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ELIGE TU PROPIA AVENTURA - 16

TTULOS PUBLICADOS
1. LACUEVADEL TIEMPO Edward Packard

EL MISTERIO
DE CHIMNEY ROCK

2. LASJOYAS PERDIDAS DE NABOOTI


R. A. Montgomery
3. TU CLAVEES JONS Edward Peckerd
4. ELABOMINABLEHOMBRE DE LAS NIEVES
R. A. Montgomery

EDWARD PACKARD

5. QUIN MATA H. THROMBEY?Edward Peckerd


6. OVNI 54-40 Edward Packard
7. EL GRANRALLYE R. A. Montgomery
8. EL REINO SUBTERRNEOEdward Packard
9. MSALLDEL ESPACIO R. A. Montgomery
10. EL CASTILLOPROHIBIDO Edward Peckerd
11. NAUFRAGIO!Edward Packard
12. EL SECRETO DE LAS PIRMIDES
Richard Brightfield

13. EVASINR. A. Montgomery


14. PERDIDO EN EL AMAZONASR. A. Montgomery
15. PRISIONERO DE LAS HORMIGAS
R. A. Montgomery

Ilustraciones: PAUl GRANGER

16. EL MISTERIO DE CHIMNEYROCK


Edward Peckeid

TIMUN MAS

ADVERTENCIA
leas todo el libro seguido, del principio al
fin! En sus pginas hallars muchas y valiadas
aventuras. A medida que lo vayas leyendo, te
vers obligado a elegir. De tu decisin depende
que la aventura constituya un xito o un fracaso.
T sers el responsable del resultado final. Te
corresponde a ti tomar las decisiones. Una vez
que hayas elegido, sigue las instrucciones para
averiguar qu sucede a continuacin.
Recuerda que no puedes volverte atrs. Recapacita antes de decidirte por una opcin. Tu
eleccin puede conducirte al desastre o... a un
magnfico final!
[No

EL MISTERIO DE CHIMNEY ROCK


Traduccin autorizada de la obra:
The Mistery of Chimney Rock
Editada en lengua inglesa por:
BANTAM BOOKS INC. New York. 1980

Edward Packard
Ilustraciones:
Bantam
ISBN 0-553-14001-9

Books Inc.

CHOOSE YOUR OWN ADVENTURE.


es marca registrada por Bantam Books Inc.
ELIGE TU PROPIA AVENTURA.
es marca registrada por Editorial Timum Mas, 5. A.

EDITORIAL TIMUM MAS. S. A. Barcelona. Espaa.


Para la presente versin y edicin en lengua castellana
Primera edicin: octubre 1984
ISB.N. 84-7176-675-2

1984

Traduccin al castellano: CarIes Alier i Axal


Editorial Timun Mas. S. A. Castillejos, 294 - 08025 Barcelona
Impreso en Espaa - Printed in Spain
EDUNISA. Almirante Oquendo, 19. San Adrin de Bess (Barcelona)
O.LB. 42.062 - 1984

Han llegado las vacaciones y ests pasando


unos das en la nueva casa de tus primos Michael y Jane, en Connecticut. Poco despus de
tu llegada, te llevan a dar una vuelta por la vecindad, por calles sombreadas, con casas de
agradable aspecto a ambos lados. Frente a cada
casa hay un rectngulo de csped bien cortado.
Desde la cima de un montculo adviertes una
gran casa de piedra, distinta de todas las que
jams hayas visto. Tiene torrecillas, terrazas con
paredes y una torre cuadrada que parece una
chimenea gigante. Algunas ventanas estn tapiadas con tablas y otras se hallan ocultas por
enredaderas y arbustos. Hay un perro, de considerable tamao, encadenado ante una casucha cercana. Preguntas a tus primos si vive alguien en la casa principal.
-En Chimney Rock? La gente de por aqu
no vivira en esa casa ni por un milln de dlares -te contesta Michael.
-Se la considera
casa maldita -aade
Jane-.
Se dice que quienes han entrado en
ella nunca han vuelto a salir. Lo que les ha ocurrido contina siendo un misterio.

tina

-Vers -dice Michael-, la seora Bigley


vivi en Chimney Rock sola con su gato, durante muchos aos. Cuando muri, orden en su
testamento que el gato poda vivir all por el
resto de su vida. La gente dice que la mujer
ech una maldicin a la casa para que nadie
molestara al gato.
-No
ha investigado el lugar la polica?
-preguntas.
-La polica jams ha encontrado a nadie:
slo al gato -responde
Michael-, pero hay
quien .afirma que la seora Bigley nunca
muri ... jy que todava vive all!
-Qu dice el vigilante? -inquieres.
-No dice nada -te contesta tu primo-. Algunos dicen que est loco, otros que slo es un
pobre diablo, pero apostara a que l tambin
tiene miedo a la maldicin, porque he odo que
no pone los pies en Chimney Rock.
-No estaris bromeando? -preguntas.
-Si crees que estamos bromeando -dice
Michael-, por qu no entras en la casa?

Si contestas: Lo har, pasa a la pgina 4.


Pasa a la pgina siguiente.

,.

Si dices No, gracias, pasa a la pgina 6.

5
van a distancia, das la vuelta a la mansin y
pruebas las puertas. Todas estn cerradas excepto una situada en la parte posterior del edificio. Haces un ademn con el brazo a tus primos
y te adentras por un pasillo que lleva a una gran
cocina, con hileras de estanteras llenas de cacharros y un enorme horno negro. El suelo est
pavimentado con baldosas de un rojo oscuro,
muchas de ellas rotas o faltan. Las ventanas se
hallan cubiertas con cortinillas; levantas una
para que entre ms luz.
A tu derecha hay un tramo de escalera que
conduce arriba; a tu izquierda, una puerta de
doble sentido, que supones lleva al comedor.

-Lo har -contestas.


-Muy bien -exclama tu primo-. Cundo
lo hars? Jane y yo te observaremos.
-Nos gustara despedirnos de ti -dice Jane.
Te tomas tiempo para coger una linterna de
casa de tus primos, y luego los tres os dirigs
hacia Chimney Rock. Ests un poco nervioso,
pero hace un da esplndido y te dices a ti
mismo que, en realidad, no hay nada que
temer.
A medida que os aproximis a la casa, parece
cada vez ms inhspita y siniestra, como si fuera
una fortaleza medieval. Una nube negra pasa
frente al sol. El viento te arroja polvo en los
ojos. Desearas no haber accedido a entrar.
Pero ahora es demasiado tarde para renunciar,
de modo que, mientras Michaely Jane te obser-

;.

Si subes por la escalera, pasa a la pgina 8.


Si atraviesas la puerta de doble sentido para ir al
comedor, pasa a la pgina 10.

_'.

-No, gracias -le dices a Michael.


-Bueno,
no te critico por tu decisin -te
contesta.
-Pues
yo entrar en la casa -declara
Jane-,
aunque los dos tengis miedo, pero
con una condicin! Que entris a buscarme si
no salgo al cabo de cinco minutos.

cuentra una que no est cerrada. Mientras t y


Michael miris, la joven la abre y entra en la
casa.
Apenas Jane ha traspasado la puerta, sospechas que saldr en cuanto hayan transcurrido
los cinco minutos. Sin embargo, pasan seis minutos, incluso siete. Intercambias miradas de
preocupacin con Michael.
-Creo que ser mejor que entremos a buscarla -dices.
-Voy por ayuda -contesta
tu primo-.
Qudate aqu y vigila.
Antes de que puedas contestar, Michael se
marcha corriendo por el camino.

T y Michael difcilmente podis negaros, as


que los tres emprendis el camino que lleva a
Chimney Rock. No hay seales del vigilante ni
de nadie ms. Dais la vuelta a la ttrica mansin, probis todas las puertas. Tu prima en-

Si entras en seguida a buscar a Jane,


pasa a la,pgina 12.
Si esperas a que Michael traiga ayuda,
pasa a la pgina 11.

Empiezas a subir por la escalera, tratas de


hacer el menor ruido posible. La baranda se
est cayendo a pedazos, y el polvo y las telaraas aumentan a cada escaln hasta que llegas al
descansillo, escasamente iluminado por una luz
amarillenta que entra por una sucia ventana circular. En el descansillo, la escalera se bifurca,
pero al mismo nivel del primero hay un vestbulo que conduce a una puerta ligeramente entreabierta, que terminas de abrir empujndola
suavemente.
Da paso a un cuarto oscuro lleno de muebles
viejos, bales, una radio antigua, un gran reloj
de pndulo, un caballo de juguete, algunos rollos de cuerda, montones de libros y, tendido en
el polvoriento suelo, un ratn muerto; al fondo
de la habitacin, un gran armario.

Si abres la puerta del armario,


pasa a la pgina 14.
Si vuelves al descansillo,
pasa a la pgina 15.

11

10
Empujas la puerta de doble sentido y entras
en un elegante comedor. Una magnfica araa
de luces de cristal cuelga del techo sobre una
larga mesa de roble. Ventanas salientes dobles
estn parcialmente cubiertas por cortinas de
raso de un verde oscuro. En el aparador, una
botella de vino puesta encima de una bandeja
de plata, junto a ella, un gato de brillante porcelana verde.
Te sientas ante la mesa y examinas la situacin. Tienes a tu alcance una campanilla de
bronce y, en un impulso, la agitas.
Al cabo de unos momentos se abre una puerta, que no habas visto antes, y una mujer joven
y delgada entra en el comedor. Lleva un vestido
negro y una pequea cofia blanca al modo de
una criada.
-Oh -dice, y te mira sorprendida-,
no
saba que hoy la seora Bigley tuviera un invitado. Soy Lena. Puedo servirle algo? Quiz
queso y galletas ... debe de estar hambriento.

Si aceptas el ofrecimiento,
pasa a la pgina 16.
. Si decides interrogar a la mujer primero,
pasa a la pgina 17.

;.

Mientras aguardas a que regrese Mchael, das


la vuelta a la casa, compruebas puertas y ventanas. Todas estn cerradas... incluso la puerta
trasera por la que entr Jane. La muchacha
debe de haber quedado encerrada dentro.
Jervis, el guardin, se dirige a su casucha. Tal
vez te ayudar.
Pero hay otra posibilidad: una gruesa enredadera enroscada alrededor de un pilar que sostiene un balcn situado encima de un porche
lateral. Te parece que puedes subir por ella y
quiz entrar en la mansin por una de las ventanas del balcn.

Si vas a la casucha del vigilante


para pedirle que te ayude,
pasa a la pgina 22.
Si subes por la enredadera hasta el balcn
pasa a la pgina 2/

12

13

Casi en cuanto entras en la casa, oyes un


apagado grito de socorro. Es Jane! Siguiendo
el sonido de su voz, cruzas corriendo la cocina,
empujas rpidamente la puerta de doble sentido que lleva al comedor, atraviesas la oscura y
mohosa biblioteca y llegas jadeante al vestbulo
frontal. Encuentras a tu prima all, acurrucada
detrs de la gran escalera.
-Qu
ha pasado? Ests bien? -le preguntas.
-Ojal puedas ayudarme! -se queja la
muchacha-.
Estoy atrapada.
-Atrapada?
-S! Miraba por la casa y hall un gato sentado exactamente dnde estamos ahora -deba
ser Melssae=-. Intent acariciarlo, pero el animal
me lanz una mirada terrible. Pareca burlarse de
m. Luego empez a andar adelante y atrs ...
como si nos separaran unas barras. Finalmente,
se march, pero siento como si las barras an estuvieran all y que si intento traspasarlas suceder
algo terrible.
No logras convencer a Jane de que no tiene
que temer nada.

