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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACION DE UNIDAD I.

1. El encapsulamiento es el agrupamiento de datos y operaciones relacionadas


conceptualmente en un objeto. Es un principio de abstraccin que permite agrupar datos
y procedimientos.
El ocultamiento de informacin es un principio de implementacin, indica que los datos y
operaciones encapsulados en un objeto no siempre son visibles para otros objetos.
Una interfaz pblica (el comportamiento del objeto accesible por todos sus clientes) Y
una representacin de datos del objeto privada.
2. La abstraccin nos permite identificar las caractersticas esenciales de un objeto que
lo distingue de todos los otros tipos de objetos y encapsular estas caractersticas(es decir
agrupar los datos y operaciones relacionadas conceptualmente) en un objeto para poder
manipularlas.
3. La herencia es una relacin jerrquica entre clases, define una relacin de tipo es un
entre clases. Representa una jerarqua de abstracciones donde, generalmente, una
subclase aumenta o redefine la estructura y el comportamiento existente en su
superclase.
Clasificacin de la herencia
Segn la cantidad de superclases:
- Herencia simple: hereda de una sola superclase
- Herencia Mltiple: hereda de varias superclases
Segn como se definan sus subclases:
- Implica una jerarqua de Generalizacin/Especializacin ya que la subclase especializa
a la estructura ms general de su(s) superclases(s).
- Una subclase puede aumentar el comportamiento y/o la estructura de su superclase,
aqu usamos la herencia por extensin.
- Una subclase puede acotar el comportamiento y/o la estructura de su superclase, aqu
usamos la herencia por restriccin.
Segn la cantidad de instancias que pueda tener:
- Clases abstractas: son clases sin instancias. Se escriben con la idea que sus subclases
aumentarn su estructura y comportamiento, en general al completar la implementacin
de sus mtodos incompletos.
- Clases concretas: son aquellas que se instancian.

Ejemplo de herencia simple:


Consideremos:
Una superclase Figura y 2 subclases Crculo y Rectngulo.
Clase Figura
Atributos: nombre, puntox, puntoy
Comportamiento: dibujar, calcular rea
Clase Crculo
Atributos: hereda de figura nombre, puntox, puntoy.
- Se agrega el atributo radio
Comportamiento: hereda dibujar, calcular rea (radio)
Clase Rectngulo
Atributos: hereda de figura nombre, puntos, puntoy.
- Se agrega los atributos alto y ancho
Comportamiento: hereda dibujar, calcular rea(alto, ancho)
La clase Figura es una clase abstracta, Crculo, Rectngulo, son clases concretas que
especializan a la clase base, extienden el comportamiento de la superclase.
Una clase abstracta se crea para derivar Subclases. Subclases distintas con una interfaz
comn. La idea es derivar clases con mtodos comunes. No se pueden crear instancias
de una clase abstracta. Slo se permite crear objetos de sus subclases.
Sintaxis: Anteponer abstract delante de la definicin de la clase.
Un mtodo abstracto se introduce para que sea redefinido. Los mtodos abstractos no
tienen implementacin.
4. Jerarqua por agregacin, cuya semntica es parte de .
Clase Vehculo
Atributos: Motor, Rueda, chasis
- Motor es parte de Vehculo,
- Rueda es parte de Vehculo,
- Chasis es parte de Vehculo

5. Relacin de uso. Ocurre cuando una clase usa los servicios de otra. Por ejemplo: En
un sistema de biblioteca, un Alumno (instancia de la clase alumno) solicita un Libro
(instancia de la clase libro). El objeto libro pasar como parmetro de un mtodo de la
clase alumno.
6. El polimorfismo es la capacidad de que un mensaje sea interpretado de diferentes
maneras segn sea el objeto que lo recibe.
Mtodo/funcin polimrfica: es aquella que trata de forma uniforme valores de distintos
tipos.
Los objetos de clases derivadas se pueden tratar como de la clase base.
Permite cdigo independiente del tipo.
Fcil de escribir y entender
Al aadir nuevas clases a una jerarqua: No hay que reescribir cdigo
Permite la extensibilidad de los Programas

Polimorfismo, ejemplo:
Se enva un Mensaje a un objeto de tipo desconocido.
En el ejemplo de la jerarqua de Figuras se ejecuta el mtodo clculo de rea correcto,
siendo el enlace dinmico, es decir que en tiempo de ejecucin el objeto se enlaza a su
tipo.
Cdigo.
Public abstract class Figura
{..
abstract public flota area();

}
Public static void main()
{ Figura a= new Circulo(2f);
Figura b=new Rectangulo(2f,3f);
System.out.println(a.area());
..
}

7. Respuestas a las preguntas del Ejercicio.


a) Cuntas clases definimos? La clase transporte, auto, barco, avin
b) Dnde definimos cada atributo? Los atributos comunes a todas las clases en la clase
padre (Transporte), y los particulares de cada clase en cada una de ellas.
c) Dnde definimos cada mtodo? Los mtodos comunes en la clase padre y los
correspondientes a los atributos propios de cada clase en cada una de ellas. Adems un
mtodo puede definirse en la clase hijo y padre a la vez.
d) Dnde implementamos cada mtodo? (Transporte), y los particulares de cada clase
en cada una de ellas (Auto, Barco, Avin).

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