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100 Formas de Animar Grupos: Oe ety Agradecimientos Introduccién Hola Hola Juego de malabarismos con pelotas Nombres y adjetivos Ties verdades y una mentira Contacto visual Emparejar las tarjetas Espacio a mi derecha Lo que tenemos en comin iQuién es el lider? iQuién eres? Qué tipo de animal? El guifio asesino EL sol billa en... ‘COCOTERO Escritura con el cuerpo Nombres en el aire Miembros de la familia iQuién soy? As y Bs Grupo de estatuas Moverse hacia el espacio juego del platano Paseos en taxi Ensalada de frutas “Pre’ y ‘Pukutu’ Bailando sobre papel Marea sube/marea baja Autobuses de Delhi Conejos Babot/ estribor Me voy de viaje Encuentra a alguien vestido de. Toca algo azul sSimén dice Qué ha cambiado? Grafico de cumplearios Jugar al marro Cinco istas El juego de los animales Actuar una mentira Tréeme Eley ha muerto Locomocién Papel y paja/popote No contestes La lucha de la cuerda Pasar el parquete El zorto y el conejo La linea mas larga a. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100. Reflexion del dia Robots El Rey de la Selva Pasar El juego de la botela ‘Te gusta tu vecino? La cola del dragon Masage grupal Pasar la persona Parejas a ciegas Me gustas porque... Cabezas a Bolas bajo fa Rodillas arriba arate, sintatel Nudos juego de la moneda Contar al revés Fiz Buzz Un grupo balanceado Dirigiendo y guiando intercambio de aplausos De persona a CContar hasta Siete Barras de fatbol Una orquesta sin instrumentos Palmadas Pasar la acci6n Aplaudir y sefalar Tormenta Estatua pare Orquesta Prate, sientate y canta Pasando el ritmo Mensajero £1 juego de dibujar Imagen de espejo Sansén y Dalila El Juego del SiINo a ut ae ae Sag sapopo Qué estamos haciendo? iCudl es el adverbio? Lista de compras {iQue estoy sintiendo? iO Kabita! Dando regalos Escribiendo en la espalda AQRADECIMIENTOS ‘Agradecemos a todos aquellos que han contribuido @ esta publicacién, Gracias en particular al personal y a los asesores de las organizaciones enlace de la Alianza por sus contribuciones, al secretarado de la Alianza y a los socios clave en Arca, Asia, América Latina y Europa del Este, También, queremos dar crédito a la siguientes Publicaciones de las cuales hemos extrafdo aportes para el presente material: Games for Training, Ross Kidd, PEER Botswana, Listening for Health, International Catholic Child Bureau and Child-to-Child Trust, 1997 y Gamesters’ Handbook - 140 Games for Teachers and Group Leaders, Donna Brandes and Howard Philips, 1990. Las ilustraciones de esta publicacién son de Petra Rohr-Rouendaal INTROPUCCION, a Alianza Internacional contra el VIHIDA (la Alianza) es tuna organizacién no gubernamental que apoya @ comunidades en palses en vias de desarrollo para hacer una contribucin significativa en la prevencién del VIH. atencién a SIDA y apoyo a nies afectados por la epidemia. Desde su creacién en 1993, la Alianza ha dado apoyo financiero y técnico 2 ONGs y OBCs de més de 40 palses. Ademés, la Alianza promueve buenas précticas en ‘comunidades de sus respuestas hacia el VIH/SIDA, més en lineas genetales através de evaluaciones, investigaciones de operaciones, e! desarrollo de materiales y hesramientas para entrenamiento as{ como tambign de actividades para politics y cabildeo. 100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usar en Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte de tna series de recursos que la Alianza esté desarrollando para estimular la partcipacion en la préctica. Es una compilacién de técnicas de animacién, rompehielos y juegos que pueden ser usados por cualquier persona que esté trabajando con un grupo de personas, ya sea en un taller en una reunién 0 en la comunidad. GPOR QUE USAR TECNICAS DE ANIPAACION? Los faciltadores usan juegos por varias razones diferentes, inclusive para ayudar a que las personas se conozca unas a otras, incrementando los niveles de energia 0 entusiasmo, estimulando el desarrollo de ‘equipos o haciendo que la gente piense sobre un problema en paticult Los juegos que ayudan a que las personas se conozcan entre siy que ayudan a rlaarse se Haman ‘Cuando la gente se ve somnolienta cansada, as ‘animacién pueden ser usadas para hacer que la gente se mueva y para darles més entusiasmo. Ottos juegos pueden ser usados para ‘ayudar a pensar a las personas sobre problemas y puede ‘ayudar a Solucionar problemas que as personas puedan enfrentarcvando trabajan juntas. Los juegos también pueden ayudar a que la gente piense creativa y lateralmente, Esta gul inlay todos estos tipo diferentes de juegos - en ningin orden en particular y los faciitadores pueden cescoger aquellos que sean mas apropiados para sus BD HOLA HOLA Los participantes se ponen de pie y forman un circulo, Una persona camina alrededor del circulo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor del circulo en la direccién contraria, hasta que las dos personas se encuentren frente a frente. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma, Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del citculo, hasta tomar el lugar vacio. La persona que pierde camina alrededor del circulo otra vez y el juego continda hasta que todos hayan tenido un turno. ® JUEGO DE MALABARISMOS CoN, PELOTAS Todos se ponen de pie y forman un citculo Pequefio. (Si el grupo es muy grande, seré ecesario dividirlo en dos circulos.) El facilitador ‘empieza por tirar la pelota a alguien en el circulo, diciendo el nombre de esa persona al tirar la pelota. Contintie tomando y tirando la pelota, estableciendo un modelo para el grupo. (Cada Persona debe recordar quién le tiré la pelota y a Quién se la ha tirado.) Una vez que todos hayan recibido la pelota y un modelo haya sido establecido, incorpore una o dos pelotas mas, para que siempre hayan varias pelotas en uso al mismo tiempo, copiando el mondelo establecido ADIETIVOS Los participantes piensan en un adjetivo para describir cémo se sienten y como estén. El adjetivo debe empezar con la misma letra que sus nombres; por ejemplo, “Soy Femando y estoy feliz”. O “Soy Inés y me siento increfble”. Al pronunciar el adjetivo, también pueden actuar para describirio, TRES VERDADES Y UNA MENTIRA Todos escriben sus nombres y tres cosas. verdaderas y una falsa acerca de si mismos en tuna hoja grande de papel. Por ejemplo, A Alfonso le gusta cantar, le encanta el fitbo, tiene cinco espasas le eneanta la épera’. Luego los Participantes cireulan con sus hojas de papel. Se tunen en parejas, ensefian sus papeles a cada uno yy tratan de adivinar cual informacion es