Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Introducere ...................................................................................................................... 2
Capitolul 1. Consumatorul copil..................................................................................... 3
1.1 Psihologia copiilor ................................................................................................ 3
1.1.1 Primul an de via al copilului ....................................................................... 4
1.1.2 Anteprecolarul (1- 3 ani) .............................................................................. 6
1.1.3 Precolarul (3- 10 ani) .................................................................................... 8
1.1.4 Preadolescena i adolescena ........................................................................ 9
1.2 Cum cumpr copiii ............................................................................................ 10
1.3 Ce cumpr copiii ............................................................................................... 12
1.3.1 Formula succesului....................................................................................... 13
1.3.2 Nevoile i dorinele copilului ....................................................................... 14
1.3.3 Ce este i ce nu este bun pentru copii .......................................................... 15
1.4 Copiii i publicitatea ........................................................................................... 18
1.5 Aspecte care influeneaz comportamentul de consum ...................................... 20
Capitolul 2. Copiii i jocurile video ............................................................................. 25
2.1 Jocurile video ...................................................................................................... 25
2.1.1 Apariia jocurilor video ................................................................................ 26
2.1.2 Jocurile video i copiii ................................................................................. 27
2.1.3 Butonul de play game ............................................................................... 30
2.1.4 Efectele negative ale jocurilor video asupra copiilor ................................... 33
2.1.5 Concurena ................................................................................................... 34
2.2 Analiza SWOT a jocurilor video ........................................................................ 35
2.3 Propunere de cercetare ........................................................................................ 36
Capitolul 3. Cercetarea efectiv ................................................................................... 38
3.1 Problema de cercetare ......................................................................................... 38
3.2 Obiectivele cercetrii .......................................................................................... 38
Introducere
Copiii, sunt o minunie, nite fiine att de gingae i nevinovate, care au nevoie de
atenia noastr, i de produse create special pentru nevoile i dorinele lor. Astfel, noi, trebuie
s ne interesm de fiecare etap din viaa lor, i s pregtim pentru ei ceea ce au nevoie nc din
primul an de via, i ulterior s identificm care este influena exercitat asupra cumprturilor
efectuate de ctre prini.
n lucrarea Cum i ce cumpr copiii vor fi prezentate informaii despre psihologia
copiilor, informaii care vor ajuta la nelegerea ct mai corect i rapid a modului n care
evolueaz copilul, din punct de vedere psihologic i sociologic. Astfel, n prima parte a lucrrii
vor fi prezentate noiuni teoretice care ne vor ajuta s nelegem mai bine comportamentul
copiilor, s identificm nevoile acestora, ateptrile de la cei din jur, i s nelegem cum
influeneaz copiii cumprturile i ce prefer copiii s cumpere atunci cnd merg cu prinii la
cumprturi sau cnd primesc bani de buzunar.
De altfel, conform studiilor realizate despre copii vom afla numeroase informaii
interesante obinute de cercettori cu privire la comportamentul de cumprare al acestora i
factorii care stau la baza alegerii produsului final.
n a doua parte a lucrrii vom afla informaii despre interesul pe care copiii l au fa de
jocurile video, cum au aprut jocurile video pe pia, care este prerea copiilor despre jocuri,
care este prerea prinilor, i n ce sens evolueaz aceast industrie pe pia.
De altfel, vom afla informaii interesante despre primele jocuri care au aprut i cum
anumite jocuri de acum 20 de ani continu s fie populare i n prezent n rndul copiilor i nu
numai.
n a treia parte a lucrrii voi realiza o cercetare calitativ, prin metoda observrii, prin
intermediul creia voi putea analiza comportamentul copiilor din incinta unei sli de jocuri
video. Astfel, voi putea observa cum se manifest copiii atunci cnd se joac, ct timp petrec
n sala de jocuri i ct de importante sunt jocurile video n comparaie cu alte activiti i nevoi.
capacitii de analizare;
-
dezvoltarea percepiilor;
dezvoltat. n ceea ce privete simul tactil, copilul ncepe s reacioneze la frig sau cldur. Din
punct de vedere al sensibilitii kinestezice, s-a identificat c pn la 4 luni, se reechilibreaz
zona motorie din cortex i se produc coordonri cu ceilali analizatori. Astfel, copilul ncepe
s ntoarc capul dup lucruri aflate n micare sau care i atrag atenia. De altfel, ncepe s
dezvolte interes fa de anumite obiecte, apucnd-le cu mnua i identificndu-le forma,
mrimea, i ncep s aib capacitatea de a evalua poziia obiectului fa de propriul corp.
De exemplu, J. Piaget ne vorbete despre o constant a formelor dobndite n jurul a 78 luni, dar numai dac obiectul se afl la o distan acceptabil fa de copil, de exemplu, copilul
ntinde mna spre biberonul din faa lui, dac biberonul are tetina, copilul este foarte fericit,
ns dac tetina lipsete, acesta ncepe s plng. La vrsta de 9 luni, copilul poate recunoate
biberonul chiar dac se afl n poziii diferite.
n ceea ce privete cromatica, copilul la aceast vrst are preferine pentru urmtoarele
culori: rou, galben, albastru i verde.
Pentru a cunoate ct mai bine copilul care se afl n primul an din via, Florinda Golu,
ne-a prezentat n cartea sa3, o perspectiv de ansamblu a acestuia. Astfel, n tabelul 1.1 putem
observa care sunt competenele i cum se desfoar un copil n primul an de via.
Tabel nr.1.1- Competenele copilului n primul an de via
Vrsta
Percepiile
Comportamentul
(n luni)
copilului
Motor
Limbajul
Cogniiile
Alte
comportamente
4 luni
Urmrete cu
i susine capul i
Imit
i amintete
Particip la
privirea obiectele,
spatele, apuc
sunetele din
obiecte i
jocuri de
percepe culorile,
obiecte;
jur i
sunete;
interaciuni
discrimineaz
gngurete;
simple cu
formele,
adultul, i
reacioneaz la
examineaz
sunete;
degetele i
minile;
8 luni
Percepia vizual
Manipuleaz
Difereniaz o
Particip la
este coordonat;
figur familiar
jocuri mai
fr sprijin, se
de una
complexe;
Imita silabe
repetiii, de
ridic n picioare
exemplu
nefamiliar,
cu ajutorul
ma-ma, ta-
prezint fric
suportului;
ta;
fa de
persoanele
necunoscute,
caut i gsete
obiecte ascunse;
12 luni
ncepe s se
nelege i
ncepe s se
Manipuleaz
deplaseze fr
folosete
joace cu diverse
n mod direct
suport i ncepe s
cteva
obiecte, i
mediul;
se hrneasc fr
cuvinte;
ncepe s se
difereniaz pe
ajutor;
sine de ceilali;
mentale;
-
insuirea limbajului;
prezint interes fa de desenele simple din crile dedicate lui, fiind curios de fiecare
dat n legtur cu semnificaia desenelor;
tot ceea ce l ncojoar poart un nume, i curiozitatea l nsoete peste tot, ntrebnd de
fiecare dat Asta ce este?.
