Sunteți pe pagina 1din 57

Carte de jocuri

http://ie.kbb1.com/introduction-seminar/
https://drive.google.com/folderview?id=0B6hT_gFy_4phc2Q5R2JKcVY3V
2c&usp=sharing
http://ie.kbb1.com/
nvarea prin joc
Cretem, ne dezvoltm, i nvm cum s recunoatem legturile dintre lucruri prin joc.
Jocul este mijlocul prin care ncepem s cunoatem lumea. Noi nvm din experien i
de aceea este necesar s ncorporm jocuri ca metod principal de lucru cu copiii.
Jocurile ar trebui s fie concepute n aa fel nct s nvm c succesul unui individ
depinde de succesul altora i invers i prin urmare, n scopul de a reui, trebuie s i
ajutm n primul rnd pe ceilali. Ca urmare, n loc de un ctig personal mpotriva
altora, copiii nva cum s ctige mpreun cu alii, pentru a atinge obiective comune.

Ce este un joc?
Un joc este o simulare a unei viitoare stri, o stare n care ne-am dori s ne aflm.
Potrivit lui Elkonin (1978), un joc nu numai c evolueaz sau reformeaz intelectul prin
operaiuni individuale, dar, de asemenea, schimb radical poziia unui individ n relaia
sa cu lumea i formeaz mecanismul unei posibile schimbri de poziie i coordonare a
punctului su de vedere cu alte posibile puncte de vedere.
Se recomand ca leciile introductive, care constau n ntregime din jocuri s dureze de
la una la dou sptmni. Ca urmare, acestea ar trebui s creeze experiene diferite, n
scopul de a nelege c:

eficiena muncii depinde de modul n care echipa reuete sa fie unit;


toi membrii grupului sunt interdependeni;
grupul este conectat cu alte grupuri;
starea interdependent a lumii i modul n care natura uman individualist este
provocat s triasc n cadrul socio-global armonios;
calitile i caracteristicile individuale ale tuturor sunt importante, i modul n
care acestea pot fi folosite cel mai eficient prin munca n echip.

Jocurile sunt adesea nsoite de discuii. Aceste dou instrumente integrate (jocuri
plus de discuii ) ajuta participanii s lucreze la conexiunea lor, precum i s le ofere
cunotine. Acest proces este unic, deoarece elevii nii i vor crea cunotinele: ei

descoper cunoaterea ca un rezultat al interaciunii lor n joc. Ca atare, ei absorb


informaii noi, concepte i abiliti de a fi rapid i de a nva cu bucurie. Aceast metod
ntrete dorina natural de a nva i de a explora.

Tipuri de jocuri
Jocuri pot fi:
1. Jocuri de conectare i de unitate. Acestea, literalmente arat moduri n care pentru
cineva, "eu" devine ncet, ncet, noi.
2. Jocuri de discuii. Acestea ne vor ajuta s nvm regulile desfurrii unei discuii i
ajut la dezvoltarea social a fiecrui individ i grup.
3. Jocuri platform. Sunt jocuri care permit participanilor s fac totul ca s ajung la un
obiectiv. Acesta dezvolt aptitudinile necesare de a transmite celor din jur idei i
premize i toate acestea se vor efectua cu bucurie, n interaciune, asfel construind
legturi puternice ntre juctorii si.
Un joc este considerat integral, n cazul n care:
1. ridic o persoan deasupra lui nsui, depindu-i temeri personale;
2. ajut la creterea ncrederii n grup;
3. i ajut pe toi s se descopere unul pe altul;
4. creeaz o atmosfer cald;
5. i nva cum s ia decizii mpreun;
6. construiete unitatea i coeziunea n echipa i nu promoveaz concurena individual.

Cteva principii de joc:


1. Elevii trebuie s trag propriile lor concluzii din joc.
2. Succesul jocului este msurat prin capacitatea participanilor de a ajunge la un acord
reciproc, aciuni comune i gnduri despre ali membri ai grupului.
3. Impresii - nainte, joc - dup. Elevii ar trebui s fie rugai s scrie rspunsuri la
urmtoarele ntrebri nainte de a ncepe jocul: Cum voi juca n acest joc? Cum voi

interaciona cu ceilali? Cum voi simi grupul i chiar, cum voi ghici aciunile prietenilor
mei? Cum i voi ajuta?.
4. Un joc poate fi aplicat peste tot, acesta este un mijloc de educaie i de cretere.
5. Juctorii joac, ca i cum sunt membri ai unei singure familii.
6. Regulile de joc nu ncurajeaz concurena, ci stimuleaz conexiunea.

Jocuri
Jocurile sunt forma cea mai ridicat de investigaie - Albert Einstein
n majoritatea cazurilor am jucat jocuri de rzboi, jocuri de distrugere n mas, jocuri
competitive, care au transformat chiar i cele mai dulci victorii, n victorii la Pirus, n
care chiar i ctigtorii i dau acum seama c ntr-un fel le-au pierdut. ntr-o lume
care trimite un mesaj de Eu, eu, eu, n jurul fiecruia se formeaz o carapace, care ne
separ de restul oamenilor. Ne-am pierdut sensibilitatea, rbdarea, capacitatea noastr
de a asculta, capacitatea de a interaciona, i ceea ce e cel mai ru, noi nu mai nelegem
ct de mult depindem unii de alii, ct de important este calitatea relaiilor noastre.
Provocrile cu care ne confruntm la toate nivelurile, ncepnd cu criza economic i
terminnd cu criza din domeniul tiinei, ne aduc la nelegerea c numai prin
construirea podurilor corecte ntre noi i prin crearea conexiunile potrivite dintre noi,
unul de cooperare reciproc, putem face fa tuturor obstacolelor i s trim o via
deplin i panic.
Acesta este momentul de a transforma terenul de joac ntr-un loc de joac de
conectare i cooperare reciproc, pentru ca s ne putem dezvolta ntr-o singur
societate global, care este fericit i sntoas. Din acest motiv, ne-am adunat o serie
de profesioniti n domeniile Educaie, Psihologie, Actorie i Management, n scopul de a
dezvolta acest instrument ca un mijloc de a construi societatea noastr.
Aceast parte conine trei tipuri de jocuri:
1. Jocuri de construire a echipei - Cu toii avem nevoie de a ne lepda de mine, i de a
ncepe s simim sensul de Noi.
2. Jocuri dezbatere - discuii de grup, care faciliteaz dezvoltarea social pentru fiecare
individ i pentru grupul colectiv.
3. Jocuri platform adic jocuri care vor servi mai multor scopuri: pentru a atinge
obiectivele, pentru a obine abiliti, pentru a transmite subiecte i mesaje cu uurin,
prin cooperarea reciproc i prin construirea de legturi autentice ntre participani.

Printre jocuri vei gsi citate legate de ele, cuvintele nu ne aparin, le-am scris intre
ghilimele, dar fr a indica sursa.V rugm s vedei acest lucru ca pe un joc suplimentar
de Ghicete autorul.
Dac suntei educatori, pedagogi, instructori, un printe implicat sau un activist social,
sperm c aceast carte v va fi de folos n activiti i vor ajuta la conectarea ntre
oameni, pentru a aduce societatea noastr la un nivel superior.

Partea I a - Jocuri de construire a echipei


Fiecare dintre noi este confruntat n fiecare zi cu valori, cum ar fi auto - glorificare,
competitivitate, succesul n detrimentul celuilalt. Ne petrecem o mare parte din timpul
nostru n defensiv, i pentru a nu fi etichetat un fraier, sau o victim a violenei pe
strzi sau pe drumuri i de a nu deveni o surs de ridicol pentru alii. Nu este de mirare
c fiecare dintre noi a dezvoltat un nveli exterior foarte gros. E greu s nu fi cinic, s nu
critici pe alii i nu s simi c cealalt persoan vrea doar s obin ceva de la tine.
Cu fiecare ntlnire de grup sau adunare social ne confruntm cu provocarea: care e
modul de a crea un sentiment de comunitate ntre noi? Un sentiment de proximitate i
de cooperare, pentru a facilita un sentiment de nelegere reciproc.
Prima parte de jocuri pe care le-am selectat, sunt n mod special potrivite pentru
aceast provocare, cu toate c le putei combina cum credei de cuviin. Ele nu au
nevoie de explicaii, i scopul lor principal este de a sparge gheaa, n scopul de a crea
o atmosfer de distracie, pentru a crea un ritm comun, care s declaneze dorina de a
continua activiti comune. Si cel mai important, este caracterul distractiv, care va servi
ca baz a activitilor de grup.
Toate jocurile din aceasta carte au fost testate pe un public divers, de la cei care au fost
foarte cinici i greu de spart, la cei care au artat disponibilitate de a participa. In
practica jocurilor am ntlnit rspunsuri foarte diferite. Bucurai-v de punerea n
aplicare a acestor jocuri, feedback-ul dumneavoastr va fi apreciat...
Important Not: Toate jocurile sunt concepute pentru vrste de la 5 ani n sus, cu
excepia unor jocuri care sunt definite n mod diferit. Exist jocuri de familie n care
putei integra copiii mai mici, dac credei de cuviin.

1. Lumina de la captul tunelului


Audiena int: Grupul.
Obiectivul: Crearea de apropiere i cunoatere n rndul participanilor.

Regulile de joc: Participanii se mpart n perechi. Unul dintre participani alege un


anumit col ntr-o camer i nu spune partenerul su care este acesta.
Pasul 1 - Participantul care nu este contient de locul ales, pune mna pe umrul
partenerului, i-l urmeaz. Participantul care a ales zona l conduce la locul respectiv fr
s vorbeasc. Cei doi participani trebuie s ating locul ales n acelai timp. Este
recomandabil s se schimbe perechile i s se joace de patru ori, astfel nct fiecare
participant va experimenta rolul de a fi un lider de dou ori i de a fi transportat de dou
ori.
Pasul 2 - Exact la fel, numai c de data asta nu se pune mna pe umrul partenerului, ci
acesta este urmat fr a fi atins. n acest moment, este necesar s se dezvolte mai mult
sensibilitatea i intuirea locului n care partenerul vrea s ajung. De asemenea, ambii
participani ar trebui s joace de patru ori, astfel nct fiecare participant va avea de
dou ori rolul de conducere i de a fi condus.
Dup joc, putem avea o emoionant discuie despre emoiile experimentate de
participani n timpul jocului.

2. Ritmuri ntr-un cerc


Audiena int: Un grup de pn la 10 de participani.
Obiectivul: Explorarea, crearea unei atmosfere plcute, apropierea i obinuina de a
asculta pe alii.
Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc. Liderul selecteaz o anumit aciune, de
exemplu, de a bate din palme i a repeta asta de cinci ori. Cnd a terminat, participantul
care sttea lng el n cerc face exact acelai lucru, aplaud de cinci ori. ntre timp,
primul ncepe o alt aciune, de exemplu: se bate pe burtic i repet acest lucru de 5

ori. Liderul ncepe actul al treilea, de exemplu o btaie pe cap. Al doilea participant este
acum la efectuarea btilor pe burtic i al treilea participant ncepe s bat din palme.
Dac cineva greete, tot procesul ncepe din nou. Atunci cnd jocul ncepe din nou
persoana care a greit devine noul lider. Dac toat lumea reuete i toate micrile
din cerc au fost corecte, lider devine urmtorul participant i micrile n flux continu n
cerc.
Putei avea o discuie despre modul n care succesul depinde de participarea, dorina i
capacitatea fiecruia pentru ndeplinirea sarcinilor sale precise, cu concentrare deplin.
" Jocul este o modalitate de a elibera tensiunea pentru a iei din monotonia i rutina din
viaa de fiecare zi.

3. A cnta mpreun
Audiena int: Un grup.
Obiectivul: Explorarea, crend o atmosfer bun i apropiere ntre participani.
Regulile de joc: Liderul alege o melodie cunoscut de toat lumea i scrie cuvintele pe o
foaie. Liderul taie apoi hrtia astfel nct pe fiecare fie s fie o linie din text. Pe lng
linia de cuvinte, liderul adaug diferite cuvinte, cum ar fi la, la, la. Fiile sunt apoi
pliate i plasate ntr-o cutie / plrie / sac, i se amestec. Participanii aleg apoi un
dirijor. Liderul distribuie fiecrui participant una dintre fii, este de asemenea posibil
de a pune din timp fiile pe, sau sub scaune.
Dirijorul foloseste degetul ca b de dirijat. Cnd dirijorul arat un participant,
participantul cnt linia lui de cuvinte, fr oprire. n cazul n care este artat din nou, el
se oprete iar dirijorul arat apoi ali participani. Acetia ncep s cnte linia lor n
conformitate cu ndrumarea dirijorului. Desigur, n cazul n care dirijorul nu oprete
participanii, va fi creat un haos.
Dirijorul trebuie s ghiceasc n termen de 5 minute, care este melodia, i toi
participanii trebuie s cnte cntecul mpreun n mod corect.

4. Jocul- aluatul familiei


Audiena int: O familie.
Obiectivul: De a rezolva probleme de familie prin joc, discuii i respect reciproc.

Regulile de joc: nainte de nceperea jocului, se pregtete un disc rotund, creioane i o


mn de plastilin. Membrii de familie ar trebui s stea n cerc n jurul unei mese.
Alegei o problem major din viaa de familie, de exemplu: fratele nu-i permite sorei s
utilizeze calculatorul familiei. mprii plastilina n buci egale ntre toi participanii,
aceastea simboliznd exprimarea prerii fiecruia.
Fiecare participant, ca expresie a sentimentelor sale cu privire la problema aleas, va
desena ceva simbolic i va semna numele lui lng ilustrare, punnd desenul pe discul
aflat n mijlocul mesei. Apoi nvrtii discul, astfel nct fiecare participant s aib n faa
lui pe disc, ilustrarea cuvntului unui alt membru al familiei.
Apoi, fiecare participant descrie ce simte despre problem, din punctul de vedere al
celorlali membri ai familiei. De exemplu: Mama vede ilustrarea fcut de fiica sa, iar
acum explic modul n care crede c fiica ei se simte n situaia dat.
Trebuie s ncercai cu adevrat s v punei n locul celuilalt. La final, dac a reuit,
membrul familiei pune o bucat de plastilin n centrul mesei, aceasta nsemnnd c i-a
exprimat prerea. i aa mai departe pn cnd toat lumea a jucat toate rolurile, ale
tuturor membrilor familiei, iar n centrul mesei ar trebui s existe mai multe buci de
plastilin.
Familia ar trebui s ncerce s ajung la o concluzie comun cu privire la modul de a
trata astfel de probleme, ceea ce ar trebui fcut n viitor, din punctul de vedere al
ntregii familii. Dup ce s-a ajuns la un numitor comun, familia ar trebui s adune toate
bucile de plastilin, formnd din ea o figurin.
Familia se poate apoi fotografia mpreun cu figurina de plastilin, pentru a o lipi pe
frigider ca un memento al deciziei de familie, luat n comun.

