Avantajele folosirii calculatorului constau n faptul c stimuleaz dezvoltarea
proceselor psihice n primul rnd a gndirii logice, prin stabilirea de raionamente
transductive-analogice, i ajut s-i nsueasc algoritmi simpli i le dezvolt capacitatea de preluare i rezolvare a sarcinii n timp foarte scurt. Chiar dac pentru copilul de 3-7 ani cele mai benefice experiene sunt cele directe cu obiectele i fenomenele lumii nconjurtoare, folosind ci mai muli analizatori, mai ales experienele din natur, am constatat c folosind calculatorul, ei i dezvolt un alt stil cognitiv care, se pare, este la fel de eficient ca nvarea prin contactul direct cu lumea nconjurtoare, pentru c l ndreapt spre independen, i dezvolt creativitatea tehnic, cultura vizual, l introduce ntr-un climat de autodepire, de competitivitate punndu-l n situaia de a nva prin efort propriu.
Autor: Nica Elena Narcisa
NVAREA ASISTAT DE CALCULATOR
n activitile precolarilor
Viitorul omenirii se ntrezrete a fi unul al globalizrii
economice mondiale, al circulaiei rapide a informaiilor, deci o societate global-informaional care va cuprinde toate sferele aciunii umane: cultural, economic, social, fcnd posibil comunicarea ntre zonele cele mai ndeprtate ale lumii. Fenomenul informatizrii a cuprins n ultimii ani i compartimentele vieii i activitii sociale din ara noastr, n primul rnd laturile administrative, organizatorice, de conducere, n cadrul relaiilor sociale sau ale produciei de bunuri. O amploare deosebit a luat informatizarea n sistemul de nvmnt, dovad c aproape nu exist unitate de nvmnt care s nu fie dotat cu calculatoare mai performante sau mai puin performante. n grdinia unde lucrez, dezvoltarea tehnologiei
informaiei a avut un ecou pozitiv, manifestat prin preocuparea
educatoarelor pentru pregtirea profesional n domeniul utilizrii calculatorului i pentru dotarea cu calculatoare. n demersul de pregtire au pornit de la faptul c, alturi de mijloacele didactice clasice, calculatorul este un instrument didactic ce poate fi folosit n scopul eficientizrii tuturor activitilor din grdini. Impulsionate i de interesul major al copiilor pentru acest mijloc didactic, datorit noutii dar i posibilitilor multiple de utilizare, am cutat modaliti care s menin interesul pentru acest tip de activitate i s stimuleze dezvoltarea individual a copiilor. Astfel, calculatorul i soft-ul educaional adecvat, a devenit n aciunile noastre un mod nou de organizare a demersului didactic de predare-nvare. tim c jocul este principala form de organizare a procesului educativ din nvmntul preprimar, iar utilizarea calculatorului nu este pentru copii dect un alt mod de a nva jucndu-se. Calculatorul face parte din spaiul socio-cultural al copilului alturi de televizor, cri, reviste, ziare, afie, firme luminoase; toate acestea bombardeaz spaiul vizual al copilului, i influeneaz limbajul i comunicarea non-verbal, l pun n situaia de a gsi rapid soluii, de a se orienta i adapta la o lume n care informaia circul rapid, iar schimbarea este accelerat. De aceea, ne-am propus s fim organizatorii experienelor cognitive i de exprimare care l introduc pe copil n lumea oferit de programele de calculator, innd seama i de mediul educaional din care provin copiii (unii beneficiind de calculator n familie, alii nu) i ncercnd prin aceste activiti s oferim dreptul copiilor la anse egale de educaie, indiferent de mediul din care ei provin. Fr s uit c unul dintre obiectivele importante ale activitii din grdini este pregtirea pentru coal, cu multitudinea de aspecte pe care le mbrac: motivaional, afectiv, intelectual, acional, fizic, ea este completat alturi de celelalte forme de organizare i prin activiti comune, complementare, individuale n care utilizm calculatorul ca mijloc de nvmnt integrat n cadrul acestor activiti. Folosit cu ndemnare i fr exces, calculatorul, a devenit un mijloc prin care s-a mbuntit simitor eficiena unor activiti folosite n vederea pregtirii precolarilor pentru coal. Principalele
