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ronferR
por ohn D. Rateliff
ndice:
Retorno a la fortaleza. , ................................ 2
Aviso para los jve.nes de espritu. . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
La fortaleza .......................................... 7
Historia de la fortaleza . . .
.
7
Los habitantes y el lugar . . . . . . . . . .. . . . . . .
..7
Posibles allegados y aliados. . . . . . . . . . . . .
. ... 17
Aventuras en el pueblo.
.............
. 19
Los alrededores .................................. 23
las cuevas del Caos ................................. 32
Cueva A: Kobolts . . . . . . . . . . .
. 32
Cueva B: La cueva de los bandidos
35
. . 39
C: Antigua cueva de los orcos.
O: Guarida de los trasgos ...
. . 40
E: Cueva del troll .
..43
F: Antigua guarida de los grandes trasgos
(Skeltar y Zombire) ..
.46
Cueva G: Cueva de hongos.
.
47
Cueva H; Los asediados osgos
, . . . . . . . . . . . . . 49
Cueva 1: El laberinto .
. 52
Cueva J: Antigua guarida de los gnolls. .
.55
Cueva K: El templo oculto. . . .
. . . . . . . . .. .
. .. 58
Cueva
Cueva
Cueva
Cueva
Crditos:
Diseo original de B2, La FortaleZtl de la frol1tera de Gary Gygax
Diseo: John D. Rateliff Edicin: Duane Maxwell Portada: Fred Fields
Arte interior: Glenn Brewer Diseo grfico: Matt Adelsperger y Kirby Kiser
Cartografa: Todd GambIe Tipografia: Nancy Walker
Direccin creativa: Ed Stark Dileccin artstica: Dawn Murin
Pruebas de juego: Jasan Carl, Adam Conus, Monte Cook, Miranda Homer, Jenifer Hunter,
Jessica Lawson, Jon Pickens, Chris Pramas, Ed Stark y Jonathon Tweet.
Dedicado a: Dave DriscoR John Mischo (Waterhead), y Matt Ostrande---camaradas de armas.
Traduccin: Angel Prez
Maquetadn y Coordinacin editoriaL Farsa's Wagon
Supervisin editorial: Csar Carracedo
Basado en el juego original OUNGEONS & DRAGONs'" creado por E. Gary Gygax y Oave Arneson.
AOVANCED OUNGEONS & ORAGONS, AO&D, DUNGEONS & DRAGONS, OUNGEON MASTER, GREYHAWK, MONSTROUS MANUAL,
y el lago de TSR son marcas registradas de TSR, Ine. 1999 de TSR, lne. Todos los derechos reservados. TSR, ne. es una subsidiaria de Wizards of the Coast, ne.
OFICINA EUROPEA
Wizards 01 the Coast, Belgium
Coveliersstraat 10
2~00 Berehem - Antwerp
BELGICA
+32-70-23-32-77
Taller de juegos
ISBN: 84-95259-20-6
I?,r
/h,"-
Ejemplo:
DM: Ves una pequea cueva con una puerta al fondo.
Jugador: Mi ladrn cruza la cueva y escucha tras la puerta.
DM: Slo has atravesado la mitad del camino cuando caes dentro de
un profundo foso que hay en el suelo. Caes diez metros, algo menos si
descuentas las estacas. Trra 3d6 de dao.
Jugador: iArrgh! Por qu no me has dicho nada sobre el foso?
DM: No lo preguntaste.
RETORNO A LA FORTALEZA
De los cientos de aventuras publicadas por lSR durante los ltimos
veinticinco aos, B2, l..i1 fortaleza de la frVfttera, guarda un lugar especial
en el corazn y en la memoria de tooa una generadn de jugadores.
Para algunos, sta fue la primera aventura que jugaron. Literalmente, a
dentos de miles de jugadores y DMs les saeron Jos dientes mientras
indagaban en su primer subterrneo, "las cuevas del Caos". Aunque
nunca sabremos el nmero exacto, tenemos razones para creer que esta
aventura ha sido la ms jugada en toda la historia de los juegos de rol.
Retorno a la fortaleza, es la aventura clsica actualizada, detallando
qu ha ocurrido en las cuevas del Caos y en la propia fortaleza en as
dos dcadas que han transcurrido desde que unos valientes aventureros las limpiaron de monstruos y partieron en busca de nuevos
desafos. Las reglas han sido totaJmente actualizadas para la segunda
edicin, se han aadido ms detalles a los encuentros, y la seccin de
consejos para Masters novatos, ampliada y reescrita. En general, no
obstante. lA fortaleza de la jronfernJ sigue siendo lo que era: una serie de
aventuras cortas, claramente separadas para que los personajes
jugadores (PJs) puedan tornarse un respiro entre cada una, pero que se
pueden enlazar fciJmente. En conjunto, esta aventura dar a los
nuevos jugadores y personajes la oportunidad de ponerse al tanto sin
muchas complicaciones. Los personajes que sobrevivan habrn apren
dido Jos trucos bsicos de su oficio, al igual que los jugadores y DMs
aprendern bien las bases del juego.
Sin embargo el jugador no podra reprochar nada al DM si el foso estuviese cubierto o disimulado de algn modo o si ste irrumpiera en la
sala antes de que el DM terminase de describirla.
La segunda equivocacin ms comn cuando se describen habita
ciones es dar ms detalles de los que deberan saber: la identidad o
valor de los objetos en la habitacin, la presencia de trampas, u otros
detalles ocultos.
Ejemplo:
DM.: Entras en un santuario de Orcus. El clrigo malvado de 51> nivel
arrodillado ante el altar se levanta, empua su 1I1f1Zl1 +2 Y ataca.
En realidad, nadie puede saber el "nivel" de un personaje simplemente
mirndolo. Adems, ningn personaje se describe a s m.ismo por su
nivel, esto es una mecn.ica externa del juego, no la forma en la que los
personajes del mundo de fantasa del juego se definen a s mismos. Lo
mismo se puede decir sobre los objetos mgicos (un paladn puede
referirse a su "espada mgica" pero nunca a su "espada de /a suerte +2").
Igualmente, el alineamiento t<lrd vez es evidente. La clase de un personaje puede ser deducida por su equipo, especialmente por los
jugadores experimentados, pero deja que los jugadores se imaginen
es~o por s mismos, no les describas a alguien que acaban de conocer
como "un ladrn" sino como "un hombre con annadura de cuero y
portando una espada corta".
Recuadros de texto
La mayora de las descripciones de una gruta en las cuevas del caos
comienzan con un recuadro de texto. stos describen todo lo que vern
o notarn los PJs cuando entren por primera vez en un sala, esto no
incluye aspectos ocultos (como trampas) o monstruos ti objetos que
estn fuera de su lnea de visin. Los recuadros de texto pueden ser ledos ntegramente por el DM o ;:implemente ste puede explicarlo con
sus propias palabras. Los DMs experimentados suelen preferir la explicacin, sobre todo cuando el escritor y el DM tienen estilos coloquiales
muy diferentes. Cuando lo improvises ten cuidado de no dejarte
ningn detaUe importante, los recuadros de texto a menudo induyen
pistas que los jugadores atentos pueden seguir. Nada molesta ms a los
jugadores que ver caer a sus personajes en alguna trampa, que el personaje habra visto si el DM se hubiera dignado a mencionrselo.
Oscuridad
Algunas veces, es bueno aconsejar a los PJs que no vayan soros. Si slo
son dos o tres PJs, poder echar mano de uno o dos personajes ms,
puede significar la diferencia entre el xito y el fracaso, partiendo del
hecho de que el fracaso puede significar la muerte de los PJs en una
desastrosa batalla o en los altares de los clrigos malvados del templo
oculto. Los contratados son simples empleados de {os PJs, que no
arriesgarn su vida por ellos. Un contratado puede servir a uno de los
PJs o a todo el grupo. Los allegados son seguidores leales que les
siguen por amor, admiracin o por deber. Los allegados lucharn j1mto
a su seor cuando sea necesario, pero lgicamente no se arriesgar ms
de [o que lo hara un PJ. Un allegado siempre es leal a un personaje
especfico, no al gmpo entero. Los aliados son aventureros que por sus
propios motivos deciden unir sus fuerzas con los PIs durante algn
tiempo, quiz deben un favor a los PJs o comparten sus metas. Los
aliados nW1ca son subordinados de los PJs, son compaeros por igual
en la misma empresa. Los jugadores pueden decidir las acciones de sus
allegados (dentro de lo razonable: el DM siempre puede revocar la
dedsin que ha tomado un P] que obligara a un allegado a realizar
una accin que obviamente no hara), los aliados siempre son dirigidos
por el DM.
Inconvenientes: AW1que los PNJs pueden ser vitales para la supervivencia y el xito de un grupo pequeo, demasiados allegados y aliados pueden enlentecer el juego, especialmente a un DM novato. Ya
tiene suficiente trabajo trazando el esquema del subterrneo, los
monstruos y las trampas, sin tener que interpretar constantemente tambin a varios personajes. Adems, los jugadores novatos pueden estar
demasiado inclinados a contar con los consejos de los PNJs llevados
por el DM. El primer problema puede ser reducido si slo acompaan
al grupo uno o dos PNJs en todo momento, el segundo puede ser solucionado si el personaje da malos consejos o est poco dispuesto a ofrecerlos, despus de todo es un seguidor, no un lder. La mayor parte de
los aliados y allegados descritos en la seccin del castillo de esta aventura, tienen algn defecto personal que evitar que dominen en el
grupo as como har relativamente ms sencillo el juego para el QM.
Alineamientos: El hecho de que los personajes tengan diferentes
alineamientos no significa que no puedan estar juntos. Los alineamientos son slo parte de la personalidad, incluso los personajes caticos
tienen principios, y los personajes malvados tienen sentimientos. Es
poco probable que personajes con alineamientos muy diferentes
lleguen a acuerdos o sean amigos. En efecto, acuerdos y discrepancias
son 1m elemento vital en la actuacin de cualquier personaje en el
grupo. Es decir, el alineamiento tiene una influencia en la conducta. A
los personajes caticos les gusta menos seguir rdenes y ms llevar la
iniciativa. Los personajes legales son ms predecibles, ms fiables,
menos innovadores y les gusta ms identificarse como parte de un
grupo. Los personajes neutrales tienden a reaccionar a las situaciones
dependiendo de las circunstancias ya menudo toman el color de los
que le rodean, comportndose de forma pseudolegal cuando est
rodeado de personajes legales y ms arbitrariamente cuando el grupo
est dominado por caticos. Algunos se aliarn automticamente entre
ellos, manteniendo siempre un punto de vista que, aunque minoritario
"equilibre la balanza". Los personajes buenos tendrn como meta salvar vidas y aliviar el sufrimiento, los personajes malvados disfrutarn
causando dolor y sufrimiento, o en ej mejor de los casos, considerarn
que "el fin justifica los medios" y que cualquier atrocidad est penniti
da si les lleva a una meta que consideran conveniente. Los personajes
neutrales aborrecen las atrocidades de los malvados, pero temen la
intolerancia y la confonnidad que los seguidores del bien pueden
imponer cuando el mal sea eliminado; algunos neutrales (los llamados
"neutrales verdaderos") ven todos los otros alineamientos como una
precaria balanza, en la que cada elemento es necesario para el conjunto.
Explorando el subterrneo
Las cuevas del Caos estn diseadas de tal manera que los subterrneos
fciles sean los ms accesibles, mientras que los mas peligrosos son ms
hagan seales con tiza o marcas pronmdas, stas pueden ser destruidas
o movidas por otros que pasen detrs de ellos.
Orden de marcha
Para evitar disputas cuando hay un encuentro, es necesario que el DM
sepa dnde estn los personajes en todo momento. La forma ms sencilla es pedir a los jugadores que establezcan lU1 "orden de marcha"
para sus personajes (incluyendo, por supuesto, a cualquier PNJ aliado o
allegado en el grupo). El orden de marcha permite saber a todos quien
va normalmente en cabeza, quin va despus, quin vigila la retaguardia, etctera. Una vez que todos se han acostumbrado al orden de
marcha, es sencillo para los jugadores efectuar cambios para adaptarse
a situaciones especiales ("De acuerdo, ahora la guerrera de Kate ~e ed1a
a un lado mientras elladr6n de Matt avanza para buscar trampas").
Esto tambin hace ms sencillo al DM decidir quin cae en una trampa
o una emboscada sin alertar a los jugadores preguntndoles quin va al
frente (o el ltimo, o el tercero de la fila, etctera.). Cuando los personajes exploran cuevas y tneles normalmente caminan en fila de a dos,
cuando el espacio lo permite, pero cuando los personajes pasen a travs
de los bosques que rodean las cuevas del Caos, la densidad de stos les
obligar a caminar en fila de a uno. Lo ms sencillo es pedirles dos
rdenes de marcha (doble fila y fila de a uno), anotar el orden con bolgrafo y sealar con lapicero los cambios cuando los PJs varen su dis~
tribucin para enfrentarse a una situacin especifica.
Vigilancia
Un truco sencillo para seguir vivos que puede que no se le ocurra a los
jugadores primerizos es sihlar un centinela cuando acampen por la
noche. En la fortaleza es prudente hacerlo, pero en las zonas salvajes es
esencial, de otra manera cualquiera o cualquier cosa puede sorprender
a los PJs mientras duennen y acabar con ellos antes de que puedan
darse cuenta de lo que est ocurriendo. Tres guardias son suficientes
para lma noche, con lo que cada personaje har una guardia y dormir
los restantes dos tercios de la noche. Los personajes que duerman
durante dos guardias pueden recuperar hechizos y puntos de golpe,
incluso aunque las guardias no sean consecutivas. Los personajes que
no duerman al menos durante dos guardias no recuperarn nada. Si el
grupo tiene suficientes miembros, pueden considerar doblar el nmero
de centinelas (cuatro ojos ven ms que dos, sobre todo de noche). Los
encuentros aleatorios que terminen rpidamente (por ejemplo, un
ataque de estirges que son ahuyentadas a los pocos mjnutos) no evitar que los personajes se vuelvan a dormir y consigan los beneficios
del descanso. Interrupciones continuas (por ejemplo, ser atacados por
una banda de kobolts que atacan y huyen repetidamente) anularn los
beneficios del sueo.
.
Salir corriendo
Recuerda cuando dirijas esta aventura que 105 PJs son de nivel bajo.
Algunas veces pueden tropezar con lUla entrada de la cueva equivocada y encontrarse "en camino de perder la cabeza". Hazles saber que es
perfectamente lgico salir corriendo de un combate que no pueden
ganar, "vivir para luchar otro da" es una estrategia comprobada. Las
reglas bsicas de AD&D penalizan a tos personajes que intentan huir
permitiendo a sus enemigos realizar un ataque Ubre. El DM debera
eliminar esta regla para ayudar a mantener vivos a los PJs de nivel bajo.
Las criaturas pueden perseguir a los enemigos que huyen, normalmente slo dejarn la persecuci6n si los PJs abandonan el complejo de
cuevas. En los bosques o pantanos los oponentes pueden perseguirlos
hasta que pierdan de vista a su presa o tengan la impresin de que
estn demasiado lejos de su territorio. Los PNJs y los monstruos se beneficiarn de cualquier regla utilizada por los PJs, as que recuerda que
algunas veces los oponentes de los PJs escondern el rabo y corrern,
dispersndose si les persiguen. Los kobolts y los gnoUs normalmente
Puertas secretas
Los jugadores poco familiarizados con las reglas puede que no sepan
que sus personajes pueden buscar puertas secretas y de este modo no
encontrar algtmas zonas de las cavemas. El DM debera recordrselo de
vez en cuando, pero sin llegar a ser descarado. Por ejemplo, no les
recuerdes esto cada vez que entran en lmCl saja en la que t, como DM
sabes que pueden encontrar una puerta secreta, ya que a la larga pensarn que slo necesitan realizar la tirada cuando el DM les avise. Si
pregw1tan qu opciones tienen, induye esta en la lista ("dejar el camino
por el que vienes, continuar pasillo abajo, buscar pasadizos secretos,
hJ.mbarte y dormir un rato..."). La mecnica para encontrar una puerta
secreta es que el jugador tire un d6 (dado de seis caras). Si el resultado
es un 1, entonces el personaje encuentra cualquier entrada secreta que
pueda haber. El jugador debe indicar exactamente dnde busca su personaje (muro derecho, muro izquierdo, suelo, techo, al final del pasadizo, etctera). Una sola tirada sinre para un muro o superficie de la
habitacin o para cuarenta pies de corredor.
La nica excepcin son los PJs elfos. Un elfo puede notar que hay
una puerta secreta al pasar con un 1 en ld6 o de encontrarla con una
tirada de 1 o 2 en ld6 si la est buscando. Los personajes ladrones
pueden elegir en vez de esto hacer una tirada de "encontrar trampas".
La mecnica de "encontrar puertas secretas" puede aplicarse como Wla
regla general para descubrir cosas '"'fuera de lugar" (tropezar con un
alambre, alguna cosa dejada atrs por la ltima persona que pas por
alli, pequei.os crujidos de algn zapato que se mueve sigilosamente
para emboscarte, etctera). Haz que los jugadores tiren ld6 de vez en
cuando, apunta los resultados, y despus ignralos; esto ayudar a disimular las verdaderas tiradas, y no te preocupes por lo que puedan
pensar los jugadores.
El tiempo atmosfrico
No pienses que los PJs tendrn buen tiempo todos los das y noches
que estn por la regin. Las tormentas pueden jugar un papel importante en la aventura. La lluvia puede borrar los rastros de Wl pasadizo
o hacer que sea muy fcil seguir a alguien que camina sobre barro fresco. Una llovizna constante no les permitir dormir e impedir que los
personajes descansen y recuperen conjuros y puntos de golpe. Un da
nublado puede hacer que las criaturas nocturnas, como la mayora de
los humanoides, salgan de sus guaridas antes de tiempo. La niebla hace
que sea fcil perderse, especialmente en terrenos boscosos o pantanos
donde cada rbol y montculo parecen el mismo. Por supuesto slo un
estpido andara por ah con armadura de metal durante lma tormenta.
En resumen, cambia el tiempo para que cuando tengan un da brUJante
y soleado tanto personajes como jugadores aprecien Su buena suerte.
LA FORTALEZA
Historia de la fortaleza
La fortaleza fue fundada hace treinta aos por Macsen WIedig, un
aventurero de xito que al haber alcanzado cierto reconocimiento en su
profesin y comenzar a atraer seguidores, decidi retirarse y construir
su propia fortaleza como colofn a sus proezas. Eligi una zona en la
frontera de las tierras civilizadas donde forjar su pequeo feudo. Un
punto fcilmente defendible, que no era reclamado por ningn seor, y
comenz a construir la fortaleza sobre una pequea colina llana, no
muy lejos de una importante ruta de comercio. Planeaba expulsar a
todos los monstruos de sus tierras, salvo unos pocos que intentara que
pennanedesen escondidos en las zonas ms apartadas, presintiendo
que una cacera de monstruos de vez en cuando le servira como
deporte cuando comenzase a echar de menos los antiguos dias de
explorar cuevas y llevar a cabo hazaas valerosas. Despus,
campesinos y ciudadanos se estableceran atrados POl; la seguridad de
la fortaleza y al cabo de unos aos tendra su propio pueblo en el
corazn de una regin, con granjas y campos bien protegidos. El
comienzo de su propia barona.
Al menos se era el plan. En realidad, Macser. encontr que el retiro
le sentaba bien. Perdi el tiempo dirigiendo los asuntos de la guarnicin y la fortaleza, dejando la regin sin tocar excepto por patrullas ocasionales, e incluso stas fueron cada vez menos frecuentes con el paso
de los aos. Dejaba a otros jvenes aspirantes a aventureros, como lma
vez haba sido l. limpiar las cercanas cuevas del Caos, hacer incursiones contra los hombres lagarto del pantano y eliminar cualquier peligro para su pequeo asentamiento. Con el tiempo quedaron tan pocos
hombres lagarto que raramente se vea alguno. Las cuevas, vacas, ya
no ofrecan tesoros ni gloria a los exploradores y los hroes que queran
forjarse lm nombre se marchaban a otras regiones.
Las cosas siguieron as durante algunos aos, hasta que el desastre
de la guerra se abati sobre la tierra. La fortaleza en s no se vio afectada, al estar lejos de los centros civilizados y de otros objetivos militares,
pero Macsen no poda permanecer all y ver cmo su lejana tierra natal
en el norte era destruida, no mientras l tuviera fuerzas para empuar
una espada. Reuni a todas sus tropas, excepto unos pocos hombres
que se quedaran all para proteger la fortaleza hasta que l regresara.
Parti y nunca volvi a ser visto en el sur, pues cay en combate con
todos sus hombres alrededor suyo. Cuando por fin llego la paz, llegaron a la fortaleza 105 rumores del desastre. El castellano SoshlvO
durante mucho tiempo que los rumores eran falsos, pero al final tuvo
que admitir que su seor y todos sus camaradas haban muerto.
Aforhmadamente, Macsen haba elegido bien a su castellano.
Devereau era. un allegado leal, un arquero que no pudo acompaarle
debido a que lUla herida durante una aventura te dej lisiado. Si le
La excelente posicin defensiva de la fortaleza y su apariencia exterior son algunas de las razones de que no haya sido atacado ms frecuentemente (slo tres veces en treinta aos). Con una guarnicin com~
pleta, sera muy difcil tomarlo al asalto sin un gran ejercito, mquinas
de asedio y mucho tiempo. No sugieras a los PJs cuando lleguen que
est escasa de personal, deja que los aventureros hagan sus propias
deducciones en base a lo que vean en el interior. Los muros del patio
exterior (reas 1 a la 17) tienen casi treinta pies de altura, mientras que
las del patio de armas (reas 18 a la 27) tienen una media de sesenta
pies de altura. El terreno alrededor de los muros ha sido sembrado de
estacas y abrojos, haciendo muy difcil que nadie se aproxime por otro
lado que no sea el vigilado camino.
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1. Puerta principal
mas seis aos. Ha visto Jos suficientes aprendices de hroes como para
no impresionarse fcilmente. Vigilar de cerca a los alborotadores
potenciales, pero rpidamente simpatizar con aquellos que obedezcan
las reglas de la fortaleza respecto a las armas dentro de los muros.
Como guardiana de la puerta tiene la autoridad de expulsar a cualquier
forastero que pueda suponer un peligro para los residentes. En ocasiones ha bajado el rastrillo exterior, atrapando a visitantes desagradables entre las torres de la entrada hasta que lleg la milicia de jadale
para tomar cartas en el asunto. Normalmente ayuda a los recin llegados a orientarse. Sabine sabe en todo momento quin entra y sale de la
fortaleza, y puede ser una valiosa fuente de iJormacin para los personajes que traben amistad con lla. Dirigir a los visitantes dependiendo de su apariencia. Indicar donde estn los establos (zona 4) a los que
tengan montura, el almacn (zona 5) a los que lleven un carro con cajas
o barriles, la plaza del mercado (zona 13), a los que carguen con cestas
de comida, la posada y la taberna (zonas 14-15) a los que tengan pinta
de viajeros sedientos que buscan un lugar donde descansar, etc.
Sabine, la guardiana de la puerta (guerrero de 3" nivel): CA 3 (cota
de mallas +1, escudo); MV 12; pg 36; TACO 18 (16 con espada larga +1
y bono de Fue); N At 1; Dao 1d8+2 (espada larga +1, bono de Fue);
TM M; ML 16 (campen); Fue 17, Des 11, Con 18, Int 13, Sab 12, Car 12;
AL LN; PE 120.
4. Establos
Los establos comunes pueden ser usados por todos los visitantes al
coste de 5 pp por caballo y da. Gastando 1 po le cepiUarn y le darn
un morral de avena, en vez de hacerle compartir el pesebre de heno. La
-silla, los arneses y otros avas se pueden confiar a la moza de cuadra,
Tella, o guardarlos en el almacn de la puerta de alIado. Tella es simptica y lma fuente de informacin (cotilleos) sobre las idas y venidas
de todo el mundo. Por desgracia, tambin inEonnar sobre 105 PJs a
otros que pueden llegar preguntando sobre ellos (en concreto agentes
del templo oculto). Tella es una jovencita de 14 aos, hija de Rafe el
Herrero. Es insaciablemente curiosa, y una experta fisgona que puede
husmear entre las pertenencias de los Pjs, si le dan la oportunidad. Si
no toman precauciones, sus secretos pueden llegar a odos hostiles.
3. El patio
su mujer, ahora disfruta tranquilamente de su vejez. Su hija Miep, casada con W'lO de los hermanos Lurn (ver ms adelante) y l a veces cogen
a algtmos de los hijos de Lum y (os llevan a pasar un da de pesca.
Siempre le siguen los gatos (un cambio agradable en la vida de los roedores del pueblo) cuando sale de pesca.
7b. La casa de Reece, el zapatero. Es un hombre callado que se guarda las cosas para s mismo. Reece es un veterano de las guerras del
norte que lleg hace alglmos aos, buscando un lugar donde asentarse
y olvidar los horrores de la guerra. Se cas con una mujer de la fortaleza (Asgrim, una joven viuda cuyo primer marido parti a la guerra
al poco de casarse, y nunca volvi). Tienen un hijo de tres aos, Decius,
y una hija de un ao, Nadya. Reece es muy respetado por sus vecinos,
que opinan que es un tipo firme y sensato adems de hbil con la espa~
da (como ha demostrado durante sus perodos en la milicia local),
aunque nunca ha abusado de ello.
7(. La casa de Dubricus de Ambreville. Dubricus puede ser aliado y
compaero de aventuras de los P]s recin llegados. Se present en la
fortaleza hace varios meses buscando lm grupo de aventureros para
unirse a ellos. No encontr a nadie interesado, principalmente a causa
de su insistencia en que deba ser el lder de cualquier grupo al que se
uniera (partiendo del hecho de que entre las personas del grupo haya
uno que tome las decisiones). Lo ha estado reconsiderando y ha decidido que es mejor ser perspicaz y dejar que algn guerrero carismtico
lleve esa carga. Dubricus proviene de una rica familia noble, pero la
mayor parte de la fortuna no le corresponda a l, as que decidi
crearse un nombre por sus propios medios. Para mantener sus gastos
est trabajando como escribiente, redactando contratos entre comerciantes y cosas por el estilo. Es un trabajo moderadamente remunerado
(cobra 2 pp por pgina) pero terriblemente aburrido para alguien activo
e inteligente como l. Se siente muy orgulloso de la escuela informal
que ha organizado, a la que puede ir cualquier nio que quiera aprender a leer y escribir. Sus clases son muy populares, especialmente sus
improvisadas charlas sobre historia (las cuales relata muy dramticamente con impredecibles cambios de entonacin). Se describe ms
detalladamente a Dubricus en la seccin "Posibles allegados y aliados"
del captulo dos.
5. Almacn
pared.
La segunda planta es el hogar de los guardias que vigilan la puerta.
Sus cuatro habitaciones son la casa de Laurl, Charl, Wort y Joop. Todos
son guerreros de 2" nivel. Actualmente, Laurl y Charl hacen la guardia
de da, y Wort y JooP hacen la de noche (cambian el turno ms o menos
cada mes). Tres de ellos son hbiles arqueros, y loop es un arquero
competente. Invierten parte del tiempo de guardia haciendo flechas
para reponer las que han usado cazando o en la defensa de la fortaleza,
mientras que loop alisa y da forma a ramas de madera para construir
nuevos arcos cortos.
La tercera planta slo tiene diez pies de altura, pero es tan ancha
como las anteriores, sirve como armera del patio exterior. En ella hay
veinte armas de asta (la mayora picas), treinta espadas (en su mayor
parte espadas cortas, pero tambin hay algunas espadas largas y dos
espadas anchas), lma docena de arcos, algunas mazas y 300 flechas
atadas en fardos. Normalmente, la puerta de la torre est abierta para
que la gente de la fortaleza pueda tener acceso a las armas almacenadas
arriba rpidamente en caso de emergencia. La puerta de las habitaciones de Sabine est cerrada (Sabine guarda Ja Uave, su cuado el
Herrero tiene una copia).
7. Casas familiares
Cada uno de estos edificios bajos de madera son el hogar de algtma de
las familias locales. La mayora son sencillos pero slidos edificios de
madera de tmos veinte pies de largo por diez pies de ancho y unos
quince pies de alto, con un taller en la parte delantera y (as habitaciones
privadas en la trasera. Cuando hace buen tiempo, las puertas estn
abiertas, permitiendo que entren la brisa y los clientes. Los nios entran
y salen corriendo en todo momento.