Si tratas de obligar a Jane a cruzar las barras


para probar que no son reales,
pasa a la pgina 19.
Si le dices que irs en busca de ayuda,
pasa a la pgina 20.

14
Pasas por entre el mobiliario disperso por el
cuarto y abres la puerta del armario. Huele a
bolas de naftalina y est repleto de trajes, algunos muy viejos, otros ms nuevos. Hay un uniforme de polica y un gran llavero con tres llaves
que cuelgan de un Clavo.
De repente, oyes como un chirrido que te
asusta. Slo se trata de un ratn que se escurre
por la habitacin. Vuelves hacia la puerta. El
ratn corre directamente hacia ti. Das un paso
atrs, preparado para darle un puntapi, pero
de improviso el animal rueda sobre un costado,
muerto.
Sales precipitadamente del cuarto para la escalera. Luego, mientras recuerdas lo que has
visto, piensas en las llaves y te preguntas si pueden serte tiles.
El cuarto trastero infunde pavor. Te alivia
pensar que no ests all. Cuando alcanzas el
descansillo; reparas en una anilla de bronce que
asoma del suelo. Tiras de ella y se levanta una
porcin cuadrada del piso. Abres bien la trampilla y queda a la vista una estrecha escalera de
caracol que conduce a una habitacin inferior.
Hay suficiente luz: comienzas a bajar por la
escalera. Sbitamente, oyes un estrpito sobre
tu cabeza. La trampilla se ha cerrado de golpe.
Si regresas a buscar las llaves,
pasa a la pgina 24.
Si bajas por la escalera hasta la cocina,
pasa a la pgina 25.

Si vuelves atrs para asegurarte de que puedes


abrir la trampilla, pasa a la pgina 26.
Si continas bajando por la escalera,
pasa a la pgina 28.

17

16
Tienes realmente apetito y das las gracias a
Lena por su ofrecimiento, pero le preguntas si
tiene algo ms, aparte queso y galletas. La
mujer se va con una sonrisa y vuelve un momento despus con algunos pastelillos de manzana de aspecto delicioso. Tomas uno y lo pruebas. Sabe mejor de lo que aparenta, y no puedes resistir comrtelo todo.
Al cabo de un instante se te nubla la vista. Te
sientes como si te hubieran drogado. Agitas la
campanilla, pero Lena no aparece. Te levantas
y te diriges a la puerta, pero notas que te caes.
Algn tiempo ms tarde vuelves en ti, te sientes dbil y aturdido. Todo est oscuro como
boca de lobo.

-No, gracias -contestas--.


He odo decir
que esta casa slo est ocupada por el gato de
la seora Bigley. Pero adivino que la seora Bigley todava vive aqu. Si lo hubiera sabido, no
habra penetrado en la casa.
-Oh, a la seora Bigley no le importa. Estoy
segura de que le esperaba, le encanta tener visitas -dice Lena.
-Eso me satisface --declaras--. Pero, dnde est la seora?
-Se halla arriba, en la sala de msica tocando el piano -contesta Lena.
'

Si tratas de dormir hasta la maana ,


pasa a la pgina 27.

Si decides abandonar Chimney Rock,


pasa a la pgina 32.

Si intentas buscar la salida a tientas


pasa a la pgina 31:

Si resuelves ir a la sala de msica ,


pasa a la pgina 34.

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19
Tiras de Jane a travs de las barras imaginarias.
-Melissa me ha hechizado -dice.
-Un poquito -le respondes--. Busquemos
a ese gato. Terminaremos con la maldicin que
ejerce sobre Chimney Rock.
En ese momento, suena un maullido desde la
parte superior de la escalera. Los dos corris por
ella hacia el descansillo ms alto.
-T busca por la derecha y yo lo har por la
izquierda --propone Jane.
En el vestbulo no hay seales de gato alguno,
de modo que curioseas en un dormitorio con la
puerta abierta. Mala suerte. Corres hasta el otro
vestbulo para ver cmo le va a Jane, pero no la
encuentras por ninguna parte. La llamas. Abres
todas las puertas que no estn cerradas y echas
un vistazo a su interior, pero Jane no aparece ni
contesta a tus llamadas. Regresas a la escalera y
das un salto instintivo al pasar corriendo un
ratn. Andas apresuradamente unos pasos...
De pronto, de pie, ante ti, hay una mujer alta y
entrada en aos vestida de negro, con los cabellosrecogidos en un moo. Sus chispeantes ojos
verdes parecen atravesarte.
Asque sta es la seora Bigley!O sea que, al
final, no haba muerto. Tiene aspecto de bruja!
Pero, naturalmente, las brujas no existen realmente. O tal vez s?
Si hablas con la seora Bigley,
pasa a la pgina 35.
Si te lanzas escalera abajo, pasa a la pgina 36.

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Corres de vuelta a la puerta de la cocina.


Cuando cruzas la biblioteca, das con una anciana vestida completamente de negro. Tiene la
cara plida y el pelo -blanco, con hebras rojizas-- recogido en un moo. De modo que sta
es la seora Bigley! Su aspecto es tan inquietante
que pensaras que es una bruja, si las brujas existieran de verdad.
-Qu agradable resulta tener visitas -dice la
mujer con voz spera-. Llevas un buen rato en
la casa, no es as? No saba dnde encontrarte.
Has estado corriendo tan silenciosamente como
un ratn. Bueno, ahora que ests aqu, ven conmigo a la despensa. Tengo un poco de queso y
galletas que s que te gustarn!
-Gracias, pero estoy muy ocupado tratando
de ayudar a mi prima Jane -manifiestas--.
S:
halla en el vestbulo delantero. Me temo que esta
perdiendo el juicio. Cree que se encuentra encerrada por unas barras. Pero en realidad no lo
est.
-Oh, puedo ocuparme de ella. No te preocupes -responde
la seora Bigley-. Sintate y
disfruta del queso y las galletas. Te prometo que
hallar a Jane.

Renes todas tus fuerzas y asciendes por la enredadera, pegndote fuertemente a ella. Te las
arreglas para alcanzar el balcn del segundo
piso. Pasas por encima de la baranda y pones pie
en un porche pequeo.
Al mirar por una ventana, observas un ratn
escabullndose por el gastado suelo de madera.
Compruebas que la ventana no est cerrada.
Se abre fcilmente y ya puedes introducirte en la
habitacin. Sin embargo, te notas las manos pegajosas, el corazn te late con fuerza. En cuanto
has abierto la ventana, has sentido una presencia
maligna en el cuarto. Te decides a entrar?

Si decides complacer a la anciana


y tomar un poco de queso y galletas,

pasa a lapgina 37.

Si entras, pasa a la pgina 42.

Si intentas marcharte,
pasa a la pgina 38.

Si llamas a Jane por la ventana abierta,


pasa a la pgina 41.

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Atraviesas el prado en direccin a la casucha y
llamas con fuerza a la puerta.
Al cabo de un momento, un hombre robusto,
vestido con una sucia camisa de cuadros, abre.
Tiene la cara plida y obesa. Sus ojos son de
color de rosa, como los de un cerdo. A su espalda hay un enorme mastn encadenado a un radiador. El animal grue amenazadoramente,
pero no se mueve.
-QU quieres? -te pregunta Jervis con aspereza.

23
-Mi prima Jane est atrapada en la casa y
estoy preocupado por ella. Quisiera usted abrir
la puerta de la casa y ayudarme a encontrar a mi
prima?
-Tu prima no debera haberse metido all.Incluso yo no pongo los pies en esa casa -confiesa Jervis.
-Por qu no? -preguntas.
-La duea me despedira.
-O sea que usted nicamente trabaja las tierras?
-As es, y les llevo comida y otras cosas.
-Pero, quin se ocupa de la casa?
-Est bien cuidada, y tambin se ocupan de
quien entra en ella. Por eso te dejar entrar, si
quieres.

Si pides a Jervis que te permita entrar en la casa.


pasa a la pgina 39.
Si no se 10 pides, pasa a la pgina 40.

25

24

Continas bajando por la escalera. Cuando


das el primer paso por la cocina, un hombre
est curioseando por la ventana. Se trata de un
individuo grande y pesado, de mandbula cuadrada y ojos bizcos que le confieren un aSI_2CtO
siniestro. Pasea la mirada por la habitacin y
acaba por fijarla en ti. Es Jervis, el vigilante.
Aunque permaneces inmvil en la sombra
ests seguro de que te ha visto. En un mornento, desaparece de la ventana. Debe de dar la
vuelta para alcanzar la puerta trasera.

Con precaucion, vuelves sobre tus pasos


hasta el armario del cuarto trastero, coges elllavero y regresas al descansillo. Al final de uno de
los dos tramos de escalera que llevan arriba, percibes la silueta de un gran gato negro, de brillantes ojos verdes que se destacan en las tinieblas
del vestbulo.
Con el lomo arqueado, al aire los afilados dientes, el felino bufa amenazadoramente cuando te
le acercas.

_'.

Si lo llamas para demostrarle que eres amigo,


pasa a la pgina 44.

Si tratas de, eludirlo escondindote en algn


lugar de la casa, pasa a la pgina 48.

Si retrocedes por la escalera hasta la cocina,


pasa a la pgina 46.

Si decides que ser mejor ir a la puerta para


. plantarle cara, pasa a la pgina 49.

26

27

Retrocedes escalera arriba y empujas la trampilla. No se mueve. Empujas de nuevo, con


todas tus fuerzas. De repente, la trampilla se
abre de un tirn. Sales en seguida y topas con
los verdes ojos de un gato negro... Melissa!
Asustado por tu sbita aparicin, el animal arquea el lomo y bufa, luego salta hacia ti con las
garras extendidas. Reculas vacilando y el felino
se escabulle.
Lo sigues con presteza por la cocina hasta el
comedor, donde lo pierdes de vista. Entonces
se oye la voz de una vieja que dice con un canturreo:
-Melissa, dnde ests?

Vuelves a caer dormido. Cuando te despiertas, la casa est ms oscura que el da anterior.
Fuera llue~e. Tienes prisa por salir al exterior, y
corres hacia la puerta de la cocina. La abres de
~n tirn y la hallas bloqueada por la enorme
figura de Jervis, el vigilante.
-Eres valiente, por haber entrado aqu.
-M~ parece que alguien me ha drogado.
Jervs lanza una risotada amenazadora.
-Drogado,
dices -murmura-.
Tendras
suerte si eso fuera todo.
-Qu quiere decir? -le preguntas.
-No te han drogado. Ests posedo ... posedo P~)[el gato demonio. Tu nica oportunidad
es m~rar al gato de hito en hito hasta que ceda a
tu ml:ada, o 9uedars maldito para siempre.
-(Por que he de creerme esa historia?
. -Acaso no te das cuenta? -te espeta JerVIS,_ y se aproxi:r;a tanto que das un paso
atras-. Y~ tambin estoy maldito -luego, en
un tono mas calmado, prosigue-. La criada a
la que viste ... tambin est maldita!
El. hombretn habla con tanta seriedad que
empiezas a pensar que tal vez haya algo de cierto en lo que dice.

Si exclamas: Hola!,
pasa a la pgina 54.

Si aseguras a Jervis que irs a buscar el gato


, para dominarlo con la mirada
pasa a la pgina

Si intentas averiguar de donde viene la voz,


pasa a la pgina 50.

