Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Note de curs
Contents
Concepte generale, clase de aplicaii multimedia ............................................................... 3
1.1. Conceptul de multimedia ................................................................................................. 3
1.2. Clase de aplicaii multimedia .......................................................................................... 5
1.3. Condiii hard / soft pentru multimedia ............................................................................ 6
2. Imaginea .............................................................................................................................. 9
2.1. Formate de reprezentare a imaginilor .............................................................................. 9
2.2. Animaia ........................................................................................................................ 13
2.3. Compresia imaginilor .................................................................................................... 14
3. SUNET .............................................................................................................................. 19
3.1. Numerizarea sunetului ................................................................................................... 19
3.2. Formate AUDIO ............................................................................................................ 21
3.3. Sunetul MIDI ................................................................................................................. 22
3.4. Compresia sunetului ...................................................................................................... 22
4. VIDEO .............................................................................................................................. 24
4.1. Tipuri de semnal i comparaii ntre tehnica analogic i digital ................................ 24
4.2. Conversia video analog - video digital .......................................................................... 26
4.3. Accesul direct la secvenele video digital...................................................................... 27
4.4. Compresia video ............................................................................................................ 30
5. Dezvoltarea aplicatiilor multimedia in Director................................................................ 34
5.1. Principalele componentele necesare dezvoltrii unei aplicaii multimedia ................... 34
5.2. Etapele de dezvoltare ale unei aplicaii multimedia ...................................................... 36
5.3 Tipuri de scripturi i comunicarea prin mesaje .............................................................. 39
Bibliografie: .............................................................................................................................. 42
1.
Conversia semnalului din anlog n digital; proces care genera un volum mare de date,
deci necesita un spaiu mare de memorie pentru stocarea resurselor multimedia n
format digital;
Multimedia din punct de vedere informatic este o combinaie de: text, imagine, sunet, grafic,
animaie, video accesibil utilizatorului prin intermediul sistemului de calcul.
Alte concepte cu care opereaz multimedia:
o Concepte ce privesc navigarea si parcurgerea de documente multimedia:
HYPERTEXT se folosesc pt parcurgerea non secventiala a unui document,
(urmand o alta logica decat cea secventiala). In acest caz elementul de legatura este de
tip text.
HYPERMEDIA similar hypertext , este un element de legtur diferit de un text (
poate fi o imagine, grafic, secven video).
Principala aplicaie care se bazeaz pe hypermedia este World Wide Web (WWW).
4
o Baze de date multimedia sisteme care stocheaz i proceseaz tipul media n cadrul
bazelor de date. Sunt SGBD-uri care au tipuri predefinite cum ar fi image la MS SQL
server sau componente care permit procesarea tipuli media ORACLE prin componenta
InterMedia, sau SGBD-uri dedicate pentru multimedia cum ar fi Jasmine.
o Sunt conturate doua directii privind dezvoltarea aplicaiilor multimedia:
Adobe PhotoShop
Fire Works
CORELL DRAW
CORELL IMAGINE
CORELL TRACE
Adobe Audition
Sound Forge
Adobe Premier
Movie Maker
2. Imaginea
2.1. Formate de reprezentare a imaginilor
Exista doua modele de culoare:
1. Model aditiv de culoare (reprezentativ RGB). In modelul aditiv se porneste d ela
culoare neagra si se adauga culori (rosu, verde si albastru) ajungandu-se pana la
culoarea alb. Se mai numeste si modelul bazat pe lumina. In acest model lipsa
semnaului produce negru. Practic orice culoare este compusa din rosu, verde si
albastru prin stabilirea valorilor acestora. Fiecare culoare poate lua valori de la 0 la
256, rezultand 16.777.216 de culor posibile.
2. modelul substractiv (reprezentati CMYK) se mai numeste si modelul bazat pe
pigmenti. Este exact opusul modelului aditiv in sensul ca lipsa semnalului
(pigmentului) produce alb. Denumirea CMYK vine de la initialele cyan, magenta i
yellow, iar K reprezinta negru. Este un model de suprapunere a celor 4 culori. Se
foloseste in tipografie.
In orice prezentare multimedia, elementul imagine este aproape nelipsit, ntruct
impactul vizual este foarte puternic pentru om. Dup cum se tie, calitatea imaginilor, la
vizualizare pe ecran, este condiionat de rezoluia de afiare i de capacitile grafice ale
calculatorului i monitorului. Problemele caracteristice acestui element al multimediei sunt
deja cunoscute din alte domenii, unde el deine un rol primordial, ca de exemplu n
proiectarea asistat de calculator, CAD. n produciile multimedia el poate fi implicat att sub
forma sa matriceal, ct i sub form vectorial.
Imaginea bitmap (matriceal)
Uneori background-ul unei prezentri sau producii multimedia este o imagine fix,
obinut prin scanare. Aceasta este exemplul tipic de imagine, denumit bitmap, descris ca o
matrice informaional simpl, format din puncte individuale. n alte situaii, acest element se
combin cu textul sau cu imaginea video, completnd informaia transmis. De regul, orice
imagine captat de la o surs extern este o imagine bitmap, secvenele de bii ce codific
aceast imagine reprezentnd punctele de pe ecran i culorile asociate lor.
Reprezentarea bitmap se folosete n principal n aplicaii orientate pe fotografii. De
exemplu se pot realiza baze de date de imagini pe un CD-ROM, ce pot depozita aproximativ
400 de astfel de imagini, full-color i de nalt rezoluie.
Imaginile n format bitmap sunt emise n general de ctre periferice, care lucreaz n
mod linie (raster). Astfel imaginea vizualizat pe ecran este o imagine bitmap digital, stocat
9
n memoria video i actualizat o dat la 60 de secunde sau mai repede, n funcie de viteza de
scanare a monitorului.
Codajul bitmap al imaginii este considerat ca fiind unul srac in informaie, n sensul
c semantica imaginii nu este luat n considerare adic obiectele care compun imaginea nu se
pot distinge n mod individual. Reprezentarea matriceal a imaginii conserv toate punctele
imaginii, daca dac nu i se aplic o metod de comprimare.
De asemenea, o deficien a acestei reprezentri, de care trebuie sa se in seama n
proiectele multimedia, const n aceea, c nu se pot adapta unei scri variabile de vizualizare.
Astfel, orice mrire a dimensiunii imaginii este nsoit de o degradare vizual. Pe de alt
parte operaia micorare a dimensiunii imaginii, adic de grupare a pixelilor, chiar d" uneori
d rezultate satisfctoare, nu este simplu de realizat.
Modificarea imaginilor bitmap se poate realiza totui, prin programe de editare,
specifice, cum ar fi Adobe PhotoShop. Aici se pune problema dac imaginea este cu nivele de
gri sau n culori. Imaginea n culori numerizat prin scanare nu este descompus n cele patru
culori de baz, ci doar trei culori, care se combin pentru a da o anumit tent unui punct
imagine. Aceast trecere fcut automat necesit uneori retuul electronic al rezultatului,
pentru a fi ct mai aproape de original. Aceeai descompunere cromatic este folosit i
pentru afiarea imaginii n culori, pe ecran.
