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Le Barbare

Table des matires


Le barbare .................................................................................................................................................................................... 2
Descriptif de la classe ...................................................................................................................................................................... 2

Les Pouvoirs de Rage............................................................................................................................................................ 4


Description des pouvoirs de rage ..................................................................................................................................................... 4

Les Archtypes........................................................................................................................................................................ 12
Balafr enrag................................................................................................................................................................................ 12
Barbare sauvage............................................................................................................................................................................. 12
Barbare urbain ............................................................................................................................................................................... 12
Briseur de titan .............................................................................................................................................................................. 12
Brute avine................................................................................................................................................................................... 13
Carcasse mtallique ....................................................................................................................................................................... 13
Concasseur .................................................................................................................................................................................... 13
Frre lmentaire ........................................................................................................................................................................... 13
Furie monte .................................................................................................................................................................................. 14
Guerrier totem ............................................................................................................................................................................... 14
Invulnrable enrag ....................................................................................................................................................................... 14
Lanceur.......................................................................................................................................................................................... 14
Pugiliste brutal ............................................................................................................................................................................... 14
Sauvage enrag .............................................................................................................................................................................. 15
Superstitieux .................................................................................................................................................................................. 15
Terreur des mers ............................................................................................................................................................................ 15
Vritable primitif ........................................................................................................................................................................... 15

Le barbare
Pour certains individus, tout nest que rage. Que ce soit dans
les coutumes de leur peuple, dans la fureur de leurs passions ou
dans leurs cris de bataille, la seule chose quils connaissent est
le conflit. Il sagit de sauvages, de mercenaires qui louent leurs
services ou encore dexperts en techniques martiales violentes.
Ce ne sont ni des soldats ni des guerriers professionnels mais
des cratures entirement dvoues la bataille et au carnage,
des esprits de la guerre. Ces combattants, connus sous le nom
de barbares, font peu de cas de lentranement, de la prparation ou des rgles daffrontement. Seuls comptent pour eux le
moment prsent, les ennemis qui se tiennent devant eux et le fait
de savoir que la mort pourrait les surprendre tout moment. Ils
possdent un sixime sens pour le danger et sont suffisamment
endurants pour supporter tout ce qui pourrait leur arriver. Ces
combattants violents peuvent apparatre au sein de nimporte
quelle communaut, quelle soit civilise ou primitive, mais,
dans les recoins sauvages du monde, des socits entires ont
embrass cette philosophie. Cest lesprit originel des batailles
Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

BBA
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

Rflexes
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Vigueur
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Descriptif de la classe
Alignement. Tout sauf loyal.
Ds de vie. d12.
Comptences de classe
Les comptences de classe du barbare sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), quitation (Dex), Escalade (For), Intimidation
(Cha), Natation (For), Perception (Sag) et Survie (Sag).
Points de comptence par niveau. 4 + modificateur
dIntelligence.
Armes et armures. Le barbare est form au maniement de
toutes les armes courantes et de guerre, ainsi quau port des
armures lgres et intermdiaires, et lutilisation des boucliers
( lexception des pavois).

qui se dchane dans le cur des barbares : malheur ceux qui


affronteront leur rage.
Rle. Les barbares excellent au combat, car ils disposent des
talents martiaux et de lendurance ncessaire pour vaincre des
ennemis qui semblent tre bien plus puissants queux. Ils tirent
de leur rage un courage et une hardiesse suprieurs ceux de la
plupart des autres combattants et slancent avec fureur au cur
de la bataille, dtruisant tous ceux qui se mettraient en travers
de leur chemin.
Voir les archtypes du barbare. Le balafr enrag (UC) / Le
barbare sauvage (APG) / Le barbare urbain (UC) / Le briseur
de titan (UC) / La brute avine (APG) / La carcasse mtallique
(UC) / Le concasseur (APG) / Le frre lmentaire (APG) / La
furie monte (APG) / Le guerrier totem (APG) / L'invulnrable
enrag (APG) / Le lanceur (APG) / Le pugiliste brutal (APG) /
Le sauvage enrag (UC) / Le superstitieux (APG) / La terreur
des mers (UC) / Le vritable primitif (UC)
Volont
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Spcial
dplacement acclr, rage de berserker
pouvoir de rage, esquive instinctive
sens des piges +1
pouvoir de rage
esquive instinctive suprieure
pouvoir de rage, sens des piges +2
rduction de dgts 1/pouvoir de rage
sens des piges +3
rduction de dgts 2/-, pouvoir de rage
rage de grand berserker
pouvoir de rage, sens des piges +4
rduction de dgts 3/volont indomptable, pouvoir de rage
sens des piges +5
rduction de dgts 4/-, pouvoir de rage
rage sans fatigue
pouvoir de rage, sens des piges +6
rduction de dgts 5/rage de matre berserker, pouvoir de rage

Dplacement acclr (Ext). La vitesse de dplacement au sol


dun barbare est suprieure de 3 m (2 cases) la vitesse normale
de sa race. Cet avantage sapplique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure, une armure lgre ou une armure
intermdiaire et quil ne transporte pas de charge lourde. Le
bonus sapplique avant le calcul de la vitesse du barbare lors
dune charge ou en fonction de larmure porte et il se cumule
avec tous les autres bonus la vitesse de dplacement au sol.
Rage de berserker (Ext). Le barbare peut faire appel des
rserves intrieures de force et de frocit qui augmentent sa
puissance au combat. Ds le niveau 1, un barbare peut entrer en
rage chaque jour pendant un nombre de rounds gal 4 + son
modificateur de Constitution. Ce nombre augmente de +2
chaque niveau de barbare aprs le premier. Les accroissements
temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de
la rage ou de sorts comme endurance de lours) ne modifient
pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut
entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage
2

par jour est renouvel aprs un repos de huit heures (ces heures
ne doivent pas forcment tre conscutives).
Lorsquil est en rage, un barbare bnficie dun bonus de moral
de +4 la Force et la Constitution ainsi que dun bonus de
moral de +2 aux jets de Volont. Il subit galement un malus de
-2 sa classe darmure. Cette augmentation de la Constitution
donne au barbare 2 points de vie supplmentaires par d de vie
mais ceux-ci disparaissent ds que la rage se termine (contrairement aux points de vie temporaires, qui disparaissent en premier). Lorsquil est en rage, un barbare ne peut pas utiliser de
comptence base sur le Charisme, la Dextrit ou lIntelligence
( lexception des comptences Acrobaties, quitation, Intimidation et Vol) ni de capacits ncessitant de la patience ou de la
concentration.
Le barbare peut mettre fin sa rage par une action libre. Il est
alors fatigu pendant un nombre de rounds gal au double du
nombre de rounds passs en rage. Le barbare ne peut entrer
nouveau en rage tant quil est fatigu ou puis mais, tant que
cette restriction est respecte, il peut entrer en rage plusieurs
fois au cours dune mme rencontre ou dun mme combat. Si
le barbare tombe inconscient, sa rage se termine immdiatement
(ce qui peut se rvler mortel).
Pouvoirs de rage (Ext). En gagnant des niveaux, un barbare
apprend canaliser sa rage sous diverses formes. Le barbare
gagne un pouvoir de rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous
les deux niveaux de barbare suivants. Pour bnficier des avantages octroys par ses pouvoirs de rage, le barbare doit tre en
rage. Certains pouvoirs ncessitent galement une action spcifique. Sauf mention contraire, un barbare ne peut pas choisir le
mme pouvoir de rage plus dune fois.
Voir la liste des pouvoirs de rage.
Esquive instinctive (Ext). Au niveau 2, le barbare gagne la
capacit de ragir aux dangers avant mme que ses sens les
peroivent. Il ne peut pas tre pris au dpourvu et, de plus, il
conserve son bonus de Dextrit la classe darmure lorsquil
est attaqu par un adversaire invisible. La rgle normale
sapplique cependant lorsquil est immobilis : dans ce cas, il
perd son bonus de Dextrit la classe darmure. Un barbare
disposant de cette capacit perd galement son bonus de Dextrit la classe darmure si un adversaire parvient raliser une
feinte en combat son encontre.
Si un barbare possde dj la capacit desquive instinctive
(grce une autre classe par exemple), il gagne la capacit
desquive instinctive suprieure.

Sens des piges (Ext). Au niveau 3, le barbare gagne un bonus


de +1 aux jets de Rflexes destins viter des piges ainsi
quun bonus desquive de +1 la classe darmure contre les
attaques provoques par des piges. Ces bonus augmentent de
+1 tous les trois niveaux par la suite (aux niveaux 6, 9, 12, 15 et
18). Les bonus de sens des piges provenant de classes diffrentes se cumulent.
Esquive instinctive suprieure (Ext). partir du niveau 5, un
barbare ne peut plus tre pris en tenaille. Un roublard ne peut
donc pas utiliser ses capacits pour porter une attaque sournoise
contre le barbare en le prenant en tenaille, moins de possder
au moins quatre niveaux de roublard de plus que le nombre de
niveaux de barbare de sa cible.
Si le personnage dispose dj de la capacit desquive instinctive grce une autre classe, les niveaux de toutes les classes
qui lui donnent cette capacit se cumulent pour dterminer le
nombre de niveaux de roublard quun attaquant doit possder
pour pouvoir le prendre en tenaille.
Rduction de dgts (Ext). Au niveau 7, le barbare gagne une
rduction de dgts. Chaque fois quune arme ou quune attaque
naturelle lui inflige des dgts, ceux-ci sont rduits de 1. Au
niveau 10 et tous les trois niveaux de barbare par la suite (aux
niveaux 13, 16 et 19) cette rduction de dgts augmente de 1
point. Les rductions de dgts peuvent diminuer la quantit de
dgts jusqu 0 mais pas au-del.
Rage de grand berserker (Ext). partir du niveau 11, les
bonus de moral la Force et la Constitution gagns lorsque le
barbare entre en rage passent +6 et le bonus de moral aux jets
de Volont grimpe +3.
Volont indomptable (Ext)
Lorsquun barbare de niveau 14 ou plus est en rage, il gagne un
bonus de +4 aux jets de Volont contre les sorts
dEnchantement. Ce bonus se cumule avec tous les autres modificateurs, y compris le bonus de moral octroy par la rage.
Rage sans fatigue (Ext). Ds le niveau 17, un barbare nest
plus fatigu lorsquil met fin sa rage.
Rage de matre berserker (Ext). Au niveau 20, les bonus de
moral la Force et la Constitution gagns lorsque le barbare
entre en rage passent +8 et le bonus de moral aux jets de Volont grimpe +4.
Anciens barbares. Un barbare qui devient loyal perd la capacit
d'entrer en rage et ne peut plus gagner de niveau en tant que barbare. Il conserve tous les autres avantages octroys par la classe.

