Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Curricula Deg and I Reinvent Iva
Curricula Deg and I Reinvent Iva
Introducere
Incepand cu 1985, in invatamantul american au fost introduse programe de
imbogatire.
Printre alte masuri, s-a pus problema proliferarii materialelor care sa promoveze
abilitatile de gandire critica si de rezolvare de probleme pentru toti copiii din scolile
americane.
PROIECTUL CURRICULUM al GANDIRII INVENTIVE a fost unul dintre
multiplele proiecte de acest fel in care se propunea ca abilitatile de gandire cum
sunt cele de gandire creativa si gandire critica aplicata sa fie valorificate in
activitatea de inventare , de creare de inovatii sau inventii.
Dintre modelele si programele care au incercat sa descrie elementele esentiale ale
gandirii si sa proiecteze modalitati eficace de predare a abilitatilor de gandire, ca
parte a curriculei scolare, amintim pe cele ale lui Bloom, Taylor si Isaksen &
Treffinger.
ce urmeaza sa planifice
materialele de care vor avea nevoie
pasii pe care ii vor parcurge in indeplinirea sarcinii si
problemele care ar putea aparea.
sa
sa
sa
sa
PROGNOZA este ultimul dintre cele cinci talente si solicita elevii sa faca predictii
multe si variate despre o situatie, examinand cauzele si efectele relatiilor.
Fiecare element al lui Taylor este folosit cand copilul inventeaza.
4. Gasirea ideii: Acesta este stadiul in care faci un brainstorming asupra ideilor
si alternativelor posibile pentru tratarea problemei declarate. Nu evalua ideile
pe care le ai in acest stadiu, doar listeaza-le intr-un fond comun de idei de
care te vei servi in formularea unei diversitati de solutii la problema ta.
5. Gasirea solutiei: Acum, ca ai un numar de idei care pot servi ca solutii
posibile la problema ta, a venit timpul sa le evaluezi in mod sistematic.
Pentru a face aceasta, trebuie sa generezi o varietate de criterii si sa
selectezi pe cel mai important pentru problema ta.
Este costul? Urgenta? Placerea? Timpul implicat? etc..
In acest mod, vei putea sa identifici si sa evaluezi aspectele tari si pe cele
slabe ale solutiilor posibile.
6. Gasirea acceptarii. Dupa ce te-ai decis asupra solutiei, este timpul sa
formulezi un plan de actiune pentru implementarea solutiei tale. Determina
ce tip de ajutor vei avea nevoie, ce obstacole sau dificultati ar putea
interveni pe aceasta cale, si care ar fi pasii pe termen scurt si pe termen lung
pe care urmeaza sa-i faci pentru a te elibera de acesta mizerie.
Introducere
Imaginatia este mai importanta decat cunostintele, pentru ca imaginatia
imbratiseaza lumea.
Albert Einstein
1. Cititi elevilor povestiri despre inventii si inventatori, sau dati-le lor sa le
citeasca. Intrebati elevii, Cum au ajuns acesti inventatori la ideile lor? Cum
au valorficat ideile lor in realiate? Organizati in biblioteca scolii un raft cu
carti despre inventatori, inventii si creativitate. Elevii mai mari pot sa
administreze aceasta zona.
2. Invitati un inventator local pentru a vorbi clasei. Puteti apela la o
societate sau la o asociatie de inventii si marci, sau la comunitatea locala,
sau la departamentul de cercetari al unei companii.
3. Apoi, cereti elevilor sa observe lucrurile din clasa care sunt rezultatul
unor inventii. Lasati elevii sa listeze toate inventiile pe care le descopera.
Cum s-ar putea imbunatati aceste inventii?
4. In vederea ghidarii elevilor dvs., prin procesul de inventie, cateva lectii
preliminare care sa trateze gandirea creativa vor ajuta la instaurarea
dispozitiei creative. Incepeti printr-o scurta explicare a metodei numita
brainstorming si o expunere a regulilor brainstorming-ului.
Brainstorming-ul este un proces al gandirii spontane folosit de un individ sau un
grup de oameni pentru a genera numeroase idei alternative, idei nesupuse
judecatii. Introdus de Alex Osborn in cartea sa, Applied Imagination,
brainstorming-ul este procedeul de referinta pentru toate etapele procesului de
rezolvare de probleme.