aspecte ce vizeaz trecerea spre nvarea colar, sunt legate de
realizarea obiectivelor privind educarea limbajului i a comunicrii orale (cu aspectele fonetic, lexical i gramatical) precum i educarea comunicrii scrise prin pregtirea pentru scris-citit alturi de cunotinele matematice i cele de cunoatere a mediului, am considerat c mai ales n cadrul acestor activiti este necesar integrarea calculatorului. Utilizez calculatorul n toate etapele activitii zilnice: activiti comune, jocuri i activiti alese, activiti complementare, dimineaa sau dup-mas. Precolarii sunt preocupai i atrai mai ales de facilitile grafice i sonore ale calculatorului, dar treptat, ei contientizeaz faptul c l pot utiliza ca instrument de nvare i sunt dornici s fac acest lucru n oricare moment al zilei. Chiar dac pentru copilul de 3-7 ani cele mai benefice experiene sunt cele directe cu obiectele i fenomenele lumii nconjurtoare, folosind ci mai muli analizatori, mai ales experienele din natur, am constatat c folosind calculatorul, ei i dezvolt un alt stil cognitiv care, se pare, este la fel de eficient ca nvarea prin contactul direct cu lumea nconjurtoare, pentru c l ndreapt spre independen, i dezvolt creativitatea tehnic, cultura vizual, l introduce ntr-un climat de autodepire, de competitivitate punndu-l n situaia de a nva prin efort propriu. n planul dezvoltrii personalitii copiilor, influena calculatorului este benefic deoarece, are efecte pozitive n planul stimulrii intelectuale i psiho-motorii prin varietatea i multitudinea cerinelor pe care copilul le poate rezolva n timp limitat. nvarea asistat de calculator am folosit-o n dou ipostaze: a). cnd am utilizat calculatorul ca mijloc demonstrativ n faa copiilor pentru: a ilustra un element din natur (obiect, fenomen), a intui imaginea unor simboluri (cifre, litere, semne de circulaie), a ilustra o situaie problematic, a derula un ir de imagini, etc. b). cnd copilul este utilizatorul, el comunic direct cu acesta prin intermediul tastaturii, folosind literele, cifrele, simbolurile i tastele de comand. Folosind programul Paint, fiecare copil i-a creat un fiier n care i-a realizat un desen cu elemente mai simple sau mai complexe dup capacitatea de creaie sau uneori de stpnire a deprinderilor de operare cu teme: cas cu pomi, gard, stelue, inimioare, flori, fluturi. Instrumentele de lucru folosite au fost: segmentele de dreapt,
formele geometrice, culorile, foarfeca, radiera, gleata cu
vopsea, astfel copiii au putut utiliza mai uor opiunile din bara de meniu a calculatorului. Jocurile de orientare de tip labirint l-au ajutat pe copil s foloseasc tastele de deplasare stnga-dreapta, sus-jos, sa-i dezvolte i mbunteasc viteza de reacie, coordonarea oculomotorie, dar i spiritul de competiie, motivaia voluntar, capacitatea de a aciona individual. Am observat o mbuntire a capacitii de concentrare a ateniei, creterea stabilitii n aciune chiar i la unii copii care dovedesc n alte activiti o slab capacitate de concentrare a ateniei. Copiii manifest interes pentru citit i deci pentru litere. Tastele cu litere le-am folosit mai nti pentru a-i denumi fiierele proprii, iar apoi folosind aplicaia Clip Art au inserat imagini pe ecran (cel, flori, fluturi, copii) trebuind s gseasc tastele cu literele iniiale i/sau final din cuvntul ce denumete obiectul prezentat reuind s asocieze sunetele cu literele corespunztoare, iar apoi si scrie propriul nume, s compun i s descompun cuvinte (silabe, sunete), s identifice semnele de punctuaie pe tastatur i ecran, s recunoasc literele mari i mici de tipar, chiar dac ele sunt stilizate diferit, au mrimi diferite, au o nclinaie mai deosebit (Bold, Italic). Au nvat c scrierea transmite un mesaj chiar dac nu respect regulile unei scrieri normale (de la stnga la dreapta) dac este folosit n scopuri publicitare (atrage atenia) i are culori, formatul literelor artistic, tehnic folosind aplicaia Word Art. n cadrul activitilor matematice, folosind aplicaiile enumerate mai