Si determinas tratar de eludir a Jervis y huir,


pasa a la pgina 57.

56

29

28
Supones que ms tarde podrs abrir fcilmente la trampilla, por lo cual sigues descendiendo al stano de la mansin. La escalera de
caracol est desvencijada; tiene los soportes de
madera podridos. Andas con cuidado hasta llegar al sucio suelo del stano. Llega un poco de
luz a travs de varias ventanas situadas muy
arriba. Ms que ventanas son ranuras, demasiado estrechas para pasar por ellas, aun en el caso
de que pudieras alcanzarlas. Excepto por unas
pocas piezas de mobiliario viejo, una caldera y
varios cables y tuberas tendidos a buena altura,
el stano parece vaco. De improviso, procedente de algn sitio de las tinieblas, oyes el
maullido de un gato.

Si tratas de hallar al gato,


pasa a la pgina 52.
Si subes de vuelta por la escalera,
pasa a la pgina 55.

30

31
Andas a tientas por la oscuridad, procurando
encontrar la puerta de doble sentido de la cocina. Una mano te agarra por el brazo, y te da un
susto de muerte.
-Socorro! -profiere una voz casi en un susurro.
-Quin eres? -preguntas entre espantado
y sorprendido.
-Soy Lena, la criada de la seora Bigley.
Antes tena miedo de hablar. No puedo escapar
sin tu ayuda.
-Sal de la casa y ya est -dices ms calmado.
-Ojal pudiera hacerlo, pero me resulta imposible. Estoy bajo la maldicin ...
-Pero,
no puede ayudarte la seora Bigley?
-La seora Bigley? No entiendes lo que
ocurre?
Lena rompe a llorar. Intentas consolarla. Por
fin se serena y vuelve a cogerte de la manga.
-Por favor -insiste-.
Si te llevaras al gato
fuera de la casa, yo estara salvada. Lo hars,
me ayudars?

Si contestas si a Lena,
pasa a la pgina 58.
Si tratas de razonar con ella,
pasa a la pgina 59.

,.

32

33

-Gracias otra vez -dices--,


pero creo que
es mejor que me vaya.
Te levantas y te marchas hacia la cocina.
-Oh, yo no ira por ah -te advierte Lena-.
Jervis, el guardin, estar esperndote.
-Por qu he de tenerle miedo? -le pregur:_tas--. No tiene ningn derecho a retenerme aqui.
-Baja la voz. No debes hablar tan alto -dice
Lena-. La seora Bigley se enfadar mucho si
sabe que tratas de marcharte.
No dices nada ms, pero te diriges a la cocina. Por primera vez, ves un retrato, colgado. en
la pared, de una mujer alta y delgada, vestida
de negro y gris, que sostiene un gran gato negro
en la falda. Mientras caminas hacia la cocina, no
puedes apartar los ojos del cuadro, y estos o}?s
parecen seguirte. Eso te produce una ser:saClon
tan inquietante y desagradable que empiezas a
sentirte mal.

Con los ojos fijos en el retrato, topas con el


aparador. Alargas una mano para mantener el
equilibrio y derribas el gato de porcelana verde,
que cae al suelo y se rompe en mil pedazos.
Lena te mira inmvil, perdida el habla, con la
cara blanca de terror.

Si comienzas a recoger los pedazos.


pasa a la pgina 60.

Pasa a la pgina siguien te.

Si decides intentar salir


tan deprisa como puedas.
pasa a la pgina 61.

35

34
-Pues entonces le presentar mis respetos
-dices.
Sientes curiosidad por conocer a la misteriosa
seora Bigley y disipar la leyenda de la maldicin. Lena te da instrucciones para llegar a la
sala de msica, pasando por el vestbulo delantero y la ancha escalera de roble que lleva al
segundo piso. Desde el zagun de la segunda
planta escuchas los suaves y cristalinos sonidos
de un piano antiguo.

-Lamento
esta intrusin -te sinceras-,
pero tengo que encontrar a mi prima Jane. Estaba aqu hace un momento y ahora ha desaparecido.
-Oh,
no debes preocuparte por tu joven
amiga. -te contesta la seora Bigley-. Habr
corrido escalera abajo. Iremos a buscarla.
Aliviado por las palabras de la anciana, comienzas a bajar por la escalera, en la creencia
de que ella te seguir. Al cabo de unos pasos
miras atrs. La seora Bigley se ha esfumado.
Confundido, continas descendiendo hasta el
primer piso y te encaminas a la biblioteca. Parece que habrs de registrar la casa por tus propios medios.

Pasa a la pgina 69.

Pasa a la pgina 66.

36

37

Bajas corriendo la escalera y entras en la biblioteca, donde casi chocas con una mujer
joven y delgada, vestida de negro. En la cabeza
lleva una cofia blanca con una cinta del mismo
color.
-Qu susto me has dado! -exclama la
mujer.
-Lo siento -te excusas-, pero estoy intentando hallar a mi prima Jane. Quin es usted?
-Me llamo Lena. Soy la criada de la seora
Bigley. Sabes que afuera hay un polica?
Acabo de verlo por la ventana. Un chico est
con l. Entrar por la puerta trasera. Debo
dejarle pasar.
-S, me ayudar a encontrar a Jane -dices.
-Jams podr ayudarte. Tienes que evitar
que te vea. Esa es tu nica posibilidad.
Lo que Lena ha dicho carece de sentido. Sin
embargo, notas que en sus palabras hay algo
cierto.

Llegas a la despensa con la seora Bigley.


Encima de la mesa hay algunas galletas y un
poco de queso. Apenas has dado el primer
mordisco a una galleta, sientes vrtigos.
Se te nubla la vista, todo lo que te rodea parece aumentar de tamao. La borrosa silueta de
la vieja se eleva. Te preguntas si te han envenenado, pero no puedes pensar con coherencia.
Saltas de la silla en que te habas sentado y
corres hacia la biblioteca. Oyes ruidos a tu espalda. La seora Bigley debe de estar persiguindote. No te atreves a mirar atrs. Por un
instante, te percatas de que no tendras que
tener miedo a una anciana.
Ante ti hay un estrecho pasillo en que antes
no habas reparado. Casi semeja un tnel: es
una va de escape. Gateas por l, pero parece
que se ensancha paulatinamente, hasta que casi
te permite avanzar erguido. Sbitamente, te das
cuenta de que nada se ha ensanchado a tu alrededor: te has encogido! Cada vez eres ms pequeo! Tratas de incorporarte, pero no puedes
mantener el equilibrio con slo tus patas traseras. Intentas gritar; no obstante, tu cerebro nicamente piensa -correr, comer, escondertecomo el ratn en que te has convertido.
Fin

Si decides hablar con el polica,


pasa a la pgina 66.
Si resuelves ir a otra parte de la casa
para buscar a Jane,
pasa a la pgina 67.

38

39

Das media vuelta para marcharte.


-Cirrale el paso, Lena -chilla la seora Bigley.
Una mujer joven y delgada, vestida con un
corto uniforme negro, surge ante ti. A pesar de
que sostiene un gran cuchillo de trinchar carne,
te mira con ojos llenos de miedo.
-No puedo hacerlo, no puedo, seora Bgley -grita la joven-.
Ya no puedo ms ...
Bruja!
Ahora est gritando a la vieja. Te giras y observas a esta ltima, quien todava pone una
cara ms plida y maligna. Por un instante, adivinas la imagen de un gato negro en sus ojos
antes de que se cierren. cuando la hechicera
cae al suelo como un mueco. T y Lena os
inclinis para examinarla. Le coges la mueca
para tomarle el pulso, pero parece muerta.
-Me has salvado! -exclama
Lena-. Sin
embargo. tenemos que salir de aqu. Sgueme!
Quisieras irte corriendo con ella. pero te
acuerdas de que Jane ha desaparecido.

Si sales corriendo de la casa con Lena.


pasa a la pgina 72.
Si regresas al vestbulo delantero.
donde dejaste a Jane,
pasa a la pgina 73.

Jervis te lleva a la puerta de la siniestra casa,


pero sin dejar de mascullar y menear la cabeza.
Abre con la llave y empuja la puerta. Cuando
entras, retrocede temblando, como si tuviera
miedo de seguirte. Si bien ests asustado por
hallarte solo en la mansin, tambin ests satisfecho de que Jervis no te acompae.
Cruzas la enorme cocina, apartando a un
lado los fragmentos de baldosas rotas del suelo.
Luego pasas por el comedor, con su larga mesa
de roble y sus sillas de alto respaldo. Llamas a
Jane cuando entras en la elegantemente amueblada biblioteca, donde frente a ti ves -en
medio de un felpudo oriental- un gran gato
negro que te mira fijamente con intensos ojos
verdes. Debe ser Melissa,
El felino empieza a andar hacia adelante y
atrs. Corre al vestbulo delantero y seguidamente regresa al vano de la puerta; te observa
como si quisiera que lo siguieras.
Caminas detrs del animal, por el zagun anterior hasta ms all de la escalera principal. De
repente, ves a alguien o algo en la sombra.
Sientes tentaciones de investigar, pero no deseas perder la pista de Mclissa.
Quiz solamente has imaginado ver a alguien.

Si sigues al gato,
pasa a la pgina 76.
Si te paras a investigar qu fue lo que viste,
pasa a la pgina 74.

40

41

-Gracias por ofrecerse -dices-,


pero no
entrar en la casa.
-A la duea no le importara que entrases,
pero no le gustara que rondases por aqu
-afirma el vigilante-. Lo entiendes, verdad?
As que mrchate ahora mismo... O har que
lamentes haber venido!
Te vas precipitadamente. Jervis te observa
hasta que alcanzas el camino; luego se mete
otra vez en la casucha.

Si corres camino abaja para buscar ayuda


y encontrar a Michael,
pasa a la pgina 77.
Si corres camino abaja slo hasta que no se te
vea desde la casucha, y luego vuelves a
hurtadillas para tratar de meterte en la casa,
pasa a la pginl78.

Abres la ventana y gritas a pleno pulmn:


-Jane!
La nica respuesta es un chillido del ratn.
A continuacin, una voz spera te dice:
-Quin eres? Qu significa esta intrusin
en mi casa?
Entras en la habitacin de un salto, abres la
puerta y llegas corriendo al vestbulo. All te encuentras con una mujer alta y vieja, que te mira
fijamente con ojos verdes de brasa ... La seora
Bigley! No obstante, un momento despus parece desvanecerse ante ti. Confundido y trastornado, pero decidido a hallar a Jane, continas
avanzando por el oscuro zagun. Mientras te
detienes para acostumbrar los ojos a las tinieblas, oyes una voz dbil y trmula que repite:
-Auxilio. Librame.
Escuchas inmvil, como congelado, pero la
voz contina:
-Avanza. Tcame la mano. Librame!
Mientras caminas hacia la voz, sientes como
si avanzaras por la niebla. Slo ves a unos
pocos pasos de distancia. De improviso, frente a
ti aparece una mano extendida, blanca de tan
plida y con largos dedos huesudos, tendidos.
Vacilas, pero la ttrica mano se lanza adelante y
te agarra la tuya. Su tacto es fro y viscoso.

Si das un tirn y te escapas,


pasa a la pgina 82.
Si dices: Bien, la maldicin ha terminado,
pasa a la pgina 83.

