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S I N

P I E D A D

Esto es un sencillo juego de tiroteos inspirado en el cine spaghetti western. Aqu no se trata de
competir, sino de crear una historia y un escenario interesantes. Para jugar son necesarias
miniaturas de 28mm., escenografa, fichas en tres colores y 2d6 tambin de distinto color.
Cada pistolero tiene nombre propio y un Nivel, que puede ser: psimo (1), competente (2),
peligroso (3) o legendario (4). A efectos de juego, todo pistolero lleva las armas que estn
representadas en su miniatura.
La visibilidad abarca 360, por lo que la orientacin de las miniaturas es irrelevante. Todas las
medidas se realizan desde el borde de las peanas. Se permite medir en cualquier momento,
procurando siempre no enlentecer la partida.
Excepto en el dado de municin, siempre que en una tirada salga un 6 en el dado, es posible
lanzar de nuevo 1d6 y sumar el resultado, sin que haya un lmite de tiradas.

ACTIVACION
El orden de activacin es aleatorio. Antes de empezar, cada jugador elige un color. Al inicio de
cada ronda, los jugadores introducen en un saco 1 ficha de su color por cada pistolero vivo.
Adems, se introduce 1 nica ficha extra de un color neutral. En cada ronda se van sacando
fichas al azar hasta vaciar el saco. Cuando sale una ficha de su color, el jugador activa a uno
de sus pistoleros que an no haya sido activado. Cuando sale la ficha neutral, el jugador que
no disfrut de la activacin anterior podr activar a uno de sus pistoleros. Cada pistolero slo
puede ser activado 1 vez mediante una ficha de su color y 1 vez ms mediante la ficha neutral.
Cuando es activado, un pistolero puede realizar 2 acciones en cualquier orden:
Mover* hasta 6 (1 accin): permite cambios de direccin; puede subir o bajar escaleras.
Trepar* 1+1d3 (1 accin): puede continuar trepando en varias acciones sucesivas.
Saltar* 1+1d3 (1 accin): permite atravesar ventanales; sufre 1 herida si cae al vaco.
Disparar (1 accin): representa uno o varios disparos seguidos contra un mismo objetivo.
Apuntar y disparar (2 acciones): el pistolero se toma su tiempo antes de apretar el gatillo.
Vigilar (2 acciones): permite interrumpir a un nico enemigo activo para dispararlo una vez.
Recargar (1 accin): el pistolero recarga una (y slo una) de sus armas.
Registrar una estancia, vaciar o llenar un saco con oro o billetes (2 acciones).
*Al finalizar la accin, el pistolero puede echarse cuerpo a tierra. Estando cuerpo a tierra slo
puede recargar, arrastrarse 2 (1 accin; no puede entrar en mel) o ponerse de pie (1 accin).

DISPARO

Recortada ...... +2 hasta 6 ...... -1 a partir de 12..... (alcance mximo = 18)


Revlver......... +1 hasta 6 ...... -1 a partir de 18..... (alcance mximo = 24)
Rifle................ +1 hasta 12 .... -1 a partir de 30..... (alcance mximo = 48)
Apuntar y disparar: +1
Disparar vigilando: -1 (y finaliza la vigilancia)
En la penumbra o con niebla espesa: -1; no es posible disparar a ms de 6
Objetivo echado cuerpo a tierra: -1
Objetivo a cubierto (se interponen uno o ms obstculos entre l y el tirador; se ignoran los
obstculos en contacto peana con peana con el tirador): -1 si cubren al menos una cuarta
parte del objetivo, -2 si cubren ms de la mitad del mismo.
Sacar un 1 en el dado de disparo supone fallar automticamente. Esta norma no se aplica si
en la primera tirada sale un 6 y en el dado adicional sale un 1 (6+1=7).
Adems del dado de disparo, se debe lanzar (1 sola vez por disparo) el dado de municin, que
ser de distinto color. El arma queda sin municin si sale el mismo resultado en ambos dados.
Mientras eso no suceda, se asume que el pistolero aprovecha cualquier oportunidad para ir
recargando su/s arma/s.
Si un pistolero lleva varias armas con municin siempre puede elegir con cul disparar. En
cualquier caso, habr que marcar qu armas tienen municin y cules estn descargadas.