Les Pouvoirs de Rage


En gagnant des niveaux, un barbare apprend canaliser sa rage
sous diverses formes. Le barbare gagne un pouvoir de rage au
niveau 2 et un autre pouvoir tous les deux niveaux de barbare
suivants.
Pour bnficier des avantages octroys par ses pouvoirs de rage,
le barbare doit tre en rage. Certains pouvoirs ncessitent galement une action spcifique. Sauf mention contraire, un barbare ne
peut pas choisir le mme pouvoir de rage plus dune fois.

Les totems accordent leurs bndictions en fonction de lusage


qui en sera fait.
Il est impossible de slectionner des pouvoirs de rage de totem
dans plusieurs groupes. Par exemple, un barbare qui choisit un
pouvoir de rage danimal totem ne pourra pas ensuite choisir un
pouvoir de rage desprit totem ou un pouvoir de totem draconique (ceux qui comportent draconique dans leur nom).

Pouvoirs de rage (niveau minimum requis)


Absorption d'nergie* (niv 12)
Ivresse rugissante*
Regard intimidant
Ailes totmiques draconiques** (niv 10)
Lucidit parfaite**
Repousser l'ennemi
Animal totem* (niv 6)
Marque prometteuse**
Rsilience totmique de la ruche** (niv 6)
Animal totem majeur* (niv 10)
Massue vivante** (niv 10)
Rsilience totmique draconique** (niv 8)
Animal totem mineur*
Moment de lucidit
Rsistance l'nergie*
Attaque dominatrice* (niv 6)
Monture Froce*
Rsistance l'nergie majeur* (niv 8)
Avance dominatrice*
Monture froce majeur* (niv 8)
Roul-boul
Bagarreur*
Monture spirituelle* (niv 6)
Saut en rage
Bagarreur majeur*
Nage en rage
Sauteur bestial** (niv 6)
Bon pour ce que tu as*
Nageur bestial** (niv 6)
Sprint** (niv 4)
Brise roc* (niv 6)
Nouvelle vigueur (niv 4)
Superstition
Brise roc suprieur** (niv 8)
Odorat
Totem de la ruche** (niv 4)
Briseur de sorts* (niv 12)
Odorat primitif** (niv 8)
Totem draconique** (niv 6)
Buveur prodigieux*
Pas rapides
Totem du chaos* (niv 6)
Chasseur de sorcire*
Percussion*
Totem du chaos majeur* (niv 10)
Colre autosuggre
Pic de force
Totem du chaos mineur*
Coup handicapant** (niv 8)
Pitinement froce* (niv 8)
Totem du serpent-monde**
Coup hmorragique** (niv 8)
Pitinement froce majeur* (niv 12)
Totem filon* (niv 6)
Coup inattendu (niv 8)
Posture dfensive
Totem filon majeur* (niv 10)
Coup puissant
Poursuite
Totem filon mineur*
Coup redoutable (niv 12)
Perturbateur* (niv 8)
Totem spirituel* (niv 6)
Courage liquide*
Prcision affine** (niv 8)
Totem spirituel infrieur*
Destruction denchantement** (niv 10)
Prcision tonnante
Totem spirituel suprieur* (niv 10)
Dvoreur de magie** (niv 10)
Prcision ltale** (niv 16)
Toxicit de la ruche** (niv 8)
gratignure* (niv 10)
Prcision mortelle** (niv 4)
Unit du serpent-monde** (niv 10)
ruption d'nergie* (niv 16)
Projectile* (niv 8)
Vantardise* (niv 6)
Escalade en rage
Projectile en charge* (niv 6)
Viens m'attraper* (niv 12)
Esprit du serpent-monde** (niv 6)
Projectile majeur* (niv 12)
Vie prserve*
Esprit vide (niv 8)
Projectile mineur*
Vie prserve suprieure** (niv 6)
Esquive Rflexe** (niv 6)
Rage lmentaire* (niv 8)
Vie renouvele** (niv 6)
Frocit inspire*
Rage lmentaire majeur* (niv 12)
Vigueur interne (niv 8)
Fracassement*
Rage lmentaire mineur* (niv 4)
Vigueur rgnratrice** (niv 6)
Fureur animale
Rage fantme** (niv 6)
Vision dans la nuit
Grimpeur bestial** (niv 6)
Rage sans peur (niv 12)
Vision dans le noir
Hurlement terrifiant (niv 8)
Rduction de dgts accrue (niv 8)
Vitalit renouvele** (niv 4)
Imprudente dsinvolture*
Rflexes rapides
* Pouvoirs de rage issus de l'Advanced player's guide (APG) / Manuel des joueurs : Rgles avances
** Pouvoirs de rage issus de l'Ultimate Combat (UM) / Art de la Guerre

Description des pouvoirs de rage


Absorption dnergie (Sur)
Prrequis : Rsistance lnergie, majeur
Lorsquil est en rage et une fois par jour, le barbare peut absorber lnergie dune unique attaque sil sagit du mme type
dnergie que celui quil a choisi. Il na pas besoin de faire de jet
de sauvegarde et ne subit aucun dommage. Il gagne la place 1
pv temporaire par tranche de 3 points de dgts que lattaque

aurait infligs, et ce jusqu la fin de sa rage. Ce pouvoir nest


accessible quaux barbares de niveau 12 ou plus.
Ailes totmiques draconiques (Sur)
Prrequis : totem draconique, rsilience totmique draconique
Quand un barbare choisit ce pouvoir de rage, il obtient Vol
(Dex) comme comptence de classe. Quand il est enrag et quil
porte une armure intermdiaire ou plus lgre, il peut dpenser
une action simple pour gnrer une paire dailes draconiques
4

spirituelles qui lui donnent une vitesse de vol gale sa vitesse


de base (manuvrabilit moyenne). Il peut dpenser 2 rounds de
rage pour obtenir cette vitesse de vol par une action immdiate.
Il peut renvoyer les ailes quand il le souhaite, mme si ce nest
pas son tour. Chaque round o il est enrag et quil vole consomme 2 rounds de rage. Il ne peut plus voler ds quil nest
plus en rage. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir atteint le niveau 10.
Animal totem (Sur)
Prrequis : Animal totem mineur
Lorsquil est en rage, le barbare bnficie dun bonus darmure
naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux. Ce pouvoir
nest accessible quaux barbares de niveau 6 ou plus.
Animal totem, majeur (Sur)
Prrequis : Animal totem
Lorsquil est en rage, le barbare acquiert le pouvoir spcial de
saut de rage et peut ainsi porter une attaque outrance lorsquil
termine sa charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de
dgts (1d6 sil est de taille P), tripls sur un coup critique. Ce
pouvoir nest accessible quaux barbares de niveau 10 ou plus.
Animal totem, mineur (Sur).Lorsquil est en rage, le barbare
gagne deux attaques de griffes, qui sont considres comme des
attaques primaires et doivent tre portes avec le BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dgts darmes tranchantes (1d4 sil est de taille P), auquel on ajoute le modificateur
de Force du personnage.
Attaque dominatrice (Ext)
Prrequis : Avance dominatrice
Lorsquil est en rage, le barbare peut renverser plus dune cible
par round sil accepte une pnalit cumulative de -2 son BMO
pour chaque test de renversement quil effectue aprs le premier.
Ce pouvoir nest accessible quaux barbares de niveau 6 ou plus.
Avance dominatrice (Ext).Lorsquil est en rage et sil russit
une manuvre de renversement, le barbare inflige des dgts
gaux son bonus de Force.
Bagarreur. Lorsquil est en rage, le barbare bnficie du don
science du combat mains nues. Sil a dj choisi ce don, ses
coups infligent 1d6 points de dgts (1d4 sil est de taille P).
Bagarreur majeur
Prrequis : Bagarreur
Lorsquil est en rage, le barbare bnficie du don combat deux
armes quand il porte des attaques mains nues.
Bon pour ce que tu as (Ext). Lorsquil est en rage et sil avale
une dose dalcool, le barbare peut relancer un jet de sauvegarde
contre lun des tats prjudiciables suivants qui pourraient
laffecter : aveugl, confus, bloui, assourdi, puis, fatigu,
effray, nauseux, paniqu, secou ou fivreux. Sil le russit,
leffet est annul pour la dure de sa rage. Sil a t empoisonn,
il peut utiliser ce pouvoir pour relancer le jet de sauvegarde. Un
succs sera comptabilis dans le nombre de succs requis pour
la gurison, mais un chec naura aucun effet prjudiciable.
Brise roc (Ext). Une fois par rage et par une action simple, le
barbare peut frapper le sol autour de lui. Cette attaque touche
automatiquement et inflige des dgts normaux. Cependant, si le
personnage parvient surpasser la solidit du sol, lespace quil
occupe et toutes les cases adjacentes deviennent des terrains

difficiles. Les cratures qui sy trouvent ( lexception du barbare) doivent russir un jet de Rflexes DD 15 ou tre projetes
terre. Ce pouvoir nest accessible quaux barbares de niveau 6
ou plus.
Brise roc suprieur (Ext)
Prrequis : brise roc
Quand le barbare utilise le pouvoir de rage brise roc, il peut
augmenter son rayon deffet de 1,50 m (1 c). Il peut choisir ce
pouvoir trois reprises et cumuler ses effets. Pour choisir ce
pouvoir, le barbare doit avoir atteint le niveau 8.
Briseur de sorts
Prrequis : Perturbateur
Lorsquil entre en rage, le barbare bnficie gratuitement du don
du mme nom. Ce pouvoir nest accessible quaux barbares de
niveau 12 ou plus.
Buveur prodigieux (Ext). Lorsquil est en rage, un barbare
bnficie dun bonus desquive de +1 sa CA contre les attaques dopportunit, et ce pour chaque dose dalcool quil a
ingre durant sa rage, jusqu un maximum de +1 par tranche
de quatre niveaux de barbare.
Chasseur de sorcire (Ext)
Prrequis : Superstitions
Lorsquil est en rage, le barbare bnficie dun bonus de +1
ses jets de dgts contre toutes les cratures possdant des sorts
ou des pouvoirs magiques, +1 par tranche de quatre niveaux de
barbare.
Colre autosuggre (Ext). Le barbare peut entrer en rage
mme lorsquil est fatigu. Lorsquil utilise ce pouvoir pour
entrer en rage, le barbare est immunis ltat prjudiciable
fatigu mais, lorsque la rage se termine, il est alors puis pendant dix minutes par round pass en rage.
Coup handicapant (Ext)
Prrequis : coup puissant
Quand le barbare utilise son pouvoir de coup puissant, il peut
renoncer au bonus normal (et aux dgts de saignement du pouvoir coup hmorragique ou autre qui amliorent les dgts de ce
pouvoir) et infliger la place 1 point daffaiblissement de caractristique la Force ou la Dextrit de la cible pour chaque
tranche de quatre niveaux de barbare. La cible a droit un jet de
Vigueur, 1/2 dgts (DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de Force du barbare). Pour choisir ce pouvoir, le barbare
doit avoir atteint le niveau 8.
Coup hmorragique (Ext)
Prrequis : coup puissant
Quand le barbare utilise son pouvoir de coup puissant, il inflige
aussi un montant de points de saignement gal au bonus de
dgts quil obtient grce au coup puissant. Ce saignement
ignore la rsistance aux dgts. Pour choisir ce pouvoir, il doit
avoir atteint le niveau 8.
Coup inattendu (Ext). Le barbare peut porter une attaque
dopportunit contre un ennemi qui entre dans la zone quil
contrle, que ce mouvement provoque normalement une attaque
dopportunit ou pas. Ce pouvoir de rage nest accessible quaux
barbares de niveau 8 ou plus et ne peut tre employ quune
seule fois par rage.
5

