Sunteți pe pagina 1din 6

MODELE FORMALE ALE OLIGOPOLULUI:

MODELUL COURNOT I TEORIA


JOCURILOR

11.1 MODELUL COURNOT


Figura 11.1 Teoria Cournot a oligopolului

15

Curba de reacie
a firmei 1
Preul de monopol al firmei 2

B
D
10

50

50

10

Preul de monopol al firmei 1

Preul perceput de firma 2

20

15

Curba de reacie
a firmei 2

20

25

30

Preul perceput de firma 1 (mil. lei)

Teoria Cournot presupune c fiecare firm i va stabli preul anticipnd c


preurile rivalilor rmn fixe. Curbele de reacie arat cel mai bun pre
pentru fiecare dintre cele dou firme, dat fiind preul celeilalte. De exemplu,
punctul S de pe curba de reacie a firmei 1 arat c ea ar trebui s perceap
un pre de 60 milioane lei, dac firma 2 percepe 50 milioane lei. Dac firma
1 are un monopol, ea va stabili un pre de 150 milioane lei. Dac firma 2
intr pe pia, se va declana un rzboi al preurilor, iar industria se va
deplasa pas cu pas spre punctele A, B, C, D i, n cele din urm, E. Punctul
E este un punct de echilibru stabil.

Modele formale ale oligopolului

11.2 APLICAREA TEORIEI JOCURILOR N ECONOMIE


Teoria jocurilor are ca obiect analiza general a interaciunilor strategice.
Teoria jocurilor

Studiul comportamentului indivizilor n situaii


strategice.

Joc

O activitate care se desfoar pe baza unor


reguli explicite sau implicite.

Strategie

Un set complet de aciuni ale unui juctor ca


rspuns la aciunile altui juctor.

Pentru c pe o pia cu structur de oligopol numrul firmelor este mic,


fiecare firm trebuie s acioneze strategic.
Ipoteze:
1. Toi juctorii sunt raionali;
2. Toi juctorii cunosc regulile jocului.
Rezultatele jocului se formalizeaz sub form matriceal ntr-o aa-numit
matrice a rezultatelor, iar echilibrul se realizeaz la intersecia dintre
strategii.
11.3 JOCURI CU SUM ZERO
Jocuri cu sum zero

O situaie n care juctorii au interese opuse,


fapt pentru care ctigul unui juctor reprezint
exact pierderea celuilalt.

Jocurile cu sum zero au un punct de echilibru la care se poate ajunge dup


o singur rund de joc sau dup mai multe runde.
Dei asemenea situaii se ntlnesc n activitatea economic, ele nu sunt o
caracteristic definitorie a acesteia.
Jocurile cu sum zero pot avea strategie dominant sau pot s nu aib
strategie dominant.

Microeconomie

Echilibrul n cazul jocurilor cu strategie dominant


Exemplul 1
Strategii
1
6
6
-4

1
2
3

Juctorul A

Juctorul B
2
4
0
-6

3
10
4
0

O situaie n care pentru fiecare juctor exist


o singur alegere optim, indiferent de decizia
celuilalt juctor.

Strategie dominant

Altfel spus, o strategie dominant este acea strategie care nu poate fi


schimbat unilateral de un juctor fr ca aceast schimbare s genereze
rezultate mai proaste pentru el.
Decizia privind alegerea strategiei se ia pe baza principiului dominrii.
Un juctor nu alege niciodat o strategie care
genereaz rezultate mai proaste dect celelalte
strategii disponibile.

Principiul dominrii

Altfel spus, un juctor alege ntotdeauna acea strategie care genereaz cel
puin aceleai rezultate ca i celelalte strategii disponibile.
n acest exemplu, punctul de echilibru i valoarea jocului este elementul
a12 = 4 din matricea rezultatelor (intersecia dintre linia 1 care este
strategia dominant pentru juctorul A i coloana 2 care este strategia
dominant pentru juctorul B.
Nu ntotdeauna, ns, jocurile au strategie dominant. Este posibil ca ntr-un
joc strategia dominant s nu fie disponibil ambilor juctori, astfel nct
alegerea optim a unui juctor depinde de ceea ce el crede c va face cellalt
juctor.
Exemplul 2
Strategii
Juctorul A
Linia maximelor

1
2
3

1
-8
6
8
8

Juctorul B
2
-6
0
-6
0

3
10
6
-10
10

Coloana
minimelor
-8
0
-10
000

Modele formale ale oligopolului

O. Morgenstern i J. von Neuman au demonstrat c un joc fr strategie


dominant are un punct de echilibru la care se poate ajunge ntr-o singur
rund, dac jocul satisface regula minimax.
Regula minimax

Un joc are un punct de echilibru dac i numai


dac maximin egal minimax i maximin egal
minimax este valoarea jocului.

n acest exemplu, cum minimax = maximin = 0, jocul are un punct de


echilibru (elementul a22 n matricea rezultatelor), i valoarea maximin =
minimax = 0 este rezultatul jocului. Acest echilibru este echilibrul Nash.
Echilibru Nash

O situaie n care juctorii, interacionnd unii


cu alii, aleg cea mai bun strategie avnd n
vedere strategiile alese de ceilali juctori.

11.4 JOCURI CU SUM POZITIV


Jocuri cu sum
pozitiv

O situaie n care ctigurile unui juctor nu


sunt n mod necesar egale cu pierderile
celuilalt juctor. Ambii juctori pot s ctige
sau ambii pot s piard.

