P. 1
LevelUP (Aprilie-10 Redux)

LevelUP (Aprilie-10 Redux)

5.0

|Views: 681|Likes:
Published by cristan2
Descriere completa pe forumul Level:

http://forum.level.ro/showthread.php?152965-LevelUP-%28level-aprilie-redux%29
Descriere completa pe forumul Level:

http://forum.level.ro/showthread.php?152965-LevelUP-%28level-aprilie-redux%29

More info:

Published by: cristan2 on May 17, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

02/05/2012

pdf

text

original

Sections

EDITORIAL

THE GREAT ZOMBIE DEPRESSION

R

etro eventually gives way to parody. Think about it. The latest ‘80s movement is about to fall flat on its face because no one can pop his pink polo shirt’s collar for much longer than a year before realizing how stupid it looks. The words “disco is back!” are a punch line, but 15 years ago, they sent people in search of designer bell bottoms. The transition from serious high fashion to giggle-inducing is just part of the underlying cultural understanding that you can’t go home again. Despite the cyclical nature of western culture, entropy finds a home in too many hearts to let us repeat ourselves verbatim, and no throwback in the world evades a comic gaze for very long. But what about when someone creates a throwback complemented by a wink and a nudge? How can you make fun of retro when it’s already making fun of itself? Stubbs the Zombie: Rebel without a Pulse dared me to answer that very question when I put on my fedora and popped the CD into my Xbox last October. I was able to get in touch with Wideload’s Matt Soell, Stubbs’ creator, and talk game design, specifically retro gaming. Of course, the first thing I ask him is when Stubbs the Zombie was born. “Wideload began life in early 2003,” he tells me. “The initial incarnation consisted of three people - Alexander Seropian, Mark Bernal and myself. We had a lot of conference calls because we didn’t have office space yet, and Alex was still spending a lot of time at home tending to his just-born first child. We’d been kicking a bunch of ideas around but we hadn’t come up with anything we really liked yet. After one conference call on a Saturday morning, during which we all shot down each other’s ideas, I was pacing around trying to will a good idea into existence. Nothing was coming, so I gave up and took a shower. That’s when the raw idea for Stubbs came to me. I seem to have most of my good ideas in the shower or in the car. Aspiring writers should drive and bathe often.” [...]“The Roaring Twenties were basically a big party to which Stubbs was not invited, and the Great Depression was the aftermath in which Stubbs somehow got stuck with the bill,” Soell says. “Just when he thinks his life is finally turning around, someone blows a basketball-sized hole in his gut and buries him in the middle of nowhere. Twenty-odd years later, he wakes up in the middle of a rich man’s city to discover that he’s still dead and some whiny little punks are eating hot dogs on his grave. It’s a pivotal moment for Stubbs, the point where he realizes that he’s doesn’t have to let people walk all over him anymore.” [...]Stubbs did what so few games can: It let its content shine right next to its gameplay. But the retro/ parody content didn’t just shine, it said something. “One of the underlying themes in Stubbs - which I lifted from Poe’s ‘Masque of the Red Death’ - is the idea that you can’t build a wall big enough to keep entropy out,” Soell says. “Andrew Monday doesn’t like poverty and decrepitude and unpleasantness, so he builds a city where luxury is a birthright and everyone can relax because bad things only happen to lesser people in lesser cities. Then Stubbs shows up, and he’s not just poor and decrepit and unpleasant ... he’s undead. He stands in direct opposition to everything Punchbowl is about. And he wears a really ugly tie.” A man with hubris meeting his nemesis isn’t a new theme. Now, mash that into a zombie a movie where

the zombie isn’t a conformist and you’re treading on unfamiliar territory. “There are a lot of games about zombies attacking humanity, but in our game, the zombie is the hero,” Soell says. If no examples come to mind, think about the original Dawn of the Dead, where everyday mall-goers turned into brain-eating zombies. In Stubbs, the only non-conformist is a zombie; imagine James Dean with green skin. However, for a reanimated noggin-chomper to be the least zombie-like person in the world, Soell had to create a city full of ‘50s automatons. “Having made that one crucial inversion, it seemed natural to make a few more. Instead of setting our grisly antihero in a gritty modern-day city, we put him in a gleaming, sterile environment - the sort of city that never really existed except in flights of fancy.” [...] I ask Matt what our next demon will be. “I don’t know what will be next. If you look back at the things that inspired that kind of public outcry, it seems like they bubble up from subcultures that are already stigmatized to a certain degree,” he says. “Punk rock, D&D, Lenny Bruce, hip-hop - or indeed any musical form pioneered by African-Americans ... all of them were easy to demonize because they came from subcultures that were - and still are - actively denigrated by the mainstream. At the risk of sounding pompous, those who want to predict the cultural flashpoints of tomorrow should probably look at the stereotypes and prejudices they hold today.” As our conversation comes to a close, I ask Matt to gaze into his crystal ball and tell me how people will perceive us 50 years into the future, since he did such a great job of encapsulating the past. “In 50 years, these will officially be the Good Old Days. Our technology and culture will seem quaint to the point of amusement, but there will also be a sizable group of fogies and blowhards whining that everything’s gone to hell since then. And of course they’ll need something to blame it on - but it won’t be videogames, it’ll be something new,” he says. His last thought makes me think on the drive home. When I make it into my apartment, I load up Stubbs again, this time trying to keep up with all of Soell’s deep references and stereotypes, only to find myself unable to actually keep up with the game. I push down my fedora, crank up the volume, and by the time I’m dancing against Punchbowl’s chief of police, I’m back at the top of my game. I guide Stubbs through Matt’s world a while longer before realizing it’s 2:00 a.m. and long past my bed time. I put the game back in its case and decide to place it on a bookshelf, away from where I normally store my old games, because this one crossed a barrier; it said something. Joe Blancato

04|2010

LEVEL

3

CUPRINS
KiMO
1. STALKER: Call of Pripyat 2. BioShock 2 3. Assassin’s Creed II

Koniec
1. Assassin’s Creed II 2. StarCraft II 3. BioShock 2

24

BIOSHOCK 2
52
SHATTERED HORIZON

cioLAN
1. STALKER: Call of Pripyat 2. Assassin’s Creed II 3. StarCraft II

Marius Ghinea
1. STALKER: Call of Pripyat 2. BioShock 2 3. Assassin’s Creed II

40 S.T.A.L.K.E.R.: CALL OF PRIPYAT
06 ȘTIRI
SPECIAL

10 DE-A V-AȚI ASCUNSELEA
INDIE 68 INDIE CRPGS RETRO 70 SYNDICATE FREE2PLAY 72 MODS - MAKE SOMETHING UNREAL HARDWARE 74 PREZENTĂRI PRODUSE 78 TEST COMPARATIV LIFESTYLE 80 CARTE 81 FILM 82 JOCURI 84 FUN STUFF MAGAZIN 88 TOP 10 - DYSTOPIAN GAMES 90 GAMEDEV: LECȚIA NUMĂRUL TREI 94 NOSTALGIC: GAMING ȘI PRESĂ DE JOCURI ÎN ROMÂNIA 96 FORUM 98 COLȚUL REDACTORULUI

10 THE UNSEEN HISTORY OF THE STEALTH GAME
14 THE UNDEAD HAVE INVADED OUR GAMES... AGAIN 16 PAGINA INDUSTRIEI BOARD GAMES

18 ARMAGEDDON EMPIRES
Caleb
1. Assassin’s Creed II 2. StarCraft II 3. STALKER: Call of Pripyat

HANDS-ON

20 STARCRAFT II: WINGS OF LIBERTY
REVIEW

24 BIOSHOCK 2
32 ASSASSIN’S CREED II 36 ANNO 1404 40 S.T.A.L.K.E.R.: CALL OF PRIPYAT 50 SIMON THE SORCERER 5: WHO’D EVEN WANT CONTACT? 52 SHATTERED HORIZON 58 NEED FOR SPEED: NITRO 62 NBA LIVE 10 64 WHITE KNIGHT CHRONICLES 66 NECROVISION: LOST COMPANY

BogdanS
1. Sony Vaio VPCF11Z1E 2. BenQ M2700HD 3. Canon Legria HF S20

4

LEVEL

04|2010

www.level.ro

JOC FULL

Î

n anul 1933, Edward „Stubbs” Stubblefield, un vânzător

ambulant, străbătea liniştit un câmp din Pennsylvania când a fost ucis cu brutalitate şi îngropat undeva în pustietate. După 26 de ani, Andrew Monday, industriaş cu miliarde la portofel, construieşte un orăşel utopic, futurist, pe care îl denumeşte Punchbowl. Din nefericire pentru el, Monday şi-a construit visul pe locul în care a fost îngropat Stubbs, care se vede dintr-o dată eliberat, înfometat şi mai presus de toate transformat în zombie. Jocul urmează paşii lui Stubbs prin noua lume, ai unui antierou a cărui naţie de nemorţi a câştigat, de la o vreme încoace, popularitate în lumea jocurilor şi nu numai. În Stubbs the

Zombie, nemortul mânat de furie, nelinişte, nebunie şi dragoste eşti chiar tu, iar aventura începe cu atacarea oraşul care a îndrăznit să te trezească din somnul etern. Dar abia după o primă oră de joc, ce se rezumă mai mult la un tutorial, povestea începe să prindă contur cu adevărat, echilibrul excelent dintre gameplay şi cut-sceneuri cinematice împingând firul narativ într-un mod cât se poate de natural.

de răspândite ca azi. Stubbs the Zombie are la bază un concept original, materializat într-un joc distractiv de jucat. În plus, schema de control este uşor de înţeles, atacurile sunt intuitive, iar muzica şi efectele sonore mai mult decât reuşite. Este Povestea este plină de person- limitat într-o oarecare aje şi situaţii amuzante şi nu duce măsură, dar amuzant lipsa câtorva răsturnări de situaţie şi provocator, iar în afara unor probleme surprinzătoare, însă nu vă vom dezvălui mai multe despre ea. Vă minore ce ţin de engine, nimic nu rezervăm vouă plăcerea. ar trebui să vă Pe scurt, Stubbs the Zombie oprească din a-l este un joc ciudat şi în acelaşi juca. timp amuzant. Există ceva aparte în a interpreta rolul personajului negativ, fapt confirmat mai ales la vremea lansării lui oficiale, când jocurile cu zombie nu erau la fel The Haunted 3.0 Final nulles re soluptis arunt quosseria debit, senimagnate libusae voluptae nihit, si dollamet liquisit faccatquam everspera.

Tiberian Sun nulles re soluptis arunt quosseria debit, senimagnate libusae voluptae nihit, si dollamet liquisit faccatquam everspera.

CUPRINS DVD
Demo Ad ut ulla dolorent volorru ptatiae rferferi aut excepro tem elestis quo il illibus. MODs Buscipsam ium et harcit accus eaquia volorem harum dendae cor aut et endia comnimi nverro moloremporem aborem que a di doluptatur.

VERSIUNE COMPLETA
Bioshock 2 nulles re soluptis arunt quosseria debit, senimagnate libusae voluptae nihit, si dollamet liquisit faccatquam everspera.

MOD
Discovery Channel Chernobyl: Life In The Dead Zone nulles re soluptis arunt quosseria debit, senimagnate libusae voluptae nihit, si dollamet.

Gameplay Video Olupit dolorendusae es dendi invent la nonseru ntium, temolecus eum laborescia videbitem. Versiune Completă Tas cumet re ma velendia coreperis et anihitatiis ius et lam inctat. Documentar Gia nos qui net hicienis nis quodit dus as quas idebit omnia sum quam volest, esendelest et verae nimporeium volorem sitatur mo omnis aceribus.

GAMEPLAY VIDEO
Armageddon Empires nulles re soluptis arunt quosseria debit, senimagnate libusae voluptae nihit, si dollamet liquisit faccatquam everspera.

DOCUMENTAR
Round 6, Snowball Studios nulles re soluptis arunt quosseria debit, senimagnate libusae voluptae nihit, si dollamet.

Film Gia nos qui net hicienis nis quodit dus as quas idebit omnia sum quam volest, esendelest et verae nimporeium volorem sitatur mo omnis aceribus. Making Of Gia nos qui net hicienis nis quodit dus as quas idebit omnia sum quam volest, esendelest et verae nimporeium volorem sitatur mo omnis aceribus. Extra Level PDF / Imagini redacție luna martie / Level DVD Finder.
04|2010

VIDEO TUTORIAL

FILM

LEVEL

5

NEWS - PREVIEW
CD MeDia preia Distribuţia joCurilor MarCa Disney interaCtive, square enix/eiDos, KonaMi şi Koei

P

ublisherii deţin un portofoliu extins de titluri şi francize ca Toy Story, Hannah Montana, High School Musical (Disney Interactive), Final Fantasy, Batman Arkham Asylum, Tomb Raider (Square Enix/Eidos), Pro Evolution Soccer – pe platforma Xbox360 şi PC – (Konami), Ninja Gaiden, Dynasty Warriors (Koei), WRC2010, SBK 09 (Black Bean Games), produse care consolidează poziţia deţinută de CD Media ca lider de piaţă în ţările din Sud-Estul Europei. Spiros Jamas, CEO al CD Media: “Noi urmărim consolidarea strategiei pe piaţa de jocuri video din Grecia şi Sud-Estul Europei; vrem să avem acces la toate genurile şi formatele. CD Media este deja distribuitor oficial în Grecia şi în alte ţări din Sud-Estul Europei pentru Ubisoft Entertainment, Blizzard Entertainment, Take2 Interactive, Capcom, Microsoft şi 1C Publishing. Conjunctura actuală ne oferă ocazia să iniţiem parteneriate cu lideri mondiali din zona jocurilor video ale caror produse se bucură de poziţii bune în topul vânzărilor. Suntem încrezatori că acest acord se va dovedi productiv pentru toţi.”

D

isney Interactive Studios has announced the development of Disney Epic Mickey, an adventureplatforming game with light role playing elements for the Wii. The game stars Mickey Mouse who has been re-imagined for videogames by game designer Warren Spector and his Junction Point game development studio. In Disney Epic Mickey, Spector, a life long Disney fan, taps into Mickey Mouse’s rich history along with the characters and worlds brought to life by Walt Disney to create an edgy and unexpected cartoon adventure. In the game’s fiction, a sorcerer named Yen Sid creates a beautiful, whimsically twisted world where Disney’s forgotten and retired creations thrive. Originally, the powerful sorcerer fom “The Sorcerer’s Apprentice” in Walt Disney’s 1940 film “Fantasia” was nicknamed “Yen Sid” by Disney animators, although never named as such on screen. In Spector’s game, Oswald the Lucky Rabbit - Walt Disney’s first cartoon star created in 1927 - becomes the earliest inhabitant of Yen Sid’s Cartoon Wasteland after Mickey Mouse is created. Oswald makes the Cartoon Wasteland comfortable for other retired characters as they join him in this magical land. Years pass, and as Oswald dwells in the

Cartoon Wasteland, he becomes resentful watching Mickey’s popularity swell. When Mickey curiously stumbles upon Yen Sid’s map, he makes an innocent yet terrible mistake and inadvertently devastates Oswald’s comfortable world. Eventually, Mickey’s mistake pulls him deep into the mysterious Cartoon Wasteland to face the destruction he unknowingly created. Players use the Wii Remote to wield magical paint and thinner to re-shape the world around them. Paint’s creativity and thinner’s damaging effect give the player robust tools and empowers them to make choices about how they move through the world. Each player’s decision to use paint, thinner or both dynamically changes the world with consequences that affect the environment, interactions with other characters, and even Mickey’s appearance and abilities. “Having Warren combine creativity and innovation with one of the world’s most famous characters takes Mickey back to his creative roots and allows fans to deepen their engagement with him as a character - especially in video games,” said Graham Hopper, executive vice president and general manager of Disney Inter-

active Studios. “In addition to Warren’s lifelong love of cartoons, films and comics, his visionary approach to game design and storytelling will make certain that this heroic tale of discovery and redemption resonates with Disney fans

test Drive unliMiteD 2 anunţat

A

tari ne informează că ne pregăteşte Test Drive Unlimited 2. Jocul va fi dezvoltat de Eden Games şi va fi lansat la toamnă pentru PC, PS3, şi Xbox 360. Jocul va oferi din nou opţiunile de personalizare a maşinilor şi a personajului, dar spre deosebire de predecesorul său, TDU2 va include un sistem de damage al maşinilor, ciclul zi/noapte şi efecte meteo.

lara Croft reloaDeD

S

quare Enix şi Crystal Dynamics au anunţat că vor lansa anul acesta un nou joc al cărui personaj principal va fi vestita domniţă Lara Croft. Dar de data aceasta titlul jocului nu va mai avea în componenţa sa cele două cuvinte care au consacrat-o pe tânăra aventurieră, deci...no more Tomb Raider. Noul joc se va numi Lara Croft and the Guardian of Light şi va fi lansat anul acesta doar prim sistemele de distribuţie digitală.

Kane & lynCh 2: Data De lansare

and gamers alike.” “The core of this game is the idea of choice and consequence, and how that defines both the character and the player,” says Spector. “By putting the mischievous Mickey in an unfamiliar place and asking him to make choices - to help other cartoon characters or choose his own path - the game forces players to deal with the consequences of their actions. Ultimately, players must ask themselves, ‘What kind of hero am I?’ Each player will come up with a different answer.”

S

quare Enix şi IO Interactive ne informează că sequel-ul Kane & Lynch 2: Dog Days va fi lansat la sfârşitul lunii august. Mai exact pe 24 în US şi pe 27 în Europa, iar lansarea va fi simultană pentru toate cele trei platforme (PC, PS3 şi Xbox 360). Jocul va include pe lângă modul single player şi suport pentru multiplayer (sună bine).

6

LEVEL

04|2010

www.level.ro

NEWS

Portal 2 anunțat

MoDern Warfare 2 - 25 Milioane

V

eşti bune pentru fanii Portal. Valve a anunţat

C

că va lansa Portal 2 “this coming holiday season”. Producătorii nu au oferit detalii legate de joc, însă Game Informer se pare că a obţinut câteva, pentru că în ediţia de aprilie a revistei va fi prezent un articol de 12 pagini, dedicat în totalitate jocului în care vor fi dezvăluite detalii legate de “Portal 2’s new gameplay mechanics, storyline, and some surprising new twists”.

ommunity managerul Infinity Ward, nenea Robert Bowling, a anunţat prin intermediul Twitter-ului că în acest moment, Call of Duty: Modern Warfare 2 este jucat de 25 de milioane de jucători unici. Acest număr îi include atât pe utilizatorii de console(Xbox 360, PS3) cât şi pe cei de PC, dar doar pe cei care îl joacă online. În plus, Robert Bowling a menţionat că în cursul acestei săptămâni va dezvălui detalii legate de DLC-ul pe care îl pregătesc pentru MW2.

S
Modern Warfare 2 StiMuluS PaCk

priMul DlC pentru avp

BlizzCon 2010

B

lizzard a anunţat că ediţia de anul acesta a BlizzCon se va desfăşura în zilele de 22 şi

S

uferiţi de “mapatie”? Vreţi un remediu? Activision şi Infinity Ward au găsit antidotul. Este vorba de Stimulus Package,

23 octombrie, locaţia aleasă fiind Convention Center-ul din Anaheim, California. Mike Morhaime, CEO Blizzard: “BlizzCon offers us a great opportunity to meet with our players and share our enthusiasm for gaming with one of the most passionate communities in the world. We’re looking forward to providing another great show filled with entertainment, competition, and the latest information about Blizzard Entertainment games.”

primul DLC pentru Modern Warfare 2, ce va fi lansat pe 30 martie. Acesta poate fi procurat pentru moment doar prin Xbox Live la preţul de 1200 de puncte Microsoft sau 15 verzişori.

EGA au lansat pe 18 martie primul DLC pentru shooter-ul Aliens vs Predator. Acest DLC, Swarm Map Pack, conţine patru hărţi ce au fost oferite gratuit celor care au cumpărat AvP Special Edition. Cele patru hărţi sunt Docks, Machine, Outpost şi Hive. Primele două vor putea fi folosite în toate cele şase moduri de multiplayer, iar celelalte sunt destinate modului Survivor. DLC-ul a fost lansat pentru PC, PS3 şi Xbox 360 şi costă 540 de puncte Microsoft sau 7 dolărei.

Mafia 2 - Data De lansare

Î

n sfârşit 2K Games s-a hotărât asupra datei de lansare a mult aşteptatului Mafia 2. După ce l-au amânat de două ori până acum, prducătorii s-au decis să-l facă disponibil pe 24 august în America de Nord şi pe 27 august în Europa. Deşi până în august mai au timp să-l amâne din nou, să sperăm că nu se va întâmpla.
Deep into the abyss...

Reclama

NEWS

CD MeDia preia Distribuţia joCurilor MarCa Disney interaCtive, square enix/eiDos, KonaMi şi Koei

Stagii Pe Bune

J

ohn Hight, directorul departamentului de dezvoltare al produselor de la Sony, a dezvăluit într-un interviu pentru GiantBomb, că întreg procesul de dezvoltare a jocului God of War III a subţiat bugetul companiei cu 44 de milioane de dolari. Culmea e că, tot după spusele acestuia, s-au încadrat şi în buget. Sunt curios care a fost suma alocată iniţial pentru realizarea jocului. John Hight: “We are stamping discs now, so we’re effectively done, just got a couple of countries that we’re finishing up on this week, and we’ve spent $44 million on God of War III. Believe it or not, that’s right within budget.”