5. Calea Improvizaiei
Audiena int: Un grup.
Obiectivul: Explorarea, crend o atmosfer bun i munca n echip n rndul
participanilor.
Regulile de joc: Participanii aranjeaz o cale de civa metri, folosind scaune / band /
cret. Participanii stau ntr-o singur linie, ei trebuie s traverseze drumul unul cte
unul.
Nu este permis s se mearg pe ambele picioare. De asemenea nu se poate ca doi
participani s treac drumul n acelai mod.

Pentru creterea dificultii, fiecare juctor trebuie s imite micrile participantului


precedent, n plus va aduga o aciune suplimentar.
Joaca este principalul mijloc de dezvoltare. Peste tot. n cazul n care persoana
nceteaza s se mai joace, ncepe s mbtrneasc. Deci, ar trebui s ne jucm
continuu, i s nu ne jenm de asta".

6. Comparai numerele
Audiena int: Un grup - vrst de la trei ani, i n sus.
Obiectivul: Explorarea, crend o atmosfer bun i munca n echip n rndul
participanilor.
Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc cu pumnii strni la ceaf. Participanii nu
trebuie s vorbeasc unul cu altul. La comanda: numai mpreun" sau 3-2-1"
participanii ntind o mn n fa cu degetele deschise de la o singur mn.
Participanii trebuie, ct mai repede posibil, s arate pe degete numrul ales de lider.
Pentru a reduce dificultatea: din degete se formeaz figurile piatra, foarfeca sau
hrtia i toat lumea ar trebui s arate aceeai form, trei opiuni n loc de cinci.
Fiecare participant trebuie s arate numrul ales, liderul bate apoi din mini, de
exemplu: dac numrul ales a fost de 2, i trei participani au afiat numrul 2, liderul
bate din palme de trei ori.

7. Unul
Audiena int: Un grup.
Obiectivul: Explorarea, crend o atmosfer bun i munca n echip n rndul
participanilor.
Regulile de joc: Participanii stau n cerc, fiecare ridicnd degetul arttor n sus, cu ochii
nchii. Scopul este ca toi participanii s indice punctul unei singure locaii, n centrul
cercului. Cnd participanii simt c au reuit i c toate degetele sunt orientate n
aceeai direcie, se deschid ochii i vedem dac toi au indicat acelai loc.
ncercm de mai multe ori. Comunicarea verbal este permis.
" Jocurile ung att mecanismul corpului ct i mecanismul minii.

8. Drumul cel mai scurt

Audiena int: Un grup.


Obiectivul: S stabileasc o cooperare i apropiere ntre participani.
Regulile de joc: Liderul deseneaz pe podea un ptrat mprit n 16 ptrate mai mici, de
4x4. Patratele pot fi trasate cu creta / prin utilizarea unei benzi / alinierea a 16 pagini de
carton. Pe fiecare ptrat se scrie un cuvnt sau un concept, de exemplu: concepte de
conectare: iubire, mpreun, partajare, nelegere, luarea n considerare, unire,
conexiune, interdependen, responsabilitate, familie, fericire, i aa mai departe.
Liderul stabilete un traseu, cu drumul corect n ptrate, n ordine, pentru ca
participanii s traverseze un labirint. De exemplu: conexiune - iubire - mpreun garanie - familie.
Toi participanii stau unul dup altul n linie. Fiecare participant, n conformitate cu
rndul su, face un pas. n cazul n care participantul se afl pe un ptrat, spune cuvntul
scris pe el. Dac pasul este corect, de exemplu, participantul se afla pe ptratul
corespunztor si spune conexiune, liderul nu spune nimic i participantul poate face
urmtorul pas. Dac pasul este incorect, de exemplu, participantul pete pe ptratul
conexiune spunnd nelegere, liderul spune bip i juctorul revine la captul
liniei.
Urmtorul participant repet apoi paii coreci ai fostului participant i spune cuvintele
cu voce tare. Cnd ajunge la ptratul n care participantul anterior a fost descalificat, el
ncearc s gseasc o cale diferit. Cnd un participant reuete s traverseze calea
corect, instructorul spune c participantul a traversat cu succes calea, i toi ceilali
participani trebuie s mearg pe acelai drum ct mai repede posibil i s rosteasc
conceptul cu voce tare, de exemplu: conexiune - iubire - mpreun - o garanie - o
familie.
Pentru a diversifica: se pun litere n ptrate n loc de cuvinte, la sfritul jocului va fi
construit un cuvnt, sau se va construi un traseu n care fiecare cuvnt va forma o
propoziie. Sau, alternativ, n fiecare ptrat se poate nscrie un exerciiu de matematic
i cel care st pe ptrat trebuie s rezolve exerciiul aferent.

9. uvoiul dragostei
Audiena int: Un grup.
Obiectivul: S stabileasc o cooperare i apropiere ntre participani.
Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc, n genunchi, cu amndou minile ntinse
n faa lor, mna dreapt este plasat peste mna stng a vecinului. Participantul ales
ncepe, lovind podeaua cu o singur mn. Participantul din partea dreapt va lovi i el

podeaua cu aceeai mn, ca i primul participant. Urmtorul va continua fluxul,


continund s loveasc podeaua, unul dup altul.
n momentul n care i ultimul participant lovete podeaua de dou ori, lanul se oprete
i se pornete n direcia opus.
" Jocul este singura modalitate de a crete. Astfel, un joc ar trebui s fie partea de baz
n educarea oamenilor. Att copiii, ct i adulii nva prin intermediul jocului,
nchipuindu-i viitorul dorit i situaii corecte. Chiar i natura (vegetal i animal) se
dezvolt n acest fel, aa se formeaz starea ei viitoare. Joaca puilor de-a btaia de
exemplu.

10. Responsabilitatea reciproc


Audiena int: Un grup.
Obiectivul: S stabileasc cooperare i ncredere ntre participani.
Regulile de joc: Participanii stau n cerc, asigurndu-se c umerii se ating. Braele
participanilor trebuie s fie ndreptate n faa lor.
Un participant intr n cer, nchide ochii, iar cu braele se cuprinde pe sine de umeri.
Atunci cnd toi participanii sunt gata, participantul din centrul cercului trebuie s cad
ntr-o parte, dar picioarele trebuie s rmn n acelai loc.
Ceilali participani folosesc minile lor ca s-l mpiedice de la cdere, pentru a reveni
mereu la poziia vertical.

11. ncredere
Audiena int: Un grup.
Obiectivul: S stabileasc o cooperare i ncredere ntre participani.
Regulile de joc: Se pune un scaun n faa a una sau dou saltele, astfel nct scaunul s
se ating direct cu saltelele.
mprii participanii n perechi, patru perechi fa n fa, pe fiecare parte a saltelei i
inndu-se de mini unii cu ali, la distan egal ntre ei. Minile se mperecheaz
ncruciat, stnga peste dreapta.

Un participant st pe scaun, cu spatele la participani, cu braele ncruciate. El ar trebui


s cad napoi, n minile celorlali participani, care se opun cderii.

12. Sprijinirea de prieteni


Audiena int: Un grup.
Obiectivul: S stabileasc cooperare i ncredere ntre participani.
Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc, unul dup altul, cu faa n spatele celuilalt.
Liderul strig: doar mpreun sau 3-2-1, semnal la care fiecare participant i nclin
corpul, lsndu-i puterea pe participantul din spatele lui.
n timp ce stau aa, toi cnt un cntec sau numr mpreun pn la 20, participanii
ncercnd s stea sprijinii, fr a cdea.

13. mpreun spre obiectiv


Audiena int: Un grup.
Obiectivul: S stabileasc o cooperare i ncredere ntre participani.
Regulile de joc: Participanii stau n linie unul dup altul. Participanii au stabilit un
obiectiv pe care s-l ating, pentru a merge ntr-un loc, de preferin, nu prea departe.
Al doilea participant, pune mna dreapt pe umrul drept al primului participant. i cu
mna stng ine piciorul stng al primului participant. A treia persoan din rnd, pune
mna stng pe umrul stng al persoanei a doua, iar cu mna dreapt ine piciorul
drept al persoanei a doua i aa mai departe, n acelai model, pn la sfritul irului.
Participanii ncearc s-i pstreze echilibrul n timp ce sar pentru a ajunge la destinaia
lor, ncercnd s nu s renune la contactul cu cellalt.
Este posibil s se ntoarc la punctul de plecare modificnd plasarea braelor i a
picioarelor.

14. Mana uman


Audiena int: Un grup de pn la 6 participani.

Obiectivul: S stabileasc o cooperare i bun dispoziie n rndul participanilor.


Regulile de joc: Participanii stau n linie unul lng altul, iar primul este n faa unei
mese. Se pune o moned pe mas. Toi participanii nchid ochii, n afar de ultimul
participant din linie, care va direciona restul grupului.
Participanii in degetele de la mini nchise n pumn, iar degetul mare ridicat. Fiecare
se ine unul de altul de degetele mari, att la dreapta ct i la stnga sa. Mna dreapt a
primului participant din rnd trebuie s fie liber, n scopul de a atinge moneda cu
degetul mare.
Persoana din spate direcioneaz i poziioneaz degetul mare al participantului din faa
lui, ca un joystick (bra mecanic, man), pentru a conduce primul participant s ating
moneda.
Fiecare participant pstreaz aceeai micare ca i primul. Continuai pn cnd primul
participant atinge moneda.
" Jocuri de colaborare i jocuri de cooperare sunt o punere n aplicare ideal pentru a
crea abiliti de colaborare, grij reciproc i lucrul n echip... prin jocuri de colaborare
se nva a mprti, a empatiza cu alii, a avea grij de emoiile altora, pentru a se
ajuta unul pe altul, pentru a lucra mpreun, n a atinge un scop comun, pentru a obine
starea de bine i bucuria de a fi n compania celuilalt...se lucreaz mpreun pentru a
atinge un obiectiv comun, mai degrab, dect de a concura cu ceilali, gen de joc prin
care aciunea distrugtoare a concurenei se schimb cu efectele pozitive ale
cooperrii.

15. intete sticla


Audiena int: Un grup.
Obiectivul: S stabileasc o cooperare si buna dispoziie n rndul participanilor.
Regulile de joc: Leag de un pix cu mai multe sfori. Punei o sticl goal n centru,
participanii stau n cerc n jurul sticlei. Fiecare participant ine de o sfoar care este
ataat la pix.
mpreun, participanii ar trebui s ncerce i s-i dea seama de cel mai bun mod de
direcionare a sforilor pentru a provoca pixul s intre n interiorul sticlei.
Dup joc, putei discuta despre ceea ce au experimentat participanii.
Pentru a crete dificultatea: participanii ncearc s introduc pixul n sticl cu ochii
nchii, caz n care un singur membru al grupului poate ine ochii deschii pentru
direcionare.

16. Masa rotund


Audiena int: Un grup.
Obiectivul: De a mprti experiena personal, de a crea un sentiment de empatie,
apropiere ntre participani i de a construe relaia lor.
Regulile de joc: Alege un subiect de discuie. Fiecare participant enumer pe o bucat
de hrtie o serie de probleme legate de o tem. Toi participanii pun lucrarea lor pe
mas i apoi foile vor fi amestecate.
Atunci cnd i vine rndul, fiecare participant alege la ntmplare o bucat de hrtie de
pe mas, participantul trebuind s ofere o soluie, sau s descrie de exemplu, cum s-ar
ocupa el de problema menionat.
Ali participani pot contribui, de asemenea, din propria lor experien. Fiecare
participant poate lua cuvntul de mai multe ori, dup cum dorii.
Am recomanda crearea de jocuri, prin care toat lumea s realizeze c fr alii nu pot
reui, c el singur nu poate realiza nimic, s fie convins c fr ajutorul celor din jur e
slab, mic i pe cont propriu, c el este neajutorat. Ca n jocul de fotbal, n care exist ntradevr o mare concuren, dar este totui un joc n care toat lumea depinde de toat
lumea. ncetul cu ncetul, oamenii vor fi educai prin astfel de exemple, i vor ncepe s
vad ct de mult au nevoie de un mediu bun, i ct de bine e atunci cnd prietenii l pot
ajuta, atta timp ct el i trateaz cu buntate.

17. Pipitul
Audiena int: Un grup.
Obiectivul: Cooperare.
Regulile de joc: Alege cteva obiecte, cantitatea de obiecte ar trebui s fie aproximativ
jumtate din numrul de participani. Fiecare participant la rndul su, introduce mna
ntr-o cutie prevazut cu o gaur prin care s pipie obiectele din interior. Fiecare obiect
ar trebui s fie pipit de ctre toi participanii.
Dup ce toi participanii au pipit toate obiectele, acestea sunt apoi prezentate
participanilor. Se va aduga un obiect care nu a fost n cutie.
mpreun, participanii ar trebui s decid care obiect nu a fost n cutie.

