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INICIACION AL DIBUJO DE HISTORIETAS POR ARIEL OLIVETTI ow ‘Ancares Editora Buenos Aires, Argentina Barcelona, Espafia www historietasArgentinas.com Coleccién Dibujantes - Libro 2 Iniciacién al Dibujo de Historietas por Ariel Olivetti ISBN: 987-1120-05-2 © 2004 Ariel Olivetti © 200% Javier Doeyo © 2004 Ancares Editora por la presente edicion Idea y Editor: Javier Doeyo Disefo integral: Javier Garcia Redaccién y correccién: Claudio Dfaz El autor agredece la colaboraci6n de las empresas y de los autores propietarios de !os copyrigths de los personajes reproducidos en este libro y utilizados como ejemplos de tipo de historieta y de forma de trabajo. Saint Seiya © Masami Kurumada y Shueisha Inc. Superman, Batman, Aliens y Predator © DC Comics y Dark Horse Comics Alack Sinner © Mufioz y Sampayo. Gronicas del Infierno © Olivetti, Diaz y Doedytores Sin City © Frank Miller, Inc. Yellow Kid © King Features Syndicate, inc. Calvin & Hobbes © B. Watterson, Universal Press Syndicate Corto Maltés de Hugo Pratt © Cong sa/Lizard Edizioni sri Fantasma del Espacio © DC Comics y Cartoon Network Green Lantern © DC Comics JLA Haven © DC Comics El resto de las imagenes es © Ariel Olivetti El editor agradece a Juan Manuel Viniegra, que aporté sus invalorables conocimientos sobre comics para la realizacin de este libro. Esta primera edicion se terminé de imprimir en el mes de marzo de 2004 en Impresora Alloni, Av. Patricios 1630, Buenos Aires, Argentina. Printed in Argentina Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizact6n escrita de los titulares del copyright, y bajo sanciones establecidas en las leyes, la reproduccién total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, in cluyende la reprografia o el tratamiento informatico, y la distribucion de ejemplares de ella mediante alquiler © préstamo publica, incluidas las publicaciones de difu: sin y divulgacién ain sin precio de portada o que se manifiesten sin fines de lucro. PARA CONOCER LA FORMA DE TRABAJAR DE ARIEL OLIVETTI, NADA MEJOR QUE VER SUS ‘BOCETOS. eo Ariel Olivetti ‘Sketchbook Vol. 1 AGOTADO! Tercera Edicion en preparacién. Ariel Olivetti ‘Sketchbook Vol. 2 Arie! Olivetti Sketchbook Vol. 3 Incluye un cuademitlo de croquis nunca antes publicados. ee “Sg, ee MUCHAS GRACIAS POR HABERME ELEGIDO COMO CONSEUERO EN SUS PRIMEROS PASOS EN LA CARRERA DE HISTORIETISTAS. ESTE LIBRO NO PRETENDE HACER NINGUN TRATADO DE SEMIOLOGIA, NI ESTUDIO DE NARRATIVA | COMPLEJO (LECTURAS QUE NUNCA NECESITE PA- RA_NARRAR CORRECTAMENTE UNA HISTORIA), SOLO ESPERO CUMPLIR CON EL PROPOSITO DE QUE ESTE LIBRO LES SIRVA DE CONSULTA BASICA PERMANENTE. DUA HAVEN iVAL Del mismo autor: Contenido: Proporciones masculinas Coleccién Dibujantes - Libro 1 y femeninas, Figura humana, Movimientos bésicos. Escorzos. Anatomia Dibujada Caminata y trote. por Ariel Olivetti Esqueleto, miisculos: torso, pectoral, dorsal, brazos y piemas. Posiciones Gule bésica para dibujar el cuerpo _y rotaciones. Estructura de la cabeza fhumano, sus proporciones y movi- en tres dimensiones, manos y pies. mientos para dibujos de acci6n, Luces y sombras. 4, INTRODUCCION a historieta, 0 cémic, como se la llama comunmente, es una forma de comuni- caci6n moderna, dgil, cambiante y vital. So- lemos pensar que se trata de un invento re- ciente. Sin embargo, su nacimiento oficial tiene lugar hace mas de un siglo, en las pagi- nas de los periddicos estadounidenses, ges- tandose entre caricaturas y bromas graficas. Aunque existen antecedentes en distintos paises europeos, la primer historieta tal co- mo la conocemos hoy fue una tira cémica de tan sdlo dos vifietas, protagonizada por el personaje Yellow Kid, y publicada en el afio 1896 en los Estados Unidos. Su autor era Ri- chard Outcault, estudiante de la Academia de Bellas Artes de Paris. En ella se reunfan los elementos basicos que forman una histo- rieta, como la secuencia de cuadros y los globos de didlogo entre los personajes. Este hallazgo fue adoptado pronto por numero- sos artistas, hasta hacerse muy popular co- mo medio de entretenimiento. Durante las siguientes décadas los cémics se oftecieron en los diarios, agrupados en su- plementos humoristicos. La tematica se am- plié desde la comedia a otros géneros, como la aventura, el romance y la fantasia. Ade- mas del chiste auto conclusivo se comenz6 a narrar historias mas largas, continuadas de un dia para el otro, manteniendo asi atrapa- da la atencién del lector. En la década del ‘30, y ante el éxito alcan- zado por este nuevo arte, se publica la pri- mer revista de historietas con formato co- mic-book en los Estados Unidos. Original- mente reunia historias ya aparecidas en la prensa, pero poco después se comenzaron a realizar trabajos exclusivos para este nuevo formato. Antes de que termine la década, y potenciado por la segunda guerra mundial, aparece uno de los géneros mas populares hoy en dia, el de los super héroes. Esta es la época conoci- da con el nombre de edad dorada del comic, y podrfa decitse que marca la madurez de es- te medio expresivo. Aiios después aparecerian los semanarios de aventuras, verdaderas an- tologias dedicadas a diversos comics. A partir de entonces la historieta no ha de- jado de crecer y expandirse por todo el mun- do, adoptando en cada lugar una identidad propia, acorde con las caracteristicas de ca- da pais. A pesar de que muchas veces se le ha dado por muerto, este medio nacido junto al cine ha logrado sobrevivir a la aparici6n de la ra- dio, la television, los juegos de video, y mas recientemente Internet, adaptandose a los gustos de las nuevas generaciones. Y es el interés constante de los aficionados el que posibilita que permanezca tan vigente como siempre. THE YELLOW KID TAKES A HAND AT GOLF. Una tira de Yellow Kid de Richard Outcault, ya secuenciada en forma de comic. 