Morfismul este un efect de modificare a imaginilor fixe, constnd transformri
animate i repetate, insesizabile ochiului, i realizand combinarea ntre dou imagini, una de
nceput i alta final, astfel nct una din ele va apare ca "dizolvat" n cealalt.
Reprezentarea imaginii sub form de matrice are numeroase dezavantaje, datorit
pstrrii tuturor punctelor imaginii. Orice metod de compresie a acestui tip de imagine duce
la o degradare a acesteia proporional cu rata de compresie.
Cu toate acestea, exist numeroase formate de fiiere care pstreaza imaginea sub forma
unei matrici de puncte.
Formatul PCX (PC PaintBrush File Format) este un format recunoscut pe platforma
Windows - PaintBrush. El poate trata imaginea codificat pe 8 bii (256 de culori), de
dimensiune maxim 64000 * 64000 pixeli, stocarea ei fcndu-se pe linii i pe planuri. Se
parcurg toate planurile unei linii, apoi se trece la planurile celei de-a doua linii pn cnd
sunt parcurse toate. Algoritmul de compresie utilizat de acest format este RLE (Run Lenght
Encoding) pentru eliminarea informaiei redundante.
Formatul TIFF (Tag Image File Format) este foarte cunoscut pentru stocarea i transferul
imaginilor scanate. Datorit lui s-a rspndit foarte mult imaginea matriceal. Acest format
este foarte puternic n ceea ce privete codificarea imaginilor i folosete mai muli
10
Formatul BMP (Microsoft Windows Bitmap) este formatul tradiional care stochez
imaginea bitmap, definit de Microsoft pentru interfaa sa grafic. Imaginea stocat poate fi
comprimat sau nu RLE, poate fi monocrom sau n culori pe 24 sau 32 de bii. Acest
format este recunoscut i n mediul OS/2.
Formatul ICO (Icon Resource File) este un format bitmap, pentru imagini de dimensiune
mic i este folosit de Windows pentru reprezentarea icon-urilor program. Acest tip de
fiier accept definiia unei imagini n numeroase rezoluii i n culori diferite.
Formatul JPEG (Joint Photographics Experts Group) este un format pentru imaginile
bitmap, comprimate conform standardului JPEG. Avantajul su const n aceea c deine
rate de compresie JPEG diferite, definite chiar de utilizator, n funcie de spaiul pe hard
disc sau n funcie de calitatea imaginii ce se dorete a fi obinut. Aceste rate de compresie
pot fi foarte mari fr a pierde din calitatea imaginii. Formatul JPEG s-a dorit a fi n acelai
timp un standard al unui tip de compresie i a unui format de fiier.
Formatul GIF (Graphics Interchange Format) este un format foarte rspndit i este
folosit pentru transferul de imagini bitmap, de maxim 64K x 64K, ntre noduri situate la
distan, datorit ratelor mari de compresie pe care le accept. Acest format a fost dezvoltat
de CompuServe pentru a facilita tranzitul
informaiilor grafice
domeniul
Formatul DIB (Device Independent Bitmap) este un format de tip bitmap al unui fiier
imagine, frecvent ntlnit n enciclopediile tematice multimedia. Poate exista ca format de
sine stttor sau poate fi ascuns ntr-un fiier de format RIFF (Resource Interchange File
Format). Pentru aplicaiile sub Windows este preferat acest format. Fiierul PJFF DIB mai
este recunoscut i dup extensia RDI.
Imaginea vectorial
Imaginea vectorial este construit din elemente geometrice (linii, curbe, poligoane,
elipse etc.) care definesc obiectele grafice numite i vectori. Astfel de imagini sunt stocate
11
prin descrierea lor, prin prisma elementelor geometrice ce le compun. Din acest motiv ele
ocup mai puin spaiu de memorie n comparaie cu imaginile bitmap dar devin semnificative
cnd imaginea abund de elemente grafice. Editarea imaginilor vectoriale se face la nivelul
obiectelor grafice ce compun imaginea.
Imaginile vectoriale sunt independente de scala de vizualizare, n sensul c, aplicnd
zoom pe imagine, aceasta nu se distorsioneaz deoarece ea se retraseaz la o scal mai mare
sau mai mic.
Aceste tipuri de imagini sunt mai puin utilizate n practic deoarece au ca principal
neajuns faptul c nu pot reda fidel realitatea deoarece nu tot ce exist n lumea nconjurtoare
se poate reprezenta prin elemente geometrice.
O teorie bine cunoscut care are ca scop reprezentarea elementelor din realitate prin
imagini vectoriale este teoria Fractal (Fractalii). Prin fractal se nelege o figur geometric
fragmentat care poate fi divizat n pri astfel nct fiecare parte s fie o aproximare a
ntregului. Aceast definiie descrie i modul recurent n care fractalii sunt generai. In figura
2.1 este prezentat un fractal din natur i anume frunza de ferig.
Cele mai cunoscute formate vectoriale sunt:
DXF (Drawing Exchange Format) este formatul vectorial lansat de firma Autodesk
pentru produsul software de instruire asistat de calculator AutoCAD;
EPS (Encapsulated Post Script) este formatul firmei Adobe pentru imagini vectoriale
i se bazeaz pe un limbaj de descriere numit Post Script;
SHP (Shapefile) este formatul firmei ESRI pentru descrierea datelor spaiale de tip:
punct, polilinie i poligon, utilizat la reprezentarea acestora n sisteme informatice
geografice (GIS).
2.2. Animaia
Pentru prima dat dinamismul la nivel vizual a fost redat prin intermediul sistemelor
de calcul sub form de animaie. Dezvoltarea tehnologica este factorul cel mai important care
a permis utilizarea componentei video la scara larga. Aceasta componeneta este cel mai
spectaculos element al tipului media.
Att animaia ct i video digital, creaz impresia de micare printr-o succesiune de
imagini fixe derulate la o anumit vitez. Aceast vitez trebuie s fie suficient de mare atunci
cnd micarea este realizat pe ecranul calculatorului. Exploatnd un fenomen biologic
cunoscut sub denumirea de "persistena viziunii", prin care un obiect vzut de ochiul uman
rmne lipit pe retin pentru nc un timp scurt dup vizualizarea sa, se permite ca o serie de
imagini care se modific foarte uor, dar foarte rapid, una dupa alta, s par legate ntr-o iluzie
vizual a micrii. Viteza cu care fiecare cadru este nlocuit cu urmtorul este ceea care creaz
senzaia de micare. Acesta ar fi principiul animaiei, care const n modificarea rapid a
imaginii vizualizate, adic modificarea rapid a locului unui obiect sau a formei i
dimensiunilor sale.
Stocarea numeric a acestei micri impune reinerea elementelor independente ce
compun micarea, n conformitate cu un parametru fixat, timpul. n mod obinuit, elementele
variabile se stocheaz mpreun cu parametrii lor temporali, folosind formate independente,
construcia ansamblului pornind de la formatele grafice fixe.