REGULI PENTRU BRAINSTORMING
-
Activitatea 2
Practicarea dimensiunilor creative ale gandirii inventive
1. Cultivati urmatorul proces creativ descris de Paul Torrance si prezentat in
The Search for Sartori and Creativity (1979).
- FLUENTA: producerea unui numar mare de idei;
- FLEXIBILITATEA: producerea de idei sau produse care evidentiaza o
varietate de posibilitati sau domenii ale gandirii;
- ORIGINALITATEA: producerea de idei care sunt unice sau neobisnuite;
- ELABORAREA: producerea de idei care etaleaza multe detalii sau
imbogatirea intense;
Pentru practica elaborarii, cereti elevilor, organizati in perechi sau in grupuri
mici, sa aleaga o ide din lista de brainstorming si sa-i adauge detalii sau
inflorituri care ar dezvolta ideea mai deplin.
Permiteti elevilor sa impartasesca ideile lor inovative si inventive!
2. Dupa ce elevii s-au familiarizat cu metoda brainstorming-ului si cu procesul
de gandire creativa, poate fi introdusa tehnica SCAMPER de brainstorming
a lui Bob Eberle.
SUBSTITUIREA: Ce poate fi pus in loc? Cine poate fi pus in loc? Alte ingrediente?
Alte materiale?
Alta putere? Alt loc?
COMBINAREA: Ce s-ar intampla cu un amestec, un aliaj, un ansamblu? Scopuri
combinate? Atractii combinate?
ADAPTAREA: Ce altceva seamana cu aceasta? Ce alte idei sugereaza aceasta?
Trecutul ofera o paralela? Ce as putea prelua?
MICSORAREA: Ordinea, forma, conturul? Ce sa adaug? Mai mult timp?
MARIREA: O frecventa mai mare? Mai inalt? Mai lung? Mai subtire?
ATRIBUIREA ALTOR UTILIZARI: Noi cai de a folosi produsul asa cum este acum?
Alte utilizari daca il modific? Alte locuri de folosit? Alti oameni carora sa li se
adreseze?
ELIMINAREA: Ce sa scad? Mai mic? Mai condensat? Miniatura? Mai jos? Mai scurt?
Mai usor? Omisiune? Liniaritate? Atenuare?
REVERSUL: Componente intersanjabile? Alte pattern-uri?
Activitatea 3
Practica gandirii inventive cu clasa
Inainte ca elevii dumneavoastra sa inceapa sa gaseasca propriile probleme si
sa creeze inventii sau inovatii unice pentru a le rezolva, puteti sa-i asistati
conducandu-i cativa pasi intr-o activitate de grup.
1. Gasirea Problemei. Lasati clasa sa listeze problemele care exista in
propria clasa si care necesita rezolvare. Folositi tehnica brainstorming-ului
din Activitatea 1.
Selectati o problema pe care elevii pot s-o rezolve, folosind urmatorii pasi:
a. Gasiti mai multe probleme. Selectati una la care sa lucrati.
b. Analizati situatia.
c. Ganditi-va la mai multe cai de rezolvare , variate si neuzuale.
Listati posibilitatile. Asigurati-va ca permiteti si cea mai cuminte solutie
posibila, deoarece gandirea creativa trebuie sa aiba un mediu pozitiv, de acceptare
in care sa infloreasca.
2. Gasirea unei solutii
a. Selectati una sau mai multe solutii pentru a le pune in aplicare. Puteti sa
impartiti clasa in grupe, daca elevii lucreaza la mai multe din ideile
listate.
b. Imbunatatiti si refaceti ideile.
Activitatea 4
Dezvoltarea unei idei inventive
Acum ca elevii au fost introdusi in procesul de inventie, este timpul ca ei sa gasesca
o problema si
sa creeze propria lor inventie pentru a o rezolva.
1. Incepeti prin a solicita elevilor sa faca o investigatie. Cereti-le sa intervieveze pe
oricine considera necesar pentru a afla care sunt problemele ce necesita solutii. Ce
tip de inventie, unealta, joc, mecanism, sau ide ar fi buna acasa, la scoala, sau in
timpul liber?