2. LOS DIFERENTES ESTILOS DE HISTORIETA lo largo de este libro utilizamos los tér- minos cémic e historieta como sinéni- mos, para evitar repetir un mismo término hasta el cansancio. Sin embargo, tenemos distintos nombres para las diferentes escue- las de dibujo existentes en el mundo, como veremos a continuacidn. Aunque nace en los Estados Unidos, la his- Tira Comica a més antigua de estas formas de narrar historietas es la tira cémica —comic strip-, llamada asf por tratarse de una sola serie de cuadros, ordenados en forma hori- zontal. Esta tira cémica puede contar un chiste independiente, unitario, ya sea con personajes fijos 0 circunstanciales. Este es el caso mas comGn, como lo pode- mos comprobar observando la ditima pagina de cualquier diario. Aunque los temas pue- den ser muy diversos, en general su princi- pal ingrediente es el humor. Por otra parte puede ocurrir que la tira sea continuada y relate las aventuras y romances de uno 0 varios personajes, desarrollandolas alo largo de dias, semanas o incluso meses. En este caso el autor debe tener la habilidad de atraer al lector, recurriendo al suspenso para mantener su atencién al menos hasta el torieta se difunde pronto por todo el mundo con un gran éxito. Pero para reflejar los sue- fios y fantasias de sus lectores, cambia y se adapta a los medios de comunicacion y las costumbres de cada cultura. Eso hace que en la actualidad existan varias formas distin- tas de hacer historietas, con caracteristicas que las hacen Gnicas y especiales. dia siguiente. Esta clase de tiras recurre me- nos al humor, centréndose en general en la accién o en el misterio. Con el tiempo la tira cémica origind un pro- ducto similar llamado pagina dominical, que como su nombre lo indica, consiste en toda una pagina semanal dedicada a un persona- je 0 aventura determinada. En nuestro pais es menos conocida, pero en los Estados Uni- dos fue fundamental para que numerosos autores alcanzaran la fama. Tira c6mica de los populares personajes creados por Bill Watterson: Calvin & Hobbes. Un nifio y su tigre de peluche que, cuando el nifio esté sélo, cobra vida. Comic-book | formato llamado comic-book se en- E cuenta’ tuertemente ligado a los super héroes porque fueron principalmente estos personajes quienes lo popularizaron a esca- la mundial. En la actualidad consiste en una cantidad fi- ja de 22 paginas, aunque en sus origenes esta cantidad variaba enormemente, mas una portada visualmente atractiva. Las historias que narra son epis6dicas en ge- neral, lo suficientemente unitarias como pa- ra brindar una lectura interesante, pero de- Cronicas det Infierno, dibu- jada por Ariel Olivetti. El formato narrative del comic-book en un trabajo realizado es- pecialmente para la Argen- tina. jando cabos sueltos e incégnitas que fuercen al lector a esperar con ansias el siguiente namero. Es un formato muy cémodo para trabajar, ya que brinda la cantidad de paginas suficiente para desarrollar una historia, razon por la cual ha sido adoptado en numerosos paises. Existen variantes nacidas del comic-book, como el llamado formato prestigio. Este sue- le contar una historia completa, por lo cual la cantidad de paginas aumenta notable- mente, hasta 48 e incluso 64. Comic de Autor sta clase de cmics se distingue de los demas en la mayor libertad expresiva que brinda. Los formatos son variables, al igual que la cantidad de paginas y la estruc- tura de las mismas, lo cual permite que, por decirlo de alguna manera, el envase esté al servicio del contenido y no al revés. También permite jugar con distintas técnicas pictéri- cas, desde el color aplicado hasta el collage, pasando por efectos de computacién o las manchas de tinta. Alack Sinner, de los argen: tinos José Murioz (dibu- jo) y Carlos Sampayo Guidn). Tal vez, el exponente maximo del estilo de c6- mic de autor Incluso la tematica de la historia posee una mayor libertad, al expresarse a través de es- tilos novedosos y variados. Los temas que trata son en general mucho mas adultos y personales. Aunque nace en Europa en los ajios sesen: ta, este género pronto llego a los Estados Unidos y el japén. En la Argentina ha sido adoptado por la gran mayoria de los artistas, dando origen a obras personales e inolvidables. que triunfé en Europa y el mundo. Manga | llamado manga, de aparicién tan reciente en occidente, tiene en verdad una historia tan antigua como el propio cémic americano. Sin embargo, no es sino hasta los afios '50 en los que toma su forma definitiva, gracias a enormes revis- tas de antologia que, con muy po- cas diferencias, siguen haciendo fu- ror en la actualidad. Por aquellos afios se consolida también el formato tankoubon, en occidente conocido como tomo re- copilatorio, que reine aventuras de un mismo personaje publicadas en las revistas semanales. Las revistas de manga se destacan de otras también por su menor cos- to, que permite ofrecer al lector hasta 500 paginas de historietas di- versas por semana. Sin embargo, eso impide que se recurra al color, el cual queda reservado para casos especiales. En cambio, los dibujan- tes japoneses han desarrollado to- da una escuela basada en las tra- mas de puntos, que brindan una amplia gama de grises. La forma de lectura de un manga también es distinta, ya que se ne- cesitan mas paginas para contar una misma accién de las que re- queriria un comic-book o incluso un Album europeo. Eso sin contar con que los japoneses leen y pasan las paginas en sentido contrario, es decir, de derecha a izquierda. Saint Seiya (Los Caballeros de! Zodiaco), la creacién del artista japonés Masami Kurumada (uién y dibujos), un ejemplo ideal de la gran capacidad na- rrativa del manga. 3. MATERIALES =Bll| or supuesto, para dibujar un buen cémic debemos primeramente reunir los materiales y he- tramientas necesa- tios. La calidad de un dibujo terminado mu- chas veces tiene que ver con la comodidad con la cual lo realiza- mos, por lo que es preferible preparar con anticipacién todos estos elementos. El Tablero Si nuestro presupuesto lo permite podemos adquirir un tablero con mesa incluida, de in- clinacién variable. Si ello no es posible, una tabla lisa de madera de unos 35 por 50 cm servira. La tabla sirve para sujetar la hoja en la cual vamos a dibujar. Si lo deseamos po- demos inclinarla con la ayuda de la mesa, de tal modo que la hoja quede frente a nuestra vista. Esta posicién evita deformaciones en el dibujo debidas a la perspectiva. La lluminacion Es importante buscar un lugar con buena luz natural para establecer nuestro lugar de tra- bajo, que nos permita aprovechar las horas diurnas. Si somos diestros tratemos de colo- car el tablero de tal manera que la luz inci- da desde nuestra izquierda. Un dibujante zurdo, en cambio, aprovechara mejor la luz si ésta proviene de su derecha. aS ak s oov, ba 0000 Dew * OO uu moDD OD iM " De este modo evitara hacerse sombra al sos- tener el lapiz. Si no podemos aprovechar la luz solar debe- mos adquirir una lampara simple, de mesa, que arroje buena luz sobre la hoja. No es ne- cesario gastar demasiado dinero, bastard con que el foco de luz se pueda dirigir sin problemas sobre el sector de la pagina en el cual estamos trabajando. El Papel El elemento més importante para un dibu- jante es el papel. Existe una gran variedad disponible, pero como vamos a comenzar di- bujando con un lapiz, conviene que sea un papel blanco no muy delgado, en lo posible de superficie levemente rugosa. El tamafio depende de la comodidad del dibujante, aunque suele ser superior al de una pagina impresa, para trabajar con mayor libertad. Para sujetarlo al tablero podemos utilizar chinches. Algunos prefieren la cinta adhesi- va, aunque ésta puede traer algunos proble- mas de suciedad debidos al pegamento que posee. 0 sae Lapices Los lapices poseen diferente dureza, y de- pende del pulso de cada uno la eleccién del mas adecuado. Se considera al HB como de dureza media, y puede ser una buena elec- ci6n para empezar. Luego se cambiara por otro mas duro ‘H’ o mas blando ‘B” para una mayor comodidad. Conviene utilizar un lapiz de mina gruesa pa- ra los bocetos, y luego otro de punta mas fi- na para definir los detalles del dibujo. Pluma La pluma es un elemento esencial para en- tintar una pagina, ya que permite dibujar li- neas frescas y variables. Existen distintas formas, y es cuestién de practica hasta ha- llar la adecuada para cada persona. Algunos dibujantes reemplazan a la pluma por un marcador o una lapicera, aunque és- tos pueden endurecer un poco la linea. Sin embargo pueden ser dtiles para dibujar ele- mentos rigidos como edificios o maquinarias. Pincel El pincel brinda mayor libertad para entintar, aunque a la vez requiere de un mayor pulso. Suele utilizarse para dibujar el contorno de los seres vivos, gracias a la capacidad que ofrece para variar el espesor del trazo. Su uso también es imprescindible para rellenar zonas negras del dibujo. ‘Aunque la variedad de pinceles es muy gran- de, se puede limitar a dos la cantidad nece- saria. Uno fino para los bordes y trazos, y otro mas grueso para rellenar los plenos. Tinta Blanca y Negra La tinta china de color negro es fundamental para cargar pinceles y plumas y dar los ple- nos a la pagina. Sin embargo, como suelen ocurrir errores, también es necesario tener tinta blanca para realizar correcciones. Otro uso que tiene la tinta blanca es dibujar sobre la tinta negra los detalles que seria imposible realizar a través de la aplicacién de los negros. Gomas de Borrar Otro elemento importante es una goma de borrar blanda que nos permita eliminar el exceso de l4piz luego del proceso de entin- tado. También debe ser capaz de borrar los errores antes de definir un dibujo, evitando luego las confusiones al entintar. Lo normal es utilizar una goma de lapiz, ya que los errores del entintado, como hemos dicho anteriormente se cubriran con tinta de color blanco. Existe una variante a la goma tradicional, y es la llamada goma mecanica. Esta posee un motor que le brinda movimiento y permite erosionar el papel, borrando el error. Agua, Papel Absorbente y Retazos de Tela Para limpiar los pinceles y las plumas utiliza- remos un recipiente con agua limpia. Alli mo- jaremos los elementos de dibujo para evitar que la tinta se seque, y luego la escurrire- mos con sumo cuidado sobre un papel ab- sorbente o un trozo de tela. Las plumas las presionaremos con mucho cuidado contra la tela, mientras que los pin- celes los giraremos delicadamente sobre la misma hasta eliminar todo rastro de tinta. Si es necesario, los humedeceremos nueva- mente, y volveremos a limpiar con la tela. Compas y Plantillas de Curvas Puede ocurrir que debamos trazar circulos muy perfectos en algiin dibujo. En ese caso recurriremos al compas. Existen compases que pueden cargarse con tinta, y otros que permiten adaptar las lapiceras para describir con ellas los circulos que necesitemos. La plantilla de curvas puede reemplazar al compas, especialmente cuando debemos trazar los circulos con tinta, ya que permite una mayor limpieza y evita los errores invo- luntarios. Regla ‘T’ y Escuadras La regla ‘T’ y las escuadras resultan funda- mentales para trazar grillas, cuadros, blo- ques de texto y lineas paralelas en general. En ocasiones también permiten realizar cier- tos efectos y mantener las lineas de fuga en su proporcién correcta. Algunos tableros poseen una regla inclui- da, denominada paralela, mas cémoda de utilizar. 4. COMO SE HACE UN COMIC ara realizar un cémic debemos primera- P trente aprender cules son sus elemen- tos. Tenemos una gran cantidad de opciones para contar una historia a través de las ima- genes, que van desde la elecci6n de un pla- no, un globo, una tipografia e incluso ta for- ma de una vifieta. También es bueno que co- nozcamos los nombres de cada uno, para que sea mas facil la comunicacién entre guionistas y dibujantes. |. Elementos Graficos de la Pagina Grilla La grilla es la disposicién de los cuadros 0 vifletas en una pagina. Esta puede ser muy flexible. La cantidad de cuadros puede va- riat, dentro de lo que permita el tamafio de la revista. Como ejemplo podemos citar la primer pagina de un comic-book, que suele presentar un Gnico cuadro. Otro ejemplo es una pagina de un album europeo, que aun- que posee un nimero variable de vifetas, suelen estar agrupadas en tres filas horizon- tales de similar altura. € incluso puede no existir una grilla visible, como sucede a me- nudo en los cémics de autor. Cuadro o Vineta Los cuadros de un cémic suelen tener for- mas variables, de acuerdo a las necesidades de la narracién. Generalmente estan dis- puestos en hileras paralelas, para facilitar el paso de uno a otro sin confusion. Aunque pueden variar de tamafio y forma dentro de una misma pagina, ello no debe dificultar la lectura. También puede ocurrir que la vifieta no tenga un marco visible, y que el espacio que ocupa esté dado por la presencia de los demas cuadros a su alrededor. La separacion entre las vifietas dentro de una misma pagina suele ser constante, ex- cepto en los mangas. En ellos, dicha separa- cidn es mas grande cuando marca un espa- cio de tiempo mayor, 0 cuando hay un cam- bio de escenario. Globos de Texto Los llamados globos son fundamentales pa- ra comprender el desarrollo de un cémic. Ellos se encargan de transmitimos los pen- samientos y discursos de cada personaje, ademas de los comentarios del narrador y las explicaciones accesorias. Existen diversas clases de globos. Los mas comunes son los ovalados, que enuncian los didlogos, los nebulosos que marcan sus pensamientos, los punteados que expresan los didlogos en voz baja, los rectangulares que agrupan los comentarios del narrador, y los irregulares que ejemplifican los gritos y exabruptos. Aunque esta clasificacién se mantiene, cada autor otorga las formas que le parecen mas apropiadas a sus globos de texto. Diélogos en voz baja o ° ; 9 Pensamientos Rotulado La tipografia utilizada para escribir los tex- tos de una historieta no es un elemento me- nor. La letra elegida suele ser imprenta ma- yascula, para una mayor legibilidad. Aunque hoy en dia se realiza principalmente por computadora, durante décadas se efectud a mano por personas especializadas, que sa- bian cual caligrafia era la correcta en cada ocasion. Como ejemplos podemos mencionar los co- mentarios del narrador, que pueden escribir- se en itdlica 0, en contados casos y muy de- terminados, con otro tipo de letra; los didlo- 80s que se escriben con letra normal, y las exclamaciones que se hacen en negrita. Al- gunos autores otorgan una tipografia espe- cifica a cada personaje, e incluso la cambian de acuerdo al estado de animo del mismo. Como ocurte con otros elementos, las posi- bilidades son infinitas. Didlogos Gritos y exabruptos Comentarios del narrador Los DIALoGos ‘SE ESCRIBEN CON LETRA iLAS EXCLAMA- CIONES SE HACEN EN NEGRITA! COMO EJEMPLO PODEMOS MENCIONAR LOS COMENTARIOS ESCRIBIRSE EN ITALICA, Onomatopeyas Una de las caracteristicas que han identifica- do a los cémics durante toda su historia son las llamadas onomatopeyas, expresiones que simbolizan los diversos sonidos que acompafian a una accion. Las onomatopeyas expresan gritos, rugidos, roturas, choques, golpes y todo aquél soni- do dificil de identificar de otra forma. La ti- pografia utilizada es libre y variada, general- mente dibujada por el propio artista, y a ve- ces deformada en el sentido del movimien- to, como un elemento mas de la accién que se esté realizando, Como dato curioso pode mos decir que muchas de las onomatopeyas populares son verbos del idioma inglés. Arriba: Hugo Pratt, un precur- Sor en el uso de las onomatope. yas. Una vifieta del Corto Maltés s6lo para deseri bir un disparo. Derecha: pagina de Sin City, es crta y dibujada or Frank Miller, las onomatope- yas, que siem re cobran un papel de relevante impor- tancia en sus trabajos. ll. Los Diferent ada vifieta esta enfocada desde un pun- to de vista Gnico, como sucederia al fil- mar una pelicula o tomar una fotografia. La imagen resultante se denomina plano. Para contar nuestra historia en imagenes su- cesivas es bueno que conozcamos los dife- rentes planos. De ese mado podremos elegir los correspondientes a cada accién, y nues- tro cémic estaré adecuadamente narrado. Los nombres de los planos pueden variar de un pais a otro, pero la clasificacion se man- tiene como detallamos a continuaci6n. = Primer Plano Cuando en una vifieta vemos el rostro comple- to de un personaje, estamos en presencia de lo que se conoce como primer plano. Esta imagen puede variar, incluyendo también los hombros del personaje, 0 mostrando més de un rostro a la vez. Se utiliza para comunicar las emociones de los personajes a través de los gestos del rostro. En ocasiones este plano se aplica también a las manos de los personajes, e incluso a obje- tos, como por ejemplo una estatua. es Planos Plano Cerrado o Detalle Este plano se utiliza para mostrar de cerca algin detalle del rostro de un personaje. Por ejemplo, los ojos, la boca o la oreja. Tam- bién puede estar indicando un objeto perte- neciente al escenario, como una cerradura, un teléfono o una mirilla. Este plano normalmente transmite un ges- to, un estado de animo o un detalle impor- tante de la narracién que no debe pasar de- sapercibido. Plano Medio y Plano Americano El llamado plano medio nos muestra a uno 0 va- rios de los personajes, vistos desde la cintura hacia arriba. Sirve para interpretar la relacién en- tre ellos y aumentar el grado de accién. Ademas brinda mucha libertad pa- ra mover a los actores sin perder detalle de sus ex: presiones. Cuando este plano mues- tra a los personajes des- de las rodillas, es decir, alejando un poco la ca mara, se lo suele denomi- nar plano americano. ro Plano Total De esta manera se denomina a un pla- no en el cual vemos a uno 0 varios de los personajes de cuerpo completo. Se utiliza principalmente para contar una accién, 0 para mostrar la relacién es- pacial entre los protagonistas y el es- cenario en el cual se encuentran. Cuando la cémara se aleja ain mas, privilegiando al escenario, se lo suele denominar plano general o plano pa- nordmico. Toma en Picado La cdmara no se encuentra siempre a la al- tura de los ojos del protagonista. Como cualquier director de cine, tenemos la liber- tad de ascender o descender para obtener una imagen con mayor emoci6n. Cuando la toma se realiza desde algiin pun- to situado por encima de los personajes, é ta se denomina toma en picado, o simple- mente picado. También se la conoce con el nombre de vuelo de péjaro. Toma en Contrapicado Cuando observamos la accié6n desde un punto inferior a los persona- jes, por ejemplo desde el suelo, nos encontra- mos ante la llamada to- ‘ma en contrapicado, 0 simplemente contrapi- cado. Este plano sirve para aumentar el dramatis- mo de la escena, espe- cialmente cuanto ve- mos mediante esta to- ma a un personaje im- ponente. lll. Narracion a narracién es la forma en la cual conta- te, capaz de deslumbrar a los lectores. mos nuestra historia utilizando los ele- Entre los elementos principales que nos per- mentos constituyentes de un cémic, Es bue- mitiran crearla se encuentran la pagina, las no conocer a fondo cada uno de estos ele- _vifetas, la separacién entre las mismas y los mentos para obtener una historieta excelen- globos de texto. A. Uso de Forma y Tamajfio de Vifietas La vifieta 0 cuadro es, precisamente, uno de los elementos mas importantes con los cuales contamos para narrar un comic. La forma y el contorno del cuadro pue- den comunicar mucho por si mismos. Normalmente se dibuja con una linea de grosor constante que describe un rectangulo alrededor de la imagen, es- pecialmente cuando la accién transcu- tre en tiempo presente (1). Sin embar- go, como veremos a continuaci6n, hay otras opciones que pueden ser igual- mente tiles. Cuando estamos narrando un momen- to de mucha accion, el cuadro puede tener bordes irregulares, angulosos (2). El grosor de esta linea puede ser va- triable, o incluso mayor al de otros cuadros. Cuando el suspenso es grande, o la es- cena cobra mucha importancia, el con- torno del cuadro puede ser inexistente, 0 ser s6lo parcial, y el espacio estara determinado por las demas vifietas. Cuando esto ocurre, el lector piensa que esta ante un momento muy impor- tante de la historia. En las situaciones romanticas 0 suma- mente tranquilas, los marcos de la vi- jieta tienden a ser suaves, delgados, curvos 0 irregulares. De esta forma co- munican una falta de accién que pue- de ayudar a destacar momentos poste- riores mas importantes. Algunos cuadros pueden tener marcos dobles, Gtiles cuando se trata de resaltar un momento de gran valor den- tro de la historia (3). Por otra parte, los flashback o recuerdos de los personajes suelen enmarcarse con lineas cortadas 0 intermitentes. También nos encontramos ante un flash- back cuando la vifieta tiene esquinas re- dondeadas o el marco del cuadro simu- la una nube (4). Los cuadros no tienen que ser necesaria- mente rectos. Una vifieta de forma trian- gular, o similar a un trapezoide, puede ser mucho mas efectiva en determinadas ocasiones. De todos modos, es mejor no abusar de las formas extrafias para no correr el riesgo de que nuestra historia no se entienda. A veces el limite del cuadro esta deter- minado por un elemento del dibujo (5). Por ejemplo, una ventana abierta en un cuadro puede llevarnos hacia la escena siguiente. El tamafio de un cuadro también sirve a la historia. Cuando queremos mostrar la expresion de un personaje nos conviene elegir un cuadro pequefio, de ese modo los detalles de la escena no distraeran al lector. Por el contrario, si tenemos que describir el ambiente o presentar un nuevo escenario, conviene utilizar un cuadro mas grande, e incluso una pagi- na completa. A veces una accién requiere un cuadro panordmico (6), mas ancho que alto. Es- to suele ocurrir cuando vemos una esce- na desde lejos. Un cuadro vertical puede servir cuando los personajes estan lejos entre si, y de ese modo aprovecharemos la perspecti- va para resaltar esa distancia. B. Composicion de la Pagina a pagina es el espacio en el cual trabajamos para contar nuestra historia. Normalmente tiene un formato vertical, mas alto que ancho, tan difundido que nadie duda en utilizarlo cuando prepara una carpeta de muestras. Sin embargo, hasta hace unos ajios todavia se po- dia elegir el formato apaisado, mas ancho que alto, aunque hoy se utiliza en muy escasas oportunidades. La pagina puede presentar un marco 0 caja que sirva para se- parar los cuadros del borde de la hoja, como ocurre con fre- cuencia en los cémics europeos. En otras ocasiones los cuadros pueden terminar en el mismo canto del papel. A esto se lo llama ir al corte, y es mas po- pular en el cémic americano. Dentro de la pagina podemos disponer los cuadros con una gran libertad. Pero recordemos siempre respetar el sentido de lectura (1), ya que si el lector duda al pasar entre uno y otro cuadro, no podra apreciar la historia. En occidente, el sentido de lec- tura de una pagina es de iz- quierda a derecha, y de arriba hacia abajo. En oriente utilizan un sentido distinto de lectura, como se puede comprobar al abrir cualquier manga. Es importante también que los cuadros dentro de una pagina no posean el mismo tamafio, para que la lectura no resulte monotona para el lector. Cuando narramos una accién mediante una secuencia de cuadros, encimarlos unos sobre otros puede ayudar a que el lector reciba una impresién mas clara de la inmediatez entre una imagen y la siguiente (2). También un personaje que sobresale de una vifieta puede conducirnos hacia otra (3). Es- te recurso es importante para aclarar el sen- tido de lectura y que el lector comprenda con facilidad el desarrollo de la accién. Los globos de texto ayudan ademas a co- municar el sentido de lectura de la pagina. Recordemos siempre que deben estar orde- nados de izquierda a derecha y de arriba ha- cia abajo. Un globo puede sobresalir de un cuadro en direccidn al siguiente, permitiendo que la lec- tura resulte mas fluida. Sin embargo, convie- ne tener cuidado, ya que cualquier duda po- dria actuar desconcertando a nuestro lector. Es importante que las comillas 0 flechas de los globos, las mismas que sefialan al per- sonaje que habla, no se crucen entre si. Si ello sucede causaran un efecto visual bas- tante molesto. Un recurso que no debe utilizarse nunca son las flechas que conducen de un cuadro al si- guiente. Cuando nos topamos con la necesi- dad de incluir una flecha porque no se com- prende del todo la secuencia, es mejor que volvamos al tablero y dibujemos la pagina de nuevo. En ocasiones podemos aprovechar dos pagi- nas contiguas para narrar en ambas a la vez, 3 haciendo que funcionen como un solo plano desde el punto de vista del lector. Incluso se pueden emplear al mismo tiempo para desa- rrollar un cuadro panoramico, que presente un nuevo escenario con lujo de detalles. Sin embargo, esto puede resultar afectado por el armado de la revista, y corremos el riesgo de que nuestro cuadro resulte cortado. Es preferible que la separacién entre los cua- dros se mantenga constante, a menos que la narraci6n pida lo contrario. Lo normal es que entre un cuadro y otro de una pagina impre- sa haya una separacién aproximada de cua- tro milimetros. En todo caso, si variamos esta distancia, asegurémonos que hay una raz6n importan- te para ello. Por ejemplo, para mostrar que ha pasado el tiempo entre un cuadro y el si- guiente se puede ampliar esta separacién. Por el contrario, si se trata de una secue! cia 0 estamos mostrando dos acciones multaneas, los cuadros pueden estar juntos. 0 encimados. Y un detalle importante antes de planificar nuestra historieta es saber exactamente con cuantas paginas contamos. De lo contrario puede ocurrir que se nos acabe el espacio, y terminemos recurriendo a cuadros mas pe- quefios para contar el final de nuestro comic. C. Efectividad en el Manejo de Camaras Ue cémic tiene muchas semejanzas con el cine, especialmente en la narraci6n. No es accidental que antes de filmar una pe- Movimiento de Camaras Para lograr que nuestra historieta resulte in- teresante debemos utilizar la camara con bastante libertad. Es importante variar nues- tras tomas, no solamente en lo que respec- ta al plano sino también al angulo desde el cual presenciamos la escena. Recordemos que aunque realizamos nues- tros dibujos en dos dimensiones, en la men- te del lector deben re- construirse como si ver- daderamente _ tuvieran tres dimensiones. Por ejemplo, si nos esta- mos ocupando de narrar una secuencia en la cual los protagonistas simple- mente caminan y charlan entre si, podemos co- menzar con una imagen de perfil y luego hacer la toma siguiente desde un punto de vista mas ele- vado. La tercer toma pue- de ser una vista superior, es decir, en picado, para luego hacer una cuarta escena desde el lado opuesto a los personajes. De este modo le habre- mos puesto ritmo a una secuencia muy simple. También podemos recu- trir al llamado traveling. Se denomina de este modo al desplazamiento horizontal que da una cémara para mostrar un escenario extenso. Los distintos cuadros de una secuencia pueden avan- zar sobe un mismo hori- zonte, simulando este desplazamiento. licula se realice un story-board, que no es otra cosa que un cémic previo. Enfoque Las tomas también pueden agregar cardc- ter a los personajes. Un villano, por ejem- plo, si queremos que realmente parezca una amenaza, conviene dibujarlo visto des- de abajo. De este modo pareceré mas po deroso a los ojos del lector. En cambio, un personaje que se encuentre amenazado o en peligro pa- recera mas in- defenso si lo enfocamos desde arriba. El uso del es- corzo también es importante, ya que brinda tres dimensio- nes a la esce- na. Si un per- sonaje esta a punto de rea- lizar una ac- . cién, y vemos gag , todo su cuer- Ty, po a la misma distancia, no mostrara tan- ta energia. En cambio, si vemos su pufio en nada, especialmente cuando se los enfoca primer plano, su rostro detras, y en tercer desde un mismo nivel. Para evitarlo pode- término el cuerpo, nos dara la sensacién de mos intercalar primeros planos o planos ge- que esta a punto de actuar. nerales, que brinden nuevos elementos a la También es importante no abusar de los historia y ademas eviten la monotonia. planos medios al narrar una accién determi- Zoom Una secuencia de cuadros en la cual nos acercamos 0 alejamos del lector puede apor- tar mucho a la narracién. Por ejemplo, un acercamiento sirve para presentar a un per- sonaje, especialmente si éste se acerca ca- minando hacia camara Una secuencia en la cual nos alejamos de una escena puede ser utilizada para cambiar de escenarios 0 para cerrar una accién y pa- sar a la siguiente. En definitiva, viendo el parecido que hay en- tre ambos medios expresivos, observar a los grandes directores cinematograficos puede brindarnos buenas ideas para componer me- jores cémics. 5. REALIZACION DE UN COMIC hora que ya hemos visto todos los ele- mentos que componen nuestra historie- ta y la mejor forma de aprovecharlos, pase- mos al momento de la creaci6n. Interpretacion del Guién Un dibujante profesional trabaja a partir del guién que le proporciona una editorial o un guionista. También puede suceder que uno sea el autor de sus propias historias. De uno u otro modo, antes de empezar a dibujar es conveniente tener el guién terminado. En el cémic europeo, y a veces en el manga, un dibujante suele recibir un guién muy completo que le dice qué planos debe utili- zar, cudintas vifietas tiene cada pagina, cuan- Forma de estructurar un gui6n: Cuadro 1 Descripci6n: En este parrafo debe ir la descripcién de la escena, de los personajes, de su vestimen- ta, del plano sugerido, y de cualquier otro detalle importante para la narracion. Texto: Aqui se escribe el texto que va a presentar la aventura, y que funciona como un narra- dor externo. Estos textos suelen ser bas- tante frecuentes en un comic-book, no tan- to en el cémic europeo, y muy raros en el manga. Globo 1 — Juan Este es el didlogo correspondiente al per sonaje que habla en primer lugar. Globo 2 — Marta Este es el parlamento que corresponde al personaje que contesta. Globo 3 — Pedro Frase que agrega el tercer personaje. Cuadro Descripcién: Descripcién de la nueva escena y del nuevo plano. Globo 1 — Juan Discurso de uno de los personajes. Globo 2 - Marta Respuesta de otro de los personajes. Y asi hasta llegar al cuadro final. tos globos lleva cada cuadro, y por supues- to de cudntas paginas dispone para la narra- cién. Los textos suelen estar definidos de antemano, y rara vez se cambian luego de realizar los dibujos. En el comic-book americano suelen darse menos indicaciones, dejando al dibujante que decida libremente los enfoques que uti- lizara y la cantidad de cuadros que dibujara por pagina. Incluso puede suceder que los didlogos se definan recién después de reali- zadas las paginas. De todos modos, el guio- nista debe contar la aventura que va a ser dibujada, dejandola lo més clara posible pa- ra que el trabajo del dibujante sea menos complicado. Un guién se suele estructurar de la siguien- te manera: Ejemplo: Cuadro 1 Descripci6n: Plano medio. Tres amigos toman un café en un bar. Visten ropa comin de todos los dias. Juan y Pedro, toman café. Marta una gaseosa light. Texto: Hace tres meses que no se veian. Tres me- ses desde aquella vez que se encontraron en el cumpleafios de Marta. Juan insistié tanto en verse en un bar, no en ninguna de sus casas, que los demas no pudieron negarse... Globo 1 — Juan -Al fin nos hicimos un minuto para ver- nos... Acd estamos mas cémodos, éno? Globo 2 — Marta (despreocupada) -Bueno, si es por comodidad, en casa hubie- ramos estado mejor. No entiendo por qué... Globo 3 — Pedro (interrumpe) -..Nos hiciste venir acd, Juan épor qué? Cuadro 2 Descripcién: Primer plano de Juan, desconcertado. Marta a su lado, le habla casi al ofdo. Globo 1 — Juan (Sorprendido) -Este... bueno... cref que seria mejor... Globo 2 — Marta No te hagas el tonto y deci la verdad... Y asi hasta llegar al cuadro final. Ejemplo gréfico de! modelo de guién antes des- Cripto. Nétese que el globo de Pedro se superpo- ne sobre el de Marta porque el guién indica que {a interrumpe, y en el segundo cuadro Juan esté rodeado por unas rayas que destacan su Sorpresa. Disefio de Pagina Una vez que tenemos el guién definido | p> en nuestras manos, debemos dividir el néimero total de cuadros, supongamos 50, por la cantidad de paginas de que disponemos, digamos unas 10. Eso nos o- z dara un promedio de 5 vifietas por pa- - | gina, que debemos tener en mente. Ahora debemos leer detenidamente el guidn, imaginando cada escena, y se- parar los cuadros que haremos por pa- gina. Por ejemplo, 3 en la primera, 6 en la segunda, 7 en la tercera, 4 en la cuarta, y asi hasta completar los 50 en la pagina 10. Por eso es importante sa- ber el promedio de vifietas por pagina. Conviene plantear la estructura de cada pagina en forma de boceto, para deter- minar si nos conviene un cuadro pano- ramico, uno vertical, una secuencia de tres cuadros similares, 0 cualquier otro es s'<= Ss = recurso que haga a nuestra historia mucho mas interesante A esto le llamamos disefio de pagina, y puede ayudarnos a que sepamos clara- | | mente qué es lo que queremos dibujar L antes de empezar, ahorrando tiempo y = | esfuerzo. No es agradable tener que di- | bujar todo de nuevo porque nos hemos quedado sin espacio. Layout Una vez que tenemos el boceto de cada pa- gina, debemos comenzar a dibujarla. El ta- majio que elijamos depende de nuestras ne- cesidades, aunque como regla general siem- pre suele ser mayor al tamajio final impreso. Se pueden utilizar lapices de punta gruesa, preferentemente negros, aunque algunos di- bujantes prefieren para esta etapa los de co- lor azul (se los llama asi, aunque en realidad son de color celeste). Comenzamos por marcar los limites de cada cuadro, y dentro de ellos trazamos las lineas de fuga y la estructura de los personajes. Esta etapa sive para que veamos cémo quedara cada cuadro y cémo se relacionardn entre si. Un ejemplo de ia forma de trabajar desde el layout hasta el lépiz final. En ef dibujo 1 vemos el layout, primer plantado de los personajes y del ritmo narrativo. Dibujo 2, ldpiz definido en base al layout original. Conviene trabajar los fondos y los persona- jes sin demasiado detalle, simplemente plantando su estructura en tres dimensio- nes, hasta completar la totalidad de las pa- ginas. De este modo podremos cambiar los enfoques y los planos a voluntad para obte- ner mejores resultados. En esta etapa debemos obtener toda la ac- ci6n posible de cada escena, 0 potenciar el suspenso cuando resulte necesario. También debemos recordar que cada cuadro debe conducir hacia el siguiente, y eso podemos lograrlo utilizando la composicién, la accién y la mirada de los personajes. Dibujo 3. Trabajo sobre los personajes, definiendo con el (dpiz final los volimenes para su posterior coloreado. Dibujo 4. Pagina final, incluyendo los fondos y los efectos de acci6n. Lapiz Final Cuando hayamos plantado el boceto de to- da nuestra historieta debemos comenzar a pasar en limpio lo que hemos dibujado. Pa- ra ello debemos utilizar un \4piz de mina fi- na, de grosor 0,5 mm o similar, preferente- mente de color azul, aunque algunos artistas utilizan el negro. Otros dibujantes calcan los bocetos en un nuevo papel, para evitar borronear y man- char los originales. Para ello recurren a un tablero transliicido que posea una luz por debajo, sobre el cual colocaran la hoja con los bocetos y el nuevo papel por encima. En esta etapa definiremos todos los detalles del dibujo, como arrugas, pliegues, o lineas de movimiento, para que luego no tengamos dudas en el pasado a tinta. Conviene privi- legiar las lineas que no sean paralelas a los bordes del cuadro o de la pagina, y utilizar- las como gufas para brindarle mayor movi- miento a la historia. Las lineas deben ser trazadas claramente, mientras los espacios que iran en negro se sefialaran mediante una o varias ‘x’. A este respecto, conviene aclarar que los es- pacios elegidos para llenar con negro deben estar ordenados segtin un patron definido. Muchas zonas negras independientes en un solo cuadro se verén como un gris y confun- dirn al lector. Es preferible ordenar las sombras siguiendo arcos simples, planos 0 formas geométricas parcialmente definidas. Por otra parte, también conviene balancear los negros dentro de un cuadro, de tal mo- do que si trazamos una diagonal invisible, la cantidad de sombras en cada zona sea equi- valente. Lo mismo podemos decir de la pagina. Por ejemplo, si todas las zonas de oscuridad se encuentran en los cuadros finales, habra un desequilibrio con respecto a los cuadros ini- ciales. En general conviene imaginar que cada esce- na esta siendo iluminada desde un sélo si- tio, y respetando esta indicacién colocar los negros y las sombras en los lugares opues- tos al foco de luz. Entintado El pasado a tinta de una historieta suele es- tar a cargo de otro dibujante, por esa razén los dibujos a lapiz deben estar bien defini- dos. Esto suele ser frecuente en el comic- book y en el manga. Otros artistas, en cam- bio, prefieren pasar a tinta sus propios tra- bajos, como ocurre en el cémic de autor, en especial el europeo. Conviene comenzar por pasar a tinta los tra- 205 finos, utilizando para ello una pluma que se pueda graduar mediante una presi6n le- ve, ejercida por la mano. Otros artistas pre- fieren utilizar un pincel fino, que permite va- riar el trazo con una libertad mayor, aunque para ello se requiere un pulso bastante fir- me. Y también hay algunos dibujantes que prefieren utilizar lapiceras de tinta 0 marca dores de punta fina, aunque brindan trazos muy constantes y algo artificiales. Diferentes formas de entintado, realizadas con picel, pluma, rotulador y otros elementos. En todo caso, un truco que hay que conocer al entintar es realizar cada linea con un s6lo movimiento, es decir, evitando remarcar ca- da rasgo volviendo sobre nuestros pasos. No hay nada que resulte mas confuso que una linea indecisa, formada por trazos que van y vienen. Luego se llenan con tinta los plenos y las z0- nas oscuras, utilizando un pincel humedeci- do en tinta china. El entintado debe ser claro y definido. Tiene mayor impacto visual una linea simple o una zona de negro pleno que muchos trazos pa- ralelos 0 superpuestos. Por ello es importante dejar los grises para el final. Una vez que tengamos claramente definidos los espacios blancos y los negros podremos dedicarnos a plantear los grises, si fueran necesarios. 