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Resultado de la tirada
Tirada
Resultado
1, 2, 3
Fallo
4, 5, 6
xito
Lo que significa (Margen
de xito/Fallo)
xitos
Descripcin
Tres o menos
No lo
xitos por
conseguiste y
debajo de la
adems
FD
Dos xitos
No lo
por debajo
conseguiste
de la FD
Un xito por No lo
debajo de la conseguiste,
FD
pero
Igual
cantidad de Lo conseguiste,
xitos que la aunque
FD
Dos xitos
por encima Lo conseguiste
de la FD
Tres o ms
xitos por
Lo conseguiste y
encima de la adems
FD
Muy Fcil
Fcil
Normal
Complicada
Desafiante
Dificil
Muy Dificil
Extremadamente
Dificil
Casi Imposible
10
Ejemplo
Cualquier persona con una ligera habilidad puede ser capaz
de hacer esto la mayor parte del tiempo. Ejemplo: La
conduccin de un automvil con trfico ligero.
La mayora de los personajes pueden ser capaces de hacer
esto la mayor parte del tiempo, aunque todava hay una
pequea posibilidad de fracaso. Ejemplo: La conduccin de
un automvil con trfico moderado.
Requiere una buena cantidad de habilidad y/o esfuerzo. La
mayora de los personajes no calificados fallarn tal intento.
Ejemplo: Evitar peatones imprudentes que de repente se
atraviesan en un paso delante de tu coche.
Slo personajes altamente cualificados tienen xito en esta
clase de maniobras con alguna regularidad. Ejemplo:
Conducir a travs de una interseccin llena de trfico
cruzado a exceso de velocidad.
Incluso los profesionales tienen dificultades para conseguirlo
con xito. Ejemplo: Conducir tu coche por el carril contrario y
evitar colisiones, Todo esto a altas velocidades.
Slo los ms afortunados y ms cualificados tienen xito.
Ejemplo: Saltar desde un edificio por una pequea ventana a
travs del callejn (como Trinity hizo en la pelcula).
Debes estar lo suficientemente capacitado y contar con
mucha suerte. Ejemplo: El sostenerse sobre un cable atado a
un helicptero cayendo en picado, mientras este se desliza
por el tejado (como Neo hizo en la pelcula).
Un personaje slo puede lograr esto con una cierta habilidad
en Matrix. Ejemplo: El saltar de un edificio a otro (como
Morfeo hizo en la pelcula).
Un personaje debe tener una habilidad avanzada en Matrix
con el fin de siquiera pensar en intentar una accin de este
tipo.
Ejemplo: Detener balas en medio del aire.
Slo aquellos que han dominado Matrix pueden intentar
estas pruebas. Ejemplo: Borrar a un agente.
El Combate
El combate es una parte esencial en el juego. La guerra entre la Resistencia y las
Mquinas todava no ha terminado, en cambio otras organizaciones y facciones
entran en juego, lo que garantiza que los conflictos (muchos de estos armados)
sean comunes en las partidas.
Cuando los personajes entren en combate es necesario realizar previamente una
tirada de Iniciativa. Para esto se tira 1d6 y se suma la puntuacin de
Conviccin+Percepcin al resultado de la tirada. El resultado ms alto tiene el
primer turno del asalto, y as sucesivamente hasta que todos los implicados (el
Operador por los PNJ) tengan su turno.
Para ataques cuerpo a cuerpo se usa por lo general Foco, modificado en la FD por la
Habilidad con el arma CaC o el estilo de combate que se est empleando. Para
ataques a distancia se usa generalmente Percepcin, usando la FD a la tirada por el
arma que se emplea y modificada por la pericia que se tenga con la Habilidad.
Los personajes en su turno de combate pueden moverse (no correr), realizar una
accin estndar (disparar un arma, realizar un ataque cuerpo a cuerpo, lanzar una
granada, o alguna otra accin), y una o ms acciones gratuitas (gritar una orden por
NIVEL DE
PERICIA
Bsica
Avanzada
Experta
2 puntos
4 puntos
6 puntos
5 puntos
10 puntos
15 puntos
10 puntos
20 puntos
30 puntos
Experto= -3 a la FD
Es posible usar una Habilidad en la cual no se tenga pericia, es decir a nivel
inexperto, pero dependiendo de su complejidad se aplicar un modificador al Factor
de Dificultad para realizar la tirada:
Complejidad Baja= +1 a la FD
Complejidad Media= +2 a la FD
Complejidad Alta= +3 a la FD
Las Habilidades de complejidad extrema que no se encuentren entrenadas no
podrn ser usadas hasta pagar el coste de pericia bsica como mnimo.
La lista de Habilidades es la siguiente:
CONVICCIN
Liderazgo [SOCIAL]: Ordenar y coordinar a otros en situaciones de equipo.
Complejidad: Alta.
Engao [SOCIAL]: Mentir o engaar a los dems, as como la facilidad verbal.
Disfrazarse puede complementar los usos de esta habilidad. Tambin son tiles en
la puesta en actuaciones que actan. Complejidad: Baja.
Intimidacin [SOCIAL]: El uso mediante la presencia fsica, amenazas verbales,
burlas, torturas, o el miedo para coaccionar a los dems u obtener informacin de
ellos. Complejidad: Alta.
Persuasin [SOCIAL]: Influir en los dems, o conseguir informacin de ellos a
travs del soborno, la discusin honesta, el debate, la diplomacia, o discursos.
Tambin son tiles en las negociaciones, transacciones comerciales, cuentos, y
oracin. Complejidad: Media
Seduccin [SOCIAL]: El uso de la amabilidad, la adulacin, o el encanto para influir
en otra persona. Complejidad: Baja
FOCO
Acrobacia [FISICA]: Hazaas gimnsticas o proezas de extraordinario equilibrio.
Complejidad: Alta.
Combate CaC [FISICA]: Pelear con armas cuerpo a cuerpo. Complejidad: Vara.
Conducir [FISICA]: La direccin de vehculos terrestres. Complejidad: Media.
Contorsionismo [FISICA]: Escapar de agarres fsicos de un modo seguro por
torsin, retorcindose y retorciendo el cuerpo. Complejidad: Alta.
Correr [FISICA]: Moverse rpidamente, evitando obstculos. Complejidad: Baja.
Escalar [FISICA]: Escala por varias superficies. Complejidad: Baja
Esquiva [FISICA]: El deslizarse fuera del camino del peligro, ya sea evitando un
ataque o una trampa. Complejidad: Baja.
Forzar Cerraduras [FISICA]: Apertura de una cerradura mecnica sin poseer la tecla
o combinacin. Complejidad: Alta.
Juegos de Manos [FISICA]: La agilidad con los dedos, incluyendo robar carteras,
trucos de manos, y magia de escenario. Complejidad: Media.
Levantar [FISICA]: Mover o levantar objetos pesados, adems de representar la
capacidad de infligir dao adicional con armas de fuerza de propulsin.
Complejidad: Media.
Lucha [FISICA]: Competencia en el combate sin armas. Complejidad: Vara.
Nadar [FISICA]: Moverse en un medio lquido. Complejidad: Baja.
Pilotaje [FISICA]: Maniobras de vehculos areos. Complejidad: Extrema.
Saltar [FISICA]: Salto sobre obstculos. Complejidad: Baja.
Sigilo [FISICA]: Moverse en silencio y evitar la deteccin, ya sea a travs de las
sombras o multitudes. Complejidad: Baja.
PERCEPCIN
Detectar [FISICA]: Localizar objetos o personas ocultos, lectura de labios, o espiar
o a otra persona. Complejidad: Baja.
Disparar [FISICA]: Usar un arma de fuego a distancia. Complejidad: Vara.
Lanzar [FISICA]: Golpear a un objetivo con precisin con un objeto lanzado,
incluyendo piedras, jabalinas, dardos, botellas y cuchillos. Tambin se utiliza para la
captura de objetos lanzados. Complejidad: Media.
Rastrear [MENTAL]: Trazar el rastro de alguien, o seguir a un blanco en movimiento
sin que se note. Complejidad: Alta.
RAZONAMIENTO
Arte [MENTAL]: Crear obras de arte, como pinturas, composiciones musicales y
coreografas de baile. Complejidad: Alta.
Cultura General [MENTAL]: La comprensin de las costumbres, las tradiciones, el
arte, la historia, la poltica y puntos de vista sobre los extranjeros de distintas
regiones o grupos, as como la capacidad de generalizar acerca de las formas
culturales comunes. Complejidad: Media.
Disfrazarse [MENTAL]: La alteracin de las caractersticas o la ropa para ser
irreconocible o para parecerse a otra persona. Tambin es til en actuaciones de
actuar. Complejidad: Baja.
Elaboracin [MENTAL]: La creacin, la fijacin o modificacin de equipos, armas,
armaduras y vehculos, as como la carpintera, la metalurgia, la construccin de
edificios, y similares. Complejidad: Media.
Falsificacin [MENTAL]: Creacin y detectar documentacin falsa o alterada en
diversos medios (papel, plstico de la tarjeta electrnica, etc.), aunque las tareas
pueden requerir otras habilidades para ayudar a detectarlo. Complejidad: Baja.
Con el tiempo los personajes pueden recuperar su Fuerza Interna o liberar espacios
de Memoria, pero esta nunca podr superar su puntuacin total.
La Fuerza Interna sirve para obtener xitos automticos en una tirada, y
normalmente se recupera cada 24 horas de juego, o cuando el jugador obtiene un
MdE de 3 o ms como recompensa.
La memoria permite cargar engramas o cursos instantneos, que son software de
Habilidades que los personajes pueden descargar automticamente a sus mentes.
Para ello es necesario usar espacios de Memoria. Un engrama ocupa una cantidad
de espacios de Memoria igual a el nivel de pericia que se desea obtener, y cuesta
descargarlo una cantidad de tiempo dependiendo a su complejidad (1 minuto para
Baja, 2 para Media, 3 para Alta y 4 para Extrema).
Por ltimo el Operador reparte el equipo inicial.