Sunteți pe pagina 1din 12

Saptamana 7

1. Ce este interfaa utilizator?


Interfaa utilizator, numit i interfaa om-main, este mijlocul de comunicare ntre
un
sistem informatic i utilizator.
2. Ce este interfaa utilizator grafic?
Interfaa utilizator grafic (englez: GUI - graphical user interface) este o interfa
ommain
care permite operatorului s dea comenzi i s introduc date prin acionarea
asupra
unor obiecte grafice vizualizate pe ecran: butoane, pictograme, meniuri etc.
3. Ce sunt obiectele grafice?
obiecte grafice (butoane, meniuri, bare de defilare etc.)
4. Ce este AWT?
AWT (englez: Abstract Windowing Toolkit - setul de dezvoltare de ferestre
abstracte) - este
un set de clase care permit realizarea de interfee grafice n care se folosesc
obiectele
grafice specifice platformei pe care se execut programul. Aceasta nseamn c,
dac
programul se execut - de exemplu - sub Windows, diferitele obiecte grafice
(butoane,
meniuri, bare de defilare etc.) vor avea aspectul specific sistemului Windows, n
timp ce dac
se executa sub X-Window vor avea aspectul specific acestui sistem.
5. Ce este JFC/Swing?
JFC (englez: Java Foundation Classes - clase de baz Java), este un set de pachete
de
clase, care extind posibilitile oferite de AWT, pentru realizarea de interfee
utilizator de
20
calitate superioar. Dintre acestea, cele mai larg folosite constituie setul cunoscut
sub
numele de cod Swing (sau JFC/Swing), care ofer posibilitatea de a realiza interfee
grafice
al cror aspect nu depinde de platforma pe care se execut programul.
6. Ce rol are clasa Component i din ce pachet face parte?
Clasa Component este o clas abstract, derivat direct din clasa Object
7. Ce deosebire este ntre componentele atomice i containere?
Deosebim componente atomice i containere. Containerele sunt componente
grafice care
conin alte componente. Containerele aparin unor clase care formeaz o ierarhie, a
crei
rdcin este clasa Container. Clasa Container este derivat din clasa Component.
Aceasta
nseamn ca orice container este o el nsui component, deci un container poate
s conin

alte containere.
8. Care este clasa folosit n JFC/Swing pentru fereastra principal a aplicaiei?
Evenimentele generate de fereastr sunt instane ale clasei WindowEvent i sunt
ascultate
de instane ale unor clase care implementeaz interfaa WindowListener sau extind
clasa
WindowAdapter. Toate aceste clase i interfee se gsesc n pachetul
java.awt.event.
9. Ce conin la partea superioar instanele clasei JFrame?
10. Ce sunt evenimentele n cazul interfeei utilizator grafice?
Se numeste eveniment orice modificare care are loc, fie n starea dispozitivelor de
intrare,
fie n cea a obiectelor grafice de pe ecran: apsarea sau eliberarea unei taste,
deplasarea
mouse-ului, apsarea sau eliberarea unui buton al mouse-ului, deschiderea sau
nchiderea
unei ferestre, efectuarea unui clic de mouse pe un obiect de control (buton, caseta
de
validare, bara de defilare etc.), intrarea cursorului de mouse n cmpul activ al unui
obiect
grafic sau prsirea acestuia etc. Pot exista, desigur, i alte tipuri de evenimente,
dar aici ne
intereseaz numai cele legate de interfaa grafic a aplicaiei.
11. Ce este programarea orientat pe evenimente?
Interaciunea dintre operator i aplicaie ntr-un sistem bazat pe evenimente
decurge
astfel: operatorul provoac generarea unui eveniment, acionnd asupra tastaturii,
mouseului
sau a altui dispozitiv de intrare, iar programul "rspunde" la acest eveniment prin
executarea unei anumite aciuni. Acest mod de lucru impune o nou concepie n
proiectarea
programelor, numit programarea orientat pe evenimente.
12. Care este modelul de evenimente folosit pe platforma Java 2?
ncepnd cu JDK 1.1 s-a introdus un nou model de evenimente, bazat pe delegare
(englez:
Delegation Event Model). Conform acestui model, distingem trei catedorii de obiecte
care au
relaii cu evenimentele:
- obiecte care genereaz evenimente, numite surse de evenimente (engleza: Event
Source);
- obiecte care capteaz i trateaz evenimentele, numite asculttori de evenimente
(englez: Event Listener);
- evenimentele propriu-zise (englez: Event), care sunt tot obiecte, generate de
surse i
captate de asculttori
13. Cum sunt generate evenimentele?
21

