave.
Para los supervivientes esto no les impide el movimiento, pero los
infectados, como veremos, prefieren las puertas abiertas.

-Ningn marcador de zombie puede estar a menos de 2 casillas


de cualquier borde del cudrante al inicio.
-Ningn marcador de zombie puede estar a menos de 8 casillas
de cualquier miniatura de superviviente al principio.

Colocando puertas
La distribucin de puertas est basada en gran parte en el
azar, para que ninguna partida sea igual que la anterior, segn
si los supervivientes empiezan en la calle o en un edificio.
Si empiezan en la calle, el jugador zombie tirar 1D6+2.
Esta misma tirada se deber realizar si se empez desde el
interior y una miniatura superviviente sale a la calle por primera
vez (recuerda que la tirada es por cuadrante)
El resultado sern las puertas que debe poner el jugador
zombie, que conecten con la calle, debe poner un mnimo de
5 puertas, una en cada bloque de edificios, Pero slo en ese
cuadrante.
Si empiezan dentro de una habitacin, el jugador zombie seguir
el paso anterior en la calle y adems tira 1D3+1, estas sern
las puertas a colocar en la habitacin, si slo salen 2 puertas,
debers colocarlas para que vayan a diferentes habitaciones,
siempre que sea posible. Si en una habitacin ya hay 3 puertas
o ms no hace falta realizar la tirada de colocar puertas
cuando un superviviente entra.

Tira tantos dados de 6 como puertas haya que colocar, los


resultados pares sern puertas abiertas, los impares puertas
cerradas. Colcalas por azar, a tu antojo o segn un acuerdo.
El jugador zombie puede elegir tener cerradas bajo llave ciertas
puertas, puede ser la puerta de salida, alguna habitacin con
arcones o un pasillo que conduzca a la libertad.
En algunos escenarios se especificar que puertas deben
permanecer cerradas, normalmente el jugador zombie deber
realizar una tirada de 1D6+1. El resultado debe apuntarse en un
papel, el jugador zombie puede elegir cerrar con llave una puerta
que se encuentre cerrada y que no haya sido cruzada por ningn
superviviente. Cuando un personaje vaya a cruzarla, puedes
detenerlo y decirle, est cerrada con llave .
Coloca un marcador de llave en la puerta y resta uno a tus posibles
puertas cerradas.
Los jugadores supervivientes tienen muchos mtodos de abrir
puertas cerradas, utilizar armas para romper puertas, como el
hacha o la motosierra, intentar abrirlas con objetos especiales como
las ganzas o la caja de herramientas, encontrar llaves o usar los
marcadores de conducto de aire para abrir nuevas vas de escape.
Una misma habitacin no puede tener varias puertas cerradas con
llave, si no hay otra salida.

17

OCASO
Destruyendo puertas

COMENZANDO A JUGAR

Los infectados no pueden atravesar puertas cerradas o


barricadas, deben destruirlas, para poder abrir una puerta,
debers colocar un infectado en contacto con la puerta y
atacarle como si fuera un superviviente.
El impacto es automtico, si consigue herir a la puerta, est
ser destruida, un infectado no puede mover en el mismo turno
que destruye una puerta, pero sus compaeros que estn
detrs suyo pueden pasar a travs de l.
Si algn superviviente ha utilizado una barricada o ha reforzado
una puerta con herramientas o similar, la puerta aguantar
ms tiempo, esto implica que la puerta tendr ms heridas y
tendr que recibir varios ataques exitosos para ser echada
abajo.

El Turno del Jugador Superviviente

Un superviviente puede destruir una puerta cerrada con llave


con un arma adecuada, el impacto es automtico, si consigue
herir derribar la puerta, est se consider abierta.
Algunos objetos pueden bloquear las puertas, como los
marcadores de trampas, ya sean, aceite, canicas trampas
para ratn o trampa para oso, si se colocan pegados a la
casilla de una puerta, se considera que la trampa bloquea la
puerta y los zombies no pueden entrar en diagonal por esa
puerta, y deberan atravesar la trampa, un supeviviente no se
ve afectado por las trampas.

Mazos de cartas
Existen 2 tipos de cartas en Ocaso.
Las cartas de Busqueda, que son slo para los jugadores
supervivientes, son objetos, armas y alguna sorpresa que se
van a ir encontrando las miniaturas en sus busquedas.
Las cartas de Sucesos son para el jugador Zombie,
normalmente beneficieran a los infectados, el jugador Zombie
escoger una carta al azar al principio de cada turno suyo y
resolver lo que muestra la carta.
Baraja las cartas antes de comenzar la partida, haz un montn
con las cartas de sucesos cerca del jugador Zombie, y haz
4 montones con las cartas de busquedas, cerca del jugador
superviviente, si hay varios jugadores, reparte los montones
entre ellos o que elijan un montn.

Una vez que tengas el tablero montado, colocados los


supervivientes, los marcadores de obstaculos e infectados ocultos,
as como las puertas necesarias, es hora de empezar.
Ocaso es un juego por turnos, primero comienza el jugador
superviviente, si hay varios grupos de ellos, se tirar un dado para
resolver el orden.
Los supervivientes, segn su capacidad de carga, movern ms o
menos, en un turno los personajes pueden mover y atacar o atacar
y mover, o simplemente mover, tambin podrn realizar algunas
acciones complejas en vez de atacar, como por ejemplo buscar
objetos o abrir puertas o curar a sus compaeros.
Pero no pueden atacar o mover dos veces, puedes elegir el orden
de movimiento como quieras, incluso puedes mover o disparar o
esperar a disparar cuando hayan movido los dems personajes.

Un superviviente puede en un slo turno:


-Mover.

-Atacar
(A Mel o a proyectiles, una sola vez, a no ser que porte
dos armas)
(Si se ha buscado, usado un objeto o intercambiado equipo
no se podr atacar y viceversa)

-Usar un objeto o varios.

-Buscar

-Intercambiar equipo (peana con peana)

-Recuperarse (ver Heridas)

18

Algo ms que un juego de infectados"

El Turno del Jugador Zombie.


Moviendo a los infectados
Los marcadores de infectados ocultos permanecern quietos
donde los dejaste al principio, pero podrs mover una cierta
cantidad de marcadores ms un nmero adicional segn las
cartas de sucesos y el ruido que hagan los supervivientes.
Al principio de cada turno levanta una carta de suceso y
resuelve el resultado. Despus descrtala.
Podrs mover 4 marcadores donde quieras por turno, puedes
atravesar paredes mientras no aparezcas en la lnea de
visin de los supervivientes, no puedes pasar de un bloque
de habitaciones a la calle por este mtodo. Si una habitacin
ya tiene puertas (adems de las que dan a la calle) slo se
podrn entrar en ella por estas puertas.
Los marcadores ocultos mueven normalmente 3 casillas de
movimiento sea cual sea el infectado que se oculte tras el
marcador. Pueden moverse al igual que los supervivientes.
En algunos casos, un superviviente har ruido o llamar la
atencin de los infectados al usar un objeto, un arma, o gracias
a una carta de suceso, si esto ocurre, podrs mover ms
cantidad de marcadores, no puedes mover un mismo marcador
dos veces, los infectados que se muevan de este mtodo
deben dirigirse a la fuente del ruido, no pueden ir en direccin
contraria.
Normalmente un infectado tiene una visin de 4 casillas, si algn
superviviente entra en este rango de distancia, el infectado
se descubrir y se colocar una miniatura, momento en el cual,
el jugador zombie tiene absoluto control sobre l, sin depender
de tiradas ni ruido, puede mover donde quiera cada turno
normalmente. pero ya no podr atravesar paredes.
Si una casilla de oculto se mueve a una distancia en la que se
ha de colocar una miniatura, y sta posee ms movimiento que
la cantidad de casillas movidas, puede, mover el resto de su
movimiento, e incluso, realizar un movimiento especial ( como el
ataque del ariete).
Si un infectado es disparado a proyectiles, es impactado,
automticamente se coloca la miniatura, aunque no sufra dao,
y entra a estar bajo control directo del jugador zombie.

As pues el jugador Zombie puede en un slo turno:



-Levantar una carta de sucesos

-Mover 4 marcadores ocultos (3 casillas cada uno)

-Mover todas las miniaturas de zombies del tablero.


(Cada una con sus atributos de movimiento..etc)

-Colocar miniaturas si estan en contacto visual.


-Atacar (si puede con alguna de las miniaturas)

El ataque de los infectados


Los infectados se comportan como los supervivientes, una vez se
colocan las miniaturas, pero slo pueden atacar en Mel, (salvo
algunas excepciones) los infectados normales necesitan agarrar
antes de poder atacar normalmente, cuando uno ha agarrado, los
dems pueden intentar golpear, realizando la correspondiente tirada
de impactar y luego, si ha sido exitosa, la de herir.
Hay varias clases de infectados, algunos muy peligrosos, que, aunque
son un nmero ms limitado, bien utilizados por el jugador Zombie,
sern el mayor incordio de los supervivientes.
Un superviviente agarrado no puede moverse hasta que obtiene una
tirada exitosa de impactar con el arma que empua, luego puede
realizar su tirada para herir normalmente y/o mover. Recuerda que
si porta un arma a dos manos tendr un -1 a impactar.

19

OCASO

Infectado Rpido

INFECTADOS
A continuacin, describiremos a los diferentes infectados y sus
capacidades de movimiento, ataque o habilidades especiales.
Infectado Normal
Es la ms abundante victima del virus, personas antes
normales y corrientes, que, ahora, estn invadidas por un
ansia de sangre y violencia, un hambre de carne insaciable, la
mayora presentan heridas de mordeduras y golpes, piernas
rotas y sangre chorreando por sus caras, restos de cuando
fueran atacados e infectados, esto les hace ir ms despacio,
pero su hambre y su rabia parece infinita, no se cansan
ni duermen, su punto dbilsu inteligencia, parecen haber
descendido en la escala evolutiva ms primaria y han vuelto
a unos bajos instintos carnvoros, no reconocen a los de su
especie, no saben usar armas ni utensilios y no se amedrentan
ante el ruido ni el fuego Quizs eso sea la mejor arma para
vencerlos
Movimiento:
Heridas: 1

4 casillas

Ataque: Mordisco o puetazo



Dificultad para impactar: 5+

Dificultad para herir: 5+
Especial:
Agarra antes de morder: El primer infectado que se ponga
en contacto con un superviviente, intentar agarrar primero
siempre, esto impide que el superviviente pueda moverse,
pero no hiere de ningn modo, si un infectado ya ha agarrado
al superviviente, los dems pueden intentar atacar de forma
normal.
El superviviente en su turno, realizar una tirada de impactar
con sus armas, si conigue alguna, aunque no consiga herir, se
habr librado del agarre.
Siempre que se libre de un agarre impactando al cuerpo a
cuerpo, los infectados deben intentar agarrarle en primer lugar.

No es verdad que todos sean lentos y balbuceantes zombies, he


visto a algunos de ellos correr grandes distancias sin cansarse,
normalmente son aquellos que apenas han sido heridos al
transformarse, mantienen el fsico perfectamente, corren como lo
hacan antes, aunque de forma ms torpe y lanzando espumarajos
de saliva y sangre
Movimiento:
Heridas: 1

5 casillas

Ataque: Mordisco o puetazo



Dificultad para impactar: 5+

Dificultad para herir: 5+
Especial:
Agarra antes de morder: El primer infectado que se ponga en
contacto con un superviviente, intentar agarrar primero siempre,
esto impide que el superviviente pueda moverse, pero no hiere de
ningn modo, si un infectado ya ha agarrado al superviviente, los
dems pueden intentar atacar de forma normal.
El superviviente en su turno, realizar una tirada de impactar con
sus armas, si conigue alguna, aunque no consiga herir, se habr
librado del agarre.
Siempre que se libre de un agarre impactando al cuerpo a cuerpo,
los infectados deben intentar agarrarle en primer lugar.
Los marcadores ocultos pueden tener varios infectados, si se
vuelven visibles, deberan colocarse como puedan, siempre partiendo
de la casilla donde estaba el marcador y poniendo las miniaturas lo
ms alejadas del superviviente ms cercano.
Horda: Si 3 o ms infectados atacan a una sola miniatura a la vez,
stas tendrn +1 para impactar.
Aplastamiento: Si se encuentran 8 o ms infectados rodeando a un
superviviente ( a 2 casillas o menos) mientras es atacado por 3 o
ms zombies sumaran otro +1 al impactar.

Los marcadores ocultos pueden tener varios infectados, si


se vuelven visibles, deberan colocarse como puedan, siempre
partiendo de la casilla donde estaba el marcador y poniendo las
miniaturas lo ms alejadas del superviviente ms cercano.
Horda: Si 3 o ms infectados atacan a una sola miniatura a la
vez, stas tendrn +1 para impactar.
Aplastamiento: Si se encuentran 8 o ms infectados rodeando
a un superviviente ( a 2 casillas o menos) mientras es atacado
por 3 o ms zombies sumaran otro +1 al impactar.

