Sunteți pe pagina 1din 13

Curriculum al gandirii inventive

Introducere
Incepand cu 1985, in invatamantul american au fost introduse programe de
imbogatire.
Printre alte masuri, s-a pus problema proliferarii materialelor care sa promoveze
abilitatile de gandire critica si de rezolvare de probleme pentru toti copiii din scolile
americane.
PROIECTUL CURRICULUM al GANDIRII INVENTIVE a fost unul dintre
multiplele proiecte de acest fel in care se propunea ca abilitatile de gandire cum
sunt cele de gandire creativa si gandire critica aplicata sa fie valorificate in
activitatea de inventare , de creare de inovatii sau inventii.
Dintre modelele si programele care au incercat sa descrie elementele esentiale ale
gandirii si sa proiecteze modalitati eficace de predare a abilitatilor de gandire, ca
parte a curriculei scolare, amintim pe cele ale lui Bloom, Taylor si Isaksen &
Treffinger.

Modelul lui Benjamin Bloom


Cel mai cunoscut model cognitiv este TAXONOMIA (clasificarea) lui Bloom.
In lucrarea sa Taxonomy of Educational Objectives, Handbook 1: Cognitive Domain
(1956), Bloom descrie ariile principale ale domeniului cognitiv. Acestea sunt:
cunostintele, comprehensiunea, aplicatia, analiza, sinteza si evaluarea.
CUNOSTINTELE sunt amintiri ale materialului invatat anterior. Conform lui Bloom,
cunostintele reprezinta nivelul cel mai coborat al invatarii in domeniul cognitiv.
Pentru un rezultat real al invatarii, cunostintele memorate trebuie sa fie intelese.
O conditie de prim ordin este COMPREHENSIUNEA (priceperea): cunostintele trebuie
sa fie inteligibile; elevul trebuie sa aibe un sens al materialului invatat, care sa
exceada nivelului cunostintelor. Comprehensiunea este cel mai coborat nivel al
intelegerii.
APLICATIA este nivelul urmator in ierarhie si se refera la abilitatea de a folosi
materialul in teorii noi si in situatii concrete. Aplicatia solicita un nivel superior al
intelegerii.
In ANALIZA - urmatoarea arie a taxonomiei - obiectivele de invatare solicita atat
intelegerea continutului cat si a structurii formale a materialului.
Urmeaza SINTEZA, adica punerea la un loc a partilor pentru a forma un nou intreg.
Obiectivele invatarii la acest nivel se focalizeaza pe comportamentel e creative cu
un accent important pe formularea de noi pattern-uri si structuri.

Ultimul nivel al taxonomiei este EVALUAREA. Evaluarea presupune abititatea de a


judeca valoarea materialului pentru un scop dat. Judecarea se bazeaza pe un
criteriu definit. Rezultatele invatarii din aceasta zona sunt pozitionate pe cel mai
inalt loc in ierarhia cognitiva pentru ca ele incorporeaza sau contin elemente de
cunostinte, comprehensiune, aplicatie, analiza si sinteza. In plus, ele contin judecati
de valoare constiente, bazate pe criterii clar definite.
Activitatea de inventare incurajeaza ultimele patru nivele ale invatarii: aplicatia,
analiza, sinteza si evaluarea, mai mult decat cunostintele si comprehensiunea.

Modelul lui Calvin Taylor Talente nelimitate


Modelul lui Calvin Taylor este dezbatut pe scurt in cartea lui Joseph Renzuli,
intitulata Sisteme si modele pentru dezvoltarea programelor pentru persoanele
supradotate si talentate (1986). Modelul lui Tyler descrie zonele talentului
manifestate prin gandire productiva, comunicare, planificare, luarea deciziilor si
prognoza. Aceasta lucrare este mai bine cunoscuta sub numele de TALENTE
NELIMITATE - un program educativ din America. Mai mult decat o taxonomie
(clasificare), modelul lui Taylor este un program de educare a abilitatilor esentiale
ale gandirii, incepand cu talentul academic (privind invatarea formala) si continuand
cu alte arii ale talentului, care incorporeaza elemente de gandire critica si creativa,
conform detaliilor ce urmeaza:
GANDIREA PRODUCTIVA promoveaza gandirea creativa din modelul lui Taylor.
Se sugereaza exersarea gandirii prin producerea de multe idei, idei variate, idei
neobisnuite, si adaugiri la aceste idei.
COMUNICAREA este educata prin sase cerinte:
-