Cnd cursorul mouse-ului intr n interiorul unei componente sau iese din aceasta,
sau cnd
facem click de mouse pe o componenta, evenimentul nu este generat direct de
ctre
mouse, ci de ctre componenta respectiv a interfeei. n mod similar, cnd apsm
sau
eliberm o tast, evenimentul nu este generat direct de ctre tast, ci de ctre acea
component a interfeei grafice, care este activ n momentul respectiv
14. Cum sunt utilizate evenimentele?
15. Ce deosebire este ntre evenimentele de nivel jos i cele semantice?
Evenimentele pot fi de nivel cobort (low level event) sau semantice. Numele
claselor de
evenimente de nivel cobort indic fie componenta, fie dispozitivul de intrare care
le-a
generat, de exemplu: ComponentEvent, WindowEvent, MouseEvent, KeyEvent.
Numele
claselor de evenimente semantice indic mai curnd tipul de eveniment, dect
sursa
acestuia, de exemplu: ActionEvent, TextEvent. Descrierea claselor de evenimente
este dat
complet n documentaia Java API.
16. Care este rdcina claselor de evenimente generate de obiectele interfeei
grafice?
Clasele de evenimente se gsesc n pachetele java.awt.event i javax.swing.event i
formeaz o ierarhie de clase, care are ca radacin clasa abstract
java.awt.AWTEvent.
Aceasta, la rndul ei, extinde clasa java.util.EventObject din pachetul java.util
17. Ce este un gestionar de poziionare?
Gestionarul de poziionare este o clas care asigur poziionarea i redimensionarea
automat a componentelor situate ntr-un container, att la crearea containerului,
ct i la
modificarea dimensiunilor acestuia.
18. Care sunt interfeele gestionarilor de poziionare?
Orice gestionar de poziionare implementeaz interfaa java.awt.LayoutManager
sau
subinterfaa acesteia java.awt.LauoutManager2.
19. Care este gestionarul de poziionare implicit pentru contentPane?
contentPane i FlowLayout pentru clasa Panel
20. Care este gestionarul de poziionare implicit pentru Panel i JPanel?
21. Cum sunt amplasate componentele n cazul gestionarului BorderLayout?
n acest caz, se consider c suprafaa containerului este imparit n cinci zone
numite,
respectiv, NORTH, SOUTH, WEST, EAST si CENTER
22. Cum sunt amplasate componentele n container n cazul gestionarului
FlowLayout?
Gestionarul de poziionare java.awt.FlowLayout plaseaz componentele pe
suprafaa