20

Algo ms que un juego de infectados"

INFECTADOS ESPECIALES

Infectado Especial El nio infectado

Los infectados especiales poseen habilidades o atributos


mejores que los normales, lo que les hace ms peligrosos
y capaces de retener al grupo de supervivientes e incluso
eliminarlos.

No subestimis a estos pequeos demonios, parecen inofensivos


pero debis fijaros en sus fauces abiertas y ojos inyectados en
sangre, su forma de atacar es similar a la de un mono furioso, se
agarra del cuello o de la pierna, sin parar de moverse como una
piraa, mientras te muerde, te araa y te impide la visin, cuando
te has desecho de l, te has desorientado y estas rodeado de
un grupo de hambrientos infectados que han escuchado todo el
alboroto

Infectado Especial El ariete


Algunos de esos infectados estn deformados e hinchados
como jugadores de rugby con demasiadas esteroides, cuando te
descubren, embisten salvajemente y se llevan todo por delante,
si te atrapan, estas perdido
Movimiento:
Heridas: 1

4 casillas, embestida 6 casillas

Ataque: Puetazos, mordisco y embestida



Dificultad para impactar: Automticamente o 4+

Dificultad para herir: Segn movimiento o 5+
Especial:
Embestida, el infectado mueve normalmente para situarse
para embestir, una vez que ha movido sus cuatro casillas de
movimiento o menos, se encara hacia su objetivo, entonces,
mover 6 casillas del tablero de forma vertical u horizontal,
nunca diagonal, el primer superviviente que tope con l, es
impactado automticamente y arrastrado delante suyo. Si
choca con ms supervivientes, estos recibirn un ataque para
impactar de 4+ y para herir de 5+, pero permanecern en su
sitio. El ariete junto con su victima, seguirn avanzando hasta
completar las 6 casillas o chocar contra un obstculo o pared.
La victima del ariete ser herida con un resultado igual o
inferior a las casillas avanzadas, si han avanzado las 6 casillas
la herida es automtica (puede usarse cualquier proteccin
para evitar la herida, escudo, casco, ropaetc.)
Si no es herida, la victima se considera que est agarrada,
el Ariete ya no puede usar su habilidad especial pero puede
atacar normalmente.

Movimiento:
Heridas: 1

4 casillas

Ataque: Mordiscos y agarre



Dificultad para impactar: 3+

Dificultad para herir: 6+
Especial:
Agarre, el infectado mueve normalmente para situarse, una vez
haya movido puede saltar hasta dos casillas adicionales, si
consigue impactar, habr agarrado a su victima, un superviviente
agarrado por un nio infectado no puede usar armas de dos manos,
y tiene -1 impactar en cualquier otro arma.
Un nio zombie no se suelta hasta que muere o el superviviente
queda aturdido o muerto.
Si al siguiente turno del jugador zombie, el nio infectado sigue
vivo, podr atacar normalmente, y, adems, podr mover antes al
superviviente junto con el nio infectado hasta 4 casillas.
Una vez ha realizado un agarre, no puede realizarlo ms, pero
puede atacar normalmente.

21

OCASO
Infectado Especial El lenguas

Infectado Especial El cazador

Estos seres mutados son ciertamente peligrosos, poseen unos


seudpodos o lenguas colgando de sus bocas y protuberancias
hinchadas, que lanzan a gran velocidad cual ltigos, despus te
estrangulan como una serpiente y te atraen hacia ellos para
morderte y golpearte hasta la muerte.

Les llamamos cazadores, cuando eran como t y como yo deban


ser personas giles y fuertes, slo hay que ver como corren y el
increble aguante que tienen, asegrate de que estn bien muertos
cuando les dispares, te digo dispares porque no te recomiendo
echar una pelea de puetazos con esos escurridizos infectados.

Movimiento:
Heridas: 1

Movimiento:
Heridas: 2

4 casillas

5 casillas

Ataque: Puetazos, mordiscos y Lengua


Dificultad para impactar: 4+
Dificultad para herir: 5+

Especial:

Ataque: Garras y mordiscos


Dificultad para impactar: 4+
Dificultad para herir: 4+

Lengua: el infectado mueve normalmente para situarse, una vez


haya movido puede disparar su lengua, el procedimiento es igual
a cualquier arma de proyectiles, el infectado debe tener una
lnea de visin clara, el alcance de la lengua es de 5 casillas, si
consigue impactar, el superviviente ser arrastrado 3 casillas
hacia el Lenguas cada asalto, en el turno del superviviente,
puede intentar cortar la lengua, necesita un arma cortante
de 1 mano, (cuchillo, tijeras, antorcha, botella rota, cuchillo
carnicero, taladro o katana) atacar normalmente con un
modificador de -1 al impactar, herir la lengua no implica ms que
soltarse, el Lenguas no podr disparar su lengua ms si ha sido
cortada.
Si el superviviente llega hasta el lenguas, este empezar
a golpearle, impacta automticamente, el superviviente se
considera que esta agarrado, pero puede defenderse y
atacar normalmente, si est peana con peana debe atacar al
infectado, no a la lengua.

Cazador: es un infectado normal pero ms resistente y fiero, no


necesita ni puede agarrar, de hecho, si slo te ataca el cazador,
un superviviente puede huir de l.

Especial:

22

Algo ms que un juego de infectados"

Infectado Especial El voomitador

Infectado Especial La flemas

Les puedes distinguir por lo abotargados e hinchados que


estn, parecen personas con sobrepeso y sin huesos, no te
recomiendo nada acercarte a ellos si no quieres tener una
ducha de esa bilis asquerosa repleta de feromonas, que hace
que todos los infectados a un kilmetro a la redonda sepan
cual es su prximo plato, cuidado tambin con dispararle a
corta distancia, pues salpicars a todos tus compaeros

Este tipo de infectados te dar verdaderos quebraderos de


cabeza sobretodo en el interior de los edificios, de su boca cae
un interminable flujo de babas cidas, corrosivas como la cal viva,
cuando te ve no duda en lanzarte esas flemas a la cara y salpicar
todo a tu alrededor, lo mejor es moverte del sitio, porque te
aseguro que los vapores de esos cidos te comeran los pulmones y
no quedar nada de tus botas si te quedas en ese lugar.

Movimiento:
Heridas: 1

Movimiento:
Heridas: 1

3 casillas,

4 casillas,

Ataque: Puetazo y vmito


Dificultad para impactar: 5+
Dificultad para herir: 5+

Ataque: Garras y esputo cido


Dificultad para impactar: 5+
Dificultad para herir: 5+/ esputo 4+

Especial:

Especial:

Vmito: A parte del arma de vmito, el voomitador acta como


un infectado normal pero ms lento.
Tras haberse movido puede disparar su arma de vmito en una
direccin horizontal o vertical, el vmito alcanza una casilla
por delante del infectado y luego se expande tres casillas a lo
ancho como muestra el dibujo:

Flema: La flemas puede lanzar un esputo corrosivo a cualquier


superviviente, o zona vaca, posee un 5+ para impactar, teniendo
un alcance de 6 casillas, si impacta causar herida con un 4+. Coloca
una plantilla de llamas en el lugar donde ha cado el esputo impacte
o no, causa dao como de fuego si se permanece en el siguiente
asalto de los supervivientes, slo daa a supervivientes.
El charco dura 2 turnos.
Un traje ignifugo, paragas o chubasquero protege de este ataque.

Cada superviviente vomitado atrae +2 infectados, que deben


mover hacia la direccin del pobre incauto.
Un voomitador slo puede vomitar una vez, luego pierde el
ataque especial.
Siempre que muere el voomitador explota, todos los
supervivientes que se encuentren a una casilla contigua del
infectado, incluida la diagonal, son salpicados, sigue las reglas
de atraccin de infectados en el turno del jugador zombie.
Un superviviente recin salpicado reduce su visin y su alcance
en armas en -2, slo durante el prximo turno del jugador
superviviente.

23

OCASO
Infectado Especial Perro infectado

Infectado Especial Sper Infectado

Son rpidos, son rabiosos y difciles de matar, el nico consejo


que puedo darte es que les dispares antes de que lleguen a ti
o te encierres en alguna habitacin, pues, al contrario que los
otros infectados, los perros no pueden derriban las puertas.

Grandes y desproporcionados, como gorilas pelados, hinchados por


el virus, resisten ms de una bala y de un solo golpe te desgracian,
para colmo, agarran todo lo que encuentran y te lo lanzan para
derribarte, no son muy numerosos por suerte, pero es mejor que
huyas si te encuentras uno de ellos

Movimiento:
Heridas: 1

8 casillas

Ataque: Mordiscos y garras


Dificultad para impactar: 4+
Dificultad para herir: 4+
Especial:
Perro: Un perro infectado no puede derribar las puertas, el
perro no necesita agarrar, ataca directamente lanzndose al
cuello y mordiendo, si impacta se considera que est agarrado,
aunque no consiga herir.
Un marcador de perro puede desocultarse si se encuentra a
6 casillas o menos con ngulo de visin de un superviviente, ya
que posee mejor visin, u olfato.

Movimiento:
Heridas: 3

1D6 casillas

Ataque: Golpes y puetazos


Dificultad para impactar: 4+
Dificultad para herir: 3+
Especial:
Sper Infectado: El sper Infectado puede derribar puertas sin
necesidad de tirada, pero se detiene normalmente, si no mueve
puede disparar un objeto de la calle, un cacho de acera, una
papeleraetc. A una distancia de 6 casillas.
Cuenta como un disparo que debe impactar y herir:
Dificultad para impactar: 4+
Dificultad para herir: 4+
Si muere, se puede buscar en su cuerpo y recoger dos cartas de
bsqueda sin necesidad de tirada para buscar.

24

Algo ms que un juego de infectados"

ARMAMENTO Y EQUIPO
Armas de Mel
Las armas de Mel son aquellas que son utilizadas en el
combate cuerpo a cuerpo, puede ser un objeto cotidiano
cualquiera, como una botella, o un palo de billar, o un arma
preparada para el combate, como una espada samurai, un hacha
de bomberos o una ruidosa y letal motosierra.
Las armas de Mel se dividen segn su modo de utilizacin, a
una sola mano o a dos manos. Las armas de dos manos son
ms potentes y pueden tumbar a varios oponentes de un
solo ataque, pero son ms intiles si los infectados consiguen
agarrarte de las ropas o los brazos, ya que tendrs un -1 al
impactar si te agarran.
Por su parte, las armas ms ligeras, que pueden llevarse a una
sola mano, aparte de su menor carga de espacio, permiten ser
utilizadas a pares y recibir al infectado con una lluvia de golpes.
Cada arma de Mel presenta diferentes caractersticas y
algunas tienen usos extras como por ejemplo el extintor, que
funciona tan bien para apagar incendios como para chafar
crneos.

Caractersticas de las armas de Mel


1 o 2 manos: El modo de utilizacin del arma, un arma de 1 mano
puede ser utilizada junto con otra de 1 mano, las armas de 2 manos
tienen otras ventajas y suelen ocupar 2 espacios pero te dan un
negativo al impactar de -1 si la miniatura es agarrada.
Espacio: Las casillas que ocupan en tu equipo de carga.
Dificultad Impactar: El resultado mnimo que has de sacar para poder
deshacerte del ataque de agarre de uno o ms infectados, o para
lograr darle a un enemigo y posteriormente intentar herir.
Dificultad Herir: El resultado mnimo que has de obtener tras
impactar, para poder acabar con un infectado.
Especial: Algunas armas poseen ataques secundarios,
caractersticas especiales positivas o negativas que influirn en su
uso durante la partida, en este apartado sern descritas.

Para utilizar un arma de Mel, primero debers realizar una


tirada para impactar a un infectado, la dificultad la impone el
arma que ests usando, si consigues impactar automticamente
retirars los posibles brazos de los infectados que te estn
reteniendo, esto har que tengan que volver a intentar
agarrarte si quieren herirte.
Una vez conseguido el impacto, tendrs que realizar otra
tirada que decidir la suerte del infectado, como con la tirada
de impactar, todas las armas poseen una dificultad para herir
y acabar con los infectados, si la pasas, el infectado acabar
mordiendo el polvo.
Un arma de Mel puede ser usada contra los infectados que
se encuentren peana con peana con el superviviente, salvo que
alguna regla especial del arma indique lo contrario, no podr ser
utilizada para atacar en diagonal o en casillas fuera del alcance
(algunas armas son arrojadizas o ms largas).

Armas de Mel de 1 mano:


-Se pueden llevar dos, y realizar un ataque con cada una.
-Si la miniatura es agarrada no sufren un modificador negativo.
-suelen ocupar menos espacio.