Dati exemple multe si variate de cuvinte singulare care descriu ceva.


Dati exemple multe si variate de cuvinte singulare care descriu sentimente.
Ganditi-va la lucruri multe si variate care seamana cu alte lucruri dintr-un
anumit punct de vedere.
Aratati-le celorlalti ca intelegeti ceea ce simt.
Concepeti o retea de idei, folosind multe ganduri variate si complete.
Declarati-va sentimentele si nevoile fara sa folositi cuvinte.

PLANIFICAREA solicita elevii sa invete sa expuna:


-

ce urmeaza sa planifice
materialele de care vor avea nevoie
pasii pe care ii vor parcurge in indeplinirea sarcinii si
problemele care ar putea aparea.

LUAREA DECIZIEI invata elevii:

sa
sa
sa
sa

se gandeasca la multe si diverse lucruri care pot fi facute


aprecieze mai atent fiecare alternativa
aleaga alternativa pe care o cred cea mai buna si
ofere motive multe si variate pentru care au ales-o

PROGNOZA este ultimul dintre cele cinci talente si solicita elevii sa faca predictii
multe si variate despre o situatie, examinand cauzele si efectele relatiilor.
Fiecare element al lui Taylor este folosit cand copilul inventeaza.

Modelul rezolvarii de probleme


Al treilea model, dezvoltat de Scott Isaksen & Donald Treffinger asa cum este
descris in cartea acestora Creative Problem Solving: The Basic Course (1985),
publicata in Buffalo, New York, de catre Bearly Limited, puncteaza de asemenea
gandirea critica si gandirea creativa.
GANDIREA CREATIVA este descrisa ca facand si comunicand conexiuni cu:
gandirea mai multor posibilitati; gandirea si experimentarea in moduri diferite, sau
folosirea diferitelor puncte de vedere; gandirea unor posibilitati noi si neuzuale;
ghidarea generarii si selectarii de alternative.
GANDIREA CRITICA este descrisa ca analizand si dezvoltand posibilitati de:
comparare si punere in contrast a ideilor; imbogatirea si rafinarea ideilor;
efectuarea unor decizii si judecati eficace; si furnizarea unei baze solide pentru
actiuni eficace.
Aceste definitii sunt folosite in procesul de rezolvare de probleme, realizat
in sase etape.
O scurta descriere a fiecarei etape:
1. Gasirea mizeriei: Care este mizeria care necesita un proces de curatire,
care este situatia care iti solicita atentia? Trebuie sa identifici si sa recunoasti
aceasta inainte de a merge mai departe.
2. Gasirea faptelor: Odata definita mizeria, urmatorul pas implica preluarea
stocului- destelenirea si colectarea informatiei, a cunostintelor, faptelor,
sentimentelor, opiniilor si gandurilor ce urmeaza sa trieze si sa clarificate, sa
precizeze mizeria ta. Ce stii despre situatie, si ce mai ai nevoie sa stii?
3. Gasirea problemei: Acum ca datele sunt colectate, vei avea nevoie sa
formulezi o declaratie asupra problemei care sa exprime inima situatiei.
Trebuie sa dai la o parte presupunerea comuna ca <dj stii care este
problema> si sa incerci sa expui problema asa inacat sa inviti noi
perspectve asupra ei.