sus, am utilizat calculatorul n rezolvarea de exerciii, compuneri i rezolvri de probleme simple de adunare i scdere cu 1-2 uniti n limitele 1-10 i apoi 10-20. O alt modalitate de nvare a cifrelor i literelor a fost de a colora un spaiu mprit n forme dispuse neuniform marcate cu un numr de cerculee (liniue, puncte), cifre sau litere. Copiii trebuie s respecte codul dat pentru a obine n final un desen care se ascunde n spaiile astfel marcate. Sarcina didactic este s coloreze respectnd codul dat, de exemplu cu rou csuele care au cinci cerculee, cu galben cele cu dou cerculee, cu verde cele cu un cercule, etc. sau s coloreze numai spaiile marcate cu cifrele sau literele date. Copiii sunt dornici s gseasc toate csuele marcate
identic i s vad ce imagine se ascunde n spaiile date. Dac se
lucreaz cu grupuri mici aflate n competiie, fiecare copil trebuie s marcheze colornd ct mai repede numai spaiile care-i revin dezvoltndu-li-se astfel spiritul de competiie, rapiditatea n rezolvarea sarcinilor, concentrare sporit a ateniei spiritul de observaie, capacitatea de munc n echip. Lucrul cu ferestrele, selectarea de imagini, inserarea lor n documentele deschise, deci rezolvarea unor algoritmi altfel simpli, cer din partea copiilor deprinderi i abiliti de utilizare rapid a calculatorului, un minim de cunotine de limba englez, dar cu toate acestea majoritatea copiilor se descurc cu uurin i aceasta pentru c ei nva unii de la alii mai uor ca de la adult. Avantajele folosirii calculatorului constau n faptul c stimuleaz dezvoltarea proceselor psihice n primul rnd a gndirii logice, prin stabilirea de raionamente transductive-analogice, i ajut s-i nsueasc algoritmi simpli i le dezvolt capacitatea de preluare i rezolvare a sarcinii n timp foarte scurt. Dezvoltarea spiritului de observaie i a fineii percepiei, este determinat de necesitatea analizrii rapide a imaginii de pe monitor i de dorina de a nvinge greutile, acest lucru ducnd mai apoi la stimularea formrii motivaiei interne a nvrii. Aceste jocuri, l pun pe copil n situaia de a rezolva sarcini care altfel ar prea inaccesibile, dar atmosfera plcut de lucru, caracterul ludic al aciunii, posibilitatea ndreptrii greelilor, stimulentele primite: aplauze, imagini cadou, situarea n fruntea clasamentului, melodii, i creeaz copilului emoii pozitive, bucuria de a fi capabil s ndeplineasc singur o sarcin i l responsabilizeaz trecnd de la nvarea pasiv la tipul de nvare n care i nsueti cunotine acionnd ntr-o strns relaie de comunicare interactiv computer-copil. Micarea imaginilor, culorile diferite, dialogul, spiritul de glum i de joc, fac ca factorii stresani, inhibatori s dispar, iar copilul s acioneze fr constrngeri. Gndirea copilului este marcat de rigoarea tiinific a raionamentelor logice, de exprimarea clar a cerinei, de faptul c trebuie s rspund prompt i s aplice ceea ce a nvat, acestea fiind dup unii autori motive de ngrdire a spiritului creator, novator n gndire i chiar de uniformizare, deci de micorare a posibilitilor de gsire de soluii divergente, o jalonare a gndirii, motiv pentru care
atrag atenia asupra pericolului folosirii exagerate a calculatorului
nc n perioada educaiei timpurii, aceste neajunsuri s-ar manifesta n retragerea individului ntr-un spaiu restrns care nu permite socializarea direct i are efecte negative asupra dezvoltrii moraletice a individului retras din spaiul real ntr-unul virtual. Copiii i pot consolida cunotinele legate de mrimea obiectelor i gruparea dup acest criteriu programul joc, i cere copilului s analizeze imaginea de pe ecran (imagini cu animale), s compare mrimea animalelor prin alturare vizual i apoi s claseze pe rnd fiecare animal n grupa corespunztoare mrimii. Deoarece imaginile individuale se prezint pe rnd de aceeai mrime copilul trebuie s fac apel fie la imaginea de ansamblu care i se prezint cnd greete, fie la cunotinele dobndite anterior. Jocul se desfoar interactiv, calculatorul sftuiete pe cel ce se joac s se gndeasc bine