Armas de Mel a 2 manos:


-Slo puede ser usada una a la vez de ete tipo.
-Si es agarrado por un infectado, tendr -1 al impactar.
-Ocupan ms espacio pero suelen tener ms especiales.

25

Lista de Armas de Mel

OCASO

Desarmado

Tijeras

Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 5+


Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 5+

Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 5+


Ocupa: 0 espacios Dificultad para herir: 6+

Especial: Arrojadiza (5 casillas), Equilibrado.

Especial: Ninguno. si se lleva un arma de Mel no se puede


utilizar.

Cuchillo

Palo, bastn
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+
Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 5+
Especial: Arrojadizo (4 casillas), Quebradizo (*), Inflamable (**).
(*) Un palo roto pierde todas las reglas especiales, y sus
dificultades se quedan as:
Dificultad para impactar: 5+



Dificultad para herir: 5+
(**) Si se gasta una carta o marcador de gasolina, se
convierte en Antorcha.
Antorcha
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+
Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 4+
Especial: Arrojadizo (4 casillas), Consumible, Casilla de Llama,
Ruidosa (+1 infectado ataque o no), Antorcha (*), Fuego.
(*) La Antorcha siempre debe ser llevada en la mano, por lo
tanto o se tira o una mano siempre estar ocupada.
Da un bonificador de +1 casilla a la visin.
Puos americanos
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 5+
Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 5+
Especial: Puos americanos (ocupan un espacio y otorgan +1
ataque, van siempre en pareja)

Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+


Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 5+
Especial: Arrojadiza (5 casillas), Equilibrado.
Llave inglesa
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+
Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 4+
Especial: Arrojadiza (4 casillas).
Martillo
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+
Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 4+
Especial: Arrojadiza (4 casillas), Herramientas.
Destornillador
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+
Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 5+
Especial: Herramientas.
Cuchillo Carnicero, hacha ligera.
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+
Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 4+
Especial: Arrojadiza (5 casillas).

Botella

Porra o Tonfa

Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+


Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 5+

Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 3+


Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 5+

Especial: Arrojadiza (6 casillas), Quebradizo (*), Inflamable (**).


(*) Una botella rota pierde todas las reglas especiales, y sus
dificultades se quedan as:

Especial: Ninguno.

Dificultad para impactar: 5+


Dificultad para herir: 4+
Una botella puede romperse voluntariamente a principio del
turno, no durante un combate.
(**) Si se gasta una carta o marcador de gasolina, se obtiene
un coctel molotov.
Objeto Quebradizo
Jarrn, tostadora, mesilla, trofeo, espejo, raqueta, televisor,
libro matemticasetc.,
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 5+
Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 5+
Especial: Arrojadiza (5 casillas), Quebradizo (*).
(*) Un objeto Quebradizo se vuelve inutilizable si se saca un 1 o
un 2, brralo del espacio de carga.

Taladro
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 5+
Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 3+
Especial: Batera, Ruidosa (+2 infectados), Herramientas.
Sartn, cacerola
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 5+
Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 5+
Especial: Ninguno.

26

Algo ms que un juego de infectados"

Cadena

Katana

Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 5+


Ocupa: 1 espacio
Dificultad para herir: 5+

Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 3+


Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 3+

Especial: Arrojadiza (3 casillas), Apartar, Cadenas (*).


(*) Las cadenas pueden ser usadas para bloquear una puerta
abierta (perdiendo el arma) se cambiar la puerta abierta por
una cerrada.

Especial: Barrido (3), Largo Alcance, Katana (*).


(*) La Katana es tan ligera y manejable que no sufre modificador si
el superviviente es agarrado.

Paragas
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 6+
Especial: Apartar, Largo Alcance, Paraguas (*)
(*) Evita el vomito de un Voomitador y los ataques de cido de
la Flemas, ignora las reglas de la carta Tormenta.
Tijeras de podar, cizallas
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 5+
Ocupa: 2 espacios
Dificultad para herir: 3+
Especial: Largo Alcance.
Pala
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+
Especial: Barrido (2), Herramientas.
Guitarra elctrica
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+
Especial: Barrido (2), Quebradizo, Ruidoso (+1 infectado, slo si
se rompe), Guitarra (**).
(*) Cuando una guitarra se rompe gana la regla especial:
Ruidoso
(**) El que la lleva puede usarla como si tuviese un silbato.

Hacha
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Ocupa: 2 espacios
Dificultad para herir: 3+
Especial: Barrido (3), Largo Alcance, Derriba puertas.
Extintor
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+
Especial: Consumible (*), Extintor (**)
(*) Slo se gasta la habilidad especial de extintor si se consume.
(**) El extintor puede apagar un fuego, sita al superviviente peana
con peana con la plantilla de llamas o Casilla de Llama, si consigue
impactar como si se tratase de un infectado, consigue apagar el
fuego, si saca un 1 se gastar.
Palo de golf, palo de hockey
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+
Especial: Arrojadizo (3 casillas), Barrido (2), Equilibrado.
Sierra elctrica, radial
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 2+
Especial: Barrido (4), Ruidosa (+4 infectados), Largo Alcance,
Consumible. Derriba puertas.
Si posees una lata de gasolina, se ignora la primera tirada fallida de
consumible, y se borra la lata.

Barra de hierro, palanca


Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 3+
Especial: Barrido (2) Palanca (*)
(*) La Palanca puede ser usada para bloquear una puerta
abierta (perdiendo el arma) se cambiar la puerta abierta por
una cerrada, o para abrir cualquier puerta cerrada con llave
(perdiendo el arma) o arcn.
Bate baseball, bate de cricket
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 3+
Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+
Especial: Barrido (2).
Palo de billar, escoba
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 3+
Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+
Especial: Barrido (2), Largo Alcance, Quebradizo (*).
(*) Cuando un palo de billar se rompe, se convierte en un palo.

27

OCASO
Armas de Proyectiles
Las armas de Proyectiles son todas aquellas que se utilizan
a distancia, las ms conocidas son las de fuego, armas que
lanzan proyectiles de metal a gran velocidad, pero hay otras
armas que pueden ser utilizadas para atacar a los infectados
antes de que se acerquen, arcos, escopetas, lanza arpones
En esta categora tambin entran los objetos arrojadizos como
las granadas, ccteles molotovetc.
La principal ventaja de las armas de Proyectiles es la distancia
que separa al superviviente de las garras de los infectados,
adems suelen ser ms letales si se consigue acertar
adecuadamente.
Por el contrario, las armas de fuego son muy ruidosas y alertan
a ms infectados y dependes de municin que te puede dejar
en la estacada en el momento ms inoportuno.
Para utilizar un arma de Proyectiles, normalmente slo tendrs
que impactar, si se consigue, el infectado recibe una herida
automtica, las armas de proyectiles no pueden ser usadas
contra enemigos en contacto peana con peana, salvo que
el arma especifique lo contrario, de hecho, un superviviente
trabado en combate debe luchar contra el infectado que
intenta atacarle a corta distancia. si el arma posee una
caracterstica de distancia de 0-... significa que se puede usar
a bocajarro, contra un enemigo peana con peana.
Normalmente un superviviente slo puede disparar a objetivos
situados en diagonal o en su lnea de visin de las casillas que
ocupa.
Como las armas de Mel, las armas de Proyectiles presentan
unas caractersticas descriptivas.

Caractersticas de las armas de proyectiles


1 o 2 manos: El modo de utilizacin del arma es similar a las de
Mel, un arma de 1 mano puede ser utilizada junto con otra de
1 mano, las armas de 2 manos tienen otras ventajas y suelen
ocupar 2 espacios, si es agarrada la miniatura tendr que ser
utilizada como mel con un -1 al impactar..
Espacio: Las casillas que ocupan en tu equipo de carga.
Distancia: Las casillas a las que puede utilizarse el arma, se
seala en un intervalo, si la primera cifra es un 0, implica que
puede utilizarse en el combate cuerpo a cuerpo, sino ser un
1, para dejar claro que es necesario por lo menos una casilla de
separacin entre el atacante y su objetivo.
Dificultad Impactar: El resultado mnimo que has de sacar para
poder acertar al enemigo, normalmente slo es necesaria esta
tirada, si es exitosa el infectado recibe una herida.
Municin: Las armas de proyectiles tienen asignados unos
cargadores o duracin, la cifra que aparece en esta
caracterstica implica la cantidad de ataques que pueden
realizarse antes de que se gaste la municin, y su posible uso
sin proyectiles.
Especial: Algunas armas poseen ataques secundarios,
caractersticas especiales positivas o negativas que influirn en
su uso durante la partida, en este apartado sern descritas.

Lista de Armas de Proyectiles


Revolver
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+
Distancia: 0-4 casillas
Ocupa: 1 espacio
Municin: 6
Sin municin puede usarse como Arma de Mel:

Dificultad para impactar: 5+

Dificultad para herir: 5+
Especial: Ruidosa (+2 infectados), Fuego.
Pistola
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+
Distancia: 0-4 casillas
Ocupa: 1 espacio
Municin: 10
Sin municin puede usarse como Arma de Mel,

Dificultad para impactar: 5+

Dificultad para herir: 5+
Especial: Ruidosa (+2 infectados), Fuego, Quebradizo (*)

(*) Slo si se usa como arma de Mel, si se rompe ha de borrarse
de la ficha de juego.
Subfusil
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 5+
Distancia: 1-8 casillas
Ocupa: 2 espacios
Municin: 15

Sin municin puede usarse como Arma de Mel,

Dificultad para impactar: 5+

Dificultad para herir: 5+
Especial: Ruidosa (+3 infectados), Fuego, Rfaga, Quebradizo (*)

(*) Slo si se usa como arma de Mel, si se rompe ha de borrarse
de la ficha de juego.
Ametralladora
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Distancia: 1-12 casillas
Ocupa: 3 espacios
Municin: 15

Sin municin puede usarse como Arma de Mel,

Dificultad para impactar: 5+

Dificultad para herir: 5+
Especial: Ruidosa (+4 infectados), Fuego, Puntera, Rfaga,
Escopeta
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Distancia: 0-4 casillas
Ocupa: 2 espacios
Municin: 8
Sin municin puede usarse como Arma de Mel,

Dificultad para impactar: 5+

Dificultad para herir: 5+
Especial: Ruidosa (+4 infectados), Fuego, Escopeta (*)

(*) El disparo de escopeta afecta a tres casillas, a la del objetivo y
a las de sus lados, aunque sea diagonal, salvo si es utilizada en el
cuerpo a cuerpo.

28

Algo ms que un juego de infectados"

Rifle

Spray de fuego

Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 3+


Distancia: 1-15 casillas
Ocupa: 2 espacios
Municin: 8

Sin municin puede usarse como Arma de Mel,

Dificultad para impactar: 5+

Dificultad para herir: 5+

Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 5+


Distancia: 1-4 casillas
Ocupa: 1 espacio Municin: ver Especial

Sin municin se vuelve intil, brrala de la hoja de control.

Especial: Ruidosa (+2 infectados), Fuego, Puntera.


Escopeta caza recortada
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+
Distancia: 0-4 casillas
Ocupa: 1 espacio
Municin: 2

Sin municin puede usarse como Arma de Mel,

Dificultad para impactar: 5+

Dificultad para herir: 5+
Especial: Ruidosa (+3 infectados), Fuego, Escopeta caza (*),
Rfaga (**)
(*) El disparo de escopeta afecta a tres casillas, a la del
objetivo y a las de sus lados, salvo si es utilizada en el cuerpo
a cuerpo.
(**) La Rfaga permite disparar 2 veces por turno, como si
tuvieras 4 cartuchos de municin.
Arco
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+
Distancia: 1-8 casillas
Ocupa: 2 espacios
Municin: 10

Sin municin puede usarse como palo.
Especial: Puntera, Inflamable (*), Arco (**)
(*) Si se gasta una carta o marcador de gasolina, las flechas
se vuelven gneas,
La Dificultad para impactar aumenta en 3+
Y el arma gana la regla Especial de Fuego y Casilla de Llama.
Si consigues nuevas flechas no se aplican estas reglas.
(**) Una miniatura que dispare con el arco, slo puede mover
la mitad de su movimiento, si ha movido todo su movimiento no
podr disparar con este arma debido a su complejidad.
El arco no revela las miniaturas de infectados cuando se ataca
a un marcador oculto.
Lanza arpones
Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 3+
Distancia: 1-4 casillas
Ocupa: 2 espacios Municin: (ver Especial)

Sin municin puede usarse como Arma de Mel,

Dificultad para impactar: 5+
Dificultad para herir: 5+
Especial: Puntera, Lanza arpones (*)
(*) El proyectil del lanza arpones es retornable, pero debe
recuperarse gracias a un cable atado a su extremo.
Con un resultado de 1 al impactar el lanza arpones se queda
inservible, brralo de la hoja de control.
Si no consigue impactar, puede ser utilizado normalmente al
turno siguiente, pero si impacta, al siguiente turno podr
elegir entre mover o disparar, no las dos cosas, ya que el
superviviente pierde tiempo recuperando su arpn.