A

sociaţia Studenţi şi Profesionişti IT&C (ASPI) lansează cea de-a

şasea ediţie a programului Stagii pe Bune. Programul propune plasarea studenţilor şi masteranzilor din facultăţile cu profil IT&C în stagii de practică, desfăşurate pe durata verii, în marile companii din domeniul IT&C. Studenţii se pot înscrie la stagii în perioada 15 martie – 30 mai pe site-ul www.stagiipebune.ro. Programul Stagii pe Bune este menit să completeze sistemul educaţional universitar din România cu perioade determinate de practică în companiile mari din IT&C, cu scopul de a oferi studenţilor abilităţile necesare pentru a avea succes pe o piaţă a forţei de muncă tot mai competitivă. Stagii pe Bune este şi în acest an programul oficial de stagiatură al celor mai importante centre educaţionale IT&C din România: Bucureşti, Timişoara, Iaşi şi Cluj. Ioana Posea, reprezentant ASPI: “Ne aşteptăm la o rată de aplicare la stagii mai mare decât în anii trecuţi, motivată de contextul economic actual. Studenţii încep să realizeze importanţa unei pregătiri temeinice, care să le asigure în viitor un loc de muncă stabil şi recunoaştere profesională. De asemenea, companiile pot sa valorifice acest moment şi să caute noi metode de scădere a costurilor cu angajaţii şi de creştere a eficienţei, una dintre ele fiind atragerea stagiarilor în companie.” Ediţia 2009 a programului Stagii pe Bune s-a remarcat printr-un număr constant de companii participante şi stagii înscrise, în ciuda contextului economic nefavorabil firmelor din România. Un număr de 34 de firme din domeniul IT&C au oferit studenţilor 275 de poziţii de stagiatură pe parcursul verii, în Bucureşti, Timişoara, Cluj, Iaşi, Sibiu, Braşov şi Constanţa. În 2010, ASPI a decis extinderea perioadei acordate înscrierii studenţilor şi a stagiilor, programul fiind demarat pe 15 martie, datorită numărului mare de tineri dornici să participe la program, să se familiarizeze cu mediul şi modul de lucru al companiilor şi să îşi completeze cunoştinţele teoretice cu cele practice. “Nu este foarte simplu să identifici şi să asiguri toate condiţiile necesare desfăşurării unui stagiu într-o companie. Pentru unele companii poate fi un proces complex, iar pentru studenţi, o perioadă mai lungă de înscriere a stagiilor înseamnă, bineînţeles, o ofertă mai variată”, completează Ioana Posea. Înscrierea în program este gratuită atât pentru studenţi şi masteranzi, cât şi pentru companii şi se poate face pe site-ul www.stagiipebune.ro. Înscrierea unei companii pe www.stagiipebune. ro asigură înregistrarea unui numar nelimitat de stagii, prezentarea pe site a companiei, prezentarea pe site a stagiilor înscrise şi mediatizarea stagiilor înscrise prin intermediul newsletter-ului InfoStagii.

DlC exotiC pentru nfs shift

E

A şi Slightly Mad au lansat pe 18 martie un DLC exotic pentru Need for Speed Shift. Exotic Racing Series pack va conţine şapte maşini şi circuitul Riviera. Pack-ul va costa 800 de puncte Microsoft sau 10 dolari şi va fi disponibil pentru posesorii de Xbox 360 şi PS3. Cele şapte maşini sunt: Alfa Romeo 8C Competizione, BMW M1 Procar, GUMPERT Apollo, Honda NSX, McLaren MP4-12C, Maserati GranTurismo S, Mercedes-Benz SLR McLaren Stirling Moss

NEWS

the forgotten s anDs aMânat

A

Z

ombies, zombies, everywhere you look you’ll find zombies! One of the biggest trends in horror movies and games currently is going to be reinvigorated by Capcom’s Dead Rising 2, the follow up Keiji Inafune’s 2006 zombie brawler Dead Rising. Instead of the project being developed in house at Capcom, Dead Rising 2 is in the capable hands of Blue Castle Games, developers of 2K’s The Bigs. Dead Rising was highly original due to the fact that it was a comedic spin on your average everyday zombie game, so it’s no doubt that fans of the original are dying to get a hold of a new entry in the series. Dead Rising 2 takes place a couple of years after the events of the first. Frank West, the much loved journalist/protagonist of the first is out, Chuck Greene, former motocross champion is in. The zombie virus that the original was based around has spread throughout the United States. The story revolves around Chuck’s escapades as he searches for his missing daughter in Fortune City, modeled after Las Vegas/ Atlantic City. Chuck will also have to take part in a depraved game show called “Terror is Reality” as he tears, chops, and brawls his way through Fortune City. The game will also carry over the 72 hour mode that the first revolved around keeping you on your toes as you decimate tens of thousands of zombies. As far as what has happened to Frank West, we aren’t really sure at this point. But Capcom will be releasing a bridge between the two games on Xbox Live sometime before Dead Rising 2 is released called Dead Rising: Case Zero. The prequel will serve as a method of connecting the two stories and it will also give players a taste of DR2. In hopes of improving the great gameplay

from the first, Blue Castle Games have removed the photography element from the original and look to be implementing a weapon creation element with duct tape seeming to be very prevalent in trailers and screens. Chuck looks to have chainsaws strapped to just about anything with duct tape. Yes, it is extremely ludicrous, but it is also very original. If there was one thing that really made the first game enjoyable, it was the vast amounts of objects that could be used to kill, so the addition of a weapon creation system sounds genius. The developers claim that the game is capable of having 6,000 zombies on screen at the same time as opposed to the original which could

only display 800 at any given time, giving the player the feeling that they are truly in the middle of a huge zombie apocalypse. Blue Castle also promises a greater variation of missions, as the first had a few moments of repetition mainly with the escort missions. However, the biggest addition to DR2 will be a new multiplayer mode based around the “Terror is Reality” game show in which four players partake in demented games involving the destruction of zombies. The gore-tastic minigames vary from rolling over zombies in a massive hamster ball, to seeing how many pounds of zombie flesh you can rack up on an antler helmet. The multiplayer sounds like it has the potential to be a great party game, and looks much like a bloody twist on American Gladiators. It was just revealed that the game will include 2-player online co-op, who can think of a better way to eradicate zombies than with a buddy over Xbox LIVE. Dead Rising 2 is shaping up to surpass the original in almost every way, boasting more weapons, more zombies and new multiplayer modes; and improving just about every single aspect

nunţat în luna decembrie anul trecut, Prince of Persia: The Forgotten Sands trebuia lansat în luna mai concomitent cu premiera filmului Prince of Persia: Sands of Time. Însă, se pare că Ubisoft s-a răzgândit şi a împins data de lansare în iunie. Deocamdată această amânare se aplică doar versiunii de PC a jocului, cea pentru console fiind neafectată şi probabil că va sosi în mai.

jaggeD allianCe 3 în 2011

Ş

tiu că multora dintre voi le-a plăcut Jagged Alliance, aşa că acum aveţi motiv de bucurie. Nemţii de la bitComposer au achiziţionat toate drepturile de la Strategy First şi intenţionează să lanseze jocul anul viitor. Dacă vor reuşi rămâne de văzut. Eu sper să nu se grăbească. Aşadar, dupa 12 ani de la lansarea Jagged Aliance 2 vom avea o continuare. Oh boy, oh boy, oh boy.

lara Croft reloaDeD

S

quare Enix şi Crystal Dynamics au anunţat că vor lansa anul acesta un nou joc al cărui personaj principal va fi vestita domniţă Lara Croft. Dar de data aceasta titlul jocului nu va mai avea în componenţa sa cele două cuvinte care au consacrat-o pe tânăra aventurieră, deci...no more Tomb Raider. Noul joc se va numi Lara Croft and the Guardian of Light şi va fi lansat anul acesta doar prim sistemele de distribuţie digitală.

projeCt e:st

C

of the game. Let’s hope that the series is in good hands with the young studio that is developing it. DR2 is quickly becoming one of the most anticipated titles of 2010. Get your chainsaws, motorcycles and duct tape ready, because on August 31st, Chuck’s going to paint Fortune City red.

ompania coreeana NHN Corporation împreună cu producătorul Polygon Games vor lansa un fantasy MMORPG cu temă asiatică, realizat cu ajutorul engine-ului marca Crytek, CryENGINE 2. MMO-ul se numeşte Project E:st şi va fi lansat în Koreea, dar şi în celelalte teritorii, inclusiv Europa şi US. Deocamdată nu a fost devăluită o dată de lansare, dar producătorii au menţionat că anul acesta jocul va intra în stadiul de beta test. Wook Jeong, CEO NHN: “The project name, E:st, was selected to show the commitment between NHN Corporation and Polygon Games to develop the best Asia fantasy game. We believe that the high graphical quality realized with CryENGINE®2, coupled with an immersive storyline, will strongly appeal to gamers.”

split/seConD în Mai

D

isney Interactive Studios şi Black Rock Studio ne informează că jocul de racing Split/Second va fi lansat pe 18 mai în US şi pe 21 mai în Europa, pentru PC, PS3 şi Xbox 360. Jocul a primit şi un nou nume şi va fi cunoscut de acum înainte ca Split/Second: Velocity.

04|2010

LEVEL

9

SPECIAL

The Unseen History of the Stealth Game

rather than just shooting everything that moves.

Beyond Castle Wolfenstein, the player was armed with a dagger for true stealth kills. Enthusiasts are also quick to point out that this game inspired Id software’s John Romero and John Carmack into creating Wolfenstein 3D. Although that iteration wasn’t a stealth game, it did pave the way for their creating the Doom and Quake series, both PC landmarks no matter how you look at it.

Old School
It turns out that the stealth game is as about as old as computer gaming itself. When long-time gamers start talking about their Apple IIs and their Commodore 64s, they inevitably start talking about games like Choplifter and Ultima, not to mention a little game called Castle Wolfenstein. In Wolfenstein, players maneuvered through level after blocky level, collecting secret documents, avoiding guards, stealing uniforms for disguises, and drinking schnapps hidden in locked chests. Silas Warner programmed the game in 1981 for Muse Software, and he knocked everyone’s socks off by including actual voices: when soldiers spotted the player, they shouted in German and when they died, they screamed a satisfying death wail. In short, it was a veritable feast of 8-bit goodness. In what’s either a testament to Warner’s imagination or an indication of the stagnation of the genre, Wolfenstein included features that are standard fare for the sneakers of today. Despite the blocky visuals that truly relied on the players’ imaginations to connect the dots, players could search bodies, pick locks and disguise themselves in order to avoid detection. Careless play would also result in an alarm that would put the whole castle on the alert. And in the sequel,

Sneaking with Snake
Of all the series discussed here, Metal Gear is by far the longest-running, with a full twenty years under its belt and games released on nearly every platform from the MSX2, C64 and NES to the Game Boy Color, PlayStation, PS2, PC and Xbox, not to mention an upcoming installment for the PS3 scheduled for release in 2007. It’s definitely a contender for longest-running game series of any sort, and it has survived multiple sequels in multiple incarnations, from a 2-D isometric view to 3-D, 3rd person views, from stealth to shooter, from turn-based collectible card game to digital graphic novel. Metal Gear first hit Japan on the MSX2 computer back in 1987, picking up on the stealth mechanic where Castle Wolfenstein left off. Instead of putting the player in control of an expert warrior with a brace of weapons and unlimited ammo, the first Metal Gear revolved around a green operative code named Solid Snake, who was deep inside enemy territory without so much as a pistol for self-defense. The game shifted the action from the wild firefights popular in other games of the day to a controlled stealth mode which required players to avoid confrontation whenever possible, at least until some of the more potent weapons could be found and the boss enemies started cropping up. Detection was based on a straight line-lineof-sight mechanic: if the player passed in front of an enemy, the game went into “Alert Mode” until either all alerted enemies were killed or the player moved off long enough to let things calm down. This early game ramped up the stealth challenge by including security cameras and sensors that could also set off alerts.

S

tealth games have always been a little different. Where shooters offer wild, white-knuckled action so fast you often don’t have time to think,

the stealth game delivers steady, slowly building tension. Where the RTS offers the strategic challenge of controlling dozens of units at once, the stealth game is generally about tactics in the small: two men, a knife, and a couple of very important questions. With a stealth game, your heart pounds and your adrenaline flows because of what could happen next as much as for what actually is happening now. Will I make it to the next shadow in time? Will the guard see me? The questions race through your mind as you move through the maps, and then you freeze in your hiding place and wait. You only know you were successful when nothing happens: the guard continues his patrol and you realize you’re sweating and squeezing your mouse and holding your breath. Great stealth gaming is something like a problem to be solved: the emphasis is on thinking your way through a situation

10

LEVEL

04|2010

www.level.ro

SPECIAL Metal Gear truly came into its own in 1998, when Metal Gear Solid was released for the PlayStation. Basically, the gameplay of the new version remained true to its 1987 roots, so much so that some items popular in the original were ported directly into the sequel. Once again, Snake could disguise himself with a cardboard box and use his cigarette smoke to reveal laser alarm sensors. The game also won much praise for its visuals and for the fact that it ventured into true 3-D territory with environments fully modeled in three dimensions. While the quality of the visuals and audio were almost universally praised as “cinematic” with a rich storyline, some gamers registered their complaints that the non-interactive cutscenes overwhelmed the gameplay. [...] Twenty years on and with more titles in its catalog than would be possible to mention here, the Metal Gear franchise shows no signs of slowing down. With no fewer than three titles released in 2006 for the PSP, including Portable Ops, one of the most praised game for that handheld platform, Solid Snake seems to have plenty of wind yet in his sails. 2007 will see the release of Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, which will not only feature plenty of next-gen PS3 goodness, but also an “Old Snake” rumored to be at the end of his career. And Konami is in negotiations with Sony Pictures concerning a Metal Gear Solid slated for release in 2008. Don’t worry—although it doesn’t look like a director is yet attached to the picture, it won’t be Uwe Boll. What’s more, Hideo Kojima, designer and writer for Metal Gear since the first installment, is credited so far as the only writer of the screenplay. game often felt like an exercise in managing a limited supply of water arrows. Playing a stealth game well requires patience. In Thief, the wisest course of action was often to wait in the shadows and watch for a bit to determine the guards’ preferred
LEVEL 11

Shadows, and although both are good games, neither sequel really knocked it out of the park with the general public like the original did. If Wolfenstein set the stealth stage, Thief ruled the stealth roost for years and set the standard for stealth games to this day. With Thief, Looking Glass Studios added depth to PC gaming. Garrett’s missions required remain undetected, and often required him not to engage enemies in combat—although there was a combat system, it wasn’t all that well-developed and fighting really wasn’t the most interesting way to complete the missions. Played on “expert” difficulty level, some missions would result in failure if the player killed any character at all. This wasn’t just some mindless shooter designed to test players’ twitch skills. Like the original Metal Gear before and many stealth games to follow, Thief was something of a puzzle game: it tested how well you could solve a problem with a limited set of tools. The levels offered a series of moving guards, monsters, and annoyingly placed torches, and all Garrett carried to get around them was a bow, the occasional potion, and his trusty blackjack. The bow was an all-purpose tool of sorts, since the game offered fire arrows, rope arrows (a grappling hook of sorts), noisemaker arrows (to distract enemies), moss arrows (which provided a soft, quiet surface to walk on) and water arrows. The water arrows often proved most useful, since they could extinguish torches to allow easier passage through certain areas, and the

patrol routes. Patience also paid off when the player thoroughly searched an area to find all possible gold hidden throughout a level. The game tracked the amount of gold found versus the total amount hidden and served as a sort of score for dedicated players. Some of the levels in the original game were huge and offered a truly immersive experience where you’d have to sneak quietly and patiently through the rooms of a castle or halls of a dungeon in search of a key or a shiny little something. Thief brought one of the most important technical innovations to the genre: usable shadows. Up to this point, stealth games relied on line of sight to determine if the player was concealed or not. If the player was in an NPC’s range of vision, the enemy would go into attack mode. But in Thief, a player standing still or moving silently in deep shadow would be invisible even to a guard looking directly at him. Coupled with the conceit of moving silently while crouching, invisibility in shadows allowed for undetected movement and has become a mainstay of stealth games ever since. A glowing gem at the bottom of the screen served as an indicator of how visible the player was at any given time. Dark Project also featured sound innovations that are now common to games of many genres. It was among the first to use sophisticated audio cues to communicate game world information to the player. The game provided great sound effects like guard chatter and ambient sounds. Every surface that Garrett walked on had a different sound, and subtle effects like these really completed the illusion of a rich world. And its use of 3-D positional audio really augmented the effect. You didn’t have to see the guard to know he was approaching. Current triple-A titles still cite 3D positional audio as a selling point. Unfortunately, the A.I. in the game was often less than stellar, and Thief introduced an element which has has become a standard device in many of the stealth games that followed: the “I must be seeing things” line. It’s an out that keeps the game going once the player has been spotted (or nearly so). If the player can stay out of sight long enough, the alerted guard will stand

Granddaddy Garrett
What can you say about the game that not only defined the stealth genre for millions of PC gamers but also added the word “taffer” to their vocabulary? Released in late 1998, Thief: The Dark Project put players in the shoes of Garrett, a young main raised to be a master thief in a faux medieval world that included a fair dash of steam-powered technology. The game placed an evil religious cult at odds with a secret guild of thieves with the wisecracking Garrett caught between the two. It was followed in 2000 by Thief II: The Metal Age and in 2004 by Thief: Deadly

04|2010

SPECIAL

The Unseen History of the Stealth Game to define his or her own style. Playing as JC Denton in a crumbling society rife with conspiracy and competing factions, gamers were able to build a character with skills ranging from pistol and rifle proficiencies to medicine, computer hacking and swimming. Coupled with a set of dialog trees that would truly be at home in any RPG, this meant that Deus Ex played differently for everyone who took up its challenges and could certainly be played in significantly different ways on successive playthroughs. The game was followed in December 2003 by Deus Ex: Invisible War, but the sequel was far from the critical and commercial home run that was the original. The fact that the original hit so many Game of the Year lists probably helped set an unreasonably high standard for the sequel. Of course, the mode we’re most concerned with here is the stealth mode. [...]But playing Deus Ex in a pure stealth mode required the player to forgo these weapons and skills. The game offered a whole different skillset for the stealth-minded player. For instance, stealth players might develop the “Low-tech” weapons skill, which would improve proficiency with the baton and the electric prod. The prod was the perfect high-tech replacement to Thief’s blackjack: it incapacitated opponents without killing them. Likewise, stealth players would likely choose to upgrade their lock picking and electronics skills in order to bypass various types of physical and electronic security without spending scarce disposable lock picks or multitools from their inventory. [...] stealth is the Commandos series, which placed the player in control of a sneaky but powerful team of commandos in a set of generic WWII situations often (quite loosely) based on classic movies like The Bridge on the River Kwai, The Guns of Navarone and The Great Escape. The Commandos series began in 1998 with Commandos: Behind Enemy Lines and continued in 1999 with the standalone expansion Commandos: Beyond the Call of Duty, but it was with the 2001 release of Commandos 2: Men of Courage that the series hit its peak. Sequels came and went, including Commandos 3: Destination Berlin, which wasn’t much more than a simplified version of Beyond the Call of Duty, and Commandos Strike Force, which took the game into the world of the first person shooter. That’s right—the first four installments of Commandos weren’t from the first- or third-person perspectives. Nor were they the old isometric perspective from Wolfenstein or the early Metal Gear. The Commandos interface was more like that of an RTS, with a context-sensitive mouse pointer, a menu of clickable icons, and a set of status indicators, all of which allowed the player to control a team of usually three to five unique characters at once. The player could give individuals a variety of orders, like moving to a location, crawling and attacking. There were also plenty of commands that came in handy for keeping things stealthy: knocking on walls and throwing items to distract the enemy, knocking out an enemy guard and tying him up, and moving could escape the influence of the single most pervasive setting for gaming on just about any platform. The first title that will likely come to mind when thinking of WWII

down from alert status and say something like “Am I going crazy?” and then go back about his business. It generally makes no sense, but it’s pretty much one of those improbabilities that make the genre much more accessible for players who might not want to continually re-start missions after being spotted. Plenty of players couldn’t get enough of the Thief world—even with two sequels—and decided to take matters into their own hands. The Thief modding community is still going strong, with new maps produced for both Deadly Shadows and Metal Age throughout 2006 and into 2007. And of course there’s Thief 2x: Shadows of the Metal Age, a complete, fan-generated campaign that features thirteen new missions, new weapons, and comes complete with cutscenes and a brand new hero. Other modders were dying for multiplayer Thief, and Black Cat obliged them with the Thievery mod for UT. Black Cat (who also did the excellent Alien Swarm mod for UT2004) is currently working on “Nightblade,” a team-based multiplayer stealth game set in a very Thief-like world. Although they’re working with UT2004 right now, it looks like Nightblade might move to UT3 when the new engine becomes available to modders.

Of Terror, a Plague and JC
Deus Ex isn’t exactly a stealth game, but it isn’t not a stealth game, either. When Ion Storm released the game in the summer of 2000, they created an open-ended experience that allowed the player

WWII? Of course!
There’s no way that stealth gaming

12

LEVEL

04|2010

www.level.ro

SPECIAL items like barrels and bodies. Other commands were related to the specific skills of a team member. For instance, Natasha the secret agent was able to distract and seduce enemy soldiers, making it easier for the rest of the team to do its thing. Duke the sniper could climb telephone poles for a better view of his targets. And Lupin the thief was the only one who could climb walls and make his way through certain tiny gaps. By all accounts, Men of Courage was a tough game with the emphasis placed on sneaking around the enemy, distracting them, and disabling them silently without alerting nearby reinforcements. To make this a bit more manageable, the game showed all enemies at all times without any “fog of war” effect. It also displayed enemy lines of sight on the terrain to help players keep their troops hidden. [...] graphics and high tech in-game equipment. While critics and players noted that some earlier games like Thief and Deus Ex didn’t live up to their graphical expectations even at the time of release, the Sam Fisher vehicles have never faced such complaints. The first two installments were built on the Unreal II engine and put its dynamic lighting and shadow capabilities to the test: Splinter Cell featured detailed textures and character models, cool night vision and heat sensor effects, and all sorts of dynamic light and shadow effects. Some of the game’s most memorable visuals involved things like neon lights and strong sunlight streaming into a dark, hazy rooms. One of its most impressive features were the curtains that not only looked good, but were functional. Sam could hide behind them to avoid detection, and then when he moved on, the curtains would move with him, draping realistically over his shoulder, and then fluttering a bit after he was gone. Probably the biggest innovation that Splinter Cell brought to the stealth game was the addition of a multiplayer component with Pandora Tomorrow, something players clamored for way back around the time of the first Thief. Players who weren’t interested in the canned experience of heavily scripted single-player missions or who had simply beaten the single-player campaign could now go on-line to complete against live opponents. The multiplayer allowed as many as four players to take up either the role of agent or mercenary and compete in three different gametypes: Neutralization, Extraction, and Sabotage. Each game mode had different victory conditions, but the primary mechanic remained the same: heavily armed mercenaries without stealth skills stand against a team of spies with all the abilities and gadgets of Sam Fisher and then some. In Double Agent, the max player count was upped to six, and spies have only their surveillance equipment and carry no offensive weapons at all. Without a doubt, the addition of multiplayer contributed to Splinter Cell’s popularity and helped breathe new life into the stealth game.  Jason Cisarano focus definitely wasn’t on the killing and the action. Gaming was clearly evolving into something new, with a new kind of pacing in which players were content to wait in place for a few minutes to observe and examine a situation rather than jumping in, guns blazing. Now, of course, the stealth genre is known as a mainstay on just about every platform and, as a look at upcoming games shows, designers are still looking for ways to push its boundaries and create the next “ideal” stealth experience. Whatever the future holds, stealth games have come a long way over the years. This article barely scratched the surface of this wide-ranging genre and inevitably left out important franchises like the Tenchu and the Sly Cooper series, not to mention titles that aren’t primarily stealth games but include stealth as an important play element, like the Hitman series, Chronicles of Riddick, and Syphon Filter, just to name a few. With titles like these making use of the stealth mechanic in one way or another, it’s clear that the genre’s influence clearly isn’t limited to games that call themselves “stealth.”