18. Tipografie
Audiena int: Un grup.
Obiectivul: A reui s produc mpreun, cu acuratee, acelai desen, pe spatele fiecrui
participant, de la primul la ultimul.
Regulile de joc: Participanii stau ntr-un rnd, unul dup unul, cu faa la spatele celui
dinainte. Prima persoan din ir (care nu are pe nimeni n fa) deine un pix i hrtie.
Ultimul participant din rnd ncepe primul tur trasnd cu degetul ceva pe spatele
participantului din faa lui. Urmtoarea persoan traseaz acelai lucru care i-a fost
desenat lui pe spate, la persoana aflat n faa lui, i aa mai departe.
Atunci cnd este rndul su, participantul cu pixul traseaz pe hrtie imaginea transmis
pe spatele lui.
Participanii nu ar trebui s vorbeasc n timpul jocului. Pentru nceput, este recomandat
s se aleag forme simple, cum ar fi litere sau cifre. Odat ce progresm un pic, pot fi
utilizate ilustraii mai complicate.

19. Oglinda
Audiena int: Un grup.
Obiectivul: S acionm ca unul.
Regulile de joc:
Pasul 1 - Participanii se mpart n perechi. Fiecare pereche realizeaz mpreun micri
perfecte fr a vorbi ntre ei. Participanii ar trebui s arate ca ei sunt imaginea n
oglind a celeilalte persoane. Micrile trebuie s fie continue, fr pauze. Fiecare
participant poate schimba micarea ori de cte ori vrea, dar toi participanii trebuie s
efectueze micrile mpreun.
Pasul 2 - Participanii efectueaz aceleai micri, n grupuri de cte patru.
Pasul 3 - mpreun, toi participanii efectueaz aceleai micri, eventual pe o melodie.
La sfrit, participanii pot discuta despre experiena lor.
Principalul avantaj al jocurilor de colaborare este c toat lumea colaboreaz... C
toat lumea e n ctig... toata lumea se distreaz. Toat lumea se joac cu fiecare, i nu

unul mpotriva celuilalt... Un joc este o modalitate de a crea o relaie pozitiv ntre
prta i lumea care-l nconjoar.

20. ncurctura
Audiena int: Un grup.
Obiectivul: Alipirea i sentimentul de comuniune.
Regulile de joc: Participanii stau n cerc cu braele n faa lor. Fiecare participant, cu
mna dreapt ine mna stng a altui participant din cerc, i cu mna stng ine mna
dreapt a altui participant.
Acum, toi participanii sunt conectai ntr-un cerc, dar ntr-o ncurctur confuz.
Participanii trebuie s ncerce s desclceasc legturile, permind pe rnd celuilalt s
i desprind mna pentru a crea n cele din urm un cerc perfect, inndu-se de mn
cu cel de lng el, fr nici o ncurctur.

21. Rul de complimente


Audiena int: Un grup.
Obiectivul: Crearea de apropiere i cunoatere n rndul participanilor.
Regulile de joc: Fiecare participant transmite un compliment unui alt participant, la
civa participani, sau tuturor participanilor. De exemplu: Dup ce toi participanii au
finalizat o aciune, participanii pot juca un joc scurt de plcut. Fiecare participant va
complimenta restul participanilor sau un participant, n special cu privire la contribuia
fiecruia n sarcina comun.
Pentru un grup mai coerent, care are o istorie comun, este o idee bun ca fiecare
persoan sa fac un tur pentru a complimenta pe toat lumea n cadrul grupului. Este de
asemenea posibil de a juca n perechi -perechea ar trebui s stea pe scaune fa n fa,
cu genunchii lipii de ai celuilalt.
Fiecare persoan ar trebui s aib 3 minute pentru a complimenta alte persoane,
spunndu-le ceea ce le place la ei, i apoi, invers. Persoana care primete complimente
nu trebuie s vorbeasc sau s rspund, i nu ar trebui s-i tin braele ncruciate.
Persoana care complimenteaz nu trebuie s fie cinic, folosind cuvntul dar.... Numai
complimente, nu sugestii de mbuntire.

Joaca este un mod n care copiii pot nva ceva ce noi nine nu putem s-I nvm".

22. Balonul omid


Audiena int: Un grup.
Obiectivul: Formarea i crearea de apropiere ntre participani.
Regulile de joc: Fiecare participant umfl un balon i toi participanii stau n linie unul
dup altul. Fiecare participant pune balonul ntre stomacul lui i spatele participantului
din faa lui. Primul participant din ir poate ine balonul n mn.
Se va stabili un obiectiv, sau se va pi nainte, toi participanii ar trebui s ncerce s
ajung la int, fr s-i cad balonul. Participanii nu trebuie s ating baloanele cu
minile lor. De fiecare dat cnd un balon cade, se rencepe traseul. Linia nu trebuie s
fie deconectat, toi participanii trebuie s rmn conectai tot timpul mpreun.

23. Radioul
Audiena int: Un grup.
Obiectivul: Alipirea i crearea de apropiere ntre participani.
Regulile de joc: Participanii cnt un cntec, n afar de o persoana care se ocupa de
radio.
Persoana responsabil controleaz sunetul radioului, micnd un buton imaginar, pe un
radio imaginar. Cnd ntoarce mna ntr-o parte, el crete volumul sunetului, iar atunci
cnd el ntoarce mna n partea cealalt reduce volumul sau poate opri aparatul de
radio. Participanii ar trebui s ncerce s ndeplineasc indicaiile celui care are
comanda.
Se recomand a dezactiva radioul pentru un interval lung de timp i apoi s se
porneasc volumul dintr-odat.

24. Mentinerea echilibrului


Audiena int: Un grup.
Obiectiv: De cooperare i lucru n echip.

Regulile de joc: Participanii pun o bil pe un pahar de plastic care st cu susul n jos.
Paharul este apoi plasat pe o bucat de pnz. Participanii in de marginile pnzei.
Participanii ncearc apoi s mute construcia pe o anumit distan, fr ca bila s
cad.
Un joc nu este doar o distracie. Este de asemenea, o lecie de via.

25. Diferii
Audiena int: Un grup.
Obiectiv: De a rezuma o discuie, s provoace membrii grupului s prezinte un subiect
ntr-un mod distractiv, ceea ce creeaz legturi de grup.
Regulile de joc: Pregtii o list de notie, completai o noti pe un bilet. Exemplu de
notie: expune ceva n dousprezece cuvinte, ncepe cu A i termin cu M, gsete
rime, poveti scurte pentru copii, Utilizai cuvintele Banan, Portocal i Mr,
Vorbete ct mai repede posibil, cu cuvintele mpreun, Toate, Dintre noi,
Cooperare, cu un zmbet imens, i o glum, Apreciaz unul dintre participani,
Utilizarea cuvntului 'iubire', de 5 ori, a vorbi aa cum copilul ar vorbi cu tine, cu
accelerare treptat de ritm, intonai melodia unui cntec, Utilizai doar ntrebri,
ca un ghid care descrie traseul, i aa mai departe.
Punei toate notiele ntr-o plrie sau co, i fiecare participant scoate o noti la
ntmplare. Apoi vom ncepe o rund, n care fiecare participant prezint subiectul, sau
persoana execut ceva n conformitate cu instruciunile primite pe bileel.
n cazul n care participanii sunt deosebit de creativi, este posibil de a lsa fiecare
participant s inventeze instruciunile pentru urmtoarea persoan din tur, fr a utiliza
bileele.
Dup ce fiecare participant prezint ceea ce a avut de fcut, lsai participanii s
ncerce s ghiceasc ce instruciuni au fost pentru fiecare dintre ceilali.
Acest joc este deosebit de potrivit pentru deschiderea sau nchiderea unei adunri
sociale, o lecie, sau o ntlnire de lucru.

26. Numrai pn la zece


Audiena int: Un grup de pn la 7 participani

Obiectivul: Alipirea
Regulile de joc: Participanii stau jos, dar ntr-un cerc. Ei trebuie apoi, fr nici o
planificare, s numere mpreun pn la 10. Fiecare persoan spune un numr succesiv.
Primul participant spune: Unu", iar apoi ceilali, din instinct i fr ordine, spun
numrul care urmeaz.
n cazul n care doi oameni spun acelai numr deodat, vom ncepe numrarea de la 1,
din nou. Dac participanii ajung la zece, vom ncerca s ajungem la douzeci, sau mai
mult...
Ideea este de a ne baza pe senzaie, astfel nct ordinea de numrare nu ar trebui s
fie organizat sau planificat. Nici un semn nu e admis ntre participani sau orice alt
form de nelciune.
Jocul poate fi jucat, la fel de bine, cu cuvinte; grupul ncearc s formeze o propoziie
semnificativ, sau s spun cuvinte n ordine alfabetic de la A la Z. Dac doi oameni
vorbesc deodat, vom ncepe din nou.

27. Ole !
Audiena int: Un grup de pn la 7 participani.
Obiectiv: Conectare, alipire, coordonare.
Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc strns. Fiecare ine coatele pe lng corp i
cu minile ndreptate nspre centrul cercului. Apoi fiecare participant ntinde tot braul
spre centrul cercului, pe rnd, i unul dup altul.
n cazul n care cineva duce amndou minile n centru n acelai timp, sau doi
participani se mic n acelai timp, vom ncepe din nou. Cnd toate minile sunt ntinse
i se ating n centrul cercului, se strig mpreun Ole!
Participanii nu au voie s vorbeasc sau sa-i fac semne reciproc, s-i ntind ambele
mini la centrul cercului n acelai timp (nti se ntinde o mn, apoi cealalt).
Nu se programeaz ordinea de micare a braelor, n nici un fel (de exemplu, prin
ordinea locului pe care l ocup, n funcie de vrst, de nlime etc. ).
Fiecare dezvoltare n natur se face prin joc. Chiar i dezvoltarea unei celule este un joc,
pentru c ea tnjete ctre o viitoare stare, o stare care nu exist nc.

28. Cel mai lung Aaaaaah


Audiena int: Un grup de pn la 7 participani.
Obiectiv: Conexiune, alipire, coordonare.
Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc. Ei trebuie, mpreun, s spun aaaaaah
pentru ct mai mult timp posibil, fr pauz.
Primul participant ncepe prin a rosti cel mai lung Aaaaaah. El poate, eventual, zbiera,
pn cnd rmne aproape fr aer.
Cel de lng el trebuie s continue Aaaaaa-ul, prelund cu un moment nainte ca
participantul din faa lui s rmn fr aer. Continum n ordine, ncercnd s se strige
cel mai lung Aaaaaah rostit fr pauz.
Se msoar timpul i se ncearc s se mbunteasc performanele de fiecare dat. n
momentul n care o persoan continu aaaaaa-ul tu, trebuie s te opreti. n cazul n
care Aaaaaah-ul general este ntrerupt, vom ncepe din nou.

29. Un inel prin Cerc


Audiena int: Un grup
Obiectivul: De conectare i mbinare.
Regulile de joc: Participanii stau n cerc i se in de mn. Ei trebuie s treac apoi un
cerc de gimnastic de la unul la altul, ntr-un tur complet, n timp ce se in ntotdeauna
de mini.
Persoana care ncepe jocul mbrac un cerc n jurul braului su, se ine de mn cu cel
de lng el, i jocul ncepe. El ncearc s treac cercul celui de lng el, fr a-i da
drumul de mn. Cercul apoi se mut de la o persoan la alta, pn cnd se ntoarce de
unde a pornit.
Dac vom reui, vom repeta cu o vitez mai mare. n cazul n care participanii,
accidental nu se mai in de mini i inelul cade, jocul ncepe din nou.

30. Legai
Audiena int: Un grup de 5 sau mai muli juctori.

Obiectivul: Integrarea, cooperarea i crearea unei atmosfere de bucurie n grup.


Regulile de joc: Grupul se aeaz n cerc. Primul participant ine n mn un ghem de
sfoar i leag captul de ncheietura minii lui. El i spune numele, i un lucru la care
ine cel mai mult pe lume, apoi arunc ghemul la o alt persoan.
Aceast persoan nfoar sfoara n jurul ncheieturii minii lui, i spune numele i
lucrul su preferat i arunc ghemul mai departe.
Dup ce toat lumea a vorbit i a aruncat ghemul, toi sunt legai mpreun ntr-o reea
de sfoar.
Ghemul urmeaz s fie apoi aruncat n ordine invers, de la ultimul la primul. De data
aceasta ns, fiecare persoan spune ceva bun despre persoana spre care arunc
ghemul.
Ultimul participant care primete ghemul, spune ceva bun despre ntregul grup.
O alt opiune este ca ultimul participant care primete ghemul, s-l arunce napoi la
prima persoan, care leag capetele sforii.
La sfritul jocului participanii ncearc s descurce pienjeniul, refcnd ghemul.
n special n societatea occidental de astzi, care glorific ego-ul i sinele, creeaz o
cultur a singurtii i duce la creterea alienrii, jocurile au puterea de a ne readuce
sentimentul de comuniune, i nelegerea c mpreun putem depi provocrile pe care
singuri nu le-am putea depi.

31. Densitatea populaiei


Audiena int: Un grup de 6 sau mai multe persoane.
Obiectiv: A crea o stare de veselie i inducere a cooperrii.
Regulile de joc: Membrii grupului aranjeaz scaunele ntr-un cerc, cu faa spre exterior.
Fiecare participant st pe un scaun. Participanii ncep s se mute de pe un scaun pe
altul, n cerc.
La fiecare rund, un scaun este scos, iar grupul trebuie s se descurce fr el. Grupul
trebuie s reueasc s stea pe ct mai puine scaune.
n cazul n care un participant cade, jocul rencepe. Scaunele pot fi, de asemenea
aranjate ntr-un rnd.

32. Cercul invers


Audiena int: Un grup de 6 sau mai muli participani.
Obiectiv: Inducerea cooperrii, formarea unei atmosfere plcute.
Reguli de joc: Membrii grupului stau ntr-un cerc, cu faa spre interior i se in de mn.
Ei trebuie s se ntoarc n jurul lor, astfel nct s ajung cu faa spre exterior, n timp ce
nu se desprind nici un moment de mini.
O modalitate rapid de a rezolva aceast problem este ca toi participanii s treac pe
sub minile a doi participani.
Cooperarea i grija reciproc sunt dou abiliti eseniale pentru a tri o via fericit...
Cele mai multe lucruri implic interaciunea cu alte persoane. Gndete-te la viaa ta...
cu alte persoane... acas, la coal, la locul de munc, atunci cnd relaiile nu sunt bune,
n relaiile personale... cnd viaa cu alii este mai nefericit i mai puin productiv,
aceasta este, probabil, din cauza incapacitii de a asculta, de a avea grij, de a coopera
n mod panic i de a ne stima unul pe altul.