Especial: Ruidosa (+1 infectado), Fuego, Casilla de Llama, Spray de


fuego (*),
(*) El fuego del spray afecta a tres casillas, a la del objetivo y a las
de sus lados.
No posee municin, pero si se obtiene un 1 en la tirada de impactar,
el spray se agota y se vuelve un arma intil.
Pistola Lanza bengalas
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 2+
Distancia: 1-4 casillas
Ocupa: 1 espacio
Municin: 1

Sin municin se vuelve intil.
Especial: Ruidosa (+4 infectados), Fuego, Casilla de Llama,Puede
usarse un tiro como Seuelo.
Pistola de clavos
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 6+
Distancia: 0-4 casillas
Ocupa: 1 espacio
Municin: 15

Sin municin se vuelve intil, brrala de la hoja de control.
Especial: Herramientas, Consumible, El objeto Caja de herramientas
puede gastarse para rellenar su cargador.
Granada
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 3+
Distancia: 1-8 casillas
Ocupa: 1 espacio
Municin: 1

Sin municin desaparecen, brralas de la hoja de control.
Especial: Granadas, Marcador llamas (hasta final del turno del
jugador) todo aquel envuelto en llamas sufre dao con un 4+.
, Ruidoso (+4 infectados)
Coctel Molotov
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+
Distancia: 1-8 casillas
Ocupa: 1 espacio
Municin: 1
Sin municin desaparecen, brralas de la hoja de control.
Especial: Granadas, Marcador llamas (dos turnos completos) todo
aquel envuelto en llamas sufre dao con un 4+.
Granada sonora ( Juntando una granada y un Seuelo)
Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 3+
Distancia: 1-8 casillas
Ocupa: 1 espacio
Municin: 1
Sin municin desaparecen, brralas de la hoja de control.
Especial: Granadas, Marcador llamas (hasta final del turno del
jugador zombie), Granada Sonora (*).
(*) Todos los infectados a 2D6 casillas de la granada se acercarn
todo lo posible a sta antes de explotar en su turno, estalla al final
del turno del jugador zombie. Puede ser usado en Mel incluso si
se est agarrado. El movimiento obligatorio hace que se pierdan el
nmero de movimientos de infectados ocultos del jugador Zombie.

29

OCASO
Reglas especiales de las armas
Apartar: El arma es til para empujar a los infectados que te
rodean, un arma que posea este especial, consigue alejar 1
casilla a todos los infectados (salvo el que se encuentre justo
detrs) que se encuentren peana con peana siempre y cuando
se consiga impactar.

Largo Alcance: El Arma es larga y mantiene a los enemigos atrs,


un superviviente armado con ste tipo de objetos puede atacar a
infectados en diagonal.
Puntera: Un arma de proyectiles con esta regla puede disparar a
cualquier enemigo al alcance aunque no est en la lnea de casillas
diagonal o rectas del superviviente, slo debe estar a la vista.

Arrojadiza: Un arma con este especial puede ser utilizada


a distancia, indicada en el arma, como si fuera un arma de
fuego, es necesario realizar la tirada de impactar y de herir
normalmente. El arma se pierde tras ser lanzada si no indica lo
contrario.

Quebradizo: Un arma con este especial indica que es frgil y que se


destruye con facilidad con los golpes.
Si usando este arma se saca un resultado de 1 en el dado de
seis, ya sea para impactar o para herir, el arma se romper, ver
resultado en dicha arma.

Barrido: El arma con este especial tiene la capacidad de herir


a varios enemigos de un solo mandoble, con una sola tirada
para impactar y herir, si es exitosa acabars con el nmero de
infectados entre parntesis.

Rfaga: Un arma de proyectiles con esta regla, puede atacar 2


veces a un mismo objetivo o a otro y slo gasta 1 de municin, los
infectados atrados por el ruido nose duplican por disparar 2 veces.

Casilla de Llama: Un arma con esta regla hace que el enemigo


arda durante un rato, si el blanco es herido, en el lugar donde
fue impactado se pondr una casilla individual de Llama, que
durar hasta el prximo turno del atacante. Cualquiera que
cruce esta casilla o permanezca en ella, sufrir una herida con
un 4+.

Ruidosa: El arma llama la atencin de los infectados, ya sea por que


su uso crea algn tipo de sonido o ruido, emite luz o ambas cosas.
Entre parntesis se sealan los infectados ocultos adicionales que
puede mover el jugador zombie, por cada ataque de un arma de
este tipo.

Consumible: un arma con Batera o que requiere algn tipo


de combustible se vuelve inutilizable con un resultado de 1 al
impactar.
Derriba puertas: El arma puede ser utilizada para derribar
cualquier puerta cerrada, el superviviente debe estar pegado
a la entrada cerrada. ataca a la puerta como si fuera un
enemigo, impacta automticamente, si hiere, la puerta es
derribada.
Equilibrado: Un arma con este especial indica que el arma es
ms ligera de lo que sugiere la ocupacin de un espacio entero,
si el superviviente porta ms armas con esta caracterstica,
slo contarn como medio espacio, as pues, dos cuchillos
ocuparan slo un espacio, tres o cuatro cuchillos ocuparan
2..etc.
Fuego: Un arma con la regla especial de Fuego, implica que al
estallar o impactar desprende llamas, si es lanzada contra
un bidn de gasolina u otra materia inflamable, se utilizar un
marcador de llamas, todo aquel que est sobre el marcador de
3x3 de llamas es impactado por un ataque resuelto, ser herido
con un 4+. El marcador dura 2 asaltos en extinguirse. Las armas
con esta regla especial pueden abrir puertas, el procedimiento
es igual que atacar a un infectado, cambia una puerta cerrada
por una abierta si se consigue.
Granadas: Las armas arrojadizas son poco fiables en cuanto
acertar en el blanco, primero debers decretar donde lanzas
la granada (puede ser una casilla vaca) tras ello, tira el dado
de 6 para ver el xito al impactar, si lo consigues, coloca la
plantilla de llamas y realiza las bajas e impactos necesarios. Si
no lo consigues, la granada se habr desviado.
Tira 1D6 y mueve en una direccin aleatoria desde la casilla
marcada como primer objetivo, ah es donde explotar.
Para saber la direccin tira 1D6: 1 arriba, 2 derecha, 3 abajo, 4
izquierda, 5 diagonal arriba izquierda, 6 diagonal arriba derecha.
Si choca contra un obstculo se detiene.
Herramientas: Un arma con esta caracterstica puede ser
til como herramienta, suma +1 a las heridas de cualquier
barricada, puerta o defensa construida por el superviviente,
mientras la tenga en las casillas del equipo. Tambin suma +1
a las posibilidades de abrir un arcn o puerta cerrada usando
ganzas o una caja de herramientas.
Inflamable: Si posee este especial, este arma puede ser
mejorada con la utilizacin de un lquido inflamable, ya sea un
marcador o una carta de gasolina.

30

Algo ms que un juego de infectados"

Objetos diversos

Brjula

Aqu encontrars una lista de diversos objetos e inventario


que podrs ir encontrando a lo largo de tus bsquedas, estos
objetos son tiles de una manera u otra, y harn ms fcil
tu lucha por la supervivencia en el entorno hostil repleto de
infectados.
Algunos de estos objetos pesan bastante u ocupan mucho
espacio y son molestos para ser transportados, otros son muy
ligeros y no suponen ningn problema de espacio por lo que no
se apuntan en las casillas de equipo con carga, sino en las
de equipo ligero, y pueden llevarse todos los que se pueda,
algunos objetos especficamente son nicos o no se puede llevar
ms de uno.

Evita ser el objetivo de las cartas de sucesos: perdido, me he


dejado algo y mala organizacin.

Aceite, canicas o trampas de ratn


De un solo uso, pueden ponerse en una casilla concreta,
cualquier infectado que pase por ella se parar
automticamente y permanecer otro turno parado, luego la
casilla desaparece.
El superviviente puede usar el objeto en vez de atacar y puede
colocarlo en cualquier casilla adyacente, incluso en diagonal.
Si se coloca pegado a una entrada, pasillo de 1 sola casilla o
puerta, los infectados no podrn cruzar en diagonal por ah, y
tendrn que pasar por encima de la trampa.
Antibalas (2 espacios) -Ropa especialEl chaleco antibalas protege del fuego amigo, el poseedor del
objeto no puede ser blanco de cualquier carta de suceso que
implique que le disparen. Adems posee una tirada de salvacin
contra los ataques de los infectados normales y rpidos. Cada
vez que seas mordido, tira 1D6, si sacas un 6, te habrs librado
de la herida.
Un antibalas no puede ser usado en conjunto con ningn tipo
de ropa especial.
Antdoto (1 espacio)
A veces es la misin del escenario, la nica cura si uno de tus
supervivientes es infectado. restaura 1 herida si se lo toma
cualquier superviviente, infectado o no.
Barricada
De un solo uso, este objeto permite cerrar una puerta abierta,
tan slo debe permanecer junto a la puerta y no puede atacar
ni buscar este turno, ya que invierte su tiempo en clavar una
barricada. se puede usar en una puerta cerrada, otorgndole
+1 herida.
Bebida energtica (1 espacio)
De un solo uso, la bebida energtica debe ser tomada a
principio del turno, artes de cualquier movimiento, permite
sumar +2 casillas al total de casillas para mover.
Bengalas (1 espacio)
5 usos, las bengalas pueden servir como municin de la pistola
de bengalas, mientras haya al menos dos bengalas, ocuparan
1 espacio, tambin pueden ser usadas como Seuelo (ver mas
adelante)
Si juegas el escenario especial de Rescate o Aviso por
radio alguno con supervivientes, podrs gastar 1 bengala
a principio de turno y mover a un superviviente el doble de
casillas o mover la zona de rescate 1D6+1 casillas. Se puede
usar una bengala para sumar +2 a la bsqueda, pero se llama +2
infectados.
Botiqun 1 Aux. (1 espacio)
Tiene 3 usos, el botiqun cura al usuario, o a otra miniatura
amiga en contacto peana con peana, una herida inflingida, el
que usa el objeto no puede atacar este turno si quiere usar el
botiqun.

Caja de Herramientas (2 espacios)


El que porte una caja de herramientas, tiene la capacidad de
utilizar una barricada (ver ms arriba) por turno.
Tira 1D6, con un resultado de 1, las herramientas se rompen y dejan
de servir.
Puede intentar abrir arcones cerrados o puertas, como si se
tratase de unas ganzas, pero en este caso slo tiene una
posibilidad de 5+ para abrirlas. No se pierde tiempo de turno
abriendo pero no podr atacar este turno.
Casco (1 espacio)
Ya sea de obrero, de moto o de polica, el casco protege la cabeza
del superviviente, posee una tirada de salvacin contra los ataques
de los infectados normales y rpidos. Cada vez que seas mordido,
tira 1D6, si sacas un 6, te habrs librado de la herida, si llevas
antibalas o ropa protectora, puedes repetir una tirada de salvacin
fallida. Adems, evita ser blanco de la carta de Sucesos Derrumbe.
Chaleco reflectante, ropa llamativa
-Ropa especiaUn superviviente vestido con un chaleco reflectante o algn tipo de
ropa llamativa o peculiar, no puede ser blanco de cualquier carta de
suceso que implique que le disparen. o ataquen al cuerpo a cuerpo
sus propios compaeros.
No puede usarse en conjunto con ninguna ropa especial.
Chubasquero y botas de agua -Ropa especialDe un solo uso, el chubasquero evita el ataque de vmito de un
Voomitador o de una Flemas e ignora las reglas de restriccin de
movimiento de la carta Tormenta Fro Glacial y Niebla
No puede usarse en conjunto con ninguna ropa especial.
Cinta americana (1 espacio)
La cinta americana sirve para aligerar y organizar mejor el equipo
del superviviente, el poseedor de este objeto har que los objetos
pesen la mitad, si solo ocupan 1 espacio, se considerarn objetos
ligeros sin peso alguno. Pero si pierde este objeto, recuperarn su
carga normal.
Escudo antidisturbios (1 espacio)
El que lleve un escudo, tendr una mano ocupada, por lo cual no
puede usar armas de 2 manos o 2 armas a la vez.
El escudo evita 1 ataque de un infectado si se saca en un dado de
6, el resultado de 4 o ms
Es diferente al casco, la ropa protectora o el antibalas, ya que
slo evita un ataque por turno de combate, no todas las heridas
recibidas, si le atacan varios infectados en el mismo turno slo
evitar el primer ataque.
Ganzas (1 espacio)
El que porte las ganzas puede intentar abrir cualquier puerta
cerrada con un resultado de 4+ en 1D6 sin perder tiempo de turno.
Puede intentar arrancar un vehculo (en escenarios especiales) si
permanece todo un turno quieto junto a ste y consigue una tirada
de 6+.
Gasolina (1 espacio)
Las latas de gasolina, ya sean marcadores o cartas encontradas,
sirven en ciertos escenarios para arrancar un coche o un
generador, tambin son necesarios para fabricar ccteles molotov
o mejorar otras armas con la regla Inflamable, Una lata de gasolina
se puede arrojar como si fuera un arma a un mximo de 4 casillas,
perdiendo la accin de ataque. Una lata de gasolina puede ser
disparada con un arma con la regla Fuego. (ver reglas especiales
de armas)

31

OCASO
GPS (1 espacio) salvo si el superviviente es conductor.

