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Contrôler le monde en vilain : l’importance d’une impression de

liberté dans Evil Genius

Par Jérémie Bernard

Introduction

« Videogames are simultaneously simulations of reality, fictional narratives, games qua games, and crafted

aesthetic objects. To understand emotional responses to videogames, we must recognize that the experience

of gameplay involves responding to videogames in all of these roles ».

-Jonathan Frome (2007), Eight Ways Video Games Generate Emotions

Plan machiavélique de la présentation

-Les plaisirs du contrôle chez Torben Grodal

-Présentation d’Evil Genius (Elixir Studios, 2004)

-Une impression de liberté dans Evil Genius

-Comment cette impression de liberté influe-t-elle sur le plaisir du contrôle du joueur? (Grodal)

-L’impact psychologique et psychanalytique d’être dans la peau d’un vilain (Rehak et Santos)

-Conclusion : Les limites de cette impression de liberté

Les plaisirs du contrôle chez Grodal

« Emotions are motivators for actions and are labeled according to the player’s active coping potentials »

-Torben Grodal (2000), Video Games and the Pleasures of Control

Ce sont les choix possibles pour le joueur qui vont générer des émotions.

Ces émotions vont ensuite pousser le joueur à agir selon ses capacités et les informations obtenues.

Émotions, liberté, contrôle, actions : des notions à retenir et à lier.

Les plaisirs du contrôle chez Grodal

« The player has to cope with antagonistic forces and processes according to some game-world time. The

sense of realism is enhanced because the player’s control is not absolute, but relative to his skills »

-Torben Grodal (2000), Video Games and the Pleasures of Control

Le contrôle du joueur se fait à l’intérieur des limites du système de jeu.

L’immersion du joueur se fait par le contrôle relatif de ce système.

Les plaisirs du contrôle chez Grodal

Le texte de Grodal peut s’appliquer à des jeux hors des deux grandes catégories qu’il exemplifie.

L’émotion est au centre de la manière dont le joueur va actualiser son contrôle du système.

Les plaisirs du contrôle existent à cause de quoi ?

« The emotional experience will therefore consist of phases : a cause, an arousal, a cognitive appreciation

and a labeling, followed by some actions that remove the cause of arousal »

-Torben Grodal (2000), Video Games and the Pleasures of Control

Evil Genius (Elixir Studios, 2004)

Développé

par

Elixir

Studios

et

édité

par

Sierra

Entertainment

 

Jeu de gestion d’un empire de domination mondiale situé dans une base souterraine secrète

Humour et style graphique très « guerre froide »

 

Un seul mode de jeu

 
secrète • Humour et style graphique très « guerre froide »   • Un seul mode

Influences principales :

Influences principales :
Influences principales :

L’objectif du joueur

Le joueur choisit son avatar parmi trois super vilains

• Le joueur choisit son avatar parmi trois super vilains • Il doit ensuite construire le

Il doit ensuite construire le quartier général de son projet de domination mondiale

parmi trois super vilains • Il doit ensuite construire le quartier général de son projet de

Différentes interfaces à gérer

Différentes interfaces à gérer

Différentes interfaces à gérer

Différentes interfaces à gérer

Différentes interfaces à gérer

Différentes interfaces à gérer

Différentes interfaces à gérer

Différentes interfaces à gérer

Différentes interfaces à gérer

Différentes interfaces à gérer

Une impression de liberté pour un plus grand sentiment de

contrôle

« In order to experience our exertion of agency and free will, we need to feel that we are not enacting some

stimulus-response patterns. Not only do we need to have a choice between a series of different options, we

also need to « feel » that they are real options »

-Torben Grodal (2003), Stories for Eye, Ear, and Muscles:

Video Games, Media, and Embodied Experiences

Les limites du contrôle dans Evil Genius

« While I can appreciate the minion's dedication to perform the job at hand, the lack of control over them is

one of the major drawbacks in the game. From a gameplay perspective, the lack of control and overall bad AI

of your minions is extremely frustrating. Especially when they keep walking into the traps which enemy

agents set off, killing them off lemming style. I've had better luck trying to herd cats

»

-Robert Howart (2004), ENLIGNE : http://ca.ign.com/articles/2004/09/29/evil-genius-review

luck trying to herd cats » -Robert Howart (2004), ENLIGNE : http://ca.ign.com/articles/2004/09/29/evil-genius-review

Une impression de liberté pour un plus grand sentiment de

contrôle

« Video Games may have some high-order motivations, but for a series of reasons games will often also have

a strong focus on the execution of low-level (sub)goals like simple navigation and handling processes »

-Torben Grodal (2003), Stories for Eye, Ear, and Muscles:

Video Games, Media, and Embodied Experiences

Les bienfaits d’une grande liberté pour le joueur

« Of course, you don't just magically start off with an evil underground lair. You'll have to build one, which is

precisely what you do for most of Evil Genius. With a remote island as your canvas, you design the base of

your dreams and have your minions carve it out of the rock »