Viaa afectiv a copiilor cu vrsta cuprins ntre 1- 3 ani tinde s limiteze evoluia
celorlalte laturi ale psihicului infantil, n sensul c dorinele, satisfaciile, bucuriile conduc
micrile, percepiile, comunicrile i cutrile anteprecolarilor.
De altfel, emoiile anteprecolarului sunt instabile i capricioase, acesta putnd trece
foarte uor de la plns la rs i de la rs la plns atunci cnd nu primete de exemplu jucria sau
prjitura dorit.
n ceea ce privete modul de petrecere a timpului, anteprecolarul acord cam 90% din
timpul su jocului. Toate obiectele din jurul su le folosete pentru a se juca. De altfel, copilul
la aceast vrst prefer s se joace singur sau cu un adult de la care are ce nva, dect s se
joace cu ali copii de aceeai vrst.
Ca s nelegem mai bine anteprecolarul, n tabelul 1.2, putem observa trsturile sale.
Tabel nr. 1.2- Aspecte ce in de dezvoltarea anteprecolarului 4
Dezvoltarea
Dezvoltarea
Dezvoltarea
Dezvoltarea
Dezvoltarea
fizic
cognitiv
social
emoional
limbajului
Crete repede n
Viziunea asupra
Zmbetul i face
Cuvintele sunt
greutate i n
mediului
apariia din ce n ce
achiziii pe plan
pronunate
nlime
nconjurtor este
mai des;
emoional;
corect;
egocentric;
Dezvoltarea
Memoria este n
Se stabilesc
Se dezvolt
sistemului
cretere;
interaciuni
vocabularul;
nervos rapid
reciproce;
Dezvoltarea
ncepe s proceseze
Se dezvolt
motorie se
informaii;
ataamentul;
desfoar
stadial;
obiecte;
-
din punct de vedere social, este influenat de cei din jurul su, n special de copiii care
fac parte din grupul su de joac;
explorarea perceptiv este facilitat de transferurile mai uoare de la tact i auz la vz,
aadar, daca copilul doar vede un produs, ncepe s se axeze pe calitile produsului;
percepia copilului, care face parte din acest segment de vrst, poate fi influenat de
educatoare i de prini;
pna la vrsta de 5 ani pot identifica bine urmtoarele culori fundamentale: rou,
galben, verde, albastru, maro, ulterior ajungnd s identifice i culorile care nu sunt
utilizate prea des precum: violet i indgo.
n ceea ce privesc culorile, copiii identific destul de rapid culoarea obiectelor din jurul
Dup cum susine Elena Bonchi5, dac copilul vede n jurul lui numeroase obiecte
colorate diferit, dar asemntoare din punct de vedere a formei, copilul va ncepe s
generalizeze i s detaeze culoarea de obiect.
De altfel, culoarea poate ajuta copiii s identifice lucrurile din jurul lor, de exemplu
culoarea roie este culoarea asociat cireelor, dac aceasta lipsete, copiilor le va fi greu s
identifice fructul.
n ceea ce privete gndirea, copilul poate gndi ceea ce observ, dar gndirea sa n ceea
ce privete obiectul observat nu poate trece mai departe de reprezentare.
Pn la vrsta de 5 ani copiii cred n tot felul de minuni, cred c exist Mo Crciun,
Mo Nicolae, cred c exist super puteri, iar personajele din desenele animate sunt nzestrate
cu fore miraculoase. Dup vrsta de 5 ani, copiii ncep s diferenieze uor, uor, lumea
basmelor de realitate, ncep s adune experien personal, ceea ce i face s aib ndoieli cu
privire la basme. Cu toate acestea, la aceast vrst, nu renun la gndul c Mo Crciun exist.
La vrsta de 7 ani are loc un eveniment foarte special pentru copil, acesta fiind
reprezentat de intrarea la coal. Aici copilul va nvaa lucruri noi, va interaciona altfel cu
colegii, ncepe s nvee s scrie i s citeasc, ncepe s fie mai atent la ceea ce se ntmpl n
jurul su.
La vrsta de 10 ani, vrsta la care se ajunge la apogeul copilriei, copilul este mai
echilibrat, calm, mai sigur pe sine, i pe alegerile sale.
n ceea ce privete evoluia afectiv a copiilor cu vrsta cuprins ntre 7 i 10 ani, aceasta
este umbrit de cea intelectual i social. Copilul ncepe s se implice din ce n ce mai mult n
diverse activiti colare ct i extracolare.
5
6
interes pentru excursii, drumeii, spectacole muzicale i sportive, teatru, filme, etc.;
crete interesul fa de prieteni i apare dorina de a petrece ct mai mult timp cu ei;
ncepe s apar nevoia de a deine o anumit sum de bani pentru noile distracii,
obligaii;
doresc s fac singuri cumprturi, mai ales atunci cnd vine vorba de articole de
mbrcminte sau nclminte;
Dup cum putem observa, preadolescena i adolescena este perioada n care copilul
continu s nvee, se descoper pe sine nsui, leag prietenii, se implic emoional, aspir ctre
independen i dorete s fac cumprturi singur, fr a mai dori s fie nsoit de prini.
Pentru copii cu vrsta cuprins ntre 0- 4 ani, comportamentul de consum este influenat
n mare msur de mmici. La aceast vrst fraged, copiii nu ofer importan ambalajului
10
sau brandului produselor, mmicile fiind cele care aleg produsele considerate a fi sntoase
pentru copiii lor.
De altfel, pna la vrsta de 3-4 ani, copiii sunt dornici s ncerce produsele deinute de
persoanele din jurul lor, acetia prezentnd curiozitate fa de ceea ce consum ceilali.
1.
Jucrii;
13.
2.
Jocuri video;
14.
Radio;
3.
15.
Internet-ul;
4.
Telefoanele;
5.
Filme animate;
17.
Articole sportive;
6.
mbrcminte;
18.
7.
Materiale educative;
19.
Alimente:fast-food,
8.
Jocuri educative;
snacks-uri, buturi;
9.
20.
Articole electronice;
10.