The Story of a Man Named Sam
It’s hard to believe that Ubisoft first released Splinter Cell for the Xbox less than five years ago, in November of 2002. The franchise has become a fixture of stealth gaming, an icon of all that’s best in the genre—and also of its shortcomings. [...] Aside from being the game that seemingly can’t die, Splinter Cell has always been an example of the stealth game par excellence. Splinter Cell games generally require the player to rely on staying out of sight rather than using force, even though main character Sam Fisher is armed with a nifty silenced pistol and scoped rifle. Limited ammunition and much slower movement when carrying a weapon at the ready both helped make the use of force a bad choice, except as a last resort. The first games in the series were especially unforgiving, since any alarm that sounded during a mission resulted in failure. This frequently resulted in tough going, requiring heavy use of the PC version’s save anywhere feature when sentries found a poorly-hidden body or glimpsed Sam as he stalked the shadows. And like the Thief series, Splinter Cell features a visibility meter that gauges the amount of light falling on the Sam at any given time. Splinter Cell was also true to stealth form in that its missions depended on scripted encounters and triggers that meant the levels would be identical on successive play-throughs. This meant that the singleplayer campaign didn’t offer much replay value and also that when players hit a rough spot, playing the same sequence several times in a row would be a very repetitive experience. Plenty of stealth games fall into this trap, and the later entries in the Splinter Cell franchise tried to alleviate the pain a bit by allowing for multiple paths through an area, not unlike Deus Ex. If one course of action wasn’t working, players could look around and perhaps find a bit of ductwork to enter or a pipe to shimmy up in order to get a new angle on the problem. Splinter Cell brought stealth gaming into the 21st century, so to speak, with both state of the art

Final Thoughts
When Thief was first released, people had trouble knowing exactly what to call it. It was first person, and the player carried a weapon, but the

04|2010

LEVEL

13

SPECIAL

The undead have invaded our games... again

A

h the zombie, that poor shuffling lump of reanimated flesh — at once human and yet utterly inhuman, a putrescent walking corpse

with an especially virulent zeal — “Dead Rising: Chop Till You Drop” and “The House of the Dead: Overkill” clawed their way onto the machine last month along with “Onechanbara: Bikini Zombie Slayers.” Of course, there’s also the iPhone. The App Store has been mauled by games like “Zombie,”“Zombie Attack!”“Zombie Invasion,”“Zombie Mansion,”“Zombieville USA” and, uh, “Math Zombie” (no really). A look at this growing plague and one can’t help but wonder: Why the obsession with zombies? With their personal hygiene issues and incessant mumbling about braaaains, they seem to have so little to recommend them. And yet, just when you think zombie movies and zombie games are so, like, over … they rise again to regain their status as our monster of the moment.

for the living. Set in a shopping mall, the movie made a wry statement about our insatiable hunger for stuff, showing throngs of zombies tottering about the sprawling shopping center as though trapped in an all-too-familiar haze of mindless consumerism. The 2006 Xbox 360 game “Dead Rising” picked up that torch and ran with it, dropping players in the middle of a modern mall infested with zombies. Consumerist goods became weapons for fending off a horrific horde of brain-eaters. The game was brought to

forever on the hunt for brains and yet altogether brainless no matter how much gray matter it consumes. For the undead, living with us living human beings is a pitiable conundrum — we loath them with a visceral fervor … and yet we love them with an unshakable passion. What more proof do you need of our bi-polar love affair with zombies than this breaking news: An invasion of undead video games has shuffled its way onto store shelves and into game machines in recent weeks and is sure to continue its spread in the weeks to come… despite the fact Halloween is nowhere in sight. On Friday, “Resident Evil 5” (for the Xbox 360 and PlayStation 3) became the latest entry in a franchise that helped pioneer and popularize zombie gaming. Meanwhile, “Burn Zombie Burn!” launches on the PlayStation Network March 26. And in April, “Left 4 Dead” — this winter’s zombie shooting hit for the Xbox 360 and PC — is scheduled to receive a fresh helping of downloadable content. But the outbreak seems to have plagued the innocent little Wii

Zombie you and me
Chet Faliszek, a writer at Valve who worked on “Left 4 Dead,” sums up our fascination like this: “They were once us, but no longer.” Indeed, zombies are so perpetually appealing because — grotesque as they may be — they really aren’t so different from us. “Dawn of the Dead” left an indelible mark on the movie-going masses in 1978 thanks in part to the way it used the undead as a metaphor the Wii in February as “Dead Rising: Chop Till You Drop.” And when you’re not too busy clubbing zombies over the head with a guitar pilfered from the mall’s music store, you might stop to wonder: Am I really so different than these ghouls?

Practice, practice, practice
Faliszek offers up another explanation for the current zombie game outbreak. “I think with the pending zombie apocalypse, people just want to get in as much practice as possible,” he says. Let’s face it, things on planet Earth aren’t looking so good and one can’t help but wonder: Could zombies be the next plague upon us? Better safe than sorry, I say. And what better way to prepare than by playing video games? Personally, I’ve been using “The House of the Dead: Overkill” to hone my reflexes and targeting skills. This on-the-rails shooter (and throwback to the good ol’ arcade days) tosses zombies in your path at a brisk clip and only those who are fast on the draw and steady with the hand survive. Meanwhile, “Chop Till You Drop” is schooling me on how to use everyday items found at a mall to subdue the undead — shopping carts, baseball bats and lawn mowers among them.

These rules are made for breaking
Hard-core zombie fans can be notoriously prickly when it comes to their favorite monstrosity. Zombie

14

LEVEL

04|2010

www.level.ro

SPECIAL

“The House of the Dead: Overkill” is over-the-top fun and a good illustration of why we love zombies so much — because they have the ability to terrify us and make us laugh at the same time. purists, for example, believe that true zombies are not capable of running. After all, zombies are reanimated corpses and thus logic (and rigor mortis) dictates that they should move at no more than a limpy shuffle. But the great thing about zombie video games is — you never know what the undead might do. Games don’t just play fast and loose with the zombie rule book. They toss it out the window, chop it up into little pieces with a chainsaw and set it on fire. Take “Resident Evil 5” for example. These zombies don’t just eat your brains, they swallow your entire head with tentacles that come spurting out of their mouths. They also come after you with chainsaws and giant axes and sometimes take the form of shape-shifting piles of worms. Meanwhile, “Left 4 Dead” thumbs its nose at zombie conventions by plaguing players with zombies that explode and zombies that grab you with long rope-like tongues. And yes, most of these zombies move at a real swift pace. “Expanding the zombie menagerie and adding more monster-like zombies helped us keep the gameplay fresh,” Faliszek says. But they did remain true to some zombie standards, he says. “We wanted to keep with their complete lack of humanity. They can’t operate machinery. They don’t shoot back at you. They can’t be saved.”

Zombies like shopping too. “Dead Rising: Chop Till You Drop” reminds us that the undead aren’t so different from the living after all. the over-the-top conventions of the 1970s grindhouse films and using them as the basis for some wickedly funny video gaming. Campy and gross in the extreme, “Overkill” and its mouthy protagonists will have you guffawing as you blast zombies into chunky nubs of flesh.

You never know what a “Resident Evil 5” zombie might do. It might try to choke you to death, or it might try to chainsaw your head off. Either way, it has one thing on its infected mind - your brains.

Guilt-free killing spree
There are Nazis and there are zombies. And in the case of the WWII shooter “Call of Duty: World at War” these two villainous gaming staples will soon be joined as one. A new downloadable map pack launches tomorrow, giving players the chance to gun down hordes of, yes, Nazi Zombies. Hackneyed as it may be, zombies and Nazis have landed starring roles in a great many video games over the years because of one important thing: They offer players a chance to partake in a relatively guilt-free digital killing spree. “There are no zombies with a heart of gold,” Faliszek points out. “When you see a zombie coming at you, you don’t need to ask what’s your motivation for shooting.”

Our favorite thing about “Left 4 Dead” — besides the smart and funny writing — is the way it emphsizes teamwork. You won’t last long against the game’s unusual zombies unless you and your buddies learn to play well together. Here, playing nicely with our friends is the only way to triumph over our ghoulish enemies. And zombies or no zombies, that’s something we could all stand to be reminded of more often. 

Winda Benedetti

Horror and hilarity in one convenient package
Some sort of defensive mechanism must be at work in the deepest recesses of our brains, because while zombies have the ability to trigger a wrenching state of horror in us, they’re also great for a laugh. And what a beautifully twisted emotional package that is. “Zombies Ate My Neighbors” got the gaming chuckles rolling back in 1993, poking fun at the cheesy horror films of the past. “The House of the Dead: Overkill” has continued that tradition by taking

We’re all in this together
George A. Romero’s groundbreaking 1968 film “Night of the Living Dead” was a film not only about the dead returning to flesh-eating life but about the way living human beings are, ultimately, their own worst enemies. And plenty of zombie films ever since have shown us humanity’s propensity for falling apart when the pressure is on. But what I like about some of our newest zombie games is the way they teach us that when the walking dead take over the planet, it’s time to put aside our differences and work together. Both “Left 4 Dead” and “Resident Evil 5” have made team play central to the game.

04|2010

LEVEL

15

PAGINA INDUSTRIEI

Simulatorism, Casualism şi alte lucruri

U

na dintre principalele probleme de care m-am izbit în cariera mea de designer“wannabe”a fost cea legată problema simulator vs“fun” Cu alte . cuvinte, am aflat, în fine, că antonimul lui simulator este “fun” în acest univers casual. Ca o paranteză, nu am crezut , niciodată că un simulator de orice, inclusiv că e de viaţă reală în cosmos sau de erou într-un joc fantasy, este opusul lui fun, dar este doar o opinie a personală, care este greşită din cauză că e complet diferită de a industriei de entertainment americane. Se pare însă că există mulţi oameni în industria de jocuri care au un fel de alergie la modele naturale. Din câte am citit şi am urmărit pe Internetu’ăsta mare, majoritatea designerilor aplică modele naturale… err, design-ului lor pentru că aceste modele naturale sunt familiare omului de rând, adică te aşteptţi al ele să se întâmple, lucru care te ajută să te concentrezi la aspectele de fun ale jocului. Unde tragi linia între“inspiraţie din realitate”şi“arcade”e o discuţie care ţine cont oarecum de target-ul căruia i te adresezi. Cert e că nu vei putea ca într-un joc de“simulare” sau“arcade”auto, să faci maşinile să zboare prin cosmos, pentru că nu are nici o treabă cu tema jocului. De asemenea, din cauză ca maşinile alea circulă pe o şosea virtuală cu culoarea asfaltului, nu poţi spune că ai în faţă un simulator pentru că designerul ăla nebun a imitat culoarea şoselei din viaţa reală. În aceeaşi ordine de idei, într-un arcade oarecare, nu ar părea ciudat dacă ai vedea păsările zburând cu burta’n sus, aşa“dea’n’pulea”sau în zig-zag-uri în diagonală? E adevărat că, fiind un fan de simulatoare de orice tip, sunt mai dispus să mă folosesc mai mult de aceste modele naturale. Pe de altă parte nu sunt obsedat de realitate la nivelul la care nu mă pot gândi la altceva. Pur şi simplu vreau să iau acea parte de fun care există deja, dovedită în viaţa reală, şi să o aplic unui model virtual şi ulterior să o filtrez. Mai departe pot gândi un model oricât de arcade, pentru că zecimea aia de realitate îmi asigură un schelet

de gameplay pe care gamerul îl poate uşor intui. Iar când pleci de la ceva care îţi e cunoscut, e mai uşor să avansezi şi să înţelegi restul mecanicilor de joc, oricât de virtuale ar fi acelea. Pentru asta însă, trebuie să înţelegi cum funcţionează minte gamerului. Să înţelegi că de multe ori e dificil să încerci să-i impui mecanici, idei de gameplay, care pierd complet sensul realităţii şi care solicită prea multă abstractizare de la o minte umană. Trebuie să şti unde tragi linie. Dacă nu şti, iese un joc care ţie ţi se pare poate super-fun, dar în realitate, din cauză că nu eşti un“fun-guy” , o dai în bară. Mai şi faci infarct când afli că jocul tău a luat 3 în review-uri. Mă şi gândeam la jocuri super-fun, ultra arcade… sau nu, gen World of Goo, că e un exemplu general valabil. Jocul acela este o combinaţie de simulare extremă a mecanicii solidelor cu un arcade extrem. Avem o lumea fantastică, nişte bile colorate care au sau nu au minte şi care se ajută una pe alta pentru a atinge un scop abstract, indefinit, artistic chiar, prin metode fizice complexe. Mi se pare exemplul ideal. Aşadar, sunt de acord că simulările sunt… simulări, nu neapărat jocuri. Istoria asta, aşa scurtă cum e, a demonstrat însă că adevărul e undeva la mijloc. Şi că trebuie să ai grijă cum gândeşti unele lucruri, cum le organizezi şi cum pui în practică în final. Un joc e format din o mie de aspecte. Tot istoria a demonstrat că o“mecanică de bază”strălucită e degeaba fără un conţinut de calitate. Că grafica nu asigură un succes garantat şi că poveştile sunt elemente hard-core pentru un joc, pentru că foarte puţini le citesc. Însă dacă vei combina aceste elemente într-un tot unitar, e imposibil să nu scoţi ceva cat de cât. Lasă“sclipirea de geniu”! Aia e prea scump de implementat şi oricum habar nu vei avea dacă şi când va apărea. Într-o altă ordine de idei, mai jos sunt nişte reguli personale, unele chiar dăunătoare, dar sunt nişte principii peste care nu vreau să trec: 1. Încerc să ofer ceva bun în schimb. Adică dacă cineva plăteşte ca să se simtă bine, e datoria/obligaţia mea să mă asigur că se va simţi bine. 2. Încerc să ofer ceva în plus. Adică mai mult decât plăcere, încerc să ofer omului ceva de valoare, gen informaţie, apreciere, respect, să-l ajut să-şi dezvolte un “skill” chiar să-şi găsească o vocaţie. Vorbesc serios, chiar , încerc asta. 3. Nu mă folosesc de gamer. Mă refer la instinctele sale primare pentru a-l atrage spre acest joc. Adică, nu încerc să-l fentez cu etichete frumoase pentru lucruri de căcat. 4. Nu încerc să vând un joc. Ştiu că este anti-capitalism, anti-american etc. Dar serios, un produs de calitate întotdeauna se va vinde. Io încerc să fac un joc fain, pentru gamer, nu pentru publisher, reviewer sau mai stiu eu cine. Pe termen lung asta iţi aduce respect şi realizare pe plan personal, nu faptul că te laşi cumpărat în a te folosi de bietul cumpărător sau publisher sau reviewer pentru nişte avantaje de moment. În plus, treaba mea asta şi e. E treaba altcuiva să vândă. 5. De la oricine e ceva de învăţat. Şi asta ştiu pe pielea mea. Adică juma de oră în autobuz îmi dădea 5 idei noi de articole. O sugestie“random”de la un programator mi-a salvat de nu ştiu câte ori ziua. Chiar şi cele câteva idei de la un om pentru care încep să am din ce în ce mai puţin respect şi care este oarecum dincolo de baricadă, mi-au

Sebastian “Locke” Bularca
(game designer, FunLabs; freelance gaming journalist) Sincer, nu prea sunt multe lucruri de spus despre mine, sau poate sunt, depinde de perspectivă şi de cine întreabă. Mă cheamă Sebastian Bularca, cunoscut ca Locke de cei care au pus vreodată mâna pe revista LEVEL. Partea cea mai interesantă a vieţii mele, pe lângă aceea cu cu cei 7 ani de Facultate de Medicină, până am ajuns în anul 5, a început o dată cu momentul în care am cunoscut-o pe Lara. De acolo încolo s-a trezit bărbatul din mine care s-a apucat să muncească în loc să facă o şcoală cu care oricum nu avea nici o tangenţă. Şi uite aşa am ajuns redactor, redactor şef adjunct, redactor şef la Revista LEVEL şi în prezent redactor la Computergames.ro. Am vreo 7-8 ani de activitate în jurnalismul de jocuri, timp în care am scris peste 250 de articole. În viitor voi face exact acelaşi lucru, aşa că saga continuă. Mai sunt încă foarte multe de făcut şi de învăţat în domeniu acesta. Nu e el foarte bănos, dar e plin de satisfacţii.

deschis ochii asupra unor perspective foarte interesante. 6. Mă forţez din răsputeri să renunţ la EGO. Jocurile sunt muncă de echipă. Meritul este comun. Şi m-aş urâ totată viaţa dacă cineva ar avea o idee bună care ar trece neobservată pentru că eu am considerat că ideea mea este cea mai strălucită posibilă. În plus, mă uit la jocuri făcute praf de ego-uri, gen HAWX, de la Ubisoft România. 7. Încerc să nu complic lucrurile simple ca să arăt cât de inteligent sunt. În general prefer să simplific mecanicile de joc pentru implementare pentru că mă gândesc că un lucru bine gândit nu necesită 200 de variabile. Dacă le necesită, ori e simulator ori trebuie regândit. Asta nu înseamnă că distrug experienţa jucătorului. Adică, o mecanică atât de complexă încât nici eu nu o mai înţeleg nu cred că va fi bună de lăsat în jocul final, pentru că va necesita enorm de mut timp pentru a fi reglată. Ca orice lucru, şi numărul de variabile într-o mecanică poate fi infinit. Am ajuns şi la variabile, la variabile de reglare a variabilelor, variabile de reglare a variabilelor de reglare şi respectiv reglatori pentru matrici de variabile de unde se extrag valorile pentru variabilele de reglare are variabilelor de reglare a variabilelor. Asta numai pentru prima fază a mecanicii premergătoare mecanicii principale a etapei de gameplay în discuţie. And it sucks. 8. Încerc să fiu deschis la orice. Inclusiv la a modifica sau schimba regulile astea sau la a adăuga noi reguli, în funcţie de necesităţi. Nu îmi doresc să inventez nimic ci doar să mă adaptezi şi să folosesc cât mai cu bun simţ ceea ce e inventat deja. 9. Nu intenţionez să creez ceva orginal. Dacă o să iasă ceva original, foarte bine. Scopul meu e să creez ceva cool, ceva interesant, nu neapărat deosebit. Dacă voi reuşi asta, o să fiu foarte mulţumit. 10. Încerc să împărtăşesc din experienţă. Nu mă refer la ştiinţa design-ului. Sunt mulţi gen Mike Darga şi alţii, care au blog-uri pe Gamasutra, mai deştepţi, mai capabili şi cu mult mai multă experienţă decât mine. Mă refer la experienţa de a a deveni designer. Asta mi se pare fascinant. Drumul ăsta pe care am călcat, lucrurile bune şi proaste cu care am luat contact, modul de lucru, oamenii… E mult mai important zic eu pentru cineva interesat de domeniu decât exact ceea ce faci. Munca asta de designer este o sumă de experienţe care în final se reflectă în produs. Am încercat mai multe lucruri în viaţă, obligat sau din pasiune. Şi vorbesc de sute de lucruri diferite, de la electronică aplicată, reparaţii de calculatoare, meteorologie, astronomie, entomologie, filatelie, agricultură, navomodelism, medicină şi până la grădinărit, fierărie, zidărie şi exploatare forestieră. În final m-am ales cu experinţă în mai multe domenii, nimic canalizat, nimic precis. Singurul lucru care mi se părea că l-am deprins mai serios a fost să evaluez critic corect un joc şi să scriu despre asta. Chiar mă gândeam la un moment dat, la ce m-ar putea ajuta o cultură generală practică largă dar difuză, neţintită. Şi uite ce am descoperit. Asta găsesc eu fascinant. Faptul că unele călătorii te pot duce în locuri în care nici nu credeai că există. De-aia apreciez eu faptul că au apărut blogurile. Poţi “hackui”în experienţele altora cu un folos personal. Iar io de-aia mi-am făcut blog. Să dau altora aceeaşi posibilitate. Să ofer ceva în schimb, sau poate chiar în plus celor ce m-au ajutat involuntar să evoluez ca şi om.  Locke

16

LEVEL

04|2010

I saved the world today

www.level.ro

REVIEW

PC

X360

PS3

H

ow do you make a sequel to the illusion of choice? However the developers of BioShock 2 chose to approach the produc-

genetic modifiers called plasmids, developed with help from a substance called ADAM. As the people needed more ADAM to keep on splicing, so the city gave birth to Little Sisters, fever-dreaming girls escorted by lobotomised bodyguards called Big Daddies, who stalked the corridors of the city collecting the drug from those who perished under its influence.

pause the action momentarily to change your loadout through quick-to-use radial menus. As a Big Daddy you have access to new weapons, too, including a drill, a magnificent spear gun that pins enemies to walls by their appendages, and a grenade launcher the size of a filing cabinet. You can also gather gene tonics, which continue to act as status modifiers. Collecting and perfecting an appropriate

tion of their watery follow-up, they were destined to begin just as trapped within the framework of its narrative inheritance as the former citizens of Rapture are within their rusting cage at the bottom of the Atlantic. Such was the power and significance of that defining encounter with Andrew Ryan two thirds of the way through the original BioShock. BioShock was very much about Ryan - a philosophical idealist who built a city at the bottom of the ocean to house people “for whom work is our wage”, where no god or government could find or tax or spite them. BioShock 2 shifts from one extreme to another, exploring the circumstances that drew psychiatrist Sofia Lamb to the city and the role she then played in Ryan’s downfall. The two ideologues don’t have much in common, but they do both act as catalysts for the events that befall the rest of the cast, of whom you are one, while another is a little girl named Eleanor. Once upon a time, as Ryan’s Rapture fell apart in the hands of mere men and women, opportunists like the first game’s Frank Fontaine rose to prominence in search of power. Through their endeavours the population became addicted to