10
dida retirada, ni que formaba parte de la misma banda que ahora vive
en la cueva B, dentro de las cuevas del Caos. Se march cuando los
bandidos decidieron aliarse con el templo oculto y servir a su malvado
clrigo.]ocelyn simula no reconocer a ninguno de sus antiguos cama~
radas cuando vienen al pueblo en busca de provisiones (aparte de su
hennana, Neath, que ahora es uno de los tres lderes de los bandidos, y
viene ocasionalmente a visitarla) y eUos hacen lo mismo. Cuando el
templo oculto decida que es el momento de actuar contra la fortaleza,
los bandidos chantajearn a ]ocelyn para que les ayude a tomar el
asentamiento. No se han dado cuenta de que su lealtad es ahora para
sus amigos y vecinos de la fortaleza.
7f. La casa de Neanne, Opal y Chandry. Esta pequea casa es el
hogar de dos hermanas, una de las cuales puede ser un PNJ allegado o
aliado, y la hija de la hermana mayor. Las damas llevan una vaquera.
Como su casa es demasiado pequea para guardar a los animales, las
vacas son encerradas en la planta baja de la torre de vigilancia (zona 12).
Despus de ordear las vacas cada maana, se dividen las tareas.
Chandry Ueva la leche fresca a las familias y clientes que se la han pedido (el tabernero, el panadero, etctera), mientras Neanne y Opal baten
leche en una vasija para hacer manteca y guardan parte para que cuaje y
puedan hacer queso. Mientras tanto, Chandry neva las vacas a pastar
fuera de la fortaleza. En los das de mercado, Neanne y OpallJevan las
vacas a los pastos, mientras Chandry monta un tenderete donde vende
sus quesos, leche y manteca fresca. Opal tiene vocacin religiosa (es
Origa de ]l'r nivel) y celebra un servicio nOCh.l.mo dos veces por semana
en la capilla local, tanto para feligreses que comparten su fe como para
los que prefieren no escuchar los acalorados sermones de Abercrombie.
Opal es un posible PN] allegada o aliada de los PJs. Ver ms abajo.
8. La herrera
Este edificio de piedra tiene treinta pies de altura, con almenas en el
tejado para la defensa. Sus resistentes puertas dobles pueden ser atrancadas desde dentro si es necesario. Rafe, el herrero, es un hombre
grande con unos brazos abultados y musculosos. Vive y trabaja aqu,
ayudado a veces por sus hijos. La forja est en la planta baja. El herrero,
su madre viuda (Madre Smith), su mujer embarazada (Dara) y sus dos
hijos Oankin y Kemble) viven en la planta superior. Rafe puede hacer
herraduras, clavos y bocados fcilmente, pero forjar armas y armaduras
est muy por encima de sus posibilidades. Lo mximo que puede hacer
es puntas de flecha o reparar un. agujero en un escudo soldndolo o
tapndolo con un parche. Durante los tiempos de Macsen, la fortaleza
tuvo un armero viviendo aqu que abasteca a la guarnicin, pero hoy
da la gente confa en lo que queda en la vieja armera, complementado
por lo que el castellano puede comprar a los comerciantes de paso. El
herrero est dispuesto a aceptar encargos especiales, desde forjar un
smbolo sagrado a baar una hoja en plata fundida, siempre que el precio sea bueno y la tarea no interfiera con su trabajo habitual. Rafe es un
incondicional de la milicia local, y normalmente se le consider<! uno de
los lderes de la comunidad. Sus opiniones tienen gran peso aqu.
7g. La casa del hermano Martn, el panadero. Esta panadera actualmente sirve al hermano Martn como negocio y lugar de trabajo. El her~
mano es uJl fraile itinerante que durante los ltimos meses se ha instalado en la fortaleza para estudiar las creencias locales. Cuando escuch
que no tenan panadero (CaJista, la mujer del posadero tena un comedor "pbUco" para toda la comunidad, adems de mantener la posada), decidi hacerlo l para mantenerse mientras estaba en la zona.
Adems acogi a una hurfana, ]enn, cuyo padre haba muerto de clico el invierno pasado, para ensearle lm oficio con el que pudiera
ganarse la vida sin tener que vivir de la caridad de otros. Martn no es
particularmente bueno cocinando, pero es bastante competente con los
quehaceres diarios de cocer pan para la comunidad. La mayor parte de
su tiempo esta cociendo pall de vinje (esencialDlente son las llamadas
gaUetas de marinero, el componente principal de las "raciones de hierro" junto con carne y fruta seca) para vendrselas a las caravanas de
comerciantes y a los aventureros. Con mucho esfuerzo est creando un
excedente de comida que el castellano almacena en barriles como suministro para la fortaleza en caso de asedio o de cualquier otro tipo de
desastre (como una maja cosecha). Martn cae bien a la gente, es sim
ptico, amable y no es crtico. Es un posible PN} allegado / socio, cuando considere que es el momento de ponerse en marcha de nuevo. o se
da cuenta que la joven ]enn siente un gran afecto por l, e insistir en
acompaarle cuando se marche, huyendo tras l si se lo impide.
11
Rumores
1. El Templo Sagrado, as lo llaman ellos. Una especie de refugio para gente santa, donde se aslan del mundo exterior para rezar, eshidiar las
sagradas escrituras y cosas por el estilo. No, no s dnde est, es "secreto" sabes? As pueden tener un poco de paz y tranquilidad y no ser
molestados por trasgos, bandidos, aventur.... er, bandidos y cosas as.
2. Hay un espa en algn lugar de la fortaleza. No s quin es ni para quin trabaja, pero me apuesto algo a que no trama nada bueno.
3. Un ermitao loco vive en algn lugar de los bosques. El muy imbcil no come carne!
4. Antes haba muchos hombres lagarto por estos lugares. Fueron tiempos terribles. Creo que lord Macsen ofreci una recompensa de 10 po por
cada cabeza que trajeran. Chas! ChasJ Tendrais que ver las pilas que se formaron. Hoy en da ya no queda ninguno por los alrededores.
5. S, yo la he visto. Por aqu la llamamos la torre fantasma, porque a veces est y a veces no est. Sobre una colina a un lado del camino, eso es.
No, nunca he subido para echar un vistazo. Un amigo DO lo hizo, y nunca volvi a bajar. Lo mejor es mantenerse alejado de ese lugar.
6. Tesoros? Aqu ya no hay tesoros en ninguna parte, excepto los del prestamista, daro.
7. iHay araas en el bosque de la Araa! Muy grandes y con terribles colmillos!
8. Tesoros? Pues claro que hay tesoros por aqu. Adems, s dnde debis ir para encontrarlos. Probad si queris en las cuevas que hay camino
arriba. Puede que la gente que fue hace ai\os se dejara algo. PensadJo. Ira yo mismo si no fuera por mi mujer y mis hijos.
9. Un clrigo? Abercrombie es el prroco, pero el castellano no le permite andar saliendo de avenhtras; 10 primero son los fieles. Si queris, pre
guntad en la panadera o en la ledlera. Opal y Martn tienen vocacin y es mucho mas fcil tratar con ellos que con ese viejo cascarrabias.
10. Un ladrn? jBah! Quin necesita un ladrn cuando tenemos un prestamista, un usurero y un cerrajerd todo en uno? Por supuesto que es un
ladrn! Es Wl mediano, no?
11. Las cuevas? No, no conozco a nadie de la fortaleza que haya ido all. Es un buen sitio para no ir nunca, a menos que seas un avenhirero o tengas
intencin de buscarte problemas.
12. En su da escuch algunos relatos de los avenhtreros, y por lo que he odo, las menos peligrosas son las cuevas inferiores, las que estn mas prximas al arroyo del trasgo, como lo llamamos por aqu. Las que se encuentran en lo ms alto son las peores. Hazme caso y mantente alejado de
las cuevas superiores hasta que tengas ms pelos en la barba.
13. Si os vais a aventurar por el campo o a dar un paseo por el camino, tened cuidado con los bandidos. Los de esta regin son terribles. Mucha
gente cUce que slo te roban y luego te dejan marchar, pero yo he odo que de vez en cuando alguien desaparece... Hay quien dice que llevan
trasgos consigo, pero yo no pondra la mano en el ruego. Permaneced atentos y volveris sanos y salvos.
14. Lo que te cuento es horrible. Algn tipo de mosquito-murcilago gigante tan grande como un gato, con grandes y asquerosos ojos compuestos y una larga y afilada trompa, me persigui durante kilmetros hasta que al final me tire al ro. Brrr.
15. Si ests sin blanca o en problemas, Mendel, el comerciante, es un buen tipo. Puede prestarte 10 que necesites para ir tirando.
16. Un mago? Habla can el maestro, hasta sabe leer y escribir.
17. "Bree-yark" significa "Vengo en son de paz" en la lengua de los trasgos. Me lo dijo mi to Henslow. Y l es un aventurero, as que debe saberlo.
18. Yo puedo contrtelo. Fue una batalla terrible, ninguno de los hombres volvi nunca a casa y muchas mujeres y chiquillos quedaron viudas y
hurfanos ese maldito da.
19. El caste.Uano es un buen hombre, pero recuerda mis palabras, dentro de pocos aos ser la joven Jadale quien gobierne este lugar. Alglmos
dicen que su padre era el mismsimo Macsen, pero yo no lo creo. Ya sabes cmo l"gusta hablar a la gente.
20. Cada vez ms gente cree que "algo" se sigue ocultando en esas viejas cuevas. Cob el leador me dijo que el mes pasado haba visto gno11s en los
bosques tres veces, y dos veces el arroyo del trasgo bajaba rojo de sangre. Encontr algunos extranjeros muertos en el camino. Parece ser ql.le
haban sido mutilados a hachazos y la que Cob crey que era su lder estaba clavada a un rbol con una lanza. iUgh! Se me revuelven las tripas
slo de pensarlo.
10. Oficina de intendencia (almacn de los comerciantes)
Algt.mos artnJos no se pueden producir en la localidad debido a la
falta de algn artesano con el conocimiento de ese oficio. Por ejemplo,
actualmente en la fortaleza no hay ningn alfarero, tejedor, soplador de
vidrio o fabricante de cestos, as que los habitant15 dependen de los
mercaderes de paso para conseguir tela, botellas, cacharros y platos.
Moseley mantiene una reserva de estos objetos, comprndolos con el
tesoro de la fortaleza y vendindolos a precio de coste a los habitantes.
Esta parte de la tienda del oficial de intendencia se ha dedicado a
guardar estos articulas. Tambin sirve como almacn de intercambio
para comerciantes, algunos de los cuales viajan desde el sur hasta la
fortaleza, donde dejan las mercancas para que sean recogidas por otra
caravana que viene del norte. El oficial de intendencia mantiene las
mercancas bajo llave hasta que sus legtimos propietarios las reclaman.
Este almacn de intercambio ha proporcionado unos buenos ingresos a
las arcas de la fortaleza durante los ltimos aos.
11. El cerrajero
Este slido edificio de piedra era antiguamente una casa de usura cuyo
anterior propietario, el avaro Hubertus, fue asesinado durante un robo
(el asesino nunca fue detenido, ni los objetos roba.dos, recuperados).
Ahora es la tienda y hogar del cerrajero mediano "Ratn" (nadie en la
fortaleza sabe o le importa que ste no sea su nombre real, sino un
mote). Ratn mantiene todas las cerraduras de la fortaleza as como la
puerta de entrada y el mecanismo del rastrillo y tambin engrasa las
ballestas y catapultas. Su especialidad es abrir cajas cerradas, cofres y
cualquier cosa que le traigan los aventureros (botines recuperados de
origen diverso). Normalmente cobra de 10 po a 25 po por sus servicios
pero algunas veces le gusta hacerlo gratis "por si acaso" por un por
centaje de lo que haya dentro (nonnalmente ellO u/o). Sospecha que
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13
11
17. La capilla
gos
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que cualquier asalto contra el baluarte interior sea muy costoso para los
atacantes.
Antiguamente aqu estaba el acuartelamiento y la armena. Ahora es
el hogar de Jos Lums, "toda" una familia de granjeros (cinco hermanos
y una hernlana ms sus cnyuges y su nwnerosa prole) que proporcionan a toda la fortaleza la mayor parte de la comida fresca. El hermano
mayor, Jud, y su indmita mujer, Tarpeia, tienen seis hijos y son la
cabeza indiscutible del clan. La nica hermana, Kither, est casada con
WUton (hijo de Beastey, el viejo posadero; ahora su hermana y su marido dirigen la posada y la taberna) y tienen diez nios (todas son chicas
menos dos, el mayor y el ms joven). Wilton trabaja a tiempo pardal
como molinero de la fortaleza (mira en la descripcin de la zona 20)
pero prefiere trabajar el campo con su familia poltica, la fantilia de su
mujer. El segundo hermano, Jerick, hace de matarife local cuando es
necesario. l y su mujer Durga tienen ocho hijos. El tercer hermano,
Jolan, casado con Ebb (la hija de Calista, 18 posadera, y sobrina de
Wilton) tiene siete hijos. Kabel, el cuarto hermano est casado con
Miep, hija del viejo Tarlach, el pescador, tienen cuatro hijos y esperan
otro que viene de can1.ino. El quinto hermano, Kimber, es el ms joven
del clan y el nico soltero. A veces, despus de un duro da de trabajo,
baja a la taberna a flirtear con las forasteras guapas.
La familia Lum, la mayor de la fortaleza, forma la esptna dorsal de
la milicia local (al menos uno de enos est de servid0' en cualquier
momento). Adems del huerto en el campo comunal de la fortaleza
(zona 21), cultivan varios campos en las tierras bajas que rodean la fortaleza.
Esta pequea torre sirve como embalse para el agua de lluvia que cae
en el tejado, canalizndola por medio de un embudo en el centro del
mismo hacia una gran cisterna que ocupa la totalidad de esta estructura
de piedra de cuarenta pies de altura. La antigua puerta ha sido tapiada
e impermeabilizada.
Una escalera pamite subir desde el patio hasta la almena, donde
hay una ballesta que pl:lede disparar contra cualquiera que est fuera
de la puerta principal (rea 1). De todas las ballestas de la fortaleza sta
es la que se encuentra en mejor estado y siempre ser utilizada en caso
de ataque.
20. El granero
Esta torre de cincuenta pies de alto antes era una torre de guardia, pero
ha sido transformada en lm granero. La fortaleza necesitaba un molino
y un molinero, as que instalaron una gran muela horizontal, movida
por un sufrido burro que gira y gira en crculo. Wilton, el cuado de los
hermanos Lum y marido de la nica hermana Lum (mira en el prrafo
de la zona 18), pasa la mitad del da moliendo trigo. La harina se guarda en barrUes, una parte se almacena para casos de asedio o de ham,
bruna yel resto se distribuye entre las familias de la fortaJeza. La almena en lo alto de la torre antes tena una catapulta y dos ballestas, pero la
catapulta fue movida a otro posicin (zona 23) y slo una de las
ballestas ha sobrevivido al paso de los aos.
21. EII campo conlUnal
Lo que antes era una plaza de armasdonde desfilaban los soldados y
Macsen practicaba golpes con su escudero, se ha convertido en lm
enorme huerto de norfulizas,.cultivado por los hermanos Lum. Se han
plantado patatas, maz, zanali:ori$; "abas, tomates, judas, guisantes,
berzas y cebollas en mas perfectamente delimitadas. Con fertiJizante de
la vaqueril, agua de la cisterna (cuando se necesita) y muchos cuidados, los hermanos Lum producen una gran cantidad durante la
estacin de la cosecha. Hay varios campos ms rodeando la fortaleza,
que son el orgullo de los Lum y un elemento importante para la supervivencia de la fortaleza en caso de asedio. Pobre del Pj que descuidadamente pise lma joven y tierna planta!
22. Los viejos establos
En los tiempos de Macsen haba en las caballerizas alrededor de treinta
caballos de guerra y veloces monhuas para los mensajeros que servan
en la guanucin de la fortaleza, pero ahora estos establos han sido divididos. El ala norte (22a) es usado para el ganado, sirviendo de establo a
la media docena de caballos que quedan: dos caballos ligeros,
15
25. El alczar
sta es la ltima lnea de defensa en caso de ataque, alUlque el edificio
slo podra resistir durante unos das frente a un ataque decidido. La
fachada principal dispone de dos corredores para los arqueros, cada
uno de los cuales tiene quince pies de alto y slo se puede acceder a
ellos desde las torres de guardia de los laterales (sesenta pies de altura).
stas disponen de saeteras que dan a los defensores un campo de
visin de 360"'. Varios arqueros pueden apostarse en las estrechas
escaleras de que consta el interior de cada torre, pudiendo disparar en
la misma direccin y al mismo tiempo desde varios niveles. El edificio
principal tiene treinta pies de altura y es una constnlccin muy slida,
con enormes puertas de hierro protegidas por un rastrillo (formado por
una pareja, uno est diseado para soltarse en la parte exterior de la
puerta y el otro en la parte interior). La puerta puede ser cerrada, atrancada y trabada con cuas si es necesario. Dos tOrres semicirculares de
cuarenta pies sobresalen de la parte posterior del alczar, evitando que
el lado norte del reducto sea cercado. Todo el tejado est almenado
ofreciendo proteccin a los defensores de los ataques desde el suelo. La
almena comunica el alczar con la torre de la prisin al oeste y el parapeto de la catapulta al este.
Dentro, la planta baja se dedica principalmente a saln de juntas
donde todos los habitantes de la fortaleza se renen en ocasiones especiaJes (banquetes, fiestas y celebraciones de accin de gracias). Una vez
al ao se celebra un solemne banquete para conmemorar el da de la
partida de Macsen con algunos de sus amigos, familiares y colegas.
A los lados del edilicio se alinean unas pequeilas habitaciones, la mayora almacenes, aunque la primera habitacin de la derecha ha sido
convertida en una oficina. AqL, el seor Nashe, el tesorero de la fortaleza, recaudador y escribiente, tiene su archivo. Nashe es el respons
able de cobrar los peajes, decidir cules son los gastos ms necesarios
en los que invertir el dinero y en general control.:"U' el conjtmto del lado
financiero de la comwudad. Tambin se encarga de asignar los puestos
del mercado, la distribucn de! grano y tiene la reputacin de ser
extremadamente honesto. Nashe es uno de los pocos "fsiles", como se
hacen llamar los que quedan desde los primeros dias (Greeves y Peta,
son los otros; mira en la zona 16): es uno de los primeros seguidores de
Macsen, fue contratado cuando se fund la fortaleza y le sirvi fielmente desde entonces. Por seguridad, no se guarda el tesoro en su oficina. l registra cada pieza de plata, cobre y oro por medio de un sistema
de resguardos de madera que se asemejan a fichas de domin mientras
el dinero est a salvo en un stano secreto del alczar. Los que busquen
en su oficina pueden encontrar una trampilla falsa debajo de su escritorio que en realidad es lma trampa que al abrLrse llenar la habitacin
con gas somnfero (tirada de salvacin contra arma de aliento o caer
dormido durante ld8 horas).
El alczar no tiene ningn "stano", pero las dos torres del norte
tienen una trampilla secreta en la planta baja. La de la esquina noreste
desciende por una estrecha esca lera hasta el tesoro: wta pequea
habitacin (de unos 2Dx2D pies) que guarda el modesto erario publico
de la fortaleza: 1246 po, 806 pe, 2418 pp y 471 pe, ms lUllingote de oro
16
17
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considera una ladrona, sino tma "distribuidora", ya que slo roba a los
que tienen demasiado (a su parecer) y se lo entrega a los que ms lo
necesitan. Trabaja en la taberna como camarera/sirvienta ("no soy una
criada"), ejerciendo su verdadero oficio robando furtivamente las bolsas
de mercaderes y aventureros presuntuosos o demasiado cargados de
dinero. Es inteligente y cuidadosa y hasta ahora no la han cogido,
excepto Ratn, que rpidamente le dio unos pocos consejos. Sus habilidades de combate provienen de su instruccin en la milicia. Jess es un
buen medio para encontrar a otros posibles PNJs aliados. Al llevar toda
la vida en la fortaleza conoce a todos los personajes detallados en esta
seccin con la nica excepcin de Aseneth (una recin llegada a la que
slo conoce de odas). Ya que trabaja en el mismo sitio que Tres,
puede facilitar la incorporacin de este personaje al grupo.
Aventuras en el pueblo
La fortaleza no es un lugar que permanece en el mismo estado cada vez
que vuelven los PJs. Al contrario, la vida contina en su ausencia, las
caravanas vienen y van, visitantes ocasionales pasan por aqL y los
PNJs llegan C(ln sus propios asuntos. Aqu se detallan tres de ellos, pero
el DM puede sustituirlos o ai.adir ms, especialmente si quiere continuar alguna trama anterior o crear una nueva. Adems, los propios PJs
pueden comenzar sus aventuras a partir de las conversaciones que tengan con la gente del pueblo. El DM tiene que animarles a crear contactos y continuar las relaciones que los PJs hayan iniciado. Sencillamente
con que tm PNJ salga del pueblo (unindose al grupo de los PJs), la
ausencia del personaje producir cambios en la fortaleza.
Mendel, el esclavista
Cuando vuelvan a la fortaleza despus de su primera incursin en el
can\po o en las cuevas, el grupo encontrar al comerciante Mendel acomodado en la habitacin grande del Hombre Verde (la que se encuentra en la interseccin de los dos veshbulos de arriba) con sus ltimas
(siempre viene con tmas nuevas) compaeras de viaje, Chantel y
Sascia, que han llegado esa maana temprano del sur. Mendellos saludar locuazmente y har todo lo posible para hacerse amigo suyo, pues
sabe que una apariencia agradable es la mejor tapadera para sus pecados. Los habitantes de la fortaleza no sospechan las actividades esclavistas de Mendel, ni su conexin con el templo oculto. Aseneth sabe
que alguien sirve de contacto entre el templo oculto y la fortaleza, pero
no conoce su identidad. Algunas veces Mendel contrata a guardias
cuyas caravanas se han ido sin ellos, para despus entregarlos a los sacrlficios de los clrigos malvados. Sus atractivas compaeras femeninas
tienen el mismo destino cuando se cansa de ellas. La prxima vez que
se encuentren, los PJs se darn cuenta que Chantel no est y puede que
encuentren sus restos en la cueva J de las cuevas del Caos. Ambas seoras estn "mcantadas" de protegerle y se lanzarn sobre cualqlera que
le amenace, mordindole y arandole, pero la proteccin ms efectiva
de Mendel descansa en dos guardaespaldas malcarados llamados
Devdas y Ohtar, unos tipos silenciosos que no dudarn en secuestrar o
asesinar a una orden suya. Mendel tiene mucho cuidado de ocultar su
conexin con los clrigos malvados y sus habilidades, por lo que nadie
en la fortaleza sabe que es un mago bastante bueno.
Mendel, el esclavista (mago de 4" nivel): CA 10; MV 6 (obeso); pg
14; TACO 20; N~ At 1; Dao 1d4 (daga); AE conjuros; DE conjuros; TM
G; ML 10 (normal); Fue 5, Des 11, Con 8, Int 18, Sab 13, Car 16; AL NM;
PE 175.
Conjuros (3/2): J"_ Hecltizar persona, fuerza fantasmal, dormir; 2"PES, telarni'ia. Equipo especial: Rollos de pergamino (muerte fingida,
incorporeidad, proyectil mdgico, invisibilidad), amuleto para cOI/trolar muertos
vivientes (como tm clrigo de 5" nivel), anillo er/cal/tado con ocultar alineamien~o (provoca que todos los conjuros de conocer el alineamiento
lanzados sobre Mendel den la falsa lectura de NB), smbolo de Ereshkignl
(le permite dar rdenes a los zombis y esqueletos que vigilan la puerta
secreta posterior del templo oculto).
Mendel se hace pasar por un comerciante que transporta gnero al
por menor (slo \U\os pocos barriles cada vez) por toda la zona. Su ruta
le obliga a visitar la fortaleza cada cierto tiempo (algunas veces todas
las semanas, pero lo usual es cada dos o tres semanas). Un hombre
19
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tocar, incluso en las circunstancias ms inapropiadas (como por ejemplo mientras intenta cruzar sigilosamente un pasillo). Cuando regresen a la fortaleza, probablemente les embargUe la felicidad al librase
de l, pero una vez all entretendr a los lugareos con una trova que
ha compuesto ridiculizando las gestas de los personajes. Es una trova
muy pegadiza, satrica y que expone cruelmente los defectos de cada
PJ ante la opinin publica. Los personajes que ignoren los insultos de
sir Robin comprobarn como todo vuelve a la normalidad una vez
que el bardo se marche en una de las caravanas que hacen escala,
pero los que le agredan o amenacen se pueden encontrar con serios
problemas. Si el OM quiere utilizar la subtrarna descrita anteriormente, "el desafo del asesino", debe arreglarlo para que el bardo sea
la primera vctima de Toms haciendo que todas las sospechas caigan
sobre Jos PJs y alejando las investigaciones del verdadero asesino. Si
no es el caso utiliza el episodio como un recurso cmico, interpretando a sir Robin con una impresionante y firme presuncin (el relato
corto de Henry Kuttner, "El robot orgulloso" puede ser Wl buen
ejemplo.
Sir Rabio, el bardo presuntuoso (bardo de 3' nivel): CA 10 (CA 6
con el bonificador de Oes); MV 12; pg 9; TACO 19 (17 con dardos y el
bonificador de Des); N At 3; Dao ld3/1d3/1d3 (dardos); DE habili~
dades de ladrn, habilidades de bardo; VE presumido; TM M; ML 5
(vacilante); Fue 10, Des 18, Con 11, Int 13, Sab 12, Car 16; AL CN; PE
65.
Habilidades de ladrn: Escalar paredes (60 %), detectar ruidos
(20 %), hurtar (45 %), leer lenguajes (5 %).
Habilidades de bardo: Cambiar el nimo (salvacin contra paralizacin para resistirse), inspirar a los aliados (bonificador +1. al
ataque y a las tiradas de salvacin, +2 a la moral), anular ataques y
hechizos verbales, identificar objetos mgicos (15 %). Conjuros (2):
Sirviente invisible (x2).
Equipo especial: Lad, ganzas, ropas elegantes, pequeo espejo
de plata.
El conjuro favorito de sir Robin es sirviente invisible, que suele usar
como un sirviente personal para abrir puertas, cepillar sus ropas y en
general un poco de todo. Tambin conoce montura, venfriloqua y mitro
de bruma pero slo los utiliza en raras ocasiones. Su opinin es que el
combate es un negocio peligroso y desagradable que te obliga a ensuciarte las ropas y en el que adems puedes resultar herido, por lo que
prefiere observar desde una distancia segura, retirndose prudentemente si se aproxima cualquier peligro. Lleva un lad y varias cuerdas de repuesto. Si los PJs rompen todo esto, primero recurrir a Wl
pequeo silbato de plata y finalmente a un kazoo. Si tambin son
destruidos, improvisar con la percusin. Aparte de sus defectos
l1lrnca traicionar al grupo o les causar ningm dao deliberadamente. Slo est demasiado ensimismado consigo mismo como para
poder ser de confianza.
(16), manipular cuerdas (15) nadar (13), funambulismo (15), voltear (15).
Equipo especial: Ballesta ligera con 20 proyectiles (todos empapados
con el veneno tipo C), cachiporra, siete dagas arrojadizas, tres frascos
de venenO (cuatro dosis por frasco), cuerda de seda, pitones y mazo
(envueltos en una tela), utensilios de ladrn (cortador de vidrio, ventosas, ganzas de ladrn), cuatro frascos de aceite (fuego griego), dos
frascos de lampara de aceite (resbaladizo), pedernal y acero, 75 pp, 150
po, una gema (palo negro, 1.000 po de valor).
Toms es valiente, pero se retira de cualquier combate que se ponga
en contra, para despus tender una emboscada a cualquier perseguidor
que no tome precauciones. Nunca se enzarzar en un combate de t a
t con un oponente ms fuerte si puede evitarlo. Su fuerza reside en el
ataque por sorpresa. Entre sus habilidades de ladrn y sus objetos
mgicos puede manejar la situacin y ponerla a su favor. Toms es
paciente y resulta muy difcil conducirle a una trampa ya que prefiere
deiar escapar a su presa si sostiene alguna duda. Antes de comenzar
una noche de trabajo impregna cuidadosamente todas sus armas con
veneno (estoque, dagas y proyectiles de la ballesta), retirando cualquier
resto a la maana siguiente (para poder ensear sus armas sin preocupacin durante una investigacin). La nica persona por la que correr
algn riesgo es por Holga, llegando incluso a rendirse si se la amenaza
de muerte (despus utilizar su uso de la cuerda y su habilidad <1briendo cerraduras para evadirse). Toms es una persona de palabra, as que
es posible llegar a un trato con l, pero no da ningn valor a la vida
humana (excepto la de Holga y la suya) por lo que cualquier intento de
apelar a sus "buenos sentimientos" no servir de nada.