containerului una dup alta, n ordinea n care acestea sunt adugate, de la stnga
la
dreapta i de sus n jos. Cnd s-a terminat o linie, se trece la linia urmtoare.
Numrul de
componente pe o linie depinde de limea componentelor i de limea
containerului n care
sunt acestea plasate.
23. Cum sunt aliniate componentele n cazul gestionarului FlowLayout?
Gestionarul de poziionare java.awt.FlowLayout plaseaz componentele pe
suprafaa
containerului una dup alta, n ordinea n care acestea sunt adugate, de la stnga
la
dreapta i de sus n jos. Cnd s-a terminat o linie, se trece la linia urmtoare.
Numrul de
22
componente pe o linie depinde de limea componentelor i de limea
containerului n care
sunt acestea plasate.
24. Cum sunt amplasate componentele n cazul gestionarului GridLayout?
Gestionarele de poziionare din clasa java.awt.GridLayout plaseaz componentele n
celulele unei grile rectangulare. n consecin, toate componentele de pe aceeai
coloan
sunt aliniate vertical
25. Cum se stabileste numarul de linii i de coloane pentru gestionarul GridLayout?
Dei n constructor se indic att numrul de linii, ct i cel de coloane ale grilei, n
realitate
numai numrul de linii este respectat, n timp ce numrul de coloane este practic
ignorat. La
stabilirea amplasrii componentelor n container, dac numarul lor total este mai
mic sau
egal cu cel de linii, toate componentele vor fi aezate vertical, una sub alta. Dac
numrul de
componente este mai mare dect numrul de linii, numrul de coloane se stabilete
automat, prin mprirea numrului de componente la cel de linii, cu rotunjire n
plus.
Plasarea efectiv a componentelor n celulele grilei astfel creeate se face apoi de la
stnga
la dreapta i de sus in jos, la fel ca n cazul gestionarului FlowLayout, dar respectnd
alinierea vertical i orizontal impus de gril.
26. Cum sunt plasate componentele ntr-un BoxLayout?
Gestionarul de poziionare javax.swing.BoxLayout plaseaz toate componentele
containerului pe o singur direcie, care poate fi orizontal sau vertical.
Saptamana VIII
1. Ce categorii de componente grafice cunoatei?
Componente de control: butoane, butoane radio, casete de validare, liste, liste
ascunse, meniuri, rigle ajustabile, cmpuri de text.
Componente de afiare needitabile: etichete, indicatoare, etc.

Componente de afiare editabile: zone de text, tabele editabile, selectoare de


culori, selectoare de fiiere, arbori.
Containere: panouri, panouri glisante, etc.
2. Care este rdcina ierarhiei claselor de componente?
Majoritatea claselor de componente din JFC/Swing sunt derivate din clasa
JComponent,
motenind caracteristicile acestei clase.
3. Care sunt caracteristicile componentelor din JFC/Swing?
-posibilitatea de a-i ataa componentei o "inscripie volanta" (englez: ToolTip),
adic o
inscripie explicativ care apare cnd punem cursorul de mouse pe componenta
respectiv,
fr s apsm butonul. O astfel de inscripie se ataeaz componentei prin metoda
public void setToolTipText(String text);
- posibilitatea de a-i pune componentei o bordur, folosind metoda
public void setBorder(Border border);
- posibilitatea de a modifica culoarea de fond i culoarea de primplan ale
componentei
folosind metodele:
23
public void setBackground(Color color);
public void setForeground(Color color);
4. Cum se stabilete aspectul componentelor din JFC/Swing?
Aspectul este dat de figura prin care este reprezentat pe ecran componenta
respectiv.
Fiecare clas de componente ofer un aspect tipic al instanelor sale. n JFC/Swing
programatorului i se pun nsa la dispoziie metode i clase prin care poate modifica
aspectul
componentelor.
5. Prin ce se caracterizeaz starea componentei?
Starea componentei este dat, ca la orice obiect, de valorile cmpurilor sale. Starea
se
poate modifica fie datorit aciunilor utilizatorului, fie datorit invocrii prin program
a unor
metode ale acesteia. n general, la modificarea strii componenta genereaz un
eveniment,
iar uneori i schimb i aspectul.
6. Prin ce se caracterizeaza comportamentul componentei?
Comportamentul componentei este modul n care aceasta reacioneaz atunci cnd
se
acioneaz asupra ei de ctre utilizator sau cnd este invocat o metod i const
n
modificarea strii i a aspectului i n generarea de evenimente.
-posibilitatea de a introduce n component un text, o imagine, sau ambele;
- posibilitatea de a aduga la fiecare component a unui text explicativ volant
(englez:

Tool Tip), care conine indicaii care apar cnd se pune cursorul mouse-ului pe
componenta
respectiv, fr a apsa butonul de mouse.
- posibilitatea de a pune n jurul componentei una sau mai multe borduri (englez:
Border),
cu diferite aspecte: chenar simplu, chenar cu titlu, bordur care d aspect de
supranlare,
bordur care d aspect de scufundare;
- posibilitatea de a alege aspectul general al tuturor componentelor interfeei
grafice
(englez: Look and Feel).
7. Care sunt componentele de control i ce rol au?
Componentele de control sunt dispozitive de intrare virtuale, uor de utilizat, prin
intermediul
crora utilizatorul poate introduce anumite comenzi. Din aceast categorie fac parte
butoanele, riglele ajustabile, listele, listele ascunse, meniurile i cmpurile de text
8. Ce reprezint clasa AbstractButton?
Clasa javax.swing.AbstractButton definete caracteristicile comune ale diferitelor
tipuri de
butoane din JFC/Swing.
9. Ce reprezint clasa JToggleButton?
Clasa javax.swing.JToggleButton este derivata din javax.swing.AbstractButton i
reprezint butoane cu dou stri stabile. Trecerea de la o stare la alta este impus
de
utilizator prin click de mouse sau este comandat prin program.
10. Ce este o caset de validare i prin ce clas se realizeaz?
Caseta de validare este un obiect de control cu dou stri stabile. La fiecare click de
mouse pe suprafata casetei de validare, aceasta trece dintr-o stare n cealalt.
11. Ce este un buton radio i prin ce clas se realizeaz?
24
Butonul radio este un buton cu dou stri stabile, care face parte dintr-un grup de
butoane,
astfel c la un moment dat numai unul dintre ele poate fi "selectat". n momentul n
care este
selectat ("apsat") un buton al grupului, se deselecteaz automat cel care era
selectat
anterior.
12. La ce servete clasa ButtonGroup?
n JFC/Swing, butoanele radio sunt realizate ca instane ale clasei
javax.swing.JRadioButton, care este derivat din clasa javax.swing.JToggleButton.
Gruparea butoanelor se face folosind clasa javax.swing.ButtonGroup.
13. Ce este o list n JFC/Swing i prin ce clas se realizeaz?
n JFC/Swing, listele se realizeaz ca instane ale clasei javax.swing.JList. Articolele
din
list pot fi, n principiu, orice obiecte afiabile. La crearea listei, constructorului i se
d ca

argument tabloul obiectelor pe care le va conine lista. Ulterior este posibil s se


adauge
articole la list, sau s se elimine.
Daca lista este mai lunga dect spaiul de afiare disponibil, ea poate fi pus pe un
panou
glisant, din clasa javax.swing.JScrollPane.
14. Ce este o list ascuns i prin ce clas se realizeaz?
Lista ascuns este o list din care se vede un singur articol (cel care este selectat),
deci
ocupa pe ecran spaiu mult mai putin dect una obinuit. n JFC/Swing, pentru
realizarea
listelor ascunse se folosete clasa javax.swing.JComboBox.
15. Prin ce clas se realizeaz cmpul de text i ce conine el?
n JFC/Swing, cmpurile de text se realizeaz ca instane ale clasei
javax.swing.JTextField.
16. Care este principala utilizare a cmpului de text?
Cmpul de text este principalul instrument al interfeei grafice prin care utilizatorul
introduce
date de la tastatur. El se prezint sub forma unei ferestre dreptunghiulare
editabile, n care
se poate introduce o singur linie de text. De obicei, prin intermediul cmpului de
text se
introduce o singur valoare numeric sau un ir de caractere.
17. Ce evenimente genereaz un cmp de text i cnd le genereaz?
Cnd cmpul de text este activ i se apas tasta Enter, este generat un eveniment
de
aciune din clasa java.awt.ActionEvent.
18. Ce este o rigl ajustabil i prin ce clas se realizeaz?
Clasa javax.swing.JSlider ofer o component care are aspectul unei rigle prevzute
cu
cursor. Prin deplasarea cursorului cu ajutorul mouse-ului se modific valoarea
indicat de
rigl.
19. Care este dispozitivul electronic pe care l simuleaz o rigl ajustabil?
Rolul riglei poate fi asemnat cu cel al unui dispozitiv de ajustare continu, cum
este
poteniometrul din aparatura electronic.
20. Ce este un meniu?
La fel ca listele sau butoanele radio, meniurile permit utilizatorului s aleag una din
mai
multe opiuni posibile. n JFC/Swing se disting dou categorii de meniuri:
- meniuri cu bar, care pornesc dintr-o bar situat la partea superioar a ferestrei
25
aplicaiei;
- meniuri derulante (pop-up), care apar n poziia n care se gsete cursorul de
mouse.
21. Ce categorii de meniuri exist n JFC/Swing?