Se poate aprecia c tehnicile de animaie au fost prima surs a aciunii dinamice n
prezentrile multimedia. ncercnd s copieze ct mai bine lumea real, calculatorul poate
reda animaia folosind conceptele procedurale i logice folosite n animaia pe celuloid.
Aceasta este tehnica de animaie care folosete n redarea micrii, cadrele cheie. Cadre cheie
sunt considerate numai cadrul cu care se ncepe aciunea i cadrul cu care se ncheie aceasta.
Micarea este sugerat n fapt, prin procesul de tweening, adic de seria celorlalte cadre, care
se deruleaz ntre aceste dou cadre cheie. In plus, animarea unei aciuni cere calcularea
numrului de cadre intermediare, precum i stabilirea cii pe care o urmeaz aciunea.
Viteza de deplasare a unui obiect pe ecran este influenat de dimensiunea acestuia, n
sensul c un obiect de dimensiune mic las impresia unei micrii mai rapide, datorit
consumului mai mic de resurse (memorie citit i scris, timp de transfer, volum de date
transferate). n schimb, obiectele de dimensiuni mari nu pot fi animate cu viteze mari datorit
consumului mare de timp, astfel nct pentru o vitez apropiat de micarea real se prefer
un numr mai mic de pai intermediari.
13
O alt tehnic prin care se poate reda micarea cu ajutorul calculatorului, este legat de
procesul de inking. Furnizarea unui traseu de animaie se bazeaz pe metode de calcul a
valorilor pixelilor RGB, pe metode de determinare a limitelor obiectelor dintr-o scen i de
combinare a culorilor lor, astfel nct s se produc anumite efecte speciale, vizuale i de
translaie. Aceast tehnic obine micarea ca urmare a realizrii acestor efecte speciale.
Cele mai multe dintre software-urile authoring furnizeaz unelte specifice pentru
crearea animaiei prin diferite tehnici, direct n proiectul n lucru. Aceste tehnici sunt n
general orientate asupra cadrelor sau asupra obiectelor din cadre. Folosindu-se de aceste
mijloace, se poate crea animarea unui text sau a unei imagini fixe, mai ales folosite n
prezentrile multimedia. n fapt, elementele multimedia se pun ntr-o anumit secven prin
cadrele n micare. Elementele de la care se pornete n crearea animaiei pot fi de asemenea
i fiiere importate, asupra lor putndu-se apoi aplica efecte speciale sau diferii algoritmi. Ca
o concluzie pentru realizarea acestui element al multimediei, putem enumera cteva dintre
caracteristicile sale:
- secvenierea i trasarea cadrelor intermediare, care redau senzaia de micare;
- modificarea formei sau dimensiunilor obiectelor, care redau micarea;
- estomparea efectului de anti-aliasing, tiind c se pornete n general de la un element
format din puncte imagine;
- crearea de efecte speciale, vizuale i de translaie;
- modificarea scrii de afiare a obiectelor n cadre;
- modificarea poziiei obiectelor, deplasarea acestora pe direcii i trasee stabilite.
Imaginea animat este recunoscut n aplicaii sub diferite formate de fiiere. Cele mai
cunoscute formate de fiiere ce conin animaie bitmap sunt GIF, FLI i FLC (Animation
Flic). Un alt format pentru stocarea imaginii animate sau pentru video comprimat, este RLE.
Acest format este utilizat i recunoscut de numeroase editoare grafice, furnizate mai ales
mpreun cu Video for Windows.
14
2. Compresia RLE (Run Length Encoding) este destinat compresiei imaginilor si este
avantajos n cazul datelor care conin secvene lungi i puine valori diferite. Pentru o imagine
n culori codificarea se face prin identificarea unei culori, apoi prin indicarea acesteia i a
numrului de pixeli din aceast culoare. Raportul de compresie obinut prin aceast metod
variaz de la imagine la imagine, nefiind ns foarte mare.
3. LZW (Lempel, Ziv, Welch) este deja foarte cunoscut i este aplicat prin intermediul
utilitarelor ARC, PKZIP sau LHARC, precum i al numeroaselor filtre ce recunosc diferite
formate de fiiere. Algoritmul se bazeaz pe o tabel de coresponden ntre date i adresele
lor, tabel ce se construiete pe msur ce codificarea avanseaz. La reconstituirea datelor,
receptorul procedeaz n mod simetric pentru reconstituirea dicionarului, utiliznd acelai
algoritm. Dei se bazeaz tot pe un tabel ca i codajul Huffman, acest codaj nu necesit o
analiz n prealabil a datelor de codificat. Pentru a da un randament sporit, metodele se pot
combina aplicndu-se mai nti un codaj LZW i apoi unul Huffman.
16
Reducerea cantitii de date se bazeaz pe eliminarea acelor aspecte din imagine care nu
afecteaz perceperea vizual a acesteia. n acest sens, imaginea RGB este codificat ntr-un
semnal ce ine de chrominan i luminan. Apoi, ea este descompus n blocuri de cte 8x8
pixeli, 64 pixeli, crora li se aplic algoritmul transformatei cosinus discret, DCT. mprirea
imaginii n blocuri cu aceast dimensiune este datorat codificrii pe cte 8 bii a fiecrei
componente a semnalului imagine: luminan i chrominan. Datorit funciilor matematice
se trece astfel de la o reprezentare spaial a celor 64 de informaii distincte la o reprezentare
secvenial, cu o component continu.
JPEG poate funciona corespunztor n patru moduri, determinate de procesele de codaj
al imaginii:
- codaj bazat pe transformarea cosinus discret secvenial, n care blocurile de pixeli sunt
codificate unul dup altul, de la stnga la dreapta i rnd de blocuri dup rnd de
blocuri; este i cel mai simplu. Acest mod de codificare are ca rezultat construirea
definitiv i pe poriuni, de sus n jos, a imaginii finale.
- codaj bazat pe transformarea cosinus discret progresiv, n care blocurile de informaie,
care sunt supuse codificrii, sunt tratate n mod egal, n aceeai ordine, dar prin mai
multe baleieri ale imaginii. Imaginei rezultat din acest tip de codaj se construiete prin
adugarea de noi detalii de culoare, cu fiecare nou bloc codificat, pn cnd se obine
imaginea final.
- codaj progresiv fr pierdere, n care se face o predicie a unei valori pornind de la
alte trei eantioane vecine. Diferena acestei valori estimate fa de valoarea sa efectiv
face obiectul unui codaj de tip Huffman. Acest codaj nu mai are n vedere transformri
de tip DCT, iar aplicarea lui se folosete n special pentru imaginile de calitate
fotografic, cum ar fi de exemplu imaginile Photo-CD.
- codaj progresiv ierarhic, n care imaginea este codificat ca ntr-o urzeal, fr a fi
supus transformrilor DCT. Se pornete cu o linie de urzeal de referin, dup care se
face o predicie asupra liniilor de urzeal urmtoare. Diferena constatat ntre urzelile
surs i urzelile reconstruite se codific printr-un algoritm de tip diferenial.