Deoarece rezultatele unui juctor nu pot fi deduse din rezultatele


celuilalt juctor, matricea rezultatelor trebuie s includ rezultatele
ambilor juctori;
Pe lng matricea rezultatelor trebuie prezentate i regulile de joc.
Exist dou tipuri de jocuri cu sum pozitiv:
1. Jocuri cooperative juctorii coopereaz pentru a obine cele mai
bune rezultate posibile;
2. Jocuri non-cooperative juctorii nu coopereaz.
Jocurile cooperative permit folosirea ameninrilor i a plilor de compensaie.
Ameninri

Declaraii privind intenia de a aciona ntr-un


anumit mod, fcute cu scopul de a limita
comportamentul celuilalt juctor.

Eficiena ameninrilor depinde de gradul n care ele sunt considerate


credibile de partea creia i sunt adresate.

Microeconomie

Pli de compensaie

Pli primite de un juctor atunci cnd consimte


s adopte un comportament care, n lipsa
acestora, ar presupune nregistrarea unor pierderi.

Dilema prizonierului
Butch Cassidy i Sundance Kid sunt arestai de Poliie. Cei doi sunt suspectai
de jefuirea unui tren, dar mpotriva lor nu exist dovezi certe. Cu toate
acestea, ei pot fi trimii n judecat sub acuzaia unei infraciuni mai puin
grave, i anume, deinere de bunuri furate. Pentru aceast infraciune, Butch i
Sundance pot fi condamnai la cinci ani de nchisoare. Poliia i izoleaz cei
doi deinui n camere separate i propune fiecruia urmtoarea nelegere:
Poi fi condamnat la cinci ani de nchisoare pentru deinere de bunuri
furate. Dac, ns, recunoti c ai luat parte la jefuirea trenului i astfel i
implici i partenerul, dar el nu recunoate, eti liber, n timp ce partenerul
tu va primi o pedeaps de 25 de ani privare de libertate. Dac, ns,
amndoi recunoatei fapta, noi nu mai avem nevoie de mrturia ta, aa nct
amndoi vei primi pedepse de 20 de ani privare de libertate.
Matricea rezultatelor este:

Butch
Cassidy (B)

Recunoate
Nu recunoate

Sundance Kid (S)


Recunoate
Nu recunoate
B: 20
S: 20
B:0
S: 25
B: 25
S:0
B: 5
S: 5

Se observ c fiecare juctor are strategie dominant (Recunoate). Butch poate


sta mai puin timp n nchisoare dac recunoate c a luat parte la jefuirea
trenului, indiferent de ce strategie va alege Sundance (Recunoate sau Nu
recunoate). Totodat, Sundance are aceleai opiuni disponibile ca i Butch.
Strategiile dominante pentru Butch i Sundance sunt:

Butch
Cassidy (B)

Butch
Cassidy (B)

Recunoate
Nu recunoate

Sundance Kid (S)


Recunoate
Nu recunoate
20
0
25
5

Recunoate
Nu recunoate

Sundance Kid (S)


Recunoate
Nu recunoate
25
20
5
0

Dac ambii recunosc, vor sta n nchisoare timp de 20 de ani.

Modele formale ale oligopolului

Rezultatul jocului se schimb dac cei doi pot comunica. Astfel, ei ar putea
conveni s nu recunoasc, iar rezultatul acestor strategii este doar cinci ani
de nchisoare pentru fiecare.
Dar cooperarea este dificil, pentru c logica propriului interes mrete
beneficiul tririi. Dac unul dintre ei recunoate, n timp ce cellalt nu
recunoate, primul va fi liber n timp ce al doilea va sta 25 de ani n
nchisoare. Stimulentul tririi este puternic.
Rezultatul n cazul unui asemenea tip de joc depinde i de numrul de runde
n care el se desfoar.
Analiza echilibrului n condiiile posibilitii tririi a evideniat dou tipuri
de strategii menite s elimine stimulentul tririi:
1. Dinte pentru dinte (Robert Axelrod): Un juctor ar trebui s
nceap prin a coopera, iar apoi s rspund exact aa cum se
comport partenerul de joc.
2. Triat-Eliminat (Viktor Vanberg i Roger Congleton): mpotriva
juctorului care trieaz se impun sanciuni dure, care merg pn la
eliminarea acestuia din joc.
Aplicaii ale dilemei prizonierului
Exemplul 3
Pe pia opereaz doar dou firme: A i B, care pot practica dou preuri.
Cnd preul este 9 EUR/ unitate de produs, cantitatea cerut este 100 buci
i cnd preul este 10 EUR/unitate de produs, cantitatea cerut este
60 buci. Costul total mediu pentru ambele firme este 50 EUR/unitate de
produs. Atunci cnd firmele practic acelai pre, ele vnd cantiti egale de
mrfuri. Aplicnd logica teoriei jocurilor, s se determine:
a) Matricea rezultatelor n termeni de profit;
b) Profitul fiecrei firme atunci cnd firmele nu coopereaz;
c) Profitul fiecrei firme atunci cnd firmele coopereaz.
a) Matricea rezultatelor n termeni de profit:
Firma B
P1 = 9
Firma A

P1 = 9
P2 = 10

b) A= 200; B= 200
c) A= 200; B= 200

A= 200
A= 0

B= 200
B= 400

P2 = 10
A=400
B= 0
B=150
B= 150

S-ar putea să vă placă și