MELE
Si un pistolero mueve a 1 de un enemigo visible deber detenerse inmediatamente y resolver
la mel, que representa golpes, cortes e incluso disparos a bocajarro. Para ello, cada
combatiente suma su Nivel +1d6. Modificadores a la tirada de mel:
Revlver con municin o arma de combate cuerpo a cuerpo (no acumulables): +1
Cuerpo a tierra: -1
Herido: -1
Por cada oponente a partir del segundo (acumulables): -1.
El vencedor causa 1 herida al perdedor. En caso de empate ninguno sufre heridas, pero el
pistolero activo no podr realizar ms acciones.
Al activarse un pistolero que ya est enzarzado en una mel se debe resolver el combate
inmediatamente, y slo si elimina a su oponente podr realizar 1 nica accin.

HERIDAS
Cuando un pistolero sufre su primera herida, cae cuerpo a tierra y lanza 1d6 (+1 en mel):

No es posible disparar si se interpone total o parcialmente otro pistolero que est de pie. Los
pistoleros enzarzados en una mel nunca pueden disparar. Si se dispara contra un objetivo en
mel y el disparo acierta, se elige al azar quin de los implicados en la mel sufre el disparo.

1 2 (pierna o cadera): al mover slo puede avanzar hasta 3; no puede saltar.

Resolver un disparo es sencillo: si el Nivel propio Nivel del objetivo +1d6 = 5+, el tirador
acierta y causa 1 herida al objetivo. Modificadores a la tirada de disparo:

5+ (abdomen, pecho o cabeza): eliminado (incapacitado o muerto).

3 4 (brazo u hombro): -1 al disparar; no puede trepar.

Un pistolero resulta automticamente eliminado si sufre una segunda herida.

APENDICES
A partir de aqu se incluyen reglas adicionales, notas de diseo y otras divagaciones del autor.

ESCENARIOS vs. PUNTOS


Sin Piedad no utiliza ningn sistema de puntos sino un mtodo mucho ms elegante.
Un jugador disear el escenario: los acontecimientos precedentes que han desencadenado el
tiroteo, el campo de batalla (una ciudad, un pramo sombro, las ruinas de un antiguo
poblado), las bandas enfrentadas (cuntos pistoleros, su Nivel y sus armas) y sus objetivos,
as como cualquier regla especial o casera aplicable.
Su oponente podr elegir con cul de las dos bandas quiere jugar. Rpido y sencillo.

EDIFICIOS
Si el tiroteo tiene lugar en un pueblo o ciudad, se podr utilizar escenografa tanto con
interiores como sin ellos. Los pistoleros slo podrn acceder a los edificios con interiores; se
asume que los dems edificios estn cerrados a cal y canto, por lo que es imposible entrar.
Sin embargo, los pistoleros no pueden invadir la propiedad privada y entrar en cualquier
vivienda habitada as como as. Se recomienda crear reglas de escenario para aadir un poco
ms de incertidumbre.
Por ejemplo, la primera vez que en un edificio entre un pistolero, se lanza 1d6-3. Si el
resultado es superior a 0, el pistolero sufre un disparo con ese Nivel, sin ms modificadores.
Slo se produce uno de estos disparos en cada edificio; tras disparar, sus ocupantes huyen
despavoridos. Dependiendo del escenario, incluso los agentes de la ley pueden arriesgarse a
sufrir estos disparos. El miedo y las armas con municin son una combinacin explosiva

REFUERZOS
La llegada de pistoleros de refuerzo vendr determinada por las reglas de cada escenario. En
cualquier caso, siempre ser al finalizar una ronda. Normalmente, la ronda concreta en la que
lleguen ser determinada al azar, lanzndose 1d6 al final de cada una, debiendo sacar 1 en la
primera ronda, 2 o menos en la segunda, 3 o menos en la tercera, etc.
Cuando llegan los refuerzos, sus miniaturas se sitan en el lugar indicado por el escenario
(dentro de un edificio, a la salida del mismo, adyacentes a los caballos de los cuales acaban
de desmontar, etc.). A continuacin, sus fichas (del color apropiado) sern introducidas en el
saco y dar comienzo la siguiente ronda.