RoIga (mago de 6" nivel): CA 7 (capa de protecci6n +2, anillo de protecci/l +1); MV 12; pg 22; TACO 19 (17 con daga +2); N At 1 o 3; Dao
1d4+2 (daga +2) o 1d3/1d3/ld3 (dardos envenenados); AE conjuros,
veneno (25 puntos de dao extrtl si falla la tirada de salvacin contra
veneno, 2d4 puntos adicionales si tiene xito); DE conjuros; TM M; rvrL
12 (tranquilo); Fue 9, Des 13, Con 12, Int 16, Sab 15, Car 17; ALNM; PE
975.
Libro de Conjuros: 1"- "Manos ardientes, "hechizar persona, don de
gentes, identificar, "donllir; 2"- "PES, fuerza falltasmalmejorada, "invisibilidad, apertura, levitar,fllerZil, telaralia, cerradura de mago; 3"- "muerte fingida,
"bola dellego, inmovilizar persolla, rayo relmllpagueante, sello de la serpiente
sepia, incorporeidad.
.. Indica los hechizos preferidos.
Talentos: Bailar (13), etiqueta (17), herbolario (14), leer/escribir (17),
leer los labios (14), conocimiento de conjuros (14), voltear (13).
Equipo especial: 12 dardos, anillo de resistetlcia al fuego, botas lftcas, polvo
de desnparicin (3 dosis), amuleto a pr1leba de deteccin y localizacin, Rollos
de pergamino: fuerza ftmtasmal mejorada, invisibilidad (x2), telarmia (xl),
lIIuerte fingida, incorporeidad.
Holga ha sido la socia de Toms durante los ltimos diez aos y su
trabajo consiste en establecer las coartadas, poner pistas falsas y ocasionalmente ayudarle a cometer los crmenes. Teme sufrir el mismo
destino que su maestra (lma decapitacin pblica) y pedir clemencia si
la descubren y no tiene esclpatoria, aunque planee fugarse ms adelante. Si Toms o ella son descubiertos o atrapados usar sus hechizos y
objetos mgicos para destruir a sus oponentes o crear lffil va de escape
(por medio de un conjuro de incorporeidad, polvo de desaparicin o
cualquier otro medio), pero bajo ninguna circunstancia arriesgar la
vida de Toms. La falta de inters que ha demostrado el gremio por ella
indica que no creen que sea tan peligrosa como l. Considera que el
plan de Toms es algo "quijotesco" pero intentar ayudarle a conseguir
sus fines a travs de c\.lalquier medio a su alcance. En realidad, las
vidas de cualquier hombre, mujer o nio de la fortaleza significan poco
para ella si se interponen con las ambiciones de Toms.
Otros
Adems de los residentes habituales, hay un cierto nmero de
cazadores, leadores y tramperos que consideran la fortaleza como su
hogar y la visitan con regularidad. Parte de la gente que vive aqL
puede haberse convertido en guardias de caravanas, otros haber huido
para unirse a los bandidos (mira en el captulo de las "Cuevas del
Caos" en la cueva B) o convertido en aventureros en tierras lejanas. El
DM puede introducir nuevos PNJs que entran y salen cada cierto tiem~
po. Tambin pllede servirle de utilidad al DM para introducir a nuevos
PJs en la campaa, tanto los de nuevos jugadores que se unen a la partida como tos de los jugadores cuyos antiguos personajes encuentren su
fatal destino.
Sir Robin
Este bardo trotamWldos llegar a la fortaleza poco antes de que el
grupo regrese por segunda vez, atrado por los relatos de sus hazaas,
y se ofrecer a acompaarles en su siguiente expedicin. Se negar a
combatir excepto en defensa propia, en vez de lo cual prefiere tocar su
instrumento y cantar (afirmando que "lucharis mejor si entono alguna trova mientras combats"), ofrecer consejos ("Yo que t no dejara
que me golpeara con esa espada, ups , demasiado tarde. Haz lo que
quieras pero no digas que no te avis "). Nunca dejar de parlotear o
21
500 e
22
LOS ALREDEDORES
aproximadamente 5 hombres, esperando emboscar a viajeros desprevenidos para robarles. Normalmente se dedican a asaltar cantinas,
selecciortan un lugar solitario en el camino y dejan a uno de ellos
(habitualmente una mujer para que los viajeros bajen la guardia) mientras que Jos otros se ocultan entre los matorrales, apareciendo cuando
su presa se detiene, con sus flechas preparadas y listas para disparar. El
bandido que se encuentre en el camino en ese momento les indica que
entreguen "despacio" todos los objetos de valor que lleven, los registra
si piensa que pueden intentar ocultar algo, recoge todo lo que crea que
es de valor y se marcha. A los personajes que no ofrecen resistencia no
se les causa nlngn daiio y se les permite quedarse con sus annas y
armaduras (allilgue como precaucin suelen llevarse la cuerda de los
arcos para evitar represalias y despus las dejan a una distancia prudencial). Si ofrecen resistencia los bandidos d.ispararan a matar si es
necesario para huir. La mayora de los bandidos son neutrales,
lugareos que prefieren robar a trabajar o vigilar caravanas y que estn
ms interesados en el saqueo que en el asesinato (despus de todo, a
lU1a oveja esquilada hoy le crecer ms lana maana). Algunos son
malvados y disfrutan causando dao (bandoleros ms que bandidos).
Esta proporcin atmlentar ms adelante cuando el templo oculto
afiance su control sobre estos poco fiables aliados situando a los ms
sanguinarios en los puestos de poder y eliminando a los que duden en
seguir sus rdenes sin vacilar. El templo oculto ha reclutado recientemente a una banda de ocho bandidos medianos malvados y son
extremadamente peligrosos si se encuentran con cualquiera que no sea
lU1 mediano.
El hombre abeja
7
Estirges
Peregri.nos
8
Zombis
9
La torre fantasma
10
1d10
Encuentros en el bosque
1
Leucrn
2-3
Gnolls
4-5
Bandidos /
6
Arpa / .
Araas lobo
7-8
Estirges
9-10
1d10
Encuentros en el pantano
1
Estirges
2-3
Gnolls
Hombres lagarto
4-5
Araas
6
Ranas gigantes
7-8
Sangujuelas
9
Masa bamboleante
10
(durante el dial
Fuego fahlO (por la
noche)
4 bandidos (ladrones de 1"' nivel): CA 6 (armadura de cuero, bonificador de Des); MV 12; pg 5; TACO 20 (19 con arco corto y bonificador
de Des); N~ At 2 (arco corto) o 1 espada corta; Dao 1d6/1d6 (flechas) o
1d6 (espada corta); AE apualar por la espalda (bonificador +4 al
ataque, x2 al dao); DE habilidades de ladrn (esconderse en las sombras 35 "lo, moverse sigilosamente 40 "lo); TM M; ML 8 (normal); Des 16,
Int media (8-10); AL N, CN; PE 35 cada uno.
Bandidos
Los bandidos pertenecen a una banda que originariamente tena su
campamento en el lado sur del ro. Hace algn tiempo se aliaron con el
templo oculto y recientemente se han trasladado a la cueva C, despus
de exterminar a los orcos que vivan all. Patrullan la zona en grupos de
23
Terrarn
Este "tiburn terrestre" patrulla incesantemente las praderas que rodean la
fortaleza. Cegado por un "aperitivo" poco cooperativo hace tiempo, caza
por medio de las vibraciones que generan las criaturas que pasan por enci~
ma, sobreviviendo a base de \renados del bosque. Es un enem.igo terrible,
pero los que se queden totalmente quietos y no produzcan ningn ruido
pueden escapar de l. Los personajes a los que les entre el pnico cuando
vean la aleta surcando el terreno a su alrededor e intenten huir comprobarn que es ms rpido que la media humana, as como un cazador
implacable. No puede derribar arboles y no perseguir a su presa a travs
de terreno rocoso o cenagoso, por lo que los personajes que se encuentren
cerc:a del ro o de una de las colinas puede conseguir escapar sn luchar,
pero slo si estn muy cerca de alguno de estos sitios. Cualquier PNJ de la
regin les puede decir que quedarse all y combatir no es una buena idea,
pues los grupos de novatos no tienen ninguna oportunidad de derrotarle.
Tenarn: CA -2; MV 14 (escarbando 3, saltando 8); OC 9; pg 54;
TACO 11 (15 ~ebido a Ja ceguera); N At 3; Dao 4d12/3d6/3d6 (mor
dedura/garra/garra); AE puede saltar como un pez sobre el agua, golpeando con sus garras al pasar; VE cegado por una antigua herida, la
parte posterior a la aleta slo tiene CA 6; Thf G (12 pies de largo y 9'5
pies de alto); ML 11 (tranquilo); Int 1 (animal); ALN; PE 4000.
Los terrarones detestan el sabor de los elfos, por lo que si persigue a
uno, se detendr, olisquear a su alrededor con disgusto y se marchar.
Slo hay un cerraron en la zona, as que si muere, las siguientes tiradas
de encuentro que resulten en este encuentro trtalas como "sin encuentro". El terrarn no tiene tesoro.
El hombre abeja
El ms extrao pero menos peligroso de todos los encuentros que
pueden tener los PJs una vez que abandonen la fortaleza es encontrarse
con el "ermitao Joco". EJ hombre abeja (no responde iI otro nombre)
vive en los bosques que hayal norte de la fortaleza, aproximadamente
a 600 yardas del asentamiento, en un claro infestado de ruidosas abejas.
Cuando Jos PJs se encuentren a media milla de este fugar comenzarn a
encontrar abejas que vienen y van, unas pocas al principio, pero su
nmero comenzar a incrementarse segn se adentren en la zona. Las
abejas ignorarn a los PJs a menos que se les ataque. Los curiosos que
sigan a las abejas descubrirn un claro de cien pies, con el terreno
alfombrado de trboles y flores silvestres de todo tipo.
Un pequeo arroyo fluye a travs de la lnea de los rboles que
delimita el claro y junto a ste hay una cabaa ruinosa construida de
adobe (barro seco y paja) y una hilera de cuidadas colmenas. Una figura encorvada se mueve de una a otra, observndolas.
Si le saludan roucadamente dejar lo que est haciendo y esperar a
que se aproximen. Nunca iniciar una conversacin, pero responder
cortsmente y en voz baja l las preguntas que le hagan. Se distrae con
facilidad y normalmente lleva la conversacin al tema que ms le gusta:
las abejas. Sabe ms que nadie sobre las abejas y la mayor parte del
tiempo se lo pasa tarareando felizmente para s. Normalmente nvta a
pasar a las visitas y les ofrece miel en tm tazn de madera yagua en
una jarra del mismo material. El nico mobiliario lo componen una
repisa llena de tazones y jarras de madera, una mesa baja, una silla
destartalada y un montn de paja (probablemente W1a vez fue W1
camastro). Varias alrlcenas construidas en el muro han sido colonizadils
por las abejas y ahora se han convertido en colmenas. Tanto la pequea
puerta como la nica ventana que hay, siempre estn abiertas (las con~
traventanas se caen a pedazos).
Tambin es posible que los personajes se encuentren con el hombre abeja mientras ste recorre los bosques y praderas buscando
nuevas semillas de flores para plantarlas en su prado, as corno
algn abejorro interesante. En ciertas ocasiones se desplaza a la fortaleza durante el da de mercado paJa cambiar un poco de miel por
algunos objetos de utilidad, cuerda, una tnica nueva (una vez al
ao), vasijas para guardar la miel y cosas por el estilo. Siempre que
sale lleva a su espaJda una colmena, aJgunas veces para "sembrar"
una nueva colonia en algn lugar que sea de su agrado, pero normalmente lo hace para tener compaa. El hombre abeja nunca
causar dao a nadie, pero no est indefenso, as que cualquiera que
le amenace ser atacado inmediatamente por un enjambre tras otro
de abejas que causan 1d4 puntos de dao por asalto debido a los
cientos de picaduras (salvacin contra veneno o caer en estado de
shock).
Cualquiera que sea expulsado por las abejas ser incapaz de encontrar de nuevo la pradera, ya que lanzar floresta alucinatoria, enzarzar y
otros conjuros para proteger su hogar de ellos. El hombre abeja no tiene
ms tesoro que sus panales.
La caravana
Cada pocos das pasa una caravana por el camino y habitualmente se
detiene a hacer noche en la fortaleza. sta es una buena oporhmidad
para que los personajes que viajen por el camino o cerca de l se
encuentren con alguien fuera de la fortaleza. Una caravana esta compuesta normalmente por entre uno y tres comerciantes, cada uno con
una carreta o carro llenos de mercancas. Los mercaderes viajan en el
carro (a veces Jo guan ellos) o van montados en un burro o a caballo.
Entre dos y cuatro guardias escoltan cada carro. Usualmente son "hombres de armas" de nivel cero (TACO 20, pg 1d8+1, CA 10 a CA 4 dependiendo de la armadura) pero a veces se puede ver a b'Uerreros de 1" e
incluso de 2 nivel que atraviesan una mala racha. Los comerciantes
se negarn a ensear sus mercancas en medio del campo (demorarse
en el camino es como invitar a los ladrones) y opinan lo mismo sobre
permitir que los aventureros viajen con eUos (ste es uno de los trucos favoritos de los bandidos y cualquier mercader prudente evitar
a toda costa caer en l). Otra cosa diferente es que los PJs lleguen
cuando la caravana est siendo atacada por bandidos, gnolls, arpas
o cualquier otro bicho y les ayuden. Por supuesto en ese caso
recibirn el agradecimiento de comerciantes y guardias (y posiblemente una pequea recompensa, digamos unas 10 po). Un guardia
suele llevar ldlO pp, un mercader ld10 po y ld4 ppt. Los comerciantes suelen llevar ocultas en algn lugar del carTO 100 po
(cualquier transaccin que involucre ms dinero se realiza por
medio de cartas de crdito).
Este encuentro puede ocurrir ms de una vez, pero slo despus
de un intervalo de tres o cuatro das. Un .segundo encuentro prohablemente indicar una caravana diferente. Si los PJs an no se han
encontrado con l, el DM puede h,!cer que uno de los encuentros sea
con Mendel, el comerciante, el cual se mostrar iIlusual..I1lente amiga-
24
a su favor antes de atacar. El macho ms dbil, Tammuz es el ms astuto de los tres. Quiere manipular a los humanos de la fortaleza (y a los
PJs una vez que entren en escena), involucrndolos en el conflicto con
los clrigos. Una vez que los aventureros debiliten al templo oculto, los
gnoUs podrn atacar y destruir a sus enemigos. Incluso puede llegar a
un trato con los PJs y planificar un asalto conjunto. Por otro lado, si los
PJs parecen capaces de limpiar todo el complejo de cuevas ellos solos,
Tammuz sencillamente esperar a que terminen antes de llevar a la
tribu gnoll de vuelta a las cuevas vadas, donde intentarn pasar
desapercibidos durante una temporada hasta que se calmen las cosas.
Ya que los gnoUs estn muy expuestos viviendo en la superfide,
mantienen W1a vigilancia muy estricta. Su campamento est rodeado
por puestos de guardia distanciados, cada uno con cinco gnolls y una
hiena. Los personajes que tropiecen inadvertidamente con uno de estos
puestos de guardia, ser mejor que se retiren, ya que los gnolls san
fieros y no dan cuartel- fornlando un reto considerable para cualquier
grupo de bajo nivel. Cualquier sonido de lucha en uno de estos puestos
atraer a una patrulla compuesta por 10 800lls que irn a investigar, llegando diez asaltos despus. Esta patrulla ser seguida por otra (liderada por uno de los flinds) otros diez asaltos ms tarde. Si no regresa
ningtma de las patrullas, las hembras y las cras escaparn a travs de
una ruta de huida cuidadosamente planeada que les lleva a travs del
pantano evitando las ranas gigantes, cruzarn el bosque de la araa y
vadearn el ro para salir del mapa por el lado este. Su retirada ser
cubierta por los guerreros gnolls que no se encuentren de patrulla o de
exploracin, retrasando a los atacantes el tiempo necesario para permitir que los no combatientes se pongan a salvo.
Si los aventureros masacran a gran parte de los guerreros gno1ls, los
supervivientes asumirn que Jos PJs estn compinchados con sus enemigos. En el futuro, los PJs pueden ser emboscados y atacados por los
vengativos 800Us mientras pennanezcan por la zona; esto no terminar
hasta que no queden flinds ni guerreros goo1l vivos.
Los personajes que eviten la guarida de los gnolls o nunca exploren
el sur del ro, pueden encontrar patrullas gnoll, especialmente en los
bosques, ya que los humanoides estn explorando la zona entre la fortaleza y las cuevas del Caos, vigilando los movimientos de sus enemigos y hostigndolos tanto como pueden. Las patrullas tienden a evitar
a los humanos y semi.humanos a menos que confundan a los PJs con
bandidos, en cuyo caso atacarn inmediatamente. Ocasionalmente se
puede encontrar a un explorador gnoll solitario, pero los encuentros
tpicos con los gnolls sern con patrullas de cinco. Cuando organizan
1m ataque o una emboscada contra los bandidos u otros seguidores del
templo oculto envan patrullas reforzadas (compuestas por 10 8Oolls),
dirigidos por uno de los f1inds.
Los encuentros con los 800lls se pueden repetir mientras las prdidas no excedan el nmero total de gnolls en la tribu. Mientras, contina
el reclutamiento en otras tribus y cada semana llegan 1d2 8Oolls. Si los
tres flinds mueren, la tribu se dispersar y desde ese momento bandas
de saqueadores 800lls vagabundearn por los bosques, matando a
cualquiera que encuentren. En este caso, cesa el reclutamiento y los
ataques slo terminarn cuando se mate al ltimo gnoll.
Ranas gigantes
Un montculo de barro se alza 1mos pocos pies sobre el agua estancada,
sealando el antiguo emplazamiento de los hombres lagarto. stos se
adentraron ms en el pantano huyendo de la persecudn a la que eran
sometidos por avenhlreros y soldados de la fortaleza, abandonando
tneles y refugios que ahora son el hogar de lma gran poblacin de
ranas gigantes que aprovechan las grietas como madrigueras. Estos
anfibios de tamao humano siempre estn hambrientos e intentan comerse todo 10 que encuentran. Los personajes que husmeen a lo largo
del ro o en los mrgenes del pantano se encontrarn con algtma rana
solitaria y si se aventuran en el interior del pantano, stas aparecern en
manadas de 2d6. El montculo esta habitado en total por treinta ranas
gigantes. Si los PJs consiguen acabar de alguna lTlanera con eUas ya no
se producir este encuentro de nuevo. Despus de varias semanas, 105
renacuajos que hay repartidos por todo el pantano, crecern convirtindose en ranas de 1 OC, con una longitud de dos pies y un peso aproximado de 50 libras. Estas pequeas ranas pueden saltar 180 pies, tienen
TACO 19 (J5 cuando atacan con la lengua), infringen 1d3 puntos de
dao por mordisco y tienen una lengua de seis pies de largo. Las ranas
gigantes son muy peligrosas para los grupos de bajo nivel, que puede
que no se den cuenta del peligro hasta que sea demasiado tarde. Las
ranas no tienen tesoro.
Ranas gigantes (1 o 2d3): CA 7; MV 3, nadando 9, saltando 100 pies
(30 pies en salto vertical); OC 3; pg 15 cada una; TACO 16 (12 con la
lengua); N At 1; Dao 2d4 (mordisco); AE lengua (18 pies de largo,
pegajosa, apresa a cualquier presa que pese menos de 250 libras y 10
introduce en la boca), tragar entero (con 1ma tirada de 20 natural sobre
cualquier blanco que mida menos de 3 pies de alto o largo, la vctima
muere en tres rondas); DE camuflaje (penalizador de -3 a las tiradas de
sorpresa de los oponentes); TM M (6 pies de largo); ML 8 (normal); no
inteligente (O); AL N; PE 270 cada una.
Gnolls
Desplazados de su hogar ancestral (cueva J) en la cuevas del Caos, esta
tribu de gnolls ha establecido su campamento al sur del ro, sobre lo
que antes era un conocido baluarte de ladrones. Los..gIlolls fueron testigos del exterminio de los orcos y la diseminacin de los grandes trasgos y comprendieron que eran los siguientes en la lista del templo onuto, as que cuando comenzaron los primeros ataques sobre su guarida
evacuaron todo el complejo, atravesando las lneas enemigas (compuestas en su mayora por orcos, grandes trasgos y humanos muertos
vivientes) y se retiraron al otro lado del ro. Aqu se lamen las heridas y
planean su venganza. Debido a la prdida de la mayor parte de los
guerreros durante la retirada, estn reclutando guerreros de otros
clanes aliados del sur y del oeste. En la actualidad hay tres flinds (una
hembra y dos machos), cada W10 de los cuales es 1m adulto joven que
quiere que le proclamen como lder de la reconstruida comunidad
gnoll. Entre tanto gobiernan juntos en una especie de troika. Adems de
treinta guerreros, sobrevivieron quince hembras 80011 que se han
responsabilizado de vigilar el permetro de la colonia, ayudadas por
media docena de hienas. Un puado de cras de diferentes edades completan la comunidad exiliada. Los tres flinds son inexpertos pero astutos y cada 1mo tiene su propio plan para restablecer la colonia. Ashur, el
macho ms fuerte, piensa que lo mejor es 1m glorioso ataque directo
COntra el templo oculto, pues cree que si los gnolls eligen el momento y
el lugar de la batalla no pueden fracasar. Aunque esto pueda parecer
extremadamente precipitado, tiene sus razones. Posee informacin que
indica que el templo est reafirmando su presencia en las cuevas del
Caos y aumentando sus fuerzas constantemente. De al que piense que
cualquier retraso slo juega a favor de sus enemigos y haga que la
inevitable batalla sea a{m ms sangrienta. Ninurta, la nica hembra,
quiere eliminar a los seguidores del templo poco a poco, una partida de
bandidos cada vez, para que cuando llegue [a batalla final la mayor
parte de las tropas enemigas hayan sido eliminadas. Respecto al aumento en las hlerzas del templo cree que los gnolls deben inclinar la balanza
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Sanguijuelas
Las aguas del pantano son muy insalubres para los que no viven en
este medio ambiente, como los PJs. El encuentro de las sanguijuelas no
ser evidente en un principo. Cada vez que se produce este encuentro,
unas 10 o 20 sanguijuelas se adhieren a la piel de uno de los personajes
elegido aleatoriamente, drenando su sangre y causando la perdida de 1
pg (no des explicaciones a los jugadores, slo elige al que tenga menos
proteccin, normalmente los ladrones y magos, e indcale que se apunte
el dao). Cada vez llegaran ms y ms sanguijuelas hambrientas que
reemplazarn a las que se han saciado y adormecdo. Al cabo de dos
horas, todos los personajes que tengan una clase de armadura 4 o inferior (no apliques Jos bon.if:icadores mgicos, ni de destreza), estarn
cubertos de ellas perdiendo dos puntos de golpe. A la cuatro horas
todos los personajes que no tengan alguna proteccin contra las sanguijuelas (por cierto, son gusanos anlidos, no insectos) tendrn una veintena o ms de estas criahrras succionando su sangre y causndoJes dos
pgs de dao cada hora. Los mordiscos de las sanguijuelas no call5an
dolor, as que los personajes slo las descubrirn si se detienen cada
cierto tiempo y miran en las extremidades que hayan mantenido
sumergidas, en las botas, bajo las ropas, etctera. Es muy probable que
la primera noticia que tengan los personajes sobre las sangu.ijuelas, sea
cuando el PJ con menos puntos de golpe repentinamente se sienta
mareado y se dernmlbe inconsciente ante el inexorable ataque.
Una vez descubiertas, las sanguijuelas son relativamente fciles de
elim.inar (el hlego y la saJ conseguirn que se desprendan), pero es d.i.ff~
cil escapar de eUas, ya que probablemente los personajes se hayan internado bastante en el pantano y se encuentren a varias horas de la seguridad ofrecida por la tierra firme. Por cada sanguijuela que se quiten, otra
tomar su lugar tan pronto como los personajes vuelvan a ponerse en
mardla. Slo la levitacin, trepar a un rbol (si estn cerca del bosque
de la araa), o ser transportados a !a espalda o en brazos (preferiblemente por un fornido guerrero) evitar esto. Perecer a manos de unas
sanguijuelas es un final bastante denigrante para unos futuros hroes,
as que intenta que los personajes piensen en una forma de escapar de
las sanguijuelas sin persecuciones. ste es un buen ejemplo del tpico
problema en el que la salvacin se encuentra en el cerebro y no ~n los
msculos. El nmero de sanguijuelas no es infinito, pero s muy elevado (del orden de miles), por lo que intentar matarlas ti todas no es una
opcin. Este encuentro se puede repetir siempre que se den las condiciOnes adecuadas (o sea, siempre que los personajes entren en el pantano).
Arpa
Cuando se produzca ~ste encuentro pide a los jugadores que tiren ld6.
Los que consigan un 1 (] o 2 para [os elfos, los bardos y ladrones
pueden optar por hacer una tirada de detectar fll.idos)~er.nlos
primeros en escuchar una tenue y animada melodia flofando en el
ambi~nte. Los que se den medi,.. vuelta y huyan evitarn el encuentro,
los que sientan curiosidad e investiguen o sencillamente se queden alli
parados, notarn que la cancin se hace cada vez ms clara: una voz de
mujer que canta una enternecedora y triste candn. Cualquier humano
o semihumano que escuche la Cal"lcin debe hacer una tirada de saJvacin contra conjuro o ser "hechizado" (los elfos deben tirar primero
su resistencia). Los que fallen corrern a toda velocidad a travs de los
bosques hasta que alcancen un gran roble del que proviene el sonido,
donde sern atacados por la cantante: una arpa. Todos los que fallen la
tirada de salvacin permanecern quietos mientras eUas desgarra su
carne. Los personajes que se resistan a la cancin pueden intentar salvar a sus camaradas, pero por desgracia sus espolones tambin
''hechizan'' a cualquiera que toque (saJvacin contra conjuro o quedar
hipnotizado durante 20 + ldl0 horas). La arpa devorar a un p~rsonaje
al da, as que si todos los PJs sucumben a su "hechzo'" tendrn una
oportunidad cada da de librarse de su encantamiento y huir antes de
que llegue la hora del almuerzo.
Arpa (de 1 a 3), CA 7; MV 6, volando 15 (c); DG 3; pg 15, 22, 18;
TACO ]3; N At 3i Dao ld3/1d3/1d6 (garra/garra/garrote de hueso);
AE cancin, toque (ver arriba); DE cancin; TM M; ML 13 (elite); lnt
poca (5-7); AL CM; PE 975 cada una.
Leucrn
En algn momento, cuando los PJs avancen por el camino o se encuentren en el margen del bosque, escucharn un grito espeluznante. Les
parecern los gritos de una mujer aterrada y pidiendo auxilio y adems
oirn otros sonidos que sugieren que lma bestia salvaje la est atacando
(si el DM lo prefiere puede hacer que parezcan bandidos o gnoUs). Si
Jos P}s no lo investigan (la mayora de los hroes valientes cargaran
inmedatamente), los gritos y gruidos (o voces) continuarn durante
1m minllto o dos, terminando con lm sofocado gem.ido. Durante lffi
rato todo quedar en silencio, pero los que permanezcan en el lugar
pueden escuchar al poco tiempo un dbil quejido. Los personajes que
se marchen inmediatamente en otra direccin evitarn este encuentro,
pero elleucrn ya ha decidido ocuparse de ellos ms adelante (el DM
puede organizarlo para que los precavidos personajes escuchen un
ataque reaJ sobre algn pobre desdichado, por ejemplo un viajero solitario ms adelante). Los personajes que se precipiten al rescate pronto
encontrarn el lugar del aparente ataque, un pequeo claro en el
bosque en el que la tierra est removida como si se hubiese producido
un gran combate. No hay signos del atacante/es o vctimas, pero varios
Una soja arpa es suficiente reto para un grupo con personajes de 1"
nivel. Grupos con PJs de 2" e incluso de 3er nivel estarn preparados para
enfrentarse a dos o tres. Las arpas no tienen tesoro, aunque la zona alrededor de su nido est repleto de huesos y despojos de anteriores vctimas.
Los que busquen detenidamente encontrarn lo siguiente entremezclado
entre el desb~jllste: 120 po, 14 ppt, una pociI1 de el/racin en W1 odre de
cuero viejo, un collar de mbar de unas 100 po Ycinco piezas pulidas de
jade en una vasija rota (tienen tm valor de 100 po cada una).
Slo hay tres arpas adultas en todo el bosque, as qu~ si acaban con
todas no habr ms encuentros de este tipo. Una de ellas est empoJlan~
do un huevo en un nido oculto ~n la copa de un rbol a 80 pies del
26
trozos de ropa que cuelgan de los rboles del lado ms alejado parecen
indicar la direccin por la que se han do.