mentira. @ CONTACTO VISUAL De pie, los participantes forman un circulo. Cada persona hace contacto visual con otra persona en el lado opuesto del circulo. La pareja camina a través del circulo y cambia posiciones, ‘mientras mantienen contacto visual. Muchas parejas pueden cambiar posiciones al mismo tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que todos en el circulo hayan sido incluidos en el intercambio, Empiece por intentar hacerlo en silencio y luego intercambie saludos en el centro del cfrculo. op epee aoe Eee @ EMPARETAR LAS TARTETAS. lo QUE TENEMOS EN comin El facilitador escoge una cierto némero de frases El facilitador dice una caracteristica de las bien conocidas y escribe la mitad de cada frase personas en el grupo, como ‘tener hijos’. Todos en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por aquellos que tengan hijos deben moverse hacia ejemplo, escribe ‘Feliz’ en un pedazo de papel y un lado del salén, Cuando el facilitador dice ‘Cumpleafios’ en otro. (EI ntimero de pedazos de mas caracteristicas, como ‘les gusta el fitbol’, as papel debe ser el mismo que el ntimero de personas con esas caracteristicas se mueven al, articipantes en el grupo.) Los pedazos de papel lugar indicado. doblados se ponen en un sombrero. Cada patticipante toma un iQuién ES EL UpeR? pedazo de papel del Los participantes se sientan formando un sombrero y trata de circulo. Una persona se ofrece de voluntario encontrar al para salir del sal6n, Después que haya salido, el miembro del grupo resto del grupo escoge un ‘lider’. El lider debe que tiene la otra hacer una serie de acciones, como aplaudir, mitad de su frase, ‘zapatear, etc., que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa al salon, se para en el centro y trata de adivinar quién es el lider ‘que ejecut6 las acciones. E! grupo no mira al lider para protegerio. El lider debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. ‘Cuando el yoluntario encuentra al lider, se une al clrculo y la persona que era el lider sale del ® €SPACIO A mM DERECHA sal6n para permitir que el grupo escoja a un Los participantes se sientan formando un nuevo lider: ; circulo. El facilitador se asegura que el espacio a fe su derecha se mantenga vacio. Luego le pide a iQUIEN ERES? ie un miembro del grupo que venga a sentarse en’ Pida que un voluntario salga del salon. Mientras f el espacio vacio: por ejemplo, "Me gustarfa que el voluntario esté afuera, el resto de los i Lili venga y se siente a mi derecha”. Lili se participantes escogen una ocupacién para cs mueve y ahora hay un espacio a la derecha de él, tal como chofer o pescador. Cuando el ‘otro participante. E! participante que esté voluntario regresa, el resto de los participantes sentado junto al espacio vacio dice el nombre actan las actividades. El voluntario debe : de otra persona diferente para que venga a adivinar la ocupacién que ha sido escogida para | sentarse a su lado derecho. Continde hasta que Vella segin las actividades que sean actuadas. todo el grupo se haya movido una vez. ® iQue TIPO DE ANIMAL? Pida a los participantes que se dividan en @ EL Sol BRILLA EN. De pie o sentados, los participantes forman un pajeras y que formen un circulo. Ponga circulo pequefio con una persona en el centro. suficientes sillas en el cfrculo para que todas las La persona en el centro grita “el sol brillaen...” Patejas, excepto una, tengan asientos. En y dice un color 0 un atticulo de vestir que secreto, cada pareja decide qué tipo de animal alguien en el grupo tenga. Por ejemplo, “el sol va a ser, Los dos participantes sin sillas son los brilla en todos los que llevan algo azul” 0 “el elefantes. Estos caminan por el circulo diciendo sol brilla en todos los que llevan calcetines” 0 los nombres de diferentes animales. Cuando “el sol brilla en todos los que tienen ojos adivinan correctamente, los animales que han cafés”. Todos los patticipantes que tienen estos. sido nombrados tienen que pararse y caminar atributos deben cambiar lugares entre sila | detrds de los elefantes, actuando como los persona en el centro trata de tomar el lugar de | animales que representan. Esto contina hasta los que se han movido, y asi se queda otra & que los elefantes ya no puedan adivinar més, persona en el centro sin lugar. La nueva persona | Luego ellos dicen “Leones!” y todas las parejas en la mitad grita “el son brilla en...” y dice a corren hacia las sillas. La pareja que se queda nombres de diferentes colores 0 tipos de ropa. | sin sillas se convierte en los elefantes en el k siguiente turno. a” @ cocoteRo ff EL AUINo ASE SINO 3 Elfacilitador ensefia Antes de iniciar el juego, al grupo cémo pida a alguien que sea ‘el —_/ deletrear C-O-C-O7- asesino’, manteniendo ER-O usando sus brazos y en secreto su el resto de su cuerpo. Luego identidad. Explique todos los participantes juntos que una persona del tratan de hacer lo mismo. é grupo es el asesino y j i que esa persona @ cscrituraA §f puede matar a la CON EL E gente slo con un a a guitfo. Entonces todos : CUERPO E ‘se pasean por el salén Pida a los participantes que Be en diferentes escriban sus nombres en el aire diecignes ‘con una parte de sus cuerpos. | imaneeniends Puede ser que escojan usarel contacto visual con cada persona que pasa por su lado. Si el asesino le guitia e! ojo, tiene que pretender que esta muerto. Todos tienen que tratar de adivinar uién es el asesino. codo 0 una pierna, por ejemplo. Continie de esta manera hasta que todos hayan escrito sus nombres con varias partes de sus cuerpos. 18 NOMBRES EN EL ARE Pida a los participantes que escriban sus nombres en el aite, primero con su mano derecha y Iuego con su mano izquierda. Finalmente, pidales que escriban sus nombres en el aire con ambas manos al mismo tiempo. MIEMBR: 1S DE LA FAMILIA Prepare tarjetas con los nombres de los miembros de la familia, agregue palabras que representen a miembros de una familia, puede usar diferentes tipos de profesiones, como Madre Agricultora, Padre Agricultor, Hermana Agricultora y Hermano Agricultor. O puede usar nombres de diferentes animales o frutas. Cada familia debe tener cuatro © cinco miembros. Dé a cada persona una de las tarjetas y pidales que se paseen por el salén. Expliqueles que cuando usted diga “reunién familiar” todos deben tratar de formar un “grupo familiar” lo mas répido posible. iQUIEN SOY? Ponga el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante, de manera que ellos no puedan verlo. Pida a los participantes que se paseen por el salén, haciéndose preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa. Las