Rata de comprimare obinut n fiecare din aceste moduri depinde de caracteristicile
imaginii tratate. Astfel pentru aceeai imagine se pot obine patru rate de compresie JPEG,
dup modul n care a fost codificat imaginea. De exemplu, pentru o imagine surs
reprezentat 16 bii / pixel, raportul rat de compresie JPEG - calitatea imaginii obinute se
prezint n felul urmtor:
- la o reducere de 0,08 bii / pixel, adic la o rat de 200:1, se permite obinerea unei
imagini cu forme identificabile,
17
- la o reducere de 0,25 bii / pixel, adic o rat de compresie de 60:1, se obine o imagine
de calitate medie,
- la o reducere 0,75 bii / pixel, adic o rat de 20:1, imaginea este de calitate excelent;
- la o reducere 2,25 bii / pixel, adic o rat de 7:1, imaginea este aproape identic, din punct
de vedere vizual, cu imaginea iniial.
Norma JPEG i-a gsit deja aplicarea, folosindu-se pentru stocarea pe suporii optici
CD-I i pentru DVI.
18
3. SUNET
SUNETUL reprezinta vibraii mecanice n medii elastice, avnd frecvenele ntre 16 Hz 20000 Hz
ZGOMOTELE reprezinta sunete discordante, puternice, neplcute
BEEP forma iniial a generatorului de sunet la PC
Utilizarea sunetului n aplicaii:
Comunicarea ideilor folosind dialoguri informative, naraiuni i prin coninut
vocal,
mbogirea structurii navigaionale cu efecte de sunet orientate spre interfa
precum butoane controlate prin comenzi audio,
Muzic de fundal pentru prezentri i aplicaii dedicate entertainment,
Obinerea de venituri din vnzarea de muzic online i distribuirea de secvene audio
n format digital.
Tehnici de difuzare
Webcast,
Soundtrack integrat cu alte tipuri multimedia,
Comer electronic,
Arhive audio la cerere,
Suprapunerea vocii peste coninutul multimedia,
Interviuri audio.
Audio analog
Presiune
Voltaj
Audio Digital
Voltaj
Presiune
Figura 3.1
Eantionarea
semnalului
audio
Valorile astfel obinute se pot cuantifica pe un numr diferit de bii (8, 16, 32 etc.)
depinznd de capabilitile plcii de sunet. La digitizarea semnalului audio, editoarele de
sunet furnizeaz utilizatorilor posibilitatea de a stabili valorile parametrilor de numerizare
dup cum se observ n figura 3.2.
Din figura 3.2 se poate observa c s-a optat pentru o frecven de eantionare de 11025
Hz (aproximativ 11 kHz), valorile se reprezint pe 2 baii i sunetul se memoreaz pe un
singur canal (mono).
Prin procesul de eantionare i cuantificare se urmrete s se pstreze o minim
informaie cu ajutorul creia s se recompun forma iniial a semnalului audio (analog)
pentru c la redare, sunetul este transformat din nou n format analog.
Un alt parametru care influieneaz calitatea semnalului audio este numrul de bii pe
care se reprezint valorile preluate din eantionare. Prin intermediul acestor valori se
cuantific amplitudinea sunetului adic diferena dintre sunetul avnd intensitatea cea mai
mare i cel cu intensitatea cea mai mic. Spre exemplu dac se utilizeaz 8 bii pentru
cuantificarea valorilor atunci se pot reprezenta 256 niveluri distincte ale amplitudinii
semnalului. In caz c se reprezint valorile pe 16 bii atunci se poate cuantifica amplitudinea
sunetului prin 65536 niveluri distincte. In plan fonic amplitudinea se exprim prin dB
(decibeli) iar corespondena ntre numrul de bii i numrul de dB este prezentat n tabelul
3.1.
Numr bii
8
16
Valori distincte
256
65536
21
22
b) mascarea temporala
Se elimina sunetele de intensitate mica care urmeaza dupa sunete de intensitate puternica (pe
o durata foarte mica).
Sunetele de intensitate joasa nu mai pot fi percepute dupa ce am ascultat sunete de intensitate
puternica. Cele puternice imprima o vibratie mare a timpanului, care are o inertie ce ramane
ceva vreme.
Pasii algoritmului de compresie:
1) Trecerea semnalului sonor printr-un banc de filtre.
In paralel, se aleg si valorile de referinta pentru fiecare banda de semnal in parte.
2) Stabilirea numarului de biti disponibilizat, folosind un cuantificator de tip bit per zgomot
mp3: compresia, in plus, elimina zgomotul (sesizeaza valorile de referinta si tot ceea ce iese in
afara valorilor este eliminat, pentru a ajunge la o sinusoida regulata) (aplatizarea
neregularitatilor in cadrul fluxului audio).
3) Preluarea valorilor obtinute si constituirea unui flux unic de biti.
23
4. VIDEO
4.1. Tipuri de semnal i comparaii ntre tehnica analogic i digital
Odat cu apariia cinematografiei oamenii au fost fascinai de imaginile n micare. Video-ul
reprezint elementul cel mai spectaculos al multimediei, prin care calculatorul se apropie de lumea real,
dar care impune caliti i performane deosebite ale mainii. Spre exemplu, pentru o secven video care
deine cadre de dimensiune 720*486 pixeli i se deruleaz cu o rat de transfer de 30 cadre pe secund
este nevoie s se proceseze 21 MB pe secund, pentru ca produsul video s se ncadreze n timp real.
O posibil surs de obinere a secvenelor video ntr-o prezentare sau o producie multimedia
poate fi imaginea de televiziune. Folosirea acesteia ridic ns anumite probleme. n cazul televiziunii,
imaginile video sunt reprezentate n form analogic reglementat prin standarde internaionale pentru
difuzare i afiare, pe cnd video-ul pe calculator se bazeaz pe tehnologia digital. Cu toate c cele dou
tehnologii pe care se bazeaz video se combin n televiziunea digital de nalt definiie HDTV - High
Definition Television, ele coexist deocamdat n mod separat.
Aceast legtur dintre calculator i video a nceput mai demult, atunci cnd sistemele de calcul
au fost folosite pentru controlul imaginilor video analogice, stocate pe benzi i care apoi erau afiate pe
ecranul televizorului. Apoi diferenele dintre imaginea video pe calculator i imaginea video analog au
nceput treptat s se atenueze printr-o numerizare de calitate. Nu a fost nevoie dect de o component
hardware specializat, o plac overlay de numerizare, pentru ca imaginile video de televiziune
preluate sub form analog s fie transformate n informaii digitizate, apoi mixate cu informaiile
digitale ale calculatorului i vizualizate pe monitorul acestuia. Datorit sprijinului dat de hardware,
imaginile video digitizate pot fi afiate full-screen, full-motion, full-color i n plus, de o bun
calitate; pot fi captate cadre video analogice, care apoi pot fi salvate ca imagini fixe digitizate, dar exist
i posibilitatea ca achiziia i stocarea video s se fac n ntregime sub form digital. Pentru a realiza o
producie multimedia este necesar deci s nelegem aceste dou tehnologii, n special pentru c
procesele de transformare a unui tip de semnal n cellalt presupun performane deosebite ale
calculatorului de procesare, algoritmi eficieni de comprimare i un spaiu de stocare considerabil, cerine
care sunt nc departe de un nivel satisfctor. Avnd n vedere aceste considerente, putem spune c
produciile multimedia se vor "liberaliza" abia atunci cnd captarea i nregistrarea video vor deveni n
totalitate procese digitale.