Todo esto es el seuelo de una trampa, cuyas fauces se derran
ahora. Mientras los PJs exam..inan la escena y escudrian en la direccin
que parece que tomaron los involucrados, elleucrn se desJjza detrs
de ellos, aproximndose desde la misma direccin por la que han llegado. A menos que alguno especifique que su personaje vigila la retaguardia, la primera noticia que tendrn del ataque delleucrn ser
cuando repentinamente se abalance sobre el claro y 1taque al personaje
ms retrasado con W1 devastador mordisco.
La criatura confa en la sorpresa y en su ferocidad, pero es muy
astuta. Cuando crea que est perdiendo el combate, se retirar
zigzagueando entre los rboles para que sea ms dificil que le acierten
con un proyectil (penalizador de -4 el primer asalto, -7 el segundo y
-10 el tercero, tras lo cual desaparecer entre la maraii.a de rboles). Los
que le persigan y se "cerquen demasiado sern coceados por sus
pezuas traseras (mira ms abajo). Por oh'o lado, los personajes que se
vean superados y decidan huir, descubrirn para su disgusto que el
leucrn es muy rpido (50 % ms que la media humana y el triple que
un encino o tu1 mediano) y perseguir incansablemente a cualquier
presa que pueda ver. Los personajes que trepen a los rboles descubrirn que aunque la criatura no puede trepar, es capaz de talar el
tronco con sus terribles fauces, hasta conseguir derribarlo. Si los personajes le acribillan con armas de proyectiles y conjuros, la bestia se
escabullir y esperar el momento adecuado. Si est mal herido se
mantendr a distancia, oculto, acechando y esperando que bajen la
guardia, cayendo sobre algn personaje herido que se encuentre solo
por algn motivo (como en el exterior de las cuevas del Caos). Slo hay
un leucrn en la regin, pero el encuentro se puede repetir hasta que
muera. Una vez que se interese por el reto ofrecido por los perso-najes
stos slo se encontrarn a salvo tras los muros de la fortaleza.
Leucrn: CA 4; MV 18; OC 6+1; pg 30; TACO 15; N At 1; Dao 3D6
(mordisco); AE puede morder el metal (s~' la tirada de ataque tiene xito
se tiene que hacer un tirada de salvacin;eontra golpe aplastante por la
armadura o el escudo para no ser perforados), puede c.ocear con ambos
cascos traseros cuando se retira, causando 1d6/1d6; TM G; ML 14
(elite); INT media (JO); AL CM; PE 975.
Habilidad especial: elleucrn puede imitar la mayora de los
sonidos producidos por personas y animales, para atraer a sus desprevenidas presas.
de que son observados, pero no vern ms que algunas ondas ocasionales como si algo se acabase de sumergir en las aguas turbias. La piel
escamosa de los hombres lagarto les hace irununes a las sanguijuelas y
los aos de vida en los pantanos les han enseado cmo evitar a las
ranas gigantes y otros peligros.
Los hombres lagarto slo atacarn por dos motivos. El primero es
que puedan coger a uno o dos de los personajes solos en el pantano,
pero incluso en este caso observarn a los invasores durante varias
horas para asegurarse de que no es lma trampa. Durante la estancia de
los personajes en la fortaleza, puede que el viejo Tarlach el pescador no
regrese una noche a casa. Si un nio o varios le acompaaban ese da,
quiz se pida a los PJs que se unan a Wl grupo de bsqueda (organizado por Miep, la hija de Tarladl, tos desconsolados parientes de los
nios perdidos o por Jadale, la teniente de la milicia). El seglmdo caso
es que los intrusos se acerquen demasiado a su guarida. Todas las
entradas a.llugar estn bajo el agua, as que los personajes pueden
explorar la super6cie de la isla, pero no encontrarn nada ms que unas
pocas huellas que parecen de lagarto y raspas de pescado. Si permanecen demasiado tiempo aqu, sern atacados por 2d4 hombres
lagarto que emergern del agua rodend01es. Los Pjs podrn derrotarlos, pero seguirles dentro de su guarida no es una buena idea, ya que
los tneles estn inundados por completo y los personajes tienen una
excelente oportunidad para ahogarse (siendo de 11'1 a 3c nivel, seguro
que carecen de la habilidad para respirar debajo del agua). Para complicar ms las cosas, la visibilidad es psima en el agua cenagosa y hay
tul -4 a todos los ataques de cualquier personaje que no tenga el talento
de luchar a ciegas. Es complicado moverse, por lo que los hombres
lagarto ganarn automticamente la i.niciativa todos los asaltos. Las
armas de proyectil son absolutamente intiles y las armas de combate
cuerpo a cuerpo que necesiten espacio para manejarse (mazas, espadas,
porras) sufrirn una penalizacin de -4 adicionaL Las armas de asta
como por ejemplo las lanzas no tienen este negativo. Los hombres
lagarto se mueven rpidamente, golpeando y des~pareciendo, haciendo
que sea muy difcil saber donde golpear. Los personajes sensatos se
retirarn en cuanto comprendan que la situadn no les es favorable.
En total slo hay 10 Hombres Lagarto adultos para defender la
guarida y a este nmero hay que restar cualquier explorador que
hayan eliminado y los muertos en la superficie de la isla. Hay una
docena de jvenes lagartos (nacidos de una nidada hace pocos aos).
Los adultos combatirn hasta la muerte si los intrusos invaden la
guarida, dando tiempo los jvenes a escapar a travs de cualquiera
de los doce tmeles sumergidos. En la guarida no hay tesoro, pues los
aventureros les robaron todo antes de que tuvieran que huir de su
antiguo cubil. La tribu ha retrocedido a un eslabn anterior, ya no
necesitan coger los objetos de valor de sus vctimas y ni siguiera utilizan armas, dependen l"micamente de sus colmillos y garras. Los
hombres lagarto han ignorado la intrusin de los gnoBs en sus fronteras, ya que los dos tienen un enemigo comn (los humanos). Esto
puede cambiar si los gnolls se alan con los P]s para atacar juntos el
templo oculto.
'I"
Hombres lagarto
Cuando lord Macsen construy la fortaleza, el peligro ms importante
lo representaba la colonia de hombres lagarto en el pantano cercano,
cuya guarida estaba 5lo a una milla y media del nuevo asentamiento.
Los hombres lagarto defendieron valientemente sus derechos sobre la
zona, asaltando a cualquier humano y semil1Umano que encontraban
cerca del ro y llevndoselos para ahogarlos lentamente. Macsen envi
varlas expediciones y grupos de valientes aventureros contra ellos,
hasta que el nmero de "escamosos" se redujo drsticamente y cesaron
los ataques contra su gente. Ll ltima expedicin inform que la guarida de los hombres lagarto haba sido abandonada y sus residentes
aparentemente estaban muertos o se haban dispersado.
Hoy en da cualquier habitante de la fortaleza informar a los visitantes curiosos de que los hombres lagarto que quedan son hutivos y
recelosos, y ya no causarn ms problemas. La mayora cree que han
m uerto todos y achacan las desapariciones en el pantano a la mala
suerte (1" opinin general es que se hunden en alguna cinaga o son
devorados por las ranas y araas). La realidad es muy distinta; la
poblacin de hombres lagarto puede haber descendido pero los que
quedan estn llenos del odio acumulado durante ai.os de persecuciones. Se replegaron a una isla en el ro lejos de la fortaleza, abandonando sus antiguos tneles y madrigueras (stas son ahora el hogar de
la colonia de ranas gigantes). Su guerra contra los htunanos se ha convertido en una obsesin, pero las derrotas que han sufrido durante el
pasado les han enseado a ser prudentes y slo atacarn cuando estn
seguros de la victoria. Como resultado de esto, lln encuentro con los
hombres lagarto consltir en ser observados por un explorador de los
mismos que sigilosamente les seguir, normalmente slunergido mientras se encuentren en el pantano. Los PJs tendrn la extraa sensadn
Peregrinos
Este encuentro slo tendr lugar una vez y slo si los PJs se
encuentran cerca del camino. stos se cruzarn con un grupo de
peregrinos que vienen del sur (si es de noche vern el fuego del
campamento que los peregrlnos han encendido para pasar la
noche). Estos adoradores de una secta menor (el Segundo
Advenimiento del Gran Profeta Quonzar) van de peregrinacin a
un santuario sagrado en el norte, escoltando a un hereje que
proclama haber tenido una visin de Quonzar. El "hereje" relat
su historia a los ancianos de la secta, los cuales dudaron en un
principio entre lapidario o incorporarlo a su libro sagrado. Los
27
"
peregrinos estn llenos de un fuerte fervor religioso (recitan constantemente alabanzas como: "Sagrado Quonzar escucha nuestras plegarias" y" Nosotros te adoramos, Quonzar" o "Aleluya!") que slo
es ligeramente perhubado por la desaparicin de uno de ellos cada
pocos das. Cuando iniciaron el viaje eran 20, el da que se encuentren
con los PIs slo quedan una docena, aunque uno de ellos (la Hermana
Betik) desaparecer esa misma noche. Los peregrinos creen que sus
compaeros desaparecidos han sido "elegidos por Quonzar". Los PIs
escpticos que investiguen encontrarn una pila de huesos rodos bajo
un montn de hojas a unos 100 pies del campamento. El nico
comentario que saldr de los peregrinos ser: "Los caminos de
Quonzar son inexcrutables".
El depredador que est acabando con los fieles es un bhut, una
criatura extremadamente rara con la habilidad de cambiar su forma
para parecer humano durante el da (y as coger a su presa desprevenida). Durante la noche se mantiene discretamente entre la multitud, sin llamar la atencin y ocultando sus rasgos bajo una capucha.
Los personajes pueden poner una trampa para descubrir al culpable
esperando cogerle con las manos en la masa ("Vaya!, qu dientes tan
grandes tienes, hermano Manas"). El bhut es un enemigo muy peligroso pero con un fuerte instinto de supervivencia, por lo que huir a
menos que crea a ciencia cierta que lleva las de ganar. Si consigue
escapar dejar la regin inmediatamente y asumir una nueva identidad en otro lugar.
Los peregrinos estn de paso por la regin, con lo que este
encuentro slo puede ocurrir una vez. No tienen dinero ni ningn
objeto de valor (el bhut guarda un brazalete que vale lUlas 100 po
entre sus ropas). Los nombres de los peregrinos supervivientes son:
la hermana Betik (la siguiente vctima), el hermano Arvind, la hermana Shahira, el hermano Matas (el bhut), el hermano Taghird (el
hereje), el hermano Prasad, la hermana Naresh, la hermana Mirvat, el
hermano Talal, el hermano Tariq, la hermana Vyalia y el hermano
Tuladin.
Bhut (hermano Matas): CA 4; MV 12; DC 7+2; pg 42; TACO 13;
N At 3; Dao 1d4/1d4/ld6 (garra/garra/mordisco); AE su mordisco
causa entumecimiento (salvacin contra parlisis o se sufre un penalizador de -2 a todas las tiradas de ataque durante 1d4 asaltos); DE
toma forma humana durante el da, inmune a dormir, hechizar, inmovilizar, venenos y gas, irunune a las armas no mgicas, si se utiliza sobre
l un conocer alilleamiellto dar un resultado falso (LB en vez de LM);
VE muere si es alcanzado por un arma bendecida; TM M; ML 7
(vacilante); muy inteligente (12); AL LM; PE 1400.
pgs), los ataques elctricos hacen que crezca un pie por OC del rayo
relampagueante, si no muere regenera todo el dao en 12 horas; TM C
(8 pies de alto); ML 18 (fantico); inteligencia poca (5); AL N; PE 6000.
Araas
El bosque de la araa se encuentra en el lmite sur del pantano y es
famoso por ser el refugio de araas gigantes que han cubierto los
erguidos cipreses con sus telaraas. Si alguien se entera de su intencin de ir all les avisa del peligro que suponen las araas. Por una
vez los rumores son absolutamente ciertos, pues los rboles estn
cubiertos con telaraas tejidas irregularmente de rbol a rbol, y al
menos hay una docena de araas en el bosque (un encuentro tpico
nunca involucrar a ms de 1d3 araas). Debido a la bruma y a la
neblina procedente del pantano, las telaraas no ardern tan fcilmente como lo haran en otras circunstancias. Si se les acerca una
antorcha conseguirn que la telaraa prenda con dificultad yarda ligeramente, pero las llamas no se extendern (es imposible que se
incendie todo el bosque por medio de esto). Las araas no acumulan
tesoros, pero los objetos y el dinero de sus vctimas se han ido acumu
landa con el paso de los aos. Los PIs encontrarn un cuerpo momificado aproximadamente cada cien pies. Cuando registren uno de estos
euerpos, tira ldl0. Si el resultado va de 1 a 4 encuentran 1d6 pp, de 5 a 7
consiguen ld8 po, con un 8 una bolsa con 30 po, con un 9 un guerrero
muerto hace tiempo que lleva una oxidada pero til cota de mallas, un
escudo, una espada larga y su vaina, con un 10 un mago reseco que lJeva
un anillo con una piedra azul (100 po) y un roUo de pergamino guardado
en un estuche de pergaminos estanco (el rollo de pergamino tiene
escritos los conjuros identificar, proyectil mgico, dO/7llir y siroiente invisible).
Los tres ltimos euetpos, obviamente slo se pueden encontrar una vez,
cualquier resultado posterior de 8, 9 o 10 significa que no encuentran
nada de valor.
Araas gigantes (12): CA 8; MV 6, por las telaraas 15; OC 1+1; pg
7 cada una; TACO 20; N At 1; Dao 1 pg + veneno (mordisco); AE
veneno (tipo A: salvacin contra veneno o sufre 15 puntos de dao adicionales en los siguientes 15 minutos); DE telaraas; TM P. (el cuerpo
mide dos pies de dimetro); ML 7 (vacilante); No inteligente (O); AL N;
PE 175 cada tma.
Este encuentro puede repetirse siempre que los PJs se intemen en el
territorio de las araas y quede alguna de las doce araas que hay en la
colonia. Las araas no perseguirn a su presa fuera del bosque.
w
Estirges
Masa bamboleante
Las estirges atacarn a los PIs cuando vagabundeen por los bosques o a
lo largo del camino durante la noche, portando antorchas, linternas o
cualquier otra fuente de luz, aunque un fuego de campamento tambin
las atraer. Emergern de la oscuridad sin previo aviso (tirada de sorpresa), aferrndose a los personajes o sus monturas e intentando succionar
su sangre. Cada estirge puede drenar la sangre suficiente para causar 12
puntos de dao, despus de haberse saciado (a criatura se soltar y se
marchar volando perezosamente. Sus patas terminan en pinzas que se
clavan en su vctima con tanta fuerza que la nica forma de conseguir
que se suelte antes de que termine de drenar la sangre es matndola.
Atacar a una estirge aferrada a su vctima es muy arriesgado, ya que si el
ataque no acierta a la estirge el personaje que ha realizado el ataque debe
tirar de nuevo y si el resultado es suficientemente alto como para golpear
a la vctima de la estirge, entonces sta recibe todo el dao del ataque.
Los personajes picados por una estirge que les est drenando la sangre
normalmente se retuercen de agona, as que los que intenten aplastarla
no tienen ningn bonificador al golpear (el blanco, aunque est quieto,
no se considera "inmvil" debido al movimiento de la vctima).
Estirges (2d4): CA 8; MV 3, volando 18 (c); OC 1+1; pg 5 cada una
(de media); TACO 17; N" At 1; Dao 1d3 (trompa); AE drenar sangre (ld4
puntos por ronda, comienza el asalto siguiente a engancharse en la vcti
ma y contina hasta que se sacie, ver arriba); DE sentidos aguzados
(infravisin hasta 200 pies, agudo sentido del olfato), los ataques contra
las estirges que fallen pueden golpear a la vctima (ver arriba); VE la
trompa no puede atravesar la piel de criaturas con una CA 3 o mejor,
(esto no se aplica a humanos que llevan una armadura de placas ya
que la estirge ataca a travs de los huecos y uniones de la armadura);
28
TM P (el cuerpo tiene un pie de largo y las alas dos pies); ML 8 (normal); inteligencia animal (1); AL N; PE 175 cada una.
Las estjrges son un problema menor para los aventureros experimentados, pero pueden poner en serios aprietos a personajes de
primer nivel, por 10 que el DM debera hacer que el priIl1er encuentro
con ellas slo incluyera a una o dos de estas criah1ras. Una vez que
los PJs tengan alguna idea de cmo combatirlas puede organizar
encuentros con bandadas mayores. La zona est infectada de estas
criaturas as que el encuentro con las estirges puede repetirse v;rias
veces y en cualquier tipo de terreno. Por forhl..lla, las estirges son animales nocturnos, as que los encuentros durante el da s610 significarn que los PIs pasan cerca de un nido donde las criaturas duennen
colgadas patas arriba, a menos que estn bajo tierra, en cuyo caso las
estirges pueden estar activas a cualquier hora en la interminable
noche que reina bajo las colinas.
La torre fantasma
Este encuentro en particular, est fijado a una localizacin y slo tiene
lugar si los P]s escalan la colina que hayal este de la fortaleza (al sur
del camino y medio rodeada por un recodo del ro). Una tirada que
indique este encuentro en cualquier otra localizacin, simplemente
indica que han vislumbrado, quizs a travs de los rboles, una lejana
torre en ruinas sobre una colina cerca del camino. Curiosamente, la
torre no se puede ver siempre y la mayora de 105 das los que miren
hacia esa direccin en un punto elevado desde el que debera ser vjsi~
ble no encontrarn signo alguno de ella, de ahi su nombre. La torre
tiene una siniestra reputacin en la fortaleza y entre las caravanas que
utilizan frecuentemente el camino, ya que la mayora de la gente que
ha subido para echar un vistazo nunca ha regresado. De los que s lo
hicieron, algunos dicen que slo encontraron unas ruinas abandonadas, sil, tesoros ni nada de inters. Otros dicen que no encontraron
nadll en la cima, por lo que presumen que debi ser un espejismo.
Todo el mundo sabe que los bandidos- que acechan en el. camino evitan esta colina en concreto como la peste y corren rumores de que
incluso los humanoides rehyen el lugar.
Los personajes que estn intrigados por los rumores o que vean la
torre y decidan investigar encontrarn una sencilla estructura de
piedra, una torre circular con una sola entrada en la que no hay puerta. Dos pequeas y estrechas ventanas poco ms a.nchas que la punta
de una flecha pueden verse cerca de lo alto de la torre, pero a travs
de' ellas no se puede apreciar nada del interior. Los personajes que
escalen los muros de piedra y suban hasta la almena (slo es necesario una Mrada' normal. de escalar paredes) no encontrarn ningll~
rastro de una tramp>i:lla u otro tipo de acceso a la torre'd'esde'arl'iba.
Los que CUrfoseen'a fravs de lassaeteras'1iJ1.'Il::'l\ay a l'Spies del suelo
descubrirn que estn bloq1.'lea-aas desde dentro por alguna cosa que
evita que cualquiera desde el exterior pueda asomarse y ver lo que
hay dentro. Los personajes que golpeen en las aberturas para intentar
desbloquearlas (ser necesario alg1ma herramienta larga y fina como
un estilete) notarn que la torre tiembla repentinamente a sus pies con
un sbito espasmo, como un terremoto muy localizado, arrojando al
vaco a cualquiera que colgara del muro (se aplica el dailo normal por
caida, 1d6 pgs por cada 10 pies).
La cima de la colina est repleta de huesos viejos de humanos y
animales. Dentro hay un 25 % de posibilidades de encontrar un
cadver bastante reciente (3 o 4 das); posiblemente de algn viajero
que decidi pasar aqu la noche. Se ve fcilmente que ha muerto
debido a un fuerte golpe con algn tipo de objeto contundente. El
cuerpo no ha sido saqueado y puede tener cualquier tipo de equjpo
normal (no mgico) y provisiones que quiera el DM. En el caso de
que haya un cuerpo, tambin encontrarn los restos de una fogata en
el suelo de piedra, pero por lo dems la sala est vaca. Lo nico
destacable de esta habitacin es una escalera de piedra circular que
conduce a la siguiente planta. Los personajes que suban a ella encontrarn otra sala circular igual que la anterior con otra escalera que
conduce a una'puerta cerrada por la que aparentemente se accede a la
tercera y ltima planta.
Los personajes que lleguen hasta aqu estarn a salvo rrtientras no
despierten a la torre, que realmente es una especie gigantesca de una
criatura conocida como "casa cazadora", relacionada con los imita-
29
ae
Araas lobo
por planta); Dao 4<16 (pseudpodos o boca); AE saliva cida (el contacto
con la superfide sin transformar causa lrl4 puntos de dao por ronda);
VE prcticamente inmvil; TM Ga (60 pies de alto, 30 pies de dimetro);
peludos arcnidos cazadores vagan por el bosque que hayal norte del
camino. Solas o en manada cazan por medio del olfato siguiendo el rastro de sus presas desde largas distancias y cayendo sobre ellas rpidamente cuando estn a su alcance. Las anillas lobo siempre estn hambrientas y atacan a cualquiera que tenga su tam.ao o sea ms pequeo.
No son particularmente sanguinarias y los personajes que piensen
deprisa pueden evitar combatir contra ellas tirndoles com.ida (en general cualquier cosa, pero lo que mejor funciona es la carne fresca). En
la mayoria de los casos las araas se contentarn con este cebo e ignorarn a los personajes. Las araas son lo suficientemente listas como
para asociar a los PJs con comida fcil, por lo que es posible que sigan a
los PJs a todos lados e insistan en que les den ms com.ida. Por medio
de esto podran incluso domesticarlas, almque es poco probable que
esta idea se les ocurra a los jugadores. Si son amenazadas o atacadas,
las araas respondern agresivamente y siempre perseguirn a los que
huyan (esto activa sus instintos bsicos de cazador y presa). El DM
debera manejar a estas araas ms como osos o Jobos que como arc~
nidos. Los PJs que puedan comunicarse con ellas (por medio del conjuro hablar con los aI1illlales) descubrirn que tienen mentes bsicas y
sencillas junto con los instintos de lUl gran y confiado depredador.
Fuego fatuo
Este encuentro slo puede tener lugar de noche y si los personajes
acampan en el pantano o intentan atravesarlo a esas horas. Al principia
no les parecer ms que lffi tmido destello en la lejana que revolotea y
desaparece lentamente. Despus, lm globo similar pero de otro color
surgir en un lugar diferente, brillando durante Wl momento y desapareciendo repentinamente. Finalmente, un tercer globo aparecer justamente enfrente del grupo resplandeciendo dbilmente como la luz
del crepsculo. Se acercar lentamente, por su tamao puede parecer la
luz de una oscilante linterna portada por algn viajero al que no
pueden ver todava. Se detendr a cierta distancia y comenzar a
moverse como si el invisible porteador intentara hacer alglllla seal a
los perso-najes. Los que se adelanten a investigar caern en unas arenas
movedizas y empezarn a hundirse un pie por ronda. En ese momento
la luz emerger delante de ellos y les atacar.
ste es un encuentro muy peligroso, ya que el fuego fatuo conducir a los personajes a una situacin en la que tendrn que dividir su
atencin entre rescatar a los que se hunden en las arenas y luchar contra su atacante. A(m as, Jos hroes tienen algo a. su favor pues el fuego
fahlo puede ser contenido por medio de un proteccin contro ellllal (esta
es una de esas raras ocasiones en las que se alegrarn de tener un paladn en el grupo). Si los personajes carecen del suficiente poder de
respuesta (en forma de proyectiles mgicos) o algn clrigo que pueda
disponer de a/glUla protecClon contra el II/al, el DM debera advertirles,
describiendo al fuego fatuo que se aproxima como algo indiscutiblemente maligno para que cualquier grupo sensato escape antes de que
sea demasiado tarde. Adems, cualquier clrigo del grupo descubrir
que su dios le ha otorgado tm proteccin contra e/lllal en lugar de lUlO de
los conjuros que haba solicitado.
El fuego fatuo ha amasado una envidiable fortuna, pero ser muy
difcil que los personajes consigan encontrarla. Si est gravemente herido o en peligro de ser destruido, extinguir su luz y huir rindindose
en el caso de que no pueda lograrlo. Hablando con lUla voz profunda y
espectral, ofrecer su tesoro a cambio de su vida. El tesoro est oculto
en el fondo de Wla cinaga a 8 pies de profundidad y consiste en: 312
pe, 140 pp, 389 pe, 603 po, 51 ppt Y7 joyas (l anillo, 1 gargantiJla, 1 par
de brazaletes, 1 diadema, 1 cinturn enjoyado y un pequeo dolo de
piedra). Los objetos tienen un valor de 200 po, 30 po, 150 po (X2), 2000
po, 400 po y 3600 po respectivamente. El dolo est bastante gastado y
parece muy viejo, representa una figura hum'ana o humanoide sentada.
Irradia magia y si se estudia revelar que tiene las mismas propiedades
que llila piedra de la suerte (otorga a su propietario un bonificador de + 1
o +5 % a todas las tiradas de salvacin y chequeos). Recuperar todo
este tesoro ser un proceso lento y difcil.
El encuentro con el fuego fatuo se puede repetir, pero ste cambiar
de tctica cada vez que se encuentre con el grupo, haciendo que sea
ms dificil reconocede y evitarle hasta que sea demasiado tarde. Puede
cambiar el color de Stl luz a su gusto o incluso anularla durante 2d4
rondas, para moverse y atacar desde tma nueva clireccin. Las armas
normales le daan si consiguen darle (es muy gil, puede cambiar de
direccin en un segundo, de ahi su excepcional CA).
Zombis
Este encuentro slo tiene Jugar en el punto indicado en el mapa de la
regin (mapa tres). En este plmto el camino pasa cerca del bosque justo
antes de girar hacia el norte para pasar cerca de las CUevas del Caos. AJ
oeste del camino' hay un cierto nmero de sepulcros poco profundos,
pero para descubrirlos se necesita una tirada de encontrar puertas se~
cretas. En cada una de las doce sepulturas descansa un zombi, algunos
visten como guardias de caravanas, otros como granjeros o gente del
pueblo y unos pocos llevan eqttipo de aventurero rodo y putrefacto.
Los zombis ignorarn a los viajeros que pasen por el camino, pero
atacarn a cualquiera que perturbe su descanso. Si los P]s descubren los
sepulcros y se internan en ellos vern cmo sus habitantes vuelven a la
vida tan pronto como toquen sus cuerpos, mientras que el resto
comienza a escarbar hacia la superficie en ese mismo momento (alcanzando la superficie durante la tercer asalto). Los zombis que sean
expulsados volvern El las profundidades de sus tumbas o se girarn y
desaparecern tambaleantes entre los rboles.
Una vez que acaben con los zombis, los PIs que bu.squen alrededor
encontrarn un sendero que comienza jmtto a las hunbas y se interna
entre los rboles. Se necesitan tres tiradas de rastrear para continuar por
el camino y no perderse entre los bosques. Los que tengan la fortuna o
la persistencia de mantenerse en el sendero, al cabo de un tiempo llegarn a tma gran explanada donde slo crecen zarzas entre la tierra
ennegrecida, con un sendero llano y tOrtuoso que se dirige hacia lo que
parece un tmulo o posiblemente la cara de un pequeo preCipicio de
unas 300 yardas de alto. Es imposible el movimiento a travs de la
espinosa vegetacin para cualquiera que no sea un druida, e incluso los
personajes que caminen por el sendero deben hacerlo a la mitad de su
movimiento normal para evitar las zarzas que lo delimitan. Numerosos
trozos de carne de los zombis y jirones de sus ropas pueden verse
enganchadas a las espinas, indicando que no iban tan despacio o que
no tomaron tantas precauciones cuando pasaron.
El camino termina en un pequeo claro libre de zarzas (unos 30 pies
30
31
eJ caos toltlJ acaba haciendo acto de presenda. Por tanto, eJJos seguirn
a los personajes, tomando pequeos restos descartados de botn (imira,
monedas de cobre!) y comida (uhhm! trasgo fresco!) en su estela. Los
kobolts pueden incluso acercarse a hurtadillas a los personajes dormi~
dos e intentar robar alguna tentadora pieza de tesoro. Estos
acechadores evitarn el conltlcto con los aventureros, huyendo si son
descubiertos y dando tm rodeo para volver de nuevo ms tarde a la
estela. En definitiva, son W1a molestia, peligrosa cuando juegan en su
terreno y simplemente un fastidio en otro lugar.
At. Entrada
La boca de a;ta cueva tiene seis pies de alto por tres pies de ancho, Jo
suficiente para que slo pase una persona cada vez (los personajes altos
tendrn que agacharse). Dentro slo se ve oscuridad, sin embargo, el
pasillo rpidamente dobla su altura y anchura, permitiendo que os
estiris y que vayan dos delante si queris.
