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Del original francs :


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1',,!Jll e ado por Les Presses d'lle de France, de Paris
'I'I'I\C luccin de Francisco GODAs BASTIDA

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JUEGOS DE STALKING, DE PISTA,

DE MENSAJES, DE SE~ALIZACIN

y JUEGOS NOCTURNOS

NOTAS PRCTICAS PARA LOS RBITROS

Y JEFES DE JUEGO

(\') Les Presses d'lle de France, de Pars (Francia), 1957


.(', E . L. E., S. A. o de Barcelona (Espaa), 1966
Depsito legal:
B-'18853-66
Nmero de registro: 5845 -65

Impreso en Espaa

Impreso por: E. 0.5., Amor, 3 - Barcelona -1966

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El juego es la actividad natural de los jvenes; se


consagran a l con toda su fuerza ~nstintiva y aportan
un entusiasmo sin reservas. Por esto el juego es uno
de los mejores aprendizajes de la vida, con sus com
peticiones, sus luchas y sus argucias.
El juego, indispensable en la juventud, debe ser
educativo y ofrecer; al propio tiempo, temas varia
dos, cautivadores, presentando problemas a resolver
eada vez ms difciles e interesantes.
El privilegio de los adultos, aun jvenes de carc
ter, es escoger los juegos que convienen ms a los
muchachos, dndoles una organizacin prctica, te
niendo en cuenta unos objetivos educativos.

/1

.TUEGOS DE STALKING

.JUEGOS DE STALKING

lJ 1\ buen mtodo es evitar la improvisacin y se-;


Hll ir' Un orden progresivo.

mala suerte y los jugadores mediocres puedan obtener


posibilidades de desquite.
5. Acostumbrar a los participantes a jugar con
franqueza, honOr y simplicidad; evitar las brutalida
des bravatas, actitudes vanidosas; el juego ha de ser
la escuela natural de la buena camaradera. Deben res
petarse escrupulosamente las reglas establecidas por
todos, principalmente cuando el juego toma el aspecto
de un combate.

":1 presente libro est consagrado a los juegos que


" "ir; ,",ustan a los jvenes : el combate, la bsqueda, la
pC'l'sl'eucin, el misterio de las seales y mnsajes ci
fr;ll!os, etc. Los temas san fciles de imaginar (caza
dores, guerreros, expl~radores, indios, buscadores de '
oro) y su finalidad didctica quedar mejor realizada
si se cumplen ciertas normas generales. A saber:
1.0 Debern adaptarse a la edad mental de los
jugadores, escogiendo el decorado natural qUe mejor
se preste.

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2." El programa de un juego debe estar siempre

expuesto claramente. Los jugadores han de compren

der bien lo que ha de hacerse. Si es necesario se repe

tir varias veces o se harn ensayos.

6. El jefe de juego debe evitar partidas demasia


do difciles que comporten fatigas excesivas y peli
gros. Prohibir proezas que podran degenerar en
accidentes.

3.() La sucesin de los juegos ha de ser progresiva


y ha de ser programada.

7. En fin, no olvidar que un juego, para que sea


interesante o apasionado, debe desenv01verse en una
atmsfera alegre y entusiasta; de esta manera los par
ticipantes jugarn con fuerza y con ganas.

4. o Todo juego propuesto debe ser sancionado con


medidas precisas y justas. El control de las pruebas
no debe ser nunca olvidado. Un sistema de puntos
que valore con exactitud lo obtenido por cada jugador
es muy eficiente y generalmente fcil de calcular.
Estos puntos pueden ser positivos cuando se refieren a
victorias, o negativos cuando sancionan errores o de-;
notas. El balar.ce de estos puntos permite la clasifica
cin de los participantes, y es la medida de su talento,
de su fuerza y de su triunfo. Los muchachos son .m uy
sensibles en este aspecto. Por eso es necesario vigilar
con cuidado e inteligencia para que los que han tenido

COMPETENCIA DEL JEFE' DE JUEGO. - El


jefe es el <<maestro del juego, el que sabe organizar y
prever, nO' se equivoca nunca. Al menos sta es la
opinin que los jugadores deberan tener del que los
dirige. El jefe de juego ha de mantener dicha, repu
tacin; le es muy necesaria.
Tambin ha de adquirir una multitud de conoci
mientos indispensables y no proponer nunca a sus
muchachos una prueba que l mismo no sera capaz
de resolver (esto concierne particularmente a los jue-;
gas de sealizacin y salvamento) .

