Sunteți pe pagina 1din 10

Introduction to Android Application Development

1. Introducere n Android......................................................................................................................... 2
1. Introducere n Android......................................................................................................................... 2
2. Introducere n mediu i pregtirea pentru lucru...................................................................................... 2
2. Aplicaia Android ................................................................................................................................. 3
3. Anatomia unei aplicaii Android............................................................................................................ 3
4. Manipularea fiierelor manifest ............................................................................................................ 3
5. Viaa i activitile unei aplicaii Android................................................................................................ 3
6. Clasa Intent.......................................................................................................................................... 3
7. Resursele aplicaiei Android ................................................................................................................. 3
8. Resurse avansate ale aplicaiei Android................................................................................................. 4
3. Interfaa de utilizator........................................................................................................................... 5
9. Manipularea layout-urilor..................................................................................................................... 5
10. Elementele interfeei de utilizator....................................................................................................... 5
11. Butoane, checkboxes, grupuri radio i bare de progres ......................................................................... 5
12. Desenul n aplicaiile Android ............................................................................................................. 5
13. Meniurile i intrarea de utilizator......................................................................................................... 5
14. Animaia n aplicaiile Android ............................................................................................................ 6
15. Exemplu de aplicaie Android Tic-Tac-Toe.......................................................................................... 6
4. Default Android APIs........................................................................................................................... 7
16. Data and Storage API.......................................................................................................................... 7
17. SQLite................................................................................................................................................ 7
18. Android Network API.......................................................................................................................... 7
19. Schimbul de date ntre aplicaii cu ajutorul lui Content Provider............................................................ 7
20. Web API............................................................................................................................................. 7
21. Multimedia API................................................................................................................................... 8
22. Telephony API.................................................................................................................................... 8
23. Manipularea GPS i WI-FI.................................................................................................................... 8
5. Designul aplicaiei Android ................................................................................................................. 9
24. Principii de design al aplicaiei Android................................................................................................ 9
25. Stilizarea n aplicaia Android.............................................................................................................. 9
26. abloanele i navigarea....................................................................................................................... 9
27. Action bar i Multi-pane layouts ......................................................................................................... 9
28. Glisare, notificare i compatibilitate..................................................................................................... 9
29. Setrile............................................................................................................................................. 10
30. Prile componente ale Android-ului................................................................................................... 10

1 / 10

1. Introducere n Android
1. Introducere n Android
Android este un sistem de operare pentru telefoane mobile i tablete.Android a fost creat n anul 2005 de compania
Android Inc- Andrew E.Rubin, Rich Miner, Nick Sears i Chris White. n prezent, sistemul de operare Android este
proprietatea lui Google. CodulAndroid este de tip deschis - Open Source.Cei mai puternici concureni ai lui Android sunt:
BlackBerry OS, Windows Mobile i iOS.Limbajul utilizat pentru a crea programul pe Android este Java.Platforma pe care se
execut programele Android scrise n Java este maina virtual Dalvik.Android ruleaz pe sistemul de operare Linux.Exist
trei tipuri de aplicaii pe care le putem crea pentru Android: aplicaii Native, Java i HTML5.Aplicaia Android poate porni pe
un emulator sau pe un dispozitiv real. Cea mai rspndit versiune Android este 2.3.3.Arhitectura Android este mprit n
cinci seciuni: sistemul de operare, biblioteci, runtime, cadru pentru aplicaii i aplicaii.Android poate prezenta doar o
singur aplicaie pe rnd. De obicei, pentru crearea i construirea aplicaiei se folosete mediul Eclipse.

2. Introducere n mediu i pregtirea pentru lucru


Programele Android sunt scrise n limbajul de programare Java. Pentru a crea aplicaii Android avem nevoie de: Android SDK
i de setul de instrumente Android pentru Eclipse. Android SDK conine cinci componente de baz: Android SDK Licence
Agreement, documentaia Android, Application Framework, instrumente i exemple de aplicaii. Programul Dalvik Debug
Monitor Server este o aplicaie care permite o conectare direct la un dispozitiv Android. Scopul Hierarchy Viewer este s
asigure o imagine ierarhic a interfeei de utilizator a aplicaiei Android. Cu ajutorul lui Android Emulator vom putea testa
aplicaia creat fr a avea un dispozitiv real.