n JFC/Swing se disting dou categorii de meniuri:


- meniuri cu bar, care pornesc dintr-o bar situat la partea superioar a ferestrei
aplicaiei;
- meniuri derulante (pop-up), care apar n poziia n care se gsete cursorul de
mouse.
22. Unde poate fi plasat un meniu cu bara?
Este ns posibil ca un articol de meniu s fie el nsui un meniu (din clasa JMenu).
Dac
utilizatorul alege cu mouse-ul un aricol de meniu, sunt posibile deci dou situaii:
- acesta este un articol propriu-zis (un JMenuItem), n care caz opiunea respectiv
este
selectat;
- articolul ales este el nsui un meniu (un JMenu), n care caz noul (sub)meniu se
desfoar i cutarea continu.
23. Prin ce clas se realizeaz bara de meniu?
Adugarea de meniuri la bara de meniu se face prin metoda clasei JMenuBar
public JMenu add(JMenu c)
24. Ce conine bara de meniu?
Bara de meniu poate sa conin unul sau mai multe meniuri .
25. Prin ce clas se realizeaz un meniu utilizabil ntr-o bar de meniu?
javax.swing.JMenuItem sau javax.swing.JCheckBoxMenuItem
26. Ce conine un meniu?
La rndul su, fiecare meniu poate conine unul sau mai multe articole, care sunt
instane
27. Prin ce clase se realizeaz articolele de meniu?
JMenuItem
28. Ce este un meniu derulant i prin ce clas se realizeaz?
Spre deosebire de meniurile cu bar, meniurile derulante sunt tratate ca nite
componente
obinuite, care pot s fie afiate prin program, atunci cnd este necesar. n
JFC/Swing,
meniurile derulante se realizeaz ca instane ale clasei javax.swing.JPopupMenu. n
rest,
meniul pop-up se comport la fel ca un meniu cu bar.
29. Ce sunt componentele de afiare needitabile?
Componentele de afiare sunt cele care servesc pentru a afia anumite texte sau
imagini i
pot fi needitabile sau editabile.
30. Ce componente de afiare needitabile cunoatei?
Componentele de afiare needitabile sunt realizate ca instane ale urmtoarelor
clase: javax.swing.JLabel - pentru realizarea unor "etichete" n care pot fi afiate texte sau
imagini, fr a putea fi editate de utilizator;
- javax.swing.JTooltip - pentru afiarea de "inscripii volante", cnd se pune cursorul
de
mouse deasupra unei alte componente;