CABALLOS
Ningn pistolero participara en un tiroteo montado. Por qu perjudicar su propia puntera,
ofrecer al enemigo un blanco mucho ms fcil y arriesgarse a una cada fatal o a perder un
montn de pasta si el caballo recibe un balazo?
Por todas estas razones no se necesitan miniaturas montadas. Los pistoleros slo irn a
caballo cuando estn fuera de la partida, bien porque llegan tarde al tiroteo (refuerzos despus
de la primera ronda) o porque abandonan el lugar huyendo a galope tendido.

Cuando un pistolero llega montado al escenario, su miniatura (desmontada) se sita


adyacente a su caballo (sin jinete).
Cuando un pistolero intente huir, deber llegar al establo o a algn otro lugar donde pueda
conseguir un caballo; estos lugares siempre debern estar prximos al lmite del campo de
batalla. Si el pistolero logra llegar hasta un caballo se entender que ha huido al galope,
consiguiendo escapar envuelto en una nube de polvo.

ARMAS Y BALAS
Obviamente, haba ms de tres tipos de armas en el Salvaje Oeste. Se ha optado por menos
reglas y armas totalmente diferentes, en vez de ms reglas y armas menos distintas.
Por otra parte, se da prioridad al Nivel de cada pistolero. Un veterano es mucho ms peligroso
con su anticuado revlver que un novato con el arma ms potente y cara del mercado.
Del mismo modo, se ha optado por unas reglas de municin un tanto abstractas pero ms
sencillas, en vez de tener que anotar cada bala que se dispara. A fin de cuentas se trata de
disfrutar, no de trabajar como contable.

SOLITARIO
SOLITARIO
Durante las partidas en solitario, el jugador activar a sus pistoleros con normalidad.
Cuando saque una ficha que deba a activar a algn adversario, siempre ser el enemigo
elegible ms prximo a pistoleros del jugador. Se identificarn las dos o tres mejores opciones
para aprovechar su activacin y se elegir una al azar. Ejemplo (1d6): de 1 a 3 apunta y
dispara; con 4+ dispara dos veces. En general, los pistoleros enemigos dispararn al objetivo
elegible ms prximo, pudiendo ignorar pistoleros a cubierto o cuerpo a tierra si hubiera un
blanco al descubierto. Cualquier duda que surja se solventar tambin al azar.

MAS DE DOS JUGADORES


No hay un nmero mximo de jugadores, sino que todos ellos se repartirn entre dos bandas
enfrentadas entre s. Independientemente de la banda a la que pertenezca, cada jugador
usar fichas de un color especfico y diferente al resto. La ficha neutral ir para la banda que
no disfrut de la activacin anterior; si dicha banda tiene varios jugadores, se elegir uno de
ellos al azar.

EL FINAL...
Mi intencin ha sido disear un juego rpido y sencillo, en el cual los jugadores deban tomar
decisiones sobre lo que hacen sus pistoleros. Adems, he intentado que las partidas sean
interesantes incluso con muy pocas miniaturas, permitiendo que a cada jugador le importe
realmente lo que les pueda suceder a sus pistoleros. Animo a los jugadores a enlazar varias
partidas en una campaa puramente narrativa, sin reglas adicionales para la misma.
En ltima instancia, se trata de rendir un homenaje al cine spaghetti western, a los buenos
ratos que pas viendo estas pelculas, imaginando o jugando en esta ambientacin, as como
a las personas con las que compart aquellos momentos inolvidables.
Ojal lo haya logrado. Felices disparos
Jos Manuel Ords Migulez, 2016.

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