Reclame TV;
21.
11.
22.
Rechizite colare.
12.
Promoii;
dulciuri,
Copiii9 aleg produsul, culoarea i brand-ul, i n final achiziia este fcut de prini.
Asupra produsului, culorii i brand-ului, copiii au o mai mare influena n decizia de cumprare.
Conform studiilor efectuate asupra deciziei de cumprare a copiilor i modului n care acetia
ajung s cumpere produsul, s-a dovedit c aceste aspecte difer n funcie de genul i vrsta
copiilor. De exemplu, fetele sunt mult mai dornice s consume fructe i legume n comparaie
cu bieii.
n funcie de afirmaiile prinilor, atunci cnd copiii i nsoesc la cumprturi, de obicei
le spun ceea ce i doresc s le cumpere, sau aleg ei produsul dorit i l pun n coul de
cumprturi.
Produsele dorite de copii, n general, fiind alimentele gata preparate, dulciuri i fructe.
Acuff D., What kids buy and why: The pshycology of Marketing to kids, Editura The free press, New
York, 1997, p. 28
9
http://dx.doi.org/10.1108/17473610710780945, Emerald Insight, Children's influence on and
participation in the family decision process during food buying, Kumpel M., 2007, p. 208
12
10
13
legate emoional de un anumit parfum, care are un miros ce i conduce ctre amintiri plcute
sau o persoan drag, i sunt persoane care nu au nicio emoie fa de alte produse.
De
exemplu,
bomboanele
M&Ms
prin
Un alt exemplu este cel al cerealelor Trix, care de asemenea se bucur de un real succes.
Copiii prefer s consume aceste cereale deoarece au un gust bun, dulce i colorat i vin
naintea copiilor cu un personaj haios Iepuraul Trix- care le transmite copiilor ct de
importante sunt cerealele Trix pentru el, i ct de
mult i-ar dori s se bucure de ele, ns nu are
aceast posibilitate, deoarece cerealele sunt doar
pentru copii, lucru care pare a fi fcut neles prin
urmtorul mesaj:Iepura naiv, cerealele sunt
pentru copii, prin intermediul cruia se dorete o
bun poziionare n mintea celor mici.
Stilul este unul luminos, energic i plin de culoare, iar promisiunea fcut copiilor este:
cereale colorate cu un gust dulce, fructos i un iepura distractiv
14
Copiii i coleciile
nainte de vrsta de 6 ani, copiii sunt interesai de colectarea jucriilor i a altor obiecte
amuzante, cu ct colecteaz mai multe, cu att crete numrul jucriilor i satisfacia deinerii
acestora. Dup vrsta de 6 ani, copiii ncep s devin mai ateni la detalii i dezvolt capacitatea
cognitiv de a diferenia mai precis ceea ce se ntmpl n jurul lor. Acest lucru conduce la o
colectare mai atent a jucriilor, ceea ce implic comparaii, implicare i atenie la detalii. ncep
s acorde o importan mai mare i se implic mai mult cu produsul.
Autorul Dan Acuff, ne spune n cartea sa, c nu exist nici un produs care s fie 100%
bun sau ru pentru consumatorul copil. De exemplu, unele aspecte legate de personajul
principal din povetile i desenele animate pentru copii, pot avea o influen negativ asupra
celor mici. n povestea Alba ca zpada, personajul feminin principal este o victim a rutilor
mamei sale vitrege, care are nevoie s fie salvat de un prin. n schimb putem argumenta c
unele aspecte negative din aceast poveste nu sunt att de grave n comparaie cu scenele de
violen din filmul destinat copiilor Power Rangers, unde n final personajul negativ care
produce numai lucruri rele ajunge n final s regrete rutile comise. Concluzia final fiind
simpl pentru copii, rul pierde iar binele nvinge ntotdeauna.
15
Astfel, copiii preiau din informaiile primite doar ceea ce le capteaz atenia, n final
alegnd personajul preferat din animaiile vzute i povetile ascultate.
ns, copii interpreteaz diferit mesajele primite i au un comportament de consum
diferit, n funcie de vrst, gen, educaie i cultur.
Conform studiilor14 s-a dovedit faptul c majoritatea copiilor care se uit frecvent la
televizor tind s prefere mai multe jucrii i mai multe produse alimentare prezentate n
desenele animate sau reclame, n comparaie cu copiii care se uit mai puin la televizor.
n SUA, se cheltuiesc anual n jur de 172 miliarde $, n medie de 104 $ sptmnal, de
ctre adolescenii cu vrsta cuprins ntre 12 i 19 ani, i copii care au vrsta pn n 12 ani,
influeneaz decizia de cumprare a prinilor ntr-un mod direct sau indirect, costul total al
cumprturilor influenate de dorinele copiilor ajungnd la 600 miliarde $.
Astfel, copiii sunt vzui ca un public int destul de important pentru marele companii,
acestea suportnd cheltuieli uriae pentru a-i atrage ctre produsele lor. Reclamele i desenele
animate s-au dovedit a fi foarte folositoare n influenarea comportamentului de consum al
copiilor. n America s-a dovedit faptul c un copil poate vedea pn la 40.000 de reclame pe
an, s identifice logo-ul unei firme de la vrsta de 3 ani, i s dezvolte loialitate fa de un
produs al unei firme ncepnd de la vrsta de 2 ani.
14
16
ns, mergnd n contradictoriu cu alte studii, Dan Acuff consider c TV-ul are o
influen negativ asupra copiilor. De exemplu, copiii care urmresc emisiuni sau filme cu
scene violente tind s adopte un comportament similar i ajung s prefere jucrii precum:
pistoale, bombe, sbii, rachete, i alte arme care sunt foarte populare n grupul su de prieteni
cu aceleai preferine.
Conform unui alt studiu15, reclamele televizate axate n mod special pe consumatorii
copii includ uneori elemente expresive de agresivitate care pot fi surprinse deseori n mesajele
publicitare. Copiii sunt foarte sensibili i n viziunea lor lucrurile din jur funcioneaz pe baza
a ceea ce vd sau aud.
Comunicarea de marketing agresiv este foarte duntoare n dezvoltarea lor, deoarece
copiii nu fac diferena ntre ficiune i realitate.
17
16
17
18
Conform unui alt studiu18 publicitatea este unul dintre cele mai eficiente instrumente de
comunicarea de marketing, pentru a motiva emoional consumatorii s cumpere produsele.
Publicitatea oferit produselor precum: snacks-uri, jucrii, produse de patiserie, prjituri i fastfood se adreseaz copiilor pentru a-i motiva s ncerce noi branduri i pentru a cumpra din ce
n ce mai mult. O corelaie puternic a fost observat ntre copii i reclamele de televiziune,
deoarece sunt pline de farmec i de emoie.