- javax.swing.JProgressBar - pentru realizarea unor "bare de progres" adic a unor


bare
de lungime variabil, care arat cum evolueaz realizarea unei anumite activiti
(de la 0% la
100%).
26
31. Ce sunt componentele de afiare editabile?
Componentele de afiare editabile permit utilizatorului operaii de editare n timpul
executrii
programului
32. Ce componente de afiare editabile cunoatei?
Tot n categoria componentelor editabile intr i clasele javax.swing.JTable (pentru
realizarea de tabele editabile), javax.swing.JFileChooser (pentru realizarea de
selectoare
de fiiere), javax.swing.JTree (pentru realizarea de arbori) i
javax.swing.JColorChooser
(pentru realizarea de selectoare de culori).
33. Ce sunt instanele clasei JTextArea i cum se comport ele?
Instanele clasei javax.swing.JTextArea (arie de text) sunt suprafee de afiare a
unor texte
editabile cu mai multe linii. Componenta are comportamentul unui editor de text
simplu:
permite s se introduc text de la tastatur, s se tearg textul n ntregime sau pe
poriuni,
s se adauge sau s se nsereze text. Prin metode speciale se poate seta
componenta
astfel, nct s se realizeze automat trecerea de la un rnd la altul. Se ofer metode
prin
care se poate aduga text prin program, sau se poate obine sub forma de String
textul
existent.
Saptamana 9
1. Ce sunt ferestrele de dialog?
Ferestrele de dialog sunt ferestre care se afieaz pe ecran numai temporar, pentru
a
transmite anumite mesaje sau a permite introducerea unor date. Principalul avantaj
al
folosirii ferestrelor de dialog este c apar pe ecran numai atunci cnd sunt necesare
i nu
ncarc fereastra principal a aplicaiei cu elemente care nu sunt necesare n
permanen.
2. Ce deosebire exist ntre ferestrele de dialog modale i cele nemodale?
Ferestrele de dialog pot fi modale sau nemodale. Cnd este afiat pe ecran o
fereastr
modal, toate celelalte ferestre existente pe ecran sunt blocate (nu se poate
aciona asupra
lor), pn cnd se ncheie lucrul cu fereastra de dialog modal respectiv.

3. Ce sunt ferestrele de dialog standard?


Clasa JDialog este folosit pentru realizarea unor ferestre de dialog configurate de
programator dup dorina sa. n multe situaii, este ns suficient s se foloseasc
ferestre
de dialog standard, preconfigurate, ceeace uureaz programarea.
4. Cum se creeaza ferestrele de dialog standard?
Clasa JOptionPane ofer metode statice pentru a crea patru tipuri de ferestre de
dialog:
5. Cum se stabilete culoarea de fond a unei componente?
n multe aplicaii, la proiectarea interfeei utilizator grafice este necesar s se
impun culorile
de fond i de primplan ale diferitelor componente, folosind metodele clasei
Component
public void setBackground(Color color) - pentru culoarea de fond;
public void setForeground(Color color) - pentru culoarea de prim-plan (a textului).
6. Ce este culoarea de prim plan a unei componente i prin ce metod se modific?
27
De exemplu, culoarea albastru este reprezentat prin cmpul static Color.blue, iar
culoarea
galben prin Color.yellow. n consecin, dac dorim s punem componentei comp
culoarea
de fond albastru i culoarea de primplan galben, vom folosi instruciunile:
comp.setBackground(Color.blue);
comp.setForeground(Color.yellow);
7. Ce sunt instanele clasei Color?
Pentru a alege culoarea n mod interactiv, n JFC/Swing este prevazut clasa
javax.swing.JColorChooser. Instanele acestei clase sunt panouri de selectare a
culorii,
care pot fi folosite att prin ncorporarea lor ntr-o fereastr obinuit, ct i sub
forma unei
ferestre de dialog.
8. Care este principalul model de culori folosit n Java?
Clasa Color ncapsuleaz informaiile despre culoare. n Java AWT se folosete
modelul de
culori RGB (englez: red, green, blue) n care fiecare culoare este considerat ca
fiind
compus din trei culori fundamentale: rou, verde i albastru
9. Prin ce tip de date se exprim culorile n sistemul RGB i care este intervalul n
care
acestea iau valori?
n consecin, culoarea este dat prin trei numere cuprinse n intervalul [0, 255],
reprezentnd ponderile celor trei culori fundamentale
10. Care este culoarea pentru care cele trei culori fundamentale RGB au valoarea 0?
de la negru [r=0,g=0,b=0]
11. Care este culoarea pentru care toate cele trei culori fundamentale au valoarea
255?
alb [r=255,g=255,b=255].