2. Cereti elevilor sa listeze problemele ce se cer rezolvate.
3. Urmeaza procesul de luare a unei decizii. Folosind lista de probleme, cereti
elevilor sa gandeasca ce probleme ar putea fi abordate de catre ei. Ei pot face asta
prin listarea punctelor pro si contra pentru fiecare posibilitate. Preziceti rezultatul
sau solutiile posibile pentru fiecare problema. Luati o decizie, prin selectarea a unadoua probleme care asigura optiunile cele mai bune pentru o solutie inventiva.
4. Incepeti Un Jurnal al Inventatorului. Inregistrarea ideilor si muncii dvs. va ajuata
sa va dezvoltati inventia si sa o protejati cand este incheiata.
Frackfurt pe Main, inca din 1861. Nefiind luata in serios de catre societatea
stiintifica germana, pe motiv ca vocea umana era transmisa cu anumite zgomote,
Reiss a continuat s-o perfectioneze, dar nu a inregistrat-o. A fost nevoie de spiritul
antreprenorial al americanilor care au inteles insemnatatea acestei inventii, au
perfectionat-o si au oferit-o lumii ca inventie proprie. Au fost mai multi cei care au
facut aceasta incercare, dar cel care a avut cea mai insemnata contributie la
imbunatatirea telefonului a fost un profesor de la o scoala de surdo-muti, Graham
Bell, care era interesat de gasirea unor noi modalitati de comunicare pentru elevii
sai cu deficiente de auz. Reusind sa aduca o imbunatatire semnificativa aparatului
creat de Reiss si intrucat inventia nu era inregistrata, Bell a completat aplicatia
pentru patentul telefonului, in 1875. Imediat, un alt american, Daniel Drawbaugh a
pretins ca el inventase telefonul, cu mult timp inainte. Dar, el neavand nici un jurnal
sau inregistrare, Curtea Suprema a respins pretentiile sale prin patru voturi contra
trei. Alexander Graham Bell avea note excelente si lui i-a fost acordat patentul
telefonului.
Activitatea 5
Brainstorming pentru solutii creative
Acum ca elevii au una-doua probleme la care sa lucreze, urmeaza ca ei sa
parcurga cativa pasi pe care i-au facut si in rezolvarea problemei clasei, la
Activitatea 3. Acesti pasi ar putea fi listati pe tabla sau intr-o diagrama.
1. Analizarea problemei(lor). Selectati una la care sa lucrati.
2. Ganditi-va la multe solutii, variate si neuzuale, de rezolvare a problemei.
Listati toate posibilitatile. Fiti non-judicativi. (Revedeti Brainstorming-ul din
Activitatea 1
si SCAMPER-ul din Activitatea 2)
3. Selectati una sau mai multe solutii la care sa lucrati.
4. Imbunatatiti-va si rafinati-va ideile.
Acum ca elevii dvs. au cateva posibilitati excitante pentru proiectele lor inventive,
ei vor putea sa-si utilizeze abilitatile de gandire critica pentru a restrange solutiile
posibile. Pot sa faca aceasta, punandu-si singuri intrebari referitoare la ideile lor
inventive.
Activitatea 6
Practicarea partilor critice ale gandirii inventive
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Activitatea 7
Finalizarea inventiei
Cand elevii vor avea o ide care sa satisfaca cele mai multe dintre calificativele de
mai sus, ei vor trebui sa planifice modul in care isi vor finaliza proiectul. Urmatoarele
tehnici de planificare vor salva mare parte din timp si efort.
1. Identificati problema si solutia posibila. Dati un nume inventiei voastre.
2. Listati materialele de care aveti nevoie pentru a ilustra inventia vostra si
faceti un model real ei. Veti avea nevoie de hartie, stilou, creioane sau
markere pentru a va desena inventia. Ati putea avea nevoie de carton,
hartie, clei, lemn, plastic, fir, clame de hartie s. a. pentru a face un model. Ati
putea sa folositi o carte de arta sau o carte de tehnologia modelelor din
biblioteca scolii.
3. Listati, in ordine, pasii pentru desavarsirea inventiei.
4. Ganditi-va la posibilile probleme care ar putea aparea . Cum le-ati putea
rezolva?
5. Finalizati-va inventia. Cereti parintilor si profesorilor sa va ajute la model.
Activitatea 8
Denumirea inventiei
O inventie poate fi denumita in urmatoarele moduri:
1.
2.
3.
-