Expansionism
BioShock 2 begins as you take control of one of the first Big Daddies, a prototype called Delta, who must find his way across the Rapture of 10 years later in search of Eleanor, the Little Sister to whom he was bonded. Along the way he is taunted by Lamb, who believes he is nothing less than a threat to the future of humanity, and like his predecessor in the first game the people he meets on the way help to explain his past, while your behaviour towards them has the potential to define the future. Once again you are equipped with plasmids and standard weapons, but now you can use both at once, loosing genetic powers with one hand and regular projectiles with the other. You can cycle between alternatives in each category, or

26

LEVEL

04|2010

www.level.ro

REVIEW You can still hack security cameras, turrets and “whirly birds” using the new hack gun, which replaces the old pipe mini-game.

the fight is over and a Little Sister is liberated, you can choose to harvest her for ADAM immediately, or you can adopt her instead. Adoption allows you to seek out specific corpses within the surrounding area and then set your little friend down to gather ADAM from them with her cute little syringe gun, and while she does this you must use your wiles to defend You don’t get to visit your old friends, but there is some excellent fan service hidden in the margins and some good jokes bottled up deep in the game. selection of these becomes a compelling balancing act, where you plot to allow for sufficient offensive and defensive capabilities while also enhancing your stocks of consumables, and increasing the speed and safety with which you can hack into Rapture’s security systems and vending machines. While the first game crisscrossed the city’s bathysphere network in search of impetus, the sequel follows an old train line through other areas. You tour locations occupied by splicers and other horrors, gather tools as instructed by your contacts on the radio, and use a fairly intuitive map system to make sure you are scraping every level thoroughly for consumables, novelties and tape recordings. her from splicers driven to rage by the sound of the gathering. Far from repeating the frustrating missteps of the penultimate escort mission sec tion of the first these showdowns are more in line with its excellent siege sections, like the battle with Ryan’s forces at the labs in Arcadia, encouraging you to lay down trip wires, cyclones and other booby traps and use your considerable arsenal to defend rather than attack. Once your Little Sister has done her quota of gathering for a level, you can then return her to a vent, where you are once again given a choice to save or harvest. Saving her offers less ADAM, but rewards down the line may be greater. Whatever you decide, once you have helped a few Little Sisters to escape from the area then Lamb sends one of her foot-soldiers after you: a Big Sister. Fast moving, skeletal and aggressive, they announce their impending arrival with a sequence of banshee wails, giving you just enough time to locate a suitable battleground where BioShock though,

Elixirul dragostei
And, of course, for Little Sisters. You need ADAM yourself to continue splicing, which means liberating the new Little Sisters from their Big Daddy companions. The Daddies ignore you until you attack, and then they ignore everything else until you are dead. The old archetypes return, rushing and shooting and drilling you, supported by a new recruit, the Rumbler, who attacks with a rocket launcher and deploys pesky mobile turrets. Once

04|2010

LEVEL

27

REVIEW

Bioshock 2

Ce spun jucătorii de pe forumul Level:
Primul Bioshock a fost genial. L-am terminat de 2 ori o data good, o data evil. Imi place sa merg asa incet, sa admir arhitectura , sa ascult jurnalele , muzica aceea veche. Iar din cate am jucat din 2 e more of the same asa ca eu sunt multumit 100%. (lxx_wanted) L-am jucat 3 ore si l-am dezinstalat. Jocul mi se pare plictisitor. E foarte liniar, luptele sunt haotice si nu prea intelegi mare lucru din ele cand te ataca toti aia din toate partile plus robotii aia care stau de paza, FOV-ul e de tot *** (poate o fi de la casca aia de Big Daddy), armele nu mi se par fun, povestea e ceva gen primul numai ca in loc de Ryan e o femeie, locurile prin care treci sunt foarte stramte si lipsite de ceva care sa iti atraga atentia (ocazional mai dai de vreun loc deschis unde mai mult ca sigur urmeaza sa aiba loc vreo lupta). Pe scurt, not worth the time invested to play it. Mass Effect 2 ii da lectii la capitolul action cu toate ca are settingul ala science fiction atat de generic si de derivativ. (FuzzyFuzzball) Iniţial n-am vrut să-l joc. Mi-a plăcut prea mult primul ca să-i pătez amintirea cu nenorocirea asta. Cel puţin asta răsuna pe interneturi, ca e nasol. Dar un prieten de piatră mi-a spus că a plâns la final. „Boss, să salvezi toate Little Sisters, căci vei câca cărămizi!”. Apăi dacă a curs din piatră apă, trebuie să fie ceva de capul lui. Primul lucru ce-ţi sare-n ochi e grafica şi designul, care-s exact ca-n primul. Ceea ce nu-i rău deloc, având în vedere că originalul a excelat tocmai acolo. A trecut ceva vreme, tehnica a evoluat, dar nu pot spune că arată rău. Pe măsură ce-am avansat, am realizat că oi fi eu un primul Big Daddy, dar cu 4 plumburi falice orice şnauţăr ce bântuie Rapture mă poate pune cu casca pe labe. Asta m-a deranjat. Am înţeles, sunt un prototip piele şi os, dar nici în halul ăsta. Buba trece pe măsură ce avansezi, că precum pe Pământ, aşa şi-n Rapture: evoluezi. Plasmide şmecheroase, Tonics, health bar lungit nenatural; Adam-ul e din belşug, chiar de nu sondezi surorile - aşadar ai de unde alege. Eve la tot pasul, deci ai şi cu ce să-ţi menţii focul din palmă. Armele-s multe şi binevenite, că nu prea ai muniţie, aşadar va trebui să te foloseşti de fiecare element din arsenal când năvălesc splicerii ca-n L4D. Chestia asta se petrece când pui Sora să extragă Adam din cadavrele care dispun de substanţa cheie din joc . În funcţie de nivelul de dificultate, recoltarea durează mai mult sau mai puţin. Jucând pe medium, muniţia mi-a ajuns exact până la finalul asaltului, dar e nasol când apare Big Sister şi nu prea ai ce să-i bagi în cur. Sau cap. Sora asta mare e un fel de bonă: după ce ai salvat toate minorele din nivel, ea vine să te certe şi să-ţi îndoaie casca. Şi nu vine oricum, ci foarte artistic. Sunete ascuţite şi flicăriri ale imaginii îi anunţă marşul. Şi după cum am spus, e dificil de mierlit dacă n-ai sacoşa doldora de muniţie. Camera de research e prezentă şi e tare bună, că pe măsură ce foloseşti diferite arme împotriva dujmanilor, câteva vor deveni mai the terrain favours you. Or not.

eficace, în funcţie de inamic. După mine, cea mai tare chestie e drill-ul, cu care practic rupi pe oricine fără prea mare efort. Mai ştii mişcarea aia hardcore din primul, în care un Big Daddy venea cu toată forţa spre tine şi te zbura-n pereţi? Ei bine, acum poţi face la fel. Te simţi ca un buldozer, ceea ce în cazul celor 65 de kile ale mele e o noutate. Mai greu cu combustibilul, că burghiul ăsta rumegă mai mult decât o Dacie din ’74. Povestea. Păi lungă spusă scurt, eşti primul Big Daddy şi umbli brambura în căutarea propriei tale Little Sister[...]; jucaţi-l pân la final, ultima parte e GLORIOASĂ. Ca minusuri pot să menţionez linearitatea. În primul aveai o iluzie de libertate, în ăsta n-o ai nici pe aia. În unele jocuri chestia asta deranjează, în altele e punctul forte. Aici nu e nici cum, dar parcă se putea mai bine. Era să uit de hacking. E mai ok decât în primul, dar cică daltoniştii au probleme serioase cu el. Io-s discromat parţial şi nu m-a deranjat, dar sper că în următorul joc nu vor băga Zuma ca minigame la hack. Nota 8.2. Adică a fost mişto, dar nu l-aş rejuca. Pentru finalurile alternative există youtube. (smokey) Nu inteleg de ce toata lumea se plange de acest joc. Nu sunt un fan Bioshock, dar acest sequel m-a surprins intr-un mod placut. Din punct de vedere al graficii nu s-a schimbat absolut nimic, jocul arata la fel ca si cel aparut in 2007, dar eu nu consider asta un minus deoarece are un stil grafic diferit fata de alte jocuri si inca arata foarte bine (mai bine decat multe altele care au aparut in 2009/2010). Desi nu mai exista acel sentiment pe care il are Bioshock cand descoperi Rapture pentru prima oara, Bioshock 2 reuseste sa pastreze o atmosfera tensionata. Acum joci ca un Big Daddy in cautarea unei Little Sister, cea cu care ai o “legatura”. Pe aceasta legatura dintre Big Daddy - Little Sister se axeaza jocul. Exista si alte personaje foarte bine conturate dar nu zic mai mult pentru ca nu vreau sa dau spoilere. Sunetul e iar la inaltime, cu melodii care te acompaniaza in timp ce cauti de loot corpurile Splicerilor sau in luptele cu alti Big Daddies sau Big Sister. O, da, Big Sisters. Cei mai duri adversari pe care ii intalnesti pe parcursul jocului. Din pacate stii mereu cand vin (in momentul in care cureti un nivel de Little Sisters, fie ca le salvezi fie ca le dai harvest), ar fi fost interesant sa vina aleatoriu, ar crea o anumita tensiune deoarece pentru a te lupta cu un Big Sister iti trebuie ceva provizii de munitie/eve/med kits. Dar capitolul la care Bioshock 2 exceleaza este gameplay-ul. Acum poti avea arma + plasmid in acelasi timp. Armele sunt destul de diferite si fun de folosit, la fel si plasmidele. Singurul lucru care devine mai iritant este harvest-ul de Adam, moment in care intri intr-un fel de “defend the area” mode. Plasmidele au 3 nivele, evoluand spre variatii mai puternice. Si sistemul de hacking este diferit, ceva mai simplu dar tot a ajuns sa ma streseze spre final cand facusem hack la n vending machines. Nu dau exemple de arme pentru ca e mai interesant sa le descoperi pe parcurs, e un fel de mini reward. (teroristul)

But the pressure of repetition soon eases, and the new, modified rhythm beds down well as you scratch around for the means to take down the next Big Daddy, then to fight through the next gathering, then to tackle the next Big Sister. The key is the distinct combat situation each component of the cycle represents: the meeting of two lumbering giants decided by brawn and evasion; the careful planning and execution of a territorial defence; and the frantic scrabbling for sure footing and exclusive vantage points. These clearly defined sequences complement the ongoing battle against splicers - who are themselves supported by new breeds, including the extremely tough brutes - and the variety of circumstances carefully staves off boredom and encourages you to experiment within your richer arsenal. This is something the new video research camera also does, by allowing you to unlock new skills and increase capacities by rolling the film and then performing different takedowns without repetition. As you prowl through the streets of the excellent Siren Alley, or pore over the storied halls of Fontaine Futuristics, you also realise that what’s happening to you and to Rapture is more than a

change: after all, you became more powerful than the Big Daddies in the first BioShock. There are even occasions in the first few hours of the game when you worry the absence of new ideas may be terminal, as the developers seem to rattle through almost exactly the same beats. There’s the city rising out of the gloom for the first time in profile, there’s zapping a pair of splicers in a pool of water with your first dose of electro-bolt, there’s getting trapped in a room by the enemy, left to be disposed of by machinegun-wielding splicers only to escape more by luck than judgement.

footnote to these subtle but measured improvements in combat and exploration. On the contrary, your violent encounters and treasure-hunting are the foundations into which an excellent story is being laid: Lamb’s altruism may be an obvious counterpoint to Ryan’s rational self-determination, but as one character points out in dialogue, Lamb’s vision for the city is more startling and abhorrent. It takes you to far darker places. Her senior lieutenants are often as interesting and haunting as Ryan’s, to the extent that telling you who fulfils certain roles would do the game a disservice. Those hoping for encounters to rival Sander Cohen’s residence at Fort Frolic, and calling

Prea de toate
These new overlapping systems add greater depth to the st andard gameplay loop, but initially BioShock 2’s mechanics and level designs struggle to stand out. Plasmids and weapons are different but largely familiar ideas, while environments are visually more detailed than their predecessors but functionally not, and the setups they use are equally worn: new splicers spawning to startle you when you pass back through an area, or hidden caches host to random side-stories caught on tape. Even the fact that you are a Big Daddy isn’t really a
28 LEVEL
04|2010

Tacticos, îmi aprind un cartuș

www.level.ro

REVIEW

in it propels you forward with the same urgency as its predecessor, and with just as much obsessive compulsion to cover every last coral-encrusted inch of rotting wood and drowning marble on the way. Moreover, BioShock 2 arguably does escape the shadow of that moment in Andrew Ryan’s office two and a half years ago. Your passage through Rapture may not be a matter of free will - a challenge someone surely ought to take up with this series - but BioShock 2 argues even within the strictures of fate that mercy and compassion or bitterness and revenge ring loud enough to echo through the lives of those who follow. The result is a less openly provocative game than its predecesChoosing which tonics to carry can be fraught. Sadly some of the more novel ones turn up a bit too late. cards to match “the Iceman f***ing cometh”, may return to the surface slightly disappointed, but not much. And despite a few nods to the first game that fans will appreciate, all this has been done without recourse to pointless nostalgia either. Where the developers take us back to the first game more directly is in the discrete multiplayer component, set prior to the fall of Rapture, where you and other splicer test subjects pick loadouts of weapons, plasmids and tonics, many of which must be unlocked by ranking up in public matches, and fight it out in arenas built from familiar locations like the Farmer’s Market and Kashmir Restaurant. Modes include standard deathmatch and team games with BioShock embellishments: hackable turrets allow you to master your surroundings, while researching corpses confers attack bonuses against that adversary, Big Daddy suits give you a temporary run as a slower but more brutal enemy, and in Capture the Sister there are Little Sisters to fight over instead of flags. As well as a ranking system that provides bonuses when you cross certain experience thresholds, the game also sets you various targets such as achieving a certain number of melee kills, which give you things to think about in between and more impetus to experiment with different loadouts as tools become available. There is a narrative element to the multiplayer component, too, but it would be an exaggeration to call it story-driven, especially as the single-player game’s revelations leave the minutiae of Rapture’s downfall to gather dust in relative peace. It’s better to think of BioShock 2 multiplayer as a fast-paced, solid adaptation of the core combat system into a multiplayer setting - BioShock flavoured, though no more immediately memorable than other recent unexpected multiplayer components like Uncharted 2’s.  Marius Ghinea sor, and one that will capture less attention, but while it may be damned for subtlety it is every bit as deceptive, and perhaps that’s the greater of the series’ illusions regardless of what else a BioShock sequel might have become.

a l t e r n a t i v a a l t e r n a t i v a

Mântuire
The single-player campaign is still the main event. It will and should be damned for its long, slow start, during which the game struggles to make its intentions clear, but once past that the developers find a new tempo that wrings just enough extra quality out of the existing framework to justify your patience, even if the game still feels flat in the context of more daring and elaborate sequels like Mass Effect 2 and last year’s Assassin’s Creed follow-up. To its credit, once it does hook you
CALL OF CTHULHU: DARK CORNERS OF THE EARTH

Ei, așa, de-al naibii ce sunt, vă voi recomanda un adevărat shooter survival horror, care se desfășoară la rândul lui într-un decor marin: Call of Cthulhu: Dark Corners of he Earth. Acolo, frate, nu te plictisești ever, duci lipsă de toate, de la muniție până la aerul din plămâni și la sănătatea mintală. Inclusiv valoarea artistică a elementelor vizuale este ridicată, iar povestea, simplă, dar genială, inspirată din opera lui Lovecraft, nu te deranjează cu locuri comune sau pseudofilozofii. * LEVEL APRILIE 2006 BUNE:  grafică îmbunătățită  design de nivel și de muniție îmbunătățite  povestea de final ELEMENTE DISTINCTIVE: + Grafică (Tehnic) + Grafică (Artistic) + Sunet (Muzică) RELE:  repetitiv  încărcat de balast filozofic  prea bogat în resurse pentru un survival horror

+ Sunet (Voce) + Level Design + Atmosferă

CONCLUZIE: Jocul ar fi doar un expansion pretențios de Bioshock, cu câteva aspecte de gameplay îmbunătătțite, dacă nu ar dezvolta treptat cea mai frumoasă reluare a temei „Tristan și Isolda” de la Richard Wagner încoace. Cu un climax de neuitat în final, probabil una din cele mai pline de simțire secvențe din istoria jocurilor, povestea lui Tristan și Isoldei se desfășoară într-un halucinant decor de musical hollywoodian interbelic, în care mugetul disperat al unui scafandru monstruos îți amintește mereu de iubirea cea fără de moarte, dând un nou înțeles cuvântului „rapture”. Gen FPS Producător 2K Marin/China/ Australia Distrbuitor 2K Games Ofertant GameShop.ro ON-LINE bioshock2game.com CERINȚE MINIME: Procesor 3 GHz Intel P4 Memorie 2GB RAM Accelerare 3D 256 MB

9

04|2010

LEVEL

29

REVIEW

PC

A

lthough point-and-click adventure games are not as prominent as they once were in the gaming industry, they seem to be making a bit of a comeback. The classic Monkey Island series is being re-mastered, Sam & Max is available on almost every platform and indie effort Machinarium is garnering critical acclaim. So when I discovered that Simon the Sorcerer (a title I played in my youth) had a “fifthquel” coming out, I jumped at the chance to see how the experience has evolved. For those unfamiliar with the series, Simon the Sorcerer follows the story of a teenager who stumbles upon a magical world and, of course, has to help good triumph over evil. Although it’s been a while since I played, I remember loving the original game’s humor, cynical hero and clever spoofs on fairy tales like the Three Billy Goats Gruff and classic literature like The Hobbit/The Lord of the Rings. The gameplay stays true to past adventure games- you can look around for useful things, pick up certain objects, combine items in your inventory and, of course, chat up a storm with other characters. While navigating Simon through the world you’ll attempt to solve puzzles with the items you find along the way. Who’d Event Want Contact? follows the premise of an alien invasion of the magical world Simon inhabits. Not only do the aliens take over, but they also abduct his girlfriend, Alix. It sounds trite, but that’s sort of the point. Over the years, the magician has retained his snarky nature, Swampling is still making his horrific swamp soup and there are still parodies aplenty. The new space theme means that this time around you

should expect Star Wars references alongside the standard fairy tales. In general, the puzzles aren’t very difficult, but I did get stuck at a couple parts in the story. If you’re looking for more of a challenge, you might want to give something like Machinarium a try. At a few parts of the story you can choose how you want to solve puzzles, i.e. you can make Simon be nice, or let him be a complete jerk. Although these options are offered as an incentive to replay the game, when I finished I didn’t feel any urge to see the various outcomes. Completing the story unlocks “alien outtakes,” which is a fun bonus. The first thing you’ll notice when you start the game is how cringe-worthy the voice acting is, but thankfully you can turn off the voices and switch to subtitles. However, you will want to suffer through the terrible voices near the beginning because of one specific moment, which I won’t ruin for you. Overall

prove that this game could’ve been really beautiful, but the 3D character models seem awkward and ugly set against them. [...] If you’re an adventure game enthusiast and are yearning for something to play besides the classics, give Simon the Sorcerer 5 a try. The voices and character designs aren’t exactly top-notch, but there’s still a lot of fun to be had with Simon and his newest adventure.  Caleb

a l t e r n a t i v a

MACHINARIUM

Dacă vreți un joculete adventure deosebit, cu multă personalitate, fermecător, fără dialog și totuși mult mai expresiv decât 100 de titluri generice adventure laolaltă, trebuie să încercați Machinarium, de la creatorul celor două aventuri Samorost. Vine cu mici dezavantaje tehnice date de proiectarea lui în Flash și nu are cine știe ce mecanici complicate de joc, însă vă va ramâne în minte mult timp după ce-l veți fi terminat. * LEVEL DECEMBRIE 2007 BUNE: RELE:  Simon e un american inspidi și bălălău, nu britanicul sadic plin de umor negru și sarcasm  voci submediocre, cu mici excepții  umor slăbuț de tot, cu excepția autoironiei jocului  poveste slabă, personaje fade, unele chiar detestabile  Scufița Roșie se întoarce

though, the game is much more enjoyable without the voices. I will admit that I have a superficial beef with Simon the Sorcerer 5 -- the graphics. The backdrops 

migrarea către grafica cell-shaded  fundaluri superbe, însuflețite de animații  tehnic bine finisat, sistemul de help  multe animații reușite, unele puzzle-uri inteligente, acum și de dialog ELEMENTE DISTINCTIVE: + Grafică (Tehnic) - Voci

CONCLUZIE: Ăsta nu e Simon, cel pe care l-am cunoscut acum o droaie de ani. E un impostor. Iar creatorii părții a cincea au nimerit-o doar cu aspectele tehnice. În rest, deși le-a zburdat imaginația, care n-a fost prea multă, totul e neinspirat și multe chestii mici care nici nu au ce căuta în lumea lui Simon. Vreau înapoi spin-off-ul de Discworld!!! Who’d even want “Who’d even want contact?!” ?! Gen Adventure Producător The Games Company Distribuitor The Games Company Ofertant The Games Company ON-LINE simonthesorcerer5.com CERINȚE MINIME: Procesor PIV 2 GHz Memorie 512 MB Accelerare 3D DirectX 9, Pixel Shader 2.0

7

50

LEVEL

04|2010

Fallen Angel

www.level.ro

REVIEW

PC

T

he moon has exploded. Needless to say, that means only one thing: astronaut deathmatch! Shattered Horizon is set in the

Get depressurised and you’ll float away into the void, limp and dead. Melee strikes are one-hit kill, too, so if you can get up close then you’re almost assured a kill. My sidekick playing with me was regularly getting lost simply by being upsidedown and not knowing where he was. The game regularly feels like a test of your spatial awareness, and that’s even down to mapthe momentum of enemies and being able to predict where you’ll next seem them after they disappeared behind a row of floating cargo-containers. What’s interesting about suit damage is that it reduces your ability to hear. Sound, you see, is simulated. This is a nod to the reality of no-sound-in-space, and also an acceptance of the fact that no sound in FPS combat would be enormously problematic. What this means is that you can always hear your own gun and your breathing, but you can only hear enemy weapons if your suit is fully powered up. This ties into Shattered Horizon’s other distinct feature, which is “silent running” - a stealth mode and possible nod to hippie space-movie of old. In this mode you are slower and without sound, but you are also much more stealthy. What that means is that you’re not immediately flagged up on the enemy HUD, and therefore might get the jump on less frosty players. I’ve not really found it to be of any use in my own play, but then I’m increasingly struggling to take on some of the ace players who inhabit the live servers, so perhaps I’m just not getting its best use. That said, I have certainly been able to get
www.level.ro

not-quite-possible near future in which humanity has been plundering the moon for its cheese, and the resulting accident ends up blasting billions of tonnes of rock into orbit. This means that thousands of space workers are trapped up in the sky, with just a broken moon and the remains of Earth’s bythen-extensive space infrastructure to live on. Two factions who were feeling a bit grumpy with each other now see this as an excuse for open hostility, and fighting in zero-gravity commences.

ping

Gravitație zero
What we have here is a first-person shooter of the well-understood competitive multiplayer genus. That said, the species itself is one of universal movement: you’re free to cruise on all axes, spinning, strafing and swooping as you see fit. There is no up and down: you’re in space. Shattered Horizon’s clearest accomplishment is that of making that zero-gravity control system intuitive and playable. Any FPS player will adapt to it in moments, even if it does take a while to get a hang of the combat itself. Movement is immediately comprehensible, and that counts for a lot in a game in which staying alive is a difficult task. Combat takes place around a series of space facilities, where two teams perform recognisable FPS tasks, such as capturing various points and holding them against the enemy for a set number of minutes. Respawning brings you in at a particular point in the facility, as if you’d come zooming out of space, and then you have to navigate the facilities to make your way to combat. While you’re able to move in every direction in your space suit, your acceleration is limited, so it’s not entirely realistic. That, at least, stops you accelerating off into the depths of space, which would otherwise be a danger. That’s not to say you’re entirely free of any kind of anchor, however, since you’re able to use your sticky/ magnetic boots to latch onto flat surfaces and walk about. Combat is fierce and brief. Weapons do a lot of damage to fragile space suits, and headshots count.