-Duke Ferris(2004), ENLIGNE : http://www.gamerevolution.com/review/evil-genius

Une impression de liberté pour un plus grand sentiment de

contrôle

« Thus, interactivity is not centrally about changing a world; on the contrary it is about changing the mental

states of the player, whether that takes place by changing some objects in the world of by changing one’s

point of view »

-Torben Grodal (2003), Stories for Eye, Ear, and Muscles:

Video Games, Media, and Embodied Experiences

Une impression de liberté pour un plus grand sentiment de

contrôle

« Avatarial operations flow from two elements that interdepend in various ways. First is the foregrounding of

an onscreen body, visible in whole or in part. Second is the conceit of an offscreen but assumed body

constitued through the gaze of a mobile, player-controlled camera »

-Bob Rehak (2003), Playing at being

-Ce rapport double de l’incarnation est encore plus fort dans Evil Genius, un jeu de gestion avec un

personnage nous représentant à l’écran.

Une impression de liberté pour un plus grand sentiment de

contrôle

« The video game avatar would seem to meet the criteria of Lacan’s objet petit a. Appearing on screen in

place of the player, the avatar does double duty as self and other, symbol and index. As self, its behavior is

tied to the player’s through an interface (keyboard, mouse, joystick) : its literal motion, as well as its

figurative triumphs and defeats, result from the player’s actions. At the same time, avatars are unequivocally

other. Both limited and freed by difference from the player, they can accomplish more than the player alone;

they are supernatural ambassadors of agency »

-Bob Rehak (2003), Playing at being

Une impression de liberté pour un plus grand sentiment de

contrôle

Une impression de liberté pour un plus grand sentiment de contrôle

Une impression de liberté pour un plus grand sentiment de

contrôle

« In his analysis of the sim (simulation) game genre, Ted Friedman locates within the human-machine

collaboration a cybernetic circuit « in which the line demarcating the end of the player’s consiousness and

the beginning of the computer’s world blurs. This blurring constitutes an effacement of self, in that agency is

simultaneously diluted by being transferred to a mechanical other, and amplified in resulting onscreen

behavior »

-Bob Rehak (2003), Playing at being

Incarner un vilain : l’impact sur le joueur

« Comic reversals presuppose some kind of moral maturity that prevents viewers and players from

experiencing such reversals as normal interpersonal relations »

-Torben Grodal (2000), Video Games and the Pleasures of Control

such reversals as normal interpersonal relations » -Torben Grodal (2000), Video Games and the Pleasures of
such reversals as normal interpersonal relations » -Torben Grodal (2000), Video Games and the Pleasures of

Incarner un vilain : l’impact sur le joueur

« If our unity is itself a misrecognition, then the video game, for all its chaotic cartoonishness, may constitute

a small square of contemplative space : a laboratory, quiet and orderly by comparison with the complexity of

the real world, in which we toy with subjectivity, play with being »

-Bob Rehak (2003), Playing at being

« The artificially constructed space of the video game becomes a « safe space » in which we can indulge in

fetishistic « play » with a simulation of the Real »

-Marc C. Santos et Sarah E. White (2005), Playing with ourselves: A Psychoanalytic Investigation of Resident

Evil and Silent Hill »

Conclusion : Les limites de l’impression de liberté chez le

joueur

« Formal and experiential elements of the game work to create a representation that emerges out of the

procedures of game play. We call this form of depiction procedural representation »

Le jeu ne cherche pas à représenter une liberté infinie

-Katie Salen et Eric Zimmerman (2004), Rules of Play

Le but est de présenter assez de liberté pour laisser un espace de jeu au joueur

L’impression de liberté fonctionne parce que le jeu la permet et l’encourage

Evil Genius est construit autour du méchant mégalomane comique, et le communique bien au joueur

Bibliographie

FERRIS, Duke (2004), Evil Genius Review, ENLIGNE : http://www.gamerevolution.com/review/evil-genius

FROME, Jonathan (2007). Eight Ways Video Games Generate Emotions, Situated Play, Proceedings of

DiGRA 2007 Conference University of Georgia, p. 831-835

GRODAL, Torben (2000). Video Games and the Pleasures of Control, on Dolf Zillmann et Peter Vorderer (dirs.), Media Entertainment: the Psychology of Its Appeal, Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, p.

197-213.

GRODAL, Torben (2003). Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media, and Embodied

Experiences, in B. Perron et Mark J.P (dirs.), The Video Game Theory Reader, New York: Routledge, p. 129-

155.

HOWART, Robert (2004), Evil Genius Review, EN LIGNE : http://ca.ign.com/articles/2004/09/29/evil- genius-review

REHAK, Bob, (2003). Playing at Being, in B. Perron et Mark J.P (dirs.), The Video Game Theory Rearer, New

York: Routledge, p. 103-127.

SALEN, Katie et Eric Zimmerman (2004). Rules of play: Game Design Fundamentals, Cambridge, The MIT Press, 672 pages.

SANTOS, Marc C et Sarah E. White Santos (2005). Playing with Ourselves: A Psychoanalytic Investigation of Resident Evil ans Silent Hill, in Nate Garrelts (dir.), Digital Gameplay: Essays on the Nexus of Game and Gamer, Jefferson, NC: Mcfarland & Co., p. 69-79

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