Coup puissant (Ext). Le barbare gagne un bonus de +1 un jet


de dgts. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Ce pouvoir sactive par une action rapide
prcdant le jet dattaque et ne peut tre employ quune seule
fois par rage.
Coup redoutable (Ext). Le barbare confirme automatiquement
un coup critique. Ce pouvoir sutilise par une action immdiate
lorsquune possibilit de coup critique survient. Ce pouvoir de
rage nest accessible quaux barbares de niveau 12 ou plus et ne
peut tre utilis quune seule fois par rage.
Courage liquide (Ext). Lorsquil est en rage, le barbare augmente son bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre les
effets affectant lesprit de +1 par dose dalcool quil consomme
durant sa rage. Ce bonus ne peut dpasser +1 par tranche de
quatre niveaux dans la classe.
Destruction d'enchantement (Sur)
Prrequis : destruction de sort
Quand le barbare est enrag et quil russit une manuvre offensive contre un objet magique, il supprime ses pouvoirs magiques pendant 1 round et 1 round de plus pour chaque tranche
de 5 points au del du DMD de la cible. Pour choisir ce pouvoir,
le barbare doit avoir atteint le niveau 8.
Destruction de sort (Sur)
Prrequis : chasseur de sorcires
Une fois par accs de rage, le barbare peut tenter de dtruire un
effet de sort en cours laide dun test de manuvre offensive.
Si leffet affecte autre chose quune crature, il peut faire un test
de manuvre offensive contre un DMD de 15 + niveau de lanceur de sorts de leffet. Sil veut dtruire un effet prsent sur une
crature, il doit russir un test de manuvre offensive classique
contre le DMD de la crature +5. Il ignore les risques de rater
dus un sort ou un pouvoir magique. Si le barbare russit, il
supprime leffet pendant 1 round ou 2 sil dpasse le DMD de 5
9. Sil le dpasse de 10 ou plus, il dissipe leffet. Pour choisir
ce pouvoir, le barbare doit avoir atteint le niveau 6.
Dvoreur de magie (Sur)
Prrequis : superstition
Une fois par session de rage, quand le barbare rate un jet de
sauvegarde contre un sort, un pouvoir surnaturel ou un pouvoir
magique, il peut refaire son jet de sauvegarde (ce qui ne compte
pas comme une action). Sil russit le second jet, le sort ou le
pouvoir ne laffecte pas et il gagne un nombre de points de vie
temporaires gal au niveau de lanceur de sorts de leffet (pour
un sort ou un pouvoir magique) ou au FP de lauteur de leffet
(pour un pouvoir surnaturel). Ces points de vie temporaires
subsistent jusqu ce quils soient absorbs par des dgts ou
disparaissent au bout dune minute, selon ce qui se produit le
plus rapidement. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir
atteint le niveau 10.
Esprit du serpent-monde (Sur)
Prrequis : totem du serpent-monde
Quand le barbare est enrag, il considre ses armes comme
Chaotiques, Mauvaises, Bonnes et Loyales quand il sagit de
vaincre la rsistance aux dgts. Il gagne aussi un bonus de
rsistance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les
effets qui appartiennent un registre dalignement, qui viennent
dun Extrieur ou dune aberration. Ce bonus augmente de +1

pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.


Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir atteint le niveau 6.
gratignure (Ext). Une fois par rage, le barbare peut tenter
dviter les graves blessures que pourrait lui infliger une attaque.
Il doit pour cela faire un jet de Vigueur dont le DD sera gal aux
dgts quil devrait subir, et auquel sappliquent les ventuelles
pnalits darmure. En cas de succs, il encaissera la moiti des
dgts prvus qui deviendront non ltaux. Le barbare doit dcider dutiliser ce pouvoir aprs le jet dattaque mais avant que les
dommages soient dtermins. Ce pouvoir nest accessible
quaux barbares de niveau 10 ou plus.
ruption dnergie (Sur)
Prrequis : Absorption dnergie
Une fois par rage, le barbare peut absorber lnergie dune
unique attaque et de la renvoyer sur ses ennemis. Il na pas besoin de faire de jet de sauvegarde et ne subit aucun dgt.
nimporte quel moment durant sa rage, il pourra relcher
lnergie emmagasine en une attaque de souffle dune porte
de 18 m en ligne ou 9 m (6 cases) en cne, dont les dgts seront
quivalents ceux quil a absorbs. Les cratures dans la zone
deffet doivent russir un jet de sauvegarde de Rflexes (DD 10
+ la moiti du niveau de barbare + le modificateur de Constitution du barbare) pour rduire de moiti les dgts, et ce mme si
leffet original ne le permettait pas. Ce pouvoir nest accessible
quaux barbares de niveau 16 ou plus.
Escalade en rage (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il ajoute
tous ses tests dEscalade un bonus daltration gal son niveau.
Esprit vide (Ext). Le barbare peut relancer un jet de Volont
qui a chou. Ce pouvoir est utilis sous la forme dune action
immdiate aprs le premier jet de sauvegarde mais avant que le
MJ en rvle les consquences. Le barbare doit accepter le second rsultat mme si celui-ci est moins bon que le premier. Ce
pouvoir de rage nest accessible quaux barbares de niveau 8 ou
plus. Il ne peut tre utilis quune seule fois par rage.
Esquive rflexe (Ext)
Prrequis : roul-boul
Quand le barbare se sert de son pouvoir de roul-boul, il peut
appliquer son bonus desquive la CA comme bonus aux jets de
Rflexes. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir atteint le
niveau 6.
Frocit inspire (Ext)
Prrequis : Imprudente dsinvolture
Lorsquil est en rage, le barbare peut utiliser une action de mouvement pour faire bnficier du modificateur de laptitude imprudente dsinvolture tous ses allis qui le souhaitent et qui se
trouvent dans un rayon de 27 m (18 cases) autour de lui, et ce
pendant un nombre de rounds gal son modificateur de Charisme (minimum 1).
Fracassement (Ext). Une fois par rage, lorsquil attaque un
objet ou quil choisit deffectuer la manoeuvre de combat destruction, le barbare peut ignorer la solidit de cet objet. Il lui
faudra dclarer son intention avant de faire son jet dattaque ou
son test de destruction.
Fureur animale (Ext). Lorsquil est en rage, le barbare gagne
une attaque de morsure. Sil utilise celle-ci dans le cadre dune
attaque outrance, lattaque de morsure se fait au bonus de base
6

dattaque du barbare -5. En cas de jet dattaque russi, la morsure inflige 1d4 points de dgts (si le barbare est de taille M et
1d3 points dans le cas de barbares de taille P) plus la moiti du
modificateur de Force du barbare. Un barbare peut porter une
attaque de morsure au cours dune action visant agripper un
ennemi ou se librer dune prise en lutte. Cette attaque se
droule avant le test de lutte. Si elle russit, le barbare bnficie
dun bonus de +2 tous les tests de lutte effectus lencontre
de la cible de la morsure au cours du round o celle-ci a eu lieu.
Grimpeur bestial (Ext)
Prrequis : escalade en rage
Quand le barbare est en rage, il gagne une vitesse descalade
naturelle gale sa vitesse de dplacement de base. Pour choisir
ce pouvoir, il doit avoir atteint le niveau 6.
Hurlement terrifiant (Ext). Le barbare peut utiliser une action
simple pour pousser un hurlement terrifiant. Tous les ennemis
secous situs 9 m (6 cases) ou moins du barbare doivent
russir un jet de Volont (de DD gal 10 + la moiti du niveau
du barbare + le modificateur de Force du barbare) ou devenir
paniqus pendant 1d4+1 rounds. Les ennemis qui ont tent un
jet de sauvegarde contre le hurlement terrifiant du barbare
(quils laient russi ou non) sont immuniss ce pouvoir pendant vingt-quatre heures. Ce pouvoir nest accessible quaux
barbares de niveau 8 ou plus qui possdent dj le pouvoir de
rage de regard intimidant.
Imprudente dsinvolture (Ext). Lorsquil entre en rage, le
barbare peut choisir de subir un malus de -1 sa CA pour bnficier dun bonus de +1 ses jets dattaque. Le malus l'armure
et le bonus l'attaque augmentent d'un point par tranche de
quatre niveaux au-del du niveau 4.
Ivresse rugissante (Ext). Lorsquil est en rage, le barbare bnficie dun bonus de moral de +1 sur les tests dIntimidation et au
DD du jet de sauvegarde sur tous les effets de terreur quil provoque, pour chaque dose dalcool quil a ingurgite durant sa
rage. Ce bonus ne peut dpasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.
Lucidit parfaite (Ext)
Prrequis : moment de lucidit.
Quand le barbare utilise son pouvoir moment de lucidit, il peut
lancer les ds deux reprises quand il a un risque de rater sa
cible ou quand il fait un jet de Volont pour dvoiler une illusion. Il conserve le meilleur rsultat.
Marque prometteuse (Sur). Le barbare est marqu par les
esprits, comme le prouve un tatouage, une cicatrice ou une
marque de naissance particulirement impressionnante.
chaque fois quil entre en rage, il peut, par une action rapide qui
lui cote 2 rounds de rage, faire appel aux faveurs des esprits. Il
bnficie dun bonus de +1d6 un jet de d20 quil vient juste de
faire. Il peut demander les faveurs des esprits aprs avoir vu le
rsultat du jet de d20.
Massue vivante (Ext). Quand le barbare est en rage et quil
immobilise un adversaire plus petit que lui, il peut sen servir
comme dune arme deux mains improvise qui inflige 1d8
points de dgts contondants si ladversaire est de taille P. Les
cratures plus grandes ou plus petites infligent un d de dgts
bas sur leur taille, en partant de ce principe. Une crature de
taille TP inflige donc 1d6 points de dgts, une de taille M 1d10,
etc. Le barbare peut utiliser ladversaire immobilis pour faire
une unique attaque avec son meilleur BBA, au cours de laction