52

LEVEL

04|2010

REVIEW

some interesting kills with it - the HUD tags for enemies track behind cover, allowing you to follow them, and you can use silent running to negate that. I’m just not sure it’s been developed enough to really impact on hardcore players, who seem to identify you in a blink and fill your fishbowl space helmet full of blazing lead. (I’m also a bit concerned that it leads to more friendly fire incidents.)

Ce spun jucătorii de pe forumul Level:
“Jocul se desfasoara pe bucati din Luna de diverse marimi si forma, multe fiind “scobite” si avand in interior mini-statii, de ce? nu stiu. Gameplay-ul e slab... e un shooter banal, cine trage primul invinge; totul se pretrece in impoderabililitate, asa ca nu ai timp si putinta sa faci manevre de evitare a tirului inamic; da, te poti plimba pe suprafata lunii, dar ce folos. Shattered Horizon e mai mult un exercitiu sa demonstreze ca Futuremark stie sa faca si altceva in afara de benchmark-uri ce ruleaza intre 0-10 fps-uri. Vizual arata nici bine, dar nici rau, nu prea ai ce vedea ... luna si cam atat. A, este si Pamantul in background (si e desenat destul de frumos). Pentru un joc in stadiul beta pare destul de finisat, nu am vazut buguri si framerate-ul e mai mult decat decent; beta-ul cuprinde doar partea de MP si am jucat doar un skirmish (a.k.a. team dm); posibil sa cuprinda la lansare si o componenta SP, dar .. ar trebui ca povestea sa fie extraordinara incat acest joc sa reziste mai mult de 10 min”. (zme-ul)

The entire game is like a complex spatial awareness test. With snipers.

Du-mă-n Lună
Aside from these unusual combat conceits, the highlight of the game is the level design. The arenas are all semi-realistic and clearly inspired by real space infrastructure. Hell, one of the levels is an adapted vision of the actual International Sspace Station which currently inhabits our skies. This stuff is like mana to me, as I’m a terrible space junkie, and I’m sure it’s going to appeal to others like me. We don’t get enough even vaguely “real” space games, and so this is a special rarity to be savoured. What powers that design and enables the prettiness is a fairly high-spec 3D engine. You need a DirectX 10 card to even run the game, and the high-end settings make for formidable reading on the minimum specs blurb. I suspect the majority of PC gamers who are likely to play this do actually have said hardware, now, but it still seems like an odd choice in these spec-restricted times. It’s also interesting that the game is PC only, because this is an odd occasion where I - a PC-centric gamer - feel as if this makes perfect sense as a console game. It’s exactly the kind of shooter I’d expect to do okay on a console format. The problem, then, is that this never feels like quite enough game. Despite the zero-G movement being fascinating, I don’t think that actually translates into a combat experience that

“Am fost şi eu în beta anul trecut. Mişto joc, dar e mort. Gîndiţivă la el ca la un sim gen ArmA, nu ca la Counter-Strike. Learning curve-ul e uriaş”. (user forumul CG) Firefights are short and sweet in Shattered Horizon. is any more interesting or rewarding that what we face in gravity-bound worlds. There’s no singleplayer element, and although it’s a genuinely fun game, with ideas you’re not going to find elsewhere, it doesn’t feel like there’s enough depth in the game as a whole to keep me interested. With more going on - space vehicles, classes, a wider range of equipment - it might have left me exploring for longer. As it is this is kind of game that neither soaks up my general leisure time, not leaves me yearning for a clan. I’ve enjoyed my time messing around with it, but I don’t feel compelled to return to the game for more serious consideration, as I seem to with a whole bunch of other multiplayer titles. I have to stress that there is a good deal I like about this game. I know that a small army of FPS-space folk are going to get a huge kick out of it, but there’s simply not enough to genuinely recommend it to the world at large. There’s too
BUNE:  controlul intuitiv  mecanica de joc  acțiunea frenetică
TEAM FORTRESS 2

much else out there in the world of contemporary shooters for Shattered Horizon’s unique gameworld to deliver an essential purchase.  KiMO

a l t e r n a t i v a

Joaca în multiplayer n-a fost niciodată atât de distractivă până la Team Fortress 2. Este amuzant, distractiv, viu colorat și deloc derutant. Totuși, nu vă lăsați înșelați de straiele de măscărici. Munca în echipă este cruciala, iar greșelile nu se răsplătesc. * LEVEL DECEMBRIE 2007 RELE:  hărți și moduri de joc cam puține  cerințe mari de sistem

ELEMENTE DISTINCTIVE: + Grafică (Tehnic) + Originalitate + Multiplayer CONCLUZIE:

+ Level Design

Shattered Horizon oferă ceva nou fanilor genului, o experiență inedită de care nu ai cumă să nu-ți amintești. Din nefericire, nu se poate bucura oricine de el, având în vedere cerințele mari de sistem.

8

Gen FPS Producător Futuremark Game Studios Distribuitor Futuremark Ofertant store. steampowered.com ON-LINE shatteredhorizon.com CERINȚE MINIME: Procesor Intel Core 2 Duo E6600 / AMD Athlon64X2 5600+ Memorie 512 MB Accelerare 3D NVIDIA GeForce 8800GT

The levels are completely beautiful throughout. Just don’t expect much variation.

04|2010

LEVEL

53

HARDWARE

Știri HD 5870 CU RACIRE VAPOR-X

ne luăM ofiCial aDio De la DisChete

D

ischetele de 3.5 inch se pregătesc să-şi dea obştescul sfârşit, după ce în ultimul deceniu au fost uitate în cele mai întunecate unghere ale magazinelor de electronice şi IT. Sony a anunţat că nu va mai produce dischete din primăvara anului 2011. Probabil că vor mai urma şi alte companii, dintre puţinele care mai livrează asemenea medii de stocare. Dacă vă întrebaţi de ce din 2011 şi nu mai devreme, răspunsul este simplu: există încă doritori, cel puţin în Japonia unde Sony a vândut peste 12 milioane de dischete anul trecut.

S

nviDia verDe – Drivere unifiCate
pentru portabile

C

ei care au fost nevoiţi să-şi reinstaleze driverele video pe laptop şi nu mai aveau discurile originale erau până acum la mâna producătorilor de PC-uri. Nvidia şi ATI se ţineau deoparte în toată această problemă şi cei care aveau de suferit erau utilizatorii finali. Noile drivere Nvidia Verde vor fi compatibile cu orice placă video din portabilele actuale şi vor putea fi descărcate de pe site-ul oficial Nvidia, având astfel parte de update-uri periodice. Nvidia oferă tehnologia CUDA pentru procesare prin intermediul plăcii grafice şi numărul aplicaţiilor care o suportă este în creştere. Pe un laptop care nu are un procesor extraordinar de performant, orice ajutor la procesarea unor clipuri video sau a unor imagini în Photoshop este binevenit. Nu mai vorbim de faptul că noile drivere Verde vor aduce sporuri de performanţă în jocuri. Planurile de viitor sunt şi mai mari. Odată cu lansarea noilor plăci video cu arhitectura Fermi, Nvidia va oferi un singur driver pentru desktop-uri şi laptopuri, cu sau fără Optimus.

apphire isi consolideaza pozitia pe segmentul placilor video high-end odata cu lansarea unui nou model dotat cu racirea Vapor-X. Nucleul grafic al modelului SAPPHIRE HD 5870 2G este tactat la 925MHz iar memoria grafica GDDR5 lucreaza la 1225MHz (4.9GHz efectivi). SAPPHIRE HD 5870 2G Vapor-X foloseste aceeasi tehnologie de bază dar este comercializată cu vitezele de clock standard: 850MHz pentru nucleu si 1200MHz (4.8GHz efectivi) pentru memorii. Coolerul Vapor-X

mentine temperaturi de operare scăzute si operare silentioasă contribuind la fiabilitatea sporită. Consumul de energie electrica se ridica la 190 wati in conditii de incarcare maxima si coboara la numai 27 de wati in modul idle.

LOGITECH Z323: SUNETUL CARE TE ÎNCONJOARĂ, LA UN PREŢ ACCESIBIL

C

ând vine vorba de sunet la 360 de grade, te gândeşti la ceva scump. Nu este însă cazul noilor boxe 2.1 Logitech Z323, care îţi oferă o astfel de spaţialitate a sunetului la un preţ extrem de prietenos. Sigur, soluţia este una de birou, nu pentru împătimiţii decibelilor. Sistemul are o putere totală de 30 de Waţi RMS.

Spre deosebire de boxele standard, sistemul Logitech oferă o acustică omnidirecţională şi o uniformitate a sunetului pe un spaţiu mai larg. Pentru confortul tău, Z323 include o mufă dublă RCA integrată şi o mufă de 3,5 mm prin care să-ţi conectezi căştile, playerul muzical de reţea Logitech Squeezebox, o consolă de jocuri, playerul DVD sau iPod-ul. Boxele Logitech Z323 se pot deja comanda din magazinele de profil, la un preţ recomandat de 219 lei.

A MURIT CREATORUL PRIMULUI PC!

H

freCventele proCesoarelor aMD Cu sase nuClee in bios-ul gigabyte

C

onform update-ului de BIOS pentru procesoarele AMD Thuban, lansat recent de Gigabyte, modelul AMD cu sase nuclee X6 1035T va fi tactat la frecventa de 2.6GHz, X6 1055T va lucra la 2.8GHz iar Phenom II X6 1075T va avea frecventa de 3GHz. Phenom II X6 1075T se va pozitiona mai jos, ca frecventa de lucru, comparativ cu modelul Core i7-980X de la Intel insa acest fapt nu reflecta in totalitate diferenta de performanta dintre acestea. Procesoarele AMD cu sase nuclee sunt construite cu ajutorul tehnologiei de fotolitografiere pe 45 nanometri si includ controler de memorie DDR3 integrat si 9MB memorie cache. Noile modele AMD cu sase nuclee sunt asteptate pentru luna aprilie atunci cand mai multe detalii vor fi cunoscute din surse oficiale.

enry Edward Roberts, omul care în 1975 a conceput primul PC comercial (MITS Altair 8800), a decedat ieri la vârsta de 68 de ani. Vestea am aflat-o de pe blogul lui Bill Gates care, alături de Paul Allen (celălalt co-fondator Microsoft), a mulţumit şi şi-a arătat aprecierea pentru acest adevărat pionier al tehnologiei.

Pe această cale, îi mulţumim şi noi lui Ed Roberts pentru invenţia fără de care poate acum nu am fi putut redacta această ştire de pe calculator ci la maşina de scris. Computerul Altair 8800 era înzestrat cu

un procesor Intel 8080 ce funcţiona la o frecvenţă de 2 MHz şi putea executa până la 500.000 de instrucţiuni / secundă. Altair 8800 se comercializa în versiune kit ce putea fi apoi personalizată cu plăci de extensie, interfeţe seriale şi paralele şi diferite module de memorie RAM (statice şi dinamice, între 1K şi 4K). Din dotarea calculatorului mai făcea parte o unitate Floppy-disk de 8 inch. Limbajul de programare folosit era Altair BASIC.

74

LEVEL

04|2010

www.level.ro

HARDWARE NOUL SAPPHIRE HD 5550 ULTIMATE CU RACIRE PASIVA

S

APPHIRE Technology a adaugat un nou model racit pasiv la gama deja extinsa de placi grafice ATI. Seria castigatoare de premii, ULTIMATE, reprezinta gama de placi grafice SAPPHIRE Technology racite pasiv. SAPPHIRE HD 5550 ULTIMATE este o noua placa grafica ce are ca tinta piata mainstream, impartind multe caracteristici interesante cu cele mai noi serii high end. Seria SAPPHIRE HD 5500 este proiectata pe cea mai noua arhitectura de la divizia ATI din cadrul AMD, construita prin procesul de 40nm. Sustine caracteristicile grafice avansate ale Microsoft DirectX 11, si reda claritate video superba si efecte vizuale consumand foarte putina energie electrica. SAPPHIRE HD 5550 ULTIMATE este echipata cu 1GB de memorie DDR2, nucleul fiind tactat la 550MHz, iar memoria la 800MHz. Placa Sapphire dispune de 320 de procesoare de flux si suport Microsoft DirectX 11 precum si accelerarea aplicatiilor compatibile cu ATI Stream. PCB-ul este un design original SAPPHIRE si tot sistemul grafic este racit de un radiator special conceput, fara ventilator fiind astfel complet silentios si usor de intretinut. Acest model are ca iesiri DVI, HDMI si VGA, cea mai flexibila combinatie de conexiuni pentru monitoare si permitand monitoarelor ce poseda HDMI sau televizoarelor digitale sa redea atat continut video cat si audio printr-un singur cablu HDMI. Din moment ce tehnologia de baza consuma putin nu este necesara prezenta unei surse aditionale de energie transformand aceasta serie in echipamentul perfect pentru actualizarea sau contructia PC-urilor mainstream ce nu poseda surse puternice. Suportul CrossFire nativ permite ca doua sau mai multe placi grafice sa fie folosite impreuna pentru performanta aditionala pe o placa de baza adecvata, compatibila CrossFireX. Pe seria HD 5500, CrossFireX este sustinut software de catre

driver si nu este necesara nicio interconectare aditionala. Ideal pentru aplicatiile media, SAPPHIRE HD 5550 dispune de UVD (Unified Video decoder) reducand considerabil incarcarea procesorului si asigurand decodare lina pentru conţinutul Blu-ray™ si HD DVD, pentru codecurile VC-1 si H.264, si pentru fisierele Mpeg. In aceasta generatie, UVD-ul a fost imbunataţit pentru a putea decoda doua fluxuri video HD 1080p simultan si pentru a afisa video HD la calitate inalta cu modul Windows Aero activat. Capacitatea HDMI a fost de asemenea adusa la versiunea HDMI 1.3a cu suport Dolby TrueHD si DTS-HD Master Audio. Aceste performante duc la un consum activ foarte mic iar folosind functia de Management Dinamic al Energiei se poate obtine un consum de doar 10W in aplicatiile 2D sau in repaus.

Cele Mai fierbinti noutati De la nviDia

N

TASTATURA LOGITECH G110 ESTE DISPONIBILĂ DE LUNA ACEASTA ÎN ROMÂNIA

L

ogitech aduce in Romania de luna aceasta noua tastatura G110. Iluminarea din spate cu culori personalizabile îţi permite să găseşti tastele corecte în întuneric. În plus, poţi configura până la 36 de comenzi unice sau macro-uri complicate pe tastele G programabile. Poţi folosi tasta MR pentru a înregistra din mers macro-uri noi. Sistemul audio integrat prin USB te ajută să detaliezi strategia cu co-echipierii sau să comunici cu inamicii. Portul USB 2.0 de mare viteză permite conectarea mouse-ului de joc preferat sau a altor periferice, direct la tastatură. Şi, pentru a evita ieşirea accidentală din joc, poţi dezactiva tastele Windows/Context Menu cu

VIDIA a lansat pe 15 aprilie, în România, cea mai puternică unitate de procesare vizuală cu un singur nucleu din portofoliu – NVIDIA GeForce GTX 480, care face parte din noua serie de unităţi Fermi, alături de GeForce GTX 470. Placa video este capabilă de a randa mai mult de 746M pixeli/secundă la rezoluţie HD 1080p pentru a genera imaginii la rezolutia de 5760×1080 pixeli. NVIDIA ofera o platforma deschisa cu suport API şi un limbaj complet, inclusiv CUDA C/C++, DirectCompute, OpenCL, Java, Python, şi Fortran pentru compatibilitate extinsă cu aplicaţiile accelerate pe GPU. NVIDIA GigaThread facilitează comutarea de până la 10 ori mai rapidă între procesarea grafică şi procesarea efectelor de fizică, permiţând randarea efectelor compleze în timp real. Aplicaţiile NVIDIA convertesc mai mult de 400 de jocuri în formatul stereoscopic 3D, fără a necesita patch-uri suplimentare. Alături de GeForce GTX 480, NVIDIA lansează şi GeForce GTX 470, primele modele din seria de unităţi de procesare vizuală – Fermi. Unităţile vor fi disponibile începând cu data de 19 aprilie în reţeaua integratorilor şi partenerilor NVIDIA din România, printre care se numără eMAG, IT Direct, PC Coolers, PC Garage, RHS. “Suntem încrezători în succesul seriei noi de unităţi de procesare vizuală NVIDIA Fermi pe piaţa din România datorită particularităţii comunităţii locale de gaming, între care se numără unii dintre cei mai împătimiţi şi mai experimentaţi utilizatori la nivel mondial. De aceea vom încerca să ne apropiem cât mai mult de aceştia prin intermediul partenerilor noştri,” a declarat Thomas Mertens, Sales Director Central Europe în cadrul NVIDIA Corporation.

gigabyte pregăteşte lansarea CoMpetiţiei go oC 2010

G

04|2010

LEVEL

75

Have you ever made a mistake? Well, you have just made it.

modul de comutare game/desktop. Tastatura de gaming Logitech G110 este disponibilă de luna aceasta în România, la un preţ de 339 Lei.

IGABYTE anunţă lansarea în curând a celei de a 3-a ediţii anuale a competiţiei GIGABYTE Open Overclocking Championship (GO OC). GO OC 2010 va avea loc în peste 33 de ţări devenind astfel cel mai mare eveniment de overclocking de acest tip din lume. Overclockeri, este vremea să vă puneţi armurile de luptă, bătălia este pe cale să înceapă. Anul acesta, GIGABYTE găzduieşte în toată lumea calificări naţionale din Aprilie până în Mai.[...] Câştigătorii calificărilor naţionale vor concura apoi în finalele regionale ce se vor desfăşura în Asia, China, Europa, America de Nord şi America de Sud. Finala globală a competiţiei va avea loc în Taiwan în Septembrie 2010.

HARDWARE

Test comparativ

PLĂCI VIDEO ÎN TEST

L

orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Praesent sodales ligula quis est facilisis placerat. Ut venenatis justo

euismod aliquet facilisis. Maecenas sem eros, porta in porta tristique, elementum non metus. Aliquam erat volutpat. Etiam pretium convallis accumsan. Curabitur malesuada, libero vel sollicitudin sagittis, sapien lacus egestas ligula, eget malesuada libero ligula quis ipsum. Integer porttitor lacinia diam eu iaculis. Quisque sem odio, egestas non placerat quis, eleifend in nunc. Suspendisse convallis blandit auctor. Phasellus ornare suscipit laoreet. Maecenas

feugiat, neque mollis volutpat posuere, erat nunc ornare ante, eu pretium neque est vel orci. Morbi ac lorem ac nisi vehicula hendrerit sit amet quis leo. Augue sed tellus sodales varius. Proin faucibus tincidunt sem, et scelerisque enim euismod quis. Etiam luctus, mauris ac ornare varius, enim lacus condimentum libero, eget ullamcorper justo nunc id ipsum.  CristanS

vitae quam aliquam ac rhoncus orci fringilla. Nulla adipiscing facilisis malesuada. Vestibulum ut elementum purus. Nullam porttitor laoreet lacinia. Nullam accumsan placerat sagittis. Pellentesque ullamcorper lacinia faucibus. Cras ullamcorper varius neque, ut semper orci sodales eget. Vivamus

SAPPHIRE TOXIC HD4850
sau VGA. Producătorul este darnic și la capitolul bundle software, oferind o licență Advanced Edition pentru 3DMark Vantage, aplicațiaPowerDVD 7, un disc cu CyberLink DVD Suite și DVD-ul cu jocuri Ruby ROM. Temperaturile înregistrate sunt bune 44°C înidle și 74°C în sarcină la frecvențele de 675/2200MHz recomandate de producător, însă funcționarea ventilatorului la 1800RPM indiferent de gradul de solicitare al nucleului grafic este puțin deranjantă.Potențialul de overclocking este satisfăcător,chipsetul putând funcționa stabil la 720MHz. Totodată, chip-urile de memorie RAM pot fi tactate până la 2500MHz. Sporul de performanță este vizibil în toate aplicațiile rulate, iar temperatura nucleului în sarcină a crescut cu numai 2°C. CONCLUZIE Sapphire Toxic HD4850 reușește să ofere performanțe mai bune decât în cazul altor implementări ale acestui chipset datorită frecvențelor mărite. Totodată, cooler-ul utilizat asigură o răcire eficientă a nucleului grafic,utilizatorul nefiind nevoit să îl schimbe nici în cazul supratactării.