43

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Levantas por completo el cristal de la ventana
y entras en el cuarto. El ratn se estremece en

un rincn. Mientras miras al animal, notas que


algo se mueve a tu izquierda. Es un gran gato
negro, que dobla el espinazo, baja la cabeza y
se prepara para saltar sobre el ratn. Luego,
enojado por tu intrusin, brinca a un lado, arquea el lomo y bufa.
El felino da la vuelta. Tratas de cogerlo y 10qras agarrarlo por la cola, pero slo por un momento, porque se escurre y se introduce corriendo en un aparador abierto. Miras por
donde ha huido, y adviertes que, en realidad, es
un pasadizo pequeo.
Pasas por delante del rincn y sales corriendo
al vestbulo. La puerta del dormitorio est abierta, entras y, tumbada en una alfombra, hay una
mujer anciana, delgada y alta, vestida con largas
ropas negras. Tiene el pelo blanco, con hebras
rojizas, y la cara muy plida. Se aprieta el pecho
con sus flacas y huesudas manos. Te mira intensamente con ardientes ojos verdes mientras te le
aproximas.
-Me muero -grita-.
Es demasiado para
mi corazn. Demasiado... pero t sers el siguiente. Me cuidar de que sea as!

Si dices: Voy por un mdico,


pasa a la pgina 80.
Si preguntas: Dnde est mi prima Jene?,
pasa a la pgina 81.

45

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Llamas al gato, pero permanece inmvil, con
los ojos clavados en ti. Replicas clavndole los
tuyos. El animal te devuelve la mirada sin parpadear, arquea el lomo, bufa y se va corriendo.
Lo sigues a lo largo de un estrecho corredor,
pero lo pierdes de vista cuando dobla una esquina. Pronto llegas frente a una maciza puerta
de roble. Est cerrada.
Pruebas con las llaves del llavero que cogiste.
Una de ellas abre! Tiras de la puerta e iluminas
el interior de la estancia con tu linterna. Pero no
se trata de una estancia sino de una escalera
que desciende; bajas con precaucin por ella.
Cuando llegas al final, te encuentras en un
tnel subterrneo, de suelo pavimentado con
guijarros y las paredes y el techo sujetos por
vigas. El aire es hmedo y fro. Sigues el tnel
unos treinta metros antes de que se abra en un
ancho espacio, lleno de barriles e hileras de botellas. Debe ser una cava especial, donde el
seor Bigley guardaba sus vinos.
En el extremo de la cueva hay una cmoda
con tres cajones. El primero est cerrado. Pruebas con otra de las llaves. Abre! Tiras del cajn
y coges algunos papeles amarillentos y rados
que all encuentras. Entre ellos, una carta, escrita con mano trmula, que dice lo siguiente:
A

quien corresponda:

Yo, Horace A. Bigley, soy un prisionero en mi propia casa, retenido por el fantasma de mi esposa, Melissa Bigley, quien muri
hoy hace un mes y que ahora tiene el poder de transformar las
personas en ...

Pasa a la pgina siguiente.

;.

Antes de que puedas terminar de leer la


carta, notas una presencia. Describes un crculo
con la linterna, pero ya no est. Al final de la
vacilante luz, ves una figura y, aun ahora en la
oscuridad, sientes sus ojos fijos en ti. Te acercas
a la hilera de botellas de vino y tomas una.
Puede que no sirva de nada contra un fantasma, pero es tu nica arma.

Si arrojas la botella contra la figura,


pasa a la pgina 84.
Si preguntas: Quin va?,
pasa a la pgina 89.

46
Retrocedes escalera abajo hacia la cocina, sin
quitar ojo al gato. Llegas a un descansillo y
avanzas por un pasillo que nace all.
Piensas acerca de la conveniencia de continuar adelante, cuando se oye una voz apagada
que pregunta:
-Melissa, dnde ests? Melssa, dnde
ests?
Se tratar de la seora Bigley?
Mientras andas con cautela a lo largo del pasillo, vuelves a or la voz que dice:
-Es hora de que me rena contigo, Melissa,

Doblas la esquina y topas con una mujer de


edad avanzada, delgada, alta y vestida de
negro. Tiene la cara arrugada, pero sus verdes
ojos son penetrantes. La nariz parece ms oscura que el resto de la cara. Inclina la cabeza para
atrs, y observas que lleva el pelo -blanco con
hebras rojizas-- recogido en un moo. Te mira
con odio y t le devuelves la mirada, resuelto a
no apartarla. De improviso, la anciana da un
chillido y se lanza escalera abajo.
La sigues por la escalera, entras corriendo en
la cocina, la atraviesas y sales precipitadamente
al patio de entrada. Te sientas al pie de un gran
rbol, e intentas ordenar tus pensamientos.
Al cabo de unos minutos, Michael y Jane se
renen contigo. Te cuentan que han recorrido
toda la casa pero que no han hallado a la seora Bigley ni a su gato.
A la maana siguiente, tu estancia con tus primos toca a su fin. Dispones de casi una hora
antes de que salga tu autobs. Marchas de

47
nuevo por el camino que conduce a Chimney
Rock y contemplas la mansin un buen rato.
Entonces se te acerca el corpulento y carigordo
vigilante, acompaado de su enorme perro,
que tira de la correa.
Se aproxima tanto que te dispones a salir corriendo, pero Jervis te grita:
-No temas. Vengo en son de paz. Me has
librado de la maldicin de la bruja!
-Qu quiere decir? Dnde est la seora
Bigley?-preguntas con asombro.
-Muri ayer -contesta el guardin-, por
ltima vez.
Fin

48

49

Corres a todo correr a lo largo del comedor,


de la mohosa y gran biblioteca y llegas al enorme vestbulo de la sala. De pronto, oyes un
ruido procedente del comedor. Subes de dos
en dos los peldaos de la escalera principal, te
paras en el zagun del primer piso y escuchas.
Clap, clap, clap. Oyes pasos que se aproximan por la escalera. No obstante, cuando miras
en direccin a ella, no ves a nadie subiendo.
Adviertes que el corazn te late de prisa. Tal
vez fue esto lo que oste. O quiz otra cosa? El
espritu del seor Bigley... Pero, no existen los
fantasmas! Luego oyes otra vez el ruido de
pasos, que ahora viene del vestbulo.
Al otro lado, hay un gran armario de cedro.
Ms lejos, una puerta que se abre poco a poco.

Si tratas de esconderte, no te quepa duda de


que Jervis te hallar con gran facilidad. Parece
ms acertado ir a su encuentro y admitir que
estabas explorando la casa sin permiso.
Te apresuras a alcanzar la puerta trasera y
giras el pomo a uno y otro lado. Empujas la
puerta y tiras de ella, pero no se abre. El vigilante te ha encerrado. Debes encontrar otra salida.

Si te acurrucas dentro del armario de cedro


y miras desde all,
pasa a la pgina 90.
Si te llegas a la puerta que se abre,
pasa a la pgina 91.

Pasa a la pgina 50.

51

50
Avanzas por un corredor que conduce a un
gran vestbulo. El suelo est cubierto con alfombrillas orientales, y en las paredes cuelgan hileras de cuadros al leo antiguos. Un reloj de
pndulo marca lentamente el paso de los minutos; su pndulo de bronce oscila a derecha e
izquierda.
De improviso, una voz que viene del piso de
arriba quiebra el silencio:
-jMelissa!, jMelissa!
Te precipitas escalera arriba, decidido a descubrir de quin se trata. Cuando llegas al piso
superior, todo est silencioso. Entonces escuchas una tos procedente de uno de los dormitorios. La puerta se halla entornada. Curioseas:
hay una mujer muy vieja, sentada en una mecedora y haciendo calceta.
-Pasa, pasa -te dice con voz alegre.
-Es usted la seora Bigley?-le preguntas.
La anciana sonre y suelta una risita.
-No, no -dice-.
Soy su hermana, la seora Krm. La seora Bigley es mi gato.

Si te vas, pasa a la pgina 99.


Si te quedas y haces ms preguntas,
pasa a la pgina 100.

52
Mientras exploras el stano, distingues una
puerta con un agujero en la base, lo bastante
grande como para que pase un gato. Giras el
pomo, abres con cautela la puerta y la empujas.
Paseas la luz de tu linterna por todo el lugar y
quedas petrificado de asombro al comprobar
que te hallas en una caverna repleta de momias
y esqueletos, adornados con brillantes joyas.
Empiezas a comprender todo el horror de la

53
maldicin de la bruja. Podrs escapar antes de
convertirte en su prxima vctima?
Te giras para volver por donde has venido,
pero te obstruye el camino una mujer alta de
brazos largos y huesudos, que te alarga sus
manos. Sientes un estremecimiento de terror
cuando observas que sus dedos son largas y afiladas garras.

Si corres al interior de la cueva-tumba para huir,


pasa a la pgina 117.
Si gritas en demanda de socorro,
pasa a la pgina 118.

55

54
Nadie responde a tu llamada. Subes por la
escalera. De alguna manera percibes que la persona a quien oste est muy cerca de ti.
A media escalera, comienzas a notarte aturdido. Bajas de nuevo y penetras en el estudio,
pero de improviso la habitacin entera te da
vueltas. En un momento sientes que pierdes el
conocimiento.
Cuando algn tiempo despus recobras la
conciencia, adviertes que el sol se ha puesto y
que empieza a oscurecer.

Te lanzas escalera arriba, deseoso de salir del


stano. Escuchas como malla el gato mientras
subes por la escalera de caracol, la cual empieza
a ladearse violentamente. De sbito, te sientes
caer al vaco. Te agarras desesperadamente,
pero la escalera entera se estrella contra el
suelo.
Conmocionado y magullado, permaneces
tendido y quieto un momento para recobrar el
aliento. Tienes la vista borrosa, pero, cuando
vuelves a distinguir bien lo que te rodea, te encuentras mirando las mandbulas abiertas del
felino. De alguna manera te has convertido en
su minscula presa.
Fin

Pasa a la pgina 71.

e-

57

56
-Tiene alguna idea de donde est el gato?
-preguntas.
-El gato vive en el ala norte de la casa -responde Jervis, el vigilante-. Ve a la cocina y
sigue el pasillo que encontrars a tu derecha;
sguelo hasta el finaly llegars a una habitacin.
All es donde suele estar.
Cumples las instrucciones del guardin, pero,
cuando avanzas por el pasillo, pisas una tabla
del suelo que cede. Tratas de agarrarte a algo,
pero notas que caes en el vaco. Un segundo
despus, das, con un golpe seco, contra una superficie dura y combada. Te has lastimado y
ests magullado, y cubierto de holln. Has
cado en una carbonera! Oyes cmo a lo lejos
Jervis se re a carcajadas.

Pasa a la pgina 105.

,..

Te agachas e intentas pasar por debajo del


brazo del vigilante, pero ste te propina un fuerte empujn y cierra de golpe la puerta en tus
narices. Escuchas un elle:Jervis cierra con llave.
-No trates de salir por una ventana -te
grita el gigante-. Te echara los perros!
-Obrar as le va a causar muchos problemas! -vociferas.
-Lo estoy haciendo por tu propio bien!
--contesta a gritos.
Te preguntas qu puedes hacer a continuacin. Te parece que ser mejor esperar un poco
antes de intentar tomar las de Villadiego.Mientras tanto, podras explorar un poco ms la casa
comenzando por la escalera trasera.

Pasa a la pgina 8.