qui lui permet de maintenir sa prise sur lennemi. Quand le


barbare touche un ennemi avec un adversaire en guise darme, la
cible reoit les dgts prvus et larme improvise subit les
mmes. Si la crature immobilise est incapable de se dfendre
contre cette immobilit force, pour quelle que raison que ce
soit, le barbare peut lutiliser comme arme sans avoir besoin de
lutter avec ou de limmobiliser, et ce jusqu ce que la crature
soit rduite 0 point de vie. Elle na alors plus aucune utilit en
tant quarme improvise. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit
avoir atteint le niveau 10.
Moment de lucidit (Ext). Pendant un round, le barbare ne
bnficie daucun des avantages lis la rage mais ne souffre
pas non plus des pnalits associes, y compris le malus la
classe darmure et les restrictions sur le type dactions quil peut
accomplir. Une action rapide suffit pour activer ce pouvoir.
Malgr cela, le round en question compte quand mme comme
round de rage par rapport au quota quotidien. Ce pouvoir ne
peut tre utilis quune seule fois par rage.
Monture froce (Ext). Lorsquil est en rage et tant quil est en
selle ou quil se trouve sur une case adjacente sa monture,
celle-ci peut galement profiter des effets de la rage (y compris
la rage de grand berserker et la rage de matre berserker). Si elle
entre en rage de cette manire, le barbare doit dpenser un round
supplmentaire de rage par round pour sa monture. Il peut choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture nentre pas en rage.
Monture froce, majeur (Ext)
Prrequis : Monture froce
Lorsquil est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne
les avantages de nimporte quel pouvoir de rage ayant un effet
constant sur lui quand il est en rage. Cependant, elle ne peut pas
bnficier de ceux qui ncessitent une action pour tre activs, et
ce mme si cest une action libre. Ce pouvoir nest accessible
quaux barbares de niveau 8 ou plus.
Monture spirituelle (Sur)
Prrequis : Monture froce
Lorsquil est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci bnficie dune RD/magie gale la moiti du niveau de barbare du
personnage. On considre que ses armes naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la rduction des dgts. Ce
pouvoir nest accessible quaux barbares de niveau 6 ou plus.
Nage en rage (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il ajoute
tous ses tests de Natation un bonus daltration gal son niveau.
Nageur bestial (Ext)
Prrequis : nage en rage
Quand le barbare est en rage, il gagne une vitesse de nage naturelle gale sa vitesse de dplacement de base. Pour choisir ce
pouvoir, il doit avoir atteint le niveau 6.
Nouvelle vigueur (Ext). Le barbare peut utiliser une action
simple pour se soigner de 1d8 points de dgts + son modificateur de Constitution. Cette quantit augmente de 1d8 tous les
quatre niveaux de barbare au-del du niveau 4 et ce jusqu un
maximum de 5d8 au niveau 20. Ce pouvoir de rage nest accessible quaux barbares de niveau 4 ou plus et ne peut tre employ quune seule fois par jour (et seulement lorsque le barbare
est en rage).

Odorat (Ext). Le barbare bnficie de la capacit dodorat


lorsquil est en rage et peut utiliser cette capacit pour situer des
ennemis invisibles.

augmente de +1 par tranche de six niveaux de barbare. Une


action de mouvement est ncessaire pour activer ce pouvoir et
celle-ci ne provoque pas dattaque dopportunit.

Odorat primitif (Ext)

Poursuite (Ext). Lorsquun adversaire situ ct du barbare


en rage entreprend une retraite pour sen loigner, le barbare
peut se dplacer du double de sa vitesse de dplacement normale
par une action immdiate. Il doit alors terminer son mouvement
ct de lennemi qui a battu en retraite. Le dplacement du
barbare est sujet aux attaques dopportunit normalement. Ce
pouvoir ne peut tre utilis quune seule fois par rage.

Prrequis : odorat
Quand le barbare utilise son pouvoir odorat, il ajoute la moiti
de son niveau de barbare ses tests de Survie pour suivre une
piste lodeur et ses tests de Perception pour localiser une
crature quil ne voit pas. Sil repre la position dune crature
qui bnficie dun camouflage total, il la traite comme si elle
tait juste camoufle. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit
avoir atteint le niveau 8.
Pas rapides (Ext). Le barbare gagne un bonus daltration de
+1,50 m (1 case) sa vitesse de dplacement. Cet avantage est
toujours actif lorsque le barbare est en rage. Un barbare peut
choisir ce pouvoir jusqu trois fois et ses effets se cumulent.
Percussion (Ext). Une fois par rage, le barbare peut tenter un
croc-en-jambe en lieu et place dune attaque au corps corps.
Sil y parvient, sa cible subit des dgts gaux son modificateur de Force et est projete terre. Cette action ne provoque pas
dattaque dopportunit.
Perturbateur.
Prrequis : Superstition
Lorsquil est en rage, le barbare bnficie du don Perturbateur.
Ce pouvoir nest accessible quaux barbares de niveau 8 ou plus.
Pic de force (Ext). Le barbare ajoute son niveau de barbare un
jet de Force, un test de manuvre offensive ou sa dfense
contre les manuvres offensives lorsquun adversaire tente une
telle manuvre son encontre. Ce pouvoir sutilise par une action
immdiate et ne peut tre employ quune seule fois par rage.

Prcision affine (Ext)


Prrequis : prcision tonnante
Quand le barbare se sert de sa prcision tonnante, il ignore les
chances de rater dues au camouflage et considre le camouflage
total comme un simple camouflage. Il ignore galement les
malus dus un abri, sauf en cas dabri total. Pour choisir ce
pouvoir, le barbare doit avoir atteint le niveau 8.
Prcision tonnante (Ext). Le barbare gagne un bonus de moral de +1 un jet dattaque. Ce bonus augmente de +1 par
tranche de quatre niveaux de barbare. Ce pouvoir sactive par
une action rapide prcdant le jet dattaque et ne peut tre employ quune seule fois par rage.
Prcision ltale (Ext)
Prrequis : prcision mortelle
Quand le barbare utilise son pouvoir de rage prcision tonnante, son multiplicateur de dgts critiques augmente de 1 (un
multiplicateur de 2 devient 3, un multiplicateur 19-20/2
devient 19-20/3, un 3 devient un 4 et un 4 devient un 5).
Pour choisir ce pouvoir, il doit avoir atteint le niveau 16.
Prcision mortelle (Ext)

Pitinement froce (Ext)

Prrequis : prcision tonnante

Prrequis : Monture froce

Si le barbare est en passe de confirmer un coup critique alors


quil utilise son pouvoir de prcision tonnante, il applique deux
fois son bonus de prcision tonnante au jet qui lui permet de
confirmer le critique. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit
avoir atteint le niveau 4.

Lorsquil est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne


lattaque spciale de pitinement, qui inflige 1d8 points de dgts pour un animal de taille M, 2d6 points pour un animal de
taille G et 2d8 points pour un animal de taille TG, plus 1,5 fois
le modificateur de Force de la monture. Ces dgts peuvent tre
rduits de moiti en russissant un jet de Rflexes (DD 10 + la
moiti du niveau de barbare + le modificateur de Force de la
monture). Les cratures qui se trouvent sur la trajectoire de la
monture ou qui contrlent une zone quelle traverse peuvent
porter des attaques dopportunit sur elle ou son cavalier, mais
pas sur les deux. Ce pouvoir nest accessible quaux barbares de
niveau 8 ou plus.
Pitinement froce, majeur (Ext)
Prrequis : Pitinement froce
La monture dun barbare peut pitiner des cratures dont la taille
est infrieure ou gale la sienne. De plus, elle peut par une
action libre tenter un renversement sur une crature qui a rat
son jet de Rflexes (ou choisi de ne pas faire de jet de sauvegarde afin de bnficier dune attaque dopportunit). Ce pouvoir nest accessible quaux barbares de niveau 12 ou plus.
Posture dfensive (Ext). Le barbare gagne un bonus desquive
de +1 la classe darmure contre les attaques au corps corps et
ce pendant un nombre de rounds gal la valeur actuelle de son
modificateur de Constitution (au minimum 1 round). Ce bonus

Projectile (Ext)
Prrequis : Projectile mineur
Ce pouvoir est en tout point semblable Projectile mineur, mais
le barbare peut en plus augmenter le facteur de porte 18 m
(12 cases) ou la taille de son projectile dune catgorie. Ce pouvoir nest accessible quaux barbares de niveau 8 ou plus.
Projectile majeur (Ext)
Prrequis : Projectile
Ce pouvoir est en tout point semblable Projectile, mais le
barbare peut augmenter le facteur de porte de 27 m (18 c) ou la
taille de son projectile de deux catgories. Ce pouvoir nest
accessible quaux barbares de niveau 12 ou plus.
Projectile mineur (Ext). Lorsquil est en rage et par une action
complexe, le barbare peut soulever et lancer deux mains un
objet dont la taille est au maximum dune catgorie infrieure
la sienne, ou de deux catgories sil nutilise quune seule main.
Cet objet sera considr comme une arme improvise avec un
facteur de porte de 3 mtres (2 c), il infligera des dgts quivalents ceux de sa chute, plus le modificateur de Force du
8

Barbare, rduits de moiti si ce nest pas de la pierre, du mtal


ou un matriau de ce genre. Il sagit dune attaque de contact
distance et la cible peut diviser les dgts par deux en russissant un jet de Rflexes (DD 10 + la moiti du niveau de barbare
+ son modificateur de Force). Le personnage peut choisir de
faire usage du don Attaque en puissance pour cette attaque,
appliqu une arme une ou deux mains.
Projectile en charge (Ext)
Prrequis : Projectile mineur
Lorsquil est en rage et quil charge, le barbare peut sortir et
lancer un projectile, ce qui lui confre le bonus normal de +2 sur
cette attaque, mais galement sur lattaque de corps corps la
fin de la charge. Il doit avoir un projectile en main ou une main
libre au dbut de la charge. Ce pouvoir nest accessible quaux
barbares de niveau 6 ou plus.
Rage lmentaire (Sur)
Prrequis : Rage lmentaire mineur
Toutes les attaques de corps corps du barbare infligent 1d6 de
dgts dnergie supplmentaires (acide, froid, lectricit ou
feu), dont le type est choisi au moment o il entre en rage. Ce
pouvoir nest accessible quaux barbares de niveau 8 ou plus.
Notez que le personnage peut utiliser son pouvoir de rage lmentaire mineur en mme temps, mais il doit choisir un autre
type dnergie.
Rage lmentaire majeur (Sur)
Prrequis : Rage lmentaire
Lorsquil est en rage, tous les coups critiques quil fera avec une
de ses armes de corps corps infligent 1d10 points de dgts
dnergie supplmentaires (2d10 si ses dgts sont tripls sur un
coup critique, et 3d10 sils sont quadrupls). Le type dnergie
sera le mme que celui choisi pour le pouvoir de rage lmentaire. Ce pouvoir nest accessible quaux barbares de niveau 12
ou plus.
Rage lmentaire mineur (Sur). Lorsquil est en rage, une fois
par jour et par une action rapide, les attaques de corps corps du
barbare infligent 1d6 points de dgts dnergie (acide, froid,
lectricit ou feu) supplmentaires pendant 1 round. Ce pouvoir
nest accessible quaux barbares de niveau 4 ou plus.
Rage fantme (Sur)
Prrequis : superstition
Quand le barbare est enrag, il inflige des dgts normaux aux
cratures intangibles, mme sil nutilise pas darme magique. Il
gagne galement un bonus de moral la CA au contact dun
montant gal au bonus aux jets de sauvegarde quil obtient grce
son pouvoir superstition. Pour choisir ce pouvoir, le barbare
doit avoir atteint le niveau 6.
Rage sans peur (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il est
immunis aux tats prjudiciables secou et effray. Ce pouvoir
de rage nest accessible quaux barbares de niveau 12 ou plus.
Rduction de dgts accrue (Ext). La rduction de dgts du
barbare saccrot de 1/. Ce bonus est actif tant que le barbare
est en rage. Un barbare peut choisir ce pouvoir jusqu trois fois
; ses effets se cumulent. Le pouvoir nest accessible quaux
barbares de niveau 8 ou plus.
Rflexes rapides (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il peut
porter une attaque dopportunit supplmentaire par round.