i l ncurajeaz s ncerce din nou dac a greit. Corectitudinea rspunsului este rspltit cu strigte de bucurie, aplauze i onomatopeele animalului mulumit c a fost clasificat corect n grupa cerut. O alt variant a aceluiai joc, i cere copilului ca dup ce a vzut pe ecran formele geometrice: ptrat, dreptunghi, triunghi, cerc s le gseasc ascunse n imaginea dat, etc. n activitile desfurate cu copiii, n care am folosit ca metod nvarea asistat de calculator, am simit nevoia unui soft educaional adecvat n limba romn precum i posibilitatea utilizrii programelor i jocurilor n mod legal. Fr a pleda pentru folosirea exagerat a timpului pe care l petrece copilul n grdini n faa computerului, nu putem s nu remarcm faptul c a doua alfabetizare trebuie s nceap de la vrstele timpurii, copilul societii noastre trebuie s se nscrie n tendina general spre nvarea permanent i educatoarele sunt primii dascli care pedalnd pe legtura afectiv n relaia educateducator pot s ating acele resorturi ale personalitii copiilor care s-i poarte din lumea jocului, ca activitate specific acestei vrste, spre cea a jocului prin care copilul nu numai c dobndete cunotine, dar i nva s nvee. Utilizarea calculatorului n educatia precolarilor permite transmiterea i asimilarea noilor cunotine ntr-un mod atractiv pentru copii. Procesul de educatie este mult mai eficient. Copiii nva jucndu-se, sunt pui n situaia de
gsi repede soluii i de a lua decizii pentru rezolvarea problemelor. Calculatorul
este un mijloc de instruire care ine atenia copilului activ pe tot parcursul activitii de nvare. Imaginaia, la vrsta precolar, intr ntr-o nou faz de dezvoltare, capt noi aspecte. Formarea competenelor descrise prin programa colar nu este posibil doar prin utilizarea unor strategii clasice de predare-nvare-evaluare. Instruirea difereniat individual, pe nivel de vrst, cu ajutorul softului educaional, poate fi o alternativ de succes. Folosirea calculatorului n grdini constituie o modalitate de cretere a calitii predrii i nvrii. Operarea pe calculator reprezint o nou strategie de lucru a educatoarei cu copiii, prezint importante valene formative i informative, este un nou mod de instruire. Prin intermediul computerului se ofer copiilor justificri i ilustrri ale proceselor i conceptelor abstracte, ale fenomenelor neobservate sau greu observabile. Alturi de mijloacele didactice clasice, calculatorul este un instrument didactic ce poate fi folosit n scopul eficientizrii tuturor activitilor din grdini. Interesului copiilor se menine pe tot parcursul activitilor, folosind acest mijloc didactic. n nvmntul precolar, jocul este principala form de organizare a procesului instructiv-educativ, iar calculatorul, este pentru copil, un alt mod de a nva jucndu-se, este parte din spaiul socio-cultural al lui, care l pun n situaia de a gsi rapid soluii, de a se adapta la o lume n care informaia circul, i influeneaz limbajul i comunicarea non-verbal i totul cu pai repezi. nvarea asistat de calculator reprezint o cale de instruire eficient. Experienele cognitive i de exprimare care i introduc pe copii n lumea oferit de programele multimedia trebuie s fie n concordan cu mediul educaional din care provin ei. Prin aceste activiti, oferim copiilor anse egale la educaie, indiferent de mediul n care cresc i se dezvolt. Prin utilizarea calculatorului, procesul de predare-nvare-evaluare capt noi dimensiuni i caracteristici, permite transmiterea de noi cunotine i sugereaz semnificaiile acestora. Strategiile de predare-nvare folosite pot sprijini i stimula procesele nvrii active. Cunoaterea este un drum ce se deschide pe msur ce naintm. Procesul de nvare devine mai interesant i mai plcut prin intermediul calculatorului. Imaginile viu colorate, nsoite de texte sugestive, permit dezvoltarea limbajului i a vocabularului celor mici. Bagajul de cunotine generale crete, pornind de la noiuni simple, cum ar fi culorile i ajungnd pn
la cunoaterea de poezii, cntece, precum i a unor proverbe i zictori.