preguntas s6lo pueden ser respondidas con “s!" 0 “no”. El juego continua hasta que todos hayan descubierto quiénes son, Pida a todos que escojan en silencio a alguien en el sal6n para que sea su persona A ya alguien més que sea su persona ‘8'. No hay un criterio en particular para hacer sus elecciones las selecciones son completamente individuales. Cuando todos hayan hecho sus elecciones, pidales que se acerquen lo mas posible a sus respectivas personas A. y al mismo tiempo se alejen lo més posible de sus personas °B’. Las personas pueden moverse répidamente, pero no deben tocar 0 sostener a nadie. Después de unos poco minutos, los participantes paran e invierten el proceso, acercéndose a sus personas B’ y evitando a sus personas ‘A. @ GRUPO PE ESTATUAS Pida al grupo que se mueva por el salén, moviendo y soltando sus brazos y relajando sus cabezas y sus cuellos. Después de un momento, diga una palabra. El grupo debe formar estatuas que describan esa palabra. Por ejemplo, el faciltador dice “paz”. Todos los patticipantes instanténeamente y sin hablar tienen que adoptar posiciones que demuestren lo que para ellos, significa ‘paz’ Repita el ejercicio varias veces. Ce en eee @ MOVERSE HACIA EL ESPACIO Pida a todos que escojan un lugar en particular en el sal6n. El juego inicia pardndose en su lugar’. Pida que caminen por el salén y hagan tuna accién en particular, por ejemplo saltando en un pie, saludando a todos los que llevan ropa azul o caminando de espaldas, etc. Cuando el facilitador dice “pare”, todos deben correr hacia sus espacios originales. La persona que llegare a su espacio primero ser el siguiente lider y podré pedir al grupo que hagan lo que Vella quiera. @ El TUE40 DEL PLATANO Seleccione un plétano u otro objeto, por ejemplo un llavero. Los participantes de pie forman un circulo con las manos detrés de sus espaldas. Una persona se ofrece como voluntario para pararse en el centro. El facilitador camina por la parte de afuera del circulo y secretamente pone el plétano en las manos de alguien. Entonces el plétano se pasa discretamente alrededor del circulo detras de los participantes. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras de las personas y descubrir quién tiene el platano. Cuando tenga éxito, el voluntario toma su lugar en el circulo y el juego continda con una persona nueva en el centro. @ PASE OS EN TAXI Pida a los participantes que simulen estar subiendo 2 unos taxis. Los taxis solo pueden llevar cierto ntimero de personas, como dos, cuatto u ocho, Cuando los taxis paran, los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Este es un juego util para dividir en grupos a los participantes al azar. ENSALADA DE FRUTAS &l faciltador divide a los participantes en un ‘nGmero igual de tres o cuatro frutas, tales como raranjas 0 platanos. Luego los participantes se sientan en silas formando un circulo. Una persona tiene que pararse en el centro del circulo. El facilitador dice el nombre de una fruta, como ‘naranjas’ y todas las naranjas tienen que cambiatse de puesto entre ellas. La persona que esta en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y el juego continia. Cuando se dice ‘ensalada de frutas’ todos tienen que cambiar de asientos. Pida a todos que se imaginen a dos péjaros. Un péjaro dice ‘prar’y el otro dice ‘pukutu’. Si usted dice ‘pre’, todos los participantes deben pararse de puntillas y mover sus codos de lado 2 lado, como si fueran un pajaro encrespando sus alas, Si usted dice “pukutu’, todos tienen ‘que quedarse quietos y no mover ni una pluma. AUTOBUSES DE DELHI Este juego puede ser llamado con el nombre de cualquier tipo de transporte local. Seleccione un rnismero de ‘chéferes’. Asigne un cierto niéimero de pasajeros que el chofer tiene que recoger. (Asegirese de haber contado correctamente, para que nadie se quede sin transporte!) Pida a los chéferes que vayan por el salén haciendo tuidos de vehiculos y pregonando sus servicios. Los pasajeros se forman detrés o al lado de su chofer para que parezca que estén en un # DAILANDO SOBRE PAPEL \ehiao, Abpea os ‘yehiculos’ conducen Los facilitadores preparan hojas de periédico 0 ‘como si estuvieran en tréfico, tocando sus pitos pedazos de tela del mismo tamafo. Los ayitando a otros chéferes y vehiculos. participantes se dividen en parejas. A cada pareja se le da lo mismo, ya sea una hoja de periddico 0 un pedazo de tela. Las parejas bailan mientras el faciltador toca mésica o da palmadas con las manos. Cuando la mdsica o las palmadas paran, cada pareja debe pararse en su hoja de periédico o en su pedazo de tela. La préxima vez que la ‘misica o las palmadas paren, la pareja tiene que doblar por la mitad su pape! o tela antes de pararse sobre ella. Después de varios turnos, el papel ola tela se hacen muy pequefios porque han sido doblados una y otra vez. Es cada vez més dificil que dos personas se paren sobre el papel o la tela. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el suelo, quedan ‘fuera’ del juego. El juego continia hasta que una pareja gane. Alguien empieza por poner ambas manos sobre sus orejas y a mover sus dedos. Las personas 2 ambos lados de esta persona ponen sélo una ‘mano sobre la ofeja que est junto a la persona ‘con ambas manos arfiba. Luego la persona que tiene ambas manos arriba sefiala a otra persona del citculo, Ahora esta persona pone sus manos junto a sus orejas y mueve sus dedos. Las personas a ambos lados tienen que poner su ‘mano sobre la oreja que estd junto a la persona con las dos manos arriba y tienen que mover sus dedos. El juego continia de esta manera hasta que todos hayan sido ‘conejos’. @ MAREA SUBE/MAREA BATA Dibuje una linea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detras de ella. Cuando el facilitador grite “Marea baja!” todos saltan hacia adelante, en frente de la linea. Cuando el lider grite “Marea sube!” todos saltan hacia atras, detrés de la linea, Si el facilitador grita “Marea baja!” dos veces seguidas, los participantes que se muevan tendran que salir del juego. t t 5 ® BABOR /ESTRIBOR Los participantes se paran en el centro de! salén. Si el lider grita “Estribor”, todos corren. hacia la derecha. Si grita “Babor”, todos corren. hacia la izquierda y si grita “Tripulacién al barco”, todos corren de vuelta al centro. Otras frases pueden ser afiadidas: por ejemplo, “Subanse al aparejo” entonces todos pretenden subir, “Fregar la cubierta”, y asi. me VOY bE VIATE Todos se sientan en un circulo. Empiece diciendo “Me voy de viaje y me llevo un abrazo” y abraza a la persona a su