Sunteți pe pagina 1din 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB

PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB PAKET KEAHLIAN


MULTIMEDIA KELAS X DI SMK NASIONAL MALANG
ARTIKEL ILMIAH

OLEH
EVINA FUADIYA ARIFA
NIM 110533430676

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS TEKNIK
PRODI S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
DESEMBER 2015

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB


PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB PAKET KEAHLIAN
MULTIMEDIA KELAS X DI SMK NASIONAL MALANG

Evina Fuadiya Arifa


Wahyu Sakti Gunawan Irianto
Syaad Patmanthara
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang

Artikel ini telah disetujui oleh Pembimbing Skripsi.


Malang,
Desember 2015
Pembimbing I

Drs. Wahyu Sakti G.I., M.Kom.


NIP. 19630114 198803 1 001

Malang,
Desember 2015
Pembimbing II

Dr. Ir. H. Syaad Patmanthara, M.Pd.


NIP. 19620703 199103 1 001

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATA


PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA
KELAS X DI SMK NASIONAL MALANG
Evina Fuadiya Arifa, Wahyu Sakti Gunawan Irianto, Syaad Patmanthara
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang
vinafuadiya@gmail.com
ABSTRAK: Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di era globalisasi ini

seolah tidak dapat dibendung lagi dalam sisi kehidupan manusia di abad ke 21 ini. Namun,
saat ini masih dijumpai beberapa sekolah yang menggunakan metode konvensional dalam
mengajar, dan belum menerapkan serta mengembangkan media-media pembelajaran yang
interaktif padahal di sekolah telah disediakan fasilitas yang memadai. berdasarkan
observasi yang telah peneliti lakukan di SMK Nasional Malang, bahwa sekolah tersebut
telah memiliki fasilitas yang memadai, seperti akses internet yang dapat dimanfaatkan
untuk sarana media pembelajaran. Namun hal tersebut kurang dimanfaatkan dengan baik,
guru hanya terbatas menggunakan media pembelajaran berupa slide presentasi
(Powerpoint) dengan bantuan LCD proyektor dan siswa hanya mendengarkan, sehingga
berimbas pada kurangnya materi pembelajaran yang dapat diserap oleh siswa. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis web dengan
simulasi HTML pada mata pelajaran Pemrograman Web agar dapat menjadi suplemen
dalam proses belajar siswa. Selain itu juga untuk menguji kelayakan media pembelajaran
yang dikembangkan tersebut. Penelitian pengembangan media pembelajaran ini
menggunakan model pengembangan oleh Sadiman, yang memiliki tahapan-tahapan
pengembangan seperti berikut: (1) identifikasi kebutuhan; (2) perumusan tujuan
pembelajaran; (3) perumusan materi pembelajaran; (4) perumusan alat ukur keberhasilan;
(5) Penulisan Naskah Media; (6) uji coba; (7) revisi; (8) naskah siap diproduksi dan
dimanfaatkan. Uji coba media pembelajaran dilakukan pada tiga subjek uji coba, yakni
ahli materi, ahli media, dan siswa. Validasi oleh ahli materi menunjukkan hasil sebesar
86.4%, Validasi oleh ahli media memperoleh hasil sebesar 95.5%, sedangkan uji coba pada
siswa memperoleh skor 85.6%. Dari keseluruhan uji coba yang telah dilakukan, maka
diperoleh persentase kelayakan sebesar 88,7% yang termasuk dalam kategori sangat
valid sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran ini sudah layak untuk digunakan
dalam proses pembelajaran.
Kata kunci : pengembangan, media pembelajaran, web, live editor, pemrograman web.

ABSTRACT : Basically, university is a place where education is transpiring, where

