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DIDACTICOSAS

Juegos Populares y rondas

Juegos Populares

Juegos Populares
1. Carreras de caballo
2. Carrera de embolsao
3. Enchoque
4. Sortija
5. Trompo
6. La gallinita ciega
7. Juego de la rayuela
8. Juego del escondite

Carreras de Caballo
En primer lugar se debe hacer lneas rectas con
meta y final y con diferentes obstculos.
El resto de los nios se ponen detrs del nio en
fila.
Correr y superar obstculos durante el recorrido.
Cuando lleguen a la meta retornar y tocar la mano
del compaero.

A partir de 4-5 aos

En interior o exterior, sobre una


superficie sin desniveles.

Ms de 10
Cartn con dibujo de un
caballo

Carrera de Embolsao
Todos los nios deben coger un saco
grande y meterse dentro.
Hay que dibujar una lnea de salida.
Los nios deben comenzar a saltar y
avanzar con el saco, agarrndolo con
la mano para que se mantenga
siempre por encima de las rodillas.
Gana quien llegue primero a la lnea de
meta, sin que se le haya cado el saco
y vaya saltando con las dos piernas.

A partir de 5 aos

En parques, patios, sobre hierba


o pistas deportivas

Ms de 2
Bolsas o sacos grandes y
resistentes, que lleguen hasta la
cadera de los nios

Enchoque

Con una bola pequea, suspendida de una cuerda unida al mango, que debe
caber en un extremo del mismo, especie de cilindro, de unos tres centmetros de
dimetro.

Se sostiene el mango verticalmente con una mano, mientras la bola pende de la


cuerda, de manera que la parte superior de esta encajara en el hueco de la esfera.

Sostener la cuerda por la mitad con la otra mano y con otro movimiento impulsarla
de nuevo desde esa posicin para que cayese de nuevo y quedara ensartada.

A partir de 5 aos

En interior o exterior.

Ms de 3.

La tarea del enchoque, consiste que los nios puedan acertar y contar los aciertos
desarrollados en el juego hasta llegar a 10.

Enchoque.

Sortija
Los nios se agrupan detrs de la lnea de
partida.
Aproximadamente a 10 metros de ella est
tendida una cuerda de un lado a otro.
Del centro de ella se suspende un disco liviano,
de unos quince centmetros de dimetro, con una
perforacin al centro.
El nio sale al galope para introducir en el
agujero de la sortija un lpiz o palo semejante,
que lleva en la mano apuntando a la perforacin.
Si lo consigue coloca el disco en su lugar y pasa a
recibir su premio.

A partir de 5-6 aos

En interior o exterior, sobre una


superficie sin desniveles

Ms de 9
Caballito de cartn, Cds, pita y
lpiz

Trompo
El profesor muestra a los nios o pide que otro nio
muestre como enrollar y tirar el trompo.
El nio tiene que desarrollar la dinmica jugando con
otros.
El resto de los nios se ponen en crculo alrededor para
desarrollar la dinmica.

A partir de 6 aos

En interior o exterior, sobre una


superficie sin desniveles

Ms de 3

Trompo y pita.

La gallinita ciega
Se debe elegir quien llevar la venda.
Una vez elegido debe ponerse un pauelo en los ojos.
El resto de los nios se ponen en crculo alrededor
tomados de las manos.
La "gallinita" debe dar tres vueltas sobre s misma
antes de empezar a buscar.
La tarea de la gallinita consiste en atrapar a alguno de
los nios, que pueden moverse pero sin soltarse de las
manos.
Cuando la gallinita tenga a un nio, tiene que adivinar
quin es mediante el tacto. Si acierta, se intercambian
los papeles.

A partir de 4-5 aos

En interior o exterior, sobre una


superficie sin desniveles

Ms de 3
Un pauelo o venda para cubrir
los ojos

Juego de la rayuela
Dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la
rayuela
El nio debe situarse detrs del primer nmero, con la piedra en
la mano, y lanzarla. El cuadrado en el que caiga se denomina
"casa" y no se puede pisar.
El nio comienza a recorrer el circuito saltando a la pata coja en
los cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado
doble.
El objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta
llegar a la casilla de salida.
Si el nio pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se
pierde el turno y pasa al siguiente jugador.