33. Liftul
Audiena int: Un grup.
Obiectiv: De a ilustra importana cooperrii ntre indivizi, pentru succesul tuturor.
Regulile de joc: Toi participanii stau ntr-un cerc pe podea, cu faa spre exterior cu
braele ncruciate cu cele ale vecinului.
Ei trebuie s se scoale de jos, toi mpreun. Cel mai bine este s ncepei cu perechi,
apoi n trei, n patru, i aa mai departe.

34. Crearea Formei mpreun


Audiena int: Un grup de 6 sau mai multi participani.
Obiectiv: Instruirea n vedera planificrii comune i lucrul n echip.

Regulile de joc: Legai capetele unei buci de sfoar. Participanii stau n jurul buclei de
sfoar. Fiecare prinde frnghia cu unul dintre degetele de la fiecare mn. Apoi toat
lumea nchide ochii.
Apoi, grupul trebuie s formeze din coard, o anumit form. De exemplu, un cerc, un
ptrat sau un triunghi. n cazul n care grupul este de acord c au reuit s creeze forma,
deschid ochii.
Participanii au dreptul s vorbeasc n timpul jocului, iar grupul poate ncerca apoi s
mbunteasc performana lor, formnd coarda n forme mai rapid.
Pentru a crete dificultatea: Grupul poate conversa numai n faza de planificare, dar nu
n timpul formrii figurii stabilite.
Jocurile sunt afaceri serioase, deoarece acesta este modul n care un copil crete.
Jocurile vor forma personalitatea noastr.

35. Prile unui ntreg


Audiena int: Un grup de 6 sau mai multe persoane.
Obiectivul: Cooperare i coordonare.
Regulile de joc: Fiecare participant ncepe s se plimbe n jurul camerei i s i aduc
aminte toate momentele semnificative pe care le-a avut n aceast sptmn, sau orice
altceva pentru a-i distrage atenia.
Apoi, liderul cere ca toat lumea s se opreasc i s nchid ochii. Cu ochii nchii,
grupul trebuie s formeze un cerc, cu toate minile unite ntre ei.
Cnd cred c au terminat, toat lumea din cerc spune: UNU" i toi deschid ochii.

36. Codul
Audiena int: Un grup.
Obiectivul: Cooperare i munca n echip.
Regulile de joc: Pregtii 30 de cartonae - dimensiunile recomandate sunt 15 x 15 cm,
pe care sunt scrise numere la 1 la 30. Se recomand s se scrie mare i gros, astfel nct
numerele s poat fi vzute de la distan.

Se alege un teritoriu de 4 metri ptrai, n care cartonaele sunt aruncate la ntmplare.


Acestea sunt numere de cod.
Membrii grupului stau n jurul ptratului. Scopul jocului este de a atinge cifrele n ordine
invers, 30-1, ct mai repede posibil.
Nu este permis ca doi participani s intre n patrat, n acelai timp.
Prima dat grupul trebuie s fac jocul fr planificare, dar la a doua ncercare, ei pot
planifica micrile. O modalitate rapid este ca fiecare membru al grupului s-i
aminteasc locaia a dou sau mai multe numere succesive i el va fi responsabil pentru
a le atinge, la momentul potrivit.

37. Numrarea degetelor mari


Audiena int: Un grup.
Obiectiv: Crearea de apropiere ntre participani, distracie, cooperare.
Regulile de joc: Membrii grupului stau ntr-un cerc, ntinznd ambele mini n centrul
cercului. Fiecare persoan i pune palma dreapta peste palma stng, astfel nct
degetele lui mari s fie orientate spre stnga. Minile fiecrei persoane sunt de o parte,
techer, i pe de alt parte, priz, deoarece fiecare persoan ine degetele mari ale
persoanei de la dreapta lui ntre palmele sale.
Acum, cu acest cerc de mini, se ridic de pe o suprafat un pahar plin cu ap i apoi se
transfer paharul de la unul la altul, fr a vrsa apa i fr a da drumul la mna celuilalt.

38. Coteul de pui


Audiena int: Un grup de copii.
Obiectiv: De a crea un sentiment de apropiere i dependen reciproc n cadrul
grupului.
Regulile de joc: Toat lumea se afl mpreun ntr-un cerc strns, ca un organism.
Fiecare st ntr-un picior i toat lumea se ine de bra.
Selectai un punct de destinaie n camer. Participanii trebuie s ncerce s ajung
acolo mpreun, ca un singur trup, srind pe un singur picior.

Partea a II a - Jocuri de discuii i deliberri


n lumea n care trim exist, la nivel global, o lips de atenie i de ascultare i este
foarte dificil ca s aduci oamenii la o discuie real, care atinge att aspectele
emoionale ct i intelectuale. Uneori se pare c uitm s acordm atenie la acte
simple, cum ar fi s ascultm n mod corespunztor, s ncercm s nelegem ce spune
cealalt persoan, i s ncercm s ajungem la un acord ntre noi, fr a avea nevoie de
ecranele i barierele care ne despart.
Scopul unui joc de discuie este de a crea o experien preliminar pozitiv, care va trezi
reacii i comportamente ale participanilor, dar cel mai important este de a crea o
experien de unitate, mprtit att emoional ct i intelectual, care va trezi n
fiecare participant dorina de a interaciona i de a face loc n sine nsui pentru opiniile
altora, pentru a face o discuie pozitiv.
La sfritul jocului, vom purta o discuie. Scopul discuiei este de a aduce toi
participanii la un singur punct de legtur i partajare, la un nivel mai nalt de
nelegere emoional i intelectual dect ar putea atinge fiecare de unul singur.
Pentru a purta o discuie fructuoas, trebuie s fim contieni de urmtoarele principii:
1 ) Discuiile au loc ntr-un cerc. ntr-un cerc toi suntem egali. Toat lumea este atent
la toi ceilali, i fiecare gnd i opinie sunt egale.
2 ) Discuiile vor permite fiecruia dintre noi autoreflecia.
3 ) Discuia ne va permite s nelegem diferenele dintre noi.
4 ) Discuia va dezvolta n noi capacitatea de a nelege i empatiza unul cu altul. Pentru
a accepta i chiar a ne bucura de dezacorduri, pentru c ele ne dau o ans de a
consolida legtura noastr, iar aceast legtur ne va permite s ajungem la o soluie n
problemele pe care le discutm.
Instructorul:
1 ) trebuie s se adreseze celorlalte persoane ntr-un mod prietenos i s nu lase
impresia c dorete controlul;
2 ) trebuie s se pregteasc n prealabil el nsui, prin efectuarea tuturor activitilor
care intenioneaz s le susin;

3 ) trebuie s respecte regulile i orientrile jocurilor i trebuie s se pun n locul


membrilor grupului pentru a nelege dificultile la care acetia vor fi supusi;
4 ) trebuie s creeze un mediu de comun acord, astfel nct sentimentul de conexiune s
poat s existe.

1. Ceea ce toat lumea vrea


Audiena int: Un grup de 11 sau mai muli participani.
Obiectiv: nelegerea c prin cooperare, avem mai mult distracie, mai multe anse de
succes al jocului.
Regulile de joc: Fiecare participant primete o noti pe care este detaliat o aciune
specific. Participantul trebuie s conving ct mai muli ali membri ai grupului s
efectueze aciunea detaliat pe noti, fr a spune ceea ce este concret scris pe foaie,
totul n 3-4 minute.
Exemple de aciuni: a clipi de 5 ori, a sri de pe un picior de dou ori, a bate din palme,
etc. Este recomandat ca dup joc s aib loc o discuie n care s se examineze, care au
fost rezultatele atunci cnd participanii au considerat c au colaborat unii cu alii i care
au fost atunci cnd cooperarea nu a avut loc i de ce.
" Jocurile exist i n regnul animal. Unele psri i aproape toate mamiferele joac
jocuri. Mai dezvoltat este animalul, care se joac cel mai mult. Faza copilriei la fiinele
umane este mai lung dect cea a celor mai multe animale i drept urmare, avem un
mai mare apetit pentru jocuri dect alte mamifere.

2. Zorobabel
Audiena int: Un grup cu vrsta de minim 12 ani, i mai mult.
Obiectivul: De a demonstra modul n care ntr-un mediu competitiv, distragerea
ateniei, provoac participanii s nu se mai concentreze asupra lucrurilor din jur.
Regulile de joc: Se aeaz scaunele n cerc, cu faa spre exterior. Se pune cu un scaun
mai puin dect numrul de participani.
Instructorul ncepe s citeasc o poveste i toat lumea peste n jurul cercului de
scaune. Cnd instructorul spune: Zorobabel, toi participanii ncearc s se aeze pe
un scaun.

Participantul care rmne fr scaun st deoparte i continu s se uite la joc. Dup ce


un participant prsete jocul, se scoate un alt scaun, astfel nct s pstrm mereu un
scaun mai puin dect numrul de juctori.
Atunci cnd rmn doar doi participani, instructorul cere celor doi s spun despre ce
era vorba n poveste, i e foarte probabil c ei nu vor ti.
n plus, ali participani vor fi ntrebai despre poveste. Chiar dac participanii nu rmn
n joc, ei ar trebui s rmn conectai la joc, i atmosfer.
Se recomand ca la sfritul jocului s aib loc o discuie, pentru a afla dac pierderea
concentrrii asupra obiectivului este un lucru pozitiv sau negativ, n via.
Povestea lui Zorobabel
La coala unde Zorobabel nva, a nceput s se aplice un nou i unic sistem de
educaie integral, care a schimbat vieile att a cadrelor didactice, a sute de prini ct
i la o mulime de elevi, Zorobabel fiind unul dintre ei.
Metoda a indus n inima fiecrei persoane o singur valoare - conectare i partajare.
Zorobabel, care a suferit un sentiment de umilin i eec dup ce a obinut note relativ
sczute n comparaie cu colegii si de clas, a simit c de cnd profesorul a schimbat
dintr-odat metoda de predare, viaa lui a devenit mai fericit.
Medota i-a nvat pe Zorobabel i colegii lui c prin discuii i cooperare, un grup obine
succesul, iar accentul se pune pe importana de a se bucura de procesul de studiu n
sine.
Experiena comun, mprtit cu restul clasei, a devenit msura succesului pentru
Zorobabel. Dei notele au rmas un instrument de evaluare pentru profesor, pentru
Zorobabel acestea nu au mai constituit o baz de autoevaluare, sau de msur a stimei
de sine i a strii lui de spirit, notele nu au mai cauzat separare ntre el i colegii cu mai
mult succes.
Viaa lui Zorobabel s-a schimbat complet, el nu a nvat doar s memoreze cunotine,
n scopul de a obine note mai bune. Cu fiecare lecie parcurs, Zorobabel a nvat s
se bucure de procesul de nvare. El i prietenii si au nvat mai mult din greelile pe
le-au fcut i au nvat din discuiile colective, clasa s-a bucurat de aplicarea a ceea ce
au nvat.
Prinii lui Zorobabel au fost surprinsi s constate mbuntiri promitoare n
rezultatele sale i au programat o ntlnire cu profesorul i dirigintele lui, pentru a
ncerca s neleag schimbrile pozitive ale fiul lor. n cadrul ntlnirii au fost ncntai
s spun c n fiecare diminea Zorobabel s-a trezit cu entuziasm pentru a merge la
coal i c se pare c vrea s participe mai mult, s nvee, i s descopere lucruri noi.

Parinii s-au artat entuziasmati de a vedea c profesorii au devenit acum prietenii lui, i
c el se simte conectat i n siguran cu ei.
Profesorul a adugat c Zorobabel s-a transformat ntr-adevr semnificativ, i asum
roluri active i contribuie foarte mult la legtura dintre prieteni.
Printele lui Zorobabel a oftat fericit i i-a exprimat regretul c generatia lui nu a fost
crescut n acest fel, i c ne-am putea imagina n ce lume ar fi trit acum fiul lor.

3. Triunghiuri
Audiena int: Un grup de peste 12 ani.
Obiectivul: De a demonstra relaia puternic dintre noi.
Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc. Fiecare participant alege doi oameni care
doresc s creeze un triunghi mpreuna.
Participantul nu spune pe cine a ales, sau pe cine, nu. Dup ce toi participanii au fcut
alegerile, instructorul d semnalul i fiecare participant ncearc s creeze un triunghi
isoscel cu ali doi, astfel nct distana de la primul juctor ales s fie egal cu distana
pn la a doua persoan aleas.
Din moment ce toi participanii ncearc s creeze un triunghi, toi sunt ntr-o micare,
care treptat se stabilizeaz.
Dup ce toi juctorii s-au oprit n triunghiurile lor, instructorul cere unui participant s
se deplaseze, de exemplu: cel mai nalt sau cineva care poart un tricou cu dungi.
Aceast schimbare de locaie a unui singur om va fora pe toi s se mute din nou pentru
a restabili triunghiuri isoscele.
Dup joc va fi o discuie despre dependena noastr, de fiecare n parte, i despre modul
n care micarea unui element afecteaz pe toat lumea.

4. Picioare clcate
Audiena int: Un grup, n vrst de 18 ani i peste.
* Not: Am dezbtut foarte mult dac s includem acest joc n carte. Pe de o parte, jocul
poate fi folosit de ctre copii ca un exemplu negativ. Pe de alt parte, acesta este un joc
puternic, care demonstreaz modul n care societatea din jurul nostru, ne plaseaz ntr-

o poziie de concuren agresiv, n mod implicit la toate aciunile noastre. Utilizai cu


judecat.
Obiectivul: De a demonstra modul n care suntem afectai de mediul concurenial n
care trim.
Regulile de joc: alege doi participani curajosi, fiecare participant trebuind s calce pe
piciorul celuilalt de cte ori este posibil, n decurs de trei minute.
n cele mai multe cazuri, participanii vor ncerca s se lupte ntre ei i nu vor reui s
fac fa provocrii.
Participanii ar trebui s ncerce s coopereze n loc de a concura. Un participant i
poate expune picioarele pentru a fi clcate, atunci i cellalt va proceda la fel. n cazul n
care participanii au gsit posibilitatea de a ajunge la o soluie n timpul jocului, ei
trebuie s explice acest lucru pentru toat lumea.
Se recomand ca dup joc s avem o discuie i s examinm de ce alegem n mod
automat concurena cu alii, mai degrab dect s lucrm mpreun.
"Un joc te nva s deosebeti dorina individual, de dorina colectiv; aici se poate
dezvolta sentimentul de responsabilitate i dorina de a da un exemplu ntregii societi".