Noiunile elementare, cum ar fi animale domestice i slbatice, anotimpuri, etc., ncep s aib neles de la vrste fragede, dndu-le astfel posibilitatea s le nvee mult mai uor. Soft-urile sunt bine structurate, copilul poate alege orice etap din cele prezentate cu ajutorul mouse-ului, sau poate repeta anumite secvene, pentru a ajunge s cunoasc i s neleag toate noiunile cuprinse n jocul respectiv. Soft-ul educaional realizat pentru copii poate fi educativ, distractiv i interactiv. De exemplu, folosind dorina copilului de a citi, este invitat ntr-o Cltorie misterioas la bibliotec, unde are mai multe variante de joc. Precolarii i pot consolida cunotinele, rezolvnd sarcinile primite. Personajul i cere copilului s analizeze imaginea de pe ecran, s compare forma i mrimea crilor prin alturare vizual i apoi s le aeze pe rnd n rafturile bibliotecii. Imaginile individuale se prezint pe rnd i copilul trebuie s fac apel, fie la imaginea de ansamblu care i se prezint cnd greete, fie la cunotinele dobndite anterior. Jocul se desfoar interactiv, calculatorul l sftuiete pe cel ce se joac, s se gndeasc bine i l ncurajeaz s ncerce din nou, dac a greit. Rspunsurile corecte sunt rspltite cu strigte de bucurie, aplauze i laude, pentru c a aezat corect crile n rafturi. Programul are mai multe variante de joc: repar jucria (trebuie asamblate piesele lips i apoi colorate dup dorina copilului), matematic cu personaje din poveti cunoscute, ghicitori, labirint, construcii (csua greieraului), ghicete indicii (Personajul este ascuns i trebuie gsit dnd clic pe fiecare cifr. Dup ce rezolv toate sarcinile, copilul este ludat, aplaudat i primete recompens o medalie). n alte jocuri interactive, este recompensat cu o diplom pe care i scrie numele sau cu lucrarea pe care a avut de asamblat o jucrie, un mijloc de transport, o coloreaz i are opiunea de a le imprima. Unul dintre obiectivele importante ale nvmntului precolar este pregtirea pentru coal, cu multele aspecte pe care le mbrac: motivaional, intelectual, afectiv, fizic, completate i prin activiti comune, complementare, individuale, n care este utilizat calculatorul, ca mijloc de nvmnt integrat n acestea. Folosind tastele, copiii se familiarizeaz cu literele, ncep s scrie cuvinte simple, numele i prenumele, nva mult mai uor cifrele i rezolv probleme simple de adunare i scdere cu 1-2 uniti, ntr-un mod foarte plcut de ei.
Putem desfura o activitate de educare a limbajului: Iedul cu trei capre de
Octav Pancu Iai, repovestire, cu copiii din grupa mijlocie, n mod tradiional sau, sub forma activitii integrate. Dup activitatea de repovestire, cu ajutorul imaginilor, copiii sunt mprii n dou grupe. Prima, va rezolva o fi matematic, unde educatoarea le citete copiilor o poezie care conine sarcina de lucru: n csua fermecat / Vrjitoarea blestemat / ine cifrele ascunse, / Tu s le afli de-ndat! / Cinci sunt. Cum le gseti, / Tu s le ncercuieti! / Coloreaz ptrele, / Cte cifra de jos cere! i n timp ce copiii rezolv fia, ceilali, la calculator, vor rspunde unor ntrebri, pentru a verifica n ce msur s-au familiarizat cu ideile i personajele din poveste. Lucrnd astfel, activitatea este mai plcut pentru copii, iar pentru educatoare, mult mai uor de verificat rezultatele. Dup rezolvarea testului, copiii de la calculator vor rezolva fia matematic, iar ceilali, testul de la calculator. Metoda instruirii asistate de calculator ofer accesul comod i eficient la informaiile i cunotinele cele mai noi, este o metod nou i eficient de predare-nvare-evaluare a cunotinelor i de formare permanent. Unele reprezentri pot fi reproduse doar prin intermediul calculatorului, care ofer metode i tehnici privind grafica, animaia, sunetul. De exemplu, evoluia unor fenomene fizice, chimice, biologice, etc., care se desfoar dinamic, nu pot fi reprezentate sau studiate, dect folosind calculatorul. Jocurile de orientare de tip labirint l ajut pe copil s foloseasc tastele de deplasare stnga-dreapta, sus-jos, s-i dezvolte viteza de reacie, coordonarea oculo-motorie, dar i spiritul de competiie, capacitatea de a aciona individual. Am observat o mbuntire a capacitii de concentrare a ateniei, creterea stabilitii n aciune, chiar i la unii copii, care, n alte activiti, au o slab concentrare a ateniei. Jocurile pe calculator l pun pe copil n situaia de a rezolva sarcini, care altfel ar prea inaccesibile, dar atmosfera plcut de lucru, caracterul ludic al aciunii, posibilitatea ndreptrii greelilor, stimulentele primite: ncurajri, aplauze, imagini cadou, diplome de nvingtor, medalii, situarea n fruntea clasamentului, melodii, i creeaz copilului emoii pozitive, bucuria c a rezolvat singur o sarcin i l responsabilizeaz, trecnd de la nvarea pasiv la cea activ, n care i nsuete cunotine, acionnd ntr-o strns relaie de comunicare interactiv calculator-copil. Micarea imaginilor, culorile diferite, dialogul, spiritul de glum i
de joc, fac ca factorii stresani, inhibatori s dispar, iar copilul s acioneze fr
constrngeri. Prezentarea i organizarea coninuturilor, n situaii de nvare asistate de calculator, trebuie s se fac n funcie de cerine instructive, care faciliteaz i optimizeaz nvarea. n nvmntul tradiional, profesorul dispune de posibiliti multiple pentru a verifica i stimula nvarea. Rostul unui program de nvare, este de a formula sarcini, de a oferi scheme de abordare a informaiei, de a realiza feed-back-ul, dar i de a motiva copilul pentru continuarea instruirii. Materialele audio-vizuale pun la dispoziie resurse valoroase pentru sistemul de nvare. Instruirea asistat de calculator este folositoare, dac copilul este activ i motivat, el nva fiind implicat i provocat s se gndeasc la ceea ce i se prezint. Calitatea interaciunii cu copilul este o caracteristic de prim importan a unui soft educaional; de ea depinde msura n care se produce nvarea. Pedagogia modern pune n prim plan copilul, cu trebuinele i nevoile lui de dezvoltare. Copiii vor s se descurce singuri i vor n acelai timp ca persoanele n care au ncredere s-i orienteze i s-i ocroteasc. Educatoarea dovedete competen dar i dragoste pentru copii, atunci cnd le ofer posibilitatea de a avea iniiativ.