59

58
-La ayudar -afirmas--. Sabe dnde podemos encontrar al gato?
-Est arriba. Sgueme -dice Lena-, pero
pegado a mis talones. Cuando demos con el
animal, agrralo: tienes poder para hacerlo.
Sigues a la mujer escalera arriba y por el vestbulo superior hasta un cuarto situado en la
parte trasera. La estancia contiene una mquina
de coser, un telar, una mesa, un silln, con una
funda floreada, en el cual duerme profundamente un gran gato negro.
Coges al felino y bajas con celeridad la escalera, pasas por las habitaciones interiores y sales
por la puerta de la cocina. El animal trata de
araarte y de saltar de tus brazos, pero lo sujetas fuertemente. Lena abre la puerta de par en
par, y sales fuera. El gato empieza a ronronear.
-Se ha roto el hechizo! -grita la criada-.
Me has salvado!
Michael y Jane llegan corriendo. Se sorprenden de verte con Lena y el felino. Nadie se da
cuenta del hombre corpulento que avanza
hasta alcanzaros. Es Jervis, el vigilante, que esboza una ancha sonrisa.
-Siempre supe que alguien levantara la
maldicin, y t lo has hecho -te dice-. Te lo
agradezco desde el fondo del corazn.
-He
levantado la maldicin? Cmo?
Dnde est la seora Bigley?-preguntas.
-No lo entiendes? -contesta-.
La sostienes en tus brazos. Se ha convertido en un
gato... esa vez para siempre!
Fin

-No tiene motivo para tener miedo a la seora Bigley-le dices--. Es usted prisionera de
sus propios temores. Si toma la firme decisin
de salir de aqu, puede liberarse a s misma.
Pero Lena se lleva las manos a la cara y solloza. Cuando intentas consolarla, pega un salto y
corre hacia la puerta delantera. La sigues.
De improviso, la criada parece helarse por
momentos. Su cara adquiere la palidez de la
muerte y se desploma. Te apresuras a socorrerla, pero es demasiado tarde. Ha muerto.
Todava aturdido, abres la puerta delantera.
La brillante luz del sol y la fresca brisa te devuelven rpidamente las energas. Lo sientes por
Lena, pero te alegras de haber escapado de la
maldicin de Chimney Rock.
Fin

61

60
Te inclinas y recoges los pedazos tan deprisa
como puedes. Los depositas en la mesa del comedor. Cuando te agachas de nuevo para
coger los fragmentos restantes, te parece ver
tantos como haba antes. Te preguntas qu
ocurre, te paras y miras por la habitacin. A slo
unos metros de distancia hay una figura alta y
de formas angulosas, que te observa con ojos
penetrantes. La reconoces: es la mujer del cuadro que cuelga de la pared ... la seora Bigley!
-Siento
haberle roto el gato de porcelana
-te justificas-. Se lo pagar.
-S, lo pagars -contesta
con suavidad la
anciana.
Continas recogiendo los pedazos de loza
fina, pero cada vez que te encorvas ves tantos
como haba antes. No importa la rapidez con
que los coges, porque no consigues tomarlos
todos de una vez. Gradualmente, te percatas de
que ests bajo el hechizo de la bruja y de que
debes seguir recogiendo ... y recogiendo ...

Tienes que marcharte de Chimney Rock. Corres a la cocina, pero su puerta est cerrada. Por
la ventana ves la amenazadora cara de Jervis.
Aparece Lena y le muestra algunos pedazos del
gato de porcelana roto. El rostro de Jervis enrojece de clera. Te has metido en un lo!

No hay fin
I!":,,'

,,,,IIII,,wt;,,,,'!!%lll'l

Si intentas ocultarte en el piso de arriba,


pasa a la pgina 48.
Si tratas de huir, sin que te vean, por una de las
ventanas delanteras, pasa a la pgina 92.

63

62
Entras en la habitacin y vas hacia Melissa,
que contina mirndote con fijeza, como si pudiera leer tus pensamientos. Es evidente que no
se trata de una gata corriente: semeja una criatura de pesadilla.
Cuando la alcanzas, la bestia abre la boca
como si fuera a rerse. Sbitamente, salta del
piano y se dirige a la puerta por la que acabas
de entrar. El animal se detiene y vuelve a clavarte los ojos, como desafindote a que lo
cojas.

Si pillas a Melisse,
pasa a la pgina 110.
Si la sigues fuera de la habitacin,
pasa a la pgina 85.

Regresas a la escalera y doblas hacia otro


vestbulo, que conduce a unos dormitorios
cabe que el ms alejado comunique con la sala
de msica. Al final del zagun, un gran espejo,
~n un adornado marco dorado, te devuelve tu
Imagen, pero detrs de ti percibes la silueta de
una mujer entrada en aos, alta y vestida de
negro. Incluso en la penumbra, adviertes que te
~~ava sus encendidos ojos verdes, que parecen
fijarte en el sitio que ocupas, con un poder tan
fuerte que no te puedes mover. Permaneces inmvil e impotente mientras la vieja se te aproxima. Tienes que actuar y pronto!

Si rompes el silencio para hablar con la mujer.


pasa a la pgina 86.
Si tratas de huir de ella y correr escalera abajo,
pasa a la pgina 88.

64

65

El polica se detiene en la entrada, cerca de la


puerta trasera, y lo observa todo. Abre.la puertecillade un aparador para registrarlo. Se queda
petrificado, con la vista fija en el interior del
mueble. Por un instante abre la boca como si
fuera a gritar, pero no emite ningn sonido.
Luego retrocede titubeando, da media vuelta y
se marcha corriendo de la casa.

Si sigues buscando a Jane, pasa a la pgina 93.


Si miras dentro del aparador,
pasa a la pgina 94.

Te lanzas escalera arriba, resuelto a encontrar


a tu prima.
-Ven conmigo -ordenas a Michael-. Tenemos que hallar a Jane!
~:?s dos escudriis toda la casa, subs y
bajis escaleras, llamis sin cesar a Jane.
Hay dos sitios que no habis registrado el
desvn y la torre.
.

Si subes al desvn,
pasa a la pgina 96.
Si asciendes por la escalera de caracol
que lleva a la torre,
pasa a la pgina 95.

67

66
Cuando te diriges al comedor, escuchas un
fuerte golpe dado contra la puerta trasera. Corres a la cocina a tiempo para ver a un polica
corpulento y congestionado que entra a paso
de carga. Michael lo sigue de cerca.
-Me alegro de que estis aqu -dices-.
Necesitamos ayuda. Jane ha desaparecido!
El polica parece mirar por encima de tu
hombro. Te giras, la seora Bigley te observa
con ojos penetrantes.
-Cunto
me place tener tantos invitados!
-dice, con voz falsamente amable y suave.
-S, pero dnde est Jane? -le preguntas-. He mirado por todo el piso de arriba y no
consigo encontrarla.
-Debe haber salido fuera a tomar un poco
de aire fresco -sugiere la seora Bigley.
No te fas de la vieja y pides al polica que
registre el piso superior. El hombre te complace:
va por toda la casa, llamando a Jane a voz en
grito, pero sin xito. Cuando se rene contigo,
est enfadado.
-Estoy seguro de que tu prima se ha ido, y
yo tambin me voy -dic~, mientras se precipita
hacia la puerta.
Se marcha tan apresuradamente
porque
tiene miedo a la maldicin?
Si decides seguir al polica afuera,
pasa a la pgina 64.
Si corres escalera arriba para buscar a Jane,
pasa a la pgina 65.

;.

Por alguna razn piensas que el polica no


ser un adversario para la seora Bigley. As,
pues, subes la escalera, decidido a escudriar
todas las habitaciones y todos los armarios de la
casa, si fuera preciso, para hallar a Jane.
Al final de la escalera, oyes un repiquetear de
notas musicales procedente de un cuarto situado en el extremo del vestbulo. Te aproximas
muy silenciosamente a la puerta, que est ligeramente entreabierta, a tiempo para ver a un
gran gato negro brincar desde las teclas de un
piano. De modo que se trata de Melissa] El
animal corre hacia ti. Cuando pasa por la puerta
lo agarras y lo sostienes con fuerza.
-S que puedes ayudarme a encontrar a
Jane -le dices en un impulso.
No sabes con certeza por qu has dicho estas
palabras, pero de alguna manera crees que el
gato las ha entendido. Te quitas el cinturn y
haces una correa con l. Melissa se retuerce
rebelde. Te mira con odio. SUjetando enrgica~
mente el cinturn que hace de correa, dejas
caer al felino.
-Llvame adonde est Jane -le dices.
El animal camina rpidamente vestbulo abajo
y luego tuerce hacia un largo pasillo que conduce
a otra ala de la casa, como si supiera exactamente
dnde va.
Por ltimo, se detiene ante una puerta cerrada. Giras el pomo: no est cerrada con llave.
Abres la puerta poco a poco y fisgas en el interior. Es un pequeo dormitorio. Es evidente
que no se ha utilizado en mucho tiempo. Las
cortinillas han cado de la ventana y la pintura

68

69

de las paredes est desconchada. La habitacin


se halla vaca excepto por un antiguo armazn
de cama, de bronce. Agazapado en un rincn,
temblando, sin lugar al que correr o donde
ocultarse, hay un ratn, que te mira desvalido.

El gato no demuestra ningn inters por el


ratn. En vez de eso, te observa ... como echando fuego por sus verdes ojos. Tienes la sensacin de que debes alejarte de Melissa, as que
sueltas la correa y sales corriendo del cuarto.
Cierras la puerta de golpe detrs de ti. Te lanzas
escalera abajo, donde encuentras a Lena, que
se estremece de miedo.
-Dm z estn Michael y el polica? -preguntas.
-No... no lo s -responde
con un hilo de
voz-. Han desparecido. No puedo decir en
qu sitio, porque sera el fin para m.
Lena se derrumba en una silla y empieza a
llorar sin freno. Quisieras confortarla, pero ests
enojado por haber soltado el gato. Entonces, de
pronto, vuelves a verlo, que avanza lentamente
hacia ti...
Pasa a la pgina 102.

Al acercarte a la puerta de la sala de msica


cambia el sonido que antes escuchaste. Oyes
ahora un repiqueteo de notas, como si un nio
pequeo estuviera aporreando el teclado.
Te paras un momento. La puerta est ligeramente entornada. En lugar de llamar, miras por
la rendija con un ojo.
En medio de la estancia hay un piano de
cola, de madera de bano y con incrustaciones
de oro. Un gato negro y grande avanza y retrocede por las teclas. Tiene que ser Melissa.
Presintiendo tu presencia, el animal se detiene y mira fijamente hacia la rendija de la puerta.
No ests seguro de si sabe o no que lo ests
observando.
En la habitacin no hay rastro de ninguna
persona. Quienquiera que estuviera tocando el
piano ha debido marcharse.

Si entras en la sala y te aproximas al gato,


pasa a la pgina 62.
Si regresas a la escalera,
pasa a la pgina 63.

70

71
Cierras y abres los ojos. No podras decir si
ests dormido o despierto. Te hallas sentado en
una enorme alfombra oriental. Ante ti se levantan acantilados de madera, que presentan hileras de libros gigantescos. Por encima de tu cabeza ves mesas y sillas, altas como torres. Estars soando? Quiz s, ya que te sientes muy,
muy pequeo.
A lo lejos, atisbas un gran gato negro que se
te aproxima, con pasos lentos pero inexorables.

Si procuras huir corriendo de la habitacin,


pasa a la pgina 97.
Si pruebas a despertar de la pesadilla
y lanzarte contra el monstruoso gato,
pasa a la pgina 98.

72

73

T y Lena atravesis corriendo el comedor,


luego la cocina, ansiosos por salir de la ttrica
mansin. Sin embargo, cuando llegis a la
puerta trasera, encontris el paso cerrado por
un polica robusto y rubicundo. Michael est de
pie detrs de l.
-La maldicin ha terminado! -chilla la
criada.
-Aydame a rescatar a Jane! -gritas a tu
primo.
--Jane est a salvo y viene hacia aqu -te
dice Michael-. La hallamos en el piso de
arriba!
Les cuentas a todos lo de la seora Bigley, y
el polica parte a buscarla. Al cabo de unos minutos, el agente vuelve.
-La he encontrado -declara-.
Pero ya no
vive: un ataque al corazn, me parece. La
pobre vieja ha cado vctima de la maldicin de
Chimney Rock.
.
-No, agente, no lo comprende -exclama
Lena-. La seora Bigley era una bruja. [Ha
sido su muerte lo que ha puesto fin a la maldicin!
Fin

;.

-Aguarde un minuto -dices a Lena.


Corres de regreso al vestbulo delantero.
Jane est all.
-Estoy libre! -grita con alivio.
Corre hacia ti y te abraza emocionada.
Un instante despus Lena se rene con vosotros.
-S dnde la seora Bigley guarda la llave
de la puerta principal -confiesa.
La mujer abre un armario pequeo, coge la
llave, abre con ella la gran puerta de roble y tira
de sta. Los tres sals corriendo por el csped de
la entrada, sin notar que os sigue un gato negro,
que, si os volvierais a mirarlo, os parecera que
tiene veinte veces vuestro tamao. Afortunadamente, no os volvis.
Fin

I
.1

75

74
Das la vuelta y te diriges a la parte oscura del
vestbulo, cerca de la escalera. Una mujer joven
y delgada, que lleva un corto vestido negro, te
llama con seas.
-Tienes que ayudarme --cuchichea-. Soy
Lena, la criada de la seora Bigley. Ahora
puedo hablarte porque la seora no me vigila.
Estoy bajo una maldicin. Puedes salvarme,
pero slo si... -de repente, la mujer da un alarido.
Miras a tu alrededor y ves a una anciana
apoyada en un bastn, prxima a vosotros. Es
delgada, como Lena, aunque de edad y estatura mucho mayores. Va algo encorvada y balancea la cabeza como las serpientes. Sus agudos
ojos verdes se clavan en ti y luego en la criada,
la cual parece temblar bajo la fuerza de la mirada de su ama. De modo que sta es la seora
Bigley!
-Mira al fondo de mis ojos -te ordena la
vieja.

Si hablas con severidad a la seora Bigley,


pasa a la pgina 81.
Si te vas corriendo,
pasa a la pgina 92.

77

76
Sigues al gato por una gran sala y un zagun,
luego por una escalera de caracol hasta un gablete muy puntiagudo del lado oeste de la lgubre mansin.
Cerca del final de la escalera hay una puerta.
El animalia atraviesa corriendo y lo sigues. Gracias a la luz procedente de una ventana alta y
triangular situada bajo la cspide del gablete,
distingues una forma humana acurrucada en un
rincn. Es Jane! Cuando corres hacia ella la
puerta se cierra detrs de ti y oyes el clic de' un
pestillo de golpe. Intentas abrirla tirando con
energa, pero ha quedado firmemente cerrada!
Miras a tu alrededor en busca del gato. Se ha
esfumado. Te inclinas hacia Jane, que llora.
Habrn adiestrado al felino para este truco?
Tienes la certeza de que tanto t como Jane estis en peligro. Das voces de auxilio, pero nadie
te responde.
Pasan las horas. Cada pocos minutos gritis
pidiendo socorro y golpeis la puerta. Cuando
oscurece, an os hallis sentados sin poder
hacer nada y os preguntis si llegarisa ser liberados.
Finalmente, te duermes. Al despertarte, el
cuarto te parece enorme. Est completamente
vaco, excepto por un ratn que duerme tranquilamente a unos metros de ti y... de tu mismo
tamao.
Fin

Regresas corriendo a casa de tus primos.


Como all no hay nadie, llamas por telfono a la
polica.
El agente de servicio te comunica que Michael fue al puesto de polica en bicicleta, para
pedir socorro, y que uno de los hombres de la
patrulla parti con l a Chimney Rock.
-Slo hace unos minutos que se fueron
-dice el agente, pero te precipitas hacia la
.....
puerta.
Te apropias de la bicicletade Jane y pedaleas
de retorno a la lgubre casa a toda velocidad.
Hay un coche de la polica aparcado en la calzada para automviles. Corres hacia la puerta trasera, que esperas est abierta, pero la encuentras cerrada con llave. Pronto descubres que las
dems puertas tambin lo estn. Las golpeas
enrgicamente y das voces a travs de las ventanas, pero no se ven seales de vida.
Te dispones a ir a la casa ms cercana, para
llamar de nuevo a la polica desde all cuando,
de improviso, Michaely Jane vienen corriendo!
-Dnde est el polica? -pregunta Michael, jadeando.
-Eso es lo que quera preguntarte! -le
contestas.
No tardis en comprender que, si bien Michael y Jane han logrado escapar por una ventana rota, el agente ha desaparecido ... convirtindose as en otra vctima de la maldicin de
la bruja de Chimney Rock.
Fin

;.

78

79

Tras asegurarte de que ya no puedes ser visto


desde la casucha del guardin, retornas a la
mansin y miras por sus ventanas, con la esperanza de ver a alguien en el interior.
Mientras permaneces all, escuchas los gruidos de un perro prximo. Te giras y contemplas
con inquietud al mastn de Jervis, que est a
poca distancia, y te mira fijamente. El animal
avanza con lentitud, grue y ensea los dientes.
Se halla ya lo bastante cerca como para saltarte
encima.
En ese momento, un coche de la polica frena
ruidosamente frente a la casa. Saltan Michael y
un agente. El perro da la vuelta y empieza a
ladrar al polica, el cual desenfunda el arma y
dispara un tiro al aire. Jervis, el vigilante, se
acerca corriendo. Cuando distingue al agente,
llama a su perro.
Inopinadamente, oyes algo que se quiebra.
Jane ha roto una ventana de la sala, salta por
ella y cae en un enebro.
El polica se aproxima y mira a tu prima un
buen rato.
-Si sta fuera una casa corriente -dice al
fin-, la arrestara por allanamiento de morada
con violencia. Pero se trata de Chimney Rock.
Me alegro de que haya salido de ella con vida.
Fin

80

81

Abandonas la habitacin y te lanzas escalera


abajo. En el estudio encuentras a Michael
acompaado de un polica. Justo han comenzado a registrar la casa.
-Me alegro de que ests aqu -le confesas--. Venid arriba los dos. Debe tratarse de la
seora Bigley. [Dice que se est muriendo!
Los tres corris escalera arriba, y conduces a
tus compaeros al dormitorio donde acabas de
dejar a la vieja.
El agente es el primero en entrar.
- QU clase de broma es sta? -exclama
con malhumor.
Miras el suelo y te frotas los ojos, incrdulo.
No se ve a la seora Bigley por ninguna parte.
En su lugar, tendido en una alfombrilla-exactamente donde estaba la anciana-, hay un
gato, el mismo que perseguas unos minutos
antes.
El polica se enfada. Te acusa de tomarle el
pelo. Te dice que aguardes en el vestbulo con
Michael mientras busca por el piso superior.
Poco despus, regresa el agente sin haber hallado ninguna pista de la seora Bigleyni de Jane.
Despus os conduce, a ti y a tu primo, al
puesto de polica, donde os acusan de falsa denuncia. Con el tiempo este cargo queda archivado, porque la polica tiene entre manos un
caso mucho ms importante: Jane ha desaparecido sin dejar rastro alguno.
Fin

-No tiene ningn poder sobre m. Mreme a


los ojos y dgame: dnde est Jane?
-Lo has echado todo a perder! -chilla ella.
-Suelte a Jane! -insistes con enojo.
-No puedo tener a tu prima. Ya no me
queda vida. Pero, t puedes tener a Jane!
La vieja cierra con fuerza sus verdes ojos. Su
cara se enrojece y luego se vuelve muy plida.
Oyes una voz de muchacha que grita:
-Auxilio ... dnde estoy?
Corres hacia el vestbulo y casi chocas con tu
prima. Los dos os precipitis escalera abajo,
donde hallis a Michael y a un polica.
Tras escuchar tu historia, el agente sube corriendo la escalera. Vuelve momentos ms
tarde, nervioso; habla con voz trmula:
-La seora Bigley ha muerto. Vosotros tres
jams tenais que haber venido a esta casa. Probablemente la asustasteis tanto que a la seora
le dio un ataque al corazn. Os podra denunciar, pero creo que habis aprendido la leccin.
Jane dice que no se encuentra bien, y el polica la lleva a casa en su coche. La joven se recupera en pocos das; a pesar de ello no logra recordar lo que sucedi en Chimney Rock.
En la prxima visita a tus primos, observas
que han derribado aquella mansin. Los nuevos propietarios proyectan construir un edificio
de apartamentos en su lugar, y Jervis, el guardin, se ha mudado.
-Es curioso -comenta Michael-. Nunca se
ha encontrado al gato de la seora Bigley.
Fin

83

82
Vuelas hacia la escalera y bajas a toda velocidad, lo que hace que tropieces y te caigas. Das
con la cabeza contra el pilar de la baranda. Por
un momento, quedas aturdido, luego te frotas
la hinchazn que te crece en la frente.

En cuanto terminas de decir esta frase, el fantasma desaparece, se dira que a causa de los
intensos rayos de sol que repentinamente entran por las ventanas. Han sido tus palabras las
que han disipado la aparicin, o el astro rey
asomando de improviso por detrs de una
nube? Sea como fuere, abandonas Chimney
Rock con gran alivio; piensas que la mejor manera de huir de una maldicin es librar a alguien
ms de ella... incluso a un fantasma.
Fin

Renes tus fuerzas y logras salir de la casa


maldita. Afuera te recibe un sol esplndido.
Cuando llegas a tu casa, el chichn ha desaparecido, pero en su sitio tienes una marca rojiza
del tamao aproximado de medio dlar. Es la
seal de la maldicin de la bruja!
Fin

;.

85

84
Te lanzas adelante y tiras la botella de vino,
que se estrella contra algo. Los cristales saltan
en mil direcciones y el lquido te salpica de pies
a cabeza. Alguien grita... es Michael.Se lamenta
a voces.
-Soy yo! -chillas--. Lo siento. Crea que
ibas por m.
Enfocas la linterna a la cabeza de tu primo.
Por fortuna, no parece estar herido.
-Sgueme de cerca -le dices--. Vamos a
salir de aqu.
De repente, os un estruendo terrorfico.
Nubes de polvo se levantan a vuestro alrededor. Caen partculas de mugre por todas partes.
Diriges la luz de tu linterna hacia el tnel: est
bloqueado por cascotes, pero por encima de
ellos asoma una luz. De improviso se hunde el
techo del paso subterrneo. [Quedis enterrados en vida!
-No os preocupis -grita una voz-. Soy
un polica! He pedido ayuda por radio. Pronto
os sacaremos de ah.
Mas, aunque oyes perfectamente esas palabras, ya ests expirando. Te has convertido en
otra vctima de la maldicin de Chimney Rock.

Sigues a Melssa vestbulo abajo, doblis


una esquina y continuis por un estrecho pasillo. Las sucias paredes blancas de yeso estn
desconchadas, y el suelo se halla sembrado de
trocitos de yeso y de otros escombros. Al final
del vestbulo hay una escalera que conduce al
desvn. La gata sube y la sigues. Cuando llegis
arriba, el animal pasa por entre tus piernas y se
arroja escalera abajo. Antes de que puedas dar
media vuelta, la puerta del desvn se cierra de
golpe. Has quedado encerrado all.