5. Baloane n aer
Audiena int: Un grup.
Obiectivul: S demonstreze ct de complicat este s lucrm mpreun, i c succesul
colectiv depinde de iniiativa de cooperare.
Regulile de joc: Fiecare participant primete un balon, l umfl i deseneaz pe el ceva
care i va permite s identifice cu uurin balonul de la distan.
Participanii arunc baloanele n aer, asigurndu-se c acestea nu ajung la sol. Cnd
instructorul d un semnal, de exemplu: lovete un gong, participanii arunc toate
baloanele n aer, iar fiecare e preocupat ca balonul su s nu ating podeaua. Daca unul
din baloane atinge podeaua, procesul se repet.
ntre runde instructorul permite participanilor s discute pentru a planifica ce s fac la
auzul gongului. Misiunea trebuie s reueasc de data asta.
Se recomand ca la sfritul jocului s aiba loc o discuie despre importana comunicrii
i a planificrii n comun a unei misiuni de grup.

6. O barc
Audiena int: Un grup.
Obiectivul: Pentru a experimenta n mod clar nevoile altora.
Regulile de joc: Se aleg doi juctori (sau patru, dac grupa este prea mare), care s stea
pe scaune, restul juctorilor rmn n picioare n afara spaiului.
Participanii care stau jos nu cunosc faptul c scaunele reprezint o nav care este pe
cale s se scufunde.
Fiecare participant care st pe scaun primete o foaie de hrtie pe care va trebui s scrie
o nevoie personal, de exemplu: alimente i butur la discreie, sport n fiecare zi.
Unele nevoi sunt dependente de ali participani, de exemplu: eu pot cobor de pe nav
numai n cazul n care cel puin jumtate din participani se dau i ei jos, sau pot cobor
doar dac ceilali m ajut s gsesc celul pierdut.
Participanii care sunt pe mal, sunt locuitori ai insulei, care doresc s ajute pasagerii s
scape nainte ca barca s se scufunde.
Participanii de pe scaune se pot ridica numai atunci cnd un locuitor al insulei a
recunoscut nevoia lui i i promite c o va ndeplini.
Insularul poate aborda oricare dintre pasageri i le va pune ntrebri pentru a ghici
nevoile lor, iar pasagerii pot rspunde doar prin da sau nu cu scopul de a crea
dificultate pentru Insular.
Dac nevoia pasagerului a fost ghicit i a primit promisiunea c aceast necesitate va fi
ndeplinit, pasagerul se d jos din barc i se altur insularilor, pentru a-i ajuta i pe
ceilali cltori s debarce.
Insularii trebuie s se asigure c toi pasagerii prsesc barca n 15 minute, nainte ca ea
s se scufunde.
Se recomand ca dup joc s se organizeze o discuie, referitoare la situaia actual a
societii umane, n care oamenii sunt att de concentrai pe propriile lor nevoi
personale, nct nu observ c aceasta este ca o corabie care se scufund. Ce se poate
face? Cum putem ajuta? Putei discuta despre abordri care ajut la detectarea nevoilor
altora ntr-un mod rapid i eficient.
"Fericirea i succesul n relaiile personale sunt ca relaiile de munc, n funcie de
abilitile noastre i ne permite s ne conectm mpreun pozitiv, cu grij i respect
reciproc. Dac nu avem competene bazate pe cooperare, interacionnd cu ceilali ntr-

un mod pozitiv, nu putem scoate ceea ce e mai bun n alii, sau n noi nine, indiferent de
profunzimea cunotinelor noastre tehnice, academice sau de alt gen.

7. Piramida
Audiena int: Un grup.
Obiectivul: De a clarifica beneficiile cooperrii i de a dezvolta capacitatea
participantului de a asculta sfatul altuia i de a lucra mpreun pentru un scop comun.
Regulile de joc: Acoperii ochii fiecrui participant cu o earf opac, astfel nct acetia
s nu poat vedea nimic. Participantul trebuie s construiasc o piramid folosind
pahare de unic folosin, piramida ar trebui s fie format astfel nct s existe 10 cupe
la baz i 1 ceac sus.
O persoan ghideaz un participant legat la ochi, pentru a-l ajuta s construiasc
piramida, fr ca el s ating cupele pe tot parcursul jocului.
Alternativ, ntregul grup poate fi mprit n perechi i s efectueze sarcina simultan.
Asigurai-v s fie pregtii suficieni ochelari, earfe i sticle goale.
Putei juca jocul n alt fel: pregtii cupele pentru a fi umplute cu ap. Participantul legat
la ochi trebuie s toarne n cni ap dintr-o sticl goal. Din nou, asigurai-v c avei
suficieni ochelari, earfe i sticle goale, fa de numrul de participani.
La sfrit, se recomand s se organizeze o discuie cu privire la nevoia de cooperare i
referitoare la ceea ce ambii participani au simit.

8. Studiul valorilor
Audiena int: Un grup cu vrsta de la 9 ani n sus.
Obiectivul: De a se ncadra n valorile unei societi din diferite perioade istorice i de a
arta modul n care valorile societii sunt reflectate n modul de rezolvare a
problemelor.
Regulile de joc:
Pasul 1 - Participanii sunt mprii n grupuri de cte cinci. Urmrii un videoclip despre
cinci perioade istorice diferite, de exemplu: - Vntori - culegtori, Evul Mediu,
Renaterea, Revoluia industrial, Epoca comunist etc.

mpreun, grupul trebuie s rein valorile care definesc spiritul acelor perioade istorice.
Pasul 2 Conductorul spune o poveste binecunoscut de copii, i se va opri la un
anumit punct, de exemplu: povestea Trei ursulei, i se oprete la momentul n care
urii gsesc pdurarul care doarme n pat.
Pasul 3 - Fiecare participant primete un cartona verde i unul rou.
Apoi fiecare trebuie s prezinte restul povetii raportndu-se la valorile din epoca pe
care singur a ales-o, fr s o numeasc.
Juctorii primesc o apreciere, prin ridicarea cartonaului de culoare roie pentru 'greit'
sau de culoarea verde pentru o rezolvare corect.
La sfritul prezentrii, participanilor li se cere s ghiceasc care era epoca istoric
prezentat n faa lor. Este recomandabil s se foloseasc obiceiuri diferite.
La sfritul jocului va avea loc o discuie n care s se reflecte valorile pe care se bazeaz
societatea noastr. Cum consideri c aceste valori influeneaz viaa noastr de zi cu zi.
Ca urmare a acestei discuii, vom trage concluzia, care sunt valorile care trebuiesc
schimbate i care ar trebui promovate.

9. Un corp
Audiena int: Un grup.
Obiectivul: Munca n echip.
Regulile de joc: Participanii stau n linie.
Fiecare participant leag piciorul drept de piciorul stng al persoanei de lng el.
Participanii ncearc s se mute mpreun dintr-o parte a camerei n alta.
La sfritul jocului participanii ar trebui s discute ce emoii au experimentat.
" Joaca este o problem serioas, pentru c modeleaz viitorul fiinei.

10. Ambele pri ale mlatinii


Audiena int: Un grup.
Obiectivul: Cooperare ntre participani.

Regulile de joc: mprii participanii n dou grupuri.


Fiecare grup se afl pe partea opus a camerei.
n spaiul dintre ei este o mlatin imaginar, care poate fi traversat doar pe o crare
fcut din carton sau foi de hrtie.
Mlatina ar trebui s fie suficient de mare, astfel nct pentru trecere ar fi nevoie de cel
puin cinci pietre.
Fiecare grup primete trei pietre cu care, ei trebuie s ncerce s treac n cealalt parte
a mlatinii. n cazul n care unul dintre participani cade n mlatin, se ncepe din nou.
Sarcina este posibil doar atunci cnd ambele grupuri colaboreaz.
Dup joc, este recomandat s se discute despre experiena participantilor.

11. Misiunea conectarea


Audiena int: Un grup.
Obiectivul: De cooperare i empatizare.
Regulile de joc: Participanii se mpart n perechi i stau spate n spate.
Un participant primeste o imagine a unei cldiri sau a unei structuri oarecare, iar cellalt
participant primete cuburi.
Participantul cu imaginea ar trebui s ncerce i s-i explice partenerului su modul de
combinare a cuburilor pentru a crea aceeai structur ca n imagine.
Cnd au terminat, ei ar trebui s verifice dac imaginea cerut seamn cu cea creat,
apoi se face schimb de roluri.
La sfritul jocului, se recomand s se discute despre experiena lor, ceea ce i-a ajutat
s finalizeze sarcina, i ce i-a ncurcat.

12. Conectai-v la inima unui prieten


Audiena int : Un grup.
Obiectivul: De a simi pe cellalt i de a dezvolta apropierea de el.

Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc.


Instructorul pune o ntrebare, de exemplu: Care este cel mai important lucru n via?.
Sau Care este cel mai bun mediu pentru avansarea mea personal?.
Fiecare participant este obligat s rspund la ntrebare n numele unui prieten care este
aezat alturi de el. mpreun grupul poate ncepe o discuie.
Pentru a mbunti jocul este posibil s-l utilizai n deschiderea sau nchiderea unei
adunri, n varianta:
Participanii stau ntr-un cerc.
Este important ca instructorul s aminteasc participanilor c scopul jocului este de a
simi pe ceilali i s ncerce s i neleag profund.
Fiecare participant rezum rspunsul la ntrebare ntr-un singur cuvnt. El ar trebui s-i
opteasc cuvntul ales, persoanei din dreapta sa.
Dup ce toi participanii au optit cuvntul lor la persoana de lng ei, fiecare
participant la rndul su, interpreteaz cuvntul pe care l-a auzit.
De exemplu: David exprim rspunsul su n cuvntul emoie, i i-l optete lui Mark.
Mark spune apoi, David a folosit cuvntul emoie, prin urmare, cred c a vrut s spun
c el este entuziasmat cu privire la adunarea noastr i se ateapt ca la finalul ei s
simt ceva nou, ceva ce nu a mai simit nainte.
O alt opiune este de a nu le permite s spun cuvntul pe care l-au auzit, ci doar s-l
descrie i restul participanilor trebuie s ghiceasc ce cuvnt este.
"Colaborarea este una dintre abilitile cele mai importante, dar care la om este
abilitatea cea mai puin dezvoltat. Cele mai multe conflicte legate de un individ, grup,
ct i la nivel social apar deoarece majoritatea oamenilor nu au nici o dorin sau
abiliti de grij i cooperare cu alii. Cele mai mari problemele pe care le ntlnim n
familia noastr, relaiile noastre personale, n timpul jocurilor, la coal, la locul de
munc, n comunitatea noastr i n lume, sunt asociate cu lipsa de interes i de respect
reciproc autentic, i cu lipsa de cooperare.

13. Agenia de publicitate


Audiena int: Un grup.
Obiectivul: Pentru a afla mai multe despre lumea publicitii i de a dezvolta o gndire
pozitiv.

Regulile de joc: Prezentai participanilor, diferite tipuri de reclame media; ei trebuie s


pregteasc o list de valori reprezentate n aceste reclame, iar dintre acestea ar trebui
s selectai primele cinci valori.
mpreun, ar trebui s alegei o valoare social pozitiv pe care participanii doresc s o
promoveze. Prezentai participanilor un obiect necesar pentru a-i face publicitate.
Participanii sunt mprii n grupuri de cte cinci. Fiecare grup de cinci devine un canal
mass-media diferit, de exemplu: un panou, un poster, un post de radio, un 'flutura', un
canal TV comercial. Prin acele canale mass-media ale grupului ar trebui s faceti
publicitate obiectului i s promovai valoarea social care a fost aleas n prealabil.
Participanii prezint proiectul final pentru deliberare.
La sfritul jocului, se recomand s aib loc o discuie despre lumea publicitii i
valorile pe care le aduce n viaa noastr.
Este posibil s se joace acelai joc, folosind servicii sau ntreprinderi, i nu numai obiecte.

14. Lipsa de timp


Audiena int: Un grup de mai mult de 5 persoane.
Obiectivul: De a practica o planificare colectiv i munca n echip.
Regulile de joc: Pregtii o minge de tenis sau de ping-pong, iar participanii ar trebui s
stea ntr-un cerc.
Scopul este de a transfera mingea la unul pe altul, n aa fel nct fiecare persoan s in
mingea cel puin o dat. Nu este permis ca dou persoane s dein sau s ating
mingea n acelai timp.
Prima etap: se trece mingea din mn n mn ntr-un numr de secunde mai mic
dect numrul de participani, de exemplu, n cazul n care exist apte participani,
acetia trebuie s treac mingea n maxim apte secunde.
Etapa a doua: se trece mingea n 5 secunde.
Etapa a treia: se face turul de minge n 2 secunde.
Participanii ar trebui ca dup fiecare etap s li se acorde timp pentru a-i planifica
strategia pentru etapa urmtoare a jocului.
Purtai o discuie cu participanii despre experiena lor, vorbind despre ceea ce i-a

obligat s fac lipsa de timp, n scopul de a reui?


* Not - Soluia pentru etapa 3 este de a crea din minile participanilor, un fel de tunel
oblic, n care mingea poate s se rostogoleasc.