6. COMPOSICION DE LA PORTADA © hace falta sefialar que un buen cémic debe convencer al lector desde su por- tada. Cuanto mejor hecha esté y mas atrac- tiva resulte, mayores posibilidades habra de que nuestra revista sea un éxito de ventas. Antes de comenzar con los bocetos de la portada o tapa, debemos decidir qué es lo que queremos mostrar. Hay muchas opcio- nes, como se muestra a continuaci6n. A- Elo los protagonistas de la historieta (1). B ~ Los protagonistas y el escenario en el cual transcurre la historia (2) C-Un momento culminante de la narracién (3). D - Un enemigo poderoso (4). E — Uno de los personajes en peligro. F ~ Un combate entre ejércitos enemigos. Y podriamos continuar con la lista, Una vez que definamos nuestra escena como la mas atractiva, debemos ubicarla en una pagina completa, recordando que el tercio superior estara reservado al titulo de la publicacién. En otras palabras, tendremos un espacio apro- ximadamente cuadrado en el cual trabajar. Los pasos a seguir son los mismos que con cualquier vifieta del interior de la revista, La con la diferencia de que contamos con mas Jal WLS s espacio y mayor necesidad de aprovecharlo. Comenzamos por plantar el layout, calculan- + do cuanto lugar ocupara cada personaje, y = hs definiendo correctamente la perspectiva y el punto de vista que utilizaremos. Recordemos siempre que, aunque los per sonajes mostrados en la escena se encuen tren enfrentados entre si, es bueno que el lector vea directamente el rostro de uno de ellos. De esa manera se obtiene un impac- to mayor. No olvidemos tampoco la importancia de las diagonales y los trazos oblicuos, sobre los cuales sera mejor construir las lineas de movimiento Luego establecemos el foco de luz, sefialan- do los espacios negros y balanceando su equilibrio. Es probable que debamos hacer mas de un boceto antes de decidir la portada definiti- va. Y si la imagen que en un principio deci- dimos hacer no parece funcionar después de ee tres intentos, mejor cambiemos de idea y evitemos pérdidas de tiempo. Si trabajamos demasiado en un disefio corremos el riesgo de que pierda frescura y eficacia El pasado a tinta debe ser realizado con Ii- neas firmes, con pocos negros, excepto cuan- do sea realmente necesario colocarlo, La cla- ridad de la imagen es lo mas importante. En todo caso, la escena elegida debe conte- ner mucha accién, una buena imagen del protagonista, una vista fugaz del escenario, y mucha claridad. Las portadas confusas, tratando de demostrar todo lo que se sabe hacer a la vez, no resultan atractivas al po: sible lector. También hay que pensar en que la tapa ten dra un color mas cuidado que el interior de la revista, tan llamativo como sea posible, pero sin perder nitidez. Aunque es dificil de lograr, es importante que el lado izquierdo de la portada posea algtin elemento facil de identificar, debido a que en los quioscos y puestos de venta de la Argentina, es el lado del lomo el que que- da visible luego de colocar varias revistas encimadas. Otros elementos importantes que deberian estar en este sector son el nombre de la editorial, del personaje princi- pal, y por supuesto, de los artistas. De to- dos modos, no siempre conviene que todos los textos de a tapa formen un bloque, por lo cual habra que desplazar alguno hacia el lado derecho Y siempre es bueno recordar que el poder de la imagen es mayor que el de las pala- bras, por lo cual cuanto menos texto necesi temos colocar en la portada, mayor sera el impacto visual logrado. 7. COMO BUSCAR (Y CONSEGUIR) TRABAJO ste es un capitulo que falta en la mayo- ria de los libros que hablan sobre ilus- tracién o historieta, y sin embargo yo consi- dero que en esta carrera para tener éxito se necesita un 80% de conocimiento del oficio y el resto es saber presentar, mover y ven- der el material que ustedes producen. Si bien no hay formulas ni reglas para con- seguir trabajo me voy a animar a acercarles algunos consejos que me han sido de mucha utilidad en mi carrera. 1) Nunca muestren un trabajo que a ustedes no les parezca de lo mejor que hayan hecho. 2) Nunca muestren trabajos sin terminar 0 incompletos. 3) No es conveniente mostrar trabajos he- chos hace mucho tiempo. 4) Si el trabajo lo van a mostrar personal- mente, tendran que tener en cuenta su ima: gen personal (esto es muy importante ya que una persona muy desalineada y sucia nos remite a un trabajo desprolijo y sucio). 5) Nunca leven sus trabajos enrollados en un tubo, por el contrario los trabajos se de- ben mostrar planchados, limpios y en una carpeta sana, sin inscripciones ni remiendos (nada que llame la atencién del Director de arte o Editor en forma negativa). Tienen que tener en cuenta que el Editor de una revista es, por lo general, una persona de buen gusto y que tiene la responsabili- dad de cerrar la edici6n de su revista a tiem- pO, asi que no sdlo alcanza con ser un gran artista para conseguir trabajo, sino que apar- te su imagen tiene que transmitir a su clien- te la idea de que ustedes podran responder a su pedido con calidad y en tiempo justo. Si sus muestras las van a enviar por correo, asegtirense que no sean las planchas origi- nales, ya que no les seran devueltas. éQué es lo que quieren ver los editores en una muestra? Tendran que presentar una historia no mayor a las 4 paginas donde se tiene que apreciar: A) Una correcta narracion. 8) Buen manejo del dibujo. © Conocimiento de la perspectiva (ino se ol- viden de los fondos!) D) Conocimiento de la anatomia masculina y femenina (ver libro 1 de ésta coleccién). &) Dibujen cosas organicas e inorgénicas con sus respectivas texturas. Por Gltimo no se desanimen si los primeros trabajos no son aceptados como ustedes es- peran, yo tuve que presentar muchas veces mi carpeta y rehacer muchos trabajos antes de ser aceptado, como a la mayorfa de los historietistas, nos cuesta mucho entender al principio de nuestra carrera cual es la dife- rencia entre un buen trabajo y un trabajo profesional. Les deseo mucha suerte y espero poder muy pronto conversar con ustedes de colega a colega. Ariel Olivetti Peer ey Revista Fierro N2 63, de octubre de 1989. Primera ilustraci6n pa- ra portada publicada en forma profesional por Ariel Olivetti. Avie!) Olivetti es el dibujante de historietas argentino mas destacado de Reem Cm TE eC meat M) CIS CC eerie tm moo Dee eC) Rm de la cual han surgido una accom lie ( lems MT (o SOM CU ome Mae] erm maces Pet Comer oe CUCM REE may STOR a Urey PCC MM te mT) CUDA cLe) (om od una ee de facil comprension para to- das las edades, y que ha de- ee eM oie mre ser de consulta permanente. Mcrae eum See el el Rl Eyer om UR MUR Oec i tele Pe TS Mc Me Ly TE ee Ltr SCR Om im eum Cy general. Suc aC mC Ce a CRU ce Se CaM MEM ttt ir - Manejo de camaras. STITT Se UR ct cc | | | ee ee ener oe 1 Oa UC eee \ PRM CR UCM aC Me COM Eatery conseguir trabajo.

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