2 / 10

2. Aplicaia Android
3. Anatomia unei aplicaii Android
Folderul src este folderul n care se afl codul surs Java, pachetele (folderele) i fiierele Java. n aplicaia Android, metoda
Main nu exist. Folderul gen conine fiierele pe care le-a generat mediul. n folderul bin se afl construit versiunea
aplicaiei Android. n folderul res se afl resursele aplicaiei. Folderul assets este locaia n care stocm tot ce vom folosi
pentru construcia aplicaiei, dar nu va fi o parte a aplicaiei.

4. Manipularea fiierelor manifest


Fiierul care descrie n detaliu aplicaia sistemului (dispozitivul) este AndroidManifest.xml. Acesta se afl n folderul root al
proiectului, i dup construirea aplicaiei - n fiierul apk. Primul cmp, cmpul package poart informaii cu privire la
pachetul n care se afl aplicaia Android. Version code i Version name reprezint versiunea aplicaiei. Atributul install
location se folosete n cazul n care dorim s subliniem n mod explicit unde dorim s fie instalat aplicaia. Label i Icon
reprezint numele i iconia aplicaiei. Cmpul permissions conine permisiunile necesare pentru ca aplicaia s funcioneze.
n cmpul process specificm numele procesului n care se va executa aplicaia. Opiunea has code ne permite s
configurm aplicaia n aa fel nct s-i fie ignorat codul. Opiunea Enabled dezactiveaz instanierea aplicaiei. Fiecare
aplicaie are un comportament specific atunci cnd face un backup i cnd i se extrag datele de pesua pe un dispozitiv
extern. Acest comportament este controlat de clasa BackupAgent. Seciunea permissions conine permisiunile pe care le
cere aplicaia pentru a fi instalat. Cnd crem propriile permisiuni, exist patru niveluri de protecie: normal, dangerous,
signature, signatureOrSystem. Instrumentation este posibilitatea introducerii unei pri a codului n aplicaia care se
execut.

5. Viaa i activitile unei aplicaii Android


Contextul se refer la contextul executrii aplicaiei. Activitatea este baza oricrei aplicaii Android; reprezint instana
clasei android.app.Activity i motenete clasa Context. Android poate afia la un moment dat o singur activitate.
Evenimentul OnCreate este activat n momentul crerii activitii. Evenimentul OnResume este declanat atunci cnd
activitatea este readus n prim-plan. n momentul distrugerii activitilor ar trebui s se activeze i evenimentul onDestroy.

6. Clasa Intent
Intent este o clas utilizat pentru efectuarea schimbului de mesaje ntre activitatea din cadrul unei aplicaii sau ntre mai
multe aplicaii diferite. Intents explicite necesit specificarea clasei activitii int n timpul instanierii. Filtrele Intent se
plaseaz n interiorul fiierului manifest Android. Clasa Intent conine o metod putExtra. Aceast metod adaug un
parametru definit de utilizator n dicionarul parametrilor clasei Intent.

7. Resursele aplicaiei Android


Codarea hard nseamn introducerea direct a datelor n codul programului. Toate aplicaiile, inclusiv cele pentru Android,
sunt formate din dou componente de baz: funcionalitatea i datele (resursele). Funcionalitatea este codul care
determin modul n care aplicaia se va comporta. Toate resursele unei aplicaii Android se afl n resursele de fiiere.
Fiierele resurs sunt aranjate n subdirectoare avnd numele n funcie de tipul de resurse pe care le conin. Toate
resursele aplicaiei sunt stocate n directoarele res, n cadrul documentelor xml. Resursele alternative sunt resursele

3 / 10

preluate pe baza unui anumit statut al dispozitivului. Resursele string sunt cele mai simple tipuri de resurse. Formatarea
stringului este procedura n care o parte a resurselor rmne fix, n timp ce celeilalte pri i sunt alocate valori dinamice.
Resursa poate fi i o colecie de valori - irul. Resursele Boolean permit stocarea valorilor de tip boolean n cadrul fiierelor
resurs. Resursele numere ntregi/integer reprezint valori ntregi denumite. Android utilizeaz modelul de culoare RGB.
Dimensions sunt resurse utilizate pentru a reprezenta diferite formate (dimensiuni).