JUEGOS

111

DE

STALKING

A NOTACIONES. -

Para facilitar a los jefes de


la eleccin de las pruebas tiles a su programa
dI' adividades, hemos adoptado, al lado de cada titulo
dI.' jUt~go, una anotacin particular abreviada, cuya
significacin damos a continuacin: .
PROGRESION: Todos los juegos estn numerados
segn un orden de progresin, el juego nmero 10 debe
ser jugado, si es posible, antes que el juego nmero 20,
por ejemplo. Las variaciones tienen el mismo nme
ro principal del que se derivan.
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DE LOS JUEGOS CON EL

CUERNO O CON EL SILBATO

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SIGNOS Y ABREVIACIONES :
INT. : Juego que debe jugarse preferentemente en
el interior, en un local apropiado.
A. L. : Juego que debe jugarse al aire libre.
A. L. o INT.: Juego que puede jugarse indiferente
mente al aire libre o en el interior.
O Juego creado por nosotros (1).
Juego de noche, o que puede jugarse de noche
al aire libre.
t. Juego recomendado como prueba-tipo de con
trola como prueba de campeonato.

SE~ALIZACIN

(1 ) Aquellos lectores que deseen obtener una informacin ms


completa sobre estos juegos. pueden escribir al autor de este libro,
a las seas del editor de la versin original francesa (Les Pres
~e5 d'/le de France, 86, rue Bonaparte, Paris - Vle).

<<Al puesto, o, en el trans


curso del juego, <<acelerad.
<<Atencin, silencio.
-Comienza el juego (repe
rt:irlo) .
Espera.
Reanudacin despus de
la espera.
-<<Atencin... salid.
Reunin.
Fin del juego o suspen
,sin. (Repetirlo tres veces
como fin de juego.)
o<<Accidente, socorro. (Re
petirlo varias veces.)

Esta sealizacin nos ha dado siempr~ buenos re


sultados. Se puede modificar a voluntad, y tambin
puede completarse con seales convencionales que
puedan convenir especialmente a ciertos -juegos .

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CAPTULO 1

.STALKING" JUEGOS DE ACECHO,


RASTREO Y APROXIMACIN

El stalking es un arte primitivo: el del cazador


persiguiendo la pieza; el del guerrero que hiere a su
adversario; el del animal cercado buscando la sal
vacin.
Es el juego preferido por los jvenes, porque pone
en tensin todos los recursos de su ingenio y de su
afn para conseguir ser el ganador.
Es notable como los muchachos que practican un
juego de staZking se entregan a l con pasin. La
alianza continuada del esfuerzo fsico con el espiritu
de observacin, y la puesta en accin de todos los
sentidos, sobre todo los de la vista y el odo, da un
gran valor educativo a esta clase de juegos al aire
libre; constituye la mejor de las gimnasias.
Hemos adoptado la palabra inglesa staZking por
que es casi imposible su traduccin castellana em
pleando para ello un solo trmino.

14

STALKING, ACECHO, RASTREO Y APROXIMACIN

JUEGOS DE STALKING

CONSEJOS PARA LOS JUEGOS DE STALKING


Antes de lanzaros estudiad vuestro terreno y uti
lizad lo mejor posible las coberturas que se os
presenten.
Se llama cobertura a un accidente natural (roca, .
rbol, maleza, pliegue de terreno, etc.) que per
mite disimularse eficazmente a la vista del adver
sario.

El ruido y los movimientos bruscos son los mayo

res enemigos del stalker;evitad, en lo posible,

unos y otros. Medid vuestros desplazamientos y

progresad sin ruidos.

Suprimid de vuestro equipo los objetos embara

zosos, molestos, con riesgo de perderlos o aun de

hacer ruido.
Evitad los objetos demasiado vistosos o que pue
dan brillar cuando son alcanzados por un rayo

de soL'

Cuando la meta est prxima, la mejor tcnica de

avance es saber arrastrarse pegados completa


mente al suelo.