BFG GEFORCE GTX 260 MAXCORE OC

B

S

apphire oferă o versiune supratactată și cu soluțiede răcire schimbată pentru soluția grafică Radeon HD 4850. Cooler-ul single slot standard recomandat de AMD a fost înlocuit cu unul ZalmanVF900-Cu. Atâtchipurile de memorie GDDR3, cât și VRM-ul suntprevăzute cu radiatoare separate, pentru a disipa mai bine căldura produsă de aceste componente.Fluxul de aer este realizat de un ventilator cu diametrul de 80mm, cu turație fixă. Deși placa este dual slot datorită cooler-ului utilizat, bracketul ocupă un singur slot și conține doiconectori DVI și unul TV-Out. Pachetul oferă însăconvertoarele de semnal necesare pentruutilizarea unor display-uri ce folosesc interfețele HDMI

FG GeForce GTX 260 Maxcore OC reprezintă la ora actuală cea mai performantă soluție grafică ce poate fi utilizată pentru construirea unui PC pentru jocuri cu cost de achiziție de cel mult 2500 Lei. Placa respectă designul de referință. Ea folosește bine cunoscutul cooler NVIDIAdual slot prevăzut cu ventilator turbionar ce facilitează o evacuare eficientă a aerului cald în afara carcasei. Sintagma OC apare în numele modelului deoarece frecvențele au fost ușor mărite de producător, cu 14MHz pentru nucleul grafic și respectiv 54MHz pentru procesoarele unificate de shader. Bracketul plăcii conține doi conectori DVI și unul TV-Out. Din acest motiv, este ciudată alegerea producătorului de a livra un singur convertor de semnal în pachet, acesta fiind DVI- to-VGA. BFG nu oferă niciun fel de bundle software. Temperatura nucleului grafic a variat de la 45°C în idle până la 81°C în sarcină. Ventilatorul nu a deranjat prin zgomotul produs în idle. În sarcină, acesta devine ușor gălăgios, însă turația de 1845RPM nu ar trebui să deranjeze pe nimeni în timpul unui joc. Potențialul de overclocking este bun, iar scalarea

performanțelor pe măsură. Astfel, am obținut frecvențele 730/1470/2400 MHz, ceea ce a condus la un spor de performanță apreciabil în toate jocurile rulate. Temperatura nucleului în sarcină a crescut cu numai 6°C, însă nivelul de zgomot a crescut considerabil datorită unei turații a ventilatorului de peste 2400RPM. CONCLUZIE BFG GeForce GTX 260 Maxcore OC se adresează exclusiv celor care petrec mult timp rulând jocuri pe PC și doresc un nivel cât mai bun de performanță. Potențialul de overclocking poate determina și amatori de overclocking să opteze pentru acest model.

HIS H487QT512P

H

IS comercializează sub codul H487QT512P modelul HD 4870 IceQ 4+ Turbo 512MB. Design-ul este cel specific familiei de plăci video IceQ oferite de HIS. Astfel, la baza cooler-ului stă un radiator din aluminiu prevăzut cu două heatpipeuri cu diametrul de 8mm. Fluxul de aer este oferit de un ventilator turbionar cu diametrul de 70mm. Un al doilea radiator, de forma unei plăci metalice, asigură disiparea eficientă a cădurii produse de VRM și de chip-urile de memorie video GDDR5. Pe lângă schimbarea soluției de răcire standard, producătorul a mărit și frecvențele de funcționare, de la 750/3600 MHz la 780/4000 MHz. Pachetul se rezumă la cele două convertoare de semnal video, adaptorul de alimentare și conectorul pentru realizarea configurațiilor CrossFire. Primul lucru care se observă este păstrarea

frecvențelor de 3D, chiar și în idle. Acest lucru nu ar trebui să deranjeze însă prea mulți utilizatori. Nivelul

de zgomot produs de ventilatorul turbionar în sarcină este însă destul de deranjant. Atingând o turație de 3442RPM, acesta produce un șuierat similar viscolului. Potențialul de overclocking este bun, nucleul funcționând stabil la o frecvență de 820MHz, în timp ce chip-urile de memorie pot fi tactate fără a obține artefacte până la 4400MHz. Temperatura procesorului grafic s-a apropiat în sarcină de pragul de 80°C. CONCLUZIE HIS HD 4870 IceQ 4+ Turbo 512MB este o placă video potrivită pentru pasionații de jocuri ce îndrăgesc procedeul de overclocking, datorită performanțelor foarte bune oferite. Cu toate acestea, nivelul ridicat de zgomot nu o recomandă utilizatorilor pretențioși în privința nivelului de zgomot produs de unitatea centrală.

78

LEVEL

04|2010

www.level.ro

HARDWARE

04|2010

LEVEL

79

LIFESTYLE

Carte

noutati de la neMira 2001: oDiseea spatiala
de A rthur C. ClArke

“«Odiseea Spatiala 2001» este romanul science-fiction chintesential - abunda in viziuni glorioase despre viitor si intrebari filozofice asupra locului omenirii in univers. Clarke surprinde ca nimeni altul spiritul stiintific si avantul intelectual care au impulsionat omenirea de-a lungul istoriei, de la omul primitiv la cel intergalactic”. - Interzone “Daca ai calatorit milioane de kilometri si milioane de ani… daca ai ajuns in fata unei usi care a fost creata in mod clar de cineva sau ceva mai presus de intelegerea ta… daca ti-ar fi imposibil sa te intorci, dar in acelasi timp ai fi ingrozit sa continui… daca ai sti ca deschizand usa vei patrunde in necunoscut si daca n-ai avea pe nimeni cu care sa te sfatuiesti… i-ai trece oare pragul? 2001 incearca sa ofere raspunsuri la unele dintre cele mai fascinante si fundamentale intrebari din toate timpurile.” The Washington Post “Stilul narativ direct si neutru, aproape stiintific, face finalul cu atat mai surprinzator. Calatorind alaturi de David Bowman si vazand cum granitele cunoasterii umane se dilata, si apoi se spulbera in colb, veti atinge pe rand incatusarea fascinatiei si veneratia fata de intelegere.” - Time

T

ocmai am terminat “Poveste despre Troica” de Arkadi şi Boris Strugaţki. Un SF care nu prea e SF (pentru cei care

(re)apucat de “Cele trei stigmate ale lui Palmer Eldritch” de Philip K. Dick. În paralel cu Troica strugaţkiană. Ea s-a terminat, săraca, dar puletele de Eldritch încă îmi mai **** sănătatea. Deşi consider că am ceva antrenament cu SF-urile lui mister Dick, Philip K., lectura cu înaintează cam încetişor. Şi nu pentru că ar fi un SF prost (unii îl consideră cel mai bun roman al lui Philip K. Dick, eu până acum l-aş situa undeva sub Omul din Castelul Înalt şi cu foarte puţin peste Ubik), ci pentru că Dick e Dick, romanele lui sunt trip-uri, şi, ca de obicei, omul ţine cu tot dinadinsul săţi facă creierii muci. That’s Dick being a dick on acid, vorba hipiotului din Berkley. Dacă vreţi să-l urmăriţi pe Dick făcându-şi treaba (adică fiind genial de paranoic şi jonglând cu realitatea ca la balamuc) şi, ca bonus, amestecând ceva teme religioase în trip-ul său, “Cele trei stigmate...” e pentru voi. Am fost băiat cinstit şi n-am căutat spoilere, dar mă aştept la un final care să mă facă s-o recitesc, să văd exact ce detalii am omis şi ce anume vrea omul ăla de la mine. That’s what i love about Dick. Philip K. Dick, perverşilor.  CioLAN

au umblat pe la administraţii financiare, au participat la şedinţe nesfârşite sau au avut de-a face cu oareşce contabili cu limbi şi creieri de lemn, cu secretare, cu administratori, preşedinţi de colectiv sau de multinaţionale) cu şi despre birocraţie. Şi nu numai. Am râs cu lacrimi, după care am plâns puţin (tot cu lacrimi) dându-mi seama că va trebui să trec măcar o dată prin faţa unei Troici până mor. Amin. Ca să folosesc limbajul atât de drag funcţionăraşilor, “s-a citit, s-a râs, s-a plâns, s-a consemnat pe level.ro”. Citiţi-o, că merită. Şi e ieftină. După care puneţi mâna pe toate scrierile fraţilor Strugaţki şi nu ieşiţi din casă până nu le terminaţi. De două ori. Şi fiindcă sunt cam în urmă cu lecturile (se pare că în cazul meu există un sâmbure de adevăr în afirmaţia “PC-ul te prosteşte şi te dă în primire consolei”), mi-am propus să recuperez şi m-am

sfarsitul paMantului
de luCius shepArd

“Proza lui Shepard aminteste de escapadele sumbre ale lui Conrad, de Zona crepusculara, […] de yankeii imorali din existentialismul periculos al lui Greene sau Dosarele X, […] ca si de lumile fantasy în descompunere ale lui Swanwick si Gene Wolfe. […] O antologie chiar mai buna decat Vanatorul de jaguari!” - Fantasy & Science Fiction Magazine “Viziuni gnostice, dimensiuni ascunse, salturi temporale, coborari in iad, patrule-fantoma si alte concepte din lumea pulp-ului sunt revitalizate intr-o proza densa, cu dialoguri si decoruri exceptionale.” - SFRevu “A doua culegere a fictiunilor scurte ale lui Shepard este la fel de fascinanta si impresionanta ca si prima, Vanatorul de jaguari. Povestirile fac parte din matrita Shepard standard, cu protagonisti dezabuzati, locuri exotice si o seducatoare glisari în fantastic.” - Locus

CE SE CITEȘTE PE FORUMUL LEVEL: Căderea, de Albert Camus

Cartea CiMitirului
de Neil GAimAN

“Un fantasy gotic modelat dupa Cartea Junglei, cu un omagiu adus en passant lui Harry Potter. […] Prin juxtapunerea lumii mortilor cu lumea viilor, Gaiman creeaza un univers fantastic al carui erou ajunge sa înteleaga valoarea familiei”. - Bookmarks Magazine “Precum un baton de ciocolata neagra de Halloween, romanul este savuros, dulce-amarui si satisface deplin”. - Washington Post “Gaiman a creat o poveste puternica, surprinzatoare si uneori tulburatoare, despre vise, fantome, ucigasi, tradari si familie.” - School Library Journal
80 LEVEL
04|2010

Cu textul ăsta închei ciclul de opere ale lui Camus și, ușor surprins, constat că este și cea mai bună operă a sa. De departe! Premiza este simplă, un anume mutulică este abordat de către protagonistul și cel care se va confesa pe parcursul scrierii - Jeap-Baptiste Clamence - într-un bar din Amsterdam numit Mexico City. Ce urmează sunt o serie de povești ale lui J-B care pun în evidență zbuciumul intern al personajului și încercarea lui de a-și găsi menirea călăuză pentru a-și duce viața tihnit. Încă din primele pagini este evidentă structura antitetică a operei(nu doar ca o caracterizare a lui Jănel ci și exprimarea, dacă la început este clar că se adresează cuiva, pe parcurs asta se va pierde ușor și va lua mai mult forma unui monolog), puterea reflectivă(temele tratate pot foarte ușor reliefa ipocrizia din oricare) și ce mi-a plăcut mie foarte mult, anume structura romanului, narațiunea se petrece la persoana a doua și, dacă la început o să fie puțin ciudat după un timp o să te obișnuiești și o să-ți placă (falsul aspect de dialog ușurează citirea; cel puțin eu găsesc dialoguCONCURS rile mai facile NEMIRA comparativ cu lungi bucăți Câștigă unul din cele cinci romane descriptive - dar asta nu înseamnă că îmi plac Înscrie-te în contul tău neapărat mai de pe www.level.ro

mult cele dintâi). Mai pe scurt, tratează condiția umană și toate angoasele și frământările ce sunt aduse la suprafață de examinarea ei. Nu pot să spun că o văd ca o operă pesimistă ci mai degrabă sobră, prin felul în care tratează probleme universal prezente acolo - în orice colțișor - unde se află gândirea omenească. Și respectând zicala: ‘’Esențele tari se țin în sticluțe mici’’, Cădere are mai puțin de 90 pagini. Eu unul m-am bucurat foarte mult de această lectură, care ajunge să fie a treia operă pe lista mea a capodoperelor de care nu m-aș putea lipsi. Iar cei care au citit ‘’Platon și ornitorincul intră într-un bar” vor găsi aici o surpriză plăcută. (mani) L.A. Confidential, de James Ellroy Un roman politist extraordinar plasat in Los Angeles-ul anilor ‘50, fiind probabil cel mai cunoscut din seria L.A. Quartet datorita ecranizarii din ‘97. Romanul urmareste trei personaje centrale si anume Ed Exley, Bud White si Jack Vinncenes in lupta lor impotriva crimei. Intriga e frumos construita, Ellroy reusind sa creeze personaje care atrag deopotriva simpatia si antipatia cititorului in functie de deciziile pe care le fac si modul de abordare a situatiilor. Umila mea parere imi spune ca e un “must read” pentru orice pasionat de literatura politista. (Fular) Martin Eden, de Jack London Am citit Martin Eden si e probabil cel mai bun roman ce l-am citit pana acum (celalalt fiind Morometii :). Oricum, e usor sa te indentifici cu actiunile si gandurile personajului chiar daca intamplarile au loc acum o suta de ani, e bine scris si intr-o maniera realista. (Stokkolm)

Etherlight

Adâncurile cerului de Vernor Vinge

www.level.ro

N

Film

LIFESTYLE

u ştiu sigur dacă Georgie a rămas în pană de fonduri sau dacă se încearcă popularizarea

deja foarte popularului Star Wars în rândul copiilor, cert este că 2008 ne-a adus şi o animaţie din celebrul univers. Acţiunea este plasată undeva între episoadele I şi II, în toiul Războiului Clonelor. Tânărul Anakin, depăşind statutul de băieţan-padawan, şi-a călit neonul în maţele roboţilor de-a lungul luptelor câştigate alături de mentorul său, Obi-Wan Kenobi. Forţa i-a crescut, ca şi ambiţia de a deveni cel mai Jedi dintre toţi. În timp ce eroii despre care v-am vorbit luptau pe o planetă îndepărtată, fiul mafi otului intergalatic Jabba the Hutt este răpit. Consiliul Jedi vede în asta ocazia perfectă de a-l îndulci pe reptilianul gigantic, salvându-i plodul şi propunândui semnarea unui tratat de liberă trecere a trupelor Republicii prin teritoriile controlate de acesta. Lucrurile nu sunt însă niciodată simple, mai ales cu toţi complotanţii Sith care mişună prin Univers... Printre altele, personajul lui Anakin este foarte bine portretizat, mai ales că ajunge în (iniţial) nedorita postură de a lua sub aripă o tânără Padawan, Ahsoka Tano, iar relaţia dintre cei doi revelează noi faţete ale eroului. Animaţia este CE SE VIZIONEAZĂ PE FORUMUL LEVEL: De l’autre cote du lit L-am vazut intamplator pe HBO. Un film foarte bun si educativ, in care tot apare un basset batran. Dupa figura lui, bietul caine vrea sa plece mai repede de-acolo, ca pare tare plictisit. De fapt astia nu sunt caini pe care sa-i freci sa stea nustiucum pentru ca nu ti-a iesit scena din prima si vrei s-o filmezi de inca 20 de ori. Nu m-ar mira daca le-a facut si-un pipi in mijlocul platoului in semn de protest. DAR filmul in esenta e bun. E vorba despre o femeie care e nemultumita de viata de semicasnica si isi convinge sotul sa faca un schimb de locuri de munca (el era patron de firma ce vindea scule, pe nume Jailoutil, care se citeste j’ai l’outil [fr], nu Jail outil [en]). De aici rezulta o perspectiva foarte interesanta asupra vietii barbatului modern care trage tare sa-si intretina familia, insa nu apuca sa petreaca timp cu ea. De asemenea, fiind frantuzesc, filmul include niste vehicole de politie avariate. Restul concluziilor socio-psihologice va las sa-l trageti voi. (agentul) Vals Im Bashir (2008) O animatie despre razboi, mai exact despre incercarile unui fost soldat israelian sa isi recapete memoria la 20 de ani de la razboi (nu, nu a avut accident, he just blocked things out). Asta e doar un backstory pentru diverse alte povesti marunte de razboi ale altor soldati, fosti camarazi de arme sau prieteni din copilarie cu care discuta pe parcursul filmului in incercarea sa de a isi aminti razboiul, culminand cu propria revelatie despre un anumit eveniment la care se face aluzie pe tot de bună calitate şi realizată migălos (este foarte Star Wars, ca să zic aşa), însă după mintea mea nu reuşeşte prea bine să surprindă atmosfera şi spiritul seriei. Nu o pot compara cu celelalte şase fi lme, mai grav este că până şi serialul de animaţie bidimensională mi s-a părut ceva mai bun. Totuşi, fanii SW se vor bucura să mai devoreze o porţie din sagă, iar copii care n-au mai auzit de Yoda, Vader & Co. (care-or fi şi ăia?) vor deveni  Caleb brusc foarte interesaţi să vadă mai mult. Bine făcut, dar cam uşurel ca intrigă şi atmosferă, Clone Wars e un fi lm perfect pentru relaxare în weekend şi ca leac împotriva plictiselii. Dacă vreţi „the real thing”, trilogia iniţială vă stă la dispoziţie, fi e ea remasterată sau nu.

parcursul filmului. Fiecare din povestioare sunt super facute si suprind foarte bine realitatile razboiului, nu exista eroi in aceste povesti, exista doar pusti de 19 ani care incearca sa nu moara. Iar imaginea in sine este superb desenata, cand a inceput filmu, am avut chiar impresia ca au folosit rotoscopie cumva, mi-am dat seama repede ca nu e cazul, dar in oricum, ideea e ca totul este foarte atent desenat, iar directia artistica este superba. 8.5/10 pentru cel mai bun film de razboi pe care l-am vazut (in afara de Apocalypse Now desigur). (Mărar) Trois couleurs: Bleu Prima parte din Trilogia Culorilor de Krzysztof Kieslowski. Ce mi-a plăcut în mod special este felul în care regizorul s-a folosit de muzică. Practic filmul nu are deloc coloană sonoră, singurele compoziţii muzicale fiind utilizate doar în scenele expresive. Şi cu siguranţă sunt destule. Cred că secvenţa de început, când Julie priveşte la televizor înmormântarea e una din cele mai expresive pe care le-am văzut vreodată. Excelent unghiul de filmare care cuprinde doar gura femeii şi felul în care muşchii se contractă, cum se formează grimase de tristeţe, durere, dor. Sunt curios de unde exact Albastru. Motivul recurent al apei din film ar fi un motiv, steagul francez ar putea fi altul, crudul emoţiilor la fel. Mergând pe această idee Alb ar trebui să reprezinte inocenţa iar Roşul pasiunea. Mă rog, cu siguranţa abia aştept să urmăresc şi următoarea parte. 10/10 (sebas)

An Education Filmul prezinta in esenta dificultatile maturizarii si acele momente in care avem de facut anumite alegeri definitorii pentru drumul pe care vrem sa il urmam in continuare in viata. In cazul de fata, povestea se concentreaza asupra unei fete de 16 ani, studioase, impinsa catre Oxford de catre un tata el insusi cam nesigur pe el. Intamplarea face sa-l cunoasca pe David, un boem, pasionat ca si ea de pictura, muzica, filme si cam tot ceea ce tine de cultura. De aici firul vietii ei arata ca un clopot gaussian; viata lui Jenny (numele protagonistei) pare a fi intr-o ascensiune continua, ea invatand sa isi traiasca cu adevarat viata, pentru ca apoi sa se spulbere acea frumoasa iluzie in care ajunsese sa creada cu atata tarie. Desi subiectul i-ar da posibilitatea, filmul nu este atat de dur, pe alocuri chiar putand sa-ti smulga cate un zambet. Jocul actorilor este foarte bun; mentiune speciala pentru Mulligan, Molina si, intr-o masura mai mica, Rosamund Pike sau Peter Sarsgaard. Mulligan este inca una din acele actrite care s-a simtit foarte naturala in rolul ei (alt exemplu ar fi Anna Kendrick pt “Up in the Air”), iar Alfred Molina ar fi meritat o nominalizare la Oscar, performanta sa intrecand-o macar pe cea a lui Matt Damon, basca ar fi fost o forma de recunoastere a carierei lui; desi probabil un singur astfel de caz e de ajuns pentru o editie (Christopher Plummer). De asemenea, s-a recreeat foarte bine atmosfera din anii ‘60, deci un plus pentru costume si decoruri. Si ca o nota adiacenta, filmul te poate duce cu gandul la “Patul lui Procust” sau alte asemenea ilustrari a vietii boeme interbelice, ceea ce desigur amplifica savoarea sa. 9/10 (omserios)

04|2010

LEVEL

81

LIFESTYLE
florin groZea

Cine ce joacă?