Objeto valioso

Los GPS sirven para orientarse por las calles de la ciudad y


esquivar los callejones sin salida y otras avenidas abarrotadas.
Un superviviente con este objeto mueve +1 casilla si se
encuentra en la calle.

Se trata de algn amuleto, pequeo libro, foto u otra motivacin


que lleva el superviviente siempre consigo.
Mientras lo lleve, puede repetir un ataque fallido cada turno.
Cada vez que es herido, tira 1D6, con un resultado de 1 o 2, el
objeto se ha perdido.

Lser
Los lseres son haces de luz roja que permiten afinar la
puntera con ciertas armas. Alguien que porte un lser debe
elegir el arma de proyectiles a la cual se adjunta (una vez
puesta ya no se puede quitar) este arma ganar +3 casillas de
alcance y +1 al impactar.
No se puede colocar en las siguientes armas:
Arco, lanza arpones, spray de fuego, granada, coctel molotov ni
granada sonora.
Linterna (1 espacio)
Alguien equipado con una linterna suma +3 casillas de visin. Y
para buscar suma +1 a la tirada de dado.
Pero atrae +1 infectado cada turno que es usada.
Llaves
El superviviente que use las llaves puede abrir una puerta
cerrada o arcn, luego se pierden.
Mapa de simulacro de emergencia (1 espacio)
salvo si el superviviente es oficinista.
El superviviente que posea un mapa de simulacro de emergencia
puede moverse en el interior de los edificios con mayor soltura,
aade +1 casilla a su movimiento total si se encuentra en el
interior de viviendas o similares.
Marcador de conducto de aire (1 espacio) salvo si el
superviviente es Delincuente.
De un solo uso, el superviviente puede colocar un marcador de
conducto de aire como si fuera una puerta abierta a partir del
momento en que han sido colocadas todas las puertas de una
habitacin o de saber si una puerta est cerrada con llave.
Mochila (+3)
Un objeto con esta indicacin implica que permite tener +3
espacios adicionales adems de los 4 espacios normales de todo
superviviente. La mochila no pesa, pero debe apuntarse en el
equipo ligero.
Mochila pequea, cinturn de herramientas, bolsa..Etc. (+1)
Al igual que la mochila, el parntesis indica que el objeto
permite aadir un espacio a los 4 espacios de inicio de todo
superviviente, ten en cuenta, que puedes tener un mximo
de 10 espacios, aunque encuentres ms bolsas o mochilas no
podrs crgalas.
Municin (1 espacio)
A veces encontrars municin estndar, lo que implica que
funciona para el arma que portes o elijas, otras veces, la
municin especfica para que tipo de armamento es vlida.
La municin siempre ocupa 1 espacio hasta que el arma este
vaca por completo, momento en el cual puedes introducir todo
el cargador dentro.
Navaja suiza (1 espacio)
Cuenta como un cuchillo con la regla especial herramientas.

Pldoras
De un solo uso, las pldoras permiten ignorar el dolor de las heridas
y continuar adelante.
Si se toman en cualquier momento, ignoran las restricciones de
movimiento por heridas hasta que sea herido de nuevo o se cure
totalmente.
Prismticos (1 espacio)
Alguien equipado con unos prismticos, desvela cada turno un
marcador oculto de Infectado, despus de verla vuelve a ocultarla.
Ropa camuflaje -Ropa especialLa ropa de camuflaje hace pasar desapercibido al superviviente. Si
hay otro posible superviviente para atacar no le atacarn a l.
No puede usarse en conjunto con ninguna ropa especial.
Ropa ignfuga -Ropa especialLa ropa ignfuga evita el dao por fuego, aquel que porte este
tipo de proteccin puede atravesar casillas individuales de Llama,
y tiene una proteccin contra armas de Fuego (del que quema),
plantillas de llamas. Los ataques de la Flemas no le afectan. No
puede usarse en conjunto con ninguna ropa especial.
Ropa protectora (1 espacio) -Ropa especialLa ropa protectora es un traje acolchado bastante incmodo, pero
que asla del mordisco de los infectados. El que lo lleve puesto
posee una tirada de salvacin contra los ataques de los infectados
normales y rpidos. Cada vez que seas mordido, tira 1D6, si sacas
un 6, te habrs librado de la herida. Una ropa protectora no puede
ser usada en conjunto con ningn tipo de ropa especial. Evita los
efectos de la carta de Sucesos Fro glacial.
Seuelo ( Radio, Mvil, Despertador..etc)
(1 espacio)
De un solo uso, El seuelo es cualquier aparato que emite ruido
constante, puede servir para librarse de los infectados en una
situacin comprometida.
En vez de atacar, el superviviente puede arrojar el Seuelo de 1 a
8 casillas desde su posicin, acta como una granada sonora, pero
no explota. Puede ser usado incluso en el cuerpo a cuerpo, incluso
si se est siendo agarrado.
Un superviviente con cualquier arma con la regla herramientas, con
el objeto cinta americana, o con el objeto caja de herramientas, que
porte una granada y un Seuelo, puede juntar las dos cosas y crear
una granada sonora.
No consume tiempo el crear la granada sonora.
Silbato
El silbato permite llamar la atencin de los infectados, normalmente
para dejar escapar a otros supervivientes o atraerlos hacia una
trampa.
Se puede usar el silbato en vez de disparar, cuando se usa el
jugador zombie gana +4 infectados para mover en su turno, pero
debe estar obligado a mover los infectados normales y rpidos haca
el personaje que posee el silbato.
Los infectados que se encuentren a 10 casillas del silbato movern
hacia su usuario, incluso si tienen agarrado a otro superviviente.

32

Algo ms que un juego de infectados"

Skateboard, patines (2 espacios)

ESCENARIOS

El skateboard o los patines permiten mover ms rpido a un


superviviente en carretera.
Si se usa se aadir +2 casillas de movimiento al movimiento
total, pero se ha de mover obligatoriamente en una sola lnea
recta, slo se puede usar en el exterior.

Una vez tienes claro las reglas, la mejor manera es probarlas en el


tablero de juego, e ir consultado las dudas a medida que surjan.
Puedes elegir de mutuo acuerdo un escenario o elegirlo al azar en la
tabla siguiente:

Spray pimienta (1 espacio)

2D6

Resultado

De un solo uso, el Spray de pimienta no afecta demasiado a los


infectados, ajenos al dolor, pero es suficiente para ganar unos
preciosos segundos. Evita el primer agarre de un Infectado.

2
3-4
5-6
7-8
9
10
11
12

Asedio
Rescate
Inanicin
Migracin
Generador
Aviso por radio
Huda en coche
Cacera

Tser (1 espacio)
De un solo uso, el Tser es un arma de defensa personal
elctrica, que incapacita momentneamente a un enemigo.
Evita el primer mordisco de un infectado, luego se gasta.
Trampa de Oso (2 espacios)

MIGRACIN

De un solo uso, funciona como las trampas ( de canicas..etc)


pueden ponerse en una casilla concreta, cualquier infectado
que pase por ella perder una herida automticamente luego la
casilla desaparece.
El superviviente puede usar el objeto en vez de atacar y puede
colocarlo en cualquier casilla adyacente, incluso en diagonal.

Tus supervivientes han permanecido en un refugio atrincherados


unos das, los vveres se han acabado y necesitan avanzar
para salir de la ciudad, tras estudiar algunos mapas y discutir
ampliamente sobre qu hacer, deciden ponerse en marcha,
deben llegar a la otra punta de la manzana y encontrar algo de
suministros mientras esquivan a los infectados lo conseguirn?

Vveres (1 espacio)

Elige una habitacin en un extremo del rectngulo que forma


los seis cuadrantes, ste ser el refugio, tiene una puerta
indestructible, una vez cerrada no puede entrar infectados, el
refugio al que han de llegar est situado en el extremo opuesto
como muestra el grfico:

Imprescindible para sobrevivir, agua y comida, los supervivientes


normalmente debern acabar los escenarios con un nmero
de casillas de vveres igual a la mitad de la cantidad de
supervivientes, redondeando hacia arriba. Se puede sacrificar
un marcador o carta de vveres para reestablecer una herida
a una miniatura de superviviente. debe poseerlo en el equipo o
estar pegado a la miniatura que lo porta.
Walkietalkie (1 espacio) salvo si el superviviente es agente de
la ley.
La miniatura equipada con walkietalkie puede donar casillas de
movimiento a este superviviente, hasta un mximo de 4. Las
casillas que done las perder el portador del walkitalkie, por
ello mueve antes dicha miniatura. Solo se puede donar casillas a
una sola miniatura por turno.

Misin:
La misin de los supervivientes es llegar sanos y salvos, pero para
poder entrar necesitan una cantidad de vveres igual a la mitad del
nmero de supervivientes, redondeando hacia arriba. Si son 4 o 3,
necesitaran 2 espacios de vveres, si son 2 o 1, necesitaran 1 solo
espacio de vveres.
Infectados:
Cuentas con 8 infectados especiales. Recuerda no desplegar ms de
2 en un solo cuadrante, no puede haber ms de 2 de un mismo tipo.
Cuentas con 50 infectados normales aparte distribuidos como indica
la seccin distribuyendo los marcadores
Puedes incluir infectados rpidos, pero cuentan como 2 infectados
normales.
Puertas cerradas:
Cuentas con 1D6+1 puertas cerradas.
Otros:
El jugador Zombie coloca los marcadores de contenedores, coches
sin bloquear puertas, as como los 2 montones de muertos en las
calles y 6 arcones repartidos por todo el tablero.Se colocan tambin
1D6 marcadores de vveres (como mnimo 2 marcadores) en el
tablero, si puede ser, en diferentes cuadrantes y que no sean
ni el de inicio ni el del final.

33

OCASO
INANICIN

RESCATE

Los supervivientes se encuentran en un buen refugio,


bien protegido y casi inexpugnable, pero el agua y la comida
escasean, as que debern aventurarse al exterior a por
vveres y regresar al refugio cuanto antes

Los gritos de los inocentes llegan a los odos de los supervivientes,


an ah gente inocente en la ciudad a la que se pueden salvar,
quizs algn familiar o amigo de los personajes, deben salvar todos
los que puedan y encontrar un refugio

Elige una habitacin en un extremo del rectngulo que forma


los seis cuadrantes, ste ser el refugio, debe tener dos
puertas, una de ellas da a la calle, una vez cerradas no puede
entrar infectados.

Elige una habitacin en el centro del tablero, con dos puertas que
colocar el jugador superviviente,una de ellas da a la calle, una vez
cerradas no puede entrar infectados. Los supervivientes empiezan
en la calle o en una habitacin (tira un dado: par o impar) en una
esquina del tablero. El grfico slo es orientativo:

Misin:
La misin de los supervivientes es recolectar vveres,necesitan
una cantidad de vveres igual a la mitad del nmero de
supervivientes, redondeando hacia arriba ms 2 marcadores o
cartas de vveres aadidos.
Infectados:
Cuentas con 8 infectados especiales. Recuerda no desplegar
ms de 2 en un solo cuadrante, no puede haber ms de 2 de
un mismo tipo.
(La cantidad de infectados vara segn los cuadrantes que
uses, suponemos aqu que usas el mximo)
Cuentas con 50 infectados normales aparte distribuidos como
indica la seccin distribuyendo los marcadores
Puedes incluir infectados rpidos, pero cuentan como 2
infectados normales.
Puertas cerradas:
Cuentas con 1D6+1 puertas cerradas.
Otros:
El jugador Zombie coloca los marcadores de contenedores,
coches sin bloquear puertas, as como los 2 montones de
muertos en las calles y 6 arcones repartidos por todo el
tablero. Se colocan tambin 1D6 marcadores de vveres (como
mnimo 2 marcadores) en el tablero, si puede ser, en diferentes
cuadrantes y que no sean ni el de inicio ni el del final.
Aade 2 marcadores de conducto de ventilacin que se
pueden recoger para ser utilizados.