Conform unui studiu19 referitor la copilria modern, s-a dovedit c dorinele
nendeplinite ale copiilor n ceea ce privesc hainele la mod i jocurile populare, le creeaz o
stare de nemulumire i disconfort. Ceea ce, ne conduce la ipoteza c cei mici i doresc s
dein ceea ce este la mod i ceea ce dein ceilali.
Conform unei alte cercetri20, reclamele cu cel mai mare impact asupra copiilor sunt
cele fcute la produsele alimentare, apoi la jucrii i sucuri. Conform unui studiu realizat n
urma intervievrii a 1500 de persoane din familii care au copii cu vrsta cuprins ntre 6- 15
ani, a rezultat c 56% din copii consum dulciuri, 30% consum sucuri i 22% consum
snacks-uri.
De altfel, n momentul intervievrii, prinii au recunoscut c deseori sunt presai de
copii s le cumpere produsele prezentate la televizor.
Un cntecel frumos, culori mbinate armonios, personaje din desene animate, rsete
colorate i captivante sunt metode prin care o reclam reuete s atrag copiii ctre produs,
activnd la nivel emoional. Produsul venind astfel cu o poveste minunat n faa copiilor,
ajunge s i ncnte att de mult i s-i fac s-i doreasc i ei acel produs, nct ajung s
foloseasc diverse metode pentru a-i convinge pe prini. Prinii, aflai n faa dorinei
arztoare a copiilor, de a avea un anumit produs, cedeaz achiziionnd produsul fr s mai
in cont de cantitate, calitate sau pre.
Pentru copii nu sunt importante aceste caracteristici, ci este important produsul n sine,
indiferent de preul sau calitatea lui.
18
19
Potrivit unui alt studiu21 cel mai puternic impact asupra copiilor l au reclamele fcute
la produsele alimentare, jucrii i sucuri, care folosesc personaje din desenele animate. Dintre
copiii cu vrsta cuprins ntre 6- 10 ani, care urmresc reclamele televizate, 72% au susinut c
cel puin o dat au cerut prinilor s le cumpere un produs vzut n reclamele publicitare, pe
cnd 27% au susinut c nu au cerut niciodat prinilor un produs vzut n reclamele
publicitare. Dintre copiii care i-au prezentat dorina n faa prinilor de a avea un produs,
81,9% au susinut c le-a fost ndeplinit dorina de ctre prini, pe cnd 17,2% dintre copii au
susinut c nu li s-a ndeplinit dorina de ctre prini din punct de vedere al produsului dorit.
21
http://jurnalul.ro/cultura/arte-vizuale/impactul-reclamei-asupra-copiilor-115086.html, accesat 31
Decembrie 2015
22
http://dx.doi.org/10.1108/02634501011029673, Emerald Insight, Children's buying behaviour in
China, Ying Fan Yixuan Li, 2010, p. 172
23
http://dx.doi.org/10.1108/YC-03-2013-00347, Emerald Insight, Children's perception of consumption
and friendship, Lundby E., 2013, pp. 361- 368
20
Prini
Influene
interpersonale
Colegi
Decizia
Ageni
de socializare
Influena
Media/T
de cumprare a
V
Vizita n
copiilor
magazin
Celebrit
mediului
i
Pre
Produs
Trst
Gust
uri
Brand
Oferte
Strategii
de influenare
24
21
Cultura
25
Keegam, W.J., Green, M.C., Global marketing, Editura Pearson, U.S.A., 2012, p. 119
Onea, A., Diversitatea cultural n management, Editura Universitii Alexandru Ioan Cuza, Iai,
2014, p. 38
27
www.sagepublications.com, Martens L., Southerton D., Scott S., Journal of Consumer Culture, p. 166
, accesat 15 Decembrie 2015
28
Prutianu, ., Tratat de comunicare i negociere n afaceri, Editura Polirom, Iai, 2008, p. 469
29
www.ijdesign.org, Oscar, T., Karapanos, E., Levy, P., Mizutani, N., Yamanka, T., The repertory grid
technique as a method for the study of cultural differences. International Journal of Design, 2009, p. 55
26
22
n Africa
n China
n India
23
n Mexic
24
30
http://search.proquest.com/docview/331443872/fulltext/8206E41F8FD84EAFPQ/16?accountid=5024
7#center, Proquest, Who much should kids get and why, Herald S., 2004, p. 6
25
Un alt copil, pe nume Aiden Moore, cu vrsta de 11 ani, afirm c i cheltuie toi banii
de buzunar la fel ca i prietenii lui, pe jocuri i muzic.
Dup cum susine autorul Mihai Diaconu n cartea sa31, jocul este caracteristic copiilor,
dar i adulii pot prezenta interes pentru el. n mica copilrie, de la 6-7 luni pn la intrarea n
coal, jocul va deveni treptat activitatea care va influena ntr-o mare msur dezvoltarea
psihic a precolarului prin antrenarea psihomotorie, senzorial, intelectual i afectiv, la un
nivel foarte nalt.
Tot n anul 1972, o companie pe nume Magnavox a lansat pe pia un joc video numit
Odyssey, care putea fi jucat pe televizor. Jocul Odyssey includea o unitate de control care era
ataat televizorului, i permitea juctorului s joace 12 jocuri diferite prin nserarea unui card
de joc, n unitatea de control a acestuia.
31
32
26
n anul 1994 a fost lansat jocul Mortal Kombat, caracterizat ca fiind un joc mai
violent n comparaie cu jocurile aprute pn n perioada respectiv. De altfel, acest joc este
cunoscut i n prezent, fiind unul dintre jocurile cele mai populare n rndul copiilor, i nu
numai.
n figura 3, putem vedea evoluia impresionant a acestui joc.
27
Dup cum suine autorul Barrie Gunter n cartea sa33, conform cercetrilor, s-a dovedit
c factorii demografici i de personalitate sunt asociai n diferite moduri cu jocurile video.
n anul 1980, cnd jocurile video au nceput s capete notorietate n rndul tinerilor, a
fost realizat un studiu asupra copiilor i tinerilor din America cu vrsta cuprins ntre 10- 20 de
ani.
n urma studiului s-a constatat c jocurile video reduc dorina de a participa la sporturi
active i reduc performana colar. Jocurile video, conform copiilor, prezint interes pentru ei
deoarece n timpul liber i fac s se destind i s se relaxeze.