15. Locuri tranzacionate


Audiena int: Un grup de mai mult de 5 persoane.
Obiectivul: De a practica o planificare colectiv i munca n echip.
Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc, umr lng umr.
Fiecare dintre participani trebuie s fac schimb de locuri cu participantul din faa lui
ct mai repede posibil.
Sarcina se ncheie atunci cnd toi participanii i-au schimbat locurile.
La primul tur instructorul nu ar trebui s acorde participanilor timp s se gndeasc, dar
ar trebui s le cear se se mite ct mai repede posibil.
Dup mai multe ncercri euate instructorul poate opri participanii, i s le dea timp
pentru strategie. Instructorul msoar timpul pentru a verifica dac a existat o
mbuntire.
Conducei jocul dup cum e necesar.
Discutai cu participanii experiena lor, ceea ce le-a mpiedicat reuita la nceput i ceea
ce a contribuit la succesul lor.
* Not: Cea mai rapid soluie este ca ntregul cerc s se mute mpreun, ntr-o singur
direcie, nct fiecare persoan s se afle n locul n care era persoana din faa lui.

Partea a III a Jocuri platform

n aceast etap a crii, probabil deja ai devenit instructor experimentat, (totul vine
din experien). i ca instructor de jocuri vei cuta ocazii i posibiliti de a aduce
oamenii mpreun, prin utilizarea de jocuri, n scopul de a construi o conexiune mai
puternic ntre oameni.
Jocurile platform sunt concepute exact pentru acest scop. Un joc platform este un
mijloc de transmitere a mesajelor, dobndirii de competene i de nvare a orice
subiect ntr-un mod distractiv i plcut. Exist o mulime de jocuri platform n aceast
carte i ar trebui s fie folosite ca un instrument creativ n orice ntlniri publice, cum ar
fi ntlniri de afaceri, sali de clas, examene, excursii de familie, evenimente de mese
rotunde i altele.
Tot ce trebuie s facei este s alegei o echip, un mesaj sau un material de studiu pe
care dorii s-l transmitei ntr-o singur propoziie, prin utilizarea acestor jocuri, pentru
a defini scopul evenimentului, care s se potriveasc cu jocul platform n cauz.
Suite de jocuri n funcie de diferite niveluri, la diferite grupe de vrst, numr de
participani etc. ntr-un efort de dezvoltare a creativitii i variettii, am dezvoltat dou
variante din domenii diferite pentru fiecare joc.
Deci, ce mai atepi? Joac jocul vieii i legturii ntre oameni!

1. Piaa
Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul exemplu Introducere n joc
Obiectivul: Pentru a crea un mediu bun i deschis, care s permit comunicarea pozitiv,
de a sparge gheaa ntre participani, pentru a crea oportuniti de a face conexiuni mai
profunde i dialoguri deschise pe diferite subiecte.
Regulile de joc: Fiecare persoan scrie pe o foaie o ntrebare pe care dorete s o pun
unuia dintre participani, pentru a-l cunoate mai bine. Participanii ncep s se plimbe
prin camer i atunci cnd aud sunetul unui gong, toat lumea se mparte n perechi i
schimb foile lor.
Fiecare persoan rspunde la ntrebarea pe care a primit-o de la partenerul su, dup
aceea, participanii continu mersul pe jos, pn cnd aud din nou sunetul gongului i

din nou se mpart n perechi i schimb foile, fiecare persoan rspunde la ntrebarea
partenerului su, i aa mai departe.
Al doilea exemplu - un joc educativ.
Obiectivul: Pentru a demonstra c printr-o interacionare simpl, se pot crea lucruri
elaborate.
Regulile de joc: Fiecare persoan alege o liter. Participanii ncep s se plimbe prin
camer. La sunetul gongului se opresc i se mpart n perechi. mpreun vor forma un
cuvnt care include literele alese de ei. Fiecare persoan memoreaz cuvntul ales.
Dup aceea, participanii continu s se plimbe prin camer pn cnd aud din nou
gongul i din nou, se impart n perechi, n cazul acesta ei vor forma o propoziie, n care
vor include cuvintele lor. Fiecare persoan memoreaz propoziia format.
Din nou, participanii trebuie s se plimbe prin camer pn cnd aud sunetul gongului
i din nou, se mpart n grupuri de cte doi, perechea formnd acum un paragraf cu
ajutorul propoziiei memorate.
Este posibil ca instructorul s-i sftuiasc ca subiectul paragrafului s fie n legatur cu
oraul lor.

2. Inventatorii
Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - un joc social
Obiectivul: De a dezvolta imaginaia i gndirea creativ, pentru a crea o atmosfer de
bucurie i de cooperare ntre participani i a dezvolta o gndire eficient a
consumatorilor.
Regulile de joc: Participanii stau n cerc, instructorul le d un obiect, de exemplu un
con. mpreun, ei trebuie s ncerce s se gndeasc la ct mai multe posibiliti de a
folosi obiectul cu excepia utilizrii sale iniiale.
Pentru a optimiza jocul vom stabili o limit de timp, n care toi participanii trebuie s
vin cu cel puin o idee, sau de a limita alegerea la un domeniu, de exemplu medicin
sau contrucii.
Al doilea exemplu - un joc educativ

Obiectivul: De a dezvolta imaginaia i gndirea creativ, pentru a crea o atmosfer de


bucurie i de cooperare ntre participani i a dezvolta o gndire eficient a
consumatorilor.
Regulile de joc: Participanii stau n cerc i le este prezentat un obiect. Participanii
trebuie s gsesc o utilizare nou a obiectului.
mpreun, participanii se gndesc la ct mai multe utilizri posibile, cu excepia utilizrii
sale iniiale.
De exemplu, obiectul este un creion. Participanii trebuie s inventeze ct mai multe
utilizri pentru creion, de exemplu, pentru a ne ajuta s ne meninem starea fizic n
form.
Integrarea jocului n procesul de nvare contribuie la creterea motivaiei, bucuriei i
interesului elevilor, ct i a profesorilor lor. nvarea prin joc este eficient, deoarece
ofer un mod natural de nvare, iar cunotinele se acumuleaz n mod indirect.

3. Mingea problem
Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - un joc social
Obiectivul: Fiecare participant va contribui cu un sfat de urmat de ctre restul grupului,
i mpreun cu ei trebuie s gseasc modaliti de a-l pune n aplicare.
Regulile de joc: Fiecare participant scrie pe un bileel cel mai bun sfat pe care l poate
da. Punei bileelele ndoite ntr-un bol.
Participanii stau n cerc i se mic pe un fond muzical. Cnd muzica se oprete,
participantul cu bolul ia un bileel, citete sfatul i ofer o modalitate de aplicare.
Jocul continu pn cnd au fost utilizate toate sfaturile.
Dac se dorete, se stabilete un anumit subiect, cum ar fi: sfaturi pentru o via
fericit.
Al doilea exemplu - un joc educativ
Obiectivul : Dezbaterea unui subiect de studiu.

Regulile de joc: Scriei bileele pe diverse teme, un subiect pe fiecare noti, le ndoii i
le introducei ntr-un bol.
Participanii stau n cerc i se joac aruncnd mingea de la unul la altul. Bolul este aezat
pe un scaun, n mijlocul lor.
Al treilea participant care prinde mingea, scoate un bileel, l citete cu voce tare i pune
o ntrebare pe aceast tem.
Stnd deoparte, instructorul nu interfereaz cu terenul de joc, ci scrie ntrebrile pe
bucata de hrtie. Participanii continu timp de 5 minute i ncearc s ajung la un
numr ct mai mare de ntrebri.
Participanii las apoi mingea deoparte i stau ntr-un cerc. Instructorul d pagina de
ntrebri i ei ar trebui s ncerce s rspund la ntrebrile puse, mpreun. Alternativ,
este posibil s se limiteze subiectul dinainte, de exemplu, persoan faimoas sau
problemele lumii, etc.
Participantii scriu notie cu rspunsurile lor la ntrebri. Apoi ncep s arunce mingea de
la unul la altul. Atunci cnd o persoan prinde mingea, ia notia i o citete cu voce tare.
Cnd cinci notie au fost citite, participanii pot alege s se opreasc i s discute despre
ce a fcut ca aceast persoan s devin celebr, sau de ce natur este o problem
mondial, i care sunt cele mai bune soluii pentru a o rezolva.

4. Numitorul comun
Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul exemplu - joc de introducere
Obiectivul: Familiarizarea n grupuri mici.
Regulile de joc: mprii participanii n grupuri de 4 6 participani. Toi participanii
trebuie s ncerce s gseasc un numitor comun ntre ei.
Apoi, fiecare grup va prezenta celorlalte grupuri un numitor comun fals i numitorul
comun care a fost stabilit de ei, iar sarcina celorlalte grupuri este de a ghici care a fost
numitorul comun stabilit.
Este recomandat de a direciona un numitor comun prin subiecte, impresii, un fel de
experien, triri avute, etc.
Al doilea exemplu - un joc educativ

Obiectivul: Consolidarea principiilor i subiectelor care au fost nvate.


Regulile de joc: mprii participanii n grupuri de 4-6 persoane. Toi participanii
trebuie s primeasc o colecie de subiecte, de exemplu, articole de tiri din ziare,
descrierea unor incidente, poveti gata fcute.
Participanii trebuie s gseasc un numitor comun al tuturor subiectelor pe care le-au
primit, dup care ei trebuie s justifice celorlalte grupuri concluziile lor.
Exist o tendin de a folosi jocurile ca un mijloc de instruire pentru copii de vrs
fraged, i se neglijeaz utilizarea lor pentru a lucra cu elevii mai mari. Se pare c
aceast tendin deriv din dou surse: n primul rnd, de la premiza c Jocurile sunt
fcute pentru copii. In cultura occidental jocurile sunt luate n considerare doar pentru
copiii mici i sunt considerate ca o pierdere de timp, n instruirea formal. Cea de a doua
surs este cea care spune c un joc nu poate avea un coninut complicat. Este important
s ne amintim c jocul este o metod de nvare pentru toi oamenii de toate vrstele,
c pot fi adaptate oricrui domeniu de activitate i de cunotine".

5. Povestea din spate


Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul exemplu - Crearea unei poveti din imagini sau a unei melodii, mpreun.
Obiectivul: De a construi mpreun o succesiune a povetii.
Regulile de joc: Conductorul citete o poveste i fiecare participant deseneaz o
imagine despre un moment al povetii. Sau participanii aleg o melodie bine-cunoscut,
scriu versurile, fiecare rnd pe o foaie de hrtie. Se amestec foile i se ataeaz cte o
foaie pe spatele cmii fiecrui participant.
Juctorii nu tiu ce e pe foaia din spatele lor. Fr a vorbi, participanii se aeaz n linie
i vor ncerca s refac secvena corect de povetii, sau a versurilor, pentru o
interpretare corect.
Al doilea exemplu - un joc educativ
Obiectivul: Pentru a consolida principiile sau subiectele de studiu.
Regulile de joc: Pe spatele fiecrui participant se ataeaz o foaie pe care sunt scrise
probleme matematice sau cuvinte n limba englez.
Pe alte foi se scriu rspunsurile la problemele matematice i traduceri ale cuvintelor din
limba englez.

Participanii nu ar trebui s tie ce este scris pe spatele lor. Juctorii trebuie s se


asocieze n funcie de problema de matematic i soluia acestuia, sau cuvntul n
englez i traducerea lui. Ei trebuie s fac acest lucru fr a vorbi unul cu altul.

6. Scrisori umane
Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - un joc educativ
Obiectivul: Consolidarea principiilor i subiectelor pe care tinerii le-au nvat pn
acum.
Regulile de joc: Scriem pe o pagin principii / subiecte i invitm un participant s
aleag subiectul cel mai atractiv pentru el, despre care ar dori s vorbeasc.
Sarcina lui este ca s aranjeze ca ceilali participani s stea sub forma literelor. De
exemplu, dac el a ales tema Camel, el aranjeaz, colegii n aa fel nct trupurile lor
vor crea literele C, A, M, E, L, iar ceilali participani vor trebui s identifice subiectul.
Apoi el vorbete pe scurt despre aceast tem. Ceilali pot aduga i ei ideile lor.
Al doilea exemplu - numitorul comun
Obiectivul: Familiarizarea participanilor.
Regulile de joc: mprii participanii n grupuri de 4 - 6 persoane. Fiecare grup trebuie
s gseasc un numitor comun ntre ei, pe care apoi l prezint astfel nct mpreun s
formeze un cuvnt cu trupurile lor. De exemplu: n cazul n care numitorul comun ales
de grup este faptul c toi sunt pasionai de fotbal, acetia pot reprezenta cuvntul
fotbal format din trupurile lor, etc.
Dac este necesar, folosii pantomima.
"Un copil nu va nva cu uurin prin for, ci mai degrab printr- un joc.

7. Trimiterea pachetului
Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - un joc social

Obiectivul: Familiarizarea participanilor.


Regulile de joc: Fiecare membru al grupului primete o noti pe care scrie un sfat pe
care dorete s l ofere altor persoane, sau un compliment pe care dorete s l
transmit altei persoane, fr a scrie numele lor.
Apoi ei pun notiele lor ntr- o cutie i trec cutia de la unul la altul, pe un fond muzical.
Cnd muzica se oprete, cel la care este cutia, scoate o noti. (alegerea participantului
se poate face i prin aruncarea zarului).
Participantul trebuie s spun cum poate pune n aplicare sfatul primit sau cui dorete
s transmit complimentul i de ce.
Jocul continu pn cnd sunt epuizate toate notiele.
Al doilea exemplu - un joc educativ
Obiectivul: Schimbul de cunotine ntr-un grup, consolidarea celor studiate anterior sau
de a nva ceva nou mpreun.
Regulile de joc: Fiecare membru al grupului primete o noti i scrie un concept sau
subiect din materialul de studiu. Toate notiele sunt pliate i plasate ntr-o cutie, care
este trecut apoi din mn n mn, pe muzic de fundal. Cnd muzica se oprete, cine
deine cutia scoate o noti. El pune ntrebarea din noti. Toat lumea este apoi
invitat s rspund la ntrebare. Jocul continu pn cnd notiele sunt epuizate.