Misin:
La misin de los supervivientes es salvar a supervivientes
desarmados, por lo menos a 2 superviventes. El jugador Zombie
coloca 2 figuras de inocente (+1 por cada grupo de supervivientes
que haya) metidos en habitaciones con puertas cerradas con llave.
Necesitan una cantidad de vveres igual a la mitad del nmero
de supervivientes, redondeando hacia arriba, sin contar a los
Inocentes.
Infectados:
Cuentas con 8 infectados especiales y 50 infectados normales
aparte distribuidos como indica la seccin distribuyendo los
marcadores.
Puedes incluir infectados rpidos normalmente.
Los infectados no se pueden acercar a menos de 8 casillas de
los Inocentes hasta que los supervivientes se acerquen a esa
distancia, entonces podrn hacerlo.
Juega tambin con los marcadores ocultos de superviviente aade 2.
Que debern estar desplegados en diferentes cuadrantes. No
se podrn mover hasta ser descubiertos, entonces coloca una
miniatura y pasar a control del jugador superviviente que lo
haya descubierto. Los infectados pueden atacar a las miniaturas
Inocentes una vez son controlados por el otro jugador.
Puertas cerradas:
Cuentas con 1D6+1 puertas cerradas. (Descuenta las que estn
usadas en las celdas de los Inocentes)
Otros:
El jugador Zombie coloca los marcadores de contenedores, coches
sin bloquear puertas, as como los 2 montones de muertos en
las calles y 6 arcones repartidos por todo el tablero. Se colocan
tambin 1D6 marcadores de vveres (como mnimo 2 marcadores) en
el tablero, si puede ser, en diferentes cuadrantes y que no sean ni
el de inicio ni el del final.
Coloca 2 marcadores de llave repartidos por el tablero,
en diferentes cuadrantes, que podr ser recogido por los jugadores.
Los Supervivientes Inocentes, no pueden llevar armas, su movimiento es de 6 casillas, no pueden esprintar. Poseen las mismas
heridas que un superviviente normal. Si una miniatura de los supervivientes ha muerto, puedes intercambiar la figura de un superviviente por la de tu personaje en cualquier momento, con todo el
equipo que llevaba cuando muri.
Pero entonces no cuenta como superviviente rescatado.
Si posees bengalas o pistola de bengalas, puedes gastar un
cartucho para hacer que ese turno el Inocente mueva
el doble de movimiento.

34

Algo ms que un juego de infectados"

ASEDIO

Hay demasiada calma en este barrio, la calma que precede


a la tormenta, la alarma de un coche suena estridente, en
unos minutos tendremos incontables hordas de infectados,
construtamos barricadas y puertas y aguantemos todo lo que
podamos

Grfico representativo del escenario Asedio (slo sera una


porcin del tablero):

El jugador superviviente elige un grupo de habitaciones


contiguas en el centro del tablero, mnimo 4 habitaciones.
Con dos puertas cerradas que den a la calle y otra a otro
bloque de edficios y las dems habitaciones conectadas entre si
por puertas cerradas, una de las habitaciones debe dar a ms
de una habitacin.
Los supervivientes comienzan dentro.
No desplegues los infectados ocultos an.
Los supervivientes disponen de 4 turnos, para buscar en
habitaciones del tablero, o preparar barricadas o trampas (ver
ms adelante)
Al 5 turno, el jugador Zombie, desplega sus marcadores.
Misin:
La misin de los supervivientes es aguantar 8 turnos lo mejor
que puedan. No necesitan vveres.
Infectados:
A partir del 5 turno cuentas con 8 infectados especiales y
50 infectados normales, puedes incluir infectados rpidos, pero
cuentan como 2 infectados normales. Desplegalos a 2 casillas o
menos de los bordes del tablero por los lados que quieras.
Los dos primeros turnos, los infectados ocultos mueven el doble.
Adems empiezas con 5 miniaturas de infectado descubiertas
(rpido o normal) en vez de unos marcadores ocultos.

Si juegas una campaa (ver ms adelante en Campaa),


y tus personajes rescataron a un superviviente, apntalo en
tus notas, esto te permitir resucitar a un personaje al
inicio de una partida que haya muerto anteriormente, slo se
puede resucitarlo al inicio de un escenario, puedes acumular
marcadores de supervivientes rescatados para asegurarte la
vida de tus personajes.
Slo cuentan los supervivientes rescatados en forma de
marcador de infectado oculto, los rescatados en el escenario
directamente en miniatura solo podrn ser intercambiados en el
propio escenario.

Cada vez que mueran 2 zombies normales o rpidos, introduce


otro marcador de zombie normal oculto en el borde del tablero.
En el turno 6 introduce una miniatura de superinfectado.
Puertas cerradas:
No hay puertas cerradas con llave en este escenario.
Otros:
Esta vez es el jugador superviviente es el que coloca los
marcadores de contenedores, los 2 montones de muertos en las
calles, los coches (sin bloquear ninguna puerta) y tan slo se
colocar un arcn donde quiera.
Si una miniatura de superviviente esta peana con peana con el
arcn, se puede suministrar municin de cualquier tipo de arma,
ya sean balas, flechas..etc excepcin de granadas, ccteles..etc
Adems, el superviviente escoge 3 cartas de armas de Mel y 3
de proyectiles (pueden ser granadas..) las baraja y coge una.
Uno de sus personajes comenzar con dicha arma.
(las armas tienen que ser diferentes, no vale escoger la sierra
elctrica y la radial, ya que tienen caractersticas iguales)
Construir barricadas y trampas:
Los supervivientes pueden crear una barricada en su inventario
o una trampa de la siguiente manera:
-Si un superviviente no hace nada en su turno, ni buscar,
atacar,moverse..etc, puede construir una barricada y
apuntrsela en su equipo ligero.
-Una puerta no puede tener ms de 4 heridas.
-Si un superviviente no hace nada en su turno, ni buscar,
atacar,moverse..etc, puede construir en vez de una barricada
una trampa (canicas, aceite o trampas para ratn)
-Si est 2 turnos seguidos puede construir una trampa para
osos.

35

OCASO
GENERADOR

Otros:

La salvacin puede estar cerca, un generador controla una


salida blindada, si conseguimos hacerlo funcionar, podremos
avanzar por esta maldita ciudad dejando atrs a los zombies

El jugador Zombie coloca los marcadores de contenedores, coches


sin bloquear puertas, as como los 2 montones de muertos en
las calles y 9 arcones repartidos por todo el tablero. Se colocan
tambin 6 marcadores de gasolina y 1D6 marcadores de vveres
(como mnimo 2 marcadores) en el tablero, si puede ser, en
diferentes cuadrantes y que no sean ni el de inicio ni el del final.

El jugador superviviente elige una habitacin o calle en el


centro del tablero, si es una habitacin coloca dos puertas
que colocar el jugador Zombie, una de ellas da a la calle, son
puertas cerradas. Los supervivientes empiezan en la calle o en
una habitacin (tira un dado: par o impar) en una esquina del
tablero. El grfico slo es orientativo:

Coloca 2 marcadores de llave repartidos por el tablero,


en diferentes cuadrantes, que podr ser recogido por los jugadores.
Los jugadores supervivientes pueden cambiar cualquier objeto que
encuentren en los arcones, por latas de gasolina o seuelos.
Para llenar el generador, slo deben pegarse peana con peana,
anota las latas de gasoljna que llevan y brrala del equipo de la
miniatura.
Antes de jugar, coge el mazo de cartas de Busquedas coge
todas las cartas de gasolina y sepralas, haz 4 montones con el
mazo de Busquedas y que elija uno cada jugador superviviente,
luego reparte las cartas de gasolina dentro de los mazos.
Si recogen una carta de gasolina, despus devuelvela al mazo y
barajal.

Misin:
La misin de los supervivientes es llegar al generador, una vez
una miniatura lo toque el jugador superviviente tira 1D6+2, est
ser la cantidad de marcadores o cartas de gasolina que hacen
falta para terminar el escenario.
Necesitan una cantidad de vveres igual a la mitad del nmero
de supervivientes, redondeando hacia abajo.
Para terminar exitosamente este escenario es necesario
que las miniaturas estn a menos de 3 casillas del generador
cuando se rocie la ltima lata de gasolina.
Infectados:
Cuentas con 8 infectados especiales. Recuerda no desplegar
ms de 2 en un solo cuadrante, no puede haber ms de 2 de
un mismo tipo.
Cuentas con 50 infectados normales aparte distribuidos como
indica la seccin distribuyendo los marcadores
Puedes incluir infectados rpidos, pero cuentan como 2
infectados normales.
Los infectados no se pueden acercar a menos de 8 casillas del
generador hasta que los supervivientes se acerquen a esa
distancia, entonces podrn hacerlo.
Puertas cerradas:
El jugador Zombie cuenta con 1D6+1 puertas cerradas.

36

Algo ms que un juego de infectados"

AVISO POR RADIO

HUDA EN COCHE

Uno de los supervivientes sabe donde hay una radio, debis


llegar hasta all y llamar a un helicptero, no sabemos donde
podr aterizar, as que habr que estar atentos

En esta parte de la ciudad las calles no estn tan bloqueadas,


si encontramos un coche que funcione, podramos huir ms
rapidamente, slo necesitamos las llaves y algo de gasolina

El jugador Zombie coloca dos marcadores de radio en dos sitios


opuestos del tablero, los supervivientes salen del centro, de
una habitacin o la calle (elegido por el superviviente).

Los supervivientes empiezan en una habitacin en un extremo


del tablero, los coches son repartidos normalmente por el jugador
Zombie. (Procura que haya en cada cuadrante).

Misin:

Misin:

La misin de los supervivientes, es llegar a una de las radios,


colocar a una miniatura peana con peana, sta deber estar
todo un turno sin hacer nada hablando con el piloto, despus
tira 1D6+1 turnos, que son los turnos que tardar el helicptero
en llegar.
Necesitan una cantidad de vveres igual a la mitad del nmero
de supervivientes, redondeando hacia arriba.
Cuando llegue el turno indicado. el jugador Zombie tira un
dado para designar al azar el cuadrante donde aterrizar
el helicoptero, debe estar en la calle (coloca el marcador de
generador para representar el helicptero.
Si un superviviente sube al helicptero, estar a salvo ya,
pero solo permanecer 3 turnos despus de que el primer
superviviente suba a bordo. luego se marcha, todos los
supervientes que se queden en tierra se consideran muertos.

La misin de los supervivientes es llegar hasta un coche y


comprobar si funciona, tira 1D6, con un 1 o un 2, el coche no
funciona, y no sirve para huir, si salen todos 1 o un 2, el ltimo
coche servir.
Una vez des con un coche que funcione, tira 1D6, sta ser la
cantidad de marcadores o cartas de gasolina que hacen falta para
terminar llenar el depsito del coche.
Necesitan una cantidad de vveres igual a la mitad del nmero de
supervivientes, redondeando hacia arriba.
Y por ltimo necesitan unas llaves ( o ganzas o algo similar)
Para terminar exitosamente este escenario es todas esas cosas,
el orden da igual, pero cuando llegues al coche elegido debes llevar
todo o haberlo llenado de gasolina antes. Puedes huir dejando a
alguno atrs, los supervivientes deben estar pegados peana con
peana al coche para considerarlos preparados para montar.

Infectados:
Cuentas con 8 infectados especiales. Recuerda no desplegar
ms de 2 en un solo cuadrante, no puede haber ms de 2 de
un mismo tipo ni ningn marcador a menos de 8 casillas de los
supervivientes.
Cuentas con 50 infectados normales aparte distribuidos como
indica la seccin distribuyendo los marcadores
Puedes incluir infectados rpidos, pero cuentan como 2
infectados normales.
Puertas cerradas:
Cuentas con 1D6+1 puertas cerradas.
Otros:
El jugador Zombie coloca los marcadores de contenedores,
coches sin bloquear puertas, as como los 2 montones de
muertos en las calles y 6 arcones repartidos por todo el
tablero. Se colocan tambin 1D6 marcadores de vveres (como
mnimo 2 marcadores) en el tablero, si puede ser, en diferentes
cuadrantes y que no sean ni el de inicio ni el del final.
Los jugadores supervivientes pueden cambiar cualquier objeto
que encuentren en los arcones, por trampas (canicas, aceite,
gasolina o trampas para ratn).
Si posees unas bengalas o una pistola de bengalas, puedes
acercar la posicin del helicptero 1D6+1 casillas, siempre y
cuando est en la calle.

Infectados:
Cuentas con 8 infectados especiales. Recuerda no desplegar ms
de 2 en un solo cuadrante, no puede haber ms de 2 de un mismo
tipo.
Cuentas con 50 infectados normales aparte distribuidos como indica
la seccin distribuyendo los marcadores
Puedes incluir infectados rpidos, pero cuentan como 2 infectados
normales.
Puertas cerradas:
El jugador Zombie cuenta con 1D6+1 puertas cerradas.
Otros:
El jugador Zombie coloca los marcadores de contenedores, coches
sin bloquear puertas, as como los 2 montones de muertos en
las calles y 6 arcones repartidos por todo el tablero. Se colocan
tambin 6 marcadores de gasolina y 1D6 marcadores de vveres
(como mnimo 2 marcadores) en el tablero, si puede ser, en
diferentes cuadrantes y que no sean ni el de inicio ni el del final.
Los jugadores supervivientes pueden cambiar cualquier objeto que
encuentren en los arcones, por latas de gasolina.
Para llenar el coche, slo deben pegarse peana con peana, anota
las latas de gasoljna que llevan y brrala del equipo de la miniatura.

