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Introduccin: La Bsqueda

La Bsqueda es cuando comienza un programa de rastreo, en busca de un nuevo


potencial. Alguien que tenga las facultades necesarias para rechazar a Matrix, o
que de otra manera quiere salir de la misma. Normalmente los operadores redpills
utilizan la propia Matrix para conseguir esto, haciendo uso de alguna cmara de
seguridad o banco de datos que pueda contener informacin importante sobre
algn individuo que cumpla las caractersticas necesarias. Cuando la exploracin da
con una persona especfica que cumpla con los requisitos es cuando comienza la
parte ms difcil, pues esto puede llamar la atencin de los programas de
seguridad, poniendo en peligro la vida del potencial y de los redpills que planeen
liberar su mente.
El Sistema
El sistema se basa en tiradas de D6, en los cuales cualquier
resultado superior a 3 es un xito.
Para pasar una tirada es necesario obtener una cantidad de
xitos iguales o superior al Factor de Dificultad,
previamente establecido por el Operador (el director del
juego).
La Reserva de dados para una tirada est dada por el
atributo apropiado del personaje. A su vez, el personaje
puede poseer ciertas habilidades que le ayuden a tener
xito en la accin que se encuentre realizando. La Habilidad
utilizada para la tirada permite disminuir la FD.
Tambin existen ciertos factores situacionales que pueden
aumentar o disminuir la FD, aunque este nunca puede bajar
por debajo de 1 o subir por encima de 10.
Cuando un personaje est realizando una accin que pueda
cambiar el curso de la historia hace una tirada de atributo
que se compara contra un Factor de Dificultad. Las
dificultades se dividen en las categoras enumeradas en la
tabla al final de esta seccin.
Cuando un personaje est probando sus atributos contra
los de otro personaje (ya sea este un PJ o PNJ), las partes
implicadas en la accin deben hacer tiradas opuestas (el
Operador por parte del o de los PNJ). Aquel que consiga el
resultado ms alto gana la accin.

Resultado de la tirada
Tirada
Resultado
1, 2, 3
Fallo
4, 5, 6
xito
Lo que significa (Margen
de xito/Fallo)
xitos
Descripcin
Tres o menos
No lo
xitos por
conseguiste y
debajo de la
adems
FD
Dos xitos
No lo
por debajo
conseguiste
de la FD
Un xito por No lo
debajo de la conseguiste,
FD
pero
Igual
cantidad de Lo conseguiste,
xitos que la aunque
FD
Dos xitos
por encima Lo conseguiste
de la FD
Tres o ms
xitos por
Lo conseguiste y
encima de la adems
FD

Este sistema no usa el xito o fallo crtico. En su lugar se


utiliza el margen de xito/fallo. La cantidad de xitos obtenidos en la tirada
determina que tan bien o mal le haya ido al personaje.

Mientras mayor sea el margen de xito/fallo mejor o peor, respectivamente, ser el


resultado de la accin.
Factor de
xitos
Dificultad (FD) Requeridos
Extremadamente
Fcil

Muy Fcil

Fcil

Normal

Complicada

Desafiante

Dificil

Muy Dificil

Extremadamente
Dificil

Casi Imposible

10

Ejemplo
Cualquier persona con una ligera habilidad puede ser capaz
de hacer esto la mayor parte del tiempo. Ejemplo: La
conduccin de un automvil con trfico ligero.
La mayora de los personajes pueden ser capaces de hacer
esto la mayor parte del tiempo, aunque todava hay una
pequea posibilidad de fracaso. Ejemplo: La conduccin de
un automvil con trfico moderado.
Requiere una buena cantidad de habilidad y/o esfuerzo. La
mayora de los personajes no calificados fallarn tal intento.
Ejemplo: Evitar peatones imprudentes que de repente se
atraviesan en un paso delante de tu coche.
Slo personajes altamente cualificados tienen xito en esta
clase de maniobras con alguna regularidad. Ejemplo:
Conducir a travs de una interseccin llena de trfico
cruzado a exceso de velocidad.
Incluso los profesionales tienen dificultades para conseguirlo
con xito. Ejemplo: Conducir tu coche por el carril contrario y
evitar colisiones, Todo esto a altas velocidades.
Slo los ms afortunados y ms cualificados tienen xito.
Ejemplo: Saltar desde un edificio por una pequea ventana a
travs del callejn (como Trinity hizo en la pelcula).
Debes estar lo suficientemente capacitado y contar con
mucha suerte. Ejemplo: El sostenerse sobre un cable atado a
un helicptero cayendo en picado, mientras este se desliza
por el tejado (como Neo hizo en la pelcula).
Un personaje slo puede lograr esto con una cierta habilidad
en Matrix. Ejemplo: El saltar de un edificio a otro (como
Morfeo hizo en la pelcula).
Un personaje debe tener una habilidad avanzada en Matrix
con el fin de siquiera pensar en intentar una accin de este
tipo.
Ejemplo: Detener balas en medio del aire.
Slo aquellos que han dominado Matrix pueden intentar
estas pruebas. Ejemplo: Borrar a un agente.