De altfel, n urma studiului, s-a
constatat c tinerii care prezint interes pentru
jocurile video, ncep s dezvolte un mare
interes n procesul
de nvare pentru
calculatoare.
n privina copiilor, civa cercettori
au fcut comparaii ntre copiii care dein cel
puin un joc video acas, i copiii care nu dein.
Fig. nr. 4- Copii jucnd jocuri video
Creasey i Myres (1986) au comparat trei grupuri de copii cu vrsta cuprins ntre 9 i
16 ani timp de 5 luni. Cele trei grupuri de copii erau mprite astfel: primul grup era reprezentat
de copiii care au primit pentru prima dat un sistem de jocuri video n Decembrie, al doilea
grup a fost reprezentat de copiii care deineau un sistem de jocuri video de cel puin un an, i al
treilea grup a fost reprezentat de copiii care nu deineau un sistem de jocuri video.
Copiii au rspuns la chestionare referitoare la activitile desfurate n timpul liber, la
activitatea colar, i la relaiile avute cu prietenii i colegii, cercetarea fiind desfurat de dou
ori, prima dat n Noiembrie, i nc o dat n Mai, dup cteva luni dup ce noii juctori au
primit primul lor sistem de jocuri video.
Copiii care au primit primul sistem de jocuri video n Decembrie, dup trei sptmni,
cnd au fost supui unei scurte intervievri, au afirmat c de cnd au primit jocurile video petrec
mult timp jucndu-se. n primele trei sptmni, copiii au petrecut n medie de 15 ore pe
33
28
sptmn n faa jocurilor video (mai mult de dou ore pe zi), ns dup trei luni, timpul
petrecut n faa jocurilor, s-a redus la jumtate.
Copiii care deineau un sistem de jocuri video de cel puin un an, au artat un interes
mai sczut fa de jocuri, acetia petrecnd mai puin de dou ore pe sptmn cu jocurile
video.
Msura n care copiii prefer s se joace jocuri video ar putea fi influenat de
recompensele primite din aceast activitate. Mai multe studii, au demonstrat c jocurile video
jucate n slile de jocuri pentru copii, le ofer o satisfacie mult mai mare n comparaie cu
jocurile video jucate acas.
Pe baza unui studiu realizat prin observarea copiilor n timp ce se jucau n sala de jocuri
pentru copii, s-a constatat c juctorii petrec mai puin de jumtate din timpul lor jucnd jocuri
video, cu maini, i mai mult din timpul lor cu alte activiti desfurate mpreun cu prietenii.
De altfel jocurile video prezint o atractivitate mai mare pentru anumite grupuri fa de
altele. Unul dintre factorii discriminatorii din rndul copiilor i adolescenilor n ceea ce privesc
jocurile video, este reprezentat de genul acestora.
Diferenele n ceea ce privete genul copiilor au fost observate n cazul atraciei fa de
calculatoare i jucatul jocurilor video. Bieii se joac n general mai mult n comparaie cu
fetele att acas, ct i n slile de jocuri de distracie.
n conformitate cu un studiu realizat asupra copiilor cu vrsta cuprins ntre 10 i 12
ani, a rezultat c cei mai muli copii care prefer s joace jocuri video att n slile de jocuri ct
i acas, sunt cei de genul masculin.
Dintr-un alt studiu, efectuat asupra adolescenilor cu vrsta cuprins ntre 16 i 17 ani,
a rezultat c timpul mediu de joc pe sptmn a fost de o or jumtate n cazul bieilor, iar
n cazul fetelor a fost de o or.
Conform unui alt studiu, realizat asupra copiilor din Marea Britanie, s-a confirmat faptul
c bieii joac jocuri video mai des n comparaie cu fetele, chiar dac ambele sexe prezint
interes pentru jocurile video.
n concluzie, conform studiilor efectuate, putem susine c, chiar dac pentru jocurile
video exist interes att din partea bieilor ct i din partea fetelor, bieii sunt cei care petrec
cel mai mult timp pentru a se juca jocuri video.
29
34
35
McGonigal J., Reality is broken, The penguin press, England, 2011, p.8
http://learningworksforkids.com/2014/09/why-do-kids-love-to-play-video-games/, accesat 15 Ianuarie
36
2016
30
toi copiii. Nu toi ajung s se dezvolte pe plan mintal att de bine pn la aceast vrst. Unii
se dezvolt mai uor, i alii mai greu, rmnnd la un stadiu inferior.
La vrsta de 12, 13 ani, dezvoltarea copilului pe plan intelectual intr n a patra etap,
adic, cea a operaiilor formale. Ceea ce nseamn c, copilul ncepe s i formeze propriile
idei, i s-i pun ntrebarea Ce ar fi dac?, ncepe s fie mai atent la detalii, s se gndeasc
la viitor, s fac planuri, i s fie contient de ceea ce se ntmpl n jurul su.
Conform altei cercetri37 efectuate asupra copiilor din America, cu vrsta cuprins ntre
10 i 14 ani, s-a constat c jocurile video ofer satisfacie prin recompensele oferite.
De altfel, jocurile video conform rezultatelor studiului, sunt preferate de copiii cu vrsta
cuprins ntre 10 i 14 ani, din urmtoarele motive:
-
jocurile te pot nva lucruri despre ali oameni i cum s te compori fa de ceilali;
ofer companie ntr-un mod similar ca a unui prieten, i-i pot ajuta pe unii copii s
uite de singurtate;
Astfel, am putea concluziona c jocurile video prezint interes pentru copii deoarece
sunt distractive i amuzante, conin elemente sau informaii interesante despre lumea din jur,
iar copiii pot nva lucruri noi, le ofer companie i i face pe cei mici s uite de anumite
suprri.
Desigur, aceste motive cuprind o varietate de aspecte care conduc la dorina de a juca
jocuri video, ns, nu este cazul s ne gndim c toate jocurile video jucate de copii au n spate
aceleai motive i ofer aceleai satisfacii.
37
31
de a fi dependent de ele. Jocurile care i plac cel mai mult sunt Europa Universalis 4 (Figura
5) i Skyrim (Figura 6), ajungnd s petreac ore n ir n faa calculatorului jucndu-se aceste
jocuri video.
Opinia copiilor
Copiii au dreptul i ei la o opinie i o prere n ceea ce privete jocurile video, nu numai
adulii. Aa c, pentru a veni n suinerea ideilor i prerilor celor mici, au fost create forum-uri
special pentru ei, unde pot comunica cu ceilali copii i unde i pot exprima prerea.
Astfel, de pe un forum39 unde copiii socializeaz i vorbesc despre jocurile video, am
sintetizat urmtoarele aspecte care le-au susinut copiii.