8. Resurse avansate ale aplicaiei Android


Din grupul de resurse drawables fac parte toate resursele referitoare la grafic. Shape este o resurs simpl care reprezint
un dreptunghi cu anumite caracteristici. Android susine cteva tipuri de imagini care se pot implementa direct ca resurse
ale aplicaiei: png, 9.png, jpg/jpeg i gif. Android conine mecanisme pentru gestionarea animaiilor: animaie bazat pe
timp - tweening i animaie bazat pe cadre. Animaiile Tween constau de obicei n transformri ale obiectelor: rotaia lor,
translaia (schimbarea poziiilor) sau scalarea (schimbarea dimensiunii). Pivot point este axa n jurul creia se face rotaia. n
aplicaia Android, meniul poate fi reprezentat printr-o resurs.

4 / 10

3. Interfaa de utilizator
9. Manipularea layout-urilor
Toate ecranele aplicaiei sunt stocate n directorul layout ca fiiere cu extensia xml. Exist cteva tipuri de layout built-in i
un numr nelimitat de tipuri de layout-uri definite de utilizator. Layout-urile built-in sunt: LinearLayout, RelativeLayout,
TableLayout, AbsoluteLayout i FrameLayout. RelativeLayout poziioneaz controalele n raport cu mediul - layout-ul printe
sau restul controalelor. GridView i ListView sunt layout-uri care manipuleaz coninutul dinamic.

10. Elementele interfeei de utilizator


Pentru a lucra cu elementele interfeei de utilizator folosim clasa View. Cel mai simplu mod de a afia text pe un ecran este
folosind controlul TextView. Atunci cnd un control are un id unic, acesta poate fi extras din cod cu metoda findViewById.
Dimensiunea fontului poate fi reglat cu ajutorul atributului textSize i al metodei SetTextSize. AutoLink reprezint atributul
pentru comportamentul unor fraze formatate special. Density independent pixel este o unitate de msur conform creia
un pixel are dimensiunea egal cu un punct de pe ecran care are o densitate de 160 de pixeli per inch. Atunci cnd utilizm
scaled pixels/pixeli scalai, dimensiunea fontului se modific n funcie de dimensiunea fontului setat n setrile
dispozitivului. Cele mai frecvent utilizate controale Android de extragere a textului sunt controalele EditText i Spinner.
Controlul Spinner este o reprezentare a meniului drop-down n Android. Pentru a extrage un element selectat n controlul
spinner, trebuie s folosim evenimentul OnItemSelected.

11. Butoane, checkboxes, grupuri radio i bare de progres


Button este doar un buton simplu, un control care se activeaz cnd dm clic pe el. CheckBox este un control care poate
avea dou stri: selectat i neselectat. RadioButton este tot un control care poate avea tot dou stri: selectat i neselectat.
n Android un buton este reprezentat prin clasa android.widget.Button. ImageButton este un control care se comport la fel
ca i un control button obinuit, deoarece pe lng titlu, poate conine i o imagine. CheckBox i ToggleButton se pot afla
ntr-una din aceste dou stri posibile: bifate sau debifate.

12. Desenul n aplicaiile Android


Canvas este o clas care permite desenarea - cum ar fi Graphic i Graphic2D n AWT. n fiecare view (clasa View) exist o
metod/un eveniment OnDraw care transmite o instan a clasei Canvas ca parametru. Pentru definirea caracteristicilor
acestei clase este responsabil clasa Paint. Clasele gradient sunt clasele care reprezint diferii gradieni (LinearGradient,
RadialGradient i SweepGradient). Metoda care deseneaz imagini pe Canvas este drawBitmap.