Fin

Pasa a la pgina 107.

87

86
Te das la vuelta y te enfrentas con la repulsiva
anciana.
-Seora Bigley -dices con firmeza.
-Qu agradable es tener visitas -declara
con voz spera-. Llevas en la casa un buen
rato, no es as? Pero has corrido de un lado
para otro tan silenciosamente como un ratn.
Me resultaba difcil saber dnde encontrarte.
Bien, ahora que ests aqu, ven conmigo a la
despensa. Tengo un poco eleexcelente queso y
galletas, que s que te gustarn.

Pasa a la pgina 37.

89

88
Te giras e intentas pasar corriendo por el lado
de la seora Bigley. Pero notas que te caes.
Mirasa la anciana mientras procuras recobrar el
equilibrio. No puedes quitarle el ojo de encima.
Tu cabeza da contra la madera del suelo, no
con mucha fuerza, pero con la suficiente para
quedar aturdido. Apenas puedes ponerte en
pie; sin embargo, empiezas a correr hacia abajo
por la escalera, en direccin a la puerta principal.

-Soy yo... Michael -te contesta la voz.


Ambos os sents aliviados de que el otro no
sea un fantasma. Tu linterna parpadea, pierde
intensidad.
-Se estn terminando las pilas de mi linterna, que ya estaban un poco gastadas -comentas-. Salgamos de aqu!
Sacudes la linterna y su luz aumenta. Mientras abres camino por el pasadizo, oyes un estrpito terrible. El tnel se est hundiendo detrs de vosotros. Pronto os hallis cubiertos de
polvo. Tosiendo y carraspeando, volvis con
trabajo a la casa y, por fin, sals al aire libre.
Una vez fuera, casi tropiezas con Jane, que,
tendida cerca de la puerta, se aprieta el tobillo y
hace muecas de dolor.
-Me ca al tratar de bajar por la enredadera
-dice tu prima-. Me he torcido el tobillo.
Hasta ese momento no adviertes que ha llegado un polica.
-Qu cuadro tan deplorable formis los
tres! -observa el agente-. No lo sabis, pero
tuvisteis suerte de salir de ah con vida. Ahora
marchaos de aqu, y no regresis nunca ms a
Chimney Rock!
Fin

Pasa a la pgina 48.

90

91

Te metes en el armario de cedro y cierras la


puerta a medias, de modo que puedas ver a
travs de la rendija entre sus goznes. La puerta
de la habitacin se abre despacio, como si alguien saliera por ella. No ves a nadie, pero
notas una fuerte corriente de aire. La puerta del
armario se cierra de golpe. Te esfuerzas por
abrirla' no lo consigues: has quedado encerrado. Gritas pidiendo auxilio, pero detrs de las
gruesas paredes del mueble de cedro, tu voz
suena como el gemido del viento.
Es un armario grande... con aire suficiente
para durar dos o tres horas.
Fin

Avanzas hacia la puerta que se abre poco a


poco. Cuando est abierta de par en par, percibes una rfaga de aire. Mirasdentro de la estancia. La ventana est rota. Una fuerte brisa sopla
por ella.
Al caer en la cuenta que slo ha sido el viento
quien ha abierto la puerta, te res a mandbula
batiente, pero cesas bruscamente de hace_rlo
cuando escuchas un grito que viene del zaguan.
Sales del cuarto. All, ante ti, tumbado en el
suelo y con las manos contra el pecho, hay un
polica!
-Mi corazn -grita y hace una mueca de
dolor.
Un momento despus, ha muerto. A pocos
metros de distancia, al principio de las escaleras,
Michael mira la escena boquiabierto.
-Ah, eras t -dice el joven-. Pens que
se trataba de un fantasma! Y me parece que el
polica tambin lo pensaba.
Fin

93

92
Pasas por el lado de Lena como una exhalacin y corres hacia la parte del comedor que da
a la fachada principal. Descorres el pestillo de
una ventana y procuras levantar el cristal, pero
est irremediablemente atrancado. Pruebas con
otra ventana. La sacudes con todas tus fuerzas
se te escapa la mano y rompes el cristal. Te has
cortado. Ya desesperas. Agarras una sillitay la
empleas para golpear la ventana, decidido a
hundir las tablas cruzadas que la cierran, para
escaparte. La violencia de tus movimientos te
aumenta la sangra, y comienzas a sentirte desfallecer.
Das voces de auxilio por la ventana rota. Con
un esfuerzo final, destrozas las tablas cruzadas,
te encaramas a la repisa de la ventana y saltas
sobre los enebros que hay debajo.
Michael y Jane vienen corriendo hacia ti. El
muchacho rompe en tiras su camisa y te venda
el brazo. Ambos te ayudan a volver a su casa y
desde all llaman una ambulancia para llevarte
al hospital.
Ms tarde, de pie junto a tu cama, el mdico
te dice:
-Siempre tendrs una cicatriz que te har
pensar en la maldicin de Chimney Rock.
Fin

Cuando cruzas la biblioteca en tu bsqueda


de Jane, te sorprende notar una corriente de
aire fro procedente del gran hogar de piedra,
que con su boca enmarcada por enormes piedras toscas, semeja la entrada de una caverna.
Te acercas y miras hacia las fras y negras alturas de la gran chimenea. Te dispones a alejarte
de ella cuando quedas sobrecogido por un
largo gemido sonoro. Se trata slo del viento
o de un grito humano? Acaso ser Jane, atrapada de algn modo dentro del hogar? Te agachas y estiras el cuello para ver mejor. El aire es
glaci.aly hmedo. Tiemblas un momento, y en
ese Instante una mano se posa en tu hombro.
Te vuelves para enfrentarte con tu atacante
pero ... es Jane.I'
-No poda encontrarte -dice la muchacha-. Pero, si ests temblando! Hace tanto
fro aqu. Salgamos fuera.
Al cabo de un rato estis a salvo en el exterior
y disfrutando de la clida luz del sol. Michael os
estaba esperando. Tu visita dura ms de lo que
pensaste, ya que tienes que pasar la semana siguiente en cama con neumona.
-Si no fuera por los antibiticos -te dice el
mdico-, seras recordado en esta ciudad
como otra vctima de la maldicin de Chimney
Rock.
Fin

95

94
Abres el aparador de un tirn. En el estante
hay un ratn disecado, rodeado de ramitas y
hojas, como si estuviera en su medio natural.
Est erguido, con una de sus diminutas garras
descansando en un trozo de corteza. Abres la
boca, en un gesto de incredulidad, cuando lees
la placa de latn colocada al lado del ratn.
Dice: HORACE I. BIGLEY (1921-1979)>>.
Perpleja y confundido, sales de Chimney
Rack tambalendote. Algunos minutos despus, llegan dos policas ms. Registran la mansin, pero no pueden dar con Jane. Tienes la
descorazonadora sensacin de que jams volvers a verla.
Fin

Subes por la escalera principal. Tras explorar


los corredores, encuentras la escalera de caracol
que lleva a la torre. La emprendes, dando tantas vueltas y tan deprisa que casi ests atontado
al llegar a la parte superior de la torre, que consta de una habitacin cuadrada y pequea con
grandes ventanas a cada lado. Desde ella gozas
de una buena vista de las tierras, el camino y la
campia de los alrededores.
No hay seales de Jane, pero miras con inters cmo un coche de la polica se acerca a otro
que ya est all. Un momento despus, ves a
Jane, a Michael y al primer agente corriendo.
Incluso desde la torre, te percatas de que estn
muy excitados. Jane tropieza y el polica la'
ayuda a entrar en el coche. Michael sigue
donde est, la mirada levantada hacia la casa'
una mirada vaca. Luego el segundo polica
gua al muchacho hasta el automvil, y se marchan.
Te alegra que tus primos estn a salvo, pero
tienes miedo. Quieres salir de Chimney Rack lo
ms deprisa posible. Al empezar a descender
por la escalera de caracol, escuchas el maullido
de un gato; primero, lejano, luego ms cercano,
que asciende por las escaleras..
Si decides continuar bajando,
pasa a la pgina 106.
Si resuelves salir por la ventana, saltar al tejado
y luego hallar el modo de bajar desde all,
pasa a la pgina 108.

96

97
Sales corriendo de la habitacin y te paras en
el vestbulo. [Todo parece tener otra vez su tamao normal! Has despertado de un sueo
aunque no recuerdas haberte dormido. Tienes
que descubrir 10 que sucede en esta casa extraa y tenebrosa.

Subes apresuradamente los dos tramos de


escalera hacia el desvn. Est vaco excepto
una gran caja de cartn, que contiene algunos
libros viejos y cartas. Un libro llama tu atencin.
Se titula: La maldicin de Chimney Rack.
Empiezas a leerlo; comienza explicando que
a la primera propietaria de la mansin, Elizabeth Bigley, la mat un rayo. Su hijo, Charles
Bigley, muri al caer del tejado. La hija de ste,
Melissa, desapareci misteriosamente.
Levantas la mirada del libro, y te preguntas
qu les ocurrir a las personas que desaparecen misteriosamente. De sbito, notas que el
desvn entero y todo lo que contiene est creciendo. Al cabo de un instante te das cuenta de
que eres t quien se encoge. Tienes la sensacin de que nadie volver a verte jams.
Fin

Pasa a lapgina 10.

98

99
Te preguntas si la vieja ser la seora Bigley.
Si lo es, debe estar loca. Sales al zagun, donde
te sorprende el sonido de alguien que toca el
piano en una habitacin del final del vestbulo.
Te diriges all a investigarlo.

Corres hacia el gato. Es tan g:ande como un


tigre.
Cuando el animal salta hacia ti, te das cuenta
de que no se trata en absoluto de un sueo.
Para ti, se trata deL..
Fin

Pasa a la pgina 69.

100

101

-Pero yo crea que la seora Bigley era una


persona, no un gato -exclamas asombrado.
-S, es una persona -dice alegremente la
seora Krim-, cuando no es un gato.
-No querr decir que puede transformarse
en un gato!
-Digamos simplemente que la seora Bigley
lleva una doble vida. Vers ... es una bruja -te
confiesa la anciana.
-Una bruja! -contestas
con incredulidad.
La seora Krm te indica por seas que te
acerques.
-Eres joven, y yo, una vieja. Debes entender que hay cosas de las que la gente nunca
habla, de manera que jams las aprendes si no
es por la experiencia... a veces, por una experiencia horrible.
-Qu quiere decir? -le preguntas.
La mujer fija sus ojos de un gris acero en ti y
aguarda a que se los mires antes de proseguir.
-Cuando
mi hermana era una nia pequea, quera ser un gato. Tena uno de su propiedad, al que llamaba Melssa... SUpropio nombre de pila! Tras la muerte del animal, lo ech
tan de menos que a menudo pretenda ser ella
misma el gato. Paulatinamente, la personalidad
de mi hermana cambi. Cada vez actuaba ms
como un felino ... e incluso empez a parecerse
a uno. Entonces, un da ...

Pasa a la pgina siguiente.

Sbitamente, la seora Krm levanta la vista,


con la cara rgida por el miedo.
-Corre hacia la ventana y salta! -grita-.
Salta por tu vida!
No tienes tiempo para pensar. Abres la ventana de par en par y saltas. Das contra el suelo
con un choque terrible. Un dolor punzante
como una pualada te recorre el brazo izquierdo. Michael y un polica vienen corriendo.
- Te has roto el brazo -te dice el agente del
orden un momento despus--. Eso te marca
como otra vctima de la maldicin de Chimney
Rock.