Cei mai muli copii, cu vrsta cuprins ntre 10 i 12 ani, susin c le plac foarte mult
jocurile video deoarece sunt distractive, i unele sunt chiar amuzante.
Ali copii, cu vrsta pn n 14 ani, afirm c le plac jocurile video deoarece unele pot
fi jucate mpreun cu prietenii (jocuri multiplayer), sunt interesante i le trezesc curiozitate. Cel
mai mult le place faptul c primesc cadouri, atunci cnd avanseaz de la un nivel la altul, acest
lucru captndu-le atenia i meninndu-le interesul fa de joc.
Dar, ce cred prinii despre jocurile video?
n ceea ce privete prerea prinilor din punct de vedere al influenei exercitate de
televizor i jocurile video asupra copiilor, n urma unei cercetri40, s-a constat c prinii sunt
de acord cu jocurile video, avnd o prere mult mai bun despre acestea, considernd ca au o
influen pozitiv asupra copiilor n comparaie cu influena negativ pe care o are televizorul.
39
40
32
41
33
Jocurile video, n sine, nu au neaprat o influen negativ asupra copiilor. De fapt, unii
cercettori consider c jocurile video pot fi un mod distractiv de nvmnt i o metoda util
prin care copiii pot socializa cu ali copii.
n conformitate cu rezultatele unui studiu43 realizat de psihologii din cadrul Universitii
din Alabama de la Birmingham, un program interactiv de calculator numit FaceSay, s-a
demonstrat c acest joc poate fi foarte util pentru copiii care sufer de autism. Acest joc const
n recunoaterea feei, expresiilor faciale, i a emoiilor. Creat de Symbionica LLC, jocul nva
copiii unde s se uite pentru indiciile faciale i-i ajut s exerseze recunoaterea expresiilor
dintr-o figur, sau reprezentarea virtual a unei persoane.
n urma unei cercetri44 efectuate asupra unui numr de 109 copii, de gen masculin i
feminin cu vrsta cuprins ntre 13-14 ani, s-a aflat c cei mai muli dintre copii prefer s se
joace jocuri video violente, n care personajul principal l elimin pe cel secundar, prin tortur
sau decapitare.
ns, conform psihologilor, acest tip de joc influeneaz ntr-un mod negativ
comportamentul copiilor, acetia petrecnd mai mult de 3-4 ore n faa calculatoarelor i
jucndu-se jocuri video violente, ajung s preia acelai comportament violent i s-l adopte i
n viaa real. Ceea ce poate conduce la mpiedicarea dezvoltrii corecte a copiilor, i la amnare
dorinei de empatizare cu persoanele din jur.
2.1.5 Concurena
Concurena n industria jocurilor video este reprezentat n principal de:
jocurilor, astfel nct copiii s se poat juca n orice loc i n orice moment al zilei;
console;
jocuri online & offline pentru calculator- jocurile online sunt accesibile tuturor
copiilor mai ales atunci cnd beneficiezi de o conexiune la internet. Acestea, pot reprezenta
concurena jocurilor video deoarece copiii i-ar pierde interesul de a mai dori s mearg n slile
43
http://www.myaspergerschild.com/2009/06/video-games-for-kids-with-aspergers.html , accesat 21
Ianuarie 2016
44
http://www.desprecopii.com/info-id-15399-nm-Adolescentii-si-jocurile-video.htm#_ , accesat pe 21
Ianuarie 2016
34
special amenajate pentru jocurile video, i pentru a plti pentru acestea cnd ar putea sta acas
i s-a putea juca pe calculator.
Puncte tari
Unul dintre punctele forte ale jocurilor video este reprezentat de faptul c sunt
distractive i amuzante. Aceste dou aspecte sunt foarte importante pentru copii, fcndu-i pe
acetia s adopte un comportament pozitiv i s prefere jocurile video, vznd n ele o metod
prin care se pot distra i amuza.
Un alt punct forte este reprezentat de caracterul educativ al unelor jocuri video. Acest
lucru face ca prinii s fie de acord cu jocurile video i s le achiziioneze pentru copii,
gndindu-se la faptul c cei mici pot nva i se pot juca n acelai timp. nvatul poate deveni
distractiv astfel, copiii finaliznd prin a nva lucruri utile cu zmbetul pe buze.
Un al treilea punct forte este reprezentat de faptul c, jocurile video, te pot face s uii
de singurtate, s te detaezi de probleme, i s i creezi propria ta lume virtual, unde i poi
face noi prieteni. Pentru copii aceste aspecte sunt foarte importante, fiind menionate n
motivaiile lor pentru jocurile video.
Puncte slabe
Principalul punct slab al jocurilor video, conform cercettorilor este reprezentat de
faptul c unele jocuri au un caracter violent, ceea ce poate influena comportamentul copiilor,
acetia din urm ajungnd s prezinte un comportament violent fa de ceilali din jur.
Un alt punct slab, este reprezentat de faptul c acestea pot influena comportamentul
copiilor ntr-un sens negativ, i-i poate aduce la stadiul de dependen.
35
36
37
Nr. crt.
1
Obiective
Determinarea tipurilor de jocuri cerute de copii n sala de joc;
38
Sunt observai copiii de genul masculin, cu vrsta cuprins ntre 11 i 14 ani, cu studii
gimnaziale.
Ce se observ:
Cnd se observ:
45
Ctoiu I., Cercetri de marketing- Tratat, Editura Uranus, Bucureti, 2009, p. 249
39
Observarea este direct, realizat ntr-un mediu real, natural, modul de observare fiind
unul nedisimulat, nregistrarea informaiilor fiind realizat pe formularul de observare.
care voi efectua observarea, aspecte care vor fi n conformitate cu obiectivele stabilite;
Descrierea observaiilor- n cadrul acestei seciuni voi nota ntr-un mod mai
detaliat despre comportamentul copiilor, reaciile acestora, caracterul jocurile jucate, rapiditatea
micrilor etc.;
Exemple- n cadrul acestei seciuni voi oferi exemple de jocuri jucate, cuvinte
acordul lor)
46
40
Descrierea observaiilor
Exemple
copii au fost:
btaie;
inamicul,
fotbal;
Obiectivul 1- Tipurile de
- jocuri cu fotbal,
jocuri video
- cu btaie n ring,
- curse de maini;
trece;
ctre adversar;
41
zmbete, ntiineaz pe
Bravo, doboar-l, aa
ntrece
ctigm!
Obiectivul 2-
nvinge inamicul.
