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Juegos Populares
Juegos Populares
1. Carreras de caballo
2. Carrera de embolsao
3. Enchoque
4. Sortija
5. Trompo
6. La gallinita ciega
7. Juego de la rayuela
8. Juego del escondite
Carreras de Caballo
En primer lugar se debe hacer lneas rectas con
meta y final y con diferentes obstculos.
El resto de los nios se ponen detrs del nio en
fila.
Correr y superar obstculos durante el recorrido.
Cuando lleguen a la meta retornar y tocar la mano
del compaero.
Ms de 10
Cartn con dibujo de un
caballo
Carrera de Embolsao
Todos los nios deben coger un saco
grande y meterse dentro.
Hay que dibujar una lnea de salida.
Los nios deben comenzar a saltar y
avanzar con el saco, agarrndolo con
la mano para que se mantenga
siempre por encima de las rodillas.
Gana quien llegue primero a la lnea de
meta, sin que se le haya cado el saco
y vaya saltando con las dos piernas.
A partir de 5 aos
Ms de 2
Bolsas o sacos grandes y
resistentes, que lleguen hasta la
cadera de los nios
Enchoque
Con una bola pequea, suspendida de una cuerda unida al mango, que debe
caber en un extremo del mismo, especie de cilindro, de unos tres centmetros de
dimetro.
Sostener la cuerda por la mitad con la otra mano y con otro movimiento impulsarla
de nuevo desde esa posicin para que cayese de nuevo y quedara ensartada.
A partir de 5 aos
En interior o exterior.
Ms de 3.
La tarea del enchoque, consiste que los nios puedan acertar y contar los aciertos
desarrollados en el juego hasta llegar a 10.
Enchoque.
Sortija
Los nios se agrupan detrs de la lnea de
partida.
Aproximadamente a 10 metros de ella est
tendida una cuerda de un lado a otro.
Del centro de ella se suspende un disco liviano,
de unos quince centmetros de dimetro, con una
perforacin al centro.
El nio sale al galope para introducir en el
agujero de la sortija un lpiz o palo semejante,
que lleva en la mano apuntando a la perforacin.
Si lo consigue coloca el disco en su lugar y pasa a
recibir su premio.
Ms de 9
Caballito de cartn, Cds, pita y
lpiz
Trompo
El profesor muestra a los nios o pide que otro nio
muestre como enrollar y tirar el trompo.
El nio tiene que desarrollar la dinmica jugando con
otros.
El resto de los nios se ponen en crculo alrededor para
desarrollar la dinmica.
A partir de 6 aos
Ms de 3
Trompo y pita.
La gallinita ciega
Se debe elegir quien llevar la venda.
Una vez elegido debe ponerse un pauelo en los ojos.
El resto de los nios se ponen en crculo alrededor
tomados de las manos.
La "gallinita" debe dar tres vueltas sobre s misma
antes de empezar a buscar.
La tarea de la gallinita consiste en atrapar a alguno de
los nios, que pueden moverse pero sin soltarse de las
manos.
Cuando la gallinita tenga a un nio, tiene que adivinar
quin es mediante el tacto. Si acierta, se intercambian
los papeles.
Ms de 3
Un pauelo o venda para cubrir
los ojos
Juego de la rayuela
Dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la
rayuela
El nio debe situarse detrs del primer nmero, con la piedra en
la mano, y lanzarla. El cuadrado en el que caiga se denomina
"casa" y no se puede pisar.
El nio comienza a recorrer el circuito saltando a la pata coja en
los cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado
doble.
El objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta
llegar a la casilla de salida.
Si el nio pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se
pierde el turno y pasa al siguiente jugador.
A partir de 4 aos
En exterior
Ms de 1
Una tiza
Desde 3 o 4 aos
En casa o en el exterior
Ms de 2
Un lugar para contar que sirva
de Tuja"
Rondas Infantiles
Rondas Infantiles
Csate conmigo
que yo te dar
zapatos y medias
color caf.
Contenidos CB
Comunidad y Sociedad.
Tradiciones culturales en
relacin a la produccin.
Unidad Temtica del Texto
Producto
Prctica:
Teora:
Valoracin:
Produccin:
Criterio de Evaluacin
Gracias por
su atencin.