Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
15
Curba de reacie
a firmei 1
Preul de monopol al firmei 2
B
D
10
50
50
10
20
15
Curba de reacie
a firmei 2
20
25
30
Joc
Strategie
Microeconomie
1
2
3
Juctorul A
Juctorul B
2
4
0
-6
3
10
4
0
Strategie dominant
Principiul dominrii
Altfel spus, un juctor alege ntotdeauna acea strategie care genereaz cel
puin aceleai rezultate ca i celelalte strategii disponibile.
n acest exemplu, punctul de echilibru i valoarea jocului este elementul
a12 = 4 din matricea rezultatelor (intersecia dintre linia 1 care este
strategia dominant pentru juctorul A i coloana 2 care este strategia
dominant pentru juctorul B.
Nu ntotdeauna, ns, jocurile au strategie dominant. Este posibil ca ntr-un
joc strategia dominant s nu fie disponibil ambilor juctori, astfel nct
alegerea optim a unui juctor depinde de ceea ce el crede c va face cellalt
juctor.
Exemplul 2
Strategii
Juctorul A
Linia maximelor
1
2
3
1
-8
6
8
8
Juctorul B
2
-6
0
-6
0
3
10
6
-10
10
Coloana
minimelor
-8
0
-10
000
Microeconomie
Pli de compensaie
Dilema prizonierului
Butch Cassidy i Sundance Kid sunt arestai de Poliie. Cei doi sunt suspectai
de jefuirea unui tren, dar mpotriva lor nu exist dovezi certe. Cu toate
acestea, ei pot fi trimii n judecat sub acuzaia unei infraciuni mai puin
grave, i anume, deinere de bunuri furate. Pentru aceast infraciune, Butch i
Sundance pot fi condamnai la cinci ani de nchisoare. Poliia i izoleaz cei
doi deinui n camere separate i propune fiecruia urmtoarea nelegere:
Poi fi condamnat la cinci ani de nchisoare pentru deinere de bunuri
furate. Dac, ns, recunoti c ai luat parte la jefuirea trenului i astfel i
implici i partenerul, dar el nu recunoate, eti liber, n timp ce partenerul
tu va primi o pedeaps de 25 de ani privare de libertate. Dac, ns,
amndoi recunoatei fapta, noi nu mai avem nevoie de mrturia ta, aa nct
amndoi vei primi pedepse de 20 de ani privare de libertate.
Matricea rezultatelor este:
Butch
Cassidy (B)
Recunoate
Nu recunoate
Butch
Cassidy (B)
Butch
Cassidy (B)
Recunoate
Nu recunoate
Recunoate
Nu recunoate
Rezultatul jocului se schimb dac cei doi pot comunica. Astfel, ei ar putea
conveni s nu recunoasc, iar rezultatul acestor strategii este doar cinci ani
de nchisoare pentru fiecare.
Dar cooperarea este dificil, pentru c logica propriului interes mrete
beneficiul tririi. Dac unul dintre ei recunoate, n timp ce cellalt nu
recunoate, primul va fi liber n timp ce al doilea va sta 25 de ani n
nchisoare. Stimulentul tririi este puternic.
Rezultatul n cazul unui asemenea tip de joc depinde i de numrul de runde
n care el se desfoar.
Analiza echilibrului n condiiile posibilitii tririi a evideniat dou tipuri
de strategii menite s elimine stimulentul tririi:
1. Dinte pentru dinte (Robert Axelrod): Un juctor ar trebui s
nceap prin a coopera, iar apoi s rspund exact aa cum se
comport partenerul de joc.
2. Triat-Eliminat (Viktor Vanberg i Roger Congleton): mpotriva
juctorului care trieaz se impun sanciuni dure, care merg pn la
eliminarea acestuia din joc.
Aplicaii ale dilemei prizonierului
Exemplul 3
Pe pia opereaz doar dou firme: A i B, care pot practica dou preuri.
Cnd preul este 9 EUR/ unitate de produs, cantitatea cerut este 100 buci
i cnd preul este 10 EUR/unitate de produs, cantitatea cerut este
60 buci. Costul total mediu pentru ambele firme este 50 EUR/unitate de
produs. Atunci cnd firmele practic acelai pre, ele vnd cantiti egale de
mrfuri. Aplicnd logica teoriei jocurilor, s se determine:
a) Matricea rezultatelor n termeni de profit;
b) Profitul fiecrei firme atunci cnd firmele nu coopereaz;
c) Profitul fiecrei firme atunci cnd firmele coopereaz.
a) Matricea rezultatelor n termeni de profit:
Firma B
P1 = 9
Firma A
P1 = 9
P2 = 10
b) A= 200; B= 200
c) A= 200; B= 200
A= 200
A= 0
B= 200
B= 400
P2 = 10
A=400
B= 0
B=150
B= 150