8. Memoria colectiv
Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu obiecte mprtiate
Obiectivul: Cooperare i dezvoltarea memoriei.
Regulile de joc: Aruncm diverse obiecte pe podea, cte dou din fiecare tip de obiecte.
Participanii ncearc s-i aminteasc toate obiectele i plasarea lor exact.
Acoperiti obiectele cu cutii / hrtie / etc. Fiecare membru al grupului, la rndul su,
ridic un capac. Grupul decide apoi mpreun ce alt capac ar trebui s ridice pentru a
gsi obiectul identic. n cazul n care s-a fcut o greeal, se pune o moned lng obiect
si se acoper din nou. Fiecare acoperire poate fi ridicat doar de dou ori. Grupul
trebuie s coopereze pentru a gsi toate perechile.
Al doilea exemplu - Obiecte pe tabl

Obiectivul: Cooperare i dezvoltarea memoriei.


Regulile de joc: Lipim sau desenm elemente pe o bucat mare de hrtie sau pe tabl.
ntoarcem foaia sau acoperim tabla, astfel nct obiectele / desenele s nu poat fi
vzute.
Juctorii plnuiesc n avans cum vor aborda problema. Fiecare membru al grupului
poate privi hrtia / table, o singur dat.
Grupul primete apoi o bucat alb de hrtie pe care trebuie s schieze obiectele exact
n poziia n care acestea se afl pe prima tabl. n cele din urm, vom compara
rezultatele cu originalul.
Al treilea exemplu - Reconstituirea tablei
Obiectivul: Cooperare i dezvoltarea memoriei.
Regulile jocului: Agm 25 de elemente pe o tabl.
Punem o pung sau o cutie lng tabl cu alte 25 de elemente identice n ea. La 20 de
metri distan, aezai o a doua tabl, goal.
Fiecare participant la rndul su, trebuie s se deplaseze de la prima tabl (cu obiectele
agate pe ea), apoi s ia un obiect din pung / cutie i s l pun pe a doua tabl (goal),
n exact acelai loc i poziie n care apare pe prima tabl.
n cazul n care primul participant este pe drumul de ntoarcere, cel de-al doilea poate
ncepe traseul.
Jocul trebuie s fie finalizat n mai puin de cinci minute. Nu pot fi mai mult de doi
participani pe traseu n acelai timp.
Dup fiecare joc, este recomandat s se poarte o discuie n care membrii grupului s
mparteasc din experiena lor.

9. Combinaie Creativ
Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - un joc educativ
Obiectivul: Consolidarea memorrii materialelor de studiu acumulate anterior n clas
(n acest exemplu - elemente).

Regulile de joc: Se face un zar cu cuvinte-ntrebri nscrise pe feele sale, de exemplu:


Ce?" Cine De ce? Cum?, etc. Se face un al doilea zar pe care se scrie numele unor
elemente, de exemplu:..Fier, Mercur, Aur. Fiecare participant arunc zarurile i
compune o ntrebare, care include cuvntul-ntrebare, i elementul respectiv.
Provocm colegii s rspund mpreun la ntrebare.
Al doilea exemplu - unitatea ntr-un grup
Obiectivul: Crearea unui legturi i comunicarea pozitiv ntr-un grup.
Regulile de joc: Fiecare participant primete dou zaruri, pe feele unui zar sunt scrise
numele altor membri ai grupului, iar pe feele celuilalt zar sunt scrise caliti pozitive,
care pot fi admirate, cum ar fi curaj, inteligen, loialitate, ncredere.
Fiecare participant la rndul su, arunc zarurile, complimenteaz persoana al crei
nume a fost citit pe zar cu complimentul care a fost lansat, i explic de ce,
complimentul se potrivete persoanei.
Putem adapta regulile: dac un participant obine o combinaie pe care nu reuete s o
dezvolte i un alt participant poate rspunde, este lsat s o fac, de asemenea, n cazul
n care combinaia nu este fructificat, zarurile se arunc din nou pn ce cele dou
combinaii se completeaz reciproc mai bine.

10. Traversarea rului


Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - un joc educativ, cu subiectul Geografie
Obiectivul: Fixarea noiunilor de baz n domeniul geografiei: flora, fauna i oamenii din
Brazilia.
Regulile de joc: Se elibereaz spaiul unei ncperi. Podeaua este acum considerat a fi
un ru. S spunem, Amazon.
Pregtim n avans zece ntrebri cu privire la Amazon sau Brazilia, n general. Pregtim
de asemenea pietre din carton, plastic, ziare vechi, etc, n funcie de numrul de
participani, dar nu mai mult de cinci. Punem pietrele pe rnd, n ru.
Participanii trebuie apoi s traverseze din piatr n piatr, lungimea rului. Primul
juctor pete pe prima piatr, apoi se deplasez pe urmtoarea piatr (astfel nct s
poat nainta n continuare pe ru). Dac grupul este mare, se accept ca pe o piatr s
stea mai muli participani. Cnd grupul naiteaz pe o nou piatr, se adreseaz o

ntrebare legat de domeniul ales, la care s se rspund cu Da / Nu. De exemplu: vei


vedea o goril pe malul rului? Grupul trebuie apoi s discute i s decid mpreun ce
s rspund. Dac ntrebarea este corect, grupul poate nainta pe urmtoarea piatr.
Dac nu, se ncepe din nou.
Al doilea exemplu - un joc educativ, cu subiectul Matematic
Obiectivul: Rezolvarea unui exerciiu de matematic.
Regulile de joc: La fel ca i n primul exemplu, doar c jocul va fi cu rezolvarea unor
probleme de matematic sau cu soluii de identificare ca adevrate sau false.
"Omul s-a nscut o fiin neterminat. El trebuie s creasc, nu numai fizic, ci i
funcional. El va face acest lucru prin practicarea, de jocuri''.

11. Subiectul pe scaun


Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - O ntrebare
Obiectivul: Schimbul de cunotine n grup intr-un mod distractiv.
Regulile de joc: Se alege o problem sau aspect profesional, care este comun tuturor
participanilor. Fiecare primete o foaie pe care scrie o ntrebare cu privire la subiectul
ales, dup care pune foaia cu faa n jos pe scaun. Instructorul arunc un zar, i toat
lumea se deplaseaz un numr de scaune la dreapta, n funcie de numrul aprut pe
zar.
Fiecare participant se uit pe foaia de pe noul su scaun i rspunde la ntrebare. Toi
participanii sunt invitai s rspund la aceast ntrebare ct pot de bine.
Procesul poate fi repetat de mai multe ori, cu diferite probleme.
Al doilea exemplu - Sfaturi
Obiectivul: Schimbul de cunotine n grup ntr-un mod distractiv.
Regulile de joc: Alege un subiect sau o problem, relevant pentru toi participanii.
Fiecare primete o foaie pe care scrie cel mai bun sfat pe care l poate da celorlali n
ceea ce privete problema aleas i pune foaia cu faa n jos pe scaun.

Instructorul arunc un zar i toat lumea se mic un numr de scaune la dreapta, n


funcie de numrul aprut pe zar. Fiecare participant ia foaia de pe scaunul su, citete
sfaturile cu voce tare i ofer o idee despre cum s-l pun n aplicare n viaa lui.
Toi participanii sunt invitai s contribuie cu idei n completare.
Procesul poate fi repetat de mai multe ori cu diferite probleme.

12. Numai mpreun


Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - un joc educativ
Obiectivul: Testarea de cunotine n matematic sau orice alt subiect.
Regulile de joc: Participanii stau n rnd cu spatele la unul dintre perei. Ei trebuie s
ajung la peretele opus mpreun.
Instructorul citete o afirmaie sau pune o ntrebare legat de tema aleas, la care se
rspunde cu da / nu. Dac afirmaia este corect, sau rspunsul este da, ntregul grup
face un pas nainte. Dac afirmaia este incorect, sau rspunsul la ntrebare este nu,
ei rmn pe loc.
Dac cineva s-a ncurcat, jocul se reia.
Al doilea exemplu - un joc de asociere
Obiectivul: Venim n legtur cu asociaii, pe un anumit subiect.
Regulile de joc: Desenm sau marcm n alt mod un cerc (de exemplu, cu o sfoar), n
centrul camerei. Toi participanii stau n jurul cercului. Alegei un subiect (de exemplu:
Cooperare). Fiecare participant la rndul su, spune un cuvnt, care sprijin sau se
opune ideii de cooperare (De exemplu: Prietenia / Animozitatea).
n cazul n care cuvntul este de susinere a subiectului ales, n acest caz, cooperarea,
ntregul grup sare n cerc. n cazul n care cuvntul se opune ideii de cooperare, grupul
sare afar din cerc.
Grupul trebuie s fie n msur s sar n sincronizare, pn cnd fiecare membru al
grupului a spus un cuvnt. Dac ei nu sar mpreun, ca grup, se ncepe jocul din nou.

"Este n puterea jocului de a ne arta exact ct de mult ne afectez mediul nostru. Cum
un mediu pozitiv, ne aduce stri minunate, i un mediu negativ... mai puin minunate.

13. Scriem cu chibrituri


Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - un joc educativ
Obiectivul: Extinderea vocabularului.
Regulile de joc: Participanii compun ct mai multe cuvinte posibile, dintr-o anumit
cantitate de bee de chibrit sau, alternativ, s ncerce s compun cel mai lung cuvnt
posibil.
Pentru a crete dificultatea: Fiecare participant adaug un b de chibrit cnd i vine
rndul.
Al doilea exemplu - un joc educativ
Obiectiv: Dezvoltarea creativitii
Regulile de joc: participanii vor construi o anumit ecuaie matematic, folosind bee
de chibrit (de exemplu: 4 + 2 = 2). Li se cere apoi ca prin eliminarea sau mutarea unui
b de chibrit, ecuaia s devin corect.
Exemplu al treilea - un joc social
Obiectiv: Lipirea.
Regulile de joc: Fiecare participant primete o foaie de hrtie, pentru a desena o form
pe care vrea s construiasc cu bee de chibrit.
Grupul construiete apoi o form mpreun, fiecare participant plasnd un b de chibrit
la rndul su. La sfrit, fiecare va compara forma planificat cu forma pe care grupul a
creat-o.
Pentru mai mult provocare, grupul primete sarcina s se gndeasc la o form, pe
care apoi s o construiasc mpreun.

14. Paii care ne apropie


Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - un joc social
Obiectivul: Familiarizarea participanilor unul cu altul.
Regulile de joc: Se marcheaz un cerc pe podea folosind banda / o frnghie / creta etc.
Participanii stau n jurul cercului, la cinci pai de centrul su. Instructorul pune o
ntrebare, de exemplu: n opinia dumneavoastr, care este cea mai important
calitate?.
Fiecare participant rspunde la rndul su, i face un pas spre centrul cercului. Dup ce
toat lumea a fcut un pas, ncepe o nou rund, cu o nou ntrebare.
De exemplu: Ce mi-ar plcea s realizez n edina de astzi?.
n cele din urm, toat lumea se ntlnete n centrul cercului.
Al doilea exemplu - un joc educativ
Obiectivul: Repetarea sau nvarea de noi materiale de studiu.
Regulile de joc: Se marcheaz un cerc pe podea folosind banda / o frnghie / creta etc.
Participanii stau n jurul cercului, la cinci pai de centrul su. Instructorul pune o
ntrebare n ceea ce privete subiectul, de exemplu: Corpul uman Ce ne putei spune
despre coaste?. Fiecare participant rspunde la rndul su i face un pas spre centrul
cercului. Dup ce toat lumea a fcut un pas, ncepe o alt rund, cu o nou ntrebare.
De exemplu: Ce se ntmpl n timpul unui accident vascular cerebral?. n cele din
urm, toat lumea se ntlnete n centrul cercului.

15. Combinaii de construcii


Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - un joc educativ
Obiectivul: nvm chimie mpreum, ntr-un mod distractiv.

Regulile de joc: Membrii grupului pregtesc autocolante cu nume de atomi diferii.


Apoi, fiecare i lipete un autocolant pe spate. Ei trebuie s compun ct mai multe
molecule din atomii disponibili, ntr-un timp limitat.
Ei pot vorbi i planifica aciunile lor n avans.
Al doilea exemplu gtitul
Obiectiv: Crearea de ct mai multe reete din ingredientele disponibile.
Regulile de joc: Membrii grupului pregtesc autocolante cu nume de ingrediente
diferite, de exemplu: boia, castravete, ap, zahr, etc. Fiecare i lipete cte un
autocolant pe spate.
Ei trebuie apoi s conceap ct mai multe reete din ingredientele disponibile, ntr- o
perioad limitat de timp.
Ei pot vorbi i planifica aciunile lor n avans.
"Cea mai eficient form de educaie este de a oferi unui copil jocuri minunate pentru a
se juca.

16. Domino
Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - joc introductiv
Obiectivul: Acomodare, cooperare i de a crea o atmosfer pozitiv.
Regulile de joc: Membrii grupului stau mpreun ntr-un cerc. Fiecare primete o foaie
de hrtie, pe care o delimiteaz n dou pri egale, prin trasarea unei linii. Pe fiecare
parte a foii, se scrie unul din hobby-urile sale. Unul dintre participani pune foaia sa n
centrul cercului i spune grupului ce a scris pe ea.
Participanii aleg o direcie, la stnga sau la dreapta, iar urmtorul participant, care a
scris un hobby similar aeaz foaia sa n continuarea celeilalte, dup principiul
dominoului.
Grupul trebuie s formeze un lan de hobby-uri similare, pe care le conecteaz.
Al doilea exemplu - un joc educativ

Obiectivul: Probleme de potrivire i soluii.


Regulile de joc: Membrii grupului pregtesc o list de probleme i soluii i le scriu pe foi
care imit o pies de domino, astfel nct fiecare foaie are pe o parte o anumit
problem, iar pe o parte, o soluie la o alt posibil problem.
Ei trebuie s asambleze lanul de domino, astfel nct fiecare problem s aib alturi
soluia.
"Jocurile de cooperare ne ofer modul ideal de a nva i practica cooperarea ca
abilitate, pentru a crea o atmosfer de grij i de interes reciproc, precum i de a
experimenta creterea valorii creativitii, inerent n cooperare.