Fin

103

102
Sientes un estremecimiento de terror. Tienes
la impresin de que hay barras a tu alrededor,
que te impiden escapar. El gato se aproxima y
sube de un bote a una mesa. Te mira con ojos
llamean tes.

Cuando gritas, el felino bufa siniestramente,


salta al suelo y se escabulle de la habitacin.
Das un suspiro de alivio.
Corres fuera del cuarto y vagas por un corredor sinuoso que conduce a un estrecho tramo
de escalera. Empiezas a bajar; imaginas que seguramente se trata de la escalera trasera que
conduce a la cocina, y que ste es el mejor camino para salir de la tenebrosa casa.

Si cierras los prpados para concentrar


pensamiento y fuerzas.
pasa a la pgina 71.
Si gritas y amenazas con golpear al gato,
pasa a la pgina 103.

,.

Pasa a la pgina 25.

105

104

Permaneces quieto en la carbonera; tratas de


pensar en algn modo de salir de ella. De vez
en cuando, das gritos de socorro. Finalmente,
escuchas una voz de respuesta que casi suena
junto a ti, y al mismo tiempo, muy distante.
Andas a tientas y tocas una superficie metlica:
es el extremo de un conducto para el carbn.
-Socorro! -gritas por el conducto.
Al momento, te contesta una voz. Es tu
primo Michael! Te agarras bien al tubo para el
carbn y te introduces en l: puedes subir. Al
finalde ste hay una delgada puerta de madera.
La abres de un empujn y sales a un camino
fuera de la mansin.
-Me alegro de que no seas un fantasma!
-exclama Michael cuando te ve aparecer.
-Yo tambin me alegro -replicas-. Aparte
eso, no tengo la intencin de volver a Chimney
Rock... nunca jams!
Fin

107

106
Aprietas los dientes y vuelas escalera abajo.
El gato te mira fijamente con odio. Te sientes
azorado y te flaquean las piernas, pero pasas
por el lado del felino el) un santiamn. Cruzas el
vestbulo, la escalera principal y la cocina. Vas
directo a la puerta trasera.
Te dispones a abrirla para salir huyendo,
cuando algo tira lentamente de ti hacia atrs.
Qu poder puede haberte detenido? Te vuel-

Das gritos de socorro, pero sin obtener respuesta. Las horas transcurren, interminables.
Cada pocos minutos das voces y aporreas la
puerta del desvn. Se hace de noche, y te sientas con una sensacin de impotencia. Te preguntas si alguien llegar a rescatarte nunca. Por
fin, caes dormido.
Cuando te despiertas, si an no ests soando
el cuarto parece haberse dilatado cien veces. Est
completamente vaco, excepto por un ratn que
duerme plcidamente a poca distancia y de iguales dimensiones que las tuyas.
Fin

ves y ves un par de ojos fantasmales rodeados


de una redonda fosforescencia gris. De su
forma sin boca oyes esta orden: Vete en seguida. Si regresas de nuevo a Chimney Rock a fisgar, mi destino ser tu destino.
Sales a toda velocidad, libre.
Fin
o
Si echas una ltima ojeada a pesar del aviso,
pasa a la pgina 119.

109

108
Procuras levantar el cristalde la ventana. Est
atascado, y no consigues moverlo. El maullido
se acerca. Pruebas con la ventana siguiente y,
tras grandes esfuerzos, logras levantarla. Hay
un buen salto hasta la azotea, pero ests seguro
de alcanzarla sin lastimarte. Subes a la repisa y
te preparas para saltar. Tomas cuidadosamente
la distancia y piensas cmo caers.
Echas un vistazo atrs; El gato negro est posado en la barandilla de lo alto de la escalera, te
mira con sus ojos verdes y con una intensidad
que nunca antes habas percibido. A travs de
sus globos oculares, te parece ver la revelacin
de una gran fuerza maligna.
Te lanzas al vaco y caes mal. El grado de
inclinacin del tejado es mayor de lo que suponas. No puedes evitar desplomarte contra el
suelo.
Unas horas despus, dos policas encuentran
tu cadver. Se miran y menean la cabeza. Hablando ambos a la vez, dicen lo mismo:
-Es la maldicin de Chimney Rock.
Fin

110

111

Tomas a Melissa, desciendes con celeridad


por la escalera y sales del edificio. Michael y
Jane te estn aguardando en el patio trasero.
En cuanto te ven, acuden corriendo. Pegado a
su espalda acude Jervis, el guardin.
-Siempre
supe que alguien levantara la
maldicin -dice el vigilante-. T lo has hecho
pero ser yo quien obtenga la recompensa.
Jervis intenta quitarte el gato, pero ste eriza
el pelo y bufa con enfado. Cuando el hombretn retrocede, el felino vuelve a acomodarse en
tus brazos.
-Melissa te ha elegido como a su nuevo
dueo. Puedes quedrtela si lo deseas -refunfua el guardin, mientras da bruscamente la
vuelta y se encamina a su casucha.
-Creis que realmente existe una recompensa? -pregunta
Jane.
-De ser cierto, por qu Jervis debera quedarse con ella? -aade
Michael.
Te estabas preguntando lo mismo.
Si vas a la casucha del vigilante a preguntarle
qu quiso decir con 10 de la recompensa,
pasa a la pgina 111.
Si decides volver con Micha el y Jane a su casa y
dejar a Meltsse en Chimney Rock,
pasa a la pgina 112.

Si determinas regresar con tus primos a su casa


y llevar a Melisse contigo,
pasa a la pgina 113.

-Voy a averiguar de qu estaba hablando


--confas a tus primos.
Dejas a Melissa en el suelo y te diriges a la
casucha. Michael y Jane te siguen.
Al principio no atiende tus llamadas, pero finalmente Jervis abre la puerta. De entrada, no
parece deseoso de hablar contigo, mas, cuando
insistes en preguntarle, te cuenta que se le prometi una recompensa si segua viviendo en la
casucha y cuidaba del gato hasta que ste escogiera nuevo dueo.
-T has acabado con la maldicin. Pero no
creas que vas a conseguir una parte de la recompensa -te amenaza el guardin, y te da
con la puerta en las narices.
T y tus primos buscis a Melssa; sin embargo, no se la ve por ninguna parte. Se hace
tarde, de manera que los tres os disponis a regresar a casa. Antes os paris lo suficiente para
dar una ltima ojeada a Chimney Rock. Sin
embargo, cuando lo hacis, slo veis un prado
lleno de flores silvestres. La propia maldicin
de la casa era solamente un sueo!
Pero lo que no es un sueo es el gran gato
negro que avanza hacia ti desde el prado. El
animal se restrega contra tus piernas, como
para decir que eres su nuevo dueo ... para bien
o para mal.
Fin

113

112
Pones a Melissa en el suelo y la ahuyentas.
El animal te mira con reproche y se mete gilmente en el bosque. T y tus primos retornis a
su casa.
Esa noche preguntas a tu to y a tu ta si han
odo algo acerca de una recompensa por terminar con la maldicin de Chimney Rack. Tu to
se re ante la idea, pero dice que de saberlo alguien, ser Gilliam Prem, el abogado de la familia Bigley.

Si decides consultar con Gilliam Prem


antes de concluir tu estancia,
pasa a la pgina 114.
Si te inclinas por finalizar tu visita
y desentenderte de Chimney Rack,
pasa a la pgina 116.

Melissa parece agradecida cuando te la llevas a casa de tus parientes y le das un cuenco
de leche caliente.
Maana terminar tu estancia con Michael y
Jane, y debes decidir si la gata te acompaar a
tu casa.

Si dejas a Melisse con Micha el y Jane,


pasa a la pgina 120.
Si te la llevas a tu casa,
pasa a la pgina 121.

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A la maana siguiente, despus de una larga


espera, entras en la anticuada oficina de mster
Gilliam Prem.
Le cuentas todo lo ocurrido y, cuando has
acabado, le preguntas si hay una recompensa
por levantar la maldicin de Chimney Rock.
El seor Prem se apoya en el respaldo de su
silla de cuero negro y, antes de contestarte,
echa bocanadas de humo de su pipa.
-Bien -dice al fin-, es cierto que le dije a
Jervis que se ganara una recompensa de mil
dlares si se quedaba en la casucha y alimentaba al gato hasta que ste muriera o eligiera
nuevo dueo. He seguido las instrucciones del
testamento de la seora Bigley.Pero existe otra
recompensa que Jervis ignora: las ltimas voluntades de la difunta seora tambin estipulan
que si el gato elige nuevo amo y ste desea quedarse con el animal, entonces esa persona se
convertir en el dueo del gato... y de Chimney
Rock. De paso le dir -contina el seor
Prem- que si bien quiz no lo sepa usted,
ahora que la maldicin ha terminado, Chimney
Rock vale... un cuarto de milln de dlares!
De improviso, te das cuenta de que, si no te
hubieras librado de Melissa,esa cantidad hubiera sido para ti!
Fin

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A la maana siguiente te despides de tus primos y les das las gracias por su hospitalidad.
Al cabo de algunas semanas, recibes una
carta de Janc, en la cual te cuenta que Melissa
ha desaparecido por completo. Jervis se ha mudado y Chimney Rock ser convertida en un
edificio de apartamentos.
Te preguntas si la gente que vivir en stos
sentir el poder de la maldicin de la antigua
mansin siniestra.
Fin

Te vuelves y corres hacia el interior de la


tumba, saltando entre los quebradizos huesos.
La bruja te persigue. Te alcanza, pero pasas
vertiginosamente por su lado, atrancas la puerta
y vuelas por la destartalada escalera. A pesar
del susto, sientes alivio por haber escapado de
la maldicin de Chimney Rock.
Fin

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Das voces de auxilio. Cuando la bruja levanta
sus horribles brazos, r~trocedes, pero te abandonan todas las fuerzas. Pierdes el equilibrio,
caes de espaldas y ocupas tu espantoso lugar
entre las vctimas de la maldicin de Chimney
Rock.

Fin

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PLAF!

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A la maana del da siguiente expresas tu
gratitud a Michael y Jane y les dices adis.
Un par de semanas despus recibes una carta
en extremo asombrosa de tu prima. En ella te
cuenta que el testamento de la seora Bigley
:Stipulaba que, si el gato escoga nuevo amo y
este deseaba quedarse con l, dicha persona se
convertira en duea del animal... y de Chimney Rock. Como se quedaron con Melssa
ahora Michael y Jane son propietarios de la
casa, y, dado que la maldicin de la bruja ha
terminado, [la finca vale un cuarto de milln de
dlares!
Fin

A la maana siguiente, con la maleta en una


mano y una jaula de viaje para gatos en la otra,
agradeces a tus primos su hospitalidad y te despides de ellos.
Dos semanas ms tarde recibes una carta
muy sorprendente de Gilliam Prem. En ella te
comunica que las ltimas voluntades de la seora Bigleyestipulaban que, si el gato elega un
nuevo dueo que deseara quedarse con l, esa
persona se convertira en propietaria del felino... jy de Chimney Rock! Como te quedaste
con Melssa, ahora eres el nuevo seor de la
mansin. Y, gracias a que la maldicin ha finalizado, la propiedad vale aproximadamente un
cuarto de milln de dlares. [Te ha tocado el
gordo!
Fin

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