A tan slo veinte pies dela entrada, el pasillo se convierte en una "T".
El cami:no hada delante est bloqueado, pero nuevos pasillos se extienden
a la izquierda y a la derecha. En diagonal, a vuestra derecha podis ver lo
que parece un pequeonicho que podra servir de puesto de guardia.
Una pequea criatura humanoide de piel escamosa y un pronunciado
hocico est sentada en una tosca silla, aferrando fumemente una lanza
con una mano y mirando siniestTamente en vuestra direcdn.
Cueva A: Kobolts
Todas las zonas dentro de este complejo de cuevas estn a oscuras. Los
kobolts pueden ver en la oscuridad. Los PJs necesitarn tener infra~
visin o bien encender una fuente de luz si desean evitar andar a
traspis en la oscuridad. Los kobolts son pequeos y dbiles, incapaces
de igualar a los humanos en tm combate limpio. Por lo tanto, siempre
juegan sucio, confiando en trampas que maten o hieran a sus enemigos.
Cuando son forzados a pelear, los kobolts huirn a menos que dispon
gan de Ma abrumadora superioridad numrica (al menos tres aMo).
Esta guarida est llena de trampas de todo tipo, algunas letales y otras
diseadas para desalentar a Jos intrusos y hacerles darse por vencidos y
largarse, dejando a los kobolts en paz. En caso de intrusos autntica~
mente persistentes, los kobolts tienen una serie de madrigueras en las
que arrastrarse, demasiado pequeas para cualquier personaje que no
sea un gnomo o un mediano pueda gatear por ellas.
Una vez que los PJs hayan hecho una incursin en su guarida y se
hayan largado, los kobolts comenzarn a seguirles. Estos humanoides
han aprendido con gran experiencia que, all donde va un aventurero ,
32
Esto es otra h'ampa; aqu no hay ms peligro que el que los intrusos
temerarios traigan consigo. Los kobolts colocaron aqu las telaraas y
las empaparon de aceite, para que cualquiera que las queme provoque
que el tnel se inunde de lm espeso humo negro. El humo hace in-espirable el aire: Los sofocados personajes que fallen una tirada de salvacin contra Arma de aliento se desmayarn pasados entre 1 y S
tumos (1 turno por cada 3,5 puntos de constitucin). Los personajes
que pasen sus tiradas pueden arrastrar a sus camaradas cados a la
entrada, siempre y cuando alm conserven su sentido de la orientacin.
Los personajes que pertenezcan a razas subterrneas (enanos, gnomos,
medianos) o aquelloscon los talentos de orientarse o luchar a ciegas
pueden encontrar automticamente el camino hacia la salida; el resto
debern realizar tiradas de 5.:"lbidura para evitar dar la vuelta (y posiblemente tropezar con los rescoldos de las telaraas, la trampa de foso
o el misterioso cadver del gusano pudridor).
No hay tesoro ni monstruos en esta cmara.
A3. Sala comunal de los kobolts
Los kobolts pasan aqu la mayor parte del tiempo; comiendo, durmien~
do, pelendose, mascando palos para hacer ms papel mach y pla.
neando nuevas trampas. El pasillo a esta sala desde la entrada tiene
una "puerta secreta" que es simplemente papel madl pegado al lateral
del pasillo. Esta cubierta es de la misma tonalidad de gris que el resto
de la pared, pero muy delgada. Cualquiera que toque la pared en este
punto se dar cuenta inmediatamente de que la seccin de diez pies no
es de piedra, y si alguien se apoya en la seccin la atnwesar. El pasillo
tras la "puerta secreta" se interna profundamente en la guarida de los
kobolts (a las habitaciones A4-A6). El pasillo principal que comtmica
las habitaciones Al YA3 tiene una pendiente bastante perceptible, a
partir de la curva pasada la cmara de guardia.
Con su tpica malicia, los kobolts han preparado un conveniente
recibimiento para los intrusos. Tan pronto como escuchen a alguien
aproximndose a la sala A3, le darn un empujn a la gran roca de
papel mach y la mandarn rodando pasillo abajo hacia la entrada. La
33
Esta sala parece servir como sala de estar y dormitorio para las
criaturas que viven aqu. Veis un buen numero de pieles sarnosas
que aparentemente sirven como improvisados jergones para dormir.
Huesas desparramados por el suelo y en una esquina una pila de
palos mascados y otra de lo que parece una pasta griscea de pulpa
de madera. Sin embargo, vuestra atencin es absorbida por ms o
menos una docena de figuras que se encogen contra el muro del
Eondo, chupando sus pulgares, protegiendo sus ojos del brillo de las
antorchas y gimiendo lastimos1ente. Se parecen a la criatura que
encontrasteis en la silla cerca de la entrada, salvo que stas estn
vivas y flparentemente muy asustadas.
A estas alturas no debera sorprender que sea otra trampa ms que
aguarda a los aventureros que entran en esta habitacin. Los kobolts
que estn fingiendo ser nios son seuelos cuya hmcin no es otra que
evitar que los personajes miren hacia arriba. Justo sobre la entrada,
oculta a la vista de cualquiera que mire desde el tnel, hay una repisa
tallada sobre la pared oeste. Tres kobolts ms acechan aqu, preparados
para volcar Ullas tinas de tma melaza pegajosa sobre cualquiera que
pase por debajo. Cuando uno de los seuelos d la seal (un "grito de
pnico"), ellos inclinarn las tinas sobre los infelices de debajo. Los
kobolts tienen TACO 20, pero a menos que los personajes estn buscando activamente seales de peligro, obtienen una bonificacin de +4 al
atacar por sorpresa. Adems, el ataque considera a todos los blancos
como si tuvieran CA lO, a la que slo se aplicarn bonificaciones por
Destreza y slo si el personaje se da cuenta del ataque y puede intentar
esquivarlo antes de que sea demasiado tarde. La fina melaza dorada es
inofensiva, pero extremadamente pegajosa, haciendo imposible a los
lanzadores de conjuros el manipular sus componentes, a los guerreros
les ser imposible desenvainar sus armas, etctera. Adems, todos los
personajes empapados por los kobolts tendrn su movimiento reducido
a la mitad (su calzado se pega en el suelo con cada paso). La melaza
puede ser limpiada, pero esto necesita un montn de agua (el equiva~
lente a 10 odres de agua).
Afommadamente, los kobolts slo podrn alcanzar a los personajes
que se encuentren justo debajo de ellos, as que slo dos o tres personajes sern afectados. Tan pronto como la trampa haya saltado, los
kobolts al fondo de la cueva tomarn las jabalinas que ocultan tras ellos
y se las lanzarn a tos personajes que no hayan sido afectados por la
melaza. El siguiente turno parece que cargan, arrojando una segunda
salva de jabalinas, pero se desviarn bruscamente y se lanzaran contra.
las aberturas parecidas a alcantarillas que forman los tneles de escape
(la que est ms cerca de los kobolts y ms lejos de los furiosos personajes).stas estn cubiertas de finas tiras de papel pegado para parecer
un trozo ms de muro. A los asombrados personajes al principio les
parecer que los kobolts atraviesan la piedra.
Cada tnel tiene menos de tm pie de dimetro, haciendo estos tneles demasiado pequeos para que cualquiera que no sea un kobolt O un
mediano se pueda introducir por ellos. El que est a la deredla est al
nivel del suelo, y el del mUIO izquierdo est a tm pie del suelo. A
menos que se les impida, los kobolts consiguen escapar en la siguiente
ronda, soltando risitas maliciosas mientras desaparecen de la vista.
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Os percatis de que esta habitacin es un hlerte cambio en contraste con las paredes que hat5s visto hasta ahora en esta cueva.
Desde el suelo hasta el techo, los muros han sido cubiertos con una
especie de pi.nh1.ras rupestres de fuertes colores, la mayora amarillos, rojos y negros. Las pinturas representan a un buen nmero de
pequeas criaturas, que claramente representan a esos pequeos
monstruos que ya os habis encontrado. Parece que se indinan para
adorar a una criatura igual que ellos pero de un tamao diez veces
superior. El nombre de la enorme criatura, KURTULNlAK., est
grabado bajo su dibujo con bastas runas. La imagen le muestra sentado en un gran trono, sujetando lma diminuta figura que clara
mente debe ser un humano sobre su garra, mientras se prepara a
engullir al infortunado de un soja bocado mientras pisotea a otro
bajo sus enormes pies. Por las fled1as y diagramas en el dibujo,
creis que sta es una especie de antesala al lugar donde esta enorme
criatura vive. Un pequeo corredor al fondo de la sala lleva a un
dintel de piedra que sostiene dos colosales puertas de piedra, de
diez pies de alto por diez de ancho.
Esta sala es otro ejemplo del sentido del humor de los kobolts. Esta
comunidad de kobolts en concreto no tiene rey, pues perdieron al suyo
en una incursin de aventureros hace 20 aii.os. Sin embargo, descubrieron que eran capaces de aparselas bien sin ninguno. Ambos,
macho y hembra (la mayora de los mamferos encuentra imposible
diferenciar a [os dos gneros de los kobolts) trabajan, juntos o separados, hacia fines comunes: comida, cobijo y atom1entar a todo aquel que
no sea kobolt que puedan encontrar. A un kobolt se le ocurri la idea de
intentar asustar a futuros invasores que hubiesen atravesado las trpmpas anteriores hacindoles pensar que el Gran Dios Kobolt les aguardaba en la prxima sala. De hecho, Kurtulmak admira el ingenio aplicado
a fines retorddos, y tiene un 1 % de venir en ayuda de sus seguidores si
los PJs entran en la sala A6. Si apareciese, todos los jugadores que lo
vieran deberan saJvar contra conjuros o huir presa de un terror sagrado, corriendo a toda velocidad durante ld3 tumos. Adems, en
cualquier momento a partir de entonces en el que los personajes que
fallaron esta tirada vean lm kobolt, debern realizar el tiro de salvacin
de nuevo o el terror resurgir. Los personajes a los que no afecte el te
rror sagrado oirn cmo la figura se re entre dientes antes de
(
desvanecerse en el aire.
No hay tesoros en esta sala. Algunos coleccionistas pagaran bien
por semejantes ejemplos de arte tradicional kobolt, pero las pinturas no
pueden ser desprendidas de la pared sin destruirlas. El tnel secreto a
la sala A3 est cubierto con papel mach, y una tirada normal de detectar puertas secretas lo revelar (aunque tambin lo pueden descubrir
por pura suerte, ya qlle tiene un tacto distinto al resto del muro).
Bl. Entrada
Las puertas dobles se abren fcilmente. Tras ellas, hay una sala
que parece repleta de las pequeas criaturas -jAqu hay docenas!juntas, hombro con hombro en filas compactas. La luz ilumina sus
pequeas ojos brillantes. De improviso, dan un gran ladrido
estremecedor y elevan sus lanzas y jabaUnas al unsono, preparndose para arrojar los letales proyectiles contra vosotros!
La cosa ms inteligente a hacer es cerrar las puertas, ponindolas
35
hagan gran cantidad de ruido o que golpeen cualquier cosa con la espada automticamente alertarn a los vigas. Por el contrario, los personajes cuidadosos podrn tomar por sorpresa a los dstrados centinelas.
Si los personajes exploran esta cueva y ms tarde hacen una segunda
visita, encontrarn la cabeza de lma mujer pelirroja con la mirada vaca
y la boca abierta bajo la lluvia ocupando este nicho. El DM puede
disponer que se trata de la cabeza seccionada de alguna prisionera de
los bandidos, o la cabeza de alguno de Jos bandidos supervivientes ms
fiables, colocada para Vigilar por si los avenhlJeros vuelven. En el lti~
mo caso, la viga alertar a sus camaradas usando movimientos con las
manos, y tendern una emboscada entre las entradas de la cueva y la
habitacin 82. Tan pronto como los Pjs entren en la cueva, ella sacar la
cabeza de nicho y se unir al resto.
Esta sala de almacenamiento se usa para guardar cualquier mercanca que los bandidos decidan saquear a los mercaderes que asaltan y
no tienen suficiente dinero para salvar sus mercancas. Algunas se las
quedan para usarlas ellos mismos y otras se las dan a los sacerdotes del
templo oculto, mientras que otras 1i'l5 venden por medio de Mendet el
Esclavista. Esta sala tambin sirve como zona de recreo en las horas de
descanso, siendo un destino popuJar para las citas de los bandidos que
desean un poco de intimidad. Hay un 20 % de posibilidades de que
cuando los personajes entren por primera vez en el complejo, haya aqu
una pareja. Si es as, se escondern si oyen pisadas acercndose,
ocultndose tras las cajas y los barriles en absoluto silencio (85 de posibilidades de no ser descubiertos) mientras los Pjs estn en la sala, para
despus deslizarse fuera y seguirlos. Alternativamente, si un gran combate se establece entre los PJs en Bl y el grueso de los bandidos de B4 ,
entonces estos dos intentarn apualar por la espalda a cualquiera que
intente evitar a los arqueros y entrar en la sala B4 por el pasaje
nordeste. TIenen las mismas estadsticas que los vigas de B2, excepto
que cada uno va armado s610 con una daga.
La mayor parte de las mercancias de esta sala no son muy valiosas
(los simpticos bandidos slo Uevan ld8 pp Y ld6 po), pero los tres
tapices, si son apropiadamente reparados y limpiados, pueden valer
200 po cada uno. Desafortunadamente, son muy gruesos y no pueden
ser doblados, debern ser enrollados. Una vez enrollados, miden veinte
pies de largo y son muy pesados, necesitando dos personas en cada
extremo de al menos una fuerza media (puntuacin de Fue 11 o superior). lncluso en su actual estado, pueden obtener por cada uno 100 po
si encuentran un mercader de viaje con buen ojo para los negocios.
B4. Comedor
Esta gran sala (treinta por cincuenta pies) es donde los bandidos pasan
la mayor parte su tiempo cuando no estn en una incursin o durmien~
do los excesos de una noche de libertinaje. Tambin es donde reparten
el botn. Los Pjs que hayan logrado llegar aqu sin que saltase la alarma
vern a media docena de hombres y mujeres (4 hombres y 2 mujeres)
comiendo, bebiendo, echando pulsos, afilando sus armas y charlando
mientras estn sentados dispersos en las tres grandes mesas de la
habitacin. Cuando vean a los extraos, los bandidos les saludarn y
les sealarn la tapa del barril que est en el muro norte con varas j"arras colgadas de ganchos clavados a la pared. Les invitarn a "unirse
con ellos a un amigable trago".
Harn todo lo que puedan para hacer que los personajes se sientan
c6modos y bajen la guardia, buscando con fingida inocencia que los Pjs
les digan casualmente quines son y qu hacen all, quizs intercambiando con ellos informacin intil (como por ejemplo identificar cul
es la cueva de los kobolts, los trasgos y los osgos). Cuando crean que es
el momento oportuno, los seis saltarn sobre los personajes intentando
pillarles por sorpresa, dando gritos para despertar a los que duermen
en Ja saja contigua. Tira sorpresa si Jos Pjs estn reJajados y tranquiJos,
o de otro modo tira iniciativa a secas. Ms que disparar o apualar, los
bandidos mantendrn sus puales en la garganta de cualquier personaje al que cojan desprevenido o les amenazarn con un flechazo a quemarropa. Cinco de estos bandidos tienen las mismas estadsticas que
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los de la sala B2, salvo que stos estn armados con arcos cortos
adems de las espadas cortas y las dagas arrojadizas. El sexto es lm
lder de 2 niveL
Bandidos (cinco ladrones de primer nivel): CA 6 (armadura de
cuero, bono de Des); MV 12; pg 5 (media); TACO 20 (19 con daga arrojadiza y bono de Des; N At 1 (espada corta o daga) o 2 (arco corto o
dagas arrojadizas; Dao ld6 (espada corta),ld6/ld6 (flechas) o ld4
(dagas); AE Apuilalar por la espalda (bono de ataque +4, doble dao);
DE Habilidades de ladrn (esconderse en las sombras 35 %, moverse en
silencio 40 %, detectar ruidos 15 %); TIvt M; ML media (10); Des ]6, Int
media (810); AL N,CN; PE 35 cada uno.
Lder de los bandidos (ladrn de segundo nivel): CA 4 (armadura
de cuero tachonado, bono de Des); MV 12; pg 10; TACO 20 (18 con el
arco corto y bono de Des; N At l(espada corta) o 2 (arco corto);Dao
ld6 (Espada corta), ld6/1d6 (flechas); AE Apualar por la espalda
(bono de ataque +4, doble dao); DE Habilidades de Ladrn (Vaciar bolsillos 50 %, esconderse en las sombras 40 %, moverse en silencio 45 %);
TM M; ML tranquilo (11); Fue 10, Des 17,Con 1l,Int 13, Sab 10, Car 13;
ALN; PE 65.
Resuelve el combate norma1merl.te, recordando que a menos que se
use lffi conjuro de silerlcio en la sala los bandidos de la habitacin
escucharn el jaleo e irn a unirse a sus camaradas, llegando en dos
asaltos y entrando en combate en el siguiente. Si los avenhrreros logran
deshacerse de Jos seis bandidos en un solo asalto (digamos con un
oportuno conjuro de suelio), entonces los bandidos que estn durmiendo no se despertarn. Si los personajes deciden atacarlos (consi-dera
que la mitad de estos bandidos estn durmiendo), entonces uno de
ellos saldr corriendo por el pasillo norte en lU1 intento de avisar a sus
lderes, y el resto se levantarn y pondrn las manos en alto en seal de
rendicin. Los bandidos caphrrados pedirn elocuentemente demencia,
prometiendo "reformarse" y nunca volver si se les concede una "segunda oporhmidad". Cada uno lleva ld6 pp Y ld8 mo.
B5. Donnitorio
Este lugar es claramente un rudimentario domutorio, con ms de
veinte jergones hechos de mantas sobre montones de paja a modo
de colchn.
En estas salas normalmente duermen entre diez y doce bandidos.
Cada bandido posee poco ms que ropas, sus armas y unas pocas
monedas de su parte del botn (que normalmente se gastan en peridicas juergas cada vez que van a algn pueblo, ya sea en la fortaleza o en
viajes de aprovisionamiento a lugares ms distantes).
Como desconfan unos de otros -recprocamente- cada uno lleva su
pequea parte todo el tiempo (una bolsa con ld 6mp ldS po). Si los Pjs
han penetrado tan lejos en la guarida de los bandidos sin que se diese
la alarma, los bandidos que duermen aqu estarn completamente a su
merced. El DM debera recordar a los personajes legales buenos que
asesinar a gente dormida, incluso forajidos, es un procedimiento criticable y puede ser merecedor de la censura divina. Diez de estos bandidos
son de primer nivel, con algn individuo de segundo nivel como lder
de patnilla (usa las anteriores estadsticas).
86. Bandoleros medianos
La puerta de esta sala est cerrada, y tiene una trampa consistente en
una aguja envenenada. Cualquiera que mueva el tirador sentir un pinchazo y deber realizar un tiro de salvacin contra venenos o sufrir la
prdida de 10 puntos de golpe (cada asalto, durante cinco asaltos, a
partir del asalto siguiente en el que el veneno fue inyectado). La trampa
puede ser detectada y desmontada con un tiro exitoso de
encontrar / desactivar trampas. La cerradura se puede abrir normalmente. Si el intento de abrir cerraduras falla, la puerta es muy resistente
y requiere un doblar barrotes/levantar verjas para forzarla. Puede ser
hecha aicos con un hacha, (CA S), aguantando veinte puntos de dao
antes de partirse y permitir la entrada.
Por un minuto parpadeis, incapaces de creer lo que ven
vuestros ojos. Esta acogedora sala es un fuerte contraste con el
resto de fras y desnudas habitaciones que habis visto en este grupo
de cuevas. El suelo est cubierto con una atractiva alfombra de vivos
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Esta sala ha sido claramente decorada por alguien con gusto por
el lujo. Las paredes estn pobladas con tapices mostrando escenas de
un luminoso bosque. Una enorme cama de cuatro postes domina el
centro de la sala, cubierta con sedas y otros caros tejidos. Un espejo
suelto reposa cerca de un armario en la esquina noroeste, con la
puerta abierta revelando una gran variedad de ricos ropajes de diferentes tamaos y estilos. Una mesilla jill"O a la cama contiene una
serie de peines, botellas de perfume y cosmticos. Una elegante lmpara de araa de plata con una docena de velas encendidas cuelga
del techo.
La puerta de esta sala se mantiene cerrada (los tres lderes bandido
tienen una llave) y una pequea campanilla atada aJ tirador de modo
que suene suavemente ante cualquier intento de abrir la puerta, dando
a los bandidos tiempo para esconderse y preparar una emboscada. El
DM debera elegir cul de los tres bandidos estar presente, basndose
en el que l piense que puede producir la interaccin ms interesante
con el grupo. Si elige a Nore, entonces una cuidadosa bsqueda en la
habitacin descubrir un rico pendiente en el suelo manchado de sangre. Permanece callada a menos que parezca que los intrusos la descubrirn y entonces se pondr a gemir y fingir haberse desmayado. Di
lo siguiente cuando los persomljes miren detrs del trlpa oeste.
Mientras caminis haa el tapiz, os un suave gemido que parece
venir de algn lugar tras l. Cuidadosamente levantis el tapiz,
miris deh:s de l y podis ver una especie de apertura en el muro
de piedra directamente detrs del armano. Cuando os acercis y
echis un vistazo, podis ver que hay una pequei1a alcoba, que
aparentemente sirve como mazmorra provisional. Una mujer con un
camisn de seda azul est colgando de los grilletes, con unas gotas
de sangre deslizndose por su mejLlla. Otros dos juegos de grilletes
cuelgan del techo, actualmente vacos. Sus ojos vacios se abren y
mira en vuestra direccin. Unos segundos antes dice en un suave
susurro, "ayudadme".
Naturalmente, si Nore est ausente, la alcoba estar vaca o contendr
a algn desventurado prisionero. Se supone que los bandidos deben
entregar a todos los cautivos a los sacerdotes del templo oculto para
que sean interrogados (torhU'ados) y eventualmente sacrificados, pero
algunas veces los ojos de algn bandido se fijan en algn atractivo mercader, guardia o pasajero que es retenido durante alg(1Il tiempo como
"recluta potencial" hasta que l o ella se cansan del prisionero. Algwlas
veces tambin retienen cautivos a personas de aspecto prspero
esperando cobrar un rescate, prometiendo liberarle una vez que el
dinero llegue. Normalmente para eS<:1S fechas, los sacerdotes ya han
descubierto la existencia del cautivo y lo reclaman para sus altares, una
peticin que los bandidos no osan rechazar.
Si los aventureros se tragan el truco de Nore, ella les agradecer su
oportuna ayuda y se presentar a s misma como lady Lenore ("lIamadme Nore"). Ella asegura ser una noble euyo squito fue acosado
por "bandidos, monstruos y chusma" y les promete tilla "generosa recompensa" si logran llevarla sana y salva de vuelta a la civilizacin. Si
le preguntan sobre su herida en la oreja, ella dir que uno de los ruanes le arranc su pendiente (de hecho, se lo hizD ella misma para
ms verosimilitud). Nore es llna buena actriz, pero est algo desorientada por el hecho de tener slo vagas ideas de cmo se comporta una
dama. Cualquiera con el talento de etiqueta o herldka notar sus ocasionales fallos con un tiro exitoso (por ejemplo, su falta de elegantes
modales en la mesa durante su prxima comda). Si le informan de sus
sospechas, ella suspirar y se jactar de cunto les ha costado des-
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C3. Carnicera
El corredor que Ueva a esta sala est manchado con finos
regueros de sangre seca, como si gente muerta o moribunda hubiera
sido arrastrada por l. Tras veinte pies se abre a una sala grande.
Una horrible visin se encuentra con vuestros ojos cuando miris
sobre los restos de una vasta barricada en lo que fue aparentemente
tma zona comunal para los humanoides. Las moscas zumban mientras revolotean sobre los cadveres de las mujeres y los nios de la
tribu, aparentemente masacrados aqu sin ningn lugar al que
escapar. Adems de al menos veinte adultos y una docena de nios
que yacen aqu, tambin hay una veintena de cuerpos de varones,
apilados aliado de la entrada. Parece que murieron en otra parte y
fueron colocados aqt por los vencedores. El techo de l sala parece
ser una masa negra que se mueve mientras la observis.
Tras penetrar los atacantes por las defensas de los orcos en la entrada,
estos civiles no teman ningn modo de escapar de 105 muertos
vivientes que les queran exterminar. Despus de una lucha desesperada, la barricada cedi y comenz la carnicera. Los sacerdotes maHgnos
ordenaron que los cuerpos fuesen dejados aqu para su descomposicin
y posterior animacin como esqueletos, forzando a los bandidos a colocarlos aqt con los orcos muertos de la cueva B y con todos aquellos
que cayeron luchando en el pasillo.
Aqu no hay ningn tesoro, ya que la zona ha sido concienzudamente saqueada por los bandidos bajo los atentos ojos de los sacerdotes. Sin embargo, s hay peligro. Varios de los esqueletos orcos ms
pequeos han sido completamente descarnados por las ratas y los
insectos y el necromante del templo oculto los ha animado para experimentar si los esqueletos humanoides le pueden servir en sus propsitos. Hay cuatro de estas criaturas muertas vivientes, que se levantarn
cuatro asaltos despus de que los Pjs entren en esta sala, y atacarn a
cualquiera que no lleve un smbolo sagrado de Ereshkigal o Nergal. El
combate se puede hacer ms difcil para los personajes si son distrados. El gran nmero de moscas ha atrado una colonia de murcilagos,
que ahora cuelgan sobre sus cabezas. Los murcilagos duermen
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DI. Entrada
Las puertas secretas que conectan esta sala a las cuevas B y C son
obvias desde este lado pero requieren tiradas normales para ser encontradas desde el exterior, al estar camufladas con el resto de los muros
de piedra y slo se abrirn hacia dentro cuando la correcta piedra clave
sea presionada. Adems, los personajes que no lleven una fuente de Juz
al interior de la sala no descubrirn el mapa de los bandidos. El mapa
40
02. !Trampa!
Cada uno de los tres pequeos pasillos marcados como "D2" es una
trampa. En cada lmo, el disparar la trampa provocar que un oxidado
rastrlo de hierro caiga estrepitosamente, impidiendo la huida de
cualquiera atrapado tras l. Una tirada con xito de dobJar
barrotes/levantar verjas es necesaria para levantarlo. Hasta dos perso~
najes pueden intentar combinar sus tiradas. Por ejemplo, si un personaje con Fue 15 (7 % de probabilidad) y uno con Fue 1.2 (4 % de probabilidad) combinan sus esfuerzos, tendrn una probabilidad del 11 % de
poder levantar el rastrillo.
El primer pasillo, 02a, termina en una puerta que no est cerrada.
Cualquier intento de abrir la puerta disparar la trampa. En realidad es
lma puerta falsa y tras ella no hay ms que piedra. El segundo pasillo,
02b, tiene un cofre de madera en su extremo. Levantar la tapa del cofre
disparar la trampa. El cofre est vaco, aparte de lila inscripcin en el
fondo con las palabras escritas con grandes y mal hechas letras (un
insulto trasgo que se puede traducir aproximadamente como (TE PILLAMOS, ESTPIDO!). En el extremo este del tercer corredor, 02c, hay
lm atad cerrado. Al levantar la tapa descubrir lo que a primera vista
parece ser un vampiro durmiendo. En realidad, solamente se trata de
ulla figura de cera que representa a una clase de vampiro (lm hombre
calvo de piel muy plida vestido con ropas formales, con los brazos
cruzados sobre su peqlO y sus largos dedos terminando en unas garras. La figura de cera es inofensiva, pero la trampa est preparada para
saltar cuando cualquiera que pese al menos 100 libras pise la placa de
presin que son los ltimos diez pies del pasillo. Sin embargo, desconocida para los trasgos, una bien escondida puerta secreta a11aberinto
est al fina! de! corredor de la derecha. Como aquellas que se han
encontrado anteriormente, la puerta no tiene tirador o pomo en el exterior y slo puede ser abierta desde fuera mediante un conjuro de aper~
tum o poniendo delante una hacha de doble hoja.
En cualquier caso, una tirada con xito de encontrar/desactivar
trampas permitir a un ladrn afortunado identificar la trampa y desactivarla. Estos rastrillos han sido colocados para atrapar a los intrusos en
callejones sin salida y sin cobertura, donde los trasgos pueden fcilmente matarlos con sus lanzas desde una distancia segura.
trasgo lleva 1d4 pc, pero su tesoro principal est hundido en el fondo
del barril: una 'bonita roca" que pertenece al trasgo que sale victorioso
de los juegos de cada da. Esta posesin cambia de manos a menudo y
por acuerdo mutuo permanece sumergida hasta que su propietario es
decJarado el vencedor del dia. Adems, Jos trasgos creen que mejora eJ
sabor de la cerveza. La "bonita roca" es realmente un trozo de nice no
pulido, que adecuadamente pulido, puede valer 50 po.
Naturalmente, si los personaje llegan a esta sala por la entrada
trasera (descendiendo por las escaleras desde D4), entonces el DM
debera cambiar el texto del cuadro de texto de arriba de acuerdo con
esto.
Guardias trasgos (6): CA 6 (armadura de cuero, escudo, bono de
Des); MV 6; Dg 1-1; pg 5 cada uno; TACO 20; No At 1; Dao ld6
(lanza) o 2d4 (mayal); DE infravisin (20 m); VE Odian las luces brillantes (penalizacin de -1 ante la luz del solo una Luz
Conbnua)TM P(6D cm); ML media (8); Des 15, In, baja (7); AL LM;
PE 15 cada uno.
04. Grandes trasgos a la espera
Las escaleras del final de la sala de guardia llevan a un descansillo y luego giran bruscamente a la derecha antes de alcanzar un
pequeo corredor que conduce a una puerta.
La parte inferior de las escaleras tiene una trampa justo al llegar al
descansillo. Se trata de un cable que la cruza a 10 ancho, que no causar
ningn dallo a los personajes que tropiezan con l mientras suban,
salvo hacerles caer al suelo (los trasgos saben dnde est el cable y suelen usarlo para alejarse de posibles perseguidores). En cambio, si un Pj
tropieza con l mientras baja, tropezar y caer. Si el personaje estaba
simplemente andando, deber salvar contra petrificacin/polimorfismo
o quedar aturdido durante ld3 asaltos. Cualquiera que tropiece con el
cable mientras baja corriendo, caer rodando toda la escalera hasta llegar al suelo, sufriendo 2d6 puntos de dao por el camino (tirada de sal~
vacin para la mitad del dao). La parte superior (este-oeste) no tiene
ninguna trampa. La puerta al finaJ de las escaleras est cerrada, no con
una cerradura sino con un pestillo en el otro lado. Puede abrirse desde
interior, pero no desde el exterior. Una tirada con xito de abrir cerraduras indica que el ladrn ha tenido xito introduciendo la hoja de
un cuchillo o un cable por la rendija y ha logrado levantar el pestillo.
El tnel se abre dando paso a una sala de vente pies por sesenta
pies Con unas escaleras que van hada arriba. Una lnea ha sido dibu~
jadas con tiza en el medio de la sala. Junto al muro de la derecha hay
lffi barril abierto con algunas grandes jarras de madera en una mesa
cercana. Otro barril junto al lejano muro izquierdo tiene un montn
de lo que parecen palos de escoba metidos en su interior. Veis seis
pequeos humanoides de piel griscea llevando sucias armaduras
de cuero. Cinco de ellos estn jugando con una cuerda hecha de
trapos anudados, mientras que el sexto descansa descuidadamente
apoyndose en el muro y bebiendo de su jarra. Cuando ste os des~
cubre, soltar la jarra rodando el liquido por todas partes, y levantar su lanza, gritando "Bree-Yark!".
Esta gran sala est vaca en su mayor parte, y todos los muebles
parecen haber sido apilados contra el muro opuesto. Podis ver la
parte superior de llna puerta cerrada en la esquina derecha, casi
oculta tras una pila de cajas, barriles y muebles rotos y otros restos.
Unos cuantos montones de ropa y pieles en medio de la sala parecen
servir como nidos o camas para los grandes hwnanoides que os
estn esperando con las armas listas. JOS atacan!
Estos humanoides parecen distintos a cualquier monstruo que los
personajes se hayan encontrado hasta ahora. Son mucho ms grandes
que los kobolts o los trasgos, casi tan grandes como los gnoUs. Su piel
es de color rojo oscuro, los ojos, amarillos inyectados en sangre, y
tienen fuertes dientes amarillentos. Tan pronto como se abre la puerta,
dos arqueros que han tomado posiciones en el extremo de la sala les
mandarn una salva de flechas. Entonces los dos que estn flanquean~
do la entrada con hachas de grandes mangos, golpearn a cualquier
personaje que se haya adentrado en la sala o permanezca en el marco
de la puerta. Los arqueros conocen el peligro de disparar en un combate
cerrado y tratarn de evitar disparar a los aventureros que estn en com~
bate cuerpo a cuerpo con los dos gran trasgos de las hachas, prefiriendo
como objetivo a los personajes que estn cargando por la habitacin o
aquellos que atm estn en el pasillo. Si los personajes se concentran en
los gran trasgos de la entrada, los arqueros apuntarn a aquellos ms
alejados de la mel, disparando a cualquiera que est ms lejos de sus
camaradas. Si se enzarzan en combate cuerpo a cuerpo con personajes
que hayan cargado, soltarn los arcos y desenvainarn sus armas (una
espada ancha y un mangual, respectivamente). Cualquier trasgo que
escapara de la sala de guardia de abajo (sala 03) se unir al combate
tambin. Los grandes trasgos lucharn hasta la muerte, pero si las cosas
se ponen feas corrern a la parte de atrs de la habitacin e intentarn
41
pg para los bebs y los prvulos. Ni las hembras ni los nios tienen
ningn tesoro.
Si cualquier trasgo de la saja de guardia occidental (05) escap6 y
logr llegar hasta aqu, entonces la sinuosa entrada a esta cueva estar
bloqueada por un rastrillo similar a aquellos que componen las tram~
pas de las reas 02a, 02b y D2c. En ese caso, los guardias trasgos
supervivientes les lanzarn una salva de lanzas en cuanto alguien
asome por la apertura, e insultarn a los desconocidos llamndoles
cobardes todo el rato ("BREE-Yark"), e invitndoles a ser ensartados
(tienen cuarenta de estas lanzas en un barril colocado en la pequea
alcoba del agujero sur). Los alertados trasgos enviarn a alguien a buscar a su lder a la sala 07 y tambin a sus aliados grandes trasgos de la
sala 08, que llegarn en tres asaltos. Se hace el silencio cuando llega el
rey trasgo y su squito, y teniendo cuidado de mantenerse fuera de su
lnea de visi6n, intentar entablar con los intrusos una conversaci6n
mientras los grandes trasgos se deslizan en silencio hacia el pasaje lateral y se preparan junto a la puerta secreta de un solo sentido. El rey gritar en un horrendo comn: "Quin anda aro? Os largis? Hoy no
queremos nada. ELfos no, elfos no." A menos que puedan despertar su
inters en dos asaltos (tarea dificil, a menos que ellos digan en trasgo
algo similar (1; "Hemos venido a matar a todos los sacerdotes malignos
del templo oculto."), l har una seal a los grandes trasgos, que
abrirn la puerta secreta y atacarn, lanzando una salva de lanzas
mientras se aproximan. Cada W10 de estos grandes trasgos lleva slo
una lanza y sacarn sus manguales, espadas anchas y bardiches cuando
se aproximen al combate cuerpo a cuerpo. Los trasgos se apiarn
junto al rastrillo y atizarn a cualquiera que se acerque demasiado, pero
no levantarn el rastrillo a menos que la mitad de los aventureros estn
incapacitados. Si los grandes trasgos son derrotados por los Pjs o si
stos intentan entrar por la puerta secreta, los trasgos la cerrarn, rin~
dose entre dientes ("Yark-yark-yark~yark).Los trasgos se retirarn a la
sala D8 si cualquiera de las entradas es capturada. Los datos de los
guardias trasgos, los grandes trasgos y el rey trasgo y su squito
pueden encontrarse en las descripciones de la salas 05, 08 Y07 respectivamente.
D7 El rey trasgo
De toda la tribu, s610 el lder (el supuesto "rey trasgo") tiene su propia
habitaci6n, incluso con una puerta. Sin embargo, como la comparte con
sus guardaespaldas (tres trasgos ms grandes de lo normal) y una mascota wargo, es difcil para la mayora de los humanos entender su concepto sobre lo "privado".
Esta sala, con al menos tres entradas y salidas que podis ver,
parece servr de hogar a esta tribu de humanoides grisceos. Al
menos una docena de hembras trabajan pacientemente en varias
tareas domsticas. Extraen lo que parecen ser semillas de una pila de
tallos cortados, moliendo los granos con una piedra plana, y
guisando el resultado con otros vegetales y frutos secos. Otras tres
cuidan de los ms o menos dIez nios de la tribu, cuya edad vara
desde bebs hasta muchachos de la mitad de la altura de un adulto
(medio metro). Las dos ltimas estn cada una trabajando con un
telar de mano, tejiendo una larga prenda con algn tipo de teta,
pieles, pelo, fibras de plantas? La edad de las hembras parece variar
desde andanas desdentadas hasta jvenes adultas, el equivalente de
las adolescentes humanas. Al menos tres de ellas estn obviamente
embarazadas, lo cual es evidente incluso para vuestros pocos acostumbrados ojos. Todas ellas parlotea,n inc~ntemente mientras tra
bajan, en algn extrao lenguaje qu~ para nosotros suena como
"gobble-gobble-gobble"
42
Esta sala de treinta por veinte pies ahora contiene los familiares
montones de ropa y pieles que sirven como cama, as como un
montn de barriles y cajas que parece que tienen la mltiple tarea de
servir como mesa, estanteras, espacio de almacenamiento y
cualquier cosa que a los humanoides se les ocurra. Las cajas han sido
colocadas juntas en. el centro de la sala, para formar una vasta mesa,
encima de la cual destaca entre otras cosas, una caja con arena.
Tenis unas confusas impresiones sobre pelajes rojizos, ojos amariLlos inyectados en sangre y fuertes dientes amarillentos gruendo
mientras se preparan para atacaros.
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mente despierto, a menudo ignora a los intrusos que se retiran rpidamente. Sin embargo cualquiera que le hiera, toque sus trofeos, o intente
robar su comida tendr que enfrentarse a su ira. El tesoro del troll est
oculto en el fondo del fangoso charco: 3244 po y seis gemi'ls; un trozo
de turquesa (10 po, un par de hematites (50 po cada Wla),una solitaria
perla gris (100 po ,y dos topacios idnticos (500 po cada uno).
Recuperar estos objetos puede ser difcil, ya que las monedas y las
gemas estn esparcidas en el fondo bajo ocho pies de lodo. Adems, si
hacen demasiado ruido es probable que despierten al troll de la sala
contigua, algo que cualquier jugador sabio sin duda querra evitar.
un zombie que el trell captur en una reciente incursin de abastecimiento. El troll ha eli..rninado una considerable cantidad del suministro de zombies del templo oculto en las pasadas semanas y los sacerdotes estn considerando varias opciones p<lTa eliminar esta molestia
(otra buena razn para que los trasgos quieran permanecer en buenas
relaciones con la criahrra). Sin embargo, con un examen detenido de los
pajos que componen el nido descubrirn un bastn. Es realmente un
bastn -t1, que perteneci a tm clrigo menor del templo oculto que lider W1 temprano intento de expulsar al troll y en su lugar consigui
alimentarle y darle algo con lo que hacer su cama.
Los grandes trasgos que haban vivido aqui durante dcadas fueron
recientemente desahuciados de su hogar ancestral (salvo de la sala 04)
por una horda de esqueletos y zombies enviada por el templo oculto.
Estos muertos vivientes fueron liderados por dos sirvientes especiales
de Ereshkigal, que en vida fueron magos malignos a su servicio que
espontneamente tras su muerte se animaron como muertos vivientes
l"micos de bajo nivel. El "skeltar" y el "zombire" parecen respectivamente un esqueleto y un zombje normales, pero han conservado su
inteligencia, su voluntad y sus habilidades para lanzar magia. Ahora
que los grandes trasgos han sido expulsados, skeitar y zombire han
tomado como residencia estas cuevas y las han llenado con muertos
vivientes como parte de su plan para destruir a los trasgos de la cueva
D y posteriormente tambin al troll de la cueva E.
Si le empujan, disparan, apualan, salpican o golpean, el troll se levantar furioso. Tiende ms a perseguir a un nico enemigo hasta que
ste est muerto y entonces devora a su presa, ignorando a cualquier
otro personaje a menos que intente interferir en su bien merecida comi~
da. De modo similar, cualquier intento de registrar la sala har que levante su cabeza y mire con cara triste l los intrusos que han inte-rrumpido su siestecita. Se levantar lentamente, mostrando sus diez
pies de altura por primera vez, se rascar un poco con sus afiladas garras y dar<11argos pasos confiados hacil el enemigo ms cercano. Los
perso-najes que huyan ahora pueden escapar, especialmente si sueltan
algn tesoro significativo ("juego bonito!") o algo de comida para distraer al trolJ. De otro modo tendrn que pelear con la criatura.
Nota importante: Recuerda que Jos personajes de esta aventura se
supone que son aventureros novatos con poca experiencia en identificar
monstruos o sus fuerzas y debilidades. Si los personajes inmediata~
mente sacan aceite ardiendo a la vista de su primer troU, el DM no
deber permitir este conodmiento y tendr que dictar l mismo las
acciones del personaje. Si tienes algn jugador que anteriormente no ha
jugado nunca, ser mucho mejor. Saborea la sorpresa que sale de cada
jugador la primera vez que se enfrenta a una criatura que se genera y
que l piensa que ha matado hasta que se levanta para atacarle de
nuevo.
Reeuerda tambin que el troll es ms listo que la media y que no
tiene ningn inters en morir. Por tanto, si logran reducir sus puntos de
golpe a Oo menos, no atacar inmediatamente tras recobrar la conciencia. En su lugar, se har el muerto durante los asaltos siguientes para
darle ms tiempo a su curacin natural a regenerar sus heridas.
Similarmente, si es gravemente herido intentar abrirse paso hasta la
sala El y se arrojar al charco. Los trolls tienen puntuaciones de
Constitucin que se salen de la escala humana, y la criatura puede fcilmente agacharse bajo el agua durante media hora sin ahogarse (ms
all de ese punto, las narices largas puede ser tiles). Tambin se
sumergir si es atacado con fuego o cido, protegindose asimismo de
las quemaduras con todo ese querido barro. Finalmente, recuerda que
el troll mide diez pies de alto y el charco slo tiene ocho pies de profundidad, COn lo que puede atacar al cualquiera en la sala sin tener que
salir del pozo, sino simplemente levantndose.
Troll: CA 4; MV 12; Dg 6+6; pg 33; TACO 13; No At 3 o 1; Dao
ld4+4/1d4+4/1d8+4 (garra/garra/mordisco) o ld8 (arrojar rocas,
alcance 20m); DE los miembros o la cabeza ampu~ados continuarn atacando (un miembto puede ser seccionado con una tirada de ataque con
un arma de corte cuya tirada sea Wl "20 natural"); AE regeneracin (3
pg por ronda); VE no puede regenerar el dao causado por fuego o
cido; TM L (3 m); ML elite (13); In, media (8); AL CM; PE 1400.
A primera vista parece que no hay nada interesante en la guarida
del troll aparte de un brazo numano medio masticado, el nico resto de
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expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM
M; ML Temerario (20); Int Ninguna (O); AL N; PE 65.
Zombies (6) y lacayos Zombies (2): CA 8; MV 6; Dg 2; pg lO cada
uno; TACO 19; No At 1; dao Id8 (puetazo, patada o cabezazo); DE
lnmLme al sueio, ellcantamiento, retel1er, miedo, veneno, muerte mgica y
conjuros basados en el fro; VE siempre pierden la iniciativa, pueden
ser expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial);
TM M; ML Temerario (20); lnt Ninguna (O); AL N; PE 65.
Tesoro: Los magos muertos vivientes acumularon un considerable
botn durante el curso de sus descarriadas vidas, y aadieron todo lo
que saquearon de las riquezas de los grandes trasgos. Bajo sus guantes,
skeltar lleva Lm anillo enjoyado hecho de lapislzuli pulido. Su valor es
de cincuenta po, pero el anillo est encantado y sirve como LUl allillo de
proteccilI para quien lo use. Ofrece LUl bonificador de armadma de +2 y
tambin proporciona tm +4 a todas las tiradas de salvacin contra
encantamiento e ilusiones. Ella tambin lleva un brazalete (sobre los
guantes) hecho con planas y pulidas piedras de un color verde lechoso,
unidas con oro. Estas piedras pueden ser connmdidos con mrmol o
jade pero en realidad son un raro tipo de piedra mgica conocido como
piedras shen. El brazalete vale 800 monedas de oro para cualquiera que
identifique correctamente las piedras. Ella lleva LUla gargantilla de oro
con varias piedras negras colgando como si fueran pendientes, que en
realidad es un col/al" de proyectiles al que le quedan cuatro misiles (de los
cuales deben ser restados los que use contra los PJs). Un proyectil causa
LUla bola de fuego de 5 DG, otro una de 4 OC Y los otros dos 3 OC cada
uno. Finalmente tambin lleva una larga y fina cadena de plata (valor
veinte monedas de oro) de la que cuelga un medalln de piedras (lapislzuli, valor treinta monedas de oro) de dos pulgadas de dimetro
mostrando la imagen de LUla calavera junto una puerta con siete
umbrales a LUl lado y Lma bella mujer en un trono de piedra al otro: ste
es el smbolo de Erishkigal.
La tnica de zombire es realmente una tlllica de objetos tiles, a la
que aproxtmadamente le quedan la mitad de sus parches. En un bolsi1.10 descansa un gastado trozo de papel, realmente una sbana de
peqlletlez en cuyo interior hay Lffi mal1lwl de golems (golem de came). En
el otro bolsillo hay un broche maldito que acta de modo parecido a un
yelmo de cambio de alineamiento, que cuando se usa durante un perodo
de tiempo superior a una hora cambia el alineamiento de su portador.
As, Wl personaje LB se convertir en uno CM, un CG en un LM,
etctera. Un neutral adoptar uno de los cuatro extremos (LB, CB, LM,
CM) de modo aleatorio. El broche slo funciona una vez al mes y no
funcionar dos veces sobre la misma persona. Finalmente, enganchado
al cinturn de terciopelo de zombire hay una zurrn de accesibilidad. El
resto de su tesoro est escondido en los dos atades de la sala. Uno
contiene el guardarropa de skeltar (cinco vestidos ms de varios colores
parecidos a 1 que lleva puesto, cada uno de los seis va le unas cincuenta
monedas de oro). El otro contiene tres mil po en treinta bolsas de exactamente cien monedas cada una junto a una bolsa que contiene 15
gemas: cuatro ojos de tigre (la po cada LUlO), dos cakedonias blancas
(50 po cada una), 4 amatistas (100 po cada una), tres perlas negras (SaO
po cada una), un zafiro estrellado (1.000 po, y un diamante amarillo
(5.000 po, pero se requieren dos tiros con xito de tasacin para identificarlo correctamente. Un solo tiro con xito slo lo identificar errneamente como un topacio cuyo valor es tan slo 500 po .
Adems, cualquiera de los muebles de la sala es valioso. Hay seis
copas en total, cada una valorada en 35 po, y cuatro candelabros, que
valen cada uno 20 mo.
Hay tma puerta secreta en el muro oeste de esta cmara que lleva al
laberinto (ver cueva 1). Los muertos vivientes conocen esta puerta y la
hall cerrado on un conjuro de cerradum de mago como una precaucin
contra la entrada de los minotauros (y los kobolts). La puerta slo
puede ser abierta por medio de Lm conjuro de apertura o poniendo
delante una hacha de doble hoja.
voz muy femenina del esqueleto. "Eso parece," replica el otro con
una grave voz profunda.
Skeltar y zombire eran magos malvados que espontneamente se
animaron tras su muerte debido a su devocin al servicio de Ereshkigal
y se encuentran a medio camino entre los hbitos de toda LUla vida y su
actual estado como muertos vivientes. Ninguno de los dos necesitan
comer o dormir, aLU1que ambos se sienten impulS<'ldos ocasionalmente a
hacerlo. Por tanto, a veces se les puede encontrar en la cama y otras
veces se les puede encontrar en la tumba (a ella, en su atad, y a l,
tumbado sobre una mesa de diseccin).
Envidian a los vivos, pero son inteligentes y si es posible no inicia~
rn un combate hasta que la sihlacin est a su favor. Tan pronto como
los aventureros entren, enviarn una invocacin silenciosa a los
esqueletos y zombies de la sala FS, que se pondrn en march.a a la vez
para ayudar a sus maestros. Sin embargo, pasarn dieciocho asaltos
hasta que el primer esqueleto llegue y mientras tanto los magos muertos vivientes tratarn de ga.nar tiempo. Si son atacados ordenarn a los
dos esqueletos y a los dos zombies que les defiendan mientras se retiran hacia la parte de atrs de la cmara, donde otros seis zombies se
levantarn para atacar. Los magos muertos vivientes se refugiarn tras
las mesas de diseccin si es necesario, usando sus conjuros y otros objetos mgcos.inteligentemente, tratando de aguantar hasta que lleguen
los refuerzos. Por supuesto, si los aventureros ya han destruido a los
muertos vivientes de la sala FS, entonces no va a venir ninguna ayuda,
pero skeltar y zombire no saben eso, por lo que intentarn dar tiempo,
ofreciendo intercambiar Uormacin a cambio de sus eternas vidas. El
DM ha de decidir cunto les cuenta a los PJs, y cunto de todo ello es
cierto, pero es probable que por primera vez los aventureros oigan el
nombre de Erishkigal, seora de las profundidades, diosa de la muerte
y descubran de la existencia del templo acuito.
Todos los muertos vivientes inferiores no puede ser expulsados en
presencia de skeltar y zombire a menos que sus respectivos maestros
sean expulsados: skeltar COntrola a todos los esqueletos en el complejo
y zombire a todos los zombies. Si se les expulsa a ellos, los magos
soltarn un ligero gemido y cesarn sus ataques. Zombire se estirar en
su mesa de diseccin y skeltar se tumbar en su atad. Cada uno estar
esencialmente indefenso, incapaz defenderse a s mismo hasta que sea
atacado, haciendo que ste sea un momento ideal para interrogarles
como se ha descrito arriba. Si se les perdona la vida, los magos muertos
vivientes huirn de la zona y se volvern a establecer en otro sitio a
continuar con su trabajo, posiblemente reapareciendo en cualquier
momento futuro de tu campaa.
Skeltar: CA 6 (CA 4 con AnUlo de Lapislzuli); MV 12; Dg 2+2; pg
16; TACO 19; No At 1; Dao ld10 (puetazo o golpe); AE conjuros; DE
inmune alslIefo, encantamiento, retener, miedo, veneno, muerte mgica y
conjuros basados en el fro, y slo recibe la mitad del dao de las
armas cortantes y perforantes; VE Las armas contundentes le hacen
dao mximo, puede ser expulsada (como Tumulario); TM M (5 pies 5
pulgadas); ML Tranqua (12); Int Cenjo (17); AL NM; PE 420. Conjuros
(como mago especialista de 2 nivel): loqlre glido, proyedilmrgico, danllir.
Habilidad especial: crear muer,to viviente (Lma vez por semana puede
animar un esqueleto que a partir de ese momento obedece todas sus
rdenes). Equipamiento especial: anillo de Lapislzuli (ver ms abajo),
collar de proyectiles (1 x 5DG, Ix 4 OC, 2 x 3 OC).
Zombire: CA 5; MV 12; Dg 3+3; pg 18; TACO 17; No At 1; Dao 2d6
(puetazo, golpe); AE conjuros; DE Conjmos, inrntme al sueo, encantamiento, retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjmos basados en
el fro; VE puede ser expulsado (como incOIpreo); TM M (6 pies 2 pulgadas); ML Elite (l3); Int Excepcional (lS); AL LM; PE 650. Conjmos
(como mago de 3 nivel): toque glido, proyectill/lgico, rociada de color;
Mano espectral, telara/lll. Pergamino de proteccin de proyectiles I/ormales .
Habilidad especial: crear muerto viviente (una vez por semana puede
animar un zombi que a partir de ese momento obedece todas sus
rdenes).
Doncellas Esqueleto (2): CA 7; MV 12; Dg 1; pg 6 cada una; TACO
19; No At 1; dao ld6 (candelabros); DE UllWle al SUL'IIO, encantamiento,
retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjmos basados en el fro, y
solo reciben la mitad del dao de las annas cortantes y perforantes; VE
Las armas contundentes y el fuego les hacen dao nonnal, pueden ser
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El arroyo del trasgo nace en esta cueva y baja hasta llegar a unirse con
el ro a unas dos miJlas ms abajo. No hay virtualmente ninguna forma
de vida inteligente aqw, slo varias pequeas formas de vida, algunas
de las cuales son muy peligrosas. Por ello, los aventureros entrarn
aqu bajo su responsabilidad.
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(15) mientras estn bajo control del hombre rata, vacilantes (5) si ste no
est presente; lnt semi (4); AL NE; PE 15 cada una.
Lykos el hombre rata: CA 6; MV 12, nadando 6; DG 3+3; pg 17;
TACO 17; No At 1; Dao ld3 (mordisco); AE su mordisco puede transmitir una enfermedad o la maldicin de la licantropa a la vctima,
apualar por la espalda (bono de dao de +4); DE inmune a las armas
normales, se cura entre ellO y el 60 % del dao cuando vuelve a la
fonna humana, habilidades de ladrn (esconderse en las sombras 55 %,
moverse en silencio 60 %); DE las armas mgicas o de plata le hacen
dao normal; TM P (2 pies de largo); ML tranquilo (12); Int media (8);
AL LE; PE 270.
El hombre rata es astuto y por ello ataca en forma de rata en lugar
de hacerlo con armas, hacindolo indistinguible de cualquiera de las
otras ratas gigantes. Sin embargo, los personajes se alarmarn al descubrir que la mayora de sus ataques no tienen ningn efecto sobre l.
Adems, hay siempre una posibilidad de que los Pjs metan la pata y se
acerquen demasiado a los hongos violeta en el transcurso de la batalla
(Jos personajes probablemente no se darn cuenta de los hongos lentamente). Y por supuesto, los gritos de los chillones harn diicil que se
puedan coordinar como es debido al atacar o al defenderse. El 01
puede incluso imponer lila penalizacin al lanzamiento de conjuros ya
que {os magos y sacerdotes no pueden orse a s mismos pronunciar los
componentes verbales de sus conjuros. El hombre rata continuar atacando, entrando y saliendo de cobertura, hasta que sea seriamente herido (reducido a 7 pg o menos), momento en el que l y sus secuaces se
retirarn. Si Lykos recibe suficiente dao como para morir, el OM
puede disponer que ste ha recibido una herida mortal y que se retira a
morir en su guarida.
No hay tesoro en esta sala, ya que el hombre rata que vive en la
siguiente sala rebusca entre los restos de cualquier vctima de los hon~
gas violetas y les quita sus objetos de valor. Sin embargo, cualquiera
que examine el suelo cuidadosamente encontrar un buen nmero de
esqueletos esparcidos por la zona, en su mayor parte cerca de los
chillones (los chillones y los hongos violetas mantienen una relacin
simbitica para obtener el material orgnico en descomposicin que
necesitan para florecer). La mayor parte de los esqueletos son humanos
o humanoides (trasgos y orcos, principalmente, aunque hay cuatro
esqueletos de enano, reliquias de una exploracin de semihumanos que
se fue al traste en esta sala.
G6. !Ratas!
El bajo tnel que conduce a esta sala desde la sala G5 est justo a la
altura del suelo y tiene slo dos pies y medio de dimetro, lo cual fuerza
a cualquiera que quiera atravesarlo a gatear. Si ya se han ocupado de las
ratas que viven aqu, matndolas en la batalla del bosque de hongos,
entonces podrn entrar en la sala G6 sin ningtm problema. Sin embargo,
si el hombre rata o cualquiera de sus seguidores escap, entonces se
enzarzarn en combate de uno en uno con el personaje que encabece el
grupo en el tnel, mordindole la cara, y luchando Ji-tecalmente como
ratas acorraladas. Oebido al estrecho espacio, el personaje no podr usar
ninglm arma ms grande que una daga y no ganar ningn beneficio en
la clase de armad ura por llevar un escudo o por el bono de Destreza. Por
ltimo, cuando todos sus servidores hayan sido exterminados, el propio
Lykos atacar luchando hasta que sea mortalmente herido. Una vez que
el tnel haya sido despejado (posiblemente tras lm largo proceso penoso
y sangriento) lee la descripcin de la sala que est en el recuadro de texto.
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sobresalen a ambos lados de sus cabezas, movindose independientemente cuando captan algn tuido. Aparentemente ellos os han odo
mientras os aproximabais, porque mientras entris uno de ellos
cuidadosamente baja su broqueta. Sin hacer movimientos repentinos,
lentamente se alzar, alcanzando un total de siete pies de altura.