Și Vedetele Se JoaCĂ

MuraMaSa: the deMon Blade (Wii)
Demon Blade refuză să se explice. Te aruncă într-o vâltoare de motive şi basme culte japoneze, imaginaţi-vă un Spirited Away în universul Crouching Tiger, Hidden Dragon, şi te lăsă să-ţi creezi singur în minte propriile scenarii. Locaţiile de pe hartă seamănă mai degrabă cu un frugal rezumat al fiecărui al 2-a episod dintr-o animaţie ciudată. Însuşire care, deşi aşa pare, nu e nici pe departe un minus, poate şi pentru că toate miturile, tradiţiile, locaţiile, intersectate aici vin dintr-o bază solidă. Jocul este antidotul perfect pentru cei care mâncând RPG-uri pe pâine li s-a cam aplecat, şi simt nevoia de o

Printre posturi pe Twitter sau comentarii pe Facebook, Florin Grozea de la Hi-Q isi gaseste timp si pentru jocurile pe calculator. Ma joc o data pe saptamana, cam doua ore, nu e prea des. Imi plac mult Guitar Heroes, Rock Band si tenis, pe care le joc pe Xbox, si Sims, pe care il joc pe calculator, a declarat cantaretul.

schimbare, dar parcă nu s-ar atinge de ceva atât de simplu precum un shooter sau un action. Vor ceva lejer dar destul de interesant, diferit. [...] Joculeţul (ce ciudat că-i spun aşa doar pentru că e 2D când de fapt mi-a luat 15 ore să termin numai prima poveste) a fost o surpriză foarte plăcută care mi-a bucurat sufletul şi mi-a adus aminte de ce iubesc cultura orientală. Numai faptul că imediat după ce am terminat prima parte, satisfacţia dar şi bonificaţiile au fost atât de mari încât am decis, deşi ştiam că mă voi plimba prin (aproape) aceleaşi locuri, să încep pe loc povestea doi, spune destule pentru a face acest 8 din 10 unul meritoriu.  ncv

Strange adVenture in infinite SPaCe (PC)
Strange Adventures in Infinite Space este un joculete simpatic foc, la fel de complex ca plot-ul unui episod Star Trek din vremurile bune ale bătăiosului Kirk. Poate fi terminat în maximum 20 de minute (fiindcă jocul trebuie neapărat jucat dintr-o bucată, iar cum eu sunt o formă de viaţă trândavă, LP-ul ăsta îmi va lua ceva mai mult, acu’ primiţi doar un teaser) sau mai mult dacă veţi boteza planete cu numele cârciumilor de pe lângă şcolile voastre (eu am umplut Galaxia cu Ohaba CINE CE JOACĂ PE FORUMUL LEVEL: Torchlight (PC) Am pus mana pe el la insistentele unui prieten, la fel ca mine fan Diablo. Prima impresie a fost destul de buna. Asemanarea cu Diablo ma asteptam sa fie enervanta, insa mi-am schimbat total parerea dupa 5 minute de joc. Acelasi sistem de combat, acelasi sistem de loot, acelasi inventar, set dublu de arme, etc etc. Ce mai.. eram in culmea fericirii. Dupa insa... vreo 5 ore de joc am inceput sa vad punctele slabe ale jocului, care nu erau in grafica sau in sunet, ci in storyline. Jocul, cu toate ca e doar un hack&slash care iti stinge setea de click-uiala non-stop, are un storyline destul de cretin (da, cretin). Nu vreau sa risc vreo critica din partea cuiva insa jocul (chiar daca l-am jucat doar pe “normal”) mi se parea destul de simplu. Nu trebuia sa caut nimic, nu trebuia sa folosesc nimic special. Asa zisii bosi nu ieseau cu nimic in evidenta fata de un grup de 10-20 de inamici pe care-i inalneam mai tot nivelul. Tind sa cred ca si daca-l jucam pe ultimul nivel de dificultate erau cam acelasi lucru, si m-am cait pe la jumatea jocului ca nu l-am ales. Pai, cand jucai Nightmare la Diablo simteai nene... intrai cu frica in zona urmatoare, faceai town portal-uri la fiecare pas, iti schimbai echipamentele cu resist-uri din boss in boss. In Torchlight aveam un singur echipament pe care-l foloseam mereu. Ca sa nu mai vorbesc de sistemul ala cretin de upgrade-uri. Ajunsesem pe la level 25 sa am o arma cu aprox 1200 damage. Quest-urile mi se pareau foarte seci si lipsite de feeling-ul acela ca ai infaptuit ceva. Toate erau la fel, “mai coboara doua nivele, omoara boss-ul X, revino pentru un reward”. Cu toate astea, trebuie sa-i dam

Cristina DoChianu
Cand nu este foarte ocupata, Cristina Dochianu intra repede pe net si se joaca online. E mai la indemana asa, decat sa stau sa instalez jocuri si sa mai dau si bani pe ele. Plus ca am o mare varietate de jocuri din care pot sa aleg. Cand ma plictisesc de unul, trec la altul, ne-a spus blonda care prezinta rubrica Sport de la Antena 1. Ea intra cel mai des pe miniclip.com.

Eins, Zwei und so weiter). Scopul final este să exploraţi Galaxia, să colecţionaţi artefacte cosmice, să întâlniţi forme de viaţă şi să le băgaţi lanterna în ochi şi aşa mai departe. Totul în 20 de minute. Eu, ca un dolofan blând şi iubitor de oameni şi extratereştri deopotrivă, voi răspândi Vestea cea Bună în cele mai întunecate colţişoare ale Cosmosului. Vom studia Scripturile la ceas de seară lângă gaura neagră stelară, vom boteza creştineşte planete, vom aduce pe calea cea dreaptă xenopâgânii dintre stele. Acestea fiind spuse, copiii mei, veniţi de luaţi dilitiu!  CioLAN

cezar-ului ce-i al cezarului. Am trait ore bune de hack and slash ca la carte, si tocmai din cauza asta am continuat sa-l joc. (RaptoR) SAW (PC) Neasteptat de reusit acest joc. Este o combinatie excelenta de condemned si manhunt. Jocul are atmosfera, te simti in acele locuri bolnave si parasite, puzzleurile sunt foarte interesante, unele foarte greoaie, cu toate ca sunt logice, fiind foarte complexe. O alta chestie interesanta e ca poti colecta lucruri si iti poti construi capcane pt inamici, ai destule arme ce se uzeaza in timp (toate fiind melee inafara de revolver si shotgun - fapt ce da un plus de savoare combatului hand-to-hand). Pacat de voice acting care e cam meh, in schimb povestea e demna de film sau poate chiar urmareste plotul unuia din filme (nu stiu sigur, nu am vazut decat Saw1). Recomand jocul , daca treceti de prima jumatate de ora care e un fel de tutorial si e cam monotona, va va prinde cu siguranta. (Kensky) Medieval: Total War (PC) Foarte tare jocul, m-am gandit sa-l joc din nou fiindca intotdeauna mi-a placut harta politica, mi s-a parut de tot rahatul cand au dat-o in 3d, desi probabil era nevoie pentru realism. Imi place ca, spre deosebire de Medieval 2:Total War spre exemplu, are ceva mai putin buguri in lupte, in schimb sunt si destule neajunsuri. Unitatile intra in formatie si nu mai ies din ea, nici macar atunci cand se angajeaza intr-o batalie. Are loading-uri de rahat cand dai escape, aproape cea mai enervanta parte a lui. Ce m-a dezgustat la el in schimb e ca nu exista crowd control de nicio culoare. Cand cuceresti un teritoriu nu poti masacra populatia, nu poti

Dan negru
Prezentatorul emisiunii Te pui cu blondele petrece ore in sir in fata calculatorului, unde butoneaza de zor. Desi isi incarca bateriile la NFS, Dan Negru sustine ca ramane fidel shooterelor. Joc la greu shootere, la care sunt rege. Imi place sa joc counter strike atat in retea, cat si online, ne-a spus vedeta Antenei 1. Pe internet, Dan Negru obisnuieste sa foloseasca diverse pseudonime, cel mai folosit fiind timisoreanul 71.

lua masuri extreme pentru ai multumi si apar imediat revolte daca nu te ocupi foarte serios de el si nu pierzi o gramada de timp sau risti sa renasca vreun imperiu cucerit de tine... Si mai enervant e faptul ca atunci cand iti moare Führerul s-a dus totul pe apa sambetei, te trezesti cu enspe mii de teritorii care au loialitate mica, altele au loialitate mai mare... iti vine sa te arunci pe geam. Ideal ar fi sa-ti arate jocul si de ce se intampla asta ca sa poti lua masuri dinainte. De diversitate nu ma pot plange, dat fiind faptul ca in momentul lansarii nimeni nu s-a plans de asta. Overall, e chiar un joc placut care poate deveni extrem de enervant mai spre final, fapt pentru care se recomanda un nivel de dificultate mare. La easy e aberant. (Piper) Lost Winds (WII) Un joculete foarte simpatic pt wiimote & nunchuck, titlu de lansare pt wiiware. E vorba de un puzzle platformer care se remarca prin sistemul inovativ de control al personajului- sau mai bine spus personajele, pt ca pe langa baietelul Toku mai e si vantul, care, desi nu se vede, joaca un rol mult mai important decat Toku. Baietelul nu poate face altceva decat sa se deplaseze la stanga sau la dreapta, de sarituri si puzzle-uri se ocupa vantul- care se controleza prin miscarea wiimote-ului. Focul, apa, pietrele, dar si elementele de decor - frunzele, hainele oamenilor, morile de vant si nu in ultimul rand baietelul, toate sunt “la mila” miscarilor wiimote-ului. Jocul e perfect pt relaxare - de la gameplayul cerebral dar nu foarte dificil la grafica si muzica linistitoare totul este facut pt o experienta “chill”. Al 2-lea se anunta a fi chiar mai bunnuma sa fac rost de mia aia de puncte! (gabi619)

serban, aniMal x
Cand are timp, Serban de la Animal X prefera sa se joace pe Playstation, nu pe calculator. De-a lungul timpului a incercat mai multe jocuri de strategie, de razboi, de actiune etc. Momentan sunt intr-o faza in care imi place mult Guitar Heroes, un joc in care sunt un zeu al rock-ului. Virtual bineinteles!, ne-a povestit Serban razand.

82

LEVEL

04|2010

www.level.ro

Colțul jucătorului

LIFESTYLE

CarCasa lunii

La baza a stat modelul Foxconn TLA-436, care arata... cum arata. Modificari:
15140 puncte la Snake (Nokia 1100) trimis de .chester (forum Level)

“Jucăriile” mele. trimis de viezure (forum Level)

-bineinteles taiat panou lateral pentru plexi -vopsita carcasa negru mat 90% -panoul frontal desfiintat (am pus o placa de plexi in loc) -top-ul carcasei l-am decupat cu o freza de 2,5’ pentru a scoate butoanele de la fan controller(de care sunt tare mandru cum a iesit...iiiuuuuhhuuuu) -in fata am bagat un vent de 120 blue led si jos in fata HDD la fel tot unu de 120 blue led -acum panoul frontal este o Masterpiece a mea....decupat 2 gauri pentru cele 2 venturi si tras stramp,dres de dama peste tot panoul de plexi pentru ca arata urat numai cu gaurile asa goale ca sa spun...+ca tine si praful si nu intra in carcasa.. -ceva WM cat am putut eu de bine..... -un neon blue -rotite -montat butoanele ON\OFF,pe care le-am pus langa butoanele de la fan-control -reintegrat unitatea optica.

Custom airbrush job pentru laptop. trimis de cicioc (forum Art Airbrush)

trimis de flopanu (forum MyGarage.ro)
04|2010

„Mittens rock”

LEVEL

83

FUN STUFF
PRODUCĂTORII DE LA ILLFONIC ÎNCĂTUŞAŢI CUM SĂ SUPRAVIEŢUIEŞTI SFÂRŞITULUI LUMII

V

ineri seară, echipa de producători de la IllFonic au avut parte de o experienţă nu tocmai plăcută. Lângă clădirea în care este situat studioul lor din Denver, se află un magazin de plante etnobotanice, care fusese vizitat de curând de nişte oameni nu tocmai binevoitori. Şi în timp ce băieţii de la IllFonic lucrau de zor la jocul Ghetto Golf, o alarmă a fost declanşată. În câteva minute au ajuns la faţa locului şi poliţiştii pregătiţi să impiedice ceea ce s-a presupus a fi o spargere. Din păcate, pentru cei trei băieţi de la Illfonic lucrurile au luat o turnură neaşteptată. Probabil din prea mult exces de zel, poliţiştii i-au somat pe cei trei, i-au poftit frumuşel afară din clădire, le-au pus cătuşele şi au aşteptat liniştiţi sosirea unui alt echipaj. După ce acesta a sosit, poliţiştii au aflat cu stupoare că au greşit adresa, aşa că au fost nevoiţi să-i elibereze pe producători. Şi pentru ca tacâmul să fie complet, tot incidentul a fost surpins de camerele de supraveghere.

D

acă te numeri printre cei ce cred că sfârşitul lumii este aproape, cu siguranţă eşti interesat de eventualele modalităţi de supravieţuire. Iată o soluţie care, la fel ca şi restul din categoria “Escape Doomsday”, se pretează oamenilor cu foarte mulţi bani: un buncăr ultra-modern, dotat cu filtre şi sisteme de ventilaţie performante, canalizare, provizii alimentare suficiente pentru a asigura hrana timp de un an şi multe altele. Investiţia costat 10 milioane de dolari, dar compania care a construit buncărul (Vivos) speră să amortizeze aceste cheltuieli în 2012. Şansele ca afacerea să fie una de succes sunt chiar mari, ţinând cont de câţi nebuni cu bani trăiesc pe planeta asta. Din păcate, buncărul poate găzdui doar 4000 de indivizi, adică un procent infim din totalul de dezaxaţi care mişună pe pământ. Pardon, nebunii cu bani sunt de fapt excentrici. WHAT GETS YOU BANNED FROM XBOX LIVE UNTIL THE YEAR 9999?

A

concerned parent has apparently taken to the official 360 forums, looking for an explanation as to why his son had been banned from Xbox Live until the Year of our Lord, 9999. Microsoft was only too happy to oblige. “Would be helpful if someone could enlighten me as to why he has been suspended until 31/12/9999 without notification” reads the plea from user TC57UK. Xbox Live enforcer XBLPET Whiskey was on-hand to provide said notification. MAFIA 2 ŞI PLAYBOY

mini games

E

Moon rush

xistă o categorie aparte de oameni care decid să plece pe Lună pentru că deja nu mai e trendy să mori în accident de maşină pe Pământ. Tu faci parte din acea categorie, eşti un tip aventuros, motive sufi ciente să-ţi iei tălpăşiţa şi să te în-scrii în Marele Circ Lunar. (bine, ar mai fi o gagică însărcinată, un tată nervos şi o puş-că agitată destul de mult pe Seliportul din San Angeles, dar pe tine te doare fix în derier de asemenea chestiuni. Te doare, că a nimerit bine moşneagul). În fine, să trecem peste asemenea mici amănunte de detaliu şi să ne concentrăm asupra unui lucru complet diferit. Cursa. Îţi alegi maşina, îi faci plinul, pui un selentin local să-ţi şteargă parbrizul şi te aliniezi la start. Regulile sunt simple: goneşti ca un nebun, aduni cristale colorate cât e nevoie, tragi în oponenţi (trag şi ei în tine, nu te speria) şi în obstacole şi te rogi să nu mori pe traseu. De fapt, stai, că de murit nu mori. Ţi se termină timpul. Şi atunci te întorci obligat forţat pe Pământ, unde moşul din primul paragraf te aşteaptă cu flori, că doar nu-i frumos să mergi la înmormântare cu mâna goală. Te-ai descurajat? Nu-i nimic, lasă că-ţi trece. În definitiv, tu ţi-ai ales drumul, nu e nimeni vinovat că n-ai vrut să devii om însurat. Poftim? Compasiune? Sincer, mă doare undeva. Da, şi eu tot aşa am ajuns pilot.

M

Cab Driver

-am plictisit de violenţa curselor lunatice şi am revenit pe Pământ. Ca taximetrist. Am maşină, am cheia în contact, am chef de muncă, să dăm bice cailor. Cailor-putere, bineînţeles. Cutreieri străzile, mai ciocăneşti caroseria, înveţi zona şi cauţi clienţi cărora li s-a pus pata. Da, au o pată galbenă deasupra capului, să fie siguri că-i vezi chiar dacă eşti sosia lui Stevie Wonder. Am văzut primul client pe ziua de azi şi l-am luat repede. Mda, cam prea repede, că l-am luat pe capotă. Şi apoi pe parbriz. Nu-i bai, că s-a ridicat. Aşa că l-am lovit din nou. Pe la al treilea client m-am prins că nu trebuie să-i abordez direct. Opresc în dreptul lor şi urcă singuri. Urmez săgeţile şi îi duc la destinaţie. Preferabil vii, aşa că în-cerc să mă abţin de la chestii plăcute gen „călcat baba bârfi toare pe trecere”, „înjurat toţi tâmpiţii care merg pe contrasens – a, pardon, eu eram pe contrasens” sau „ia să vedem cât de rău pot buşi maşina în peretele ăla”. Dacă mă abţin, e bine. Adun bani, trec la nivelul următor, iar clienţi, iar tentaţii, iar maşina făcută zob (noroc de cutiile alea cu reparaţii instant)… dar lasă, poate în fi nal ajung şofer în Beverly Hills şi terorizez seara copii emo şi virgini cu un celebru Are you talking to me? Talk to the hand! The hand holding the gun!

D

http://www.miniclip.com/games/moon-rush/en/
LEVEL

http://www.miniclip.com/games/cab-driver/en/

acă cineva m-ar fi întrebat care este legătura dintre gangsterii anilor ‘50 şi revistele Playboy de atunci, i-aş fi răspuns probabil că nenea Hefner cotiza cu o parte din încasări şi cu un braţ de reviste la băieţii veseli de la colţ, ca să nu se trezească peste noapte că i-a luat foc editura. Şi probabil că aş fi avut dreptate. Acum însă, la acel răspuns aş mai adăuga şi Mafia 2. De ce? Păi se pare că 2K Games şi Playboy au pus de-o colaborare. Mai exact, producătorii ne-au informat că peste 50 de ediţii ale revistei din anii ‘50 vor putea fi colecţionate în joc. Au luat această decizia tocmai pentru că acţiunea jocului se desfăşoară exact în perioada în care Playboy şi-a făcut apariţia prima oară pe tarabele vânzătorilor de presă şi pentru că astfel vor aduce un plus jocului la capitolul rafinament. Christoph Hartmann, preşedinte 2K Games: “În timp ce majoritatea jocurilor cu gangsteri pun accentul numai pe acţiune, firul narativ al jocului Mafia 2 cuprinde elemente ce evoca atmosfera sofisticată a acelei perioade. Prin parteneriatul cu Playboy putem adăuga un element unic de autenticitate jocului cu ajutorul imaginilor de epoca ale revistei, care ilustrează puternica influenţă pe care a avut-o Playboy asupra culturii şi atitudinii acelei generaţii.” Jimmy Jellinek, director editorial Playboy: “Acţiunea din Mafia 2 se petrece exact în perioada în care Playboy şi-a făcut apariţia pe piaţă, iar atitudinea şi stilul personajelor din joc reflectă întocmai conţinutul primelor ediţii ale revistei. Suntem încântaţi să aducem jocului acel element de autenticitate, neegalat în categoria publicaţiilor pentru bărbaţi.”

84

04|2010

www.level.ro

FUN STUFF

THERE ARE NO BLUE SHELLS IN STARCRAFT KART

mini games

S

tarcraft II isn’t just about strategy! It’s also about...kart racing. Everdraed, a participant in the game’s beta, built this map and threw this little race together to put a little more Mario Kart into proceedings, going so far as to have in-race items and “sweet ass go-kart” units. Blizzard’s Starcraft II - normally a real-time strategy game - is currently in beta, and will be out later this year for the PC and Mac.

S

s noWball

ă recunoaştem: e nasol să fii angajat la Moş Crăciun. Muncă până peste urechi (şi ai nişte urechi destul de înalte, că doar eşti elf cu normă întreagă), zile libere în Ajun ciuciu, stres cât încape de la umflatul ăla îmbrăcat în roşu (roşu şi vânăt dacă ai avea măcar un metru jumătate şi un par la îndemână)… ce să mai, eşti gata-gata s-o iei razna. Cum psiholog nu-ţi permiţi, te descurci pe cont propriu şi pui pe picioare un joculeţ care mi-era al naibii de drag în zorii PC-ului de la noi, când vârful tehnicii era reprezentat de un computer cu floppy mare şi monitor CGA. Ai o bilă fermecată, gata să facă să dispară toate cutiile din peisaj de cum le atinge (prima oară, a doua oară, depinde cât sadism a avut level designerul), iar grija ta principală e să fii la întâlnire şi s-o trimiţi iar la muncă. Ai scăpat-o în zăpadă? Nasol! Bila e albă, zăpada cam la fel, nicio şansă s-o mai găseşti. Începi să cânţi „Dau viaţa mea/ pentru o bilă” şi dorinţa ţi se împlineşte. Pierzi o viaţă. Şi după 5 minute pierzi şi bila. Bine că Moşul e zgârcit şi nu plăteşte asigurări medicale pentru anga-jaţi. Era nevoie doar de 5 dubioşi ca tine să-l bage în faliment şi întreaga lume în surzenie, că aia micii ştiu să urle dacă nu-şi primesc jucăriile preferate.

U

penguin arCaDe

n webcunoscut mi-a zis mai demult că e fan al pinguinului. Bine, omul n-are habar o boabă de Linux (încă mai crede că e margarină norvegiană), dar avea un fix cu găina asta polară. O iubea, o venera, ar fi fost în stare să stea şi cloşcă pe un cuibar de ouă dacă i-ar fi cerut-o vreo verişoară de-a lui Apolodor. Dar de la iubire la ură e un drum foarte scurt, drum pe care amicul l-a făcut cu ocazia unei excursii la Pol. Oficial, el pornea într-un safari hibernal, în goană după vulpi şi urşi polari. Dar cum Fram e niţel cam greu de găsit când eşti atât de tâmpit sa încurci polii şi să ajungi în Antarctida, vânătorii de ocazie au ales o altă fiară vestită pentru blana, colţii şi ghearele sale: ferocele pinguin. Au luat tunul, l-au încărcat bine cu gheaţa şi au început să pândească orătăniile venite să facă plajă pe o banchiză de nudişti. Poc! Primul pinguin a şi căzut în apă. L-a urmat al doilea, al treilea, al cincilea (al patrulea a promis că se aruncă singur în apă mai încolo, când nu-i va mai fi atât de lene) şi tot aşa până când a îngheţat de tot arma. Final, felicitări, şampanie, poze şi trei dileme: De ce toţi pinguinii sunt mov? De ce behăie fix ca nişte oi şi, mai ales, ce caută porumbelul ăla costumat în cioară atât de des prin cadru? Nu mai e loc în Italia? Toată lumea ştie că porumbeii stau în pieţele Romei şi aşteaptă hrană de la turişti, nu gheaţă-n guşă. Să fie Mafia la mijloc sau încălzirea globală?

THIS IS HOW YOU PROMOTE AN ADULT VIDEO GAME

W

ith a large bus. Adult computer game Shin Koi Hime Musou ~The Legend of the Moé Commander~ goes on sale on July 23 in The Land of the Rising Sun. To whip players up into a frenzy, this large Shin Koi Hime Musou bus was spotted cruising the streets of Tokyo’s geek mecca Akihabara. A month before this title is released, a nonadult Shin Koi Hime Musou will be released on the PSP. Maybe it’ll get a bus, too. We should all get buses. Really.

http://www.flashgameden.com/snowball_ game_1423_1.html

http://www.miniclip.com/games/penguin-arcade/en/
WORLD OF WARCRAFT EXPANSION HITS...THE FAMICOM?

