Sunteți pe pagina 1din 5

Modelarea i simularea sistemelor economice

MODELAREA SITUAIILOR CONCURENIALE.


SIMULAREA PRIN JOC A PROCESELOR ECONOMICE.
Jocurile de ntreprindere sunt modele de simulare ce cuprind mai muli participani angajai
ntr-un proces informaional-decizional ce simuleaz o situaie de competiie real. Un numr de
echipe de juctori sunt organizate, fiecare echip ncercnd s-i maximizeze propriul profit
printr-o secven de decizii n domenii cum ar fi: producia, stocurile, investiii, marketing,
ntreinere, cercetare sau finanare.
Jocurile de ntreprindere s-au dezvoltat din jocurile de rzboi care urmreau stabilirea unei
strategii de lupt i antrenare a ofierilor prin simularea unor activiti militare. n 1950, Asociaia
American de Management a publicat lucrarea Top Management Simulation care a fost primul
joc de ntreprindere folosit la formarea oamenilor de afaceri, an dup care utilizarea jocurilor de
intreprindere s-a extins n toat lumea.
Noiunea de joc de ntreprindere se regsete i sub denumirea de joc de conducere
(management game) sau joc de afaceri (business game), acestea particulariznd prin denumire
sfera de aplicabilitate.
Jocul de afaceri este definit, ca un exerciiu de luarea a deciziilor secveniale structurat n
jurul unei operaii de afaceri n care participanii i asum riscul de conducere a aciunii simulate.
n general, jocurile sunt destinate simulrii viitorului unei organizaii i a conjuncturii n
care se va gsi aceasta. Modelul unui joc de ntreprindere are urmtoarele elemente constitutive:
- organizaia - unitatea economic sau procesul economic pe exemplul cruia se efectueaz
simulrile;
- conjuctura - este mediul n care organizaia evolueaz, caracterizat de structura pieei,
resursele disponibile, concureni poteniali, tradiii, etc.;
- deciziile - mulimea strategiilor posibile ce se pot adopta corespunztor fiecrui obiectiv
simulat; acestea se pot referi la politica preurilor, politica de personal, politici de desfacere, de
aprovizionare, structura de plan etc.;
- rezultatele - se constituie din mulimea informaiilor oferite participanilor la joc; acestea
sunt determinate de conjuctura aleas i de deciziile luate i se refer la indicatorii de performan
rezultai n urma strategiilor adoptate de juctori.
Clasificarea jocurilor de intreprindere:
- astfel, dup scopul jocului avem jocuri didactice i jocuri analitice.
Jocurile didactice reprezint cea mai eficient i rapid metod de acumulare a experienei
n domeniul conducerii chiar prin substituirea acesteia. Cu ajutorul lor se urmrete ca participanii
la joc s nvee cum s vehiculeze cu noiunile teoretice, s-i nsueasc unele deprinderi i
abiliti n activitatea de conducere
Jocurile analitice urmresc s furnizeze informaii n vederea lurii deciziilor. Cu ajutorul
acestor jocuri pot fi analizate, de exemplu, strategiile pe care trebuie s le adopte managerul unei
ntreprinderi pe pia n condiiile unei anumite conjuncturi sau tendine de dezvoltare ale unor
tehnologii.
Analiza celor dou tipuri de jocuri face dificil o delimitare strict ntre ele deoarece
jocurile analitice au un pronunat coninut didactic, iar cele didactice conin elementele celor
analitice.
- dup elementul competitiv avem: jocuri concureniale, jocuri cooperative i jocuri
contra naturii.
Jocurile concureniale, cuprind acele jocuri n care fiecare grup de participani urmrete,
prin deciziile pe care le ia, s-i depeasc concurenii (adversarii). Aceste jocuri se subdivid n
jocuri interdependente i jocuri independente. Jocurile interdependente se caracterizeaz prin
faptul c succesul fiecrei grupe de participani este condiional att de propriile decizii ct i
deciziile concurenilor. Jocurile independente se caracterizeaz prin faptul c participanii caut si mbunteasc performanele fr a leza interesele vreunuia, cutnd s-i mbunteasc
1

Modelarea i simularea sistemelor economice

indicatorii economici printr-o mai bun organizare a muncii, prin creterea productivitii muncii,
prin inovaii tehnice etc.
Jocurile cooperative se caracterizeaz prin faptul c cel puin doi dintre participani convin
s evite, prin deciziile pe care le vor lua, lezarea reciproc a intereselor lor sau uneori chiar s
aleag acele decizii care i vor avantaja pe amndoi.
Jocurile contra naturii sunt acele jocuri n care unul sau mai muli participani (aflai n
coaliie) lupt mpotriva unui partener fictiv care reprezint de fapt mediul (natura). Ele se
deosebesc de cele concureniale prin faptul c natura acioneaz fr scop. Uneori aciunile naturii
sunt considerate perturbaii iar modul de manifestare al lor este aleatoriu. Participanii la joc trebuie
s identifice mulimea msurilor preventive necesare pentru a diminua probabilitatea apariiei
sau/i efectele nedorite ale perturbaiilor, reducnd caracterul lor imprevizibil.
- dup modul de desfurare avem: jocuri manuale, jocuri mixte, jocuri pe calculator.
Cnd arbitrul este depit de complexitatea jocului se pot concepe algoritmi sau programe de
calcul care s determine efectele economice ale ale deciziilor adoptate de parteneri.
- dup aria de cuprindere avem: jocuri complexe, funcionale, operative i pentru alte
zone de specialitate.
- dup gradul de cunoatere a situaiei celorlalte pri participante avem: jocuri cu
informaie incomplet (nchise), jocuri cu informaie complet (deschise).
- dup metoda de arbitraj avem: jocuri cu metoda de arbitraj liber, rigid, semirigid.
Limitele jocurilor de ntreprindere
Conceperea, modelarea i punerea la punct a unui joc necesit mult timp (msurat n ani) i,
de asemenea, un volum mare de munc din partea unei echipe complexe formate din economiti,
matematicieni, programatori, ingineri. Se poate asimila implementarea unui joc de ntreprindere cu
o investiie care implic sume mari de bani i timp la demarare.
Jocul de anvergur care s cuprind ct mai multe situaii reale se poate realiza numai cu
ajutorul calculatorului electronic.
Cu tot consumul mare de resurse materiale, umane, financiare metoda jocurilor de
ntreprindere constituie un incontestabil mod de pregtire a managerilor, dar poate fi folosit i ca
metod de testare a salariailor i de verificare a competenelor lor.
Elemente din teoria jocurilor
Jocurile strategice sunt modele simplificate de situaii conflictuale i de aciuni ntre
participani ce au interese contrarii. Acestea modeleaz situaii n care doi sau mai muli
parteneri folosesc, n mod deliberat i raional, strategii inteligente pentru atingerea unor
obiective contrare: maximizarea ctigului, respectiv minimizarea pierderii. Jocul este un proces
competitiv care se desfoar ntre mai muli participani numii juctori.
n teoria jocurilor, se postuleaz urmtoarele ipoteze:
- toi participanii au posibilitatea s aplice strategii cu un caracter definit;
- toi participanii cunosc posibilitile strategice ale adversarilor;
- rezultatul oricrei partide se manifest printr-o pierdere sau un ctig;
- cel puin un partener are o comportare raional (este inteligent i prudent, adic poate
analiza coerent situaia i hotr asupra aciunilor viitoare pentru a-i atinge obiectivul).
n numeroase cazuri, alegerea strategiei celei mai potrivite dintr-un numr oarecare de
variante posibile se poate face prin folosirea unei formulri matriceale a problemei: fiecare
linie/coloan va reprezenta o strategie (fie Ai, i=1,m, respectiv Bj, j=1,n,), iar criteriul de
decizie va fi dat de o regul de alegere a strategiei.
Considernd un joc cu doi parteneri, forma sa apare ca o matrice dreptunghiular (matrice
de pli sau matricea consecinelor jocului) C = ||cij|| cu i=1,,m i j=1,n, n care cij exprim
ctigul juctorului maximizant (care are ca obiectiv maximizarea ctigului propriu juctorul
A), respectiv pierderea juctorului minimizant (desemnat n continuare prin B) dac sunt alese
strategiile Ai i Bj cu condiia ca jocul s fie cu sum nul). Jocul strategic de dou persoane cu
2

Modelarea i simularea sistemelor economice

sum zero presupune c pierderea juctorului B (numit juctor minimizant), egaleaz ctigul
celuilalt juctor.
B/A
B1
B2
... Bj ...
Bm

A1
c11
c21
...
cm1

A2
c12
c22
...
cm2

... Ai ...
...
...
cij
...

AA
c1n
c2n
...
cmn

n ipoteza unui comportament raional juctorul A va urmri s-i maximizeze ctigul


ateptat indiferent de alegerea fcut de concurent.
In cazul general:
cij: consecina alegerii strategiei Ai de ctre juctorul A i a strategiei Bj de ctre juctorul
B;
xi: probabilitatea ca juctorul A s aleag strategia Ai; i = 1, ..., m
yj: probabilitatea ca juctorul B s aleag strategia Bj; j = 1, ..., n
V: valoarea jocului.
Jocurile cu sum nul (jocuri cu punct a) sunt considerate jocuri cu informaie
complet, fiecare dintre partenerii de joc i definete un set de strategii, cunoate strategiile
adversarului i matricea de pli asociat. Scopul jocului formulat astfel este de a stabili ce
strategie s aleag fiecare partener la joc pentru a-i atinge obiectivul.
Fiecare dintre cei doi juctori folosete criterii proprii de decizie:
- juctorul maximizant va alege strategia care s i aduc cea mai convenabil valoare n
condiiile celei mai agresive aciuni a adversarului; acesta adopt o strategie prudent cel mai
mare minim sau maxmin (n ipoteza c este raional, inteligent i informat asupra jocului).
Valoarea ctigat de acesta va fi mai mare sau egal cu
indiferent
de strategia lui B;
- juctorul B i va selecta strategia dup un criteriu de tip dual: minmax, iar pierderea lui
va fi mai mic sau egal cu
indiferent de strategia lui A.
Utilizarea celor dou reguli de decizie va aduce fiecrui juctor cel mai bun posibil
rezultat (cel mai mare ctig pentru A, cea mai mic pierdere pentru B), iar punctul de echilibru
al jocului se numete valoarea jocului.
Dup gradul de informare i de control asupra inteniilor celuilalt partener, exist dou
tipuri de strategii care rezult din rezolvarea jocurilor strategice:
- strategii pure n situaia n care juctorii pot alege fiecare o singur strategie, dovedit
optim prin faptul c VA=VB=V (n aceste condiii V este chiar valoarea jocului; dac V>0 ctig
juctorul maximizant, n caz contrar, pentru V<0, ctig juctorul B). Strategiile pure nu
presupun nici un element de hazard n stabilirea lor, fiind ns limitate de alegerile fcute cu
principiile maxmin i minmax.
- strategii mixte denumite astfel pentru c reprezint o combinaie de strategii, fiecare
avnd asociat o anumit probabilitate de alegere atunci cnd jocul este reluat n mai multe
partide. Strategiile mixte sunt necesare atunci cnd nu exist stategii pure pentru
care VA=VB =V.
Strategiile combinate implic rulri succesive ale jocului i urmrirea modului de a juca
al adversarului (de comutare de la o strategie la alta, astfel ca, pe termen lung, s se ating o
poziie avantajoas).

Exemplu
Pentru exemplificare fie jocul reprezentat prin matricea din tabelul urmtor, punndu-se
problema strategiilor alese de juctori.
3

Modelarea i simularea sistemelor economice

Strategiile juctorului J

N1
2
1,5

Strategiile juctorului N
N2
-2
-1,5

N3
-2,5
0

J1
J2
Datele se interpreteaz n modul urmtor:
- dac juctorul J alege strategia J1, iar juctorul N alege strategia N1, atunci juctorul J
ctig 2 puncte, iar N pierde 2 puncte.
- dac juctorul J alege strategia J1, iar juctorul N alege strategia N2, atunci juctorul J
pierde 2 puncte, iar N ctig 2 puncte, etc.
Alegerea strategiei J1 poate conduce la cel mai mare ctig pentru J n cazul cnd N alege
strategia N1 , dar i la cea mai mare pierdere cnd N alege strategia N3.
Strategia J2 este mai prudent, aduce un ctig maxim de 1,5 iar n cazul cel mai
nefavorabil o pierdere tot de 1,5. Se observ c att pentru strategia N2 ct i pentru N3 ambele
consecine sunt mai avantajoase dect consecinele corespunztoare strategiei J1. Se spune n
acest caz c strategiile N2 i N3 domin strategia N1 care poate fi eliminat ca fiind ntotdeauna
dezavantajoas pentru juctorul N.
Strategiile juctorului N
Strategiile juctorului J
N3
N2
J1
-2
-2,5
J2
-1,5
0
n matricea redus se observ c strategia J2 domin pe J1 i n consecin elimin pe J1,
obinndu-se datele din tabelul urmtor:
Strategiile juctorului N
Strategiile juctorului J
N2
N3
J2
-1,5
0
Juctorul N va alege strategia N2. n consecin strategiile alese sunt: juctorul J a ales
strategia J2 iar juctorul N a ales strategia N2, deci juctorul J va pierde 1,5 puncte iar juctorul N
va ctiga 1,5 puncte. Aceste valori constituie valorile minime la care se pot atepta cei 2 juctori
alegnd cele dou strategii, valori care rezult cnd adversarul joac corect.
Perechea celor dou strategii optime constituie o soluie a jocului i determin un aa-numit
punct a. Ctigul/pierderea de 1,5 reprezint valoarea jocului.
Cazul general al unei astfel de probleme se bazeaz pe principiul maximin: fie un joc de
ordinul m*n cu urmtoarea matrice asociat:

a11 ... a1n

A = ... ... ...


a

m1 ... a mn
Conform principiului maximin, primul juctor va alege acea strategie creia i corespunde

un ctig de minimum: v1 = max min a ij


i

1 i m, 1 j n

Pentru determinarea valorii v1 i a strategiei corespunztoare el va proceda astfel: va


determina toate valorile minime pe linii i dintre acestea va lua valoarea maxim.
Cel de-al doilea juctor va proceda asemntor:
v 2 = min max a ij
1 i m, 1 j n
j

Valoarea v2 i strategia corespunztoare se vor gsi alegnd toate maximele pe coloane i


lund pe cel mai mic dintre ele. De fapt v=v1=v2 .
Jocurile fr punct a se caracterizeaz prin faptul c un raionament orict de riguros al
juctorilor nu-i va conduce n mod necesar la alegerea unei anumite perechi de strategii ca n
cazul precedent.
4

Modelarea i simularea sistemelor economice

Soluia specific a unei astfel de probleme const n determinarea strategiilor mixte


optime ale celor doi parteneri prin metode algebrice iterative i a programelor specializate
(modulul Game Theory).
Cu ajutorul unor jocuri cu doi adversari care raioneaz, se modeleaz situaiile
conflictuale ntre dou sau mai multe pri care se reduc tot la jocuri cu doi participani, prin
formarea aa-numitelor coaliii, fiecare din pri urmrind alegerea unei strategii care s-i
asigure un rezultat ct mai avantajos n detrimentul adversarului sau adversarilor.
Modele asemntoare se utilizeaz n probleme de decizie n care exist un singur
participant (decident), care i propune s aleag o strategie optim innd seama de mprejurri
care nu depind de ali oameni. Aceste mprejurri se numesc stri ale naturii.
Natura nu acioneaz ca un adversar inteligent care ar cuta s obin un ctig mai mare din
partea adversarului i, n consecin, nu se pot stabili reguli de comportare a ei. n schimb. se pot
culege informaii statistice i se pot face previziuni probabilistice.

S-ar putea să vă placă și