El Combate
El combate es una parte esencial en el juego. La guerra entre la Resistencia y las
Mquinas todava no ha terminado, en cambio otras organizaciones y facciones
entran en juego, lo que garantiza que los conflictos (muchos de estos armados)
sean comunes en las partidas.
Cuando los personajes entren en combate es necesario realizar previamente una
tirada de Iniciativa. Para esto se tira 1d6 y se suma la puntuacin de
Conviccin+Percepcin al resultado de la tirada. El resultado ms alto tiene el
primer turno del asalto, y as sucesivamente hasta que todos los implicados (el
Operador por los PNJ) tengan su turno.
Para ataques cuerpo a cuerpo se usa por lo general Foco, modificado en la FD por la
Habilidad con el arma CaC o el estilo de combate que se est empleando. Para
ataques a distancia se usa generalmente Percepcin, usando la FD a la tirada por el
arma que se emplea y modificada por la pericia que se tenga con la Habilidad.
Los personajes en su turno de combate pueden moverse (no correr), realizar una
accin estndar (disparar un arma, realizar un ataque cuerpo a cuerpo, lanzar una
granada, o alguna otra accin), y una o ms acciones gratuitas (gritar una orden por

ejemplo). Desenfundar un arma no se considera una accin estndar, pero si se


dispara con la misma en el mismo turno en el que se desenfund la FD aumenta en
+1.
Los personajes pueden apuntar cuando realicen un ataque a distancia, en este caso
recibirn un -1 a la FD por cada asalto que se encuentren apuntando.
Un ataque localizado implica realizar una segunda tirada de 1d6 para determinar si
se logr dar en el blanco. Los ataques a la cabeza causan el doble de dao y obligan
al blanco a pasar una tirada de Aguante o quedar aturdido por 1d6 turnos.
El Dao y la Recuperacin
Una vez que se tuvo xito en latinada de ataque, se ocasiona dao igual a la
cantidad de xitos obtenidos en la tirada+el dao del arma. En caso de que el dao
sea no letal, el blanco entonces deber realizar una tirada de absorcin de dao, en
el que se utilice Vitalidad modificada por la Habilidad de Resistencia. Por cada xito
obtenido en esta tirada el blanco absorber un dao, el dao restante se aadir a
los rangos en la seccin de Salud de la ficha de personaje. El dao letal no puede
ser absorbido de esta manera. El dao mnimo que puede causar cualquier ataque
es siempre 1.
Cuando se reciba nuevo dao, este empujar al dao ya recibido un rango ms alto.
Cuando los personajes caigan en nivel de salud Herido comienzan a sufrir
penalizaciones a su reserva de dados. Cuando los personajes caes a nivel de salud
Incapacitado, dependiendo el dao que hayan recibido podrn quedar inconcientes
en caso de no letal, o muertos en caso de dao letal. El dao se cura con el tiempo,
el uso de tratamiento mdico, o en algunos casos dentro de Matrix por medio de
Exploitz. El dao no letal se cura a ritmo de un rango cada 24 horas de descanso,
mientras que el dao letal se cura al doble de tiempo y requiere la aplicacin de la
Habilidad Medicina, con equipo correspondiente se disminuye la FD.
Estilos de Combate
Adems de la Lucha, existen diferentes estilos de artes marciales que pueden ser
entrenados durante el proceso de creacin de personaje, o por medio de la
experiencia. Estos estilos son:
Aikido: Consiste en un conjunto de tomas y agarres para usar la fuerza del oponente
en su contra. Dao: +2 Esquiva +5 Complejidad: Baja.
Karate: Consiste en una serie de katas, o tcnicas, para causar dao fsico serio al
oponente. Dao +3 Esquiva +2 Complejidad: Media.
Kung Fu: Es uno de los artes marciales ms complejos, que se beneficia de la
rapidez y la precisin en los ataques. Dao +5 Esquiva +3 Complejidad: Alta.
Si el personaje no conoce ninguno de estos estilos entrenados, se considera que usa
lucha callejera.

Creacin del Personaje: Liberar la Mente


Para crear un personaje en Matrix Reiniciada es necesario seguir los siguientes
pasos:
Paso I: Determinar la Puntuacin de Atributos
Todos los Atributos comienzan a 8 y, segn el Perfil de Personalidad escogido,
pueden aumentar una a 11 pero disminuyen en otra a 5. La puntuacin que se
destina a un Atributo en concreto representa la reserva de dados para la tirada.
Cada uno de los cinco Atributos est relacionado a una serie de Habilidades en
concreto que se usarn para tener una mayor posibilidad de pasar con xito la
tirada.
Lo que significan los Atributos

Conviccin: La Conviccin representa la confianza de un personaje en s


mismo y sus capacidades. Las actividades que requieren absoluta fe en uno mismo,
como convencer a alguien o dar un discurso, se benefician de una alta Conviccin.

Foco: Foco es la capacidad del personaje para concentrarse y controlar su


rendimiento fsico y/o mental. Las actividades que requieren una excelente memoria
o un preciso control del cuerpo, como por ejemplo escabullirse o pelear, se
benefician de una alta puntuacin de Foco.

Percepcin: La percepcin es la capacidad del personaje para notar cambios


sutiles en su entorno. Las actividades que requieren un estudio cuidadoso de un
oponente o de la coordinacin mano-ojo, tales como detectar a alguien escondido o
la puntera, se benefician de una alta Percepcin.

Razonamiento: El Razonamiento representa la capacidad de resolucin de


problemas y abstraccin de un personaje. Las actividades que requieren un intenso
pensamiento lgico, como reparar un vehculo o realizar primeros auxilios, se
benefician de una alta puntuacin de Razonamiento.

Vitalidad: Vitalidad es una medida del vigor y el bienestar fsico de un


personaje. Las actividades que representen la capacidad de un personaje para
absorber daos y soportar privaciones, como aguantar la tortura o sobrevivir en el
Mundo Real, se beneficia de una alta Vitalidad.
Paso II: Escoger el Perfil de Personalidad
El perfil de personalidad es donde llegas a hacer tu primera opcin en cuanto a qu
tipo de personaje quieres interpretar. Matrix Reinicia te proporciona diez
configuraciones diferentes para elegir, cada uno representando un tipo de
personalidad y unos modificadores de atributos relacionados. El nombre
del perfil y la descripcin son para los propsitos de rol.
Perfiles de Personalidad:

Asceta Dedicado Siempre buscaste la verdad, incluso a travs del sufrimiento


fsico y mental. +3 a Conviccin, -3 a Vitalidad
Cnico Suspicaz Nunca creste en las tonteras que los otros decan; sabas que
estaban equivocados. +3 a Percepcin, -3 a Conviccin
Entusiasta de la Autosuperacin Sin dolor no hay ganancia. Has entrenado tu
cuerpo hasta su punto mximo, y ms all. +3 a Vitalidad, -3 a Conviccin
Eremita Introvertido Nunca necesitaste del mundo, tus pensamientos son
compaa suficiente. +3 a Foco, -3 a Percepcin
Espectador Objetivo Te destacas por ser capaz de ver las cosas con ms
claridad que los dems. Siempre supiste que nada era real. +3 a Percepcin, -3 a
Foco
Fantico Extremista Puedes ver ms all de lo que te rodeaba, y algo te dijo
que nada era real. +3 a Conviccin, -3 a Razn
Genio Inquisitivo Hiciste las matemticas, y estas no cuadraban. +3 a
Razonamiento, -3 a Conviccin
Hippie de la Nueva Era Haz logrado una paz interior con la que otros solo
pueden soar; consideras el universo como algo imperfecto. +3 a Foco, -3 a
Razonamiento
Intelectual Turbado Miraste muy profundo en el abismo, y el abismo te devolvi
la mirada. +3 a Razonamiento, -3 a Foco
Verdadero Creyente Posible e imposible son tan solo estados de la mente. Los
sentidos te mienten. +3 a Conviccin, -3 a Percepcin
Paso III: Adquirir Habilidades
Las Habilidades permitirn a los personajes realizar acciones en donde la suerte, el
azar, y sus propias capacidades intervengan.
Las Habilidades pueden ser de tipo Fsicas, Mentales o Sociales.
Todos los jugadores comienzan la partida con 50 puntos iniciales de pericia para
gastar en sus Habilidades. El coste de las mismas depender de su complejidad.
Para adquirir un nuevo nivel de pericia en una Habilidad se necesita haber adquirido
previamente el anterior.
Toda Habilidad que no esta entrenada se considera a nivel inexperto.

NIVEL DE
PERICIA
Bsica
Avanzada
Experta

COMPLEJIDAD DE APRENDIZAJE CON LA


HABILIDAD
Baja
Media
Alta
Extrema
1 punto
2 puntos
3 puntos

2 puntos
4 puntos
6 puntos

5 puntos
10 puntos
15 puntos

10 puntos
20 puntos
30 puntos

Dependiendo del nivel con la Habilidad el jugador recibir un modificador al Factor


de Dificultad para realizar la tirada:
Bsico= -1 a la FD
Avanzado= -2 a la FD

Experto= -3 a la FD
Es posible usar una Habilidad en la cual no se tenga pericia, es decir a nivel
inexperto, pero dependiendo de su complejidad se aplicar un modificador al Factor
de Dificultad para realizar la tirada:
Complejidad Baja= +1 a la FD
Complejidad Media= +2 a la FD
Complejidad Alta= +3 a la FD
Las Habilidades de complejidad extrema que no se encuentren entrenadas no
podrn ser usadas hasta pagar el coste de pericia bsica como mnimo.
La lista de Habilidades es la siguiente:
CONVICCIN
Liderazgo [SOCIAL]: Ordenar y coordinar a otros en situaciones de equipo.
Complejidad: Alta.
Engao [SOCIAL]: Mentir o engaar a los dems, as como la facilidad verbal.
Disfrazarse puede complementar los usos de esta habilidad. Tambin son tiles en
la puesta en actuaciones que actan. Complejidad: Baja.
Intimidacin [SOCIAL]: El uso mediante la presencia fsica, amenazas verbales,
burlas, torturas, o el miedo para coaccionar a los dems u obtener informacin de
ellos. Complejidad: Alta.
Persuasin [SOCIAL]: Influir en los dems, o conseguir informacin de ellos a
travs del soborno, la discusin honesta, el debate, la diplomacia, o discursos.
Tambin son tiles en las negociaciones, transacciones comerciales, cuentos, y
oracin. Complejidad: Media
Seduccin [SOCIAL]: El uso de la amabilidad, la adulacin, o el encanto para influir
en otra persona. Complejidad: Baja
FOCO
Acrobacia [FISICA]: Hazaas gimnsticas o proezas de extraordinario equilibrio.
Complejidad: Alta.
Combate CaC [FISICA]: Pelear con armas cuerpo a cuerpo. Complejidad: Vara.
Conducir [FISICA]: La direccin de vehculos terrestres. Complejidad: Media.
Contorsionismo [FISICA]: Escapar de agarres fsicos de un modo seguro por
torsin, retorcindose y retorciendo el cuerpo. Complejidad: Alta.
Correr [FISICA]: Moverse rpidamente, evitando obstculos. Complejidad: Baja.
Escalar [FISICA]: Escala por varias superficies. Complejidad: Baja
Esquiva [FISICA]: El deslizarse fuera del camino del peligro, ya sea evitando un
ataque o una trampa. Complejidad: Baja.

Forzar Cerraduras [FISICA]: Apertura de una cerradura mecnica sin poseer la tecla
o combinacin. Complejidad: Alta.
Juegos de Manos [FISICA]: La agilidad con los dedos, incluyendo robar carteras,
trucos de manos, y magia de escenario. Complejidad: Media.
Levantar [FISICA]: Mover o levantar objetos pesados, adems de representar la
capacidad de infligir dao adicional con armas de fuerza de propulsin.
Complejidad: Media.
Lucha [FISICA]: Competencia en el combate sin armas. Complejidad: Vara.
Nadar [FISICA]: Moverse en un medio lquido. Complejidad: Baja.
Pilotaje [FISICA]: Maniobras de vehculos areos. Complejidad: Extrema.
Saltar [FISICA]: Salto sobre obstculos. Complejidad: Baja.
Sigilo [FISICA]: Moverse en silencio y evitar la deteccin, ya sea a travs de las
sombras o multitudes. Complejidad: Baja.
PERCEPCIN
Detectar [FISICA]: Localizar objetos o personas ocultos, lectura de labios, o espiar
o a otra persona. Complejidad: Baja.
Disparar [FISICA]: Usar un arma de fuego a distancia. Complejidad: Vara.
Lanzar [FISICA]: Golpear a un objetivo con precisin con un objeto lanzado,
incluyendo piedras, jabalinas, dardos, botellas y cuchillos. Tambin se utiliza para la
captura de objetos lanzados. Complejidad: Media.
Rastrear [MENTAL]: Trazar el rastro de alguien, o seguir a un blanco en movimiento
sin que se note. Complejidad: Alta.
RAZONAMIENTO
Arte [MENTAL]: Crear obras de arte, como pinturas, composiciones musicales y
coreografas de baile. Complejidad: Alta.
Cultura General [MENTAL]: La comprensin de las costumbres, las tradiciones, el
arte, la historia, la poltica y puntos de vista sobre los extranjeros de distintas
regiones o grupos, as como la capacidad de generalizar acerca de las formas
culturales comunes. Complejidad: Media.
Disfrazarse [MENTAL]: La alteracin de las caractersticas o la ropa para ser
irreconocible o para parecerse a otra persona. Tambin es til en actuaciones de
actuar. Complejidad: Baja.
Elaboracin [MENTAL]: La creacin, la fijacin o modificacin de equipos, armas,
armaduras y vehculos, as como la carpintera, la metalurgia, la construccin de
edificios, y similares. Complejidad: Media.
Falsificacin [MENTAL]: Creacin y detectar documentacin falsa o alterada en
diversos medios (papel, plstico de la tarjeta electrnica, etc.), aunque las tareas
pueden requerir otras habilidades para ayudar a detectarlo. Complejidad: Baja.

Investigacin [MENTAL]: La recopilacin de informacin, la investigacin de temas,


anlisis de datos, y reconocimiento de pistas. Complejidad: Baja.
Medicina [MENTAL]: El uso de tcnicas de primeros auxilios para tratar lesiones,
as como la comprensin y aplicacin de procedimientos mdicos, incluyendo el
diagnstico de enfermedades y la realizacin de cirugas. Complejidad: Extrema.
Navegacin [MENTAL]: Determinar el curso correcto utilizando puntos de
referencia externos, tales como estrellas, mapas o puntos de referencia, as como la
creacin de mapas. Complejidad: Extrema.
Negociar [SOCIAL]: El regateo sobre los precios de los bienes y servicios que se
compran o se venden, as como el soborno. Complejidad: Baja.
Programacin [MENTAL]: El uso y el diseo (no crear) de equipos mecnicos o
electrnicos complejos, como la programacin de computadoras, y la manipulacin
de computadoras o dispositivos de comunicacin. Complejidad: Extrema.
Reparacin [MENTAL]: El uso y el diseo de equipos mecnicos complejos. En
realidad la construccin de elementos requiere de la habilidad de Elaboracin.
Complejidad: Alta.
Subterfugio [MENTAL]: Ocultar objetos y el uso de camuflaje. Complejidad: Baja.
VITALIDAD
Aguante [MENTAL]: Capacidad para soportar el estrs, la tentacin, los intentos de
interaccin de otras personas, los ataques mentales, y el dolor. Complejidad: Media.
Resistencia [FISICA]: La resistencia fsica y aguante al dolor, la enfermedad y
venenos. Complejidad: Baja.
Supervivencia [SOCIAL]: sobrevivir en ambientes hostiles, incluyendo la capacidad
de identificar las plantas, animales, y sus usos nutricionales y medicinales.
Complejidad: Alta.
Paso IV: Seleccionar la Clase
Existen tres Clases que los personajes pueden escoger: el Operativo, el Hacker y el
Programador.
El Operativo es el especialista en el combate y las tcticas de guerra.
El Hacker se especializa en el uso de malware y ataques virales a sistemas
informticos.
El Programador se especializa en la manipulacin de cdigos y creacin de
programas de computadora.
La clase seleccionada determina los Exploitz disponibles*.
*(Nota: Esta versin del juego todava no contiene el rbol de Exploitz disponibles para los personajes)
Paso V: Toques Finales
Como paso final se anotan la Fuerza Interna inicial, que es igual a 3. Tambin se
calcula la Memoria, igual a la suma del Atributo Razonamiento+6 y dividido a la
mitad (redondeado hacia abajo).
Los personajes tienen una puntuacin actual y total de Fuerza Interna y Memoria,
cuando gastan alguna de estas su puntuacin actual disminuye en concordancia.

Con el tiempo los personajes pueden recuperar su Fuerza Interna o liberar espacios
de Memoria, pero esta nunca podr superar su puntuacin total.
La Fuerza Interna sirve para obtener xitos automticos en una tirada, y
normalmente se recupera cada 24 horas de juego, o cuando el jugador obtiene un
MdE de 3 o ms como recompensa.
La memoria permite cargar engramas o cursos instantneos, que son software de
Habilidades que los personajes pueden descargar automticamente a sus mentes.
Para ello es necesario usar espacios de Memoria. Un engrama ocupa una cantidad
de espacios de Memoria igual a el nivel de pericia que se desea obtener, y cuesta
descargarlo una cantidad de tiempo dependiendo a su complejidad (1 minuto para
Baja, 2 para Media, 3 para Alta y 4 para Extrema).
Por ltimo el Operador reparte el equipo inicial.

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