17. Caruselul
Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu discuii educative
Obiectivul: De a crea un grup de discuii, n care fiecare participant vorbete cu toat
lumea.
Regulile de joc: Membrii grupului stau n dou cercuri, un cerc interior i un cerc
exterior. Numrul de participani din fiecare cerc ar trebui s fie egal. Cei din cercul
interior stau cu faa spre cei din cercul exterior, iar cei din cercul exterior stau cu faa
spre interior, astfel nct acetia sunt n picioare fa n fa.
mpreun discut o problem ridicat de ctre instructor. De exemplu: soluii la
problema violenei n coli. Fiecare cuplu discut problema timp de trei minute, iar ei
scriu un rezumat al discuiei lor pe o foaie pe care unul dintre ei o ine.
Se arunc un zar, cercul din interior se mic cu un anumit numr de participani la
dreapta sau la stnga (dupa numrul indicat de zar), astfel nct acum ei se confrunt cu
un alt membru din cercul exterior si discut problema cu noul lor partener.
Se continu atta timp ct dorii. n cele din urm, se prezint puncte, soluii i idei i se
ncearc s se gseasc un numitor comun ntre ele.
Al doilea exemplu scrirea creativ
Obiectivul: De a crea un grup de discuii, n care fiecare participant vorbete cu toat
lumea.

Regulile de joc: Membrii grupului stau n dou cercuri, un cerc interior i un cerc
exterior. Numrul de participani din fiecare cerc ar trebui s fie egal. Cei din cercul
interior stau cu faa spre cei din cercul exterior, iar cei din cercul exterior stau cu faa
spre interior, astfel nct acetia sunt n picioare fa n fa.
Fiecare dintre ei scriu o linie dintr-o melodie / poezie, apoi ambii parteneri scriu linia lor
pe foaia celuilalt.
Se arunc un zar, numrul de interior se mic cu un anumit numr de participani la
dreapta sau la stnga (dupa numrul indicat de zar), astfel nct acum ei se confrunt cu
un alt membru din cercul exterior, iar fiecare i scrie linia lui, compunnd un alt rnd pe
foaia partenerului.
Se continu pn cnd fiecare participant are pe foaie o melodie / poezie de cinci (sau
mai multe) linii.
Ulterior se citesc poeziile i se interpreteaz melodiile create.
De asemenea, instructorul poate cere poezii pe un anumit subiect, sau ca fiecare s
transmit partenerului un cuvnt pe care acesta s-l includ n urmatorul vers.

18. Scrie pe fruntea mea


Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - un joc social
Obiectivul: Acomodare, cooperarea i crearea unei atmosfere de bucurie.
Regulile de joc: Membrii grupului stau ntr-un cerc. Instructorul lipete un autocolant de
fruntea fiecrui participant. Pe etichet este scris numele unui juctor din camer.
Fiecare participant trebuie s descopere numele de pe fruntea sa, putnd cere ajutorul
grupului prin ntrebri la care se poate rspunde doar prin da / nu . De exemplu: Este
un biat?, Are prul aten?, Are ochelari?.
Al doilea exemplu - un joc educativ
Obiectivul: Repetm materialul de studiu ntr-un mod distractiv.

Regulile de joc: Membrii grupului stau ntr-un cerc. Instructorul lipete un autocolant de
fruntea fiecrui participant. Pe etichet este scris un concept/ element/ eveniment din
materialul studiat.
Fiecare participant trebuie s descopere numele de pe fruntea sa, putnd cere ajutorul
grupului prin ntrebri la care se poate rspunde doar prin da / nu. De exemplu: Este
ceva care a avut loc n secolul 21?.
Nu punem pe nimeni ntr-o situaie n care s nu tie cuvntul / termenul i de a nu fi n
msur s descopere ceea ce este scris pe frunte.

19. Ping - Pong cu scaune


Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - un joc educativ
Obiectivul: Eexersarea materiei de studiu ntr-un mod distractiv. Poate fi folosit ca
substitut pentru un examen, cu grad colectiv, pentru ntreaga clas, n loc de o evaluare
personal.
Regulile de joc: Aranjai scaunele ntr-un cerc, attea scaune ci participani sunt.
Fiecare participant ine cu ambele mini sptarul scaunului din faa sa i-l nclin, astfel
nct scaunul s stea sprijinit pe cele dou picioare din spate. Instructorul citete o serie
de ntrebri, propoziii, face afirmaii legate de materialul studiat.
n cazul n care afirmaia este corect, toat lumea d drumul propriului scaun i se
grbete s prind sptarul scaunului persoanei din dreapta ei. n cazul n care afirmaia
este incorect, prinde sptarul scaunului din stnga.
Dup ce instructorul citete o afirmaie / propoziie, el numr de la 4 n jos i pe
numrul zero, toat lumea se mic mpreun.
Dac toat lumea s-a mutat n aceeai direcie i reuete s apuce sptarul scaunului de
lng ei, nainte ca acesta s cad pe toate cele patru picioare, atunci toat lumea are
rspunsul corect.
Se recomand de a se face exerciii practice nainte de nceperea jocului.
De asemenea, nu este permis de a da drumul propriului scaun pn cnd instructorul nu
citete ntrebarea i nu termin numrtoarea.
Al doilea exemplu - un joc social

Obiectivul: Adaptare nainte de o activitate n comun, cooperare, i crearea unei


atmosfere pline de cldur!
Regulile de joc: Aranjai scaunele ntr-un cerc, attea scaune ci participani sunt.
Fiecare participant ine cu ambele mini sptarul scaunului din faa sa i-l nclin, astfel
nct scaunul s stea sprijinit pe cele dou picioare din spate. Cnd instructorul strig
Bine !, Toata lumea strig Bine, i d drumul propriului scaun i se grbete s
prind sptarul scaunului persoanei din dreapta ei. Cnd instructorul strig dimineaa!
Toat lumea strig dimineaa, n timp ce, deodat, toat lumea d drumul propriului
scaun i se grbete s prind sptarul scaunului persoanei din stnga lor.
Participanii ncearc s apuce sptarul scaunului de lng ei, nainte ca acesta s cad
pe toate cele patru picioare. Dac acest lucru nu se ntmpl, ncercai din nou.
Putei face jocul un pic mai interesant prin adugarea de cuvinte diferite, sau chiar s se
ncerce n mod deliberat s se creeze confuzie. De exemplu, atunci cnd instructorul
strig Corect ! toata lumea strig dreapta i se va muta un scaun la stnga.

20. Modelul Creativ


Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - Grupa de legtur
Obiectivul: Fiecare participant primete ocazia de a-i exprima propriile opinii cu privire
la o anumit problem, i toat lumea iese mbogit cu idei noi.
Regulile de joc: Fiecare participant primete o pagin cu urmtorul text imprimat pe ea:
Conexiunea ntre oameni este ca ________________________________
Deoarece ____________________________________________________
i, prin urmare, _______________________________________________
Fiecare participant are cinci minute s completeze liniile. Fiecare citete apoi rspunsul
su, atunci cnd i vine rndul.
Al doilea exemplu - de lucru
Obiectiv: Fiecare participant primete ocazia de a-i exprima propriile opinii cu privire la
o anumit problem, i toat lumea iese mbogit cu idei noi.
Regulile de joc: Fiecare participant primete o pagin cu urmtorul text imprimat pe ea:

Munca este ca________________________________________________


Deoarece____________________________________________________
i, prin urmare,_______________________________________________
Fiecare participant are cinci minute s completeze liniile. Fiecare citete apoi rspunsul
su, atunci cnd i vine rndul.
Jocul este un laborator, unde fiecare achiziioneaz deprinderi i abiliti practice,
exersnd diferite tipuri de comportament, analiznd noiuni care sunt chiar la limita a
ceea ce putem face n prezent.

21. Puzzle
Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu Introducere n joc
Obiectivul: Sudarea grupului.
Regulile de joc: n prealabil, se ia o bucat de carton i se taie n buci de puzzle, attea
piese ci participani.
Fiecare participant primete o pies a puzzle-ului, pe care scrie ntr-o singur propoziie,
cu ce poate contribui la succesul grupului. Apoi, grupul asambleaz puzzle-ul i fiecare
participant explic de ce a scris ceea ce a scris.
Al doilea exemplu - un joc educativ
Obiectivul: ncheierea studiului unui subiect, proces sau activitate de nvare n grup.
Regulile de joc: n prealabil, se ia o bucat de carton i se taie n buci de puzzle, attea
piese ci participani. Fiecare participant primete o pies a puzzle-ului, pe care scrie
piesa central de nelegere n ceea ce privete procesul / subiectul / sarcina. Apoi,
grupul asambleaza puzzle-ul, i fiecare participant explic de ce a scris ceea ce a scris.

22. Cu ali ochi


Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.

Primul Exemplu - O clas diferit


Obiectiv: Dezvoltarea unei gndiri originale i creativitate ntr-un grup.
Regulile de joc: Membrii grupului analizeaz modul n care colile i slile de clas sunt
construite i amenajate n timpul nostru. Apoi scriu, care cred ei c a fost premisa de
baz pe care arhitecii ar fi avut-o.
Apoi, ei scriu ipoteze complet opuse fa de cele pe care le-au scris nainte. In
urmtoarea etap ei trebuie s scrie cum vor s fie proiectate colile i clasele, n
conformitate cu noile ipoteze emise.
Grupul ncearc s gseasc mai mult de dou forme pentru a crea modul ideal n care
ar trebui s fie executat o sal de clas i o coal.
Al doilea exemplu - Fotbal
Obiectivul: Dezvoltarea unei gndiri originale i creativitate ntr-un grup.
Regulile de joc: Membrii grupului analizeaz regulile de fotbal i modul n care un meci
de fotbal este jucat, se noteaz premisa de baz de la care inventatorii jocului au pornit.
Apoi, ei scriu ipoteze complet opuse fa de cele pe care le-au scris nainte.
In etapa urmtoare, ei scriu cum i-ar dori s se joace un joc de fotbal, n conformitate
cu noile ipotezele i fundamentri.

23. Cel de la perete


Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Primul Exemplu - Grup de examinare
Obiectivul: Exersarea materiei de studiu ntr-un mod distractiv, prin cooperare.
Regulile de joc: Instructorii pregtesc o minge moale, i un formular de chestionar n
care fiecare ntrebare are un rspuns care poate fi rezumat n el mult de dou cuvinte.
Toi participanii stau n coloan, cu faa la perete. Instructorul pune o ntrebare i
primul participant, care este n picioare n faa peretelui, arunc mingea la perete. Al
doilea participant prinde mingea dup ce a srit de pe perete i a lovit o dat podeaua.

ntre aruncarea si prinderea mingii, primul participant trebuie s rspund la o


ntrebare. Oricine poate s l ajute s rspund.
Cnd pentru al doilea participant ricoeaz mingea de pe perete, cea de a doua
ntrebare este pus i se ateapt un rspuns, i aa mai departe.
Grupul trebuie s obin ct mai multe rspunsuri corecte posibile.
Performana grupului poate fi mbuntit la a doua i la a treia ncercare.
Al doilea exemplu Sudarea grupului
Obiectivul: Consolidarea legturilor de grup.
Regulile de joc: Toi participanii stau n coloan, cu faa la perete. Primul participant,
care este n picioare n faa peretelui, arunc mingea la perete. Al doilea participant
prinde mingea dup ce a srit de pe perete i a lovit o dat podeaua.
ntre aruncarea i prinderea mingii, toi participanii trebuie s transmit celui care a
aruncat mingea cel puin 5 complimente i aa mai departe.

24. Crare pentru a avea succes


Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.
Obiectivul: cooperare, consolidarea legturii de grup.
Regulile de joc: Toat lumea din grup se afl ntr-o coloan, n faa unei scri largi.
Instructorul pune o ntrebare. Membrii grupului trebuie s discute i s cad de acord
asupra unui rspuns.
n cazul n care rspunsul este corect, toat lumea urc un pas mai sus pe scar. Dac
nu, ei rmn pe loc. Grupul trebuie s ajung la captul scrii.

Concluzii

Ca aduli, nu ne este uor s jucm jocuri. n calitate de instructori, nu te simi n largul


tu n a ghida ali aduli n jocuri. Dar noi trebuie s nelegem c, dac nu ne jucam la fel
ca i copiii, vom nceta s ne mai dezvoltm.
n momentul n care ne oprim din joc, acolo ncepe declinul nostru lent. Jocul dezvolt n
noi flexibilitatea, capacitatea de a improviza i de a face fa unor situaii i probleme
noi. Jocul ne permite s renatem de fiecare dat i s privim viaa ca pe un joc. Dar asta
nu e tot. Dup cum putei vedea i judeca din propria experien, n conformitate cu
sistemul de valori al societii n care trim astzi, chiar i atunci cnd alegem s
participm la un joc, pentru a rspunde la o provocare n anumite limite, vom alege
implicit calea cea mai egoist, pentru a obine un succes personal. Un traseu n care ne
vom vedea doar pe noi nine, iar rezultatul jocului va fi zero, n cazul n care unul este
ctigtorul i ceilali sunt cei care pierd.
n lumea interconectat i interdependent n care trim astzi, nu mai exist loc pentru
jocuri de acest gen. n lumea interdependent, atunci cnd toat lumea pierde i eu
pierd odat cu ei. Dependena reciproc ne cere s dezvoltm noi tipuri de jocuri: Jocuri
n care fiecare participant devine contient i acioneaz pe baza sentimentului de
conexiune cu alii. Jocuri care ncurajeaz cooperarea i empatia.
Provocrile cu care ne confruntm astzi, ca indivizi i ca civilizaie, ne cer s lsm
motenire i s ncurajm acest mod de gndire la copiii notri, dar n primul rnd, n noi
nine. Este sperana noastr c aceast carte va servi drept prim ghid pe drumul spre o
cultur bazat pe valori diferite, cu tipuri de jocuri diferite.
Aceast schimbare se cere de la noi toi, si suntem fericii sa v dm binecuvntarea
noastr pentru alegerea de a lua parte. Numai mpreun i prin jocul n comun, putem
ridica nivelul de dezvoltare a societii. Nu prin necesitate, constrngere i durere, ci
prin alegere i cu plcere.
Numai mpreun putem schimba regulile jocului, de la jocuri de rzboi, la jocuri de
plcere.