Mantendr las manos vacas levantadas y con las palmas hacia
vosotros, y caminando con paso vacilante dir "Kakkatok? Kakkatok?" con un inquisitivo tono de voz.
Cualquiera que hable la .lengua de los trasgos, o que est bajo los
efectos de un conjuro de comprensil1 idiomtica, puede reconocer que el
significado de esta palabra es "hablar / discutir/negociar/regatear".
CualqUiera que hable orco, gran trasgo, asgo o kobolt tiene un porcentaje igual a su Inteligencia x5 (60 % con Lnt 12, 40 % con lnt 8, 90 %
con int 18, etctera) de comprenderlo. Claramente est intentando parlamentar. Que los PJs se den cuenta o no, o quieran hacerlo depende
completamente de los jugadores. No sern capaces de tomar a los osgos
por sorpresa, ya que los guardias estn alerta (esperan W1 ataqLle de los
servidores del templo oculto en cualquier momento). Slo un explorador que est bajo los efectos de un silencio y un invisibilidad podr evitar que lo descubran. Si los PJs han limpiado algunas otras cuevas en el
valle antes de entrar en sta, los osgos habrn odo hablar de ellos, y
por ello intentarn negociar una alianza. Como ninguno de los osgos
habla comn ni ninguno de los lenguajes semihumanos (elfo, enano,
mediano o gnomo), esto puede ser una tarea difcil.
Asumiendo que Jos personajes no ataquen y esperen a ver qu
ocurre, el asgo se parar en medio de la sala, y se arrodillar, dibujando
algo en el polvo, una gran calavera. Entonces se levantar gritando
"Dur!" ("Muerte!/Ataque!/Destrucdn!") y comenzar a pisotear la
calavera. Luego levantar su mirada hacia los aventureros. Si dudan,
les sealar primero a ellos y despus a la calavera, preglmtando
"Dur?". A menos que los personajes de algn modo muestren su
oposicin en tres asaltos a los sacerdotes de la muerte del templo oculto, el osgo comenzar a gritar en su propia lengua tan rpido que no
podrn entender las palabras, aunque su tono de enfado ser evidente.
Desenfundar una daga de su cinturn y la arrojara al gong (considera
que tiene CA 10 para resolver el "ataque", con el asgo ganando un
bonificador de +4 por ser un blanco inmvil) mientras sus camaradas
cargan con sus pil1chos simulando espadas largas.
A menos que se impida de algn modo que suene el gong (con un
conjuro clerical de silencio o que algn PJ se interponga en el camino de
la daga), todos los osgos del complejo escucharn la alarma y vendrn
hacia este lugar tan pronto como puedan.
Guardia osgo (3), CA 5; MV 9; Dg 3+1; pg 21, 18, 15; TACO 17; N
At 1; dao ld8 (pincho); AE sigilo (pueden moverse en absoluto silendo, sorprendiendo a sus oponentes el 50% de las veces); DE infravisin
(60 pies), excepcional vista, odo y olfato (no pueden ser sorprendidos);
TM G(7 pies); ML 13 (elite); Int media (10); AL CM; PE 120 cada uno.
Cada asgo lleva SdlO po y 3dlO pp. Adems, los "pinchos", si se
examinan con detalle, resultan ser espadas largas de muy buena calidad. Estn ennegrecidas con holln y grasa, pero si se limpian resultan
ser bastante valiosas. Dos de ellas tienen un valor de 50 po cada lma
por la artesana con que estn elaboradas, mientras que la tercera es
una espada de plata de 200 po. La espada de plata es un arma delicada
que se mellar si se utiliza en combate contra otras armas de metal
(hierro, bronce, etctera) En tales circunstancias tiene un 5 % (no acumulativo) de romperse. Si la hoja se rompe, el jugador tira el dado de
porcentaje para ver que cantidad de la hoja permanece sujeta a la
empuadura (SO %, 24 'Yo, etc. Una tirada alta es muy recomendable en
este caso).
abarrota~
50
H7. Esclavos
La puerta de esta sala est atrancada por fuera y la zona interior est
cubierta por una oscuridad continua. Por tanto, los personajes que
abran la puerta no podrn ver nada ni si quiera con infravisin. Slo
escucharan el triste tintineo de cadenas. Si gritan, se producir un tenso
silencio seguido de varias vocecillas agudas, balbuceando suplicantes
(en kobolt).
Si los personajes disipan la oscuridad o exploran la sala tanteando,
encontrarn a cuatro kobolts vivos encadenados en hilera al muro por
una cadena a la altura del pecho y que los mantiene a dos pies del
suelo. Tambin encontrarn a un kobolt muerto, colgando con una soga
anudada al cuello. Los osgos capturaron recientemente a esta partida
de exploradores kobolts y almque los han sometido a tortura no han
sido capaces de sacarles el secreto del laberinto. Por tanto han decidido
matarlos lentamente uno por uno hasta que Jos supervivientes se decidan a hablar. Como los kobolts son extremadamente egostas, cada uno
se alegra de no haber sido el elegido por el plan de los osgos y ste slo
ftmcionar cuando s6lo quede uno.
Si son liberados, los kobolts expresaran su eterna gratitud (arras~
trndose por el suelo para besar los pies de los personajes, etctera). Les
sern completamente leales hasta la primera batalla que se produzca,
de la que huirn l toda velocidad. Se negarn a explicar el mtodo de
apertura de la puerta del laberinto, por temor a que les dejen atrs una
vez que lo revelen, pero si los llevan a ella y les permiten marcharse la
abrirn como muestra de agradecimiento. Sin embargo querrn llevar
con eUos la cuerda anudada que usaron para estrangular a su camarada
y si pueden tambin reclamarn el hacha arrojadiza de su carcelera. El
DM es libre de usar a los kobolts como un recurso cmico, ya eue la
aventura hasta este punto habr sido bastante sombra
Kobolts (4), CA 7; MV 6; DG 1/2; pg 2, 3, 4 Y2; TACO 20; N" At 1;
Dao 1d2 (mordisco) o por arma; VE -1 al ataque con luz brillante; 1M
P (3 pies de media); ML 2 (cobarde); lnt media (10); AL LM; PE
ninguno.
H8. Ms esclavos
La puerta de esta sala est atrancada por fuera. Dentro hay varios
esclavos y prisioneros humanos que tuvieron la mala suerte de ser caphlrados por los osgos. Si los PJs alm no han encontrado a Cob el
leador (ver "posibles aliados y allegados" en el captulo dos) lo harn
aqu. En este lugar tambin se encuentran varios bandidos de 1"'" nivel,
capturados mientras volvan de lU1 infructuoso da de trabajo asaltando
caminos (usa las estadsticas proporcionadas en la seccin Encuentros
aleatorios en los alrededores, del capitulo 3). Cob jurar servir a
cualquiera que le rescate, ayudando fielmente al personaje que le libere
hasta que haya pagado esta gran deuda. Los bandidos tambin estn
agradecidos y ayudarn a sus rescatadores tanto como les sea posible,
pero se negarn a atacar a sus antiguos camaradas (aparte de los ban~
doleros medianos) o a los sacerdotes malignos.
Finalmente, aqu hay un infeliz aclito del templo oculto, un sacerdote de Nergal de 1"" nivel llamado Duranki, al que los osgos llevan
torturando lentamente desde el ltimo mes hasta que finalmente
expire. Est amordazado y le han frachlrado las manos para impedir
que utilice sus conjuros. Sus heridas necesitan que se lance un cllrar
herirlas leves en cada una de sus manos para que pueda volver a lanzar
conjuros con ellas. Tambin tiene lm buen nmero de cortes, heridas y
latigazos, alguno de 105 cuales ha sido frotado con sal. Duranki estar
muy agradecido de ser rescatado de los osgos, una buena idea si los
personajes estn en el modo "matar a los monstruos, liberar a los prisioneros". Si es identificado como lm sacerdote del templo oculto lo
admitir a regaadientes e intentar persuadirles de que el objetivo del
templo es restaurar el orden en este valle, eliminando a los caticos
humanoides y terminando para siempre con la amenaza que representan para los pacficos emplazallentos humanos. Negar que quieran
causar ningn dao a la fortaleza o a sus habitantes y se ofrecer a concertar un encuentro para "alcanzar un mayor entendimiento" y posiblemente para romper su alianza con los osgos. Duran.ki ayudara a los PJs
contra los humanoides de la mejor manera que pueda. Si se le da la
posibilidad huir sigilosamente y volver para informar a la gran sacerdotisa y a sus consejeros, los cuales prepararn una bonita bienvenida
para la incursin que seguro se avecina. Duranki ha perdido su smbolo
sagrado pero puede crear otro fcilmente. Simplemente es lm trozo de
H5. Almacn
Esta sala cerrada se usa para almacenar las posesiones de la tribu, 10 que
significa que son cosas robadas de desafortunados viajeros o, lo que es
ms probable, de humanoides menores. Las dcadas que los osgos han
dedicado a practicar la extorsin de comida y otros bienes de los kobolts,
los trasgos, los orcos y en ocasiones a los grandes trasgos ha contribuido
significativamente a la renuencia de estas razas a unirse bajo el liderazgo
de los O5g0S cuando una amenaza comn apareci bajo la forma de los
sacerdotes del templo oculto. La mayor parte de lo que hay acumulado es
comida, pero tambin hay combustible (carbn), coldlones (ropa), y bebida (vino y cerveza) y diversiones. Esto ltimo se guarda estrictamente
bajo llave para mantener la disciplina, pero si los PJs crean una alianza
para saquear el templo oculto, el chaman la sacar como parte del festejo.
H6. Carceleras
Cuatro hembras de osgo estn aqu de guardia para evitar que los prisioneros de las salas H7 y H8 escapen y para disuadir cualquier intento
de recate desde el exterior (principalmente por los ocupantes de las
otras cuevas). Estn ocultas a ambos lados de la entrada yen los recovecos. Emboscaran y saltarn sobre los intrusos intentando sorprenderles (tirada de sorpresa). Un llavero con las dos grandes llaves (cuatro
pulgadas) que abren las puertas de las salas H7 y H8 cuelga en un
nicho elevado en el muro oeste. Cada carcelera lleva 5d6 po y 3d8 pp.
Del cinturn de una de ellas cuelga una hacha de doble hoja que puede
abrir cualquiera de las puertas que conducen al laberinto.
Osgo Hembra (4): CA 7 (armadura de pieles y bonificador de Des);
l'vfV 9; Dg ] +1; pg 8 cada una (de media); TACO 19; NO At 1; dai10
1d6+1 (maza claveteada) o 1d6 (hacha arrojadiza); AE sigilo; DE infra~
visin (60), sentidos excepcionales (no pueden ser sorprendidas); TM G
(7 pies); ML 11 (tranquilo); Int media (10); AL CM; PE 65 cada uno.
51
Cueva 1: El laberinto
Con la posible excepcin del templo oculto ste es el lugar ms peligroso de las cuevas del Caos. El grupo de PJs debera llegar bien
equipado para controlar los desafos que presenta yel DM debera avisarles mientras an tengan oporttmidad de retirarse.
El laberinto une todas las cavernas de las cuevas del Caos, pero un
conjuro de confusin afecta a todo aquel que entre, hacindole imposible
mantener un rumbo estable, por lo que incluso aquellos COn sentido de
la direccin estarn desorientados. Slo una flecha orientadora puede
contrarrestar Ja magia de este lugar e incluso tiene una posibilidad de
errar del 25 % (con un 1 en 1d4). El DM debera representar esta confusin tirando un dado cada vez que llegan a una interseccin. Si el
resultado es impar, se irn a la izquierda cuando quieran iJ: a Ja derecha
y viceversa (o hacia adelante cuando quieran ir hacia atrs, etctera).
Cada vez que pasen por la misma interseccin debern tirar de nuevo.
Los personajes que intenten hacer un mapeado del lugar pronto
descubrirn desesperantes contradicciones en l. Dividirse puede ser
desastroso, ya que a los miembros del gmpo les ser muy difcil
reunirse de nuevo. La confusin se extiende incluso a cosas como de
qu direcon viene un grito o desde dnde viene ms alto o ms bajo
(hasta que sea demasiado tarde, ya que los ecos son muy engaosos).
Intentar mantenerse dentro de la lnea de visin es una buena idea en
teora, pero impracticable debido a los giros y vueltas que dan los pasillos. Es raro que lUlO pueda ver a una distancia elevada pOr delante o
detrs. Los kobolts circulan por este lugar anudndose juntos con cuerdas de sesenta pies de largo y anudadas a intervalos de cinco pies. Los
nUnotauros estn sorprendidos por su persistencia y slo ocasionalmente ensartan a alguno por su presuncin (por otro lado, tener a los
kobolts merodeando por el laberinto proporciona a sus guardianes una
inagotable fuente de comida).
Por supuesto, los m:inotauros son los amos y seores de este lugar e
inmunes al efecto de la confusin, permitindoles alcanzar y acabar
rpidamente con los intrusos. Mientras vagabundeen por estos tneles
los personajes pueden encontrarse ocasionalmente con los esqueletos
de anteriores aventureros que entraron en el laberinto y vagaron hasta
morir de hambre y sed. Estos restos a veces estn sentados con aire de
desesperacin o tumbados en el corredor como si hubieran muerto
arrastrndose, ninguno de estos infelices posee algn objeto de valor,
ya que todo ha sido saqueado por los minotauros. Como mucho
pueden encontrar cerca de los huesos lma arma rota o un odre vaco.
Los minotauros tienen cuidado de destruir cualquier mapa o indicador
del camino (como trozos de tiza) as como de eliminar cualquier marca
de los suelos o paredes. De hecho, si los PJs entran en el laberinto los
minotauros se darn cuanta en un tumo y uno de ellos comenzar a
seguirles a partir de ese momento, teniendo cuidado de mantenerse
fuera de su vista, borrando cualquier sei\al y moviendo los objetos que
dejen para indicar el camino. Atacarn rpidamente a los personajes
que se encuentren solos porque se han adelantado para explorar o por
alguna razn se han separado del grupo. Sus camaradas podrn or
entonces sus gritos pero no podrn encontrar a su amigo a tiempo, lo
ms que encontrarn es su cadver descuartizado, su cuerpo clavado a
un muro por una gran lanza, O quiz solamente un rastro de sangre.
Este tipo de ataque (golpea y corre) continuar a intervalos regulares
mientras los personajes permanezcan en el laberinto.
El laberinto es un lugar letal y los grupos con personajes de nivel
bajo sufrirn mucho a menos que tengan muchos recursos e inteligencia. Aforhmadamente los jugadores de rol tienen una inventiva excepcionaJ y son capaces de sorprender con un buen nmero de posibles
soluciones para moverse por el laberinto. Si tu grupo est totalmente
perdido espera a que estn absolutamente desesperados, casi sin comi-
11. Bethany
52
aparearse con ella, pero por ahora se consideran satisfechos contkmpIando cmo reza. A veces siente que la observan ojos invisibles pero
achaca esto al favor de Apep y sendllamente redobla sus plegarias y
rezos.
A pesar de su fervor religioso, Bethany es muy agradable y dar la
bienvenida a cualquier visitante; ofreciendo lo poco que tiene (algunas
raciones secas yagua fresca) les pregtmtar si quieren unirse a ella en
sus oficios religiosos. De hecho ella est sola y agradece algo de compaa. Si los personajes se dan cuenta y le comentan algo acerca de la
gran cantidad de pequeos mordiscos que cubren sus brazos, les
mostrar orgtillosa a sus pequeas mascotas. Siempre hay presentes
1d6 serpientes, normalmente enroscadas cerca de las lmparas o debajo
del saco de dormir bajo la capa. Todas son serpientes silvestres inofensivas que ha capturado y amaestrado, ya que tiene una gran afinidad con
los animales. Los ratones son la comida para las serpientes.
Bethany puede servir en la campaa de varias formas. Curar gustosa a cualquier personaje que est herido o con graves aflicciones y
prometer volver a repetirlo si vuelven a visitarla, ya que le encantara
volver a verles. Puede que consigan persuadirla para que se les una en
sus correras ya que desea ganar experiencia para poder fomentar ms
an la adoracin de su dios. Se sentir molesta si los PJs se niegan a
unirse a ella en sus oraciones, pero no se ofender a menos que se
burlen de sus creencias, en cuyo caso les pedir que se marchen. Se
defender si es amenazada, pero no iniciar ni.ngW1a accin hostil, ya
que est desesperada por fundar una congregacin para mayor gloria
de Apep. Asumiendo que los personajes intenten convencerla de que se
mude l la fortaleza, la decisin a este respecto recaer sobre el DM.
Aunque seguramente Abercrombie, el prroco, est muy disgustado
con cualquier intento de afianzar en su parroquia cualquier culto maligno. Respecto a si Bethany puede ser o no curada de su locura no est
dentro del mbito de esta aventura, pero podra ser un buen enlace con
la siguiente parte de la campaa (cualquiera que sea la que haya decidi~
do el DM). Los que la ataquen e intenten liquidarla, to conseguirn
probablemente, pero los que intenten dominarla o dejarla atada descubrirn cuando vuelvan que ha desaparecido, secuestrada por los
minotauros que la han llevado al corazn del laberinto y la ocultan all.
Este encuentro puede ocurrir diversas veces ya que hay ms salas como
sta en el laberinto. Los personajes estarn a salvo del hostigamiento de
53
los minotauros en esta sala y podrn dormir y recuperar conjuros tranquilamente aunque no lo sepan. Asegrate de que se enfrenten al dilema de mantener una luz encendida y asi gastar su limHado suministro
de antorchas, velas y aceite de las lmparas o apagar la luz y arriesgarse a que algn monstruo caiga sobre ellos sin que ningn centinela
pueda detectarlo. Los personajes que dejen que se apaguen las luces y
no dispongan de pedernal y acero van a tener un montn de problemas
a la hora de encender la antorcha o la linterna y volver a ponerse en
camino. Si el DM quiere, puede eliminar el esqueleto de la descripcin.
Si los personajes tocan el esqueleto, los minotauros volvern a colocarlo
en su posicin original o se lo llevarn para que los PJs que vuelvan a
pasar por una sala similar o vuelvan a sta sean incapaces de determinar si es el mismo lugar.
apropi de las joyas que haba aU. Actualmente slo lleva puestos pendientes en las dos orejas (son unos pendientes de mbar engarzados en
oro de un gusto exquisito, tienen un valor de 100 po cada uno), W1
brazalete en su mueca izquierda (es de bronce y tiene un valor de 10
po), un anillo en su dedo ndice de la mano derecha (es una banda de
plata con ilegibles jeroglificos tallados en oro y de un valor de 80 po), y
otro anillo en su pulgar izquierdo (un sello de bronce que lleva el
emblema de una hacha de doble hoja). Si puede coger las cosas que ha
guardado en el cofre: dos brazaletes ms (uno de plata decorado con
turquesas y que vale 20 po, y otro con eslabones de marfil de 130 po),
una gargantilla de platino diseada para lucirse con un vestido muy
escotado, y que tiene forma de lma fina cadena con un rub colgando
(valor de la pieza entera 3.000 po), y cuatro anillos ms (uno de cobre
decorado con carneola de 40 po de valor, uno de oro blanco con una
perla que en conjunto tiene un valor de 200 po, uno de plata vieja
engastado con un pequeo diamante de 1.000 po de valor y otro de
electro con un cuarzo azuJ que tiene un valor de 15 po). En el cofre tambin est su mochila, una jarra de aceite para lmparas, pedernal y
acero, y varias mudas de ropas lujosas y favorecedoras confeccionadas
con exticas telas (por lm valor total de 400 po). Como vers, no hay
nada comestible ni ningn combustible para el brasero de la sala. A
intervalos regulares los minotauros le suministran comida yagua
dejndoselo en alguna de las entradas de la sala, junto con otras cosas
de primera necesidad y algn regalo ocasional, como vestidos ms
caros.
Si Sapphira entabla amistad con los aventureros o al menos alcanza
lm trato con ellos, les mostrar la sala del tesoro oculta. Si no es as tendrn que encontrar la entrada por sus propios medios. Como el resto
de las puertas secretas del laberinto, sta slo puede ser abierta por
medio de un conjuro de apertura o colocando delante una hacha (el anillo del pulgar de Sapphira puede servir). La pequea sala est llena
hasta los topes de botn, probablemente ms de lo que un grupo medio
pueda transportar: 11.309 pc, 5.459 pp, 3.373 pe y 776 po. Las monedas
estn en veintids enormes tinajas de diseo arcaico, varias de las
. cuales Sapphira ha volcado para ver qu haba en su interior y ahora
estn volcadas y rotas, llenndolo todo de monedas. La medusa desdea las simples monedas y se las dejar a sus nuevos amigos para que
cojan todas las que puedan. Aql tambin hay un kobolt de piedra que
intent robarle el collar una noche y desafortunadamente la despert.
Trajo la pequea y fea estatua aqu para no tener que verla. Finalmente
las reliquias de los enemigos muertos por los minotauros cubren el
lugar, al menos doce armaduras cuelgan de las paredes. La mayor parte
son intiles y tienen daras seales de las embestidas que mataron a sus
anteriores dueos, aunque algunas sobrevivieron al impacto (a pesar de
que sus portadores no lo hicieran) o fueron rapiadas de exploradores
que murieron de hambre. Una cota de anillas +2 de tamao humano,
una armadura sin ningn dao hecha enteramente de plata (lma cota de
maflas lfica de las de verdad) y una cota de placas de bronce de diseo
arcaico. Un gran escudo (escudo +1, +4 contra proyectiles) se apoya contra
el muro jlmto con un bastn roto (antes era mgiCO, pero ahora es
imposible repararlo). Dos espadas anchas y una hacha de batalla de
doble hoja estn colgadas de la pared y fuera del alcance. Si se recuperan descubrirn que irradian magia (de hecho es un campo mgico
falso, cada lma parece que otorga lm bonificador de +2 pero en realidad
han sido astutamente tratadas por Jos minotauros para debilitarlas y
tienen un 30 % de romperse en el primer combate). Por ltimo, un
enorme mandoble +3 de bronce cuelga boca abajo detrs de la puerta,
donde los buscadores de tesoros despistados no lo encontrarn aunque
registren la sala concienzudamente.
El DM puede decidir si ayudar a escapar a la medusa o saquear la
cmara del tesoro atraer la clera de los minotauros sobre los personajes. Si los PJs han acabado con todo lo que se ha puesto a la vista y
Sapphira sabe de algn modo que se acercan aventureros sedientos de
sangre puede (a eleccin del DM) ocultarse en cmara secreta e introducirse en W1a de las tinajas, dando sin duda un susto de muerte a
cualquiera que se encarame a ella y husmee en su interior.
13. Medusa
Esta sala de treinta por veinte pies ha sido lujosamente amueblada: en el centro hay un sencillo pero exquisitamente tallado divn
que puede extenderse para formar una cama, y a su lado una elegante mesa con una copa y una lmpara (apagada) y un tablero de
ajedrez con varias piedras pequefi.as haciendo las veces de fichas
Guego de las damas). Una suntuosa alfombra multicolor proporciona
un agradable cambio bajo vuestros pies despus de tanto tiempo
caminando sobre la piedra. Un brasero produce un tenue fulgor,
ofreciendo una clida bienvenida tras la frialdad del laberinto. Han
colocado un cofre junto al muro. Una figura cubierta con un manto
yace tumbada en el divn, aparentemente dunniendo segn indica
su ligera respiracin. Cuando entris, la figura se agita y pregunta
"Quin anda ahI"?".
Hace algn tiempo, los minotauros lograron atraer a una joven medusa
dentro de su laberinto y desde entonces la mantienen aqu, y aunque la
tratan bien es una prisionera y quiere escapar desesperadamente, ya
que ha ofdo historias acerca de que los minotauros capturan a mujeres
jvenes y las obligan a aparearse con ellos, lm panorama que ella
encuentra bastante repulsivo. Por 10 tanto, en vez de intentar matar a
los intrusos intentar convencerlos de que la saquen de alli, manteniendo su cabeza encapuchada para protegerles de que vean su cara por
accidente. Les dir que padece una terrible maldicin, y que cualquiera
que mire su cara morir. Rogar que les permita acompaarles o al
menos que le muestren el camino de salida, prometindoles cualquier
cosa a su alcance a cambio. Sapphira es Legal y por lo tanto mantendr
su pa-Iabra si alcanzan un acuerdo (adems estar muy agradecida de
salvarse de un destino peor que la muerte). Si la atacan se defender lo
mejor que pueda, empezando por echar atrs su capucha y mirar directamente a los ojos de su atacante. Cualquiera que se encuentre con su
mirada y faUe una tirada de salvacin contra petrificacin se convertir
en piedra {permanentemente, a menos que los personajes puedan
acceder ms tarde a magia ms poderosa como el conjuro de 6 nivel de
la piedra a la carne. Si comprende que va a morir huir sin pensar al
laberinto, con la esperanza de perder a sus asesinos en los pasillos sin
dejar rastro.
Sapphira (medusa joven): CA 5 (CA 3 con su capa de proteccin +1);
MV 9; DG 6; pg 29; TACO 15; N" At 1 (cuerpo a cuerpo) o 2 (arco corto);
Dao 1d4 (pual) o ld6+ veneno/ld6+ veneno (flechas); AE mirada
petrificadora (treinta pies de alcance, tirada de salvacin contra petrificacin para resistirlo), mordisco de las serpientes de la cabeza (salvacin contra venenos o morir), las puntas de las flechas estn impregnadas con el veneno de las serpientes de la cabeza (salvacin contra
venenos o morir); VE vulnerable a su propia mirada, (su reflejo en un
espejo tambin la convierte en piedra); TM M (5 pies ); ML 11 (tranquila); Fue 13, Des 14, Con 11, Int 12, Sab 13, Car 18*; AL LM (antes LB);
PE 2000.
Equipo especial: doce flechas con punta de sOex envenenadas
(Sapphire las usar con cuidado ya que no puede conseguir ms
durante esta aventura).
"'Tiene 18 cuando la cara y su pelo de serpiente permanece oculto,
-18 cuando stos se vean claramente.
Durante los meses que ha pasado aqu, Sapphire ha explorado concienzudamente esta sala (aqt tiene poco msque hacer). Encontr la
puerta secreta que conduce a la sala del tesoro en la pared oeste y se
54
derecha. La luz reflejada en las paredes indica que las salas frente a
ellos estn iluminadas. Si alguno se asoma por el tnel de la derecha
comprobar que est a oscuras, pero a unos treinta pies est ligeramente iluminado por una luz palpitante. La sala de enfrente es la 13 y la
luz palpitante vjene de la saja J4.
El monstruo corrosivo que hace las veces de mascota de Tarlech
vaga por este lugar buscando algn fragmento de metal que convertir
en polvo de oxido para despus lamerlo. Se le puede encontrar en
cualquier lugar a partir de las escaleras, en la sala J3 o en la sala J4. El
monstruo corrosivo ("Spotty") es muy juguetn. Si ve a los PJs, la mayora de ellos cubiertos de sabrosos metales (los C1.Iales puede oler
desde noventa pies de distancia), correr hacia ellos para saludarles y
saborear el involuntario banquete que le han trado.
comn.
Ahora que los gnolls han sido expulsados, la gran sacerdotisa del
templo oculto le ha cedido este complejo de cuevas a su reciente aliado,
el necromante Tarlech. Si tiene xito en su objetivo de tomar el control
de todo el valle, el resto de las cuevas sern cedidas a aliados y su-bordinados del templo oculto: bandidos, medianos malvados, inteligentes
pero controlables muertos vivientes C0010 Skeltar y Zombire, Tarlech y
posiblemente incluso a una orden de caballeros malvados. Tarlech ha
colocado un monstruo para disuadir a los invasores en la entrada de la
cueva (siempre usa el pasaje secreto en la sala J6 para entrar y salir).
Mirar la zona JI.
55
56
despus conjurar tma numo espectral y la usar para realizar sus conjuros de toque. Si las cosas se ponen feas, se lanzar un incorporeidad e
intentar escapar por la puerta secreta del muro norte, atravesando la
pared y cuando se ponga a salvo al otro lado correr como alma que
lleva el diablo. Como la puerta est hecha de piedra pura y est asegurada con una cerradura de mago, esto debera detener a sus
perseguidores, que necesitarn un conjuro de apertura o una tirada exitosa de encontrar/desactivar trampas para poder abrirla.