37

OCASO
CACERA

Otros:

Tras encontrar algunas armas, hemos llegado a una zona


devastada y saqueada a conciencia, la mejor forma de
avanzar es matando infectados, cuantos ms matemos, menos
quedarn

El jugador Zombie coloca los marcadores de contenedores, coches


sin bloquear puertas, as como los 2 montones de muertos en
las calles y 9 arcones repartidos por todo el tablero. Se colocan
tambin 6 marcadores de gasolina, si puede ser, en diferentes
cuadrantes y que no sean ni el de inicio ni el del final.

Este escenario difiere si juegas con dos (o ms) o un solo grupo


de supervivientes, si juegas varios, ser un enfrentamiento, con
el objetivo de acumular ms puntos por matar ms infectados.
Si slo juega un grupo el objetivo cambia.
Los grupos comienzan desde los extremos del tablero en una
habitacin o refugio con 2 puertas cerradas que colocar el
jugador Zombie.
Misin:
El objetivo es acumular puntos, con ellos se puede comprar
cartas de busqueda, ya que en este escenario no se puede
realizar la accin de buscar. Los puntos se reparten as:
-Cada
-Cada
-Cada
-Cada

infectado normal eliminado da 1 punto.


infectado rpido eliminado da 2 puntos.
infectado especial eliminado da 5 puntos.
super infectado eliminado da 10 puntos.

Coloca 3 marcadores de llave repartidos por el tablero,


en diferentes cuadrantes, que podr ser recogido por los jugadores.
Los jugadores supervivientes pueden cambiar cualquier objeto que
encuentren en los arcones, por municin de cualquier tipo.
Antes de empezar la partida, los supervivientes escogen 3 cartas
de armas de Mel y 3 de proyectiles (pueden ser granadas..) las
barajan y cogen dos.
Dos de sus personajes comenzar con dicha arma.
(las armas tienen que ser diferentes, no vale escoger la sierra
elctrica y la radial, ya que tienen caractersticas iguales)
Lo hace un jugador y luego el otro (pueden elegir las mismas armas).

Los infectados eliminados con ms de una herida otorgan los


puntos al equipo que le da el golpe de gracia.
Compra de cartas:
-Puedes usar 5 puntos para conseguir una carta de bsqueda a
cualquiera de tus miniaturas (Decretar antes a quien).
Los puntos gastados no se restan del total obtenidos
(apuntalos aparte los gastados en compra y los que llevan
conseguidos).
El juego finaliza cuando caen dos supervivientes de un slo
equipo. O al llegar un equipo a los 100 puntos. (puedes alargar
la partida o acortarla cambiando esta cifra).
Si se juega con un solo equipo, no se podr buscar, pero cada
zombie eliminado dar 1 carta (aunque se elimine a distancia)
El juego termina al eliminar dos super infectados.
Infectados:
Cuentas con 8 infectados especiales. Recuerda no desplegar
ms de 2 en un solo cuadrante, no puede haber ms de 2 de un
mismo tipo.
Cuentas con 50 infectados normales aparte distribuidos como
indica la seccin distribuyendo los marcadores
Puedes incluir infectados rpidos, pero cuentan como 2
infectados normales.
Ya sea con dos equipos o ms o de un solo equipo de
supervivientes se seguiran estas normas:
Cada dos infectados que mueran, del tipo que sea, introduce
1 casilla de oculto por un extremo donde no se encuentren
supervivientes en ese cuadrante.
Cada 5 turnos saldr un superinfectado.
Infectados especiales no se reponen, salos bien!
Puertas cerradas:
El jugador Zombie cuenta con 1D6+1 puertas cerradas.

38

Algo ms que un juego de infectados"

Campaas

CARTAS DE SUCESOS

Jugar una campaa implica mantener el estado de tus


supervivientes, con sus objetos encontrados y sus heridas al
final de un escenario y reservarlos as para la prxima partida.
Tan slo tienes que empezar como acabaste el ltimo
escenario, entre partida y partida con estas escepciones:

Aqu encontrars la lista del mazo de cartas de Sucesos, que cada


turno es utilizado por el jugador zombie, escogiendo la primera carta
y leyndola a todos los jugadores.
Normalmente los sucesos no son nada alentadores para los
supervivientes, y, suponen ms y ms infectados, pero entre los
malos augurios se encuentran ayudas inesperadas que harn ver un
rayo de esperanza a los supervivientes ms desesperados.

Los supervivientes pueden curar 1D6+3 heridas de uno o ms


personajes.
Cada personaje del grupo puede descartarse de un objeto
cualquiera de equipo y escoger una carta de busqueda al azar,
puede sucederse el resultado de ataque de un infectado,
la carta se devolver de nuevo al mazo, pero se perder el
objeto.
Si tus personajes rescataron a un superviviente, apntalo
en tus notas, esto te permitir resucitar a un personaje al
inicio de una partida que haya muerto anteriormente, slo se
puede resucitarlo al inicio de un escenario, puedes acumular
marcadores de supervivientes rescatados para asegurarte la
vida de tus personajes.
Slo cuentan los supervivientes rescatados en forma de
marcador de infectado oculto, los rescatados en el escenario
Rescate no anotan +1 para resucitar.
Por lo dems el juego es igual, puedes incluir un superinfectado
cada 3 partidas, acrecentar la dificultad, quitando marcadores
de busquedas, cerrando ms puertas, aumentando el nmero
de infectados o cambiando el lugar de salida. Cada partida es
diferente segn muchos factores, pero no dudes en crear tus
propios escenarios.

Perdido
Un superviviente escogido por el jugador zombie, pierde el siguiente
turno, en el cual no podr mover ni disparar, si se puede defender
si es atacado.
Estropeada
Un arma con la regla especial batera o consumible elegida por el
jugador zombie deja de funcionar.
Mal pulso
El jugador zombie elige un arma de proyectiles de un superviviente,
sta pierde la mitad de la municin.
El olor del miedo
El jugador zombie introduce 1D6+2 marcadores de infectados
normales en un cuadrante a eleccin, no puede estar ocupado por
supervivientes, si se da el caso que todos estn ocupados, los
marcadores deben estar alejados ms de 8 casillas.
Ataque sorpresa
El jugador zombie coloca un zombie normal peana con peana de
cualquier superviviente que est en el interior de un edificio,
el zombie se considera que lo tiene agarrado, con lo cual tira
directamente para impactar y herir.
Final inesperado
El objetivo del escenario cambia de repente, tira en la tabla para
designar una nueva misin y coloca los nuevos marcadores que sean
necesarios. Descarta esta carta, no la vuelvas a mter al mazo.
Ansiedad de sangre
Este turno los infectados ocultos mueven 5 casillas en vez de las 3
acostumbradas.
Arma encasquillada
El jugador zombie elige una miniatura con armas de proyectiles, sta
no podr disparar en el siguiente turno debido a problemas tcnicos.
Derrumbe
El jugador zombie elige a una miniatura, sta tropieza con algo, o
se le cae escombros encima, el jugador zombie realiza una tirada
de 1D6, con un 5+ el superviviente es herido, si posee algn tipo de
armadura o escudo puede utilizarlo para evitar la herida.
Mala organizacin
El jugador zombie elige una miniatura de los supervivientes que
posea objetos, el jugador superviviente debe deshacerse de un
objeto (no un arma) a su eleccin.
Barricadas
El jugador superviviente puede elegir cerrar 1D3 puertas de su
cuadrante o reforzar algunas ya cerradas con +1 herida.
Infeccin
Si hay algn superviviente no jugador en el escenario
automticamente se transformar en un zombie rpido, si hay
varios, elegir el jugador zombie cual de ellos se transforma.
Si no los hay, elige una miniatura de superviviente y tira 1D6, con
un resultado de 6, el superviviente se transforma en un zombie
rpido. Si es eliminado, deja su miniatura en el lugar donde cay, si
encuentran un antdoto, pueden volverlo a la vida con una herida.
Para que una miniatura de superviviente pueda infectarse debe
tener por lo menos una herida.

39

OCASO
Infectados blindados
Cualquier zombie normal o rpido que entre en la visin de
los supervivientes ser un antiguo polica blindado, pon una
miniatura que le caracterice, estos infectados poseen una
tirada de salvacin contra proyectiles gracias al antibalas de
5+. No se les puede quitar el antibalas.
Hambre vrica
Todos los infectados que estn representados en miniaturas
pueden mover el doble de movimiento este turno, ya sean
especiales o no.
Encuentro fortuito
El jugador zombie elige una miniatura de superviviente, el
jugador de la miniatura escoge una carta de bsqueda y lleva a
cabo sus efectos antes del turno de los infectados.
Movimiento
El jugador zombie puede recolocar tres marcadores an ocultos
e intercambiarlos por los de otros cuadrantes.
Estupidez zombie
El jugador zombie slo puede mover la mitad de marcadores
ocultos este turno.
Debilidad
El jugador zombie slo puede mover a la mitad de movimiento a
sus infectados que estn representados con miniaturas.
Mutacin infecciosa
Una miniatura de infectado normal o rpido elegido por el
jugador zombie se transforma en un infectado especial:
1D6
1
2
3
4
5
6

Tipo de infectado
Cazador
Lenguas
Ariete
Flemas
Nio Infectado
Voomitador

Ladridos de muerte
El jugador zombie coloca 3 miniaturas de perros infectados en
un cuadrante desocupado, si no se haya ninguno, se deben
poner todo lo lejos posible de los supervivientes.
Tormenta suceso climatolgico
La lluvia se desata impidiendo el movimiento y la visibilidad,
todos los supervivientes que estn en la calle reducen su
visibilidad y movimiento en -1, la tormenta dura 1D6 turnos.
Todos los marcadores de llamas en la calle slo duran 1 turno.
Dos sucesos climatolgicos no pueden suceder al mismo tiempo,
el segundo suceso se antepone al primero.
Rabia
Cualquier zombie normal o rpido podr atacar dos veces este
turno.
Infectado suicida
Un infectado elegido por el jugador zombie puede inmolarse
tras haber atacado normalmente, explota dejando una bilis de
feromona que atrae a los otros zombies, como el vmito del
voomitador, cualquier superviviente a una casilla del infectado
suicida es rociado por la bilis.
Cmaras de seguridad
Si alguno de los supervivientes est en el interior de alguna
casa, el jugador superviviente podr desvelar todos los
marcadores infectados ocultos de un cuadrante, no se colocan
las miniaturas, pero se desvela su identidad.
Niebla suceso climatolgico
Todos los supervivientes que se encuentren en el exterior ven
reducida su visin y el alcance de sus armas de proyectiles -2,
la niebla dura 1D6+1 turnos. Dos sucesos climatolgicos no pueden
suceder al mismo tiempo, el segundo suceso se antepone al
primero.

Fro glacial suceso climatolgico


Todos los supervivientes que se encuentren en el exterior y no
posean ningn tipo de ropa especial ven reducido su movimiento
en -1 casilla. Este suceso dura hasta que salga otro suceso
climatolgico.
Dos sucesos climatolgicos no pueden suceder al mismo tiempo, el
segundo suceso se antepone al primero.
Incendios
El jugador zombie coloca 1D3 plantillas de llamas en cualquier
cuadrante, no puede bloquear puertas ni atrapar a los
supervivientes. Tambin puede colocar 1D6 marcadores de llama
individual en cualquier cuadrante.
Estos nuevos fuegos duran hasta que alguien los apague.
xido
Todas las cerraduras, arcones y puertas cerradas se consideran
cerradas pero sin llave, con lo cual, cualquier superviviente puede
abrirlas sin necesidad de herramientas o armas.
Contando las balas
Todas las armas de proyectiles de los supervivientes a medio
gastar o completamente vacas se recargan de forma automtica
este turno con plena municin sea del tipo que sea.
Mutacin mejorada
Todos los infectados especiales doblan el alcance de sus ataques,
su duracin o la expansin en casillas de los efectos de su ataque
especial a elegir, solo durante este turno.
Nadie pasar
El jugador zombie puede cerrar con llave 1D6+1 puertas abiertas o
cerradas, recuerda que siempre deben tener una oportunidad para
salir de all si no poseen ganzas, armas especiales o objetos que
les permitan abrir puertas.
Superioridad numrica
Todas las puertas cerradas (con llave o sin ella) en las que se
encuentre un infectado a un mximo de 5 casillas de distancia se
consideran abiertas, ya que han sido destruidas por el gran nmero
de infectados.
Me he dejado algo
El superviviente ms alejado del objetivo de la misin mueve el doble
de su movimiento hacia el lugar de inicio.
No entrar en contacto con ningn infectado.
Agotamiento
El prximo turno de los supervivientes, movern tan slo la mitad
de sus casillas de movimiento, como mnimo 1.
Gran stock de ofertas!
Las cartas de bsqueda ya encontradas y descartadas vuelven a
introducirse en el taco de cartas y se vuelve a barajar.
Sper infectado
Si juegas con la posibilidad de un sper infectado, colcalo en un
cuadrante por delante del que ms supervivientes tenga, el sper
infectado puede moverse desde este turno.
Supermercado
El jugador zombie coloca 1D3+1 marcadores de vveres donde desee,
los marcadores no pueden estar en el mismo bloque de habitaciones.
Disparo accidental
Un jugador equipado con un arma de proyectiles al azar dispara en
el turno infectado contra el compaero que ms cerca tenga, si
la miniatura no puede disparar contra uno de sus compaeros,
la carta no tiene efecto alguno, realiza la tirada normal para
impactar, adems de los efectos colaterales, ruido, gasto de
municinetc

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Algo ms que un juego de infectados"

Golpe accidental
El jugador zombie elige un superviviente que est peana con
peana con un compaero, ste le ataca por confusin, realiza
solo un ataque, aunque pueda tener ms ataques, tira los
dados normalmente como si fuera un infectado y lleva a cabo
cualquier efecto colateral.

MARCADORES

Mensajes de los muertos


El jugador zombie coloca 1D6 arcones por el tablero, debe haber
uno en cada cuadrante.

Marcador de infectado oculto:


Estos marcadores simulan una silueta lejana, que no se puede
distinguir en nmero o identidad, son colocados al principio por el
jugador zombie, y puede mover una cierta cantidad cada turno, sea
quien sea que se esconde en ese marcador, slo puede mover 3
casillas normalmente. Cuando un superviviente tiene un marcador de
infectado oculto a su distancia de visin, el jugador zombie le dar
la vuelta desvelando el nmero e identidad de los infectados, si los
infectados, por su parte ven a los supervivientes, se colocar una
figura (o ms) de infectado y a partir de ese momento podr mover
cada turno su movimiento de acuerdo a su clase de infectado.

Bajo el felpudo
El jugador zombie coloca un marcador de llave en un cuadrante
por donde hayan estado los supervivientes, si slo se han
movido en uno, coloca el marcador en ese cuadrante, cualquier
superviviente que se ponga en contacto con el marcador,
recoge una llave.
Explosin auto
El jugador zombie elige un automvil, este explota
repentinamente, todo aquel a una casilla del coche sufre una
herida con un 5+, inmediatamente el jugador zombie puede
mover +4 infectados hacia esa direccin.
Coloca una platilla de llamas encima del auto. Si juegas el
escenario huda en coche, ese coche quedar inservible para
huir, si era el ltimo, tendrs que volver a comprobar todos los
coches como si empezars de nuevo.

En OCASO se utilizan una gran cantidad de marcadores,


o pequeas fichas para simbolizar objetos o situaciones, a
continuacin describiremos algunos obstculos y marcadores y su
utilizacin:

Supervivientes perdidos:
En algunos marcadores de infectado oculto se encuentran
supervivientes estos personajes son inofensivos humanos que han
sobrevivido a la infeccin, si un personaje superviviente lo ve, coloca
una miniatura de superviviente, en ese momento, el jugador zombie
puede atacar normalmente a la miniatura, para ms detalles ver
escenario: Rescate.
Marcadores de Trampa
Denominamos marcadores trampa a todos aquellos marcadores
que ocupan una casilla, que tienen diferentes efectos sobre
supervivientes o infectados si se encuentran encima de ellos o son
cruzados.
Las canicas, el aceite y las trampas de ratn, son objetos usados
por los supervivientes, que slo afectan a los infectados, los cuales
no podrn mover en el turno en el que lo pisan ni en el siguiente.
La trampa de oso funciona de forma similar, pero con la
consecuencia de sufrir una herida si es cruzada.
La casilla Llama, se coloca en el lugar donde ha dado el blanco
ciertas armas de fuego, durar hasta el prximo turno del atacante.
Cualquiera que cruce esta casilla o permanezca en
ella, sufrir una herida con un 4+.
Existe una plantilla ms grande de fuego, ocupa 3x3 casillas
completas, y funciona al igual que la casilla de Llama, pero le
llamaremos marcador de llama.
Las plantillas de llamas colocadas al principio, o debido a cartas de
sucesos no se extinguen por el paso del tiempo.
Marcadores de vveres
Los marcadores de vveres representan una importante cantidad de
agua y comida no perecedera, vital para la supervivencia, una forma
de encontrar vveres es realizando bsquedas para encontrarlas
entre las cartas de bsquedas, pero en algunos escenarios o debido
a alguna carta de sucesos, el jugador zombie colocar marcadores
de vveres, todo aquel que se ponga en contacto con el marcador,
puede recogerlo, ocupan 1 espacio de equipo.
Marcadores de Busqueda
Tanto los marcadores de Arcones como los de Montn de
muertos pueden ser colocados al principio por el jugador zombie o
pueden surgir con alguna carta de sucesos. Normalmente los arcones
estn cerrados con llave, si se abren con unas ganzas, llaves o
un arma u objeto apropiado el superviviente escoger una carta de
bsqueda, luego se retiran.
El marcador, montn de muertos, permite a una miniatura en
contacto realizar una bsqueda como si fuera una habitacin normal,
una vez encontrado algo, el montn de muertos deja de ser til,
puede buscar todos las miniaturas de un grupo una sola vez o
algunas juntas hasta que una de ellas encuentre algo, si ninguna
consigue su tirada, el marcador queda inutilizable para ese grupo de
supervivientes.

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OCASO
Marcadores de vehculos
Los vehculos pueden ser colocados como barricadas al principio
del juego por el jugador zombie, tambin se utilizan en ciertos
escenarios, un vehculo estorba la visin y la posibilidad de
disparo a travs de l, as que es una buena cobertura para
infectados, pero estos no pueden cruzar por encima de ellos,
sin embargo, los supervivientes pueden trepar al techo de los
vehculos, si estos no estn en llamas, si trepan este turno no
pueden disparar o moverse, lo que prefieras, lgicamente si has
movido ya aunque sea una casilla y quieres trepar, la miniatura
no podr atacar de ninguna manera. Si no consigue trepar
perder el resto del turno.
Se puede atacar al cuerpo a cuerpo a los supervivientes que
se suben a vehculos si se est en contacto peana con peana,
pero los infectados tendrn un -1 al impactar.
Puedes simplificar la regla de vehculos y dejarlos como
obstculos impenetrables.
Marcador de contenedor
Los contenedores funcionan igual que los vehculos,
son obstculos, pero no pueden ser escalados slo por
supervivientes.

De momento esto es todo lo que necesitas para jugar a OCASO,


crea primero tu equipo de supervivientes y consigue miniaturas
apropiadas para ellos y sus enemigos, los infectados.
Puedes enviar tus sugerencias a mi correo electrnico:
dariomuelguerrero@gmail.com
Con el asunto OCASO sugerencias
todos los correos sern ledos para completar y pulir este juego de
mesa.
Gracias a todos los que me habis apoyado en este proyecto y los
que deseis probarlo sobre la mesa!!!
comprobar vuestras armas y abrid los ojos!
El apocalipsis zombie ha llegado!!!
Daro Muel Guerrero

Marcador de conducto de aire


El conducto de aire es un objeto cualquiera, puede aparecer
en una carta de bsqueda, o tendrs uno de estos si un
personaje es delincuente. Permite aadir un paso a otra
habitacin o al exterior en el momento en el que el jugador
zombie ha colocado todas las puertas de una nueva estancia.
El conducto permanece como una puerta abierta ms durante
toda la partida.
Marcador de generador
El generador puede ser utilizado en ciertos escenarios, sino
cuenta como un obstculo cualquiera, al igual que el contenedor
, el generador no puede ser escalado.
Marcador llave o cerrada
Este marcador puede simbolizar un objeto de llave, o una llave
especial que necesiten los supervivientes para abrir cierta
puerta o poner en marcha un vehculo que los conduzca a la
libertad.
Si es colocado al lado de una puerta significa que esa puerta
est cerrada con llave, y debe ser destrozada o forzada de
alguna manera, o encontrar un objeto de llave para abrirla.

http://www.dariuscomic.blogspot.com/

Marcador de registrado
Si juegas con ms de un grupo de supervivientes, te
recomendamos usar estos marcadores, para dejar claro que
grupo ha registrado cierta habitacin y cual no, as no os
liaris y no tenis que memorizar las estancias registradas
por uno u otro grupo de supervivientes, cada lupa tiene
un color diferente, adecuado para un grupo en concreto de
supervivientes.
Marcador de gasolina
En algunos escenarios el jugador zombie tendr que repartir
estos marcadores por el tablero, pueden ser recogidos
o utilizados como foco de llamas, un superviviente puede
encontrar latas de gasolina en sus bsquedas y arrojarlas,
utiliza los marcadores para dejar claro donde est situada la
lata y si puede ser disparada o recogida por cierto personaje.

1 Edicin: 30/07/2011

Revisin: 14/09/2012

Marcador de radio
Estos marcadores se utilizan en ciertos escenarios para
marcar donde se encuentra la radio que permite lanzar una
llamada de socorro. Tambin puede ser utilizado como marcador
de interruptor, que abra una puerta o similar.

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Algo ms que un juego de infectados"

Este manual y el material adjunto puede ser fotocopiado y utilizado de forma gratuta, si has pagado por el juego, te han timado, las
ilustraciones, idea y desarrollo es propiedad de Daro Muel Guerrero. Prohibida su venta o difusin lucrativa.

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Algo ms que un juego de infectados"

HOJA REFERENCIA RPIDA



Movimiento supervivientes:
Nmero de huecos en el inventario

Buscar:
Casillas de movimiento

1 o menos

3 o ms

Modificadores movimiento:
Objeto,situacin








Modificador

Herido 2 veces...........................................-2 MOV


GPS siendo conductor.............................+2 MOV exterior
Mapa simulacro siendo oficinista..........+2 MOV interior
Profesin atleta o especialista cine...+2 MOV
Bebida energtica......................................+2 MOV 1 turno
GPS encontrado...........................................+1 MOV exterior
Mapa simulacro encontrado......................+1 MOV interior
Skateboard,patines (linea recta)..........+2 MOV exterior
Esprintar (un solo uso por turno).........MOV base x2

Heridas:
1-3 Derribado
4-6 Malherido

Nmero de miniaturas buscando


Resultado necesario



1
4+

2
3+

3
2+

4
Automtico

Visin:

Superviviente normal..................................................6 casillas


Infectado oculto...........................................................4 casillas
Uso de linterna..........................................................+3 casillas
Superviviente vomitado por Voomitador.............-2 casillas 1 turno
Caracter 13 sentidos agudizados.......................+2 casillas
Caracter 61 mala vista..........................................-2 casillas

RECOMPENSAS
Accin

Recompensa

-Buscar con xito en una habitacin



-Eliminar un infectado normal o rpido
(tira 1D6) con un resultado de 3+
(slo eliminados peana con peana)

2 cartas

1 carta

Especial:

-Eliminar un infectado especial


(slo eliminados peana con peana)
(El jugador zombie introduce 1D3 casillas de
infectados normales en el cuadrante ms
alejado de los supervivientes)

Agarra antes de morder, horda, aplastamiento.

-Abrir Marcador de Arcn (1 uso)

1 carta

Turno jugador Zombie:

-Buscar xito en marcador


Montn de muertos (1 uso)

1 carta

-Buscar en cadaver de Superinfectado

2 cartas

Infectado normal/rpido.
Movimiento: 4 casillas /5, si es rpido.
Heridas: 1
Ataque: Mordisco o puetazo

Dificultad para impactar: 5+

Dificultad para herir: 5+

-Levantar una carta de sucesos


-Mover 4 marcadores ocultos (3 casillas cada uno)
-Mover todas las miniaturas de zombies del tablero.

(Cada una con sus atributos de movimiento..etc)
-Colocar miniaturas si estan en contacto visual.

-Atacar (si puede con alguna de las miniaturas)

Turno jugador Superviviente:


-Mover
-Atacar (A Mel o a proyectiles, una sola vez, a no ser
que porte dos armas) (Si se ha buscado, usado un objeto o
intercambiado equipo no se podr atacar y viceversa)
-Usar un objeto o varios.

1 carta

DESCUBRIENDO HABITACIONES
1D6

N de puertas
1

No hay puertas

2-3

1 puerta ms


4-5

2 puertas ms (Que deben llevar a diferentes


habitaciones o a la calle siempre que sea
posible)

3 puertas ms (Que deben llevar a diferentes


habitaciones o a la calle siempre que sea
posible)

-Buscar
-Intercambiar equipo (peana con peana)
-Recuperarse (ver Heridas)

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