C

hinese World of Warcraft players, bummed at the challenges they face trying to play expansion Burning Crusade on a PC, could always lower their already-low graphical expectations and play the game on a...Famicom. That’s it, up top. World of Warcraft: The Burning Crusade, for the Famicom. This version, created not by Blizzard but by pirates, eschews the series’ trademark online play for offline, 8-bit role-playing. And dare we say looks better as a result? The “game” is for sale over on the Famicom World forums if you’re interested. And if you’re not? The seller has some other familiar-looking games that never actually appeared on the Famicom either, like Harvest Moon, Tomb Raider and.. Everquest.

04|2010

LEVEL

85

FUN STUFF

Easter Eggs

L

EASTER EGG HUNT
euismod aliquet facilisis. Maecenas sem eros, porta in porta tristique, elementum non metus. Aliquam erat volutpat. Etiam pretium convallis accumsan. Curabitur malesuada, libero vel sollicitudin sagittis, sapien lacus egestas ligula, eget malesuada libero ligula quis ipsum. Integer porttitor lacinia diam eu iaculis. Quisque sem odio, egestas non placerat quis, eleifend in nunc. Suspendisse convallis blandit auctor. Phasellus ornare suscipit laoreet. Maecenas feugiat, neque mollis volutpat posuere, erat nunc ornare ante, eu pretium neque est vel orci. Morbi ac lorem ac nisi vehicula hendrerit sit amet quis leo. Augue sed tellus sodales varius. Proin faucibus tincidunt sem, et scelerisque enim euismod quis. Etiam luctus, mauris ac ornare varius, enim lacus condimentum libero, eget ullamcorper justo nunc id ipsum.  Cristan

orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Praesent sodales ligula quis est facilisis placerat. Ut venenatis justo

vitae quam aliquam ac rhoncus orci fringilla. Nulla adipiscing facilisis malesuada. Vestibulum ut elementum purus. Nullam porttitor laoreet lacinia. Nullam accumsan placerat sagittis. Pellentesque ullamcorper lacinia faucibus. Cras ullamcorper varius neque, ut semper orci sodales eget. Vivamus

DOOM II
John Romero, the charismatic designer with the famous long hair, was the face of Doom in more ways than one. While Doom II was still in production, a late-night trip through the final level with “no clip” mode on revealed that someone in the Doom offices had made Romero’s role with the game a little more sinister. Although to defeat the end boss players shot at a large demon head affixed to the wall, the actual damage was being done to a graphic--unable to be seen during normal gameplay--of John Romero’s head on a stick behind it. To have the last laugh, John Romero and the sound designer recorded Romero’s voice for the demon, which said, “To win this game, you must kill me, John Romero.” However, the voice was distorted and reversed so it wouldn’t be obvious. To witness this egg in action, you must activate the no-clip cheat, as Romero did, and pay a visit to his face up close and personal. The pixelated picture winces as each bullet makes contact, until finally, after enough damage has been done, you complete the game. This egg is particularly important because it was a classic example of designer-fueled celebrity...as it might not have been as interesting if John Romero weren’t a widely recognized character. (trimis de Gingirică)

Final Fantasy VII
And that fever is ‘7777’, baby. If you could get any or all three of your characters reduced to exactly 7777 health points in Squaresoft’s seminal Final Fantasy VII, you’d enter ‘Lucky 7s’ mode. In this mode, your characters do 7777 points of damage and you couldn’t control or modify their attacks until the end of the round. That means, if you were unfortunate enough to have this happen to your characters during a particularly vicious boss battle, say during one of the Weapon fights, potentially you could get an unavoidable Game Over. During normal circumstances, however, the damage you dealt far outweighed the risks. (trimis de Gingirică)

Diablo II

GTA San Andreas
Gant Bridge, San Andreas. The home of the Easter-Egg-That-Wasn’t in Rockstar’s last PS2 Grand Theft Auto entry. The series has always taken a more literal approach to Easter Eggs – occasionally hiding chocolate eggs or small images of eggs for players to stumble across. However, it seems someone was having a case of the cranky Mondays or something when the following was added to the top of Gant Bridge: “There are no Easter Eggs up here. Go away.”Yowch. (trimis de Gingirică)

Grim Fandango

In the Blue Casket, while on the microphone, say “Anyone know where I can find some tools”, and some of the guests mention a ‘monkey wrench’, which is a refence to a certain part of Moneky Island 2. (trimis de Gingirică)

86

LEVEL

04|2010

www.level.ro

In the Eternal War between Good and Evil... Hell Wants You

Waaaaay back when, back during the original Diablo era of the mid-90s, a rumour began that there was a hidden ‘cows’ level buried deep in the game – a stage that only the most click-happy fans could unlock. It was, sadly, a lie. However, Blizzard does love its fans – so lo and behold the sequel, Diablo II, does in fact contain a secret Cows stage. This one was triggered by collecting a specific item before beating the game and then entering a portal to the alternate hell-cow dimension, where wave after wave of angry cattle would come at you from all directions. (trimis de Gingirică)

MAGAZIN

Top 10

TEN GAMING DYSTOPIAS

F

or as long as humans have been trying to create utopian societies, we’ve been mucking it up terribly. Put someone in charge of a group

presenting dystopian visions over the years, building on the work of novelists, filmmakers and other artists to bring a new level of experience to the topic: immersion. It’s one thing to read about an all-seeing government watching your every move, but it’s quite another to feel its eyes on you as you move through a virtual world. Walking through the remains of a crumbling society and fighting for survival along the way sure puts an exclamation point on the warnings shouted from the pages of science fiction. So which games have created the clearest and

most memorable visions of dystopia throughout the medium’s relatively short life? What locations gave us chills and haunted our dreams with nightmarish visions of repressed freedoms and unchecked alienation and fear? Our collection of gaming’s top dystopias answers that question and raises some of its own. It’s far from an exhaustive list, so let us know what games you think deserve a mention in the comments section below. Big Brother will be watching.  IGN Staff

who promises to make everyone happy, fitter and more productive, and you’ll have a totalitarian regime on your hands by May Day. Creative minds like George Orwell, Ayn Rand, Ray Bradbury and Aldous Huxley have explored that idea extensively in fiction, shaping our modern understanding of the dystopia -- or anti-utopia -- along the way. Videogames have proven especially adept at

10. Final Fantasy VI - Balance/Ruin
One of the most acclaimed RPG stories ever, Final Fantasy VI finds a Nazi-like regime seizing control of the empire. Led by Emperor Gestahl, the aptlynamed Gestahlian Empire has fused the powers of magic and technology together and is using this “Magitek” to take over the world. A resistance movement known as The Returners is fighting back. This conflict unfolds in a steampunk world where traditions are clashing with the forward march of technology. Final Fantasy VI was the first in this RPG series to move beyond established fantasy settings into sci-fi and technology-driven societies.

9. Syndicate - Unnamed corporate nightmare
In the gritty world of Syndicate, you’re in charge of creating the dystopia for a change. By controlling four corporate cutthroats in this old-school PC game, you aim to gain territory, develop new weapons and technologies and generally raise hell for your own gain. This is dystopia as its most chaotic and brutal. Tech and science have created monsters out of opportunists and business-minded criminals, and you’re here to make sure the profits fall to you.

8. Jak 3 - Wasteland
So after saving the world in Jak 2, Jak and Daxter are celebrated at the beginning of the sequel…by being banished to a place so horrible and wretched it’s simply known as “The Wasteland.” Those New World inhabitants are a creative lot, aren’t they? How this land got so barren is never explained, but at least their uninhabitable terrain makes for some great racing on the outskirts.

7. Final Fantasy VII - Midgar
Like its predecessor, Final Fantasy VII eschews the medieval setting of previous games in the RPG series in favor of a futuristic science fiction location. This time, the protagonists face a mega-corporation that threatens to destroy the world with its overreaching plans to find a “Promised Land” full of powerful energy. The Shinra Electric Power Corporation, headquartered in the dark, downtrodden metropolis of Midgar, rules the population with an iron fist and keeps the population in check with its military might. The heroes of the story start out essentially as terrorists struggling to break Shinra’s grip on the population. By the end of the game, balance is restored to the planet, but at a terrible price.

88

LEVEL

04|2010

6. Mirror’s Edge - Unnamed metropolis
Not every dystopia is a twist of grotesque, imposing architecture that houses jackbooted thugs. The unnamed city of Mirror’s Edge is a gleaming metropolis that actually looks like a high-functioning society. Of course, that’s only a mirage. The twin rot festering within the city is the suppression of information and omnipresent surveillance. Only through the French art of parkour (urban gymnastics) can this dystopia be brought to its knees and the flow of information restored. However, like any fictional dictatorship, a trade-off must be considered before laying the system low. Is the relative peace of a sinister police state really worse than a city left to its own devices?

MAGAZIN

5. Deus Ex - Futuristic cyberpunk Earth
Sometimes a dystopian future isn’t as simple as one ruthless leader’s lust for power. In Ion Storm’s futuristic PC game Deus Ex, the main character is thrust into a world of ancient conspiratorial forces that together lead to a dark and terrible secret. This one has it all: cyberpunk hackers, Hong Kong gangsters, Illuminati leaders, genetically engineered viruses and even a trip to Area 51. The Earth imagined by developer Warren Spector and his team for Deus Ex is dark and hopeless, and society is crumbling at the edges. Only by penetrating the depths of the conspiracy can you crack the façade and make the choice that can bring humanity back into the light.

4. Beyond Good & Evil - Hillys
Governments. They’re always oppressing folks and getting caught up in conspiracies. Beyond Good & Evil tasked players with unraveling one such corrupt government that is cooperating with aliens that are abducting innocents and siphoning their life force. It’s bad enough our heroine Jade has to deal with forces from another planet, but she has to contend with her own oppressive government as well. Set on the advanced planet of Hillys, Beyond Good & Evil finds humans and anthropomorphic animals living side-by-side, but their existence is ever under bombardment from alien onslaughts. This celebrated game managed to be fun while conveying messages both social and political.

3. Fallout 3 - Capital Wasteland
The year is 2277, and the area in and around Washington, D.C., has been a nuclear wasteland for 200 years. By the time you emerge from a fallout shelter to search for your missing father, the surface world has devolved into warring factions of mutants, survivors and soldiers. At the top of the food chain sit the Enclave and President Eden, who set themselves apart from the rest of the population as genetic superiors who impose their totalitarian will. The world of Fallout is brutal and dark, and its residents are either hollow shells who stopped caring long ago or vicious opportunists who’d just as soon shoot you as sell you supper. No dystopian gaming setting has given us such a sense of creeping desperation and despair.

2. BioShock - Rapture
Few videogames have presented as dark a dystopian vision as BioShock, 2K’s atmospheric first-person shooter set in the failed underwater utopia of Rapture. Built in the 1940s by industrialist Andrew Ryan as a means to escape what he saw as the oppression of the day, Rapture soon falls apart when scientific advances in gene splicing lead to class warfare and economic crises that tear the population apart. Drawing on classic dystopian literature such as Atlas Shrugged and 1984, BioShock raises questions about control, freedom, equality and power. Also, it lets you shoot cool fireballs out of your hands.

1. Half-Life 2 - City 17
“Welcome. Welcome to City 17.” These are the words that greet Gordon Freeman as he’s whisked from stasis and thrust into the world of Half-Life 2. But it’s hardly an inviting place. Humanity lives under the watchful eye of the extraterrestrial Combine, and the paternalistic Dr. Breen has stepped in to administer Earth on their behalf. His face adorns looming media screens, and his voice is ubiquitous, cajoling the cowed citizenry into submission. But the power of the “free man” is strong among resistance fighters, many of whom see the former scientist as a messianic figure. Although the game takes you outside of the city and into the surrounding countryside, the menacing spire of the Citadel looms in the distance, a constant reminder of the oppressive weight of the Combine’s rule.

04|2010

LEVEL

89

MAGAZIN

Nostalgic

GAMING ȘI PRESĂ DE JOCURI ÎN ROMÂNIA (partea I)

L

orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Praesent sodales ligula quis est facilisis placerat. Ut venenatis justo vitae

sollicitudin justo, sit amet porttitor nisl faucibus at. Vestibulum iaculis nulla vel lectus feugiat vitae vehicula ipsum condimentum. Praesent malesuada erat dui, at pretium purus. Aliquam erat volutpat. Donec dictum lacus leo. Vestibulum neque justo, ornare ac ultrices eu, ullamcorper in quam. Aliquam posuere aliquam nisl, a commodo sapien porttitor at. Donec eget lacus non massa commodo condimentum. Nam sit amet nulla eget justo ornare luctus. Vestibulum ante ipsum primis in faucibus orci luctus et ultrices posuere cubilia Curae; Vivamus mi nibh, commodo vitae suscipit nec, tempor et nisl. Proin sit amet urna arcu, quis bibendum sapien. Ut mauris tellus, malesuada ut fermentum ut, gravida ut diam. Vivamus scelerisque urna eros. Nam imperdiet adipiscing ante at rutrum. Cras rhoncus condimentum lacus, at laoreet odio eleifend at. Morbi dapibus turpis eget mauris ultrices eu condimentum augue aliquam. Donec blandit rhoncus consequat. Sed lacinia tortor non felis tristique gravida consequat nunc mattis. Maecenas ut tortor metus, sit amet iaculis ipsum. Sed mollis vestibulum lacus, at convallis erat scelerisque ut. Mauris vitae tempor arcu. malesuada egestas sollicitudin. Fusce vehicula, eros quis ultrices tincidunt, magna mauris luctus risus, nec vulputate lorem dui vel nunc. Pellentesque bibendum neque a urna hendrerit consequat. Fusce nibh nisl, dapibus non pretium nec, pretium a sem. Donec tempus pretium varius. Mauris ligula felis, luctus eget convallis eu, pellentesque vel arcu. Quisque commodo sollicitudin diam, ut malesuada felis dignissim ut. Donec euismod, metus vitae

quam aliquam ac rhoncus orci fringilla. Nulla adipiscing facilisis malesuada. Vestibulum ut elementum purus. Nullam porttitor laoreet lacinia. Nullam accumsan placerat sagittis. Pellentesque ullamcorper lacinia faucibus. Cras ullamcorper varius neque, ut semper orci sodales eget. Vivamus euismod aliquet facilisis. Maecenas sem eros, porta in porta tristique, elementum non metus. Aliquam erat volutpat. Etiam pretium convallis accumsan. Curabitur malesuada, libero vel sollicitudin sagittis, sapien lacus egestas ligula, eget malesuada libero ligula quis ipsum. Integer porttitor lacinia diam eu iaculis. Quisque sem odio, egestas non placerat quis, eleifend in nunc. Suspendisse convallis blandit auctor. Phasellus ornare suscipit laoreet. Maecenas feugiat, neque mollis volutpat posuere, erat nunc ornare ante, eu pretium neque est vel orci. Morbi ac lorem ac nisi vehicula hendrerit sit amet quis leo.

Pellentesque tristique
Augue sed tellus sodales varius. Proin faucibus tincidunt sem, et scelerisque enim euismod quis. Praesent sapien nulla, blandit sit amet imperdiet ac, consequat vel diam. Curabitur tempus nibh nulla, vitae dignissim metus. Sed sollicitudin semper

Ut elementum lacus
Non tortor malesuada ullamcorper. Nulla ac lectus at lorem consequat sodales ut eget est. Pellentesque tincidunt ullamcorper nulla, non scelerisque ligula accumsan vitae. Proin ac nulla vitae leo pulvinar consequat. Class aptent taciti sociosqu ad litora torquent per conubia nostra, per inceptos himenaeos. Praesent vel tortor mauris, sit amet pretium purus. Nullam pretium vestibulum luctus. Proin leo metus, semper at cursus id, fringilla quis mauris. Phasellus ornare, lacus id pharetra semper, mi tortor placerat urna, sed condimentum risus eros id sapien. Maecenas ut sem a mauris faucibus elementum, tellus nulla consequat neque, in tempor justo lacus et erat. Quisque porttitor enim vel lacus congue tristique. Quisque vel mi ultricies est luctus suscipit sit amet porta sem. Morbi feugiat posuere rhoncus. Mauris dignissim laoreet leo. Nunc nibh diam, iaculis sit amet dignissim id, commodo vitae enim. Mauris ut ornare magna. Sed et magna tincidunt porta. Fusce nibh nisl, dapibus non pretium nec, pretium a sem.  Cristan
The Right Side.

ultricies. Etiam luctus, mauris ac ornare varius, enim lacus condimentum libero, eget ullamcorper justo nunc id ipsum. Nam commodo volutpat dui vitae volutpat. Suspendisse mattis tincidunt nulla, quis aliquam felis ultricies consectetur. Aenean augue felis, placerat sit amet ultricies pharetra, tristique non velit. Suspendisse ultricies ornare massa, eget condimentum eros consectetur et. Ut interdum
94 LEVEL
04|2010

fringilla faucibus. Aliquam erat volutpat. Sed sagittis lorem sit amet ipsum adipiscing vulputate. Nunc

nec mi odio. Suspendisse potenti. Ut sagittis elit

www.level.ro

FORUM

DE PE FORUM ADUNATE
BgOld: Sictirus: Jocul il am din alta revista . Revista o iau mai mult datorita jocului full nu neaparat pentru continut in care de altfel se pune mai mult accentul pe console si nu pe PC . Asa ca o sa sar revista luna asta. Pe de o parte, revista nu se numeste PC***** , pentru a reiesi de undeva ca s-ar ocupa doar de jocuri ptr PC. Se ocupa de intreg fenomenul cuprins in cuvintul JOCURI. Aici intra pc-ul, consolele (inclusiv cele portabile), celular si pe unde or mai fi bagate jocuri. Nu cred ca exista un adevarat gamer care sa se limiteze doar la una din variantele de mai sus. Eu de exemplu am si pe mobil o gramade de jocuri. Nu ma pot abtine sa nu butonez un joc toata ziua (pe tramvai, pe la lucru si prin alte momente de ragaz, asta e trebuie sa ma simt conectat).

Despre raportul pc vs. console in revista level

fr3ak4j: Acelasi gand ma incerca-de a nu mai cumpara revista.prea multa mancare de consola, si pagini irosite. Succes Level. Sper sa nu ajungeti la finalul la care a ajuns “concurenta”.

Jaunty: Eu n-am consola si nici nu prea vreau. Nici pe mobil nu ma joc. Ceea ce dupa unii pare sa insemne ca nu indragesc jocurile sau ca sunt un fals gamer (ce-o fi aia?) [...]Si eu as fi in principiu (in practica, nu prea) de acord cu Sictirus daca mi-ar pasa, insa revista ma intereseaza doar pentru articolele unora. Nu joc mai nimic din ce se prezinta intr-insa. ncv: Gasesc interesanta directia adoptata de majoritatea covarsitoare a jocurilor din ziua de azi, redata atat de bine de coloristica revistei, nici mai mult nici mai putin de 50 de pagini “dark” (de la pg. 20 la 69) care pot fi rezumate scurt si ordonat: killing, fantasy killing, explosive killing, SF killing, strategy killing, trekilling, metal killing, infernal killing, b. Killing, brainless killing, about dead, flick killing... Durere. Interesant mi se pare si faptul ca toate jocurile prezentate nu au vandut impreuna mai mult decat jocul de la pagina 70, un joc vesel, cu mustaciosi si culori curcubitacee. Si nu in ultimul rand nu pot sa nu gasesc interesanta “dezamagirea” celor cativa din zona. Acestia in loc sa se bucure de varietatea oferita de level, care cum necum le ofera o perspectiva destul de larga asupra a tot ce inseamna gaming-ul in general, urla ca din gaura de sarpe ca nu e destule articole pentru jocurile de pc in revista. [...]Cateodata imi vine [...] sa nu mai fac nimic. Ma chinui cu speciale, joc indie-uri, va povestesc despre cate 2-3 jocuri in acelasi articol, atrag (cum ma pricep si eu) atentia asupra altor laturi si altor fatete a ce inseamna si cum repercuteaza una alta. Si-o fac cu drag. Dar cateodata simt ca nu merita. (ma intreb cum simt redactorii care nu scriu ca mine doar 3-4 pagini per numar). In loc sa va bucure ca puteti sa va informati si despre jocurile la care nu puteti ajunge preferati sa cititi numai despre ce jucati voi sau pe ce ati pus ochii, jocuri despre care oricum deja stiti foarte multe. In loc sa ziceti „ia sa vedem domne cum reuseste nintendo asta sa scoata al 100-a mario si tot sa vanda cat alti zece la un loc”, nu mai puteti trai fara review-ul ala la PES, ca si cum s-ar fi schimbat regulile in fotbal si acum se joaca pe luna. Eu nu vreau un Level cum il vreti voi, si da si eu cumpar Level ca si voi, eu vreau un Level ca cel pe care tocmai l-am rasfoit, ba chiar de 2 ori mai complex. Vreau articole peste articole, vreau Ghinea pe 10 pagini, vreau Locke si spatiu, dar si prezentari la jocuri de consola, de telefoane, de sala si mai ales la jocuri de care n-am auzit. Scandaluri, preturi, idei noi, noi directii, topuri, grafica, programare, salarii, psihologie, etc. Le vreau pe toate, cu cap si pasiune. In nici un caz o revista cu ochelari de cal care nu stie decat recenzii pc... Nu stiu, poate sunt eu nebun. LorDClaus, de unde stii (sau de ce nu speri) ca peste ani (sau luni) nu vei juca ce prezinta Level acum pe console? Sau faci parte dintre acei oameni fixisti care prefera sa rateze un joc bun/extraordinar doar pentru ca nu e pe platforma preferata? Sau mai rau, printre cei care nu joaca decat ce a aparut ieri. Sa te intreb altfel, daca Level ar face numai review-uri PC ai avea timp sa joci toate jocurile prezentate numar de numar? Sau te-ar interesa toate? Cred ca raspunsul e nu. Atunci de ce nu gasesti mai interesant sa citesti si sa te informezi despre jocuri de calitate (sau macar deosebite) pe care pe viitor poate le vei juca (fara a mai conta platforma). Din ce spui, chiar daca in general review-urile la jocurile de PC predomina in level, ai prefera ca toate sa fie pentru aceasta platforma, indiferent daca jocurile sunt niste ciurucuri, decat sa citesti articole frumoase cu idei interesante cuprinse in recenziile jocurilor de console.

<Mitzah>: Bayonetta, Dante’s Inferno, Darksiders, God of War 3, who cares? Mie doar God of War 3 imi spune ceva, pentru ca l-am jucat pe primul cu ajutorul unui emulator de PS2. Sunt destul de sigur ca sunt extrem de putini cei care cumpