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HERRAMIENTAS DE GESTIN, COMUNICACIN

Y OTROS RECURSOS

1. Ciclo de vida de un producto

2. Las 5 S

3. Crculo de calidad de Deming

4. Lienzo modelo de negocios

5. Insights/Marketing

6. Dan Roam Six Vivid Quick Tricks

7. Dan Roam Bla blametro

8. El
camino del Hroe - Campbell

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El Mundo Ordinario, en el que la audiencia conoce al


hroe, descubre sus ambiciones y limitaciones, y forma
un lazo de identificacin y reconocimiento.
El Llamado a la Aventura, cuando el hroe es
desafiado a llevar a cabo una bsqueda o resolver un
problema.
Rechazo de la Llamada, cuando el hroe duda o
expresa temor.
El Encuentro con el Mentor, donde el hroe hace
contacto con una fuente de apoyo, experiencia o
sabidura.
El Cruce del Primer Umbral, el punto en el que la
persona en verdad se compromete con el campo de la
aventura, dejando los lmites conocidos de su mundo y
aventurndose hacia el reino desconocido y peligroso,
donde las reglas y los lmites no son conocidos.
Pruebas, Aliados y Enemigos, situaciones y personas
que ayudan al hroe a descubrir lo que es especial
sobre la aventura que ha emprendido.
Acercamiento a la Cueva Profunda, la fase en la que
el hroe se prepara para la batalla central de la
confrontacin con las fuerzas de fracaso, la derrota o la
muerte.
La Prueba ms Difcil, la crisis central de la historia en
la que el hroe enfrenta su o sus temores ms grandes
y prueba la muerte, ya sea literal o metafricamente.
La Recompensa, momento en el cual el hroe disfruta
los primeros beneficios de haber confrontado el miedo
y la muerte. Qu conoce o experimenta esta persona
ahora que est ms all del bien y del mal, de lo
masculino y femenino, de la vida y la muerte? Esto es
por lo que el hroe inici su viaje. Todos los pasos
previos sirven para preparar y purificar para este paso,
ya que en muchos mitos la recompensa es algo
trascendente como el elixir o la vida misma. Un regalo
o bendicin es dado al hroe basado en sus
habilidades y conciencia.

9. Cuadro de mando integral

10. El Camino de Regreso, donde el hroe


se compromete, ya sea voluntariamente o
no, a finalizar la aventura y deja (o es
echado de) el "Mundo Especial". Algunas
veces el hroe no quiere volver a su
existencia previa y deber ser convencido
de hacerlo. Algunas veces el hroe debe
escapar con la recompensa, si es algo
que los Dioses han estado guardando
celosamente. Volver del Viaje puede ser
tan lleno de aventura y peligroso como fue
ir en l. As como el hroe puede
necesitar guas y asistentes para
emprender la aventura, muchas veces
debe tener gua poderosos y rescatadores
para traerlo de vuelta a la vida de todos
los das, especialmente si la persona est
herida o debilitada por le experiencia. O
quiz el hroe no se da cuenta de que es
tiempo de regresar, que puede regresar, o
que otros necesitan la recompensa que el
hroe ha descubierto.
11. La Resurreccin, cuando el hroe
enfrenta el desafo que lo purifica, lo
redime y transforma en el Umbral A Casa.
Para un hroe humano, contrariamente a
los hroes trascendentales como Jess o
Buddha, puede significar alcanzar un
balance entre lo material y lo espiritual. La
persona se vuelve competente y cmoda
con ambos mundos, el interior y el
exterior.
12. Regreso con el Elixir, cuando el hroe
vuelve a casa y comparte lo que ha
ganado en su bsqueda, lo que beneficia
a amigos, familiares la comunidad y el
mundo

10.Pitching

11. Coaching

12.Mapa de empata

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