Hai odat!
jocului
Cnd ctig:
Yeeeees
Am ctigat, l-am batut!
Am nvins, ce bun sunt la jocul
asta!
Daaaaa, n sfrit!
Uraaaa!
Ce bine am jucat, sunt prea bun
pentru jocul acesta!
Cnd pierd:
Nu e bun joystick-ul asta, nu
funcioneaz butoanele bine
Stai s vezi ce-l bat acum!
M mai joc odat, i arat eu cinei mai bun
Obiectivul 3- Dexteritate
foarte repede,
42
singure pe joystick;
personale n detrimentul
Obiectivul 4- Amnarea
altor activiti
care se conformeaz fr a se
opune.
mpreun cu prinii:
Obiectivul 5- Timpul
funcie de intervenia
acordat jocului
vederea
mpreun cu prietenii:
de joc.
43
Interpretarea rezultatelor
Obiectivul 1
Prin intermediul obiectivului nti mi-am propus s aflu prin intermediul observrii, care
sunt jocurile pe care copiii doresc s le joace n timpul petrecut n sala de jocuri video.
n cele dou zile petrecute n sala de jocuri video, am observat c jocurile jucate de
copiii cu vrsta cuprins ntre 11 i 14 ani au fost n special jocuri de lupt, cu fotbal i curse
de maini.
Jocurile cele mai solicitate fiind: Mortal Kombat, Naruto, W2K15, Fifa 16, PES2016,
Grand Theft Auto, GTA, DriveClub, Destiny, Counter Strike i Shodow of Mordor. Majoritatea
jocurile enumerate i cerute de copii prezint caracter violent.
Obiectivul 2
n cele dou zile de observare, am observat modul n care copiii i exteriorizeaz tririle
interioare atunci cnd joac jocuri video. Nu a fost clip n care atunci cnd pierdeau sau
ctigau s nu zic ceva.
Atunci cnd pierdeau erau suprai, nervoi, unii copii se nroeau la fa ceea ce m
conducea cu gndul la faptul c inima ncepea s-i bat din ce n ce mai tare, unii i tergeau
fruntea de sudoare, la ct efort au depus pentru a ctiga jocul, dar n final au ajuns la eec, ali
copii vorbeau urt, ddeau vina pe echipamente, loveau scaunul cu pumnul, i preau foarte
revoltai c au fost nfrni de inamic. Dar eecul jocului i provoca i mai tare, ceea ce i
facea s nceap o alt rund, fiind cu gndul la faptul c urmtoarea rund vor ctiga.
Atunci cnd ctigau loveau scaunul de bucurie zicnd Asta-i, am ctigat, i
informau colegii c au ctigat, strigau de fericire, si erau foarte entuziasmai.
Astfel, copiii triesc fiecare moment din joc, sunt fericii atunci cnd obin o victorie a
jocului i sunt triti atunci cnd sunt nvini de inamicii virtuali.
n concluzie, jocurile video au o influen att de puternic asupra tririlor interioare ale
copiilor nct pot influena ritmul btilor inimii, starea spiritual, comportamentul (cel puin
n sala de joc), etc.,
44
Obiectivul 3
Un alt obiectiv al observrii a fost acela de a determina gradul de memorare a tastelor
necesare desfurrii jocului video. Scopul a fost acela de a observa ct de rapid nva copiii
tastele i cu ct rapiditate le folosete doar pentru a ctiga jocul.
Unii copii, care nu erau familiarizai cu joystick-ul la nceput apsau ntr-un mod mai
lent pe butoane, ns dupa al doilea sau al treilea nivel al jocului, ncepeau s butoneze din ce
n ce mai repede.
Astfel, putem concluziona c n ceea ce privete capacitatea de memorare a butoanelor
joystick-ului cu scopul de a se mica ct mai repede i a ctiga jocul, copiii nva foarte rapid
fiind motivai de succesul pe care l-ar putea avea n cazul n care ar ti cum sa butoneze joystickul.
n concluzie, victoria jocului este din ce n ce mai aproape cu ct juctorul butoneaz
din ce n ce mai repede.
Obiectivul 4
Prin stabilirea acestui obiectiv mi-am propus s aflu dac copiii ar amna sau nu jocul
pentru ale activiti. ns, am observat c n momentul jocului copiii devin irascibili n cazul n
care sunt deranjai, sau mai bine prefer s amne o nevoie dect s amne jocul.
De exemplu, n cazul sticlei cu suc, copilul a preferat s amne setea, i s-i desfac
sticla cu suc dup finalizarea jocului, ceea ce nseamn c jocul prezenta o importan mai mare
dect nevoia fiziologic.
De altfel, i n cazul n care prinii cer anularea sau amnarea jocului pentru o alt
activitate, copilul nu vrea s renune, unii ncep s plng, s se supere, sau s opun rezisten
deoarece jocul nu mai poate fi fost finalizat pn la capt.
Obiectivul 5
Prin acest obiectiv am dorit s aflu ct timp petrec copiii n sala de jocuri video, i, am
observat c n ceea ce privete timpul, copiii petrec de la 1 pn la 4 ore n incinta slii.
Un prim factor care influeneaz timpul petrecut n sala de jocuri este reprezentat de
absena sau prezena prinilor. Unii copii care au venit nsoii de prini n mall, au stat n jur
de o or, dou, ulterior prinii venind s-i anune c timpul de joac le-a expirat i c trebuie
s mearg s serveasc o gustare, s participe la alte activiti sau s-i nsoeasc acas.
45
n schimb, copiii care veneau nsoii de ali prieteni, amnau momentul plecrii
ajungnd s petreac pn la 4 ore n sala de jocuri. Astfel, timpul de joac al copiilor poate fi
influenat n mare msur de compania avut, prini sau prieteni.
Concluziile cercetrii
Prin intermediul observrii am reuit s ndeplinesc obiectivele stabilite. Prin aceast
metod calitativ am reuit s observ comportamentul copiilor exact n mediul lor preferat de
joac. Le-am observat reaciile, am identificat jocurile dorite de copii pentru a se juca,
dexteritatea copiilor i am observat ct timp petrec copiii cu vrsta cuprins ntre 11 i 14 ani
n sala de jocuri.
n ceea ce privete caracterul jocului preferat, n perioada observrii, copiii au dorit s
se joace jocuri cu caracter violent, acestea fiind jocuri de lupt, curse de maini i fotbal. De
altfel, n momentul n care copiii se jucau i exteriorizau tririle interioare prin tot felul de
gesturi, comportamente, i expresii verbale n special n momentul n care ctigau sau pierdeau
jocul. n ceea ce privete amnarea jocului pentru alte activiti, copiii nu au renunat la joc n
detrimentul altor nevoi sau solicitri din partea prietenilor sau prinilor. Timpul petrecut n sala
de joc a fost de la o or pn la 4 ore.