Semnalele audio i video de televiziune se regsesc n form analogic, n timp ce pe calculator
aceste informaii sunt percepute n form digital. Pentru a reuni aceste dou lumi distincte, sistemele
multimedia actuale manevreaz informaiile att n form analogic, ct i n form digital. Astfel
pentru a putea fi nelese de ctre calculator, semnalele video i audio captate sub form analog trebuie
s fie convertite n semnale digitale; de asemenea pentru a reda o aplicaie, pentru a o pune pe o caset
video sau pe un alt suport de stocare analog este necesar retransformarea semnalului n form analogic.
24
25
26
Obinerea unui rezultat bun pentru video numeric este condiionat n principal de urmtorii
factori:
-
rezoluia spaial, determinat de modul de baleiaj al liniilor din care se construiete imaginea;
rezoluia de chrominan, determinat de numrul de culori folosite simultan i de modul de
codificare a lor;
calitatea imaginii.
funcii dedicate, ce propun pentru aceasta un mod de lucru orientat pe cadre sau un mod de lucru
orientat pe obiecte. Cele dou posibiliti software pentru crearea micrii, n mod obinuit se exclud.
Aplicarea tehnologiei QuickTime Macintosh sau a tehnologiei Microsoft Video for
Windows, cunoscut i ca AVI sau Audio Video Interleaved, permite lucrul cu video sub diferite unelte
i pe platforme variate. Ambele tehnologii propun soluii software, chiar dac uneori sunt sprijinite i de
componente hardware, ce permit o modalitate de combinare i sincronizare a datelor audio cu datele
video, ntr-un anumit proiect. Ambele tehnologii au ca obiectiv organizarea i ncrcarea acestor date de
pe suportul de stocare n memorie, ntr-o manier organizat i buffer-izat.
Produsele software video sunt folosite pentru crearea componentelor dinamice, n micare, ale
multimediei, beneficiind de cteva caracteristici necesare acestora.
Scopul acestor produse este de a asigura un ritm rapid de ncrcare i de acces la secvene.
Posibilitile de captare a surselor, ncorporate produselor software determin lrgirea sferei lor
de aplicare.
Existena unor soluii pentru compresia i decompresia datelor video numerice, indiferent de
algoritmii i de metodele folosite, reprezint un avantaj deosebit al produselor. Aceast
capacitate este cu att mai apreciat, cu ct modulele de compresie refer posibilitile
standardizate, cum ar fi M-JPEG sau MPEG.
Redarea proiectelor video, care sunt mari consumatoare de resurse, pe calculatoare cu capaciti
de memorie limitate este posibil datorit proceselor de buffer-izare a datelor.
Montajul video numeric reprezint varianta cea mai utilizat de editare a datelor video.
Editoarele video specializate deja existente, sunt proiectate n jurul celor dou tehnologii audiovideo, specifice platformelor Macintosh i PC. Acestea permit mixarea clipurilor video, nregistrrilor
audio cu animaia, cu imaginile fixe sau cu grafice, pentru a crea filme QuickTime sau AVI. De
asemenea, datorit acestor tehnologii, programele afieaz timpul de desfurare a proiectului,
contorizeaz i indexeaz cadrele componente, ca i nivelele audio. In acest fel, accesul i lucrul pe un
anumit cadru este facilitat de funcii din interiorul produsului.
Din categoria acestor produse produse face parte i software-ul VideoMachine. Filmul este
vzut ca o succesiune de scene numerotate, ceea ce permite o rapid cutare a acestora. Video Machine
dispune de o funcie de cutare, care n baza unor criterii variate de cutare permite selectarea clipurilor
individuale. Editarea filmului se face cu desfurare pe axa timpului, deci este de tip timeline.
Interfaa utilizator a produsului este divizat n zone de lucru, n mod obinuit afiate pe ecran,
zona timeline i zona Project Manager. Componenta Project Manager este cea care se ocup de
gestionarea obiectelor (clipuri, grafic, efecte speciale, texte) pe axa timpului, n procesul de editare.
Ideea folosirii acestui produs este de a prelua materialul filmat de pe casete i de a-1 edita prin
metode numerice. Aplicaia rezultat n urma prelucrrii poate fi returnat unui suport oarecare de
stocare. O secven video prelucrat cu acest produs poate fi ncorporat unui proiect multimedia datorit
unor caracteristici de mare compatibilitate:
28
imaginile pot fi supuse unor reglaje speciale, n ceea ce privete alegerea culorii i luminozitii;
n plus, produsul dispune de funcii specifice bazelor de date, ceea ce simplific to-urile la
editare i la arhivare;
Alegerea anumitor cadre se face dup criterii dorite, denumite i condiii de filtrare. Selecia se
mai poate face ns i prin cuvintele cheie existente sau alte funcii specifice.
Cnd se creeaz cadrele, trebuie s se specifice condiiile care vor fi apoi luate n considerare
pentru funciile de filtrare. Ele pot fi legate prin operatori OR i AND, ceea ce uureaz formularea
cererilor compuse. O alt posibilitate de selecie a cadrelor este dup codul determinat pe axa
timpului, timecode. Tot dup aceast ax se realizeaz i editarea secvenelor video, afindu-se n
mod grafic toate etapele i efectele obinute n urma editrii.
O funcie deosebit furnizat de VideoMachine este combinarea graficii cu o secven video.
Grafica este accesibil sub forma unui fiier specific, care se poate importa. Video Machine accept
un domeniu larg de intrri prin filtrele de import, care asigur conversia formatelor grafice individuale
ntr-un format propriu produsului. De asemenea, pentru elementele grafice, produsul deine un editor
grafic inclus. Imaginea realizat este afiat n miniatur, ntr-o fereastr pe ecran. Editorul grafic
poate nregistra imagini de la o anumit surs specific i le poate converti ntr-un format grafic ce
poate fi citit de calculator. n mod obinuit, dac sunt ndeplinite i condiiile hardware, cu produsul
Video Machine se pot nregistra imagini de la toate perifericele ce pot fi conectate la intrrile video.
Un alt element care se poate combina cu secvenele n micare este sunetul. ntruct i acesta este
un mediu dependent de timp, afiarea lui se face pe axa timpului, pe o pist separat de cea a
secvenelor video. Aceast reprezentare poate asigura nregistrarea sunetului pentru fiecare imagine n
parte i se poate asigura sincronizarea cu acestea. Editarea audio este de asemenea posibil i n mod
obinuit este executat dup editarea imaginii.
Pentru integrarea textului unei secvene video, exist un modul special proiectat. Cazul cel mai
frecvent este inserarea textului pentru titluri i se realizeaz cu un editor de text sau cu o aplicaie
grafic. Prelucrarea titlului este condiionat de modul n care acesta va apare pe ecran, precum i de
dimensiunea imaginii video cu care se combin. Se poate lucra att cu titluri statice, ct i cu elemente
text animate. n legtur cu background-ul imaginilor n micare, culoarea aleas pentru text trebuie
s evite obinerea efectelor de transparen sau acoperire a acestuia.