Regard intimidant (Ext). Par une action de mouvement, le


barbare peut faire un test dIntimidation contre un ennemi adjacent. Sil parvient dmoraliser son adversaire, celui-ci est
secou pendant 1d4 rounds + 1 round par tranche de 5 points de
diffrence entre son rsultat et le DD du test.
Repousser lennemi (Ext). Une fois par round, le barbare peut
tenter une bousculade contre une cible la place dune attaque
de corps corps. Si cette tentative russit, la cible subit des
dgts gaux au modificateur de Force du barbare en plus dtre
repousse. Le barbare nest pas oblig de se dplacer avec la
cible en cas de russite. Cette technique ne provoque pas
dattaque dopportunit.
Rsilience totmique draconique (Sur)
Prrequis : rage totmique draconique
Quand le barbare est enrag, il devient rsistant au type
dnergie associ son totem : acide (noir, cuivre et vert), froid
(argent et blanc), lectricit (bleu et bronze) ou feu (airain, or et
rouge). Cette rsistance est gale au double de la RD/ dont le
barbare bnficie actuellement grce sa rduction de dgts de
classe. Cette RD augmente de 2 par totem draconique, y compris celui-ci. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir atteint
le niveau 8.
Rsilience totmique de la ruche (Sur)
Prrequis : rage totmique de la ruche
Quand le barbare est enrag, il ne subit plus de dgts de la part
des attaques de nue, ce qui le protge contre les effets secondaires nfastes comme le poison ou les saignements. Il gagne
aussi un bonus de +1 aux tests de manuvre offensive et au
DMD, quand il est en lutte, pour chaque tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum). Pour choisir ce pouvoir, le
barbare doit avoir atteint le niveau 6.
Rsistance lnergie (Ext). Lorsquil est en rage, le personnage bnficie dune rsistance un type dnergie (acide, froid,
lectricit, feu ou son) gale la moiti de son niveau de barbare
(minimum 1) dont la nature doit tre slectionne dfinitivement
au moment o le pouvoir de rage est choisi. Il est possible de
slectionner ce pouvoir plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas, ils sappliquent un type dnergie diffrent.
Rsistance lnergie majeur (Ext)
Prrequis : Rsistance lnergie
Une fois par rage, le barbare peut rduire de moiti les dgts
dnergie dune unique attaque, sil a choisi la rsistance
lnergie correspondante (divisez les dgts par 2 puis appliquez
la rsistance). Ce pouvoir nest accessible quaux barbares de
niveau 8 ou plus.
Roul-boul (Ext). Le barbare gagne un bonus d'esquive de +1
la CA contre les attaques distance pendant un nombre de
rounds gal son modificateur de Constitution actuel (au minimum 1 round). Ce bonus augmente de +1 par tranche de 6 niveaux de barbare. Cette capacit s'utilise en une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunit.
Saut en rage (Ext). Lorsque le barbare est en rage et quil utilise la comptence Acrobaties pour sauter, son test de comptence gagne un bonus daltration gal son niveau, et on considre quil bnficie automatiquement dun lan.
Sauteur bestial (Ext)
Prrequis : saut en rage
9

Quand le barbare est en rage, il peut faire une action de mouvement pour se dplacer et faire une action simple nimporte
quel stade de ce dplacement. Pour choisir ce pouvoir, il doit
avoir atteint le niveau 6.
Sprint (Ext)
Prrequis : pas rapides
Une fois par accs de rage, le barbare peut dpenser une action
complexe pour se dplacer 6 fois sa vitesse ou dpenser seulement une action de charge lors dune action complexe pour se
dplacer 3 fois sa vitesse. Pour choisir ce pouvoir, le barbare
doit avoir atteint le niveau 4.
Superstition (Ext). Le barbare gagne un bonus de moral de +2
aux jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et
les capacits surnaturelles. Ce bonus augmente de +1 par tranche
de quatre niveaux de barbare. Lorsque le barbare est en rage, il ne
peut pas se soumettre volontairement aux effets dun sort. Il doit
tenter un jet de sauvegarde pour rsister chacun des sorts qui
sont lancs contre lui, mme ceux provenant de ses allis.
Totem de la ruche (Sur)
Prrequis : fureur animale
Quand le barbare est enrag, il subit seulement la moiti des
dgts venant des nues de vermines, mme si la nue rsulte
dun sort ou dun effet qui agit comme telle (comme une nue
grouillante qui sert convoquer des araignes ou un flau
dinsectes). Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de Force et
au DMD contre les manuvres bousculade, attirer et croc-enjambe par tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum). Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir atteint le
niveau 4.
Totem du chaos (Sur)
Prrequis : Totem du chaos mineur
Lorsquil est en rage, le corps du barbare est possd par le
chaos. Il bnficie dun bonus de +4 sur ses tests dvasion et a
25% de chances dignorer les dgts supplmentaires dun coup
critique ou dune attaque sournoise. Ce pouvoir nest accessible
quaux barbares de niveau 6 ou plus.

Le barbare doit choisir la couleur du dragon quil prend pour


totem (noir, bleu, airain, bronze, cuivre, or, vert, rouge, argent
ou blanc). Quand il entre en rage, il gagne un bonus de +1 aux
tests de Perception et un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur, la paralysie et les effets de sommeil.
Ce bonus augmente de +1 chaque fois quil acquiert un nouveau pouvoir de rage totmique draconique (comme la rsilience
totmique draconique ou les ailes totmiques draconiques). Pour
choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir atteint le niveau 6.
Totem filon (Sur)
Prrequis : Totem filon mineur
Lorsquil est en rage, des dizaines de pointes acres jaillissent
du corps du barbare. Tous ceux qui tentent de latteindre avec
une arme de corps corps, une attaque mains nues ou une
arme naturelle subissent 1d6 de dgts perforants. Ce pouvoir
nest accessible quaux barbares de niveau 6 ou plus.
Totem filon, majeur (Sur)
Prrequis : Totem filon
Lorsquil est en rage, le barbare est entour dune aura de menace. Les cratures dalignement Bon qui se trouvent dans la
zone adjacente deviennent secoues et subissent 2d6 points de
dgts darmes tranchantes au dbut du tour du personnage,
alors que leur chair est entaille par des dizaines de petites coupures. Les cratures dalignement Neutre sont secoues mais ne
subissent pas de dgts, celles dalignement Mauvais ne sont
quant elles pas affectes. Ce pouvoir nest accessible quaux
barbares de niveau 10 ou plus.
Totem filon, mineur (Sur). Lorsquil est en rage, une paire de
grandes cornes pousse sur le front du barbare, ce qui lui confre
lattaque du mme nom. Le coup de corne sera considr
comme une attaque primaire, bnficiera de son BBA maximum
et infligera 1d8 de dgts perforants (1d6 si le personnage est de
taille P) + le modificateur de Force du barbare. Sil frappe galement avec des armes, le coup de corne sera considr comme
une attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le
modificateur de Force sera divis par deux.
Totem spirituel (Sur)

Totem du chaos, majeur (Sur)

Prrequis : Totem spirituel mineur

Prrequis : Totem du chaos.

Lorsquil est en rage, le barbare devient plus difficile discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se
trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de
chances de le rater sur des attaques distance et de corps corps
(typiquement cause de lallonge). Ce pouvoir nest accessible
quaux barbares de niveau 6 ou plus.

Lorsquil est en rage, le barbare bnficie dune RD/Loyal gale


la moiti de son niveau de barbare. On considre que ses
armes et ses armes naturelles sont dalignement Chaotique pour
ce qui est de surpasser la rsistance aux dgts. Ce pouvoir nest
accessible quaux barbares de niveau 10 ou plus.
Totem du chaos, mineur (Sur). Lorsquil est en rage, le barbare gagne un bonus de parade de +1 sa CA lorsquil combat
des cratures dalignement Loyal, et dun bonus de rsistance de
+1 sur les jets de sauvegarde contre la confusion, la folie, le
mtamorphisme et les effets de la magie du registre Loyal. Ce
bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du
chaos que le personnage possde.
Totem du serpent-monde (Sur). Quand le barbare est enrag,
il gagne un bonus dintuition de +1 la CA contre les Extrieurs
et les aberrations. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
Totem draconique (Sur)
Prrequis : fureur animale, regard intimidant

Totem spirituel infrieur (Sur). Lorsquil est en rage, le barbare est entour desprits qui harclent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par round aux adversaires vivants et
situs dans une zone adjacente celle o se trouve le personnage, et bnficient pour ce faire du BBA maximum du barbare
+ son modificateur de Charisme. Les attaques font 1d4 dgts
d'nergie ngative + le modificateur de Charisme du barbare
Totem spirituel, suprieur (Sur)
Prrequis : Totem spirituel
Lorsquil est en rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans
une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points
de dgts dnergie ngative au dbut de son tour. De plus, ils
10

peuvent attaquer les ennemis qui se tiennent une distance


maximale de 4,5m de leur protg, et cette attaque de coup
inflige 1d6 points de dgts dnergie ngative. Ce pouvoir nest
accessible quaux barbares de niveau 10 ou plus.
Toxicit de la ruche (Sur)
Prrequis : rsilience totmique de la ruche
Quand le barbare est enrag, le d de dgts de morsure auquel
il a droit grce fureur animale augmente dune catgorie et le
malus au jet dattaque de la morsure diminue de -2. Une fois par
accs de rage, il peut empoisonner quelquun sil russit le
mordre. Le poison a une frquence de 1/round pendant 4 rounds
et inflige un affaiblissement de 1d3 points de Constitution. Il se
gurit avec un jet de sauvegarde russi. Le jet de sauvegarde est
un jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de Constitution du barbare. Pour choisir ce pouvoir, il doit
avoir atteint le niveau 8.
Unit du serpent-monde (Sur)
Prrequis : esprit du serpent-monde
Quand le barbare est enrag, il double son bonus de dplacement acclr et il est impossible de le faire tomber. Il double
galement le bonus dintuition que lui apporte le totem de serpent-monde contre les attaques qui viennent dun Extrieur ou
dune aberration et qui visent confirmer un coup critique. Pour
choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir atteint le niveau 10.
Vantardise (Ext). Lorsquil est en rage, le barbare peut inciter
une crature lattaquer sil russit un test dIntimidation pour
la dmoraliser. La cible restera galement secou tant que le
personnage sera visible et en rage, ou jusqu ce quelle soit
parvenue lui porter une attaque de contact. Le barbare bnficie dun bonus de circonstance de +2 par dose dalcool quil
aura ingurgite durant sa rage. Cest un effet affectant lesprit
qui utilise une composante sonore. Ce pouvoir nest accessible
quaux barbares de niveau 6 ou plus.
Vie prserve (Ext). Lorsquil est en rage et sil tombe en dessous de 0 pv, il peut convertir 1 point de dgts ltal par niveau
de barbare en point de dgts non ltal. Sil tait en ngatif, il est
immdiatement stabilis.
Vie prserve suprieure (Ext)
Prrequis : vie prserve
Quand le barbare se sert de son pouvoir de rage vie prserve, il
convertit un point de dgts ltaux de plus en dgts non ltaux
par niveau de barbare. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit
avoir atteint le niveau 6.
Vie renouvele (Ext)
Prrequis : vitalit renouvele

Quand le barbare est enrag, il ignore un niveau ngatif temporaire par tranche de quatre niveaux de barbare (5 au maximum).
Une fois par jour, quand le barbare termine un accs de rage
alors quil possde des niveaux ngatifs temporaires, il peut
faire un jet de sauvegarde pour se dbarrasser dun nombre de
niveaux ngatifs gal au nombre de niveaux quil peut ignorer
quand il est enrag. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir
atteint le niveau 6.
Viens mattraper (Ext). Lorsquil est en rage et par une action
gratuite, le barbare peut dlibrment ouvrir sa garde et prparer
une contre-attaque dvastatrice. Ses adversaires gagnent un
bonus de +4 leurs jets dattaque et de dgts jusquau dbut du
tour suivant. Cependant, chaque coup port au barbare provoquera une attaque dopportunit qui sera rsolue avant celles de
ses adversaires. Ce pouvoir nest accessible quaux barbares de
niveau 12 ou plus.
Vigueur interne (Ext). Lorsque le barbare est en rage, il est immunis aux tats prjudiciables fivreux et nauseux. Ce pouvoir
de rage nest accessible quaux barbares de niveau 8 ou plus.
Vigueur rgnratrice (Ext)
Prrequis : nouvelle vigueur
Une fois que le barbare a utilis le pouvoir de rage nouvelle
vigueur jusqu la fin de son accs de rage, il bnficie de la
gurison acclre 1/6 niveaux de barbare (3 au maximum). Il
rcupre les points de vie dus la gurison au dbut de chaque
tour. Pour choisir ce pouvoir, le barbare doit avoir atteint le
niveau 6.
Vision dans la nuit (Ext). Lorsque le barbare est en rage, ses sens
sont si aiguiss quil bnficie des effets de la vision nocturne.
Vision dans le noir (Ext). Lorsque le barbare est en rage, ses
sens deviennent incroyablement aiguiss et il bnficie des
effets de la vision dans le noir sur une distance de 18 m (12
cases). Ce pouvoir nest accessible quaux barbares qui jouissent
dj de vision nocturne, soit en tant que pouvoir de rage soit en
tant que trait racial.
Vitalit renouvele (Ext)
Prrequis : nouvelle vigueur
Quand le barbare est enrag, il ignore les effets de 1 point
daffaiblissement ou de malus de caractristique par tranche de
deux niveaux de barbare (10 au maximum). Une fois par jour,
quand un barbare victime dun malus ou dun affaiblissement
de caractristique termine un accs de rage, il peut refaire un jet
de sauvegarde (le cas chant) contre un effet qui lui impose ces
dsagrments. Sil russit, il se dbarrasse dun nombre de
points daffaiblissement ou de malus gal celui quil peut
ignorer quand il est enrag. Pour choisir ce pouvoir, le barbare
doit avoir atteint le niveau 4.

11

Les Archtypes
Balafr enrag

lement terrifiant, posture dfensive, rduction de dgts accrue,


regard intimidant, superstition.

Certains barbares portent les marques de leurs prouesses et de


leur sauvagerie sur leur corps.

Barbare urbain

Ces balafrs enrags pensent que chacune de leurs plaies raconte leurs exploits. Ils les mettent en valeur laide de brlures
et de tatouages, afin de se faire remarquer par leurs dieux, leurs
anctres ou leurs esprits-totems et de gagner leurs faveurs. Leur
peau dchiquete et leur apparence singulire terrifient les gens
civiliss mais merveillent leurs frres sauvages.
Visage terrifiant (Ext). Un balafr enrag ajoute la moiti de
son niveau de barbare aux tests dIntimidation contre les humanodes qui ne font pas partie dune tribu barbare. Quand il interagit avec des barbares, il peut ajouter ce bonus ses tests de
Diplomatie. Le DD des effets de terreur quil gnre augmente
de 1. Ce pouvoir remplace le dplacement acclr.
Tolrance (Ext). Au niveau 2, le balafr enrag qui rate un jet
de sauvegarde contre un effet qui devrait le rendre nauseux,
fivreux, fatigu ou puis, peut en refaire un au dbut de son
prochain tour. Il na droit qu un jet de sauvegarde supplmentaire. Si leffet nautorise pas de jet de sauvegarde, sa dure est
rduite de moiti (1 round au minimum). Ce pouvoir remplace
esquive instinctive.
Scarification (Ext). Au niveau 3, le balafr enrag ignore 1 point
de saignement par round. Ce montant augmente de 1 tous les trois
niveaux aprs le 3. Au niveau 15, le balafr ignore un effet de
saignement par round. Ce pouvoir remplace sens des piges.
Science de la tolrance (Ext). Au niveau 5, la tolrance du
balafr enrag sapplique aussi aux effets qui devraient le rendre
hbt, effray, secou ou tourdi. Ce pouvoir remplace esquive
instinctive suprieure.
Pouvoirs de rage. Voici les pouvoirs de rage qui viennent complter larchtype de balafr enrag : colre autosuggre, frocit
inspire, hurlement terrifiant, imprudente dsinvolture, marque
prometteuse, massue vivante, nouvelle vigueur, rduction de
dgts accrue, regard intimidant, viens mattraper, vie renouvele,
vigueur interne, vigueur rgnratrice et vitalit renouvele.

Barbare sauvage
Certains barbares sont vritablement sauvages et nont presque
aucune connaissance des armes modernes. Ils apprennent
viter les coups et endurcir leur peau.
Courage nu (Ext). Au niveau 3 et lorsquil ne porte aucune
armure (les boucliers sont autoriss), le barbare sauvage bnficie dun bonus desquive de +1 sa CA et dun bonus de moral
de +1 ses jets de sauvegarde contre la terreur, +1 par tranche
de six niveaux au-del du niveau 3. Cette aptitude remplace
sentir les piges.
Robustesse naturelle (Ext). Au niveau 7 et lorsquil ne porte
aucune armure (les boucliers sont autoriss), le barbare sauvage
bnficie dun bonus darmure naturelle de +1 sa CA, +1 par
tranche de trois niveaux au-del du niveau 7. Cette aptitude
remplace rduction des dgts.
Pouvoirs de rage. Les pouvoirs suivants compltent
larchtype du barbare sauvage : gratignure, roul-boul, hur-

Tous les barbares savent que vivre en ville ramollit le corps et


lesprit mais certains sadaptent aux coutumes et aux habitudes
de leur foyer dadoption et font voluer leurs sauvages pouvoirs
en consquence. Le ct bestial de ces barbares est adouci par la
vie urbaine mais ils savent utiliser leur nature primitive et leur
ducation pour se fondre dans les courants naturels de la civilisation.
Armes et armures. Le barbare urbain nest pas form au port
de larmure intermdiaire.
Comptences. Le barbare urbain na pas Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha) ni Survie (Sag) comme comptences
de classe mais gagne la place Connaissances (folklore local)
(Int), Connaissances (noblesse) (Int), Diplomatie (Cha), Linguistique (Int) et Profession (Sag).
Contrle des foules (Ext). Au niveau 1, le barbare urbain
gagne un bonus de +1 aux jets dattaque et un bonus desquive
de +1 la CA quand il est adjacent deux ennemis ou plus. De
plus, la foule ne gne pas ses mouvements et il gagne un bonus
gal 1/2 niveau de barbare aux tests dIntimidation pour
linfluencer. Ce pouvoir remplace dplacement acclr.
Rage contrle (Ext). Quand un barbare urbain enrage, il peut
appliquer un bonus de moral de +4 sa valeur de Force, de
Dextrit ou de Constitution au lieu de bnficier de ses effets
de rage habituels. Ce bonus passe +6 quand le barbare gagne
rage de grand berserker et +8 quand il obtient rage de matre
berserker. Il peut appliquer la totalit du bonus une valeur de
caractristique ou le rpartir entre plusieurs, par tranche de +2.
Quand le barbare urbain utilise la rage contrle, il ne gagne pas
de bonus aux jets de Volont, na pas de malus la CA et peut
toujours utiliser les comptences bases sur lIntelligence, la
Dextrit et le Charisme. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme la rage ordinaire.
Pouvoirs de rage. Voici les pouvoirs de rage qui viennent
complter larchtype de barbare urbain : coup inattendu, esprit
vide, posture dfensive, poursuite, prcision affine, prcision
tonnante, prcision ltale, prcision mortelle, rflexes rapides,
regard intimidant, vantardise, viens m'attraper.

Briseur de titan
Dans les pays o rgnent les gants, les dragons et autres btes
gigantesques, des tribus entires de barbares affinent leurs
tactiques dans un seul but : terrasser ces normes ennemis. Ces
cratures tirent leur force de leur taille mais le briseur de titans
est encore plus puissant. Il sempare des armes de ses adversaires tombs, des armes quun guerrier de moindre envergure
serait incapable de soulever, et sen sert pour faire appel aux
esprits et leur demander daugmenter sa taille et sa frocit afin
quil puisse vaincre ses ennemis titanesques.
Chasseur de gros gibier (Ext). Un briseur de titans gagne un
bonus de +1 aux jets dattaque et un bonus desquive de +1 la
CA au corps corps contre les cratures plus grandes que lui.
Ce pouvoir remplace le dplacement acclr.
12

Poigne de Jotun (Ext). Au niveau 2, le briseur de titans a le


droit de manier une arme de corps corps deux mains avec
une seule main, avec un malus de -2 aux jets dattaque. Larme
doit tre adapte sa taille et, quand le barbare dtermine les
effets de lAttaque en puissance, les bonus de Force aux dgts
et autres, il la considre comme une arme une main. Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
Armes massives (Ext). Au niveau 3, le briseur de titans apprend manier efficacement les normes armes quil rcupre
sur le cadavre de ses ennemis titanesques. Le malus aux jets
dattaque li aux armes dune catgorie de taille suprieure
diminue de 1. Cette diminution augmente de 1 tous les trois
niveaux aprs le 3 (avec un minimum de 0). Ce pouvoir remplace sens des piges.
Raccourcir lallonge (Ext). Au niveau 5, par une action rapide,
le briseur de titans peut choisir une crature qui se trouve dans
sa ligne de mire. Jusqu la fin de son tour, on considre que
lallonge de la cible est rduite de 1,50 m (1 c) quand elle essaye datteindre le briseur. Cette rduction augmente de 1,50 m
(1 c)tous les cinq niveaux aprs le 5. Ce pouvoir remplace esquive instinctive suprieure.
Rage titanesque (Sur). Au niveau 14, le briseur de titans peut
bnficier des effets dun agrandissement quand il devient
enrag. Il doit dpenser 2 rounds de rage pour chaque round
pass sous leffet de la rage titanesque et, la fin de son accs
de rage, il est puis et non fatigu. Ce pouvoir remplace volont indomptable.
Pouvoirs de rage. Voici les pouvoirs de rage qui viennent
complter larchtype de briseur de titans : brise roc, brise roc
suprieur, coup redoutable, fracassement, massue vivante, pic
de force, repousser l'ennemi.

Brute avine
Les barbares sont connus pour leur capacit ingurgiter de
puissants alcools mais certains dentre eux en font une tactique
de combat. Ils utilisent des liqueurs fortes pour alimenter leur
rage et obtenir des pouvoirs supplmentaires.
Rage de livrogne (Ext). Lorsquil entre en rage et par une action
de mouvement, le barbare peut avaler une potion, une chope de
bire ou lquivalent en alcool, ce qui ne provoque pas dattaque
dopportunit. Une potion produira ses effets normalement, et une
boisson alcoolise permettra au personnage de maintenir sa rage
durant le round sans avoir dpenser un de ses rounds de rage
quotidiens (au lieu des effets habituels de lalcool). En plus de la
fatigue normale qui suit une rage, le barbare est nauseux pendant
un nombre de rounds gal au nombre de doses dalcool bues
pendant sa rage. Le pouvoir de rage sans fatigue nannule pas les
nauses, mais celui de vigueur interne le fait. Cette aptitude remplace dplacement acclr.
Pouvoirs de rage. Les pouvoirs suivants compltent
larchtype de la brute avine : bon pour ce que tu as, buveur
prodigieux, courage liquide, ivresse rugissante, moment de
lucidit, vantardise, vigueur interne.

Carcasse mtallique
Certains barbares dlaissent les armures de peau et de cuir
normalement si apprcies par leurs pairs. Ils prfrent les
armures plus lourdes, mme cres par des gens plus civiliss,
car elles leur offrent une meilleure protection et une plus
grande stabilit lors des combats.

Armes et armures. Une carcasse mtallique est forme au port


des armures lourdes.
Posture indomptable (Ext). Une carcasse mtallique gagne un
bonus de +1 aux tests de manuvre offensive et au DMD contre
les tentatives de bousculade. Elle gagne le mme bonus aux jets
de Rflexes pour viter un pitinement. Elle gagne aussi un
bonus de +1 la CA contre les attaques de charge ainsi quaux
jets dattaque et de dgts contre des cratures qui chargent. Ce
pouvoir remplace le dplacement acclr.
Rapidit en armure (Ext). Au niveau 2, la carcasse mtallique
se dplace plus vite quand elle possde une armure intermdiaire et une armure lourde. Elle se dplace alors 1,50 m (1 c)
plus vite, sans dpasser sa vitesse maximale. Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
Solide comme lacier (Ext). Au niveau 3, la carcasse mtallique apprend utiliser son armure pour se protger des coups
les plus dangereux. Quand elle porte une armure lourde, elle
gagne un bonus de +1 la CA contre les jets de confirmation de
coup critique. Ce bonus augmente de +1 tous les trois niveaux
au-del du 3 (avec un maximum de +6 au niveau 18). Ce pouvoir remplace sens des piges.
Science de la rapidit en armure (Ext). Au niveau 5, la vitesse
de dplacement de la carcasse mtallique dpasse la vitesse
normale de sa race de +3 m. Ce bonus fonctionne quelle que
soit larmure quelle porte, mme une lourde, mais pas si elle
porte une charge lourde. Ce bonus sapplique avant de modifier
la vitesse de dplacement de la carcasse cause dune charge ou
dune armure. Ce bonus se cumule avec les autres bonus de
vitesse du barbare. Ce pouvoir remplace esquive instinctive
suprieure.
Pouvoirs de rage. Voici les pouvoirs de rage qui viennent
complter larchtype de carcasse mtallique : attaque dominatrice, avance dominatrice, coup inattendu, esquive rflexe,
posture dfensive, poursuite, rduction de dgts accrue, vantardise, vie prserve, vie prserve suprieure.

Concasseur
Si la plupart des barbares sont dous quand il sagit de casser
des choses, le besoin de dtruire leur environnement devient
pour certains irrpressible lorsquils se laissent envahir par la
rage. Ces barbares sont un danger non seulement pour leurs
adversaires, mais galement pour tout ce qui les entoure.
Destructeur (Ext). Lorsquil porte une attaque de corps corps
sur un objet ou quil choisit deffectuer la manuvre de combat
destruction, le personnage ajoute la moiti de son niveau de
barbare (minimum +1) sur ses jets de dgts. Cette aptitude
remplace dplacement acclr.
Rcuprateur (Ext). Au niveau 3, le concasseur ne subit aucune pnalit lorsquil utilise une arme improvise ou casse. Il
bnficie mme dun bonus de +1 par tranche de trois niveaux
au-del du niveau 3 sur ses jets de dgts. Cette aptitude remplace sens des piges.
Pouvoirs de rage. Les pouvoirs suivants compltent larchtype
du concasseur : brise roc, fracassement, pic de force.

Frre lmentaire
Certaines tribus barbares entretiennent de puissantes relations
avec les forces lmentaires de la nature. Leurs chamanes lient
13

leur naissance les guerriers llment tutlaire de la tribu et


leur accordent des bienfaits durables contre de telles forces.
Furie lmentaire (Ext). Au niveau 3 et lorsquil est en rage,
si le frre lmentaire encaisse des dgts dnergie suprieurs
ou gaux son niveau dans la classe, il ajoute +1 au nombre de
rounds total pendant lesquels il peut rester en rage durant la
journe, +1 par tranche de trois niveaux au-del du niveau 6,
jusqu un maximum de +6 rounds par attaque dnergie au
niveau 18. Cette aptitude remplace sens des piges.
Pouvoirs de rage. Les pouvoirs suivants compltent
larchtype du frre lmentaire : absorption dnergie, ruption dnergie, rage lmentaire, rage lmentaire infrieure,
rage lmentaire suprieure, rsistance lnergie.

Furie monte

Endurance extrme (Ext). Au niveau 3, linvulnrable enrag


est immunis aux effets du chaud ou du froid naturel (choisir
lun ou lautre) comme sil tait sous linfluence du sort endurance aux nergies destructives. De plus, il gagne un point de
rsistance au feu ou au froid par tranche de trois niveaux audel du niveau 3. Cette aptitude remplace sens des piges.
Invulnrabilit (Ext). Au niveau 2, le personnage gagne une
RD/- gale la moiti de son niveau de barbare. Cette rduction
des dgts est double contre les dommages non ltaux. Cette
aptitude remplace esquive instinctive, esquive instinctive suprieure et rduction de dgts.
Pouvoirs de rage. Les pouvoirs suivants compltent
larchtype de linvulnrable enrag : frocit inspire, imprudente dsinvolture, nouvelle vigueur, rduction de dgts accrue, vie prserve, viens m'attraper.

Beaucoup de tribus barbares sont passes matresses dans lart


de dresser les chevaux et apprennent aux leurs tenir sur une
selle ds leur plus jeune ge. En consquence, ces barbares
sont encore plus terrifiants lorsquils sont sur le dos de leurs
montures car ils savent tirer le meilleur parti de leur vitesse et
de leur force.

Lanceur

Cavalier rapide (Ext). Quelle que soit la monture du barbare,


sa vitesse de dplacement est augmente de 3 mtres (2 c).
Cette aptitude remplace dplacement acclr.

Lanceur comptent (Ext). Le barbare est dou pour lancer des


objets pendant quil se bat. Augmentez le facteur de porte de
nimporte quel projectile de 3 mtres (2 c). Cette aptitude remplace dplacement acclr.

Monture bestiale (Ext). Au niveau 5, la furie monte gagne


lamiti dune monture sauvage. Cette aptitude fonctionne
comme celle du compagnon animal du druide. Le niveau effectif de druide du personnage sera infrieur de 4 son niveau de
barbare. Lanimal doit appartenir une espce quil pourra
diriger et convenir comme monture. Un barbare de taille M
pourra chevaucher un chameau ou un cheval. Un poney ou un
loup seront adapts pour un barbare de taille P, mais aussi un
sanglier ou un chien sil est de niveau 8 ou plus. Lorsque le
cavalier entre en rage et quil se trouve sur le dos de sa monture,
celle-ci bnficie dun bonus de moral de +2 sa Force. Cette
aptitude remplace esquive instinctive suprieure.
Pouvoirs de rage. Les pouvoirs suivants compltent
larchtype de la furie monte : monture froce, monture froce
majeur, monture spirituelle, pitinement froce, pitinement
froce majeur.

Guerrier totem
Un barbare possde souvent un totem spcial qui est le gardien
tutlaire de son clan. Si les totems individuels diffrent, ceux de
la tribu qui peuvent en appeler aux pouvoirs de lesprit bnficient daptitudes similaires.
Pouvoirs de rage. Larchtype du guerrier totem est entirement bas sur les pouvoirs de rage du totem. En plus des pouvoirs de totem proprement dits, les pouvoirs de rage suivants
compltent larchtype du guerrier totem, et ce en fonction du
totem choisi : escalade en rage, fureur animale, nage en rage,
pas rapides, saut en rage, vision dans le noir, vision dans la
nuit.

Invulnrable enrag
Certains barbares apprennent tirer parti des choses et effacent les blessures mortelles sans effort. Ils invitent leurs ennemis les attaquer et utilisent la douleur pour alimenter leur
rage.

Un barbare en proie la rage est assez effrayant au corps


corps, mais certains sont plutt dous pour lancer des objets
la tte de leurs adversaires avant de se rapprocher et de porter
lestocade.

Pouvoirs de rage. Les pouvoirs de rage suivants compltent


l'archtype du lanceur : pic de force, prcision tonnante, projectile, projectile en charge, projectile majeur, projectile mineur.

Pugiliste brutal
Il y a des barbares qui prfrent se servir de leurs deux mains
pour parpiller leurs adversaires morceau par morceau. Ils
apprennent galement un grand nombre de manuvres de combat et les utilisent pour estropier ou craser leurs ennemis.
Lutte sauvage (Ext). Au niveau 2, le personnage ne subit que
la moiti des pnalits normales la Dextrit, aux jets
dattaque et aux tests de manuvres de combat lorsquil est
agripp. Il peut effectuer une attaque dopportunit sur les cratures qui cherchent lagripper, mme si elles possdent le don
Science de la lutte ou lattaque spciale dtreinte. Sil parvient
toucher son adversaire grce lune de ces attaques
dopportunit, le barbare bnficie dun bonus de circonstance
de +2 son DMD sur toutes les tentatives visant lagripper. Il
ne peut cependant pas bnficier des attaques dopportunit si
son adversaire a russi lagripper. Cette aptitude remplace
esquive instinctive.
Guerrier de la fosse (Ext). Au niveau 3, le pugiliste brutal a
appris les coups vicieux de la lutte dans les fosses de combat et
les arnes de gladiateurs. Il bnficie dun bonus dintuition de
+1 son BMO ou son DMD sur la manuvre de combat de son
choix, et dun bonus supplmentaire de +2 sil ne porte aucune
armure (les boucliers sont permis). Tous les trois niveaux audel du niveau 3, le barbare peut choisir une nouvelle manuvre de combat et ajouter ce bonus son BMO ou son DMD,
mais pas plus de deux fois pour la mme manuvre (une fois
pour le BMO et une fois pour le DMD). Cette aptitude remplace
sens des piges.
Science de la lutte sauvage (Ext). Au niveau 5, le pugiliste
brutal ne subit plus de pnalit la Dextrit, aux jets dattaque
14

et aux tests de manuvre de combat lorsquil est agripp. On


considre galement quil est dune catgorie de taille suprieure sa taille relle lorsquil sagit de dterminer sil peut ou
non agripper ou tre agripp. Cette aptitude remplace esquive
instinctive suprieure.
Pouvoirs de rage. Les pouvoirs suivants compltent
larchtype du pugiliste brutal : attaque dominatrice, avance
dominatrice, bagarreur, bagarreur majeur, furie animale, percussion, pic de force, repousser l'ennemi.

Sauvage enrag
Il est rare de contrler sa rage mais il y a des barbares qui
sabandonnent compltement leur sauvagerie et qui laissent
leur fureur les emporter dans un monde chaotique et compltement sauvage. Ces barbares deviennent des btes consumes
par la soif de sang, au point quils ne diffrencient plus leurs
amis de leurs ennemis.
Rage incontrle (Ext). La rage du sauvage enrag fonctionne
normalement, sauf quand il rduit une crature 0 point de vie ou
moins. Il doit alors russir un jet de Volont (DD 10 + niveau du
barbare + modificateur de Charisme du barbare) ou tre confus.
Pendant le reste de son tour, il attaque la crature la plus proche
(mais pas sa propre personne). Au round suivant, il agit comme
sous leffet dun sort de confusion. la fin de ce round et
chaque round qui suit, il a droit un nouveau jet de Volont pour
mettre un terme la confusion. Les rounds de confusion ne sont
pas dcompts des rounds de rage quotidiens du barbare mais il
ne peut pas mettre un terme son accs de rage volontairement et
ne peut pas utiliser ses pouvoirs de rage tant quil est confus.
Combat sauvage (Ext). Au niveau 2, mme quand le barbare
nest pas enrag, il se bat avec frocit et sabandonne la sauvagerie du combat. Quand il fait une attaque outrance, il a
droit une attaque supplmentaire par round, avec son meilleur
bonus de base lattaque. En revanche, il subit un malus de -2
aux jets dattaque et de -4 la CA jusquau dbut de son prochain tour. Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
Conversion de rage (Ext). Au niveau 5, le sauvage enrag qui
rate un jet de sauvegarde contre un effet mental a droit un
nouveau jet de sauvegarde au dbut son tour suivant. Sil russit, leffet prend fin, le barbare devient enrag puis confus,
comme indiqu plus haut. Ce pouvoir remplace esquive instinctive suprieure.
Pouvoirs de rage. Voici les pouvoirs de rage qui viennent
complter larchtype de sauvage enrag : bagarreur, bagarreur majeur, coup handicapant, coup puissant, coup redoutable, fureur animale, massue vivante, poursuite, rflexes rapides et regard intimidant.

Superstitieux
La plupart des barbares se mfient de la magie. Si beaucoup
sen cartent simplement, dautres concentrent leur rage sur les
utilisateurs de ces arts impies. Ces barbares sont naturellement
mfiants et exacerbent leurs sens afin de se protger.
Sixime sens (Ext). Au niveau 3, le personnage bnficie dun
bonus de +1 son initiative et dun bonus dintuition de +1 sa
CA durant les round de surprise, +1 par tranche de trois niveaux
au-del du niveau 3. Cette aptitude remplace sens des piges.
Sens Aiguiss (Ext). Au niveau 7, le barbare superstitieux bnficie de la vision nocturne (tripler la porte normale de ce

pouvoir dans de mauvaises conditions dclairage si le personnage possde dj la vision nocturne).


Au niveau 10, il gagne la vision dans le noir sur 18 mtres
(12 c) (ou ajouter 18 mtres la porte normale si le personnage
possde dj un pouvoir de vision dans le noir).
Au niveau 13, il gagne odorat,
puis perception aveugle sur 9 mtres (6 c) au niveau 16
et enfin vision aveugle sur 9 mtres (6 c) au niveau 19.
Cette aptitude remplace rduction de dgts.
Pouvoirs de rage. Les pouvoirs suivants compltent larchtype
du barbare superstitieux : briseur de sorts, chasseur de sorcire,
colre autosuggre, esprit vide, perturbateur, superstition.

Terreur des mers


Tous les barbares ne chassent pas dans les plaines, les forts ou
les montagnes. Certains sont de terrifiants pirates qui pillent les
mers et les ctes, dpouillent tous ceux qui possdent un trsor
ou pourchassent les monstres des profondeurs. Certains ne sont
gure plus que des chasseurs de haute mer mais dautres sont
des pillards qui sment la terreur dans les villages ctiers
porte de leurs drakkars.
Armes et armures. Une terreur des mers nest pas forme au
port de larmure intermdiaire.
Terreur marine (Ext). Une terreur des mers peut retenir son
souffle pendant un nombre de rounds gal quatre fois sa valeur de Constitution. De plus, elle se dplace normalement dans
les cases deau stagnante et de tourbire de moins de 30 cm de
profondeur. Elle na pas besoin de payer un cot supplmentaire
en mouvement pour se dplacer dans ces zones. Enfin, elle
ignore le bonus dabri la CA dont disposent habituellement les
cratures partiellement immerges. Ce pouvoir remplace le
dplacement acclr.
Yeux de la tempte (Ext). Au niveau 2, la terreur des mers
ignore le camouflage qui rsulte du brouillard, de la pluie, de la
neige fondue, de la brume, du vent ou dun autre effet mtorologique (sauf sil donne un camouflage total). Tous les malus
aux tests de Perception qui dcoulent de la mto sont rduits de
moiti. Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
Marin sauvage (Ext). Au niveau 3, la terreur des mers gagne
un bonus de +1 aux tests dAcrobaties, dEscalade, de Natation,
de Profession (marin) et de Survie quand elle se trouve en terrain aquatique (y compris bord dun bateau ou sur la cte).
Aprs le niveau 3, ce bonus augmente de +1 tous les trois niveaux. Ce pouvoir remplace sens des piges.
Pied sr (Ext). Au niveau 5, la terreur des mers ne subit pas de
malus quand elle se dplace sur une surface glissante, naturelle ou
magique (comme graisse, tempte de grle ou tempte de neige).
Dans ces zones, elle ne risque pas de tomber et ne perd pas son
bonus de Dextrit. Elle ne considre pas ces terrains comme
difficiles. Ce pouvoir remplace esquive instinctive suprieure.
Pouvoirs de rage. Voici les pouvoirs de rage qui viennent
complter larchtype de terreur des mers : fracassement, nage
en rage, nageur bestial, projectile en charge, roul-boul, saut
en rage, sauteur bestial, viens mattraper.

Vritable primitif
Les tribus isoles et xnophobes vivant loin de toute civilisation
considrent souvent tout ce qui vient des villes et des communauts organises comme des lments dangereux, tranges et
dcadents. Elles tirent leur force de leur nature primitive : le
15

corps et lesprit de ces barbares sont renforcs par leur vie


dans la nature et leur existence libre du confort pathtique de
la civilisation. Mme quand les primitifs sont obligs de se
mler aux citadins, ils restent lcart et se diffrencient par
leurs traditions et leurs atours.
Armes et armures. Le vritable primitif est form au port des
armures de peau et des armures dos. Il sait aussi manier les
boucliers en os et les armes suivantes : fronde, gourdin, hache
darmes, hachette, javelot, lance, massue, pique et sarbacane.
Illettrisme. Un vritable primitif ne sait ni lire ni crire et se
montre tellement superstitieux vis--vis de ces activits quil
refuse dapprendre, mme sil se multiclasse.
Environnement de prdilection (Ext).Un vritable primitif est
plus laise sur le terrain o il a grandi. Ce pouvoir fonctionne
comme celui de rdeur. Le bonus denvironnement du primitif
augmente de +2 au niveau 5 et, par la suite, tous les cinq niveaux.
En revanche, il ne gagne pas de nouveaux environnements de
prdilection. Ce pouvoir remplace dplacement acclr.
Ftiche trophe (Ext). Un vritable primitif prlve des dents,
des cheveux, des os ou autres trophes sur ses ennemis vaincus,
pour reprsenter leur pouvoir et leur force. Au niveau 3, il peut
fixer un ftiche trophe sur une de ses armes primitives tradi-

tionnelles (voir la liste). Quand il la manie, il gagne un bonus de


moral de +1 aux tests de dgts. De plus, si cette arme possde
la proprit fragile, il peut, une fois par jour, ignorer les effets
dun 1 naturel. Le primitif peut aussi attacher le ftiche une
armure de peau, ce qui lui donne un bonus de moral de +1 aux
jets de sauvegarde. De plus, si cette armure possde la proprit
fragile, il peut, une fois par jour, dcider que larmure ne se
dchire pas si quelquun confirme un coup critique contre lui.
Tous les cinq niveaux aprs le 3, le vritable primitif peut utiliser un ftiche de plus. Il peut en fixer plusieurs sur une mme
arme ou une mme armure, afin de cumuler leurs effets. On
peut dtruire un ftiche (solidit 5, 1 pv) mais il ne subit pas de
dgts de la part des attaques de zone ou de celles qui ne le
visent pas expressment. Il na aucun effet si le primitif
lattache sur une armure ou une arme autre que celles indiques.
Ce pouvoir remplace sens des piges.
Pouvoirs de rage. Voici les pouvoirs de rage qui viennent
complter larchtype de vritable primitif : briseur de sorts,
chasseur de sorcire, destruction denchantement, dvoreur de
magie, fureur animale, odorat, odorat primitif, rage fantme,
superstition, vision dans la nuit, vision dans le noir

16

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