derecha. Entonces esa persona tiene que decir “Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda” y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada en la espalda. Cada persona repite lo que se ha dicho y afiade una nueva accién a la lista. Continde alrededor del circulo hasta que todos hayan tenido un turno. ENCUENTRA A ALAUIEN VESTIDO DE. Pida a los participantes que caminen relajéndose, sacudiendo sus extremidades y relajéndose en general. Después de un corto tiempo, el facilitador grita “Encuentra a alguien vestido de...” y dice el nombre de la prenda de vestit. Los participantes tienen que apurarse para pararse junto a la persona descrita. Repita este ejercicio varias veces usando diferentes tipos de prendas de vesti. (@ TOCA ALéo AZUL Pida a los participantes que se pongan de pie. Expliqueles que les va a pedir que encuentren algo azul y que ellos tienen que ir a tocarlo, Esto puede ser una camisa azul, un boligrafo, un Zapato 0 lo que sea. Continte el juego de esta manera, pidiendo a los participantes que digan ‘us propias sugerencias de cosas para tocar. @ simon DICE El facilitador explica al grupo que deben seguir las instrucciones cuando el facilitador empiece la instrucci6n diciendo “Sim6n dice...” Si el facilitador no empieza la instruccién con las palabras “Simén dice...”, entonces el grupo no debe seguir las instrucciones! EI facilitador empieza por decir algo como “Simén dice que aplaudas” mientras éV/ella aplaude con sus manos. Los patticipantes le imitan. El facilitador acelera sus acciones. siempre diciendo “Simén dice.” primero. Después de un corto tiempo, se omite la frase ‘Simén dice”. Aquellos participantes que sigan las instrucciones ‘salen’ del juego. Se puede continuar el juego mientras siga siendo divertido, @ {QUE HA cAmBIADO? Los participantes se dividen en parejas. Las parejas se observan uno a otto y tratan de ‘memorizar la apariencia de cada cual. Luego uno se da la vuelta mientras que el otro hace tres cambios 2 su apariencia: por ejemplo, se pone el reloj en la otra mufieca, se quita los lentes 0 se sube las mangas. El otto jugador se da la vuelta y tiene que tratar de descubrir los tres cambios Luego los jugadores cambian de papeles, @ GRAFICO DE CUMPLEARIOS Pida a las personas que formen una fila de acuerdo al orden de los meses o estaciones de sus cumpleafios. Haga un debate sobre el mes 0 estacién que tenga el mayor ndmero de cumpleafios y sobre qué razones podrian explicar esto. @ TUGAR AL MARRO Explique a los participantes que usted va a “golpear’ suavemente 2 alguien. Luego ellos usan la parte del cuerpo que usted ha golpeado para ‘golpear’ a alguien més a la vez. Continde este juego hasta que todos hayan sido ‘golpeados’. @ CINCO ISLAS Dibuje con tiza o gis en el suelo cinco circulos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes. Dé a cada isla un nombre. Pida 2 cada uno que escoja la isla en la que le gustaria vivir. Luego advierta a los participantes ue una de las islas se va a hundir en el mar muy pronto y los participantes de esa isla se veran forzados a moverse répidamente a otra isla. Permita que el suspenso crezca y luego diga el nombre de la isla que se esta hundiendo. Los participantes corren a las otras cuatro islas. EI juego continéa hasta que todos estan apretados en una isla El SUEHO DE LoS ANIMALES Este juego ayuda a dividir a un grupo grande en grupos pequefios. Haga un papelito para cada miembro del grupo grande. Escriba el nombre de un animal en cada papelito, usando la mayor cantidad posible de diferentes animales, ya que usted necesita grupos mas pequefios. Dé los papelits al azar y pida a las personas que hagan los ruidos de sus animales para encontrar a los otros miembros de su grupo pequefio. @ ACTUAR UNA MENTIRA Todos se ponen de pie y forman un circulo, El facilitador empieza actuando una accién, Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le pregunta “iQué ests haciendo?" esa persona responde que est haciendo algo completamente diferente; por ejemplo, el facilitador simula que esta nadando y dice “Me estoy lavando el pelo”. Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene que simular lo que el faclitador dijo que estaba haciendo (avandose el pelo), mientras dice que esta haciendo algo completamente diferente. Continte alrededor del circulo hasta que todos hayan tenido un turno. @ TRheEme Los participantes se dividen en pequefios equipos por si mismos y los equipos se colocan lo mas lejos posible del facilitador. Entonces el facilitador dice “Tréeme...” y dice el nombre de tun objeto que esté cerca. Por ejemplo, “Tréeme los zapatos de un hombre o los de una mujer”. El equipo corre para traer lo que se ha pedido. Usted puede repetir esto varias veces, pidiendo a los equipos que traigan diferentes cosas. REY HA MUERTO El primer jugador se da vuelta hacia su vecino y le dice “iél rey ha muert vecino le pregunta, "“iCémo murié?”, y el primer jugador responde, “Murié haciendo esto”, y empieza a hacer un gesto 0 movimiento simple. Todos los participantes repiten este gesto continuamente. El segundo jugador repite la afirmacion y el tercer jugador pregunta, “iCémo muri6?". EI segundo jugador afiade otro gesto 0 movimiento. Entonces el grupo completo imita estos dos movimientos. E! proceso continéa a través del citculo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar. Locomecién Todos se sientan formando un citculo y el lider se pone de pie en el centro. Entonces el lider ‘camina o corre alrededor de la parte exterior del circulo, imitando algiin medio de transporte ‘como un carro, un tren, o una actividad para moverse como nadar o corrr, etc. El lider se para enfrente de varias personas, les da una sefal y estas personas le siguen, imitando e! medio de locomocién, Cuando el lider tiene seis 0 diez personas detrés de si, grita “Todos cambian” y todos, incluyendo el lider corten hacia los asientos. La persona que se queda sin SG) siete debeempecar luego otravez, | Lt con una forma diferente de locomocion, iQ Wy “a? @ PAPEL Y PATAS/rorotes Los participantes se dividen en equipos. Cada equipo forma una linea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su linea. Cada miembro del equipo tiene una aja/popote o carrizo. Cuando el juego empieza, la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con Ia paja/popote. Entonces la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del equipo, usando el mismo método. Si la tarjeta se cae, tiene que volver al inicio y hay que empezar con toda la secuencia otra vez. cy C) NO ¢ Pida al grupo que de pie forme un citculo. Una persona comienza viendo hacia otra y le pregunta: “iCudl es td habito més fastidioso?”. Sin embargo, esta persona no debe responder la pregunta por si misma ~ la persona a su izquierda debe responder. iLas personas pueden hacer sus respuesta lo més imaginativas que sea posible! desenvuelve una capa de papel y hace la tarea o contesta la pregunta que esta escrita en el papel. El juego continda hasta que todas las capas hayan sido desenvueltas. El regalo es para la persona que desenvuelve la citima capa de papel @ i ZORRO Y EL cones Usted necesita dos bufandas para este juego. Los participantes se paran formando un circulo. LA LUCHA DE LA CUERPA Una bufanda se llama ‘Zorro’ y la otra se llama Los participantes se dividen en dos equipos. ‘Conejo’. Zorro’ debe estar atado al cuello con Cada equipo toma un extremo de la cuerda. Los tun nudo, ‘Conejo’ debe estar atado al cuello. equipos tienen que tirar de la cuerda para atraer con dos nudes. Empiece por escoger a dos al equipo contrario hacia ellos patticipantes que estén en lados opuestos del circulo. Ate fa bufanda ‘Zorro’ al cuello de la tuna persona y la bufanda “Conejo’ al cuello de la otra. Diga “empiecen’ Las personas necesitan desatar sus bufandas y atarlas nuevamente al cuello de la persona a su derecha 0 a su izquierda. Las bufandas deben ir en la misma diteccién alrededor del circulo. La bufanda ‘Zorro’ con sélo un nudo va a moverse més répidamente que la bufanda ‘Conejo’. Las personas atando los dos nudos para la bufanda “Conejo’ van a tratar de hacerlo mas y més répidamente para escaparse de la bufanda ‘Zorro’. EL PAQUETE E! faclitador envuelve un pequefio regalo con muchas capas de papel diferentes. En cada capa escribe una tarea 0 una pregunta. Ejemplos de tareas son ‘cantar una caneién’ o ‘abrazar a la persona junto a usted’. Ejemplos de preguntas son *£Cudl es su color favorito?’ 0 “éCudl es su nombre?’ El facilitador empieza la misica o da palmadas con sus manos si no hay mésica disponible. Los participantes pasan el paquete a través del circulo o lo tiran de una persona a otra. Cuando el facilitador para la mtsica o las palmadas, la persona que tiene el paquete 80 LA Este juego requiere mucho espacio, por lo que Puede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos de ‘ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el mismo némero de miembros. Explique que la tarea consiste en “crear la linea més larga usando Partes de los cuerpos de los participantes y ‘cualquier ropa 0 cosas que los miembros tengan en sus bolsillos. No permita que los participantes traigan cosas del sal6n 0 de afuera. Dé una sefial ara que empiece el juego, asignado un tiempo limite no mayor a dos minutos. El equipo con la linea més larga gana. Divida a los participantes en grupos de tres. Una persona en cada grupo es el controlador de los robots y las otras dos son los robots. Cada controlador debe manejar los movimientos de sus dos robots. El controlador toca a un robot en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha: y toca el hombro izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. El facilitador empieza el juego diciendo a los robots que caminen en una direccién especifica. El controlador debe tratar de detener a los robots para evitar que choquen contra obstaculos como silla 0 mesas. Pida a los participantes que cambien de papeles, asi todos pueden tener la oportunidad de ser controladores y robots. @ EL REY De LA seLvA £1 grupo se sienta en un semi circulo. El Rey de la Selva’ (usualmente un elefante) se sienta a un extremo del semi citculo. Esta persona hace una sefial para demostrar que estan sentados en la Posici6n del elefante. Al otro extremo del semi Ciculo se sienta el mono, y la persona en este asiento hace una sefial apropiada. Todos los asientos de en medio pertenecen a diferentes animales, como leones, peces o culebras, las personas deben definirlos con diferentes sefiales. Cuando todos hayan definido la sefal para su asiento, el juego empieza. El elefante hace su sefial y luego hace la sefial de otro animal. Ese animal hace su propia serial y luego la sefial de otto animal, y asi se continia, Si alguien comete un error, o no se da cuenta que su sefial ha sido hecha, tiene que cambiar lugares con la persona junto a éVella, moviéndose hacia el mono. Entonces adopta la sefial del asiento que ahora ocupa y Ia persona ue se movié de lugar, adopta la serial de la otra persona. El objetivo es moverse hacia el elefante hasta tomar el lugar el Rey de la Selva PASAR ENERGIA Los participantes se ponen de pie o se sientan en un citculo, tomados de las manos y se ‘concentran en silencio. El facilitador envia una serie de ‘pulsaciones’ en ambas direcciones alrededor del grupo apretando discretamente é las manos de aquellos junto a é/ella. Los . participantes pasan estas pulsaciones a través 1S del circulo, como si fuera corriente eléctrica, e apretando la mano de la persona junto a E ellos y literalmente ‘energizando’ al grupo. se EL SUEAO DE LA BOTELLA Los participantes de pie forman un citculo. En la primer vuelta, se pasa una botella (0 algin otro objeto) a través del circulo. Los participantes tienen que hacer algo con la botella, como besarla,frotarla 0 ponerla de cabeza. En la segunda vuelta, diga a los participantes que recuerden qué hicieron con la botella y que le @ LA COLA DEL DRAGAN Pida al grupo que se divida en dos. Los dos grupos forman dragones tomandose unos a otros por la cintura y haciendo una linea larga. La ditima persona de la linea tiene una bufanda de color brillante amarrada a sus pantalones o cinturén, para formar la cola del dragon. EI objetivo es tomar la cola del otro dragén sin t perder su propia cola en el proceso. hhagan lo mismo a la lg persona a su a} @ MASATE GRUPAL derecha, im Pida al grupo que se ponga de pie y forme un ciculo, y que se pongan de lado de tal manera que cada persona esté de cara con la espalda de TE AUS la persona de adelante. Entonces las personas TU VECINO? Pida a los Patticipantes que se sienten formando un circulo. Camine alrededor del circulo y numere a cada persona; uno, dos. tres, cuatro, etc. Una persona se para en el centro y quita una silla. La persona en el centro sefiaa a alguien y le pregunta “éTe gusta tu vecino?”