Editarea grafic direct, pe axa timpului, are numeroase avantaje determinate de controlul uor al
cadrelor i al obiectelor i de posibilitatea folosirii elementelor de interfa grafic.
Un alt avantaj apreciat pentru multimedia, este posibilitatea acestui produs de a accesa
instantaneu o surs. Astfel se pot capta anumite cadre video, care apoi pot fi utilizate drept clipuri
grafice. Sursa de captare poate fi o camer video sau imaginea de la televizor, dup care imaginea este
convertit i salvat ntr-un fiier de format grafic. Acest fiier poate fi utilizat n orice alt aplicaie,
care l poate importa.
Efectele speciale aplicate asupra imaginii din Video Machine sunt efecte video digitale.
Acestea se datoreaz unui editor special, inclus, denumit editorul DVE (Digital Video Effect). El
29
poate genera propriile efecte sau le manipuleaz pe cele deja existente, pentru eventuale modificri.
Deoarece imaginea este tratat n form digital se pot genera efecte speciale prin manipularea
geometriei i culorii informaiei. Astfel de efecte pot fi: nclinarea (o nou imagine se pune peste
original pe o anumit direcie specificat), zoom-ul (modificarea dimensiunii imaginii), rotaia
(coninutul imaginii se deplaseaz n jurul unei axe imaginare, care poate trece prin ecran; se admite
numai rotaia dup o ax orizontal), cortina (o imagine este pus ca o cortin vertical sau orizontal
peste o alta care se acoper, total sau parial), nghearea imaginii la intervale de timp fixate, efectul
mozaic (imaginea este mprit n ptrate de diferite dimensiuni, al cror coninut a fost redus i
eventual colorat; acest efect se folosete la emisiunile TV pentru a ascunde identitatea anumitor
persoane), negativul, solarizarea (rsturnarea valorilor tonale prin supraexpunerea zonelor de lumin,
determinnd apariia lor n negru), XY-List (d o anumit traiectorie specific zooOT-urilor i efectelor,
crend impresia de zbor).
30
compresia bazat pe redundan temporal, inter-cadre, sunt luate n considerare numai aspectele
care in de diferenele semnalate ntr-o imagine n raport cu precedenta.
Algoritmii de compresie video real-time cunoscui sunt: JPEG, MPEG, P*64, DVI, M-JPEG; ei
se bazeaz pe cele dou tipuri de redundan i sunt disponibili pentru a comprima informaia video
digital, cu rate cuprinse de la 50:1 pn la 200:1.
Dintre acetia MPEG s-a impus ca norm oficial de compresie a imaginilor video. El poart
numele grupului de lucru desemnat n 1988 s dezvolte standarde pentru reprezentarea codificat a
imaginii n micare, a sunetului asociat i a combinaiei lor. Acest grup numit MPEG (Motion Picture
Experts Group) lucreaz sub coordonarea ISO (International Standards Organization) i a IEC
(International Electro-Technical Commission).
MPEG definete tehnicile standard pentru compresia i decompresia semnalelor video i audio
i furnizeaz informaii suplimentare pentru sincronizarea semnalelor.
Pentru a face fa nevoilor crescnde de standarde pentru multimedia, grupul MPEG i-a orientat
lucrrile pe mai multe direcii, existnd deja numeroase specificaii ale acestuia:
- MPEG1 - "Coding for Moving Pictures and Associated Audio for Digital Storage Media at
up to about 1,5 Mbps". Este un standard internaional (IS-1172 / octombrie 1992) ce privete
numerizarea video cu sunet sincron, pentru aplicaii pe CD-ROM, cu debite de pn la 1,5 Mbits/s.
- MPEG2 - "Generic Coding of Moving P(ictures and Associated Audio". Similar MPEG1,
acest standard internaional (IS-13818 / noiembrie 1994) include extensii, ce pot acoperi cerinele unei
game largi de aplicaii video numerizat, de nalt calitate, pentru publicul larg: bnci de imagini,
enciclopedii multimedia, etc. MPEG2 cere pentru video numerizat, de calitatea emisiunii TV, un debit
cuprins ntre 4 i 9 Mbits/s. n plus, MPEG2 s-a dovedit eficient i pentru TV de nalt definiie i s-a
dezvoltat n ideea de a suporta formate de afiaj progresiv i intercalat. Ulterior, MPEG2 a evoluat pentru
a suporta i transmisii video, la o rat de transfer de 2-15 Mbits/s prin cablu, prin satelit sau prin alte
canale de comunicaie. n forma omologat la mijlocul anului 1994, standardul MPEG2 este definit ca
un standard destinat televiziunii, n principal prin satelit, pentru imagini de 724*480 pixeli (NTSC) i de
720*576 pixeli (PAL) la debite de transfer mergnd pn la 40 Mbits/s.
MPEG1 i MPEG2 au o structur constituit din 4 pri principale, ce se refer una la ntregul
sistem, prin descrierea sincronizrii i multiplexrii semnalelor video i audio, una la componenta video,
cuprinznd compresia semnalelor video, una la componenta audio, insistnd pe compresia semnalelor
audio i o alta privind testele de conformitate a operaiilor, descriind procedurile pentru determinarea
caracteristicilor fluxurilor de date i a procesului de decodare, precum i procedurile pentru testarea
conformitii cu cerinele specificate n primele trei pri.
- MPEG3 - este o specificaie care nu exist de sine stttor, ea fuzionnd cu MPEG2 pe
msura evoluiei acesteia. Avnd ca obiectiv iniial aplicaiile televiziunii de nalt definiie (TVHD),
MPEG3 lucreaz cu o eantionare de pn la 1920*1080*30Hz i cu debite cuprinse ntre 20 i 40
Mbits/s. Mergndu-se pe un compromis optim ntre frecvena de eantionare i comprimarea fluxului de
bii s-a observat c standardul MPEG3 poate fi susinut prin cerinele reformulate ale standardului
MPEG2.
31
- MPEG4 - este denumit i "Very Low Bit Rate Audio-Visual Coding". Pentru acest standard
prima list de propuneri a fost deschis la 1 octombrie 1995, el,fiind destinat codificrii video numeric la
debite joase, cuprinse ntre 4800 i 64000 bits/s pentru imagini de 170*144*10 Hz. Primele versiuni ale
standardului au fost anunate pentru sfritul anului 1996, dar definitivarea lui este prevzut pentru anul
1998. Obiectivele acestui standard vizeaz comunicaiile multimedia interactive, videofonia, pota
electronic multimedia, ziare interactive, bazele de date. Datorit acestor debite sczute, se permite, spre
exemplu, videofonie digital pe linii telefonice analogice. Ca suport software se mizeaz pe perfectarea
unor noi tehnici de comprimare ultraperformante, pe baz de fractali i funcii iterate.
- MPEG7 i MPED21 se folosesc pentru inserarea de adnotri i alte metadate video.
Standardul de compresie video MPEG1 se ncadreaz n clasa general a algoritmilor hibrizi
de tip predicie-transformare, ceea ce nseamn c mai multe tehnici de compresie sunt angajate
combinat, pentru creterea performanei globale a sistemului, i anume:
analiza spectral ce utilizeaz Transformarea Cosinus Discret - DCT, prin care repetabilitatea
este surprins printr-o suprapunere de funcii periodice, de tip sinusoidal. Prin transformri
matematice, de tipul funciilor Fourier, Cosinus Discret, Walsh-Hadamard, datele iniiale ale
unui bloc de 8 * 8 pixeli sunt asociate frecvenelor spaiale. n acest fel, blocul de 8 * 8 pixeli se
transform ntr-un ansamblu de 64 de valori discrete, coeficieni DCT. Dintre acetia se vor
reine numai aceia care sunt semnificativi. Aceti coeficieni vor fi cuantificai cu valori cuprinse
ntre 0 i 255, asigurndu-se eliminarea informaiei vizuale nepercepute.
codajul predictiv, pentru micri nainte i napoi, prin care anumite micri sunt reconstituite n totalitate
prin interpolare, plecnd de la imaginile anterioare i de la cele posterioare;
de informaie, conduce la depirea rapid a spaiul disponibil fr a mai lua n considerare i ritmul lent
de redare. MPEG reuete s rezolve problema limitrii resurselor prin operaia de comprimare.
Compresia video MPEG este una de tip asimetric, n sensul c operaia de codificare este
mult mai complex i cu timpi de desfurare mai mari dect cea de decodificare. Semnalul video i
audio comprimat prin aceast operaie trebuie s-i pstreze sincronizarea iniial. Pentru a menine
informaia de timp asociat aciunii n micare, codorul folosete un ceas intern, prin care se asigur
integrarea i vehicularea acesteia mpreun cu semnalul digitizat.
Toi algoritmii folosii de acest standard au ca scop fie reducerea informaiilor redundante sau
care se repet, fie aproximarea unora pornind de la cele existente i care sunt deja stocate.
Mai concret, pentru imaginile video, compresia MPEG acionez prin reducerea caracteristicilor
de luminan i chrominan ale semnalului YUV. Aceste caracteristici sunt gestionate n bloc, prin
convertirea lor n frecvene, care sunt apoi cuantificate. Aceast transformare produce o reducere a
dimensiunii secvenelor video. Astfel se folosete un format SIF (Standard Image File) pentru
comprimare, ce prevede o numerizare pe trei componente YUV, de forma 4:2:0 i nu 4:2:2, pentru a
asigura reducerea debitelor de transfer. Pentru acest format, att pentru standardul PAL, adic 352 * 288
pixeli la 25 de cadre pe secund, ct i pentru standardul NTSC, adic 352 * 240 pixeli la 30 de cadre pe
32
secund, se obine o reducere substanial la 176 * 144 pixeli pentru semnalul PAL i respectiv de 176 *
120 pixeli, pentru NTSC. Rezoluiile admise pentru reducere pot fi de la cele prevzute de CCIR-601
(704 * 480), pn la cele mai mari, de dimensiune 4095 * 4095.
33
Vizualizarea coninutului ferestrei se poate face la diferite scale. In figura 5.1 scala de
vizualizare este 100% dar se poate schimba utiliznd controlul de tip combobox din partea de
jos a cadrului ferestrei. Redimensionarea ferestrei se face prin intermediul proprietii Stage
Size a obiectului Movie care identific prezentarea (aplicaia) multimedia n Director. Tot n
partea de jos a cadrului ferestrei exist butoane pentru controlul derulrii prezentrii.
Funcionalitatea lor va fi prezentat n cadrul componentei Control Panel.
Componenta Cast este utilizat pentru a stoca actorii unei aplicaii. Ea se poate
configura (View/Cast/Thumbnail) astfel nct s prezinte actorii sub forma unor mici ferestre
de vizualizare. Actorii se pot aduga n componenta Cast prin selecia urmtorului membru
cast neocupat apoi Click Dreapta/Import dac ei provin din afara mediului de programare sau
se pot genera de ctre alte componente ale produsului software.
34
In figura 5.2 se poate observa c, n componenta Cast sunt doar doi membrii, unul (europe)
este obinut prin importul unei imagini, n timp ce al doilea membru este un script.
Componenta Cast poate fi privit ca fiind o baz de date ce memoreaz actorii unei
aplicaii. Aceast component poate fi stocat independent de aplicaia n care a fost creat. In
acest fel, actorii unei aplicaii pot fi folosii de ctre o alt aplicaie. In figura 5.2 se prezint o
component cast intern aplicaiei (Internal).
Dac se dorete crearea unei componente independente n vederea refolosirii ei n alte
aplicaii se procedeaz astfel:
- se creaz un nou cast (File/New/Cast);
- se furnizeaz un nume, se seteaz opiunea External, dup care se apas butonul
Create;
- apoi se populeaz componenta Cast cu actori.
Dac se nchide fereastra, atunci se iniiaz dialogul de salvare pe disc, componenta se va
stoca ntr-un fiier avnd extensia cst. Deschiderea componentei cast se face cu File/Open i
se alege fiierul corespunztor cu extensia cst. Un membru Cast se refer prin construcia
member(n) unde, n este numrul sau numele membrului Cast dac membrul aparine
componentei Cast interne (Internal) sau prin construcia castlib(nume).member[n] dac
membrul aparine unei componente Cast externe identificabile prin nume.
Componenta Tools conine instrumente utile n dezvoltarea de aplicaii Director cum
ar fi: butoane de diferite tipuri, containere de texte, obiecte grafice, dup cum se poate
observa n figura 5.3.
35
Se observ n figura 5.4 c pe canalul 1 membrul cast europe este instaniat i dureaz de la
primul cadrul pn la cadrul 20. Pe canalele numerotate cu 1, 2, ..., n se pot instania membri
din cast dup cum dorete utilizatorul. Canalele din partea de sus a ferestrei au destinaii bine
precizate:
utilizat pentru stabilirea tempo-ului aplicaiei (tempo-ul precizeaz viteza de
afiare a cadrelor);
stabilete paleta de culori;
canal pentru stabilirea efectelor de tranziie dintre cadre;
i
canale specializate pentru membrii de tip sunet;
canal destinat pentru a asocia comportamente cadrelor.
In figura 5.4 se observ o linie vertical de culoare roie care reprezint cursorul componentei
Score i identific cadrul care este vizibil pe scen.
Componenta Control Panel este specializat pentru controlul derulrii prezentrii
multimedia n Director. Ea permite trecerea aplicaie din modul construcie n modul execuie.
Funcionalitatea controalelor din componenta Control Panel este ilustrat n figura 5.5.