4. Gasirea ideii: Acesta este stadiul in care faci un brainstorming asupra ideilor
si alternativelor posibile pentru tratarea problemei declarate. Nu evalua ideile
pe care le ai in acest stadiu, doar listeaza-le intr-un fond comun de idei de
care te vei servi in formularea unei diversitati de solutii la problema ta.
5. Gasirea solutiei: Acum, ca ai un numar de idei care pot servi ca solutii
posibile la problema ta, a venit timpul sa le evaluezi in mod sistematic.
Pentru a face aceasta, trebuie sa generezi o varietate de criterii si sa
selectezi pe cel mai important pentru problema ta.
Este costul? Urgenta? Placerea? Timpul implicat? etc..
In acest mod, vei putea sa identifici si sa evaluezi aspectele tari si pe cele
slabe ale solutiilor posibile.
6. Gasirea acceptarii. Dupa ce te-ai decis asupra solutiei, este timpul sa
formulezi un plan de actiune pentru implementarea solutiei tale. Determina
ce tip de ajutor vei avea nevoie, ce obstacole sau dificultati ar putea
interveni pe aceasta cale, si care ar fi pasii pe termen scurt si pe termen lung
pe care urmeaza sa-i faci pentru a te elibera de acesta mizerie.

PROIECTUL <CURRICULUM AL GANDIRII INVENTIVE> care urmeaza poate


fi folosit la toate disciplinele si la toate clasele, cu toti copiii. El poate fi integrat in
toate ariile curriculare si folosit ca mijloc de aplicare a conceptelor si elementelor
oricarui program de educare a abilitatilor de gandire posibil a fi pus in aplicare in
scoala dvs.. Participarea la acest proiect va furniza elevilor dvs. oportunitatea de a
experimenta cele mai inalte nivele ale gandirii. Activitatile pot fi adaptate la nevoile
academice (de educatie formala) si de dezvoltare ale clasei.
Este de dorit ca fiecare profesor sa-si dezvolte propriul sau program pentru
promovarea predarii abilitatilor de gandire inventiva si de rezolvare de probleme.
Folositi PROIECTUL < CURRICULUM AL GANDIRII INVENTIVE >ca pe o
trambulina pentru a capta imaginatia, interesul si creativitatea fiecaruia dintre elevii
dvs.
Un proiect special care sa asigure oportunitati pentru copiii de toate varstele
pentru a-si dezvolta abilitatile de rezolvare de probleme si de gandire inventiva intro activitate de invatare integrata poate fi implementat si in scoala dvs. Folositi doar
procedurile, activitatile si liniile de ghidare din acest material pentru a va crea
propriul dvs. program pasionant.
Copiii de toate varstele sunt talentati si creativi. Acest proiect le va da posibilitatea
sa-si dezvolte propriul potential creativ si sa-si sintetizeze si sa-si aplice
cunostintele si abilitatile.
Activitati de GANDIRE INVENTIVA
Activitatea 1

Introducere
Imaginatia este mai importanta decat cunostintele, pentru ca imaginatia
imbratiseaza lumea.
Albert Einstein
1. Cititi elevilor povestiri despre inventii si inventatori, sau dati-le lor sa le
citeasca. Intrebati elevii, Cum au ajuns acesti inventatori la ideile lor? Cum
au valorficat ideile lor in realiate? Organizati in biblioteca scolii un raft cu
carti despre inventatori, inventii si creativitate. Elevii mai mari pot sa
administreze aceasta zona.
2. Invitati un inventator local pentru a vorbi clasei. Puteti apela la o
societate sau la o asociatie de inventii si marci, sau la comunitatea locala,
sau la departamentul de cercetari al unei companii.
3. Apoi, cereti elevilor sa observe lucrurile din clasa care sunt rezultatul
unor inventii. Lasati elevii sa listeze toate inventiile pe care le descopera.
Cum s-ar putea imbunatati aceste inventii?
4. In vederea ghidarii elevilor dvs., prin procesul de inventie, cateva lectii
preliminare care sa trateze gandirea creativa vor ajuta la instaurarea
dispozitiei creative. Incepeti printr-o scurta explicare a metodei numita
brainstorming si o expunere a regulilor brainstorming-ului.
Brainstorming-ul este un proces al gandirii spontane folosit de un individ sau un
grup de oameni pentru a genera numeroase idei alternative, idei nesupuse
judecatii. Introdus de Alex Osborn in cartea sa, Applied Imagination,
brainstorming-ul este procedeul de referinta pentru toate etapele procesului de
rezolvare de probleme.
REGULI PENTRU BRAINSTORMING
-