. Sila persona responde “Me gusta”, todos se paran y se mueven a otra silla. Habré una persona que se quede parada y quien tome su turno en el dan un masaje a los hombros de la persona frente a ellos. Los participants se ponen de pie y forman dos lineas, una frente a otra. Cada persona toma fuertemente los brazos de la persona enfrente a si, Un voluntario se acuesta boca arriba sobre los brazos de las parejas, al inicio de la linea. Las parejas mueven suavemente sus brazos para hacer avanzar al voluntario hacia la siguiente centro de! citculo, y pregunte a alguien “Te pareja ERRNINS asta que el velestario gusta tu vecino?". Si la persona responde “No haya sl me gusta”, a que esté en el centro pregunta level “iA quién quieres?”. La persona dice dos nidimeros. Las dos personas cuyos nimeros han sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la Persona que contesto. final de la OO 58 8 eo PARETAS A ClEGAS @ GoLAS BATA LAS QUITADAS Se hace una pista de obstéculos en el suelo para Haga algunas bolas pequefias de cualquier que todos la vean. Los participantes forman material que haya disponible, como papel parejas. Una persona se pone una venda en los arrugado. Los patticipantes se dividen en ojos, 0 cierta los ojos fuertemente para no ver equipos y cada equipo forma una linea. La linea nada. Se quitan los obstéculos silenciosamente. pasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae al El otro miembro de la pareja da ahora suelo, tiene que volver al principio de la linea. El indicaciones para direccionar y ayudar a su juego continéa hasta que un equipo haya pareja a librar los obstaculos que son, ahora, terminado de pasar la bola por toda su linea. imaginarios. RODILLAS ARRIBA Los patticipantes se ponen de pie y forman un citculo cerrado con sus hombros rozéndose unos @ otfos, luego se dan un cuarto de vuelta de tal manera que su hombro derecho esté hacia el centro del circulo. Pida 2 todos que pongan su mano sobre el hombro de la persona de adelante; y que cuidadosamente se sienten, de tal manera que todos estén sentados sobre las rodillas de la persona detras de ellos. ME GUSTAS PORQUE. Pida a los participantes que se sienten en un circulo y que digan qué cosa les gusta de la Persona que est 2 su derecha. iPrimero deles tiempo para pensar! @ JrARATE SlENTATE! a Dé a cada participante un nimero (varios CABEZAS AK BARRIGAS prs pueden tener el mismo niéimero). Las personas se acuestan en el suelo formando Luego cuente una historia que tenga muchos una cadena, de manera que cada persona tiene ‘ndmeros - euandolusted diga un nimero, la su cabeza sobre la barriga de otra persona. persona 0 personas que tengan ese nimero Alguien se reiré. Oyendo y sintiendo que tienen qh ae alguien se rie sobre su barriga, hard que la préxima persona se ria también y asi continda alrededor de la cadena. 8 NUPOS De pie los participants forman un circulo y se toman de las manos. Manteniendo las manos unidas, se mueven en cualquier diteccién que ellos quieran, torciéndose y volteandose para crear un ‘nudo’. Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar las manos de las otras personas. yea hasta qué nimero ‘pueden llegar! @wN 4RUPO BALANCEADO Fey Pida a los participantes que formen parejas. Pida a las parejas que se tomen de las manos y se sienten y luego se paren, sin soltarse las manos. Repita el mismo ejercicio en grupos de cuatro personas. Luego forme grupos de ocho personas tomadas de las manos en un circulo. Pida a los miembros de cada grupo que se @ EL TUEKO DE LA MONEDA numeren. Cuando dé una sefal, pida a las. Los participantes se dividen en dos lineas. Las Personas con un niimero par que se inclinen dos personas al final de la linea empiezan la hacia atrés, mientras que las personas con carrera haciendo caer una moneda por debajo de ‘nimeros impares se inclinan hacia adelante, su ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se la obteniendo un grupo balanceado. dan a la siguiente persona, quien hace lo mismo. La carrera continia hasta que la moneda haya DIRIAIENPO Y 4UIANIDo alcanzado el final de una de las lineas. Los particgnemlin parejas. Un participante se pone una venda sobre los ojos. @ CONTAR AL REVES. Entonces su pareja le dirige cuidadosamente por Pida a los participantes que formen un circulo. el érea, asegurandose que no se tropiece 0 se Explique que el grupo necesita contar juntos del golpee con algo. Después de un rato, el tuno al cincuenta. Hay unas pocas reglas: no facilitador pide que las parejas cambien de pueden decir ‘siete’ o ningiin niimero que sea apeles. Al final, los participantes hablan sobre miltiplo del siete. En su lugar, tienen que apiaudir ccémo se sintieron al tener que confiar en otra tuna vez. Una vez que alguien aplauda, el grupo persona para que los mantenga a salvo, tiene que contar al revés. Si alguien dice siete 0 un miitiplo del siete. empiece a contar otra vez. INTERCAMBIO DE APLAUSOS Los patticipantes sentados o parados forman un @ F122 uzz circulo, Envian un aplauso a través del circulo, Recorra el grupo contando de manera dando la cara a la persona que est a su derecha ascendente. E! grupo debe reemplazar cualquier y aplaudiendo al unisono. Esta persona repite el nidmero divisible en tres con la palabra ‘fiz’. y aplauso con la persona a su derecha y asi cualquier numero divisible en cinco con la sucesivamente. Haga esto lo més répido palabra ‘buzz’, y cualquier némero que sea posible. Envie muchos aplausos, con diferentes divisible para ambos niimeros, tres y cinco, se ritmos, alrededor del citculo al mismo tiempo. ‘eemplazara con las palabras ‘fizz buzz’. Cuente @ DE PERSONA A PERSONA Todos encuentran a una pareja. Un lider dice acciones como “de nariz a nariz”, “de espalda a espalda”, “de cabeza a rodilla’, etc. Los patticipantes tienen que seguir estas instrucciones en pareja. Cuando el lider dice “persona a persona” todos tienen que cambiar de parejas. @ CONTAR HASTA SieTE El grupo se sienta formando un circulo y alguien empieza el proceso de conteo. Cada persona cuenta en secuencia. Cuando el conteo alcance siete, la proxima persona empieza otra vez con el nmero uno. Cada vez que alguien dice un ‘nimero, usan sus manos para sefialar la direccién en que se debe continuar contando. @ SARRAS ve FUTBOL El grupo simula que asiste a un partido de fitbol. El faciltador asigna barras espectficas a varias secciones del citculo, tal como ‘Pasa’, “Patea’, ‘Burla’, ‘Cabezea’, etc. Cuando el facilitador seftala con el dedo a una seccién, esa seccién grita su barra. Cuando el facilitador levanta sus manos al aire, todos gritan “iGoll” UNA OR@UESTA Sin) INSTRUMENTOS Explique al grupo que ellos van a crear una ‘orquesta’ sin instrumentos. La orquesta sélo usaré sonidos que puedan ser hechos con el cuerpo humano. Los mUsicos pueden usar sus manos, sus pies, Su voz, etc., pero no palabras; por ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar, zapateat y asi. Cada miisico debe seleccionar un sonido. Escoja una melodia bien conocida y pida 2 todos que la toquen, usando el ‘instrumento’ que hayan escogido. Como una alternativa, no le dé al grupo una melodia preestablecida, permita que se sorprendan a s{ mismos creando un sonido dnico. PAUAADAS Pida a los participantes que se arrodillen en el suelo, que enlacen sus brazos con las personas a ambos lados y pongan las palmas de sus ‘manos en el suelo. Ahora pida a las personas que den palmadas en el suelo, de tal manera que vayan a través del circulo. ‘is dificil saber cuél es su mano, habiendo enlazado los brazos! Si alguien comete un error, tiene que poner una mano detrés de su espalda y el juego continda. PASAR LA Accion Los participantes se sientan formando un circulo. Una persona (A) se para en el centro. A se mueve hacia (B), usando una accién especifica, tal como saltar. Cuando él/ella llega hasta B, éJella toma el lugar de B y entonces B se mueve hacia el centro del circulo usando la accién 0 movimiento que us6 A. Cuando B llega al centro, \fella camina hacia C, usando una nueva accién © movimiento. El juego continéa de esta manera hasta que todos hayan tomado parte. nT nee Seg RTE ) t k | we WR Y SENALAR Los participantes forman un circulo, El facilitador envia un aplauso a través del circulo, primero en una direccién y luego en la direccién ‘puesta. Luego el facilitador les ensefia a los participantes cémo pueden cambiar la direcci6n del aplauso hacia la direccién opuesta, indicando con las manos mientras se aplaude Repita esto hasta que el aplauso se mueva de modo uniforme alrededor del grupo y cambie de direccién sin perder el ritmo. Finalmente, enséfieles cémo “lanzar” el aplauso, indicando con las manos mientras se aplaude a alguien al otro lado de! cfrculo. TORMENTA Con los ojos cerrados, todos se sientan silenciosamente formando un circulo, esperando el primer movimiento del facilitador. El facilitador frota sus manos para crear el sonido de la lluvia. La persona a su derecha hace este sonido y luego la siguiente y asi hasta que todas las personas del grupo estén haciendo el mismo sonido. Una vez que todos se estén frotando las manos, el facilitador hace Que e! sonido de la lluvia sea mas fuerte, castafieteando sus dedos y a su vez este sonido pasa altededor del circulo. Luego el facilitador aplaude y ese sonido pasa alrededor del cfrculo para crear una tormenta. Luego el faclitador se da palmadas en las piernas y el grupo lo sigue. Cuando el facilitador y el grupo zapatean en el suelo, la lluvia se convierte en un huracén. Para indicar que la tormenta esta pasando, el faciltador invierte el orden, las palmadas en las piernas, los aplausos, los castafietazos y la frotacién de las manos, terminando en silencio. Pida a los participantes que formen dos circulos con un niimero igual de personas. Las personas en el citculo interior deben estar de cara hacia afuera. Las personas en el circulo exterior deben estar de cara hacia adentro. Las personas en el circulo exterior usan a la persona enfrente a ellos, para formar una ‘estatua’. Solo tienen diez segundos para hacerlo. La persona en el circulo interior permite a su ‘escultor’ que doble y tuerza su cuerpo en cualquier forma que éV/ella desee, siempre y cuando no les hagan dafio. La ‘estatua’ debe permanecer en esa posicién sin hablar, hasta que usted diga ‘tiempo’. Las personas del circulo exterior se mueven frente a la persona a su izquierda y empiezan 2 esculpir otra vez. Durante el proceso, las personas en el circulo nuevas posiciones. Continie de esta manera y luego pida a las personas del citculo interior que se cambien de puestos con las personas del circulo exterior y asi todos tienen la oportunidad de ser “escultores’ y ‘estatuas’, ORQUESTA Divida al grupo en dos y pida que una mitad se dé palmadas en las rodillas y que la otra mitad aplauda, El facilitador actiia como conductor de ta orquesta, controlando el volumen subiendo 0 bajando sus brazos. El juego continda con diferentes miembros del grupo tomando turnos para hacer el papel de conductor. @ PARATE, SENTATE Y CANTA (@ meENSATERO Los participantes se sientan formando un Antes que el juego empiece, el facilitador circulo y cantan una cancién que todos construye algo con bloques y lo cubre con una ‘conozcan. Escogen dos letras que se repitan tela. Los participantes estan divididos en grupos frecuentemente en la cancién; pida a los. equerios y a cada grupo se le da un juego de hombres que se paren cuando canten una bloques. Cada grupo selecciona a un ‘mensajero’ palabra que empiece con una letra y pida a las para que mire debajo de la tela. Los mensajeros mujeres que se paren cuando canten una reportan al grupo lo que han visto. Los palabra que empiece con la otra letra. Por ‘mensajeros tienen que dar instrucciones al ejemplo, todos los hombres tienen que ponerse grupo para que construya la misma cosa. A los de pie cada vez que el grupo cante una palabra mensajeros no se les permite tocar os bloques 0 sein, que empiece con la demostrar cémo se debe construir - s6lo pueden letra‘m’, describir c6mo se ve. El grupo puede enviar por mientras que segunda vez al mensajero a ver la estructura. las mujeres Cuando todos los grupos hayan acabado, las tienen que estructuras se comparan con la original. ponerse de pie cada vez que EL TUEKO DE DIBUTAR el grupo cante Los participantes trabajan en parejas, ‘una}palabraiig senténdose de espaldas el uno con el otro. Una empiece con la persona de cada pareja dibuja algo simple. La letra ‘f’ otra persona tiene una hoja de papel en blanco y un boligrafo. La persona que tiene el dibujo, lo describe en detalle para que la otra persona @ PASANDO EL RITMa lo reproduzca en su hoja de papel Los participantes se sientan formando un crculo. El faclitador establece un ritmo: por WAAGEN, DE ESPETO ejemplo, déndose palmadas en las piernas, Los paliGlgantlllllllliden entre ellos en aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendo patejas, Cada paiMlcide cul de ellos va ser con las manos de sus vecinos, Luego IEE. Entonces esta petsona este ritmo pasa alrededor del Be irefieja) las acciones de cfrculo. Una vez que el ritmo se Pita, Después de un mueva de modo uniforme por el HOM id a la pareja que grupo, trate de acelerarlo, Una vez EAM papeles y asi la ofra que el grupo pueda hacer esto, trate PeMMEEEMietc sere! ‘espejo', de afadir mas ritmos en el cfrculo, de tal manera que varios ritmos pasen. por el circulo al mismo tiempo. ee eae asepasany samme er HOKEY CoKEY Los participantes se paran y forman un circulo para cantar la cancion y hacer las acciones. El primer verso es asi: 10. adentro RECHO afuuera 0, afuera uuelta completa Con cada nuevo verso sustituya ‘pie Derecho’ Por una parte del cuerpo diferente - pie izquierdo, brazo derecho, brazo izquierdo, cabeza y todo el cuerpo. MENSATES CONFUSOS Los patticipantes se sientan formando un circulo. Piense en un mensaje largo, como “Mafiana por la mafiana me voy a ir al mercado para comprar platanos y mangos y luego me voy a encontrar con mi primo para ir a comer”. Susurre el mensaje a la persona que esté sentada a su derecha. Entonces esa persona le susurra el mensaje a la persona que esté sentada a su derecha y asi. Una vez que el mensaje haya sido pasado a través del circulo, pida a la Ultima persona que diga el mensaje en voz alta. Compare el mensaje final con la versin original EL OBSETO HABLADOR Los participantes se sientan formando un circulo. Se pasa un objeto alrededor del circulo. La persona que recibe el objeto tiene que hablar continuamente hasta que su vecino decida coger el objeto. (® SANSON Y DALILA | El juego es sobre la historia de Sanson y Dalilay el ledn. Los participantes se dividen en dos 4 equipos y se paran en dos lineas, déndose la espalda. Cada equipo decide si serin Sansén, Dalila 0 el le6n, sin decirle al otro equipo. Se dan la vuelta de cara hacia el otro equipo y actdan una accién que represente a quiénes son. Por ejemplo, una pose sexy podria tepresentar a Dalila, misculos flexionados podrian tepresentar a Sansén y un rugido feroz podria representar al leon, Dalila derrota a Sans6n, ‘Sans6n derrota al len y el leon derrota a Dalila. A veces ningén grupo vencerd al otro porque ambos han escogido ser la misma cosa! Los patticipantes se dividen en dos lineas, de tal manera que cada persona esté de frente a su pareja La linea uno tiene que decir, “Si” en tantas formas diferentes como sea posible; y la linea dos tiene que tratar de cambiar la idea de sus parejas diciendo “No” de la forma més convincente posible. Dé acada | linea la oportunidad de decir “Si” y “No”. Luego | hablen sobre cémo se sintieron. {Cémo se sintieron al decir “Si” 0 “No”? iFue mas facil decir el uno que el otro? on on EL SUENAO DE LA 'E Eseriba una letra E muy grande y curva en un pedazo de papel de un rotafolio y péngala en el centro del cirulo. 1QUE ESTAMOS HACIENDO? Dos equipos se alinean a los dos extremos del sal6n. El Equipo A son los Mimos y el Equipo B son los Tigres. El Equipo A Pida a los decide secretamente qué participantes que actividad va a actuar. Caminan describan hhacia el Equipo B, acercandose exactamente lo que Jo mas que se atrevan y ven en el pedazo de actiian. El Equipo B trata de papel, desde donde » [JT adivinar qué es lo que estan estan parados/ actuando. Cuando lo adivinan, sentados. tratan de atrapar a los miembros Dependiendo de dénde del Equipo A antes de que puedan estan en el circulo, van a regresat a su base. Todos los que ver ya sea una ‘ han sido tocados, se unen al grupo de ‘wun ‘3" 0 una ‘I los Tigres. Después del primer turno, haga que Luego los participantes pueden cambiarse de los equipos cambien de papeles. lugar para ver la letra desde una perspectiva ] diferente. Esta es una actividad muy dtil para @ icuAL ES EL ApveRsic? destacar el hecho que las personas ven las Un participante sale del salon y los otros cosas de una manera diferente, de acuerdo con escogen un adverbio: por ejemplo. Su perspectiva espectfica. Alternativamente, ‘rapidamente’ o ‘adormiladamente’. Cuando la Ponga a una persona en el centro del circulo y persona que salié regresa, él/ella debe descubrir pida a las que estén alrededor que describan cual es el adverbio, ordenando a las personas exactamente lo que ven desde su perspectiva. ue hagan varias acciones ‘en esa forma’. Por ejemplo, si la persona que salié dice, ‘Habla de SAaID| SAAIp! SAPaPO esa forma’, el grupo debe hablar ‘répidamente’ o El grupo forma un circulo o una linea. El ‘adormiladamente’. Después de cada orden, el facilitador ensefia a todos este simple canto participante trata de adivinar la palabra. monétono “Sagidi sagidi sapopo”. Cada vez que el grupo recita “Sagidi sagidi sapopo”, el (@ LSTA DE ComPRAS facilitador hace una accién diferente, tal como £1 grupo forma un circulo. Una persona empieza chasquear los dedos 0 aplaudir al ritmo del por decir “Me voy al mercado a comprar canto. Con cada nueva repeticién del canto, pescado”. La siguiente persona dice, “Me voy al cada persona copiz las acciones de la persona a mercado a comprar pescado y papas”. Cada su izquierda y as{ cada uno se est moviendo persona repite la lista y luego afiade una cosa siempre atrés de la persona a su izquierda. més. El objetivo es ser capaz de acordarse de todas las cosas que las personas han dicho antes que usted caus a Ta RST 7 {QUE ESTOY SINTIENDO? ESCRIBIENDO EN LA ESPALDA Los participantes se sientan formando un Al final de un taller, pida a los participantes que circulo. Cada persona toma un turno actuando se peguen un pedazo de papel en la espalda. tuna emocién. Los otros participantes tratan de Luego cada participante escribe en el papel algo adivinar qué sentimientos est actuando esa ue le gusta, que admira o que aprecia de esa persona, La persona que adivina correctamente persona. Cuando todos hayan acabado, los actia la siguiente emocién. participantes pueden llevarse los papeles a casa como un recuerdo, £0 KABITA? Todos, por turnos tienen que decir “O Kabita!” (u otro nombre) en la mayor cantidad posible de maneras; por ejemplo, con ira, con miedo, con risa y asi. @REFLEXIéN Pet DIA Para ayudar a que las personas teflexionen sobre las actividades del dia, haga una bola de papel y pida fio >) al grupo que tiren la bola a cada bol uno por turnos. Cuando tengan la a, los participantes pueden decir (% una cosa que piensan sobre el dia. J DANDO REAALOS Esto se puede usar al final del taller. Ponga los nombres de los participantes en una aja 0 en una bolsa. Pase la caja 0 la bolsa y pida a cada persona que tome un nombre. Si les toca su mismo nombre, tienen que ponerlo de vuelta y escoger otro. Dé al grupo unos minutos para que piensen en un regalo imaginario que le darian a la persona cuyo nombre les toc6. Pidales también que piensen de qué manera lo presentarian, Haga una ronda de presentaciones y pida a cada patticipante que dé su regalo imaginario. anes fer ear Ce Teléfono:

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