Vizualizare Cadrul
Poziionare pe
Stop
Start cadru: anterior curent
primul cadrul derulare derulare sau urmtor
Viteza de
derulare a
cadrelor
exprimat,
implicit, n cadre
per secund
Terminarea
prezentrii
poate
determina:
oprirea sau
reluarea
prezentrii
Control
volum
sunet
Componenta Script este vizibil sub forma unui editor de texte i se utilizeaz pentru
a scrie scripturi. Scripturile n Director se pot scrie fie n limbajul de tip script Lingo, propriu
produsului software, fie n Java Script. Prin intermediul scripturilor se definete interaciunea
dintre utilizator i aplicaie i se implementeaz funcionalitatea acesteia.
5.2. Etapele de dezvoltare ale unei aplicaii multimedia
Indiferent de compexitatea unei aplicaii, pentru construirea ei, n Director, este
necesar s se parcurg urmtoarele etape:
A. Identificarea actorilor ce se vor utiliza n aplicaia respectiv. Aceast etap implic
utilizarea componentei Cast n sensul c ea va fi populat cu elemente. Actorii pot s
provin din exteriorul mediului de dezvoltare (Director), cum ar fi imagini, secvene de
36
B.
C.
37
Interceptarea mesajului de ctre buton va determina apariia unei casue de mesaje de tip
atenionare n care va fi scris mesajul: Mesaj la apasare pe buton!
D.
Pentru a obine o aplicaie Web care s poat fi rulat ntr-un Browser Web (de exemplu
Internet Explorer) se bifeaz opiunea Shockwave File mpreun cu HTML. Pentru ca
operaia s aib succes trebuie ca pe calculator s fie instalat un control de tip ActiveX
denumit Shockwave Player care execut aplicaia Director n format Shockwave ntr-o
pagin Web.
Dintr-o aplicaie Director se mai pot exporta cadre sau chiar secvene video digitale n
format AVI sau MOV. In acest sens, se alege opiunea Export din meniul File i se
completeaz corespunztor dialogul din figura 5.9.
38
Un script poate conine unul sau mai multe handler-e. Intr-o aplicaie Director pot exista mai
multe tipuri de scripturi:
1. script de tip behavior, cel mai utilizat tip de script ntr-o aplicaie Director, care se
ataeaz obiectelor instaniate n score sau cadrelor; aceste scripturi sunt vizibile n
componenta Cast, ca membrii i sunt marcai cu iconia ;
2. script de tip movie care vizeaz aplicaia n ansamblul ei, prin intermediul lui se
trateaz evenimente specifice aplicaiei (de exemplu: startmovie, stopmovie) sau se
definesc funcii de utilizator cu vizibilitate n toat aplicaia; aceste scripturi sunt
vizibile n componenta Cast, ca membrii i sunt marcai cu iconia
;
Pentru a genera un script de tipul celor doua menionate, se selecteaz urmtorul membru
neocupat din Cast i se activeaz componenta Script (opiunea Script de la meniul Window).
La proprieti, se selecteaz tab-ul Script i se alege tipul de script dorit pentru a fi generat
dup cum se ilustreaz n figura 5.10.
3. script ataat membrului Cast, este singurul tip de script care nu se memoreaz ntr-un
membru Cast de sine stttor ci se asociaz cu membrul Cast pentru care a fost definit;
pentru a genera un astfel de script se selecteaz membrul Cast, click dreapta i se alge
opiunea Cast Member Script dup care apare fereastra de editare a scriptului.
Membrii Cast crora li s-au asociat astfel de scripturi sunt marcai i cu iconia
pe
lng iconia afiat n concordan cu tipul membrului Cast.
Se poate observa c, unui actor i se poate asocia un script att n Score ct i n Cast. Actorul
ataat unui canal, n Score, este o instan a actorului existent n Cast, de aceea, scriptul lui de
tip behavior este asociat instanei actorului n timp ce scriptul membrului Cast este aplicabil
tuturor instanelor actorului respectiv.
In Director este important a se cunoate ordinea n care un mesaj este interceptat
pentru a se rspunde la el, dat fiind faptul c un handler, pentru un anumit mesaj, poate exista
n diferite tipuri de scripturi. Ordinea n care unui mesaj interceptat i se caut handler-ul de
rspuns este urmtoarea:
- prima dat, mesajul se transmite spre a fi tratat la scriptul de tip behavior ataat
obiectului care a interceptat evenimentul;
39
apoi, mesajul se transmite spre a fi tratat scriptului asociat membrului Cast din care a
provenit obiectul;
mesajul se transmite, n ordine, scriptului asociat frame-ului aferent momentului cnd
evenimentul a fost declanat;
n ultim instan mesajul se trimite spre a fi tratat scriptului de tip Movie.
Spre exemplificare s presupunem c avem un membru Cast de tip buton instaniat pe canalul
1 n Score i care are asociat un script de tip behavior ce are un handler de rspuns la mesajul
mouseUp de forma:
function mouseUp (me)
{
_player.alert ("executie script behavior");
}
atunci, la apsarea pe buton ar apare o casu de mesaje avnd mesajul: executie script
behavior iar apoi ar apare o csu avnd mesajul executie script asociat membrului cast.
Evenimentele care sunt interceptate pe parcursul derulrii unei aplicaii se pot mpri
n dou categorii:
- evenimente de sistem care sunt predefinite i denumite in Director (de exemplu:
ExitFrame, MouseUp etc);
- evenimente de utilizator definite i gestionate de dezvoltatorul aplicaiei.
Exist evenimente de sistem pe care o aplicaie ntotdeauna le intercepteaz pe parcursul
derulrii ei, ntr-o ordine prestabilit:
A. la startarea aplicaiei:
o prepareMovie;
o prepareFrame;
o beginSprite;
o startMovie.
B. la accesarea unui frame:
o beginSprite;
o stepFrame;
o prepareFrame;
o enterFrame / exitFrame;
o endSprite.
C. la oprirea aplicaiei:
o endSprite;
o stopMovie.
40
Funcia sendsprite trimite un mesaj unui obiect aflat pe canalul indicat de primul parametru.
Al doilea parametru reprezint numele mesajului iar n exemplu, urmtorii parametri
precizeaz culoarea prin culorile fundamentale ale spectrului RGB.
In scriptul elipsei se rspunde la mesajul coloreaza i se coloreaz elipsa:
function coloreaza (me, v1,v2,v3)
{
sprite(1).color=color(v1,v2,v3)
}
Se observ c informaiile trimise odat cu mesajul se preiau prin parametrii formali v1, v2 i
v3. Parametrul me identific obiectul care primete mesajul i ocup ntotdeauna prima poziie
n lista de parametrii. In script el nu este utilizat dar trebuie pus n list pentru a se recepiona
corect ceilali parametrii ce nsoesc mesajul. Funcia color formeaz culoarea pornind de la
cele trei valori asociate culorilor fundamentale din spectrul RGB.
41
Bibliografie:
Dardala, M., Smeureanu, I., Reveiu, A. Tehnologii Multimedia, Editura ASE, Bucuresti 2008
Smeureanu,I., Drula, G., Multimedia, concepte si practica, Editura Cison, 1997
http://en.wikipedia.org/wiki/Lempel-Ziv-Welch
http://en.wikipedia.org/wiki/Tagged_Image_File_Format
http://www.capisci.ro/articole/Serie:Culoare
http://ro.wikipedia.org/wiki/MP3
42