A partir de 4 aos

En exterior

Ms de 1

Una tiza

Juego del Escondite


El grupo de jugadores elige a la persona encargada de
buscar a los dems.
La persona elegida tiene que contar con los ojos cerrados
hasta el nmero que se decida.
Al terminar de contar, la persona debe avisar diciendo "ya
voy" y comenzar a buscar a los dems.
Al encontrar a una de las personas escondidas tiene que
tocarlo con la mano y continuar buscando.
Si uno de los nios quiere ganar el juego y salvarse de ser
encontrado, tiene que correr hasta el lugar donde se estaba
contando y tocarlo.

Desde 3 o 4 aos

En casa o en el exterior

Ms de 2
Un lugar para contar que sirva
de Tuja"

Rondas Infantiles

Rondas Infantiles

1. Arroz con leche


2. Que llueva, que llueva

Arroz con leche,


me quiero casar
con una seorita de la capital
que sepa coser
que sepa bordar
que sepa abrir la puerta
para ir a pasear.

Csate conmigo
que yo te dar
zapatos y medias
color caf.

Arroz con leche


Con sta s.
con ste no,
con esta seorita
me caso yo.

Que llueva, que llueva


Que llueva, que llueva,
la virgen de la cueva,
los pajaritos cantan,
las nubes se levantan,
Que si!
Que no!
que caiga un chaparrn,
con azcar y turrn,
que rompa los cristales de la estacin,
y los tuyos si, y los mos no.

EJEMPLO DE USO DE JUEGOS Y RONDAS:


TEMTICA ORIENTADORA LA IDENTIDAD FAMILIAR EN LA DIVERSIDAD
SOCIOCULTURAL Y SUS ACTIVIDADES PRODUCTIVAS
Proyecto Socio-productivo Sistema de acopio de aguas de lluvia para riego del huerto
escolar.
Objetivo Holstico

Fortalecemos actitudes de cuidado del agua de lluvia, a travs del


conocimiento sobre las estaciones del ao, el clima, la lluvia,
contaminacin y su efecto en la produccin y los desastres
naturales; reconociendo las estaciones y expresando artesanal y
artsticamente la importancia de la lluvia para el cuidado de la
naturaleza.

Contenidos CB

Vida Tierra Territorio.

La contaminacin y sus efectos


en la Madre Tierra y los sistemas
de vida.

Comunidad y Sociedad.
Tradiciones culturales en
relacin a la produccin.
Unidad Temtica del Texto

Las estaciones del ao

Producto

Cancin para la Feria de la Lluvia.

Orientaciones Metodolgicas de la clase

Prctica:

Ronda: Que llueva, que llueva. Y dialogo.


Lamina 147. Actividad motivadora y
desarrollar actividad.

Teora:

Las estaciones, la lluvia, el riego y las


inundaciones.
El barco se hunde.

Valoracin:

Escuchar las tradiciones que sus padres les


contaron sobre la lluvia. Reflexionar sobre la
importancia del agua de la lluvia y el cuidado
de la naturaleza.

Produccin:

Ronda para el festival: Que llueva, que


llueva. Modificada: rompa los cristales de la
estacin por Que caiga en los canales
de la institucin. En los baldes si, en el piso
no

Criterio de Evaluacin

Ser: Valorar el agua que


proviene de la lluvia para cuidar
el medio ambiente.
Saber: Reconoce las estaciones
del ao. Relaciona la
contaminacin con las
inundaciones. Relaciona el agua
con la produccin y alimentos.
Hacer: Decora las estaciones
con materiales artificiales que
representen las caractersticas
del clima.
Canta canciones sobre las
estaciones, el clima o la lluvia.
Decidir: Expresa cantado a otros
nios la importancia de cuidar el
agua.

Gracias por
su atencin.

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