Tar1ach (mago especialista de 50 nivel): CA 1 (brazales de defensa 4,
capa de proteccin +2, anillo de proteccin +1); MV 12; pg 16; TACO 19; N
At 1; Dao 1d6 (bastn); AE conjuros; DE conjuros; VE no puede lanzar
conjuros de Encantamiento/Hechizo o llusin; TM M (6 pies pero muy
encorvado); ML 13 (elite); Fue 11, Des 12, Con 13, 10t 17, Sab 16, Car 10;
AL NM; PE 3.000. Conjuros (7/5/3) l-l1Ianos ardientes>!-, toque glido>!-,
proyectil mgico (x2), contacto electrizante", trepar clIal arcnido, sirviente
invisible. 2_ levitar,flecha cida de Melf, pirotecnia, mano espectral, telaraa
3_ Bola de fllego, toqlle vamprico>!-, incorporeidad. Equipo Especial: Anillo
de Iechicera especial (permite a los magos ganar conjuros adicionales
gracias a una Inteligencia elevada al igual que los clrigos ganan conjuros adicionales por su puntuacin de sabidura), pergamino con un
globo menor de illvldnerabilidad y proteccin contra proyectiles nom/(/les.
La cursiva indica conjuros de necromancia.
indica que el conjuro puede ser efectuado a travs de la mano espectral.
ehanlel: CA 8; MV 6; pg 16; TACO 19; N" At 1; Dao 1d8 (puetazo, patada, mordisco); DE inmune al sueijo, et1cantamiento, retelJer,
miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en el fro; VE siempre pierde la iniciativa, puede ser expulsada, le daa el agua bendita
(2d4 puntos de dao por vial); TM M (5 pies y 6 pulgadas); ML 20
(temerario); Int O, Car 18; AL N; PE 65.
Gato momificado: CA 3; MV 18; OC 3+3; pg 28; TACO 17; N At 3;
Oao 1d6/ld6/ld6 (garra/garra/mordisco); AE mordisco (las vctimas
resultan infectadas de corrupcin de la momia, una enfermedad que
impide la curacin de heridas mendiante la magia y que es mortal en
1ct6 meses a menos que se elimine con un Cl/mr enfermedad), terror
(cualquiera que vea al gato momificado deber salvar contra paralizacin o se quedarn congelados por el miedo durante 1d4 rondas);
DE Inmune a las armas no mgicas, recibe slo la mitad de dao de las
armas mgicas (redondeando hacia abajo); VE el fuego (ld3 puntos de
dafio por una antorcha, 1d8 (1"'" asalto) y luego 2d8 (2 asalto) de dao
por aceite ardiendo}, el agua bendita (3d4 plmtos de dao por vial),
puede ser expulsado; TM M (8 pies de alto); ML 18 (fantico); lnt baja
(7) pero astuto; AL CM; PE 975. Equipo especial: El collar actla como
W1 anillo de resistencia al fllego.
Chatel y el gato momificado son los dos experimentos de Tarlech
que ms xito han tenido hasta ahora, y l est muy orgulloso de
ambos. Chantel es esencialmente un zombi perfectamente conservado,
que no muestra ningn signo de putrefaccin. No hablar por volwltad
propia pero obedecer cualquier orden que le sea dada.
El gato momificado es un antiguo familiar de Tarledl. Cuando
empez a hacerse viejo, ste Je momific y le enterr vivo, sepultando a
la bestia con gran ceremonia. Tres aos despus lo sac de su sarcfago
y comprob con placer que haba tenido xito creando una momia de
cJase inferior. Es muy peligroso, no slo por sus ataques implacables,
sino por la enfermedad que transmite su mordisco.
El libro de conjuros de Tarlech se encuentra oculto en el pasaje
secreto que une esta sala con el templo oculto. Est en lffi pequeo
compartimento secreto en el techo del tnel (fcilmente accesible para
cualquiera bajos los efectos de un trepar cual arcnido o levitar) y que
debe ser detectado normalmente. En su interior estn escritos todos los
conjuros que Tarlech tiene memorizados actualmente (ver sus estadsticas ms arriba), adems de los siguientes: borrar, Cf1da de pluma, etTcon~
frar familiar, identificar, apertura y cerradura de mago.
57
caer sobre sus rodillas para adorarla, adoptando la misma postura que
los devotos esqueletos (esto puede ser muy malo si el personaje es Wl
drigo o un paladl adorador de otro dios o diosa, sobre todo si su deidad es propensa a ofenderse gravemente). El personaje ignorar a
cualquiera y cualquier cosa excepto la visin y literalmente permanecer aqu hasta que se muera de hambre durante sus oraciones. Si
se le saca de la habitacin, volver a la normalidad en ld6 tumos pero
puede recaer de nuevo si ve una imagen de la diosa a posteriori (mira
en la zona K9 y K16). Los esqueletos ignorarn cualquier intento de
expulsin y no se defendern si son atacados. Sin embargo, tocar la
tarima o perturbar la imagen de la diosa de alguna manera provocar
que se levanten y ataquen al profanador del sanhlario.
Esqueletos (13): CA 7; MV 12; DG 1; pg 7 cada uno; TACO 19; N At
1; Daiio ld6 (maza, mayal o guadaiia oxidadas); DE inmune al sueo,
encantnmiento, retener, miedo, veneno, muerte mgica}' conjuros basados en el fro y slo reciben la mitad del dao de las <lrmas cortantes y
perforantes; VE Las armas conhmdentes y el fuego les hacen dao normal, pueden ser expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de
dao por vial); TM M; ML Temerario (20); Int Ninguna (O); AL N; PE 65
cada uno.
La imagen de la diosa slo puede ser disipada por un disipar magia.
El conjuro original fue creado por un mago de nivel 13. Ser difcil que
tengan xito, pero conseguirn Wla buena recompensa si lo consispen.
A partir de entonces todos los clrigos del templo oculto sufrirn una
penalizacin de -1 a todas sus tiradas de ataque y salvacin. No hay
tesoro aqu.
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cuando lleguen los PJs. Hay una puerta secreta aJ laberinto dentro de la
chimenea que puede ser abierta desde este lado por medio de lm conjuro de apertura o colocando una hacha de doble hoja. Los moradores
del templo no conocen la existencia de esta puerta y estn perplejos por
las ocasionaJes desapariciones de comida y bebida de esta cmara (se
las llevan los omnipresentes kobolts, que tienen cuidado de ocultar
siempre el holln de sus pisadas). Si Mendel no est aql hay tm 10 %
de probabilidades de que los PJs interrumpan una incursin de los
kobolts. Si es as, los 1d4 kobolts huirn a travs de la puerta secreta si
les es posible cerrndola tras eUos.
Los muros de piedra roja de este lugar se han dejado sin pulir,
pero los cuatro grandes pilares negros que se alzan 25 pies para
sostener el techo han sido pulidos hasta relucir por el destello de los
dos braseros que flanquean el altar. El suelo es un tablero de ajedrez
de cuadrados rojos y negros, y el altar, un gran bloque de piedra
negra con vetas rojas, exactamente lo contrario de los muros. El altar
est manchado con las residuos de sangre seca. Sobre el altar descansan cuatro recipientes de bronce que parecen muy viejos: un
cuenco poco profundo, un 'par de copas, y una jarra, todo ello
cubierto de sangre. Los muros estn grabados con dibujos que parecen contar la historia de un hombre, un guerrero en hbitos rojos,
que luchaba par abrirse camino a travs de los monstruos que
guardan siete puertas (cada una con la forma del dintel de una
cripta) para ganar la mano de una hermosa mujer de negro sentada
en un trono de piedra. La ltima escena les muestra sentados jtmtos
en un trono doble hecho de calavera.
Esta saja de 20 pies por 4D tiene dos entradas, una esculpida con
la forma de una calavera sobre un trono y la otra con siete arcos que
parecen la entrada adintelada a w'\ tmulo o tumba. Dentro, encontris lo que parecen ser dormitorios para dos personas. Hay dos
camas de tamao medio, dos cofres y dos sillas recogidas junto a la
mesa en el centro de la sala. En la mesa hay tres tabletas de arcilla
inscritas con alguna extraa forma de escritura que parecen araazos
de un pollo. Un pequeo libro de cuero rojo, un tintero, una pluma y
varios trozos de papel secante, estn colocados ordenadamente.
Wer y Nisir, los ayudantes Shamhat y Nabu-Nisir, comparten este cuarto. Wer es una sacerdotisa de Erishkigal, y Nisir un sacerdote de
Nergal. Si algo te ocurriera a la gran sacerdotisa o al gran sacerdote,
estos dos les sucederan en el cargo. Su estrategia ser menos agresiva
que la de sus predecesores, buscando consolidar lo que han conseguido
y encontrar ms aliados antes de continuar su expansin. Cada uno es
devoto de su respectiva deidad, y el templo oculto continuar prosperando bajo su administracin.
Que los ocupantes de la sala son un hombre y una mujer puede
determinarse fcilmente mirando los contenidos de los cofres (cerrados
pero sin trampas), cada uno de los cuales contiene un hbito de
repuesto (negro para Wer y rojo para Nisir) y objetos personales. Las
tabletas (cada "lpida" tiene la parte superior redondeada y la parte
inferior, plana) son de unos dos pies de largo y un pie de ancho. La
escritura que hay en ella es cuneiforme y puede ser descifrada por una
tlrada con xito de idiomas antiguos o por medio de c0ll1prensi6/'1
idiomtica. Estas tabletas cuentan la historia de Erishkigal y Nergal:
Nergal insultando al mensajero de ella, Erishkigal atrayndole al
nnmdo subterrneo, la pasin resultante entre los dos, la huida de
NergaJ hacia el mundo de la luz, el ultimtun de Erishkigal de inundar
el mundo con muertos vivientes a menos que volviera su amado, la
batalla de Nerga1 a travs de las siete puertas para reunirse con eUa y
su unin como rey y reina del mundo subterrneo, reinando el uno
junto al otro como seores de los muertos. El pequeo libro rojo es un
glosario, diccionario y gua gramatical del antiguo idioma en el que las
tabletas estn escritas. Las anotaciones contienen palabras sueltas y
frases traducidas de las tabletas (Wer, con la ayuda de su amante, est
memorizando un poema basado en el mito central de su religin en la
lengua original para ser capaz de recitar las frases apropiadas en las
ceremonias y rituales conmemorativos de su ascenso en la jerarqla del
templo). Las tabletas no tienen precio para los devotos del templo oculto, que no escatimarn esfuerzos para recuperarlas. Cualquier sabio
pagar 3.000 po por cada pieza o 10.000 por el juego completo. Por el
diccionario pueden sacar 500 po si se lo venden a la persona adecuada,
normalmente tm sabio, mago o clrigo de ese panten. Si no ha sonado
la alanna, hay una posibilidad del 30 % de que Wer y Nisir estn aql,
practicando frases de la historia como dialogando en un drama religioso. De otro modo estarn fuera en una misin para el templo o en (a
capilla principal (sala K8).
Wer (sacerdotisa de 4 nivel de ErishkigaI): CA 3 (cota de lilailas +2
bajo los hbitos negros); MV 12; pg 20; TACO 18 (17 conguadmia +1); N~
At 1; Dao 1d6+2 (glladaa +1); DE conjuros; TM M (5 pies); MLlite
(13); Fue 13, Des 13, Con 13, Int 11, Sab 15, Ca! 16; AL NE; PE 270.
Conjuros (5/3): 1_ orden imperiosa, bendecir, callsar miedo, liturgia
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~1~~~~1~t1~~1~~1~AL~;PE1~.
Conjmos (4/1): 1" - orden imperiosa, curar heridas leves, oscuridad, proteccin contra el bien. 2 - inmoviliZllr persona. Habilidad especial: ordenar a
muertos vivientes.
Equipo especial: Anillo de vuelo (realmente es un anillo de deltlsin)
que lleva en un bolsillo interior. Nisir conoce el autntico poder del
anillo y nunca se lo pone, llevndolo como un desagradable legado
para cualquiera que pueda matarle y quitrselo. Blsamo de KeoglJtol1/
(an le quedan tres dosis).
Los dos clrigos tienen sus ahorros guardados en el cofre: Wer tiene
230 po y 112 pp, Nisir tiene 430 po y 231 pp, adems, Wer lleva un cin
turn bajo con un broche de oro con pedrera de azabache (100 po).
Tambin lleva un alfiler para el pelo de plata vieja (es fcil pasarlo por
alto si no se fijan detenidamente) con un palo negro incrustado de un
valor de 1.000 po. Nisir lleva un brazalete de cobre con tres perlas rojas
engastadas de 100 po cada una y un anillo de granate de un valor de
200 po.
K8. Vestbulo
Esta zona sirve como sala para almacenar los sacrificios entre los das
sagrados en la capilla adyacente. Normalmente siempre hay cinco o
seis cautivos aqu, custodiados por tres esqueletos y tres zombis (con
las mismas estadsticas de la sala K9). Los cautivos comprenden desde
gente del pueblo secuestrada, desventurados viajeros e infortunados
guardias de caravanas, algn mercader que no pudo sobornar a los
bandidos, aventureros dados por muertos por sus camaradas mientras
se retiraban o bandidos que cayeron en desgracia por ser demasiado
avariciosos o por no ser suficientemente despiadados. Confortndoles
se encuentra otro cautivo, el curandero itinerante Jude. Un autntico
pacifista que sirve al dios de la curacin, y que no se resisti cuando fue
capturado por los bandidos hace tres meses. Lo manhlvieron prisionero
durante cinco semanas, encontrando su talento para curar muy til tras
sufrir una incursin des<lstrosa, finalmente los clrigos del templo oculto supieron de la existencia del prisionero y demandaron que les fuera
entregado para sacrificarlo, pero han retrasado su sacrificio, fascinados
por su (para sus mentes) retorcida teologa y beneficindose de su
experiencia como sanador. Como eterno optimista, Jude confa en que
podr ser capaz de ablandar sus corazones (si no, espera un glorioso
martirio. Los PJs que logren rescatarle recibirn a cambio el be-neficio
de sus conjuros curativos. Sus frecuentes sermones sobre dejar de lado
la violencia pueden resultar molestos para el aventurero medio, de
modo similar su persistencia de encontrar siempre el lado positivo de
las cosas ("y qu, si estamos todos a punto de morir? iAl menos tendremos tma maravillosa vida en el ms all para poder servir a
nuestros respectivos dioses y diosas!") que con el tiempo puede pasar
de ser algo raro a algo absolutamente asombroso, an as l es
humilde. Si se instala en la fortaleza puede ser una vaosa adquisicin
para la comunidad.
Jude no tiene ningn tesoro ni otras posesiones que las sencillas
ropas que viste.
Jude, el curandero (clrigo pacifista de 1~ nivel): CA 10; MV 12; pg 6;
TACO N/A; No At N/ A; Dao N/ A; DE conjuros; VE se niega a
defenderse a s mismo; TM M (6 pies); ML 16 (canlpen); Fue 9, Des 10,
Con 11, Int 10, Sab 13, Car 13; AL NB; PE ningtmo.
Conjuros: Curar heridas leves (x2).
Talentos: Sanar (11), herbolario (8), historia local (13), religin (13).
Llamado Egalgina (el Palacio Eterno) por sus fieles, este lugar es el
corazn del templo oculto. Fue saqueado y profanado por unos aventureros hace veinte aos y reconstruido con muchas penurias por los
clrigos actuales. La mujer del mosaico es la diosa Erishkigal, seora
del mundo subterrneo y dama de los muertos. El hombre es su consorte, el guerrero Nergal, defensor de su reino. Cualquiera que viera la
imagen de la sala K2 y entrara en trance por la visin de la diosa
deber salvar de nuevo cuando vea este mosaico. Si falla, su personaje
se arrodillar de nuevo para adorarla. Si tiene xito slo sufrir un -2 a
sus tiradas de ataque, debido a que estar distrado al estar constantemente volviendo la cabeza para admirar la cara y la figUf de la diosa.
Si el templo oculto se encuentra bajo el asalto final que culmina una
campana bien planificada para limpiar/purgar el valle entero, la gran
sacerdotisa convocar a todos los clrigos supervivientes y los reunir
aqu para defender su lugar ms sagrado. En ese caso los PJs se
enfrentarn a una dura batalla, ya que los muertos vivientes no pueden
ser expulsados aqu (una bendicin especial de Erishkigal a sus fieles).
En otro caso, los PJs podrn explorarlo con cautela. La congregacin de
muertos vivientes slo atacar a los intrusos que intenten daar los
tronos, Jos altares o los mosaicos. Los dos campaneros permanecen
inmviles hasta que llega el momento adecuado para convocar a los
sacerdotes y sacerdotisas para el siguiente servido (seis veces al da en
intervalos de cuatro horas). Si son atacados, harn sonar la alarma golpeando salvajemente la campana (a menos que esto sea evitado por un
silencio mgico o acaben con ellos rpidamente. Aqu no hay tesoro.
Todo lo que era de valor fue robado hace aos, y la restauracin se ha
centrado en la funcionalidad ms que en el lujo.
Zombis con hbitos rojos (30): CA 8 ;MV 6; OC 2; pg 8 cada uno
(de media); TACO 19; N At 1; Dao ld8 (puetazo); DE i..rurlune al
suelTO, encnntal1liellto, retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjuros
basados en el fro; VE siempre pierden la iniciativa, pueden ser expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM M;
ML Temerario (20); Int Ninguna (O); AL N; PE 65 cada uno.
Esqueletos con hbitos negros (30): CA 7; MV 12; OC 1; pg 5 cada
uno (de media); TACO 19; N At 1; Dao 1d6 (espada, mayal o maza
oxidadas); DE inmune al sueo, ellcantal1liento, retener, miedo, VeIleno,
lIluerte mgica y conjuros basados en el fro, y solo reciben la mitad del
dao de las armas cortantes y perforantes; VE Las armas contundentes
y el fuego les hacen dao normal, pueden ser expulsados, les daa el
agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM M; ML Temerario (20);
Int Ninguna (O); AL N; PE 65 cada uno.
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PE 975.
Ante vuestros ojos surge una extraa visin cuando miris dentro
de esta sala. Un hombre y una mujer estn sentados a cada lado de
lUl pequeo tablero, cuya parte superior esta decorada/dividida en
pequeos cuadros rojos y negros. Parece que juegan una partida de
ajedrez bajo la luz de dos velas (una, roja, la otra, negra) que ya casi
estn consumJdas. Por 10 que podis ver bajo Ja tenue luz parece que
la partida lleva un buen rato ya que en el tablero slo quedan un
puado de piezas rojas y negras. Y los ms raro de todo es que el
hombre y la rnujer estn parcialmente desvestidos, con varias partes
de sus ropajes rojos y negros desparramados por el suelo. Os ignoran
completamente, mirando hacia adelante con un extrao aire ausente.
Estos dos aclitos (TIshpak y Ninurta) estn relajndose con una amigable partida de "ajedrez con prendas". Es un tablero encantado, creado
especialmente por un devoto del culto. Todas las piezas negras son
femeninas, y las rojas, masculinas. El tablero lanzara un encantamiento
sobre los jugadores y si fallan una tirada de salvacin contra muerte
mgica (un personaje puede deliberadamente omitir la tirada, como
han hecho estos dos), entrarn en un estado similar al sonambulismo.
Si los personajes les observan durante varios minutos, vern cmo
Ninurta lentamente mueve una pieza, comindose uno de los alfiles de
TiShpak. Tras una larga pausa l se desprender de algo ms de ropa
dejando que su hbito se deslice hasta la cintura.
Los dos clrigos estn indefensos y pueden ser capturados fcilmente. Si se les ataca tendrn una tirarla de salvacin cada ronda (con
una bonificacin acumulativa de +1) para liberarse de los efectos del
encantamiento. Los personajes que les pregunten sin interrumpir el
juego pueden, a discrecin del DM, ser capaces de sonsacarles alguna
informacin importante sobre los planes del templo oculto y su distribucin, as corno de sus ocupantes (Shamhat, Nabu-Nisir, Wer, Nirs,
TlShpak, Ninurta, Ishara y Hanigalbat) y su posible paradero, etc. Si se
les despierta tratarn si es posible de alcanzar sus armas o lanzar conjuros si no pueden llegar hasta ellas, arrojando las piezas de ajedrez
como diminutos proyectiles (ld3 plUltos de dao cada uno) si no les
queda otra opcin. Exactamente lo que hagan los jugadores con estos
dos enemigos que estn completamente a su merced puede ser una
interesante prueba de su alineamiento.
Tishpak (sacerdote de 2" nivel de Nerga1): CA 10 o 2 (armadura de
placas bajo los hbitos rojos, escudo); MV Oo 12; pg 12; TACO 20; N
At 1; Dao 1d6+2 (maya! +1) o 1d6 +1 (maza de hierro); DE conjuros;
VE actualmente hechizado; TM M (5 pies y 11 pulgadas); ML campen
Estos ropajes son reliquias sagradas del templo oculto, portadas por
la gran sacerdotisa y su consorte (y el sacerdote de rango ms elevado
del Cluto de Nergal). Los hbitos negros estn confeccionados para
mujeres y Jos rojos para hombres. Estas vestiduras estn encantadas
para que cualquiera que las vista posea el efecto de un conjuro permanente de plegaria, o sea, otorgan un bonificador de +1 al ataque, al dao
ya las tiradas de salvacin para el usuario y sus aliados as como una
penazacin de -1 a todas las tiradas de sus oponentes. Los hbitos
irradan magia pero no irradian mal. Slo funcionan con los clrigos de
este templo en concreto, y an as slo si es el sacerdote o sacerdotisa
de rango ms alto. El tesoro acumulado a costa de los desdichados viajeros fue robado por los bandidos que trabajan para el templo OClutO y
consta de: 13.942 pc, 4.521 pp, 680 pe, 3.994 po y 58 ppt (se pueden confundir fcilmente con monedas de plata por un ojo inexperto, varias
tiradas exitosas de tasacin las identificarn correctamente). Tambin
hay 84 piedras semipreciosas de varios tipos y con un valor de 10 po
cada una. Esta tesorera sagrada esta custodiada por un rastreador
deslizante que no tomar ninguna accin por robar pero seguir al
grupo responsable a partir de entonces. Normalmente les atacar cuando se detengan para dormir (generalmente durante la madrugada) el
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~~li~R~~WU%~~~M~ffm
K13. Aclitos
Esta saja es obviamente un dormitorio, con cinco camas sencillas,
cinco cofres (uno al pie de cada cama), cinco sillas, dos mesas, un
brasero con una pequea caja de carbn y una estantera. Hay un
candiJ apagado sobre cada mesa.
El Caballero Negro es un paladn cado que remmci a su antigua categora. An le quedan aJgunos de sus viejos hbitos, de ah sus pocas
posesiones personales (poco ms de lo que puede llevar en su morral o
en sus alforjas). Lleno de odio hacia s mismo, algunas veces se azota
con el flagelo. Imposible de controlar su vanidad, usa el espejo para
mantener su mostacho perfectamente cuidado y su apariencia inmaculada. El CabaJJero no tiene miedo a la muerte y luchar agresivamente
contra sus enemjgos, lo que hace de l un peligroso enemigo.
Raramente ofrecer cuartel fuera de "una muerte honorable" (esto es,
bajo su espada en vez de los altares de sacrificio), pero puede decidir
desarmar y perdonar a un oponente particularmente valiente. Si es derrotado pedir la muerte antes que la prisin o la deshonra.
Kira, la cazadora, por el contrario es muy sanguinaria y no tiene
honor. Se deleitar disparando sobre los oponentes incautos desde lejos.
Su arco y sus habilidades de campo hacen que sea muy buena tendiendo emboscadas, y si la alta sacerdotisa decide que los aventureros
deben ser asesinados, Kira ser la encargada de realizar el trabajo. Kira
fue entrenada por una exploradora pero con el paso del tiempo dis-
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pedazo de lapislzuli sin tallar (valor 300 po). Ella Ueva lila horquilla
de plata con incrustaciones de lapislzuli (valor 50 po), una cadena
para el cuello de platino con un rub estrellado (la cadena tiene un valor
de 200 po y la gema 1000 po, o 1200 po, por la pieza completa), y un
brazalete de oro con grabados con juguetonas driadas, slfides y ninfas
(valor del oro 50 po, valor de toda la joya 700 po).
K15. Los muertos ensalzados
Esta oscura cmara parece servir como cripta. La mayora de las
sencillas mesas de madera estn vacas, pero sobre cinco de ellas
puedes ver personas, tres mujeres con vestiduras negras y dos hombres con ropas rojas. Sus manos reposan a ambos lados o cruzadas
sobre el pecho. A esta distancia no podrais decir si estn vivos o
muertos. Si estn vivos, por qu estn tan inmviles? Si estn muertos, cmo es posible que sus cuerpos estn tan bien conservados?
No se percibe ningn movimiento en la habitacin.
&ta cripta guarda los restos mortales del predecesor de Shamhat, una
alta sacerdotisa de Erishkigal y dos sacerdotes dirigentes de Nergal que
Uegaron antes que Nabu-Nisir. Sus respectivos dioses les han bended
do haciendo que sus cuerpos se conserven perfectamente. Los personajes pueden suponer que los clrigos fallecidos son muertos vivientes,
pero de hecho sus cuerpos estn completamente inertes, sus espiritus
han fallecido. Aun as, eso no significa que no exista ningn peligro,
cinco sombras rondan por esta cmara, atacando a cualquiera que
moleste el descanso de los distinguidos cadveres (si slo atraviesan la
sala no se producir rtingn ataque).
50mb", (5), CA 7; MV 12; DG 3+3; pg 20,15,20,17,19; TACO 17;
N" At 1; Dao ld4 + especial (toque); AE toque glido, drena 1 punto
de Fuerza (se recupera 2d4 horas despus. Los personajes que sean
totalmente drenados se convierten en sombras); DE tienen un 90 % de
ser indetectabl~s excepto con un luz continua o bajo la luz del sol,
inrmmes a dormir, hechizar, inlllovilizar, miedo, veneno, muerte mgica y
a los ataques basados en fro; VE pueden ser expulsados; TM M (amor
fa, vara); Ml..19 (temerario);!nt poca (7); ALCE; PE 420 cada lma.
Son muy diHc.iles de descubrir por medio de la luz de las antorchas
o las linternas antes de que ataquen. Perseguirn a los intrusos hasta
una distancia de quince pies por cualquiera de los corredores/pasajes.
Un examen en profundidad de las losas ocupadas revelar escenas de
la vida de los clrigos, centrndose en los servicios realizados a
Erishkigal o Nergal. Una tirada de rastrear o encontrar y desactivar
trampas mostrar pequeos rastros de uso en los alto de una sexta losa.
Shamhat viene a menudo para quemar incienso y meditar, para entrar
en comunin silenciosamente con sus predecesores, y para reposar en
lo alto de su futura lpida y soar (Erishkigal algunas veces le enva
visiones). No hay tesoro aqu. Cuando un clrigo del templo oculto
muere, todas sus posesiones (monedas, joyas, objetos mgicos) pasan a
sus compaeros.
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Despus de la aventura
Los personajes que tengan xito en terminar con la amenaza que
supone el templo oculto sern tratados como hroes cuando regresen a
la fortaleza, especialmente si escoltan a los cautivos rescatados. Poner
fin a la amenaza que supoan los bandidos les proporcionar una recompensa material: los mercaderes que frecuentan este camino
reunirn y pagarn una prima de 300 po para que se lo repartan entre
los personajes, aunque si quieren (los personajes generosos que hayan
salido llenos de tesoros de sus aventuras) darn parte a los desafortunados que rescataron. AJgunos humanoides que sobrevivan intentarn
volver a colonizar sus viejos hogares, as como bandas de otras regiones
que escuchen que las cuevas estn abandonadas. A menos que los personajes se trasladen a las cuevas o establezcan una guardia permanente
sobre el valle para mantener fuera a los humanoides, el complejo se
repoblar gradualmente. Incluso as, pasarn algunos aos antes de que
estos habitantes puedan significar de nuevo un peligro para la fortaleza
o los viajeros de la zona.
Algunos personajes pueden querer asentarse yconvertirse en residentes permanentes de la fortaleza. Otros pueden querer usarla como
base, a la que volver entre sus aventuras. No obstante, otros escucharn
la llamada de futuras aventuras y no dudarn en partir en breve buscando nuevos retos para mejorar sus habilidades. Es probable que
algunos personajes puedan sufrir varias horribles enfermedades (putre-faccin de la momia, fiebre de la mordedura de la rata, licantropa
incipiente), una bsqueda para encontrar aJguna cura para estas enfermedades antes de que sea demasiado tarde es un excelente gancho
para la siguiente aventura, pero, por ahora, permite a los personajes, a
los jugadores y a ti mismo saborear el xito final de la aventura.
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.,
Le:ye:nda
Boca de cueva
Qcrta
Ilucrta bajo
llave
Querta atrancada
Querta secreta
~ :guerra secreta de
~ un solo sentido
5:i.:a
~
r~
I
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RastrHlo
Alambre:
E"o
escalera
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Trampa
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Tilncl de escape
Tapices. cortinas,
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