communication process and information from the educator (as information source) is
conveying to the learner, with a media as a tool for presenting idea, concept, and education
material itself. S1 Informatics Engineering (TI) is one of study programs in Universitas
Negeri Malang, is provided with sufficing infrastructure, such as computer lab. and
internet facilities that available for students so they can search for informations or learning
materials they need optimally. From the interview and observation performed to S1
Education of Informatics Engineering and S1 Informatics Engineering students that have
passed Database subject, problems that often occurred is the students get less motivation in
theory session class because the learning process tends to be focused to powerpoint slide
with teacher explanation. The consequence is they can not fully receive their lessons well.
Then in the practicum session, students find how not simple it is to run SQL queries using
command-line interface.The purpose of this research is to develop a web based learning
media with SQL simulation for Database subject in S1 Informatics Engineering study
program so it can serve as learning supplement for students to learn Database subject. As
well as to test the validity of the learning media developed.The research method used is
development model provided by Sadiman, which consists of several stages, namely: (1)
identification of needs; (2) formulating learning goals; (3) the formulation of learning
materials; (4) formulation of measuring tools of success; (5) Writing Media; (6) the trial;
(7) the revision; (8) script ready to be produced and utilized. The testing to the learning
media is done by three subjects, that are learning material expert, learning media expert,
and students. Validity percentage by learning material expert is 97%, validity percentage
by learning media expert is 87,5%, and the validity percentage by students is 86.4%. From
all the testing that have been done, validity percentage gained is 88,7% which means the
learning media is feasible to use in the learning process.
Keyword : development, learning media, web, live editor, web programming

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di era
globalisasi ini seolah tidak dapat
dibendung lagi dalam sisi kehidupan
manusia di abad ke 21 ini. Cepatnya
pergerakan TIK ini dapat diamati secara jelas pada bidang bisnis, ekonomi dan pemerintahan dengan
munculnya konsep dan aplikasi
berupa e-goverment, e-commerce, ecommunity, dan lain sebagainya.
Fenomena tersebut telah menjadi
trend dan secara berangsur-angsur
menggeser metode konvensional.
Begitu pula dalam dunia pendidikan,
seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang
pesat tersebut, saat ini bermunculan
istilah E-learning, online learning,
web based training, online courses,
web based education dan sebagainya.
Pembelajaran berbasis web
merupakan salah satu bentuk dari
implementasi e-learning yang disajikan melalui web browser seperti
Internet Explorer, Mozilla Firefox,
Opera, Safari, Google Chrome, dan
lain sebagainya. Web merupakan
suatu sistem di internet yang memungkinkan siapapun dapat menyediakan informasi, sehingga mendorong adanya paradigma baru dimana
banyak bidang membutuhkan web
yang efektif dan menarik untuk digunakan dalam menyajikan informasi.
Dengan begitu
pengajar dapat
memanfaatkan pembelajaran berbasis
web sebagai sumber bahan mengajar
serta mengakses materi ajar dan
latihan soal yang sesuai untuk
siswanya. Didalam lingkup yang lebih
luas, pembelajaran berbasis web ini
dapat digunakan untuk mengorganisasikan proses pembelajaran di
sekolah.

Di era perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, saat


ini masih dijumpai beberapa sekolah
yang menggunakan metode konvensional dalam mengajar, dan belum
menerapkan serta mengembangkan
media pembelajaran yang interaktif
padahal di sekolah telah disediakan
fasilitas yang memadai.
Sejalan dengan hal tersebut
diatas, berdasarkan observasi yang
telah peneliti lakukan di SMK
Nasional Malang, bahwa sekolah
tersebut telah memiliki fasilitas yang
memadai, seperti tersedianya 2 laboratorium dengan jumlah 20 komputer
di masing-masing laboratorium serta
akses internet yang dapat dimanfaatkan untuk sarana media pembelajaran.
Namun
hal
tersebut
kurang
dimanfaatkan dengan baik, guru
hanya terbatas menggunakan media
pembelajaran berupa slide presentasi
(Powerpoint) dengan bantuan LCD
proyektor dan siswa hanya mendengarkan. Dengan pembelajaran
yang hanya terfokus pada guru
sehingga membuat siswa cepat bosan
dan kurang optimal dalam memahami
materi yang telah diajarkan oleh guru.
Akan menjadi masalah juga apabila
saat guru menerangkan materi secara
demonstrasi langsung kemudian ada
siswa yang tidak memperhatikan
maka akan ada beberapa bagian
materi yang tidak tersampaikan pada
siswa. Tentunya hal tersebut akan
membuat siswa yang bersangkutan
menjadi bingung dan kurang paham
karena tertinggal materi. Selain itu,
penyebab proses belajar mengajar
yang kurang efektif juga dikarenakan
masih belum tersedianya media
sebagai tempat untuk mengorganisasikan materi-materi tersebut, mulai dari
perencanaan hingga media untuk
memvisualisasikan materi agar siswa
lebih memahaminya. Hal tersebut

