Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
2015-2016
Cuprins
1. Introducere n Arborele - Gambit.
1.1. Exemplu
1.2. Dilema prizonierul
1.3. Dilema prizonierul in dou trepte.
2. Inducie invers
2.1. Exemplu
Bibliografie
Gambit numara automat nodurile de decizie pentru fiecare juctor. n figura 1 diagrama
2:1 inseamna ca aceasta este nodul 1 i informaiile setului 1 pentru juctorul 2 ; 2: 2 informati
setului 2 pentru juctor 2.
SS
SD
(2,1)
DS
(2,1)
(6,2) (1,4)
(3,2)
(6,2)
DD
(3,2)
(1,4)
Cnd am
folosit Gambit pentru a analiza jocul, se produce Nash de echilibru i
recompenselor corespunztoare pentru fiecrui juctor. Pe Figura 1 diagrama numerele de mai
jos reprezint probabilitatea ca jucatorul s joace in aceast ramura. n acest caz jucatorul 1 ar
trebui s joace tot timpul sus ; juctor 2 ar trebui s joace SD tot timpul. Putei vedea din
matricea c este un echilibru Nash pur. O ultim remarc despre acest lucru este c atunci cnd
privim jocul extins n form strategic, pe Gambit se produce matricea
1/2 11
1
(2,1)
2
12
(2,1)
(6,2) (1,4)
21
22
(3,2)
(3,2)
(6,2)
(1,4)
O ramur la un nod este, de asemenea, numit o aciune. Daca 21 este strategia juctorului 2 se
va lua msura 2 (dreapta) la informaiile setului 1 (sus), i s ia msura 1 (stnga) la informaii
setului 2 (jos). Cu alte cuvinte, aceasta este strategia DS.
Metoda Mutarilor simultane
Ideea este c juctorii 1 i 2 vor alege mutarea lor, n acelai timp, fr a cunotine micarea
adversarului. Fiecare juctor va face o alegere i se va calcula castigul. Aceasta are n vedere
situaia invers acum modelarea miscarilor simultane, folosind un joc arbore. Acesta este
ilustrat in Figura 2:
1/2
SUS
JOS
S
(2,1)
J
(3,2)
(6,2) (1,4)
1/2
Q
C
(1)
(2) (3) (4)
(5,5) (5,5) (2,6) (2,6)
(6,2) (4,4) (6,2) (4,4)
Este echilibrul Nash daca juctori mrturisesc. (C,2),(C,4). Se pare c cunoatere de celalant
juctor nu afecteaz echilibrul Nash sau rezultatele ulterioare.
O ntrebare fireasc este sa intrebam ce se ntmpl atunci cnd un joc este jucat de
mai multe ori.
S presupunem c fiecare juctor tie c acest joc o s fi jucat din nou n viitor. Ar putea
un suspect s fie att de pregtit s toarne complicele lui dac tia c jocul ar fi jucat din nou?
Sau ar turna complicele su n fiecare etap a jocului? Considerand un joc viitoar va fii
afectat modul in care se va juca n fiecare etap?.
De exemplu, dac am juca de dou ori jocul dilemei prizonierului. Pentru a rspunde la
aceast, s ia n considerare form extins cu dou etape a dilemei prizonierului n Figura5.
1/2
C
D
C
1,1
0,3
D
3,0
2,2
Unde matricea de joc a dilemei prizonierul in dou etape folosind recompensele de la sfrit
este:
1/2
11_
11_
12_
2_1
2_2
4,4
5,0
5,2
6,0
12_
2,5
3,3
3,3
4,1
2_1
2_2
2,5
3,3
3,3
4,1
0,6
1,4
1,4
2,2
2. Inducie invers
Inducie inversa este un mod simplu de a rezolva un joc cu o informaii perfect. Ea se
bazeaz pe ideea simpla ca juctorii vor ncepe la sfritul arborelui, uitandu-se la
recompense, alegand aciunea cu cea mai mare rasplata, i s lucreze napoi.
Exemplu 2.1
Acesta este un joc de doi juctori cu informaii perfecte. Pentru a gsi echilibrul dat de inducia
inversa vom ncepe la sfritul acestuia incepand cu alegerile ultimului jucator (Figura 6).
Bibliografie
Game Theory: An Introduction, Second Edition - E.N. Barron