46
47
Astfel, am putea concluziona c jocurile video prezint interes pentru copii deoarece
sunt distractive i amuzante, conin elemente sau informaii interesante despre lumea din jur,
iar copiii pot nva lucruri noi, le ofer companie i i face pe cei mici s uite de anumite
suprri.
n ceea ce privete opinia copiilor referitoare la jocurile video, cei mai muli copii, cu
vrsta cuprins ntre 10 i 12 ani, susin c le plac foarte mult jocurile video deoarece sunt
distractive, i unele sunt chiar amuzante.
48
Ali copii, cu vrsta pn n 14 ani, afirm c le plac jocurile video deoarece unele pot
fi jucate mpreun cu prietenii (jocuri multiplayer), sunt interesante i le trezesc curiozitate. Cel
mai mult le place faptul c primesc cadouri, atunci cnd avanseaz de la un nivel la altul, acest
lucru captndu-le atenia i meninndu-le interesul fa de joc.
ns, pe lng aspectele pozitive pe care le au jocurile video din perspectiva copiilor,
din perspectiva cercettorilor i a prinilor, jocurile video au i aspecte negative, cum ar fi:
provoac dependen, unele jocuri au un caracter violent, ceea ce s-a demonstrat c acest lucru
prezint atracie pentru copii i le influeneaz ntr-un mod negativ comportamentul.
Astfel, pentru a analiza ct mai bine informaiile acumulate n capitolele unu i doi, n
capitolul trei am realizat o cercetare calitativ, prin metoda observrii. Scopul acestei cercetri
a fost de a observa comportamentul copiilor n timp ce acetia se joac jocuri video, de a observa
dac au ntradevr un comportament violent atunci cnd se joac, i dac prefer aa cum s-a
demonstrat prin intermediul cercetrilor, jocurile cu caracter violent.
Pentru demararea cercetrii mi-am stabilit obiectivele iar apoi, pe baza obiectivelor
stabilite am notat comportamentele observate n fia de observare.
n urma observrii am identificat c ntradevr copiii au un comportament violent atunci
cnd se joac jocuri video, acetia loveau scaunul pe care stteau de suprare, n momentul n
care pierdeau jocul, i loveau scaunul de fericire atunci cnd ctigau. De altfel, copiii n cele
dou zile de observare, au cerut jocuri cu caracter violent, i au petrecut 1- 4 ore n sala de joc.
Ce este de specificat, este faptul c, juctorii petreceau o or i jumtate cel mult atunci
cnd erau cu prinii, deoarece prinii veneau i le atrgeau atenia c deja au petrecut prea
mult timp cu jocurile video, iar copiii care erau nsoii de ali prieteni petreceau pn la 4 ore
n incinta slii de jocuri video.
Rezultatele cercetrii sunt ngrijortoare, deorece copii ntradevr au un comportament
violent atunci cnd se joac jocuri video cu caracter violent, de aici ngrijorarea prinilor n
legtur cu influena negativ a jocurilor video asupra copiilor fiind una fondat.
n concluzie, cercetrile acestui studiu pot fi utile pentru un director de marketing al
unei companii care are drept obiect de activitate jocurile video.
49
Bibliografie
Cri:
1. Creu T., Psihologia vrstelor, Editura Polirom, Iai, 2009
2. Golu F., Psihologia dezvoltrii umane, Editura Univesitar, Bucureti, 2010
3. Creu T., Psihologia vrstelor, Editura Polirom, Iai, 2009
4. Acuff D., What kids buy and why: The pshycology of Marketing to kids, Editura
The free press, New York, 1997
5. Trout, J., Ries, A. Poziionarea- lupta pentru un loc n mintea ta, Bucureti 2004,
Editura Curier Marketing
6. McEwen, W.J., Fora brandului, Editura ALLFA, Bucureti, 2008
7. Keegam, W.J., Green, M.C., Global marketing, Editura Pearson, U.S.A., 2012
8. Onea, A., Diversitatea cultural n management, Editura Universitii Alexandru
Ioan Cuza, Iai, 2014
9. Prutianu, ., Tratat de comunicare i negociere n afaceri, Editura Polirom, Iai,
2008
10. Diaconu M., Educaia i dezvoltarea copilului, Editura ASE, 2007
11. Gunter B., The effect of video games on children, Sheffield Academic Press,
England, 1998
12. McGonigal J., Reality is broken, The penguin press, England, 2011
13. Ctoiu I., Cercetri de marketing- Tratat, Editura Uranus, Bucureti, 2009
14. Dafiniu I., Personalitatea, Ed. Polirom, iasi, 2002
Studii:
1. Children's influence on and participation in the family decision process during food
buying, Kumpel M., 2007
2. Duff R., Childrens drinks - what children really think", Nutrition & Food Science,
1999
3. Children's influence on and participation in the family decision process during food
buying, Kumpel M., 2007
4. Branding and the art of travel, 2011
5. ramov B., Aggressive Marketing, Consumer Kids and Stereotyping of Media
Contents
50
Site-uri:
1. http://www.iqads.ro/articol/5857/copiii-si-publicitatea
2. http://domain.me/kids-and-advertising
3. http://domain.me/kids-and-advertising
4. http://www.childrenssociety.org.uk
5. http://www.parinti.com/Studiu_CNA_Copiii_mananca_si_beau_ce_vad_la_televiz
or-articol-973.html
6. http://jurnalul.ro/cultura/arte-vizuale/impactul-reclamei-asupra-copiilor115086.html
7. http://learningworksforkids.com/2014/09/why-do-kids-love-to-play-video-games
8.
http://www.copil-speranta.ro/?q=node/69
9. http://www.unwinnable.com/2015/06/01/what-kids-these-days-think-aboutvideogames-vol-1
10. http://www.kidzworld.com
11. http://www.gandul.info/magazin/copiii-care-se-joaca-pe-computer-risca-odementa-temporara-studiu-8870121
12. http://adevarul.ro/educatie/scoala/cauzele-violentei-internetul-jocurile-deseneleanimate-1_50aed6237c42d5a663a11ddd/index.html
13. http://www.myaspergerschild.com/2009/06/video-games-for-kids-withaspergers.html
14. http://www.desprecopii.com/info-id-15399-nm-Adolescentii-si-jocurilevideo.htm#
51
Anexe
Imagini de la locul de observare
52
53