Nu este permisa nici o critica. Oamenii tind sa evalueze in mod automat


fiecare ide sugerata, proprie, sau emisa de altii. Criticismul intern cat si
cel extern sunt evitate in brainstorming. Nu sunt permise nici comentariile
pozitive, nici cele negative. Oricare tip de apreciere, pozitiva sau negativa,
inhiba cursul liber al gandurilor si este cronofag, ceea ce interfereaza cu
regula urmatoare. Consemnati fiecare ide spusa asa cum este data si
mergeti mai departe.
Lucrati pentru cantitate. Alex Osborn a afirmat: Cantitatea da nastere
calitatii. Oamenii trebuie sa experimenteze un braindrain (sa dea toate
raspunsurile obisnuite) inainte ca ideile inovative, creative sa iasa la
suprafata. Deci, cu cat sunt mai multe idei, cu atat mai multe sanse vor fi ca
ele sa fie de calitate.
Nodurile sunt binevenite. Nodurile au loc cand ideea unui membru induce
o ide similara sau una imbunatatita in mintea altui membru. Toate ideile
trebuie sa fie inregistrate.

Ideile de rezerva sunt incurajate. Ideile licentioase, umoristice si


aparent neimportante trebuie inregistrate. Nu este neobisnuit ca in una dintre
aceste idei de pe langa subiect sa salasuiasca solutia problemei.

Activitatea 2
Practicarea dimensiunilor creative ale gandirii inventive
1. Cultivati urmatorul proces creativ descris de Paul Torrance si prezentat in
The Search for Sartori and Creativity (1979).
- FLUENTA: producerea unui numar mare de idei;
- FLEXIBILITATEA: producerea de idei sau produse care evidentiaza o
varietate de posibilitati sau domenii ale gandirii;
- ORIGINALITATEA: producerea de idei care sunt unice sau neobisnuite;
- ELABORAREA: producerea de idei care etaleaza multe detalii sau
imbogatirea intense;
Pentru practica elaborarii, cereti elevilor, organizati in perechi sau in grupuri
mici, sa aleaga o ide din lista de brainstorming si sa-i adauge detalii sau
inflorituri care ar dezvolta ideea mai deplin.
Permiteti elevilor sa impartasesca ideile lor inovative si inventive!
2. Dupa ce elevii s-au familiarizat cu metoda brainstorming-ului si cu procesul
de gandire creativa, poate fi introdusa tehnica SCAMPER de brainstorming
a lui Bob Eberle.
SUBSTITUIREA: Ce poate fi pus in loc? Cine poate fi pus in loc? Alte ingrediente?
Alte materiale?
Alta putere? Alt loc?
COMBINAREA: Ce s-ar intampla cu un amestec, un aliaj, un ansamblu? Scopuri
combinate? Atractii combinate?
ADAPTAREA: Ce altceva seamana cu aceasta? Ce alte idei sugereaza aceasta?
Trecutul ofera o paralela? Ce as putea prelua?
MICSORAREA: Ordinea, forma, conturul? Ce sa adaug? Mai mult timp?
MARIREA: O frecventa mai mare? Mai inalt? Mai lung? Mai subtire?
ATRIBUIREA ALTOR UTILIZARI: Noi cai de a folosi produsul asa cum este acum?
Alte utilizari daca il modific? Alte locuri de folosit? Alti oameni carora sa li se
adreseze?
ELIMINAREA: Ce sa scad? Mai mic? Mai condensat? Miniatura? Mai jos? Mai scurt?
Mai usor? Omisiune? Liniaritate? Atenuare?
REVERSUL: Componente intersanjabile? Alte pattern-uri?