Si os es posible, no miris por encima de un refu

gio, sino por los lados y cuanto ms bajo mejor.

No os perfilis sobre las crestas.


Sabed saltar sin ruido y con flexibilidad.
Si llevis vestidos claros, no os coloquis sobre
fondos oscuros, y si los llevis oscuros, no debis
colocaros sobre fondos claros.

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El color de la piel es muy visible en los bosques;


camuflaos o cubros lo mejor posible.
Evitad las zonas iluminadas; aprovechad las
umbras.
Evitad remover de manera excesiva las hierbas
y ramas que os rodean, sobre todo cuando ras
treis.
La linea recta raramente es el mejo r camino para
el stalker. No dudis en dar un rodeo cuando con
venga.
Cuando uno se siente observado, la mejor defen
sa es la inmovilidad absoluta.

En juegos de equipo, no permanezcis agrupados.

en todo caso envia::! exploradores para dar una

batida y observar el terreno.

Transmitid vuestras observaciones por seales y

corresponded por signos mmicos.

No perdis nunca la orientacin, sobre todo cuan

do deis un rodeo.

La paciencia, la habilidad, la inteligencia y la

astucia valen ms que la fuerza y la velocidad.

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Croquis nmero 2

16

JUEGOS DE STALKING

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MTODOS DE CAPTURA PARA LOS

JUEGOS DE STALKING

(Croquis nmeros 3, 4 Y 5)

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Los juegos de stalking exigen a menudo mtodos


de captura particulares. Muchas veces no se trata de
eliminar al adversario, golpendole, por ejemplo, con
una pelota o bien cogindole el pauelo de juego,
sino verlo suficientemente para su identificacin. Las
.capturas operadas as deben ser controladas. Cuando
el misllfo jefe de juego efecta una captura, su buena
fe no puede ser puesta en duda, le basta nombrar o
escribir el nombre del jugador visto; si comete un
error, puede rectificar indicndolo inmediatamente a
los jugadores. Por ejemplo: en un juego de aproxima
cin el jefe grita: Fulano de Tal, preso, este ltimo
se levanta y el jefe se da cuenta de que ha cometido
un error; entonces grita <<error y concede un ciert
tiempo al jugador llamado para que se esconda de
nuevo.
Cuando los jugadores estn repartidos en dos equi
pos adversos que deben eliminarse mutuamente, es
necesario controlar las presas con la ayuda de mar
cas. de combinaciones de vestidos, o de brazales
de captura.
La marca es un cartn blanco provisto de bra-

MARCAS Y BRAZALES

Croquis nmero 3

El ARTE STALKING
STALKING, ACECHO, RASTREO Y APROXIMACIN

C6mo no debe hacerse

19

C6mo debe hacerse

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Oe+r6s de un abrigo

marites o de correas, en el que se ha inscrito un ndI


ce (letra, signo <;> nmero) con tinta china o pintura.
La marca es doble cuando lleva en cada cara un
ndice diferente. La marca se coloca en la frente,
en la espalda o en el pecho. A veces un simple cartn
de color sirve igualmente de ndice de identifi
cacin.
LAs COMBINACIONES DE VESTIDO tienen la ventaja de
dar un control de identidad fcil de improvisar. Por
ejemplo: Jugador con sombrero o sin sombrero; con
las mangas bajas o ,con las mangas subidas; pauelo
atado por delante o atado por detrs, etc.
La combinacin es colectiva cuando todos los miem
bros de un equipo adoptan la misma; por ejemplo: to
das las mangas derechas subidas; todas las mangas
izquierdas bajadas.
La combinacin es individual cuando no concierne
ms que a un jugador.
La combinacin es semicolectiva cuando cada ju
gador lleva la combinacin del equipo y adems una
de particular para l solo.
Los BRAZALES DE CAPTURA son telas de colores varia
dos que llevan marcada una cifra o una letra. Su uso
es menos prctico que el de las <<Inarcas.

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Croquis nu'mero 4

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