12. La ce folosete clasa JColorChooser?


Folosind un JColorChooser, alegerea culorii se poate face n trei moduri:
- folosind un tablou de culori, n care fiecare celul este colorat n alt culoare;
- n sistemul RGB, folosind trei rigle de ajustare a culorilor fundamentale;
- n sistemul HSB, selectnd culoarea prin alegerea cu mouse-ul a punctului de pe
panou
care are culoarea potrivita (trei butoane alturate, notate H, S, B, arat care din cele
trei
componente se menine constant, celelalte dou fiind date de coordonatele
punctului ales
pe panou).
13. Pe ce fel de componente se poate face desenarea?
In principiu, desenarea se poate face pe orice component grafic
14. Care este sistemul de coordonate pentru reprezentri grafice?
Sistemul de coordonate folosit pentru grafic are originea n colul din stnga sus al
componentei, axa Ox este orientat catre dreapta, iar axa Oy este orientat n jos
15. Care este unitatea de msur folosit pe axele de coordonate pentru
reprezentri grafice?
Coordonatele se exprim n numere ntregi (int), avnd ca unitate de msur pixelul
(punctul de pe ecran).
16. Ce este contextul grafic?
28
Aceasta este clasa de baz a tuturor contextelor grafice, care permit trasarea de
desene
pe suprafaa componentelor grafice realizate pe diverse dispozitive fizice. Pe fiecare
platform, n mediul de execuie Java, trebuie s existe o implementare a
contextului grafic,
adic o extindere a clasei Graphics, care conine toate cmpurile i metodele
acestei clase,
dar este specific platformei respective.
17. Prin ce clas abstract este reprezentat contextul grafic n Java API?
Java API a fost introdus clasa abstract java.awt.Graphics
18. n ce clas este declarat metoda paint i ce rol are ea?
Pentru desenarea pe suprafaa unei componente, n clasa java.awt.Component
(rdcina
ierarhiei de clase a componentelor) exist metoda
public void paint(Graphics g)
Aceast metod traseaza efectiv desenul, folosind n acest scop contextul grafic g
primit ca
argument. Contextul grafic nu este instaniat de ctre programator, ci este transmis
acestei
metode de ctre maina virtual Java. n schimb, metoda paint trebuie redefinit n
program
pentru orice component pe care dorim s se traseze un desen. n aceast scop se
folosesc
n metoda paint metodele de desenare ale clasei Graphics
19. Cum este invocat metoda paint?

Metoda paint nu este invocat explicit n program. Ea este invocat implicit (de
ctre maina
virtual Java) atunci cnd componenta respectiv este afiat pe ecran sau i
modific
dimensiunile i/sau poziia
20. n ce scop este redefinit metoda paint?
Dac, totui, programatorul dorete s solicite explicit desenarea, folosete metoda
public void repaint()
Aceasta metod care exist, de asemenea, n clasa java.awt.Component, nu trebuie
redefinit, singurul ei rol fiind de a apela metoda paint.
21. Ce trebuie s conin corpul metodei paint pentru a se trasa un desen?
public void repaint()
22. La ce folosete metoda repaint?
atunci cnd componenta respectiv este afiat pe ecran sau i modific
dimensiunile
i/sau poziia.
23. Se redefineste n program metoda repaint?
nu trebuie redefinit, singurul ei rol fiind de a apela metoda paint