REARANJAREA: Alta aranjare? Alta secventa? Transpunerea cauzei si a efectului?


Schimbarea ritmului? Transpunerea negativului si pozitivului? Ce se poate spune
depre opozitii? Intoarcere lenta?
Intoarcere sus-jos? Schimbarea
rolurilor?
3. Lucrati cu orice obiect sau folositi obiectele din clasa in exercitii creative.
Cereti elevilor sa listeze multe utilizari noi pentru un obiect familiar, folosind
tehnica SCAMPER cu privire la obiect. Puteti sa incepeti cu o farfurie de
hartie, si veti vedea cate lucruri noi vor descoperi elevii. Asigurati-va ca
respectati regulile brainstorming-ului de la Activitatea 1.
4. Folosind literatura, cereti elevilor sa creeze un nou sfarsit la o poveste, sa
schimbe un personaj sau o situatie in cadrul unei povesti, sa creeze un nou
inceput pentru o poveste care sa aiba acelasi sfarsit.
5. Scrieti pe tabla o lista de obiecte. Cereti elevilor sa le combine in diferite
moduri pentru a crea un nou produs.
6. Lasati elevii sa-si faca propria lista de obiecte. Odata combinate mai multe
dintre ele, cereti-le sa ilustreze noul produs si sa explice de ce cred ca ar fi
folositor.

Activitatea 3
Practica gandirii inventive cu clasa
Inainte ca elevii dumneavoastra sa inceapa sa gaseasca propriile probleme si
sa creeze inventii sau inovatii unice pentru a le rezolva, puteti sa-i asistati
conducandu-i cativa pasi intr-o activitate de grup.
1. Gasirea Problemei. Lasati clasa sa listeze problemele care exista in
propria clasa si care necesita rezolvare. Folositi tehnica brainstorming-ului
din Activitatea 1.
Selectati o problema pe care elevii pot s-o rezolve, folosind urmatorii pasi:
a. Gasiti mai multe probleme. Selectati una la care sa lucrati.
b. Analizati situatia.
c. Ganditi-va la mai multe cai de rezolvare , variate si neuzuale.
Listati posibilitatile. Asigurati-va ca permiteti si cea mai cuminte solutie
posibila, deoarece gandirea creativa trebuie sa aiba un mediu pozitiv, de acceptare
in care sa infloreasca.
2. Gasirea unei solutii
a. Selectati una sau mai multe solutii pentru a le pune in aplicare. Puteti sa
impartiti clasa in grupe, daca elevii lucreaza la mai multe din ideile
listate.
b. Imbunatatiti si refaceti ideile.

c. Impartasiti solutia clasei sau solutiile individuale pentru rezolvarea


problemelor clasei.
Rezolvarea unei probleme a clasei si crearea unei inventii a clasei va
ajuta elevii sa invete procesul inventiei si le va facilita lucrul la propriile proiecte
inventive.

Activitatea 4
Dezvoltarea unei idei inventive
Acum ca elevii au fost introdusi in procesul de inventie, este timpul ca ei sa gasesca
o problema si
sa creeze propria lor inventie pentru a o rezolva.
1. Incepeti prin a solicita elevilor sa faca o investigatie. Cereti-le sa intervieveze pe
oricine considera necesar pentru a afla care sunt problemele ce necesita solutii. Ce
tip de inventie, unealta, joc, mecanism, sau ide ar fi buna acasa, la scoala, sau in
timpul liber?
2. Cereti elevilor sa listeze problemele ce se cer rezolvate.
3. Urmeaza procesul de luare a unei decizii. Folosind lista de probleme, cereti
elevilor sa gandeasca ce probleme ar putea fi abordate de catre ei. Ei pot face asta
prin listarea punctelor pro si contra pentru fiecare posibilitate. Preziceti rezultatul
sau solutiile posibile pentru fiecare problema. Luati o decizie, prin selectarea a unadoua probleme care asigura optiunile cele mai bune pentru o solutie inventiva.
4. Incepeti Un Jurnal al Inventatorului. Inregistrarea ideilor si muncii dvs. va ajuata
sa va dezvoltati inventia si sa o protejati cand este incheiata.

Folosind un bloknotes, faceti note in fiecare zi despre lucrurile pe care le


faceti si le invatati in timp ce lucrati la inventia dvs.
Inregistrati-va ideea si modul in care ati ajuns la ea.
Scrieti despre problemele pe care le aveti si cum proiectati sa le rezolvati.
Scrieti cu cerneala si nu stergeti.
Listati toate partile, sursele si costurile de materiale.
Inregistrati toate intrarile la data la care le faceti si atestati-le.

5.Pentru a ilustra de ce este importanta inregistrarea, este revelatorie istoria


inventiei telefonului.
Putini stiu ca telefonul a fost inventat de catre Johann Reiss, un profesor german de
la o scoala de baieti din Friederchsdorf. Construita initial dupa mdelul urechii, care
amplifica sunetul prin canalele sale, si folosindu-se de cunostintele din fizica, de
transformare a sunetului in curent electric si de reconversie a curentului electric in
sunet, Reiss si-a prezentat masinaria numita telefon in fata Societatii de Fizica din

Frackfurt pe Main, inca din 1861. Nefiind luata in serios de catre societatea
stiintifica germana, pe motiv ca vocea umana era transmisa cu anumite zgomote,
Reiss a continuat s-o perfectioneze, dar nu a inregistrat-o. A fost nevoie de spiritul
antreprenorial al americanilor care au inteles insemnatatea acestei inventii, au
perfectionat-o si au oferit-o lumii ca inventie proprie. Au fost mai multi cei care au
facut aceasta incercare, dar cel care a avut cea mai insemnata contributie la
imbunatatirea telefonului a fost un profesor de la o scoala de surdo-muti, Graham
Bell, care era interesat de gasirea unor noi modalitati de comunicare pentru elevii
sai cu deficiente de auz. Reusind sa aduca o imbunatatire semnificativa aparatului
creat de Reiss si intrucat inventia nu era inregistrata, Bell a completat aplicatia
pentru patentul telefonului, in 1875. Imediat, un alt american, Daniel Drawbaugh a
pretins ca el inventase telefonul, cu mult timp inainte. Dar, el neavand nici un jurnal
sau inregistrare, Curtea Suprema a respins pretentiile sale prin patru voturi contra
trei. Alexander Graham Bell avea note excelente si lui i-a fost acordat patentul
telefonului.

Activitatea 5
Brainstorming pentru solutii creative
Acum ca elevii au una-doua probleme la care sa lucreze, urmeaza ca ei sa
parcurga cativa pasi pe care i-au facut si in rezolvarea problemei clasei, la
Activitatea 3. Acesti pasi ar putea fi listati pe tabla sau intr-o diagrama.
1. Analizarea problemei(lor). Selectati una la care sa lucrati.
2. Ganditi-va la multe solutii, variate si neuzuale, de rezolvare a problemei.
Listati toate posibilitatile. Fiti non-judicativi. (Revedeti Brainstorming-ul din
Activitatea 1
si SCAMPER-ul din Activitatea 2)
3. Selectati una sau mai multe solutii la care sa lucrati.
4. Imbunatatiti-va si rafinati-va ideile.
Acum ca elevii dvs. au cateva posibilitati excitante pentru proiectele lor inventive,
ei vor putea sa-si utilizeze abilitatile de gandire critica pentru a restrange solutiile
posibile. Pot sa faca aceasta, punandu-si singuri intrebari referitoare la ideile lor
inventive.

Activitatea 6
Practicarea partilor critice ale gandirii inventive

1. Este ideea mea practica?


2. Poate ea fi pusa usor in aplicare?

3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Este ea suficint de simpla?


Este sigura?
Va costa mult s-o pun in aplicare?
Este ideea mea cu adevarat noua?
Va rezista in timp, sau se va narui repede?
Este ideea mea similara cu altceva?
Vor folosi oamenii cu adevatrat inventia mea? (Faceti un sondaj printre colegii
de clasa sau printre vecini pentru a documenta nevoia de sau utilitatea ideii
voastre).

Activitatea 7
Finalizarea inventiei
Cand elevii vor avea o ide care sa satisfaca cele mai multe dintre calificativele de
mai sus, ei vor trebui sa planifice modul in care isi vor finaliza proiectul. Urmatoarele
tehnici de planificare vor salva mare parte din timp si efort.
1. Identificati problema si solutia posibila. Dati un nume inventiei voastre.
2. Listati materialele de care aveti nevoie pentru a ilustra inventia vostra si
faceti un model real ei. Veti avea nevoie de hartie, stilou, creioane sau
markere pentru a va desena inventia. Ati putea avea nevoie de carton,
hartie, clei, lemn, plastic, fir, clame de hartie s. a. pentru a face un model. Ati
putea sa folositi o carte de arta sau o carte de tehnologia modelelor din
biblioteca scolii.
3. Listati, in ordine, pasii pentru desavarsirea inventiei.
4. Ganditi-va la posibilile probleme care ar putea aparea . Cum le-ati putea
rezolva?
5. Finalizati-va inventia. Cereti parintilor si profesorilor sa va ajute la model.
Activitatea 8
Denumirea inventiei
O inventie poate fi denumita in urmatoarele moduri:
1.
2.
3.
-

Folosind numele inventatorului:


Levi Strauss = LEVIS jeans
Louis Braille = Alfabetul Braille
Folosind componentele sau ingredientele inventiei
Root Bear = Radacina ursului
Peanut Buttter = Unt de arahide
Cu initiale sau acronime
IBM
S.C.U.B.A.

4. Folosind combinatii de cuvinte ( obervati consoanele repetate si cuvintele


ritmate)
- KIT KAT
- HULA HOOP
PUDDING POPS
- CAPN CRUNCH
5. Folosind functia produsului
- SUPERSEAL - Superetansat
- DUSTBUSTER batator de praf
- Vacuum cleaner aspirator de praf
- Hairbrush- perie de par
- Earmuffs- aparatori petru urechi
Activitatea 9
Activitati de marketing
Elevii pot fi foarte fluenti cand vine vremea sa denumeasca produsele de pe piata.
Solicitati-le sugestii si puneti-i sa explice ce face ca fiecare nume sa fie eficace.
Fiecare elev sa genereze nume pentru inventia proprie.
1. Dezvoltarea unui slogan sau a unui zornait (jingle)
Puneti elevii sa defineasca termenii de slogan si zornait. Descutati scopul
crearii unui slogan
Cautati mostre de sloganuri si zornaituri in reclamele din mass-media:
Lucrurile merg mai bine cu Kolla
AUXCreeaza atmosfera potrivita
Toate tranzactiile profitabile se fac la Bursa Romana de Marfuri
Elevii dvs. vor putea sa-si reaminteasca multe sloganuri si zornaituri! Cand un
slogan este numit, discutati motivele eficacitatii lui. Acordati timp de gandire
pentru ca elevii sa creeze zornaituri pentru inventiile lor.
2. Crearea unei reclame
Pentru un curs in publicitate, dezbateti efectul vizual al reclamelor comerciale
de la televizor, din reviste si ziare. Colectati reclame din reviste si ziare care
iti iau ochii, unele dintre ele fiind dominate de cuvinte, altele de imagini
care spun totul. Elevii ar trebui sa participle cu placere la aceasta explorare
de reclame remarcabile din mass-media. Puneti elevii sa-si creeze propriile
reclame pe care sa le promoveze in ziare. (Pentru un nivel mai avansat,
lectiile suplimentare de tehnici de publicitate ar putea fi utile)
3. Inregistrarea unui promo la radio
Un promo la radio ar putea fi glazura unei campanii de publicitate a elevilor.
Un promo ar putea include fapte despre foloasele inventiei, un zornait sau
cantecel istet, efecte sonore, umorposibilitatile sunt fara sfarsit
4. Activitatea de advertising

Colectati 5-6 obiecte si dati-le noi utilizari. Folositi-va imaginatia! Cautati


obiecte distractive. Divizati clasa in grupe mici, si dati fiecarui grup un obiect
la care sa lucreze. Grupului i se cere: sa dea unui obiect un nume atragator,
sa scrie un slogan, sa-l deseneze, si sa inregistreze un promo la radio. Stati in
spate si urmariti fluxul bucuriei creative. Variatie: Adunati reclame din ziare
si cereti elevilor sa creeze noi campanii publicitare folosind diferite tehnici de
marketing.
Activitatea 10
Implicarea parintilor
Putine proiecte vor avea succes daca copilul nu este incurajat de catre parinti
sau alti adulti grijulii. Odata ce copilul si-a dezvoltat ideile sale originale, el
trebuie sa le discute cu parintii sai. Impreuna, ei pot aduce ideea la viata,
lucrand la un model al acesteia. Desi crearea unui model nu este necesara,
aceasta face proiectul mai interesant si-i adauga o dimensiune in plus. Puteti
sa implicati parintii prin trimiterea unei scrisori in care sa explicati proiectul si
sa le faceti cunoscut cum ar putea participa. Se poate ca unul dintre parinti
sa fi inventat ceva si sa doreasca sa impartaseasca aceasta clasei.
Activitatea 11
Ziua tinerilor inventatori
Planificati o Zi a Tinerilor Inventatori, astfel incat elevii dvs. sa fie recunoscuti
pentru gandirea lor inventiva. Aceasta zi trebuie sa asigure oportunitati
pentru ca elevii sa-si expuna inventiile lor si sa spuna povestea gasirii ideii si
materializarii ei. Ei pot impartasi aceste experiente cu alti elevi, cu parintii si
altii.
Cand un copil isi incheie cu succes o activitate, este important ca efortul sau
sa fie recunoscut. Toti copiii care participa la Proiectul Curriculum al
Gandirii Inventive sunt invingatori.
Societatea de inventii si marci trebuie sa pregateasca un certificat care sa
poata fi copiat si oferit tuturor copiilor care participa si isi folosesc abilitatile
de gandire inventiva pentru a crea o inventie sau o inovatie.
Activitatea 12
Imbogatire
Folosirea povestiri lor despre mari ganditori si inventatori va ajuta la
motivarea elevilor dvs. si va stimula aprecierea si contributia lor in domeniul
inventiilor.
Toti elevii care vor citi aceste povestiri , vor realiza ca inventatorii sunt
barbati, femei, tineri, batrani, majoritari si minoritari. Ei sunt oameni obisnuiti
care dau curs ideilor lor creative pentru a face ca visurilor lor sa devina
realitate.
Bibliografie:

INVENTIVE THINKING, material preluat de pe internet, tradus si prelucrat


BARBU APELEVIANU, MARI INVENTII, Povestiri adevarate, Editura Ion Creanga
Bucuresti 1977
Doinita Balasoiu si Tatiana Balasoiu, Tehnici de creativitate, Curriculum la decizia
scolii, Auxiliar curricular pentru liceu tehnolgic, Editura Economica,
PREUNIVERSITARIA, 2000
Curs de pregatire a curriculei pentru elevii supradotati cu prof. Florian Colceag,
Presedintele IRSCA Gifted Education, iunie-iulie 2007
Prof. psih. Maricica Botescu, Centrul scolar nr. 3, Bucuresti

S-ar putea să vă placă și