memudahkan juga apabila ada guru


yang tidak masuk, guru pengganti
tidak akan kebingungan akan menjelaskan materi mengenai apa dari
pelajaran tersebut.
Berdasarkan angket observasi
yang penulis sebarkan, selama ini
proses pembelajaran yang dilaksanakan di SMK Nasional Malang kelas X
Jurusan Multimedia mata pelajaran
Pemrograman Web diketahui, bahwa
siswa masih kesulitan untuk memahami materi, dikarenakan siswa
hanya bermodal buku catatan berdasarkan penjelasan serta demonstrasi
guru saat mempraktekkan atau memperlihatkan cara membuat halaman
web. Ketika menjelaskan-pun guru
terlalu cepat. Tentunya hal tersebut
mengakibatkan proses pembelajaran
dalam kelas kurang efektif. Keterbatasan waktu juga menjadi kendala
sehingga materi pemrograman web
yang seharusnya dijelaskan secara
detail misalnya dalam eksplorasi
coding untuk menghias halaman web
agar semakin menarik tidak dapat
disampaikan secara utuh.
Untuk mengatasi hal tersebut
dan mempertimbangkan potensi sarana prasarana yang dimiliki oleh
SMK Nasional Malang, maka diperlukannya pembelajaran berbasis web
sebagai salah satu solusinya. Keuntungan dari menerapkannya pembelajaran berbasis web yaitu, pembelajaran dapat dilakukan berulang
kali dengan penyajian informasi yang
lebih terstruktur. Apabila siswa masih
belum memahami materi yang telah
diajarkan, siswa dapat belajar mandiri
dengan mengerjakan latihan-latihan
soal yang telah disediakan. Keunggulan dari pembelajaran berbasis web ini
yaitu bersifat dinamis, sehingga
content pembelajaran dapat di-update
sewaktu-waktu. Selain itu media
pembelajaran ini memiliki fitur
simulasi HTML yang dapat digunakan secara online, sehingga mem-

bantu pengguna agar dapat langsung


mempraktikkan perintah HTML yang
sedang dipelajari pada halaman materi dengan praktis dan mudah.
Oleh karena itu berdasarkan
latar belakang masalah yang sudah
diuraikan di atas, disusunlah skripsi
penelitian dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran
Pemrograman Web Paket Keahlian
Multimedia Kelas X di SMK Nasional
Malang yang diharapkan nantinya
dapat membantu guru maupun siswa
dalam proses kegiatan belajar mengajar, serta dapat menjadi suplemen
yang baik bagi siswa dalam memahami materi pemrograman web
yang sedang dipelajari.
TUJUAN PENGEMBANGAN
Tujuan dari penelitian ini
adalah untuk mengembangkan media
pembelajaran berbasis web pada mata
pelajaran pemrograman web, serta
untuk menguji kelayakan media pembelajaran tersebut untuk digunakan
dalam proses pembelajaran.
METODE PENGEMBANGAN
Pengembangan media pembelajaran berbasis web ini menggunakan model pengembangan yang
diadaptasi dari model pengembangan
yang dilakukan oleh Sadiman. Model
Sadiman digunakan karena kesesuaian dengan pengembangan media
pembelajaran
untuk
pendidikan
formal. Selain itu juga karena tahap
uji cobanya yang fleksibel, sehingga
revisi dapat dilakukan kapan saja
setelah uji coba dilakukan berdasarkan hasil pengujian tersebut. Model
pengembangan Sadiman ditunjukkan
pada Gambar 1.

Gambar 1. Model Pengembangan


Sadiman (2009:101)
Prosedur pengembangan yang
dilakukan dalam pengembangan
produk
media
pembelajaran
berdasarkan model Sadiman ini
adalah:
1. Tahap Identifikasi Kebutuhan
Langkah awal dalam penelitian ini adalah mengidentifikasi kebutuhan. Dalam tahap ini dilakukan
observasi dan wawancara dengan
siswa kelas X Multimedia serta guru
pengampu Pemrograman web di
SMK Nasional.
Dari hasil wawancara dengan
guru pengampu mata pelajaran,
didapatkan
kesimpulan
bahwa
Fasilitas internet di SMK Nasional
memiliki konektifitas dan ruang
lingkup yang bagus. Selain itu
fasilitas komputer yang disediakan
pada lab. komputer memiliki jumlah
dan spesifikasi yang memadai.
Kemudian dari hasil observasi
pada
mahasiswa
didapatkan
kesimpulan bahwa selama ini
penjelasan materi yang disampaikan
oleh guru dengan pembelajaran klasik
saja, terbatas dengan penjelasan
menggunakan slide powerpoint, jadi
siswa masih bingung tentang mata
pelajarannya terutama dalam hal
penguasaan materi. Belum lagi, ketika
siswa tidak memiliki catatan pelajaran
sehingga siswa kebingungan untuk
belajar secara mandiri. Selain itu
siswa merasa kesulitan untuk
membuat dokumen html.

Berdasarkan hasil observasi


yang telah dijelaskan di atas, poin
penting permasalahan yang dapat
diidentifikasi adalah belum adanya
pemanfaatan fasilitas yang tersedia
secara maksimal untuk mendukung
proses pembelajaran, terutama dalam
pelajaran pemrograman web yang
hanya mengandalkan penjelasan materi oleh guru.
Berdasarkan masalah-masalah
yang telah diuraikan di atas dan
dengan mempertimbangkan potensi
sarana prasarana yang dimiliki oleh
SMK Nasional, maka solusi yang
dapat
dilakukan
yaitu
Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Web pada Mata Pelajaran
Pemrograman Web Paket Keahlian
Multimedia Kelas X di SMK
Nasional Malang yang diharapkan
mampu menjadi menjadi suplemen
yang baik bagi siswa untuk
memahami materi pemrograman web
secara mandiri.
2. Tahap Perumusan Tujuan
Dalam perumusan tujuan, terdapat dua jenis tujuan instruksional,
yaitu tujuan instruksional umum dan
tujuan instruksional khusus. Tujuan
instruksional umum atau instructional
objectives adalah tujuan akhir dari
suatu kegiatan instruksional. Tujuan
instruksional khusus adalah penjabaran dari tujuan instruksional
umum. Perumusan tujuan instruksional umum dan tujuan instrksional
khusus merujuk pada silabus mata
pelajaran pemrograman web kelas X
SMK.
Terdapat
lima
tujuan
instruksional umum yang dirumuskan
dalam penelitian ini, yakni:
a) Siswa memahami konsep dasar
dalam pemrograman web
b) Siswa memahami jenis pemformatan teks pada halaman web
c) Siswa memahami format pembuatan table pada halaman web

d) Siswa
memahami
tampilan
format multimedia
e) Siswa memahami format kaitan
pada halaman web
f) Siswa memahami berbagai jenis
list
g) Siswa memahami format formulir
pada halaman web
3. Tahap Perumusan Butir Materi..
Tujuan instruksional umum
dan tujuan instruksional khusus yang
telah dirumuskan kemudian diubah ke
dalam bentuk poin-poin materi,
sehingga diperoleh tujuh materi
pokok, yakni:
a) Pengenalan HTML
b) Pemformatan Teks
c) Membuat Tabel
d) Menyisipkan Multimedia
e) Membuat Link
f) Membuat List
g) Membuat Form
4. Tahap Perumusan
Keberhasilan

Alat

Ukur

Alat ukur keberhasilan atau


instrumen evaluasi disusun berdasarkan tujuan instruksional yang ingin
dicapai. Dari tujuh tujuan instruksional umum, disusun tujuh jenis
instrumen yang dibedakan tiap-tiap
materi. Setiap materi pokok terdiri
atas 10 soal. Soal tersebut kemudian
ditampilkan secara acak pada fitur
kuis
yang
ada
pada
media
pembelajaran.
5. Tahap Penulisan Naskah Media
Berdasarkan
identifikasi
tujuan dan kajian materi yang
disajikan, maka disusunlah naskah
media pembelajaran yang akan
dikembangkan. Penulisan naskah
media merupakan tahap dimana
konten atau isi yang telah disusun
kemudian disajikan dalam bentuk
media pembelajaran (berbasis web).

Sebelum melakukan pengkodean dan


pengembangan aplikasi, disusun
serangkaian storyboard yang akan
dijadikan
sketsa
dasar
dalam
pengembangan
aplikasi
media
pembelajaran berbasis web ini.
Untuk desain antarmuka pengguna, khususnya penentuan icon
dalam aplikasi yang dikembangkan,
merepresentasikan metafora dunia
nyata (Mandel, 1997). Sedangkan
untuk pewarnaan dalam media menggunakan warna yang konsisten
(Wang, 2011).
6. Tahap Uji Coba Produk
Instrumen yang digunakan
dalam tahap uji coba produk adalah
angket yang disusun dengan merujuk
pada aspek dan kriteria pengukur
keberhasilan oleh Wahono (2006).
Angket
yang
digunakan
menggunakan skala likert dengan
skala 1 sampai 4. Skor 1 adalah skor
terendah yang berarti aspek tersebut
memiliki tingkat kelayakan yang
kurang baik. Sedangkan skala 4
berarti aspek tersebut sudah sangat
layak untuk digunakan.
Subjek coba pada penelitian
ini meliputi ahli materi, ahli media,
dan siswa. Teknik analisis data yang
digunakan adalah persamaan yang
merujuk dari Akbar (2013), yang
ditunjukkan pada Persamaan 1.
x 100 %

----- Persamaan

1.
Keterangan :
V = validitas
TSEV = total skor empirik validator
Smax = skor maksimal yang
diharapkan.
Kriteria
kelayakan
yang
digunakan
untuk
mengambil
keputusan untuk merevisi media

adalah merujuk pada kriteria validitas


oleh Akbar (2013), yang ditunjukkan
pada Tabel 1.
Tabel 3.2 Kriteria Validitas
No
Kriteria
Tingkat Validitas
.
Validitas
1

85,01% - 100%

70,01% - 85,00%

50,01% - 70,00%

01,00% - 50,00%

Sangat Valid (dapat


digunakan tanpa
revisi)
Cukup Valid (dapat
digunakan dengan
revisi kecil)
Kurang Valid
(Disarankan tidak
dipergunakan dan
perlu revisi besar)
Tidak Valid (tidak
boleh dipergunakan)

(Sumber: Akbar, 2013:41)

7. Tahap Revisi
Tahap revisi dilakukan untuk
memperbaiki dan menyempurnakan
media pembelajaran jika masih
terdapat kekurangan atau masalah
pada produk media setelah tahap
validasi dan uji coba. Dasar acuan
revisi media yang digunakan adalah
hasil penilaian, saran, serta masukan
oleh responden pada tahap pengujian.
8. Tahap Naskah Siap Produksi
Setelah melalui tahap uji coba
dan revisi, maka selanjutnya media
siap untuk diproduksi. Tahapan
Model
pengembangan
Sadiman
berakhir pada tahap ini.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah pengujian dilakukan
pada masing-masing subjek coba,
diperoleh hasil persentase kelayakan
sebagai berikut. Validasi ahli materi
memperoleh
persentase
sebesar
86.4%, ahli media memperoleh skor
95.5%, dan siswa memperoleh skor
85.6%. sehingga diperoleh skor total

sebesar 87,7% yang termasuk dalam


kategori sangat valid sehingga
dapat disimpulkan media pembelajaran ini sudah layak untuk digunakan.
PENUTUP
Kesimpulan
Produk yang dihasilkan dari
penelitian
ini
berupa
web
pembelajaran Pemrograman Web
yang dapat diakses melalui alamat
website
http://web-educa.net.
Media ini dilengkapi dengan Live
Editor sebagai simulasi HTML.
Media ini dapat digunakan oleh siswa
secara mandiri baik di dalam ataupun
di luar kelas. Media ini ditujukan
sebagai suplemen dalam proses
pembelajaran dan bukan untuk
mengganti posisi pengajar di dalam
kelas.
Dalam
pengembangannya,
media pembelajaran ini menggunakan
model
pengembangan
Sadiman
(2009). Kemudian pada akhirnya
media pembelajaran ini memperoleh
persentase penilaian sebesar 87,7%
yang termasuk dalam kategori sangat
valid yang berarti media pembelajaran ini sudah layak untuk digunakan.
Meskipun produk media ini
telah memperoleh nilai kelayakan
sangat valid, media ini memiliki
beberapa kelemahan, yakni: (1)
konten materi yang disajikan masih
perlu diperdalam, (2) belum adanya
fitur video pembelajaran, (3) terdapat
masalah mengenai tampilan responsif
media yang kurang rapi pada
beberapa ukuran layar (4) Ilustrasi
kurang menggambarkan isi dari
materi (5) Tidak adanya fitur
menyimpan pada simulasi Live
Editor.
Kelebihan
media
pembelajaran ini diantaranya adalah:
(1) pengguna dapat mempelajari

materi sesuai dengan kebutuhan dan


kemampuannya, (2) terdapat fitur
Live Editor untuk simulasi HTML
Saran
Agar media pembelajaran ini
dapat dimanfaatkan secara optimal,
maka disarankan hal-hal sebagai
berikut: (1) Media pembelajaran ini
dapat digunakan sebagai suplemen
dalam proses pembelajaran, namun
tidak disarankan untuk digunakan
sebagai bahan ajar utama atau sebagai
pengganti guru di kelas, (2) media
pembelajaran berbasis web ini
sebaiknya diakses dengan menggunakan perangkat komputer ataupun
laptop yang terhubung internet, (3)
sebaiknya dipelajari terlebih dahulu
panduan penggunaan media agar
tidak
ada
kesulitan
dalam
pengoperasian media ini, (4) fitur kuis
dan simulasi HTML pada media ini
dapat digunakan untuk mengevaluasi
pemahaman mahasiswa.
Penggunaan produk media
pembelajaran untuk skala yang lebih
luas, perlu memperhatikan beberapa
hal. Karena pengembangan ini dilakukan sebagai alternatif pemecahan
masalah di SMK Nasional Malang
dalam upaya peningkatan kualitas
pembelajaran
sehingga
apabila
diterapkan pada skala yang lebih luas,
belum
tentu
e-learning
yang
dikembangkan ini dapat menjawab
permasalahan yang ada disana.
Saran untuk pengembangan
produk media pembelajaran lebih
lanjut
diantaranya
perlu
memperhatikan beberapa hal berikut:
(1) Kedalaman materi Pemrograman
Web perlu ditambah, terutama dengan
menyediakan lebih banyak contohcontoh permasalahan atau studi kasus,
(2) memiliki berbagai macam
perangkat yang dapat digunakan
untuk memaksimalkan penggunaan
media
pembelajaran.
Perangkat
tersebut seperti animasi flash, jenis

soal yang berfariasi (pilihan ganda,


isian, mencocokan, lebih dari satu
jawaban benar), pengumpulan tugas
secara langsung melalui media
pembelajaran, dan laporan kemajuan
belajar, (3) Simulasi HTML dapat
dioptimalkan dengan menambah fitur
simpan,
menampilkan
beberapa
contoh perintah HTML, serta
penekanan pada perintah-perintah
HTML yang salah.
DAFTAR RUJUKAN
Akbar, Sadun. 2013. Instrumen
Perangkat Pembelajaran.
Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Ely, Donald,P. Gerlach, Vernon,s.
1980. Teaching Media : A
Systematic Approach. New
York: Prentice Hall, Inc
Ellsworth, Jill H. dan Matthew V.
Ellsworth. 1997. Marketing
on the Internet : Pemasaran
di Internet, Terjemahan
Yulianto. Jakarta: Grasindo.
Fathansyah. 2012. Basis Data: (Edisi
Revisi). Bandung:
Informatika.
Mandel, Theo. 1997. The Elements of
User Interface Design.
Toronto: John Wiley & Sons,.
Inc.
Sadiman, Arief S. dkk. 2009. Media
Pendidikan: Pengertian,
Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta:
Rajawali Press
Saukah, Ali, dkk. 2010. Pedoman
Penulisan Karya Ilmiah.
Malang: UM
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian
Pendidikan : Pendidikan
Kuantitatif, Kualitatif dan
R&D. Bandung: Alfabeta
Sugiyono. 2011. Statistika Untuk
Penelitian. Bandung:
Alfabeta.

Wahono, Romi Satria. 2006. Aspek


dan Kriteria Penilaian Media
Pembelajaran. (online)
(http://romisatriawahono.net/2
006/06/21/aspek-dan-kriteriapenilaian-mediapembelajaran), diakses tanggal
26 Nopember 2014.
Wang, Minjuan dan Shen, Ruimin.
2011.Message Design for
Mobile Learning: Learning
Theories, Human Cognition
and Design Principles..
Oxford: Blackwell Publishing

S-ar putea să vă placă și