13. Meniurile i intrarea de utilizator


Meniul Options se activeaz dnd clic pe butonul meniu al dispozitivului. Meniul contextual se activeaz dnd un clic lung
pe pe o anumit fereastr (View). Scopul acestuia este de obicei strns legat de controlul pe care a fost activat. Meniul
pop-up este un alt meniu legat n mod explicit de un anumit view/control, i apare deasupra controlului la care se refer.
Interfaa Callback are patru metode: onPrepareActionMode, onDestroyActionMode i onCreateActionMode i
onActionItemClicked. Un ecran Android poate fi n dou stri, n care fiecare dintre ele determin modul n care va fi tratat
focusul pe control. Aceste stri sunt determinate cu moduri touch (moduri de contact). Pentru a procesa clicul lung, vom
utiliza metoda onLongClick.

5 / 10

14. Animaia n aplicaiile Android


Android cunoate dou tipuri de animaie: animaia frame i animaia tween. Animaia frame este animaia care presupune
schimbarea imaginilor ntr-o unitate de timp pentru a da iluzia micrii. Animaia Tween este animaia n care i spunem
obiectului ce s fac, dar nu controlm ce face n fiecare moment, precum n cazul animaiei frame. Transparena se
controleaz prin gestionarea canalului alfa. Canalul alfa este al patrulea canal de culoare care determin ce pri ale
obiectului vor fi transparente i ct de mult. Rotaia const n rotirea obiectului n jurul unei anumite axe n sensul acelor de
ceasornic sau invers. Scalarea presupune reducerea sau mrirea obiectului, n raport cu dimensiunea sa actual. Este
reprezentat prin valori zecimale: 0.0, 1.0, 2.0. Translaia reprezint mutarea unui obiect n sistemul de coordonate. Easing
reprezint formula dup care se va efectua animaia.

15. Exemplu de aplicaie Android Tic-Tac-Toe


Exemplul a fost creat pentru platforma Android 4.0.3. Pachetul aplicaiei se numete com.tictactoe. Resursele string ale
aplicaiei au fost realizate prin fiierul values/strings.xml. Afiarea semnelor X i O n aplicaie a fost rezolvat de controlul
GridView.

6 / 10

4. Default Android APIs


16. Data and Storage API
Android ofer mai multe opiuni de stocare pe termen lung. Clasa SharedPreferences permite programatorului ca ntre
sesiunile aceleiai aplicaii s stocheze tipurile primitive de date - numere ntregi i reale, valori logice i stringuri. Clasele
FileInputStream i FileOutputStream sunt folosite de programator pentru a accesa memoria intern persistent a
dispozitivului Android. Acestea pot fi vzute ca fluxul de ieire, respectiv de intrare a byilor !n!brui!n! ai aplicaiei. SQLite
este un sistem relaional de gestionare a bazei de date (RDMS). Este alctuit dintr-o mic bibliotec C (~275KB). Serviciul
web este un software proiectat pentru a sprijini interaciunea dintre diverse sisteme informatice prin intermediul
Internetului.

17. SQLite
SQLite este un sistem relaional de gestionare a bazelor de date (RDBMS). Acesta const dintr-o mic bibliotec C (~ 275KB).
SQLite suport n total trei tipuri de date - TEXT (la fel cu stringul din Java), INTEGER (precum long n Java) i REAL (precum
double n Java). SQLite este disponibil automat pe oricare dispozitiv Android i nu necesit niciun fel de administrare.
Metoda rawQuery() ne permite s efectum interogri SQL !n!neparametrizate!n!. Rezultatul fiecrei interogri SQL este un
tabel, iar obiectul clasei Cursor este responsabil ca n orice moment s arate un rnd al acelui rezultat. n afara abordrii
programatice a bazelor de date SQLite din bibliotecile Java i Android, mai exist un instrument pentru interaciunea direct
cu ele- sqlite3 command-line tool.

18. Android Network API


Conectarea cu reeaua pe platforma Android se realizeaz n general prin utilizarea claselor din pachetele java.net i
android.net. Clasa ConnectivityManager este responsabil aici pentru a rspunde la ntrebri despre posibilitile de
conectivitate ale aplicaiei la toate reelele posibile (Wi-Fi, GPRS, UMTS, ...). Clasa NetworkInfo, la rndul su, pstreaz i
pune la dispoziie programatorului toate informaiile despre reelele la care are acces dispozitivul nostru. Pentru a putea s
folosim clasa NetworkInfo, avem nevoie de permisiunile ACCESS_NETWORK_STATE i CHANGE_NETWORK_STATE. Pentru
ca aplicaia Android s poat accesa Internetul, trebuie s fie ndeplinite dou condiii. Prima este s aib autorizaia pentru
Internet, i a doua s-l poat accesa dintr-un fir din fundal.

19. Schimbul de date ntre aplicaii cu ajutorul lui Content Provider


Contentprovidereste un intermediar ntre datele aplicaiei i mediu. Comportamentul contentprovider-uluieste
asemntor cu comportamentul unei baze de date relaionale. Datele sunt solicitate prin interogare, iar navigarea printre
ele se face prin intermediul cursorului. Android, n mod implicit, conine diferii contentprovideriexpui de ctre aplicaiile
instalate. Majoritatea acestor contentproviderise afl n pachetul android.provider. Toate rezultatele interogrii asupra
contentprovider-uluile plasm n obiectul de tip Cursor, care ne permite iterarea. Browser content provider permite
accesul la istoria i la bookmark-urile browser-ului. Adugarea datelor la provider content se face prin metoda insert. Pentru
a actualiza datele contentprovider-ului, utilizm metoda Update.

20. Web API


Pentru afiarea coninutului HTML de pe Internet sau din depozitul local vom folosi controlul WebView. Controlul WebView

7 / 10

necesit permisiunea INTERNET pentru a accesa Internetul. n loc de fiierul de pe internet, controlul WebView poate, de
asemenea, ncrca un document HTML de pe o surs local (fiier). Controlul WebView are n fundal un WebKit browser
engine i poate prezenta tot ce poate afia i browserul telefonului. JavaScript nu este activat n mod implicit pentru
controlul WebView. Controlul WebView are un motor browser, dar nu expune toate funcionalitile sale. De exemplu,
butoanele pentru a naviga nainte i napoi prin istorie.

21. Multimedia API


Multimedia n aplicaia Android se poate mpri n trei categorii: imagini, audio i video. Evenimentul onActivityResult se
activeaz atunci cnd Intent returneaz rezultatul. Manipularea camerei se face cu ajutorul clasei
android.hardware.Camera. Obiectul cu care prezentm preview-ul camerei este SurfaceHolder. Interfaa PictureCallback
are nevoie de o metod onPictureTaken. Pentru a putea seta fotografia de fundal pe dispozitivul Android, trebuie s-i
atribuim aplicaiei permisiunea WET_ALLPAPER.

22. Telephony API


Metoda onCallStateChanged() este aa-zisa metod callback. Aceasta va fi apelat automat de ctre sistem n momentul n
care se ntmpl ceva legat de apelul telefonic. Pentru a prelua starea telefonului, n fiierul manifest Android trebuie s
adugm permisiunea READ_PHONE_STATE. Cu metoda getNetworkOperatorName() aflm pe ce reea de telefonie mobil
ne aflm n prezent, cu getLine1Number(), care este numrul nostru de telefon i cu getSimOperatorName(), unde suntem
abonai. Pentru lucrul cu mesajele, avem nevoie de urmtoarele permisiuni n fiierul AndroidManifest.xml: SEND_SMS i
RECEIVE_SMS.

23. Manipularea GPS i WI-FI


GPS (Global Positioning System) permite utilizatorului dispozitivului Android ca n orice moment s-i tie poziia pe globul
pmntesc. Pentru ca aplicaiile care utilizeaz acest sistem s poat funciona, utilizatorul trebuie s dea permisiuni n mod
explicit n setrile dispozitivului. Pentru a opera cu GPS, vom utiliza clasa LocationManager i interfaa LocationListener.
Senzorul WiFi al dispozitivului Android poate detecta prezena reelelor de calculatoare wireless din apropierea lui. Clasa
MyWiFiReceiver reimplementeaz doar o singur metod - onReceive().

8 / 10

5. Designul aplicaiei Android


24. Principii de design al aplicaiei Android
Principiile de design al aplicaiei Android sunt: principiul farmecului, principiul simplitii i principiul fascinaiei. Aspectele
importante ale aplicaiei sunt: Home screen, navigarea la nivel global i informaiile. Home screen reprezint un spaiu
adaptabil pentru setarea comenzilor rapide, a folderelor i a diferite widget-uri. All Apps screen permite navigarea prin setul
complet de aplicaii i widget-uri instalate pe dispozitiv. Recents screen ofer o modalitate eficient de comutare ntre
aplicaiile utilizate recent. System bars reprezint pri ale ecranului, care sunt dedicate diverselor tipuri de notificri.
Notificrile reprezint mesaje scurte care sunt ntotdeauna disponibile utilizatorilor n status bar. Aplicaia clasic Android
este format din Action Bar i App content area.

25. Stilizarea n aplicaia Android


Forma aplicaiei n sine trebuie s fie adaptat la diferite nlimi i limi ale ecranului. Stilurile sunt determinate de
proprietile vizuale ale elementelor, ca parte a upgrade-ului interfeei de utilizator: culoare, nlime, setri sau
dimensiunea fontului. Majoritatea elementelor din sistemul de operare Android au integrat un touch-feedback. Android a
redus gama de rezoluii la patru de baz: ldpi (rezoluie mic), MDPI (rezoluie medie), HDPI ( rezoluie nalt), xhdpi
(rezoluie foarte mare). Componentele tangibile ale interfeei de utilizator se ntind pe 48 dp. Designul limbajului Android se
bazeaz pe instrumentele tipograficetradiionale: scalarea, spaiu, ritm i adaptarea la gridul principal. Iconia Laucher este
reprezentarea vizual a aplicaia dvs. pe Home screen sau pe All Apps screen. Iconiele Action bar sunt butoane grafice care
reprezint cele mai importante aciuni pe care oamenii le pot ntreprinde n aplicaia dvs. Icoaniele contextuale mici le
folosim n cadrul aplicaiei pentru a indica aciunile de suprafa i/sau statusul anumitor elemente. Folosii culorile
stridente cu moderaie i cu un anumit scop. Atunci cnd alegei cuvintele pentru aplicaia dvs., trebuie s fii: concii,
simpli, prietenoi, s evideniai lucrurile cele mai importante, s descriei doar ce este necesar i s evitai repetarea.

26. abloanele i navigarea


Cu ajutorul gesturilor, utilizatorilor le este permis manipularea obiectelor expuse pe ecran. Top Level Views (vederile de la
cel mai nalt nivel) sunt formate din diferite vederi pe care le susine aplicaia dvs. Category views permite o navigare mai
profund prin date, iar detail/edit view se afl acolo unde creai sau consumai datele. Butonul Up este folosit pentru a
naviga n cadrul aplicaiei bazate pe relaii ierarhice ntre ecrane. Sistemul butonuluiBackse folosete pentru navigarea n
aplicaie n ordine cronologic invers. Un screen nu are o poziie strict n ierarhia aplicaiei i poate fi disponibil din mai
multe puncte. Prezentarea simultan a informaiilor despre evenimente multiple utilizeaz o notificare care direcioneaz
utilizatorul ctre screen-ul interstiial - notificare indirect. Notificrile pop-up ocolesc sertarul cu notificri i apar direct n
faa utilizatorului. Activitatea (activitity) reprezint o component a aplicaiei care definete screen of information i fiecare
aciune pe care o poate efectua utilizatorul. Sarcina (task) reprezint o parte a activitii pe care utilizatorul o urmeaz
pentru a-i atinge obiectivul. Intenia (intent) reprezint mecanismul prin care o aplicaie semnalizeaz c are nevoie de
ajutorul unei alte aplicaii pentru efectuarea unei aciuni.

27. Action bar i Multi-pane layouts


Action Bar este cel mai important element de structur al aplicaiei Android. Action Bar este mprit n patru zone
funcionale: iconia aplicaiei, View control, butoanele Action i Action overflow. Contextual Action Bar (CAB) este un action
bar temporar care acoper action bar-ul aplicaiei pe durata unei subsarcini. Elementele lui Action Bar sunt: Tab-urile
(scrollable i fixe), Spinners, Action button, Action overflow i Sharing data. Exist cteva tehnici pe care le putei folosi
pentru ajustarea layout-ului dup schimbarea orientrii ecranului.

9 / 10

28. Glisare, notificare i compatibilitate


Glisarea permite utilizatorului s se mute eficient de la un element la altul folosind gesturi simple. Sistemul de notificare al
aplicaiei permite informarea utilizatorului despre evenimentele importante. Notificrile sunt utilizate n primul rnd pentru
evenimente sensibile din punct de vedere al timpului, n special dac acestea implic i alte persoane. Android 4.0 aduce
cteva modificri pentru telefoane i tablete: telefoane cu controale pentru navigarea virtual, telefoane cu butoane fizice
pentru navigare i posibilitatea folosirii aplicaiilor vechi pe telefoane cu navigare virtual.

29. Setrile
Setrile reprezint locul n aplicaia dvs. n care utilizatorul stabilete prioritile i regulile de comportament al acesteia.
Setrile similare este recomandat s fie grupate. Exist i cteva principii de proiectare a setrilor. Luai bine n considerare
toate opiunile atunci cnd alegei setrile implicite. Label-ul ar trebui s fie scris n mod clar i concis. Textul secundar de
sub label este destinat statusului. n cazul setrilor checkbox, textul secundar de sub label este destinat descrierii.

30. Prile componente ale Android-ului


Funcia tab-urilor din action bar este de a face navigarea mai uoar i de a permite comutarea ntre diferite vederi. Exist
tab-uri scrollable, fixe i stivuite. Listele reprezint aezarea vertical a elementelor cu linii multiple. Grid lists reprezint o
alternativ a listelor standard. Prin scrolling, utilizatorilor le este permis navigarea pn la coninutul din overflow.
Spinners permit selectarea rapid a unei valori dintr-un set. Butonul este alctuit din text i/sau imagini care prezint clar
care aciune va fi executat atunci cnd utilizatorul l atinge. Cu ajutorul cmpului pentru text,utilizatorilor leeste permis
introducerea textului n aplicaia dvs. Acesta poate fi single line sau multi-line. Slider-ele interactive permit selectarea unei
valori prin deplasarea slider-ului. Dac tii ct este procentul progresului operaiunii efectuate, folosii progress bar.
Comutatoarele (switches) permit utilizatorilor opiunea de selectare. Exist trei tipuri de switch-uri: checkboxes, radio
buttons i comutatoare on/off. Dialogurile (Dialogs) i direcioneaz pe utilizatori s ia decizii sau s furnizeze informaii
suplimentare cu scopul de a continua ndeplinirea sarcinii. Notificrile (Alerts) sunt utilizate pentru a informa utilizatorii
despre situaiile care necesit aprobarea sau informarea lor nainte de a continua procesul. Pop-ups sunt o versiune mai
simpl a dialogului, care necesit o selecie individual din partea utilizatorului. Prin toasts este asigurat un feedback simplu
despre o anumit operaiune sub forma unui mic pop-up. Pickers ofer un mod simplu de selectare a unei singure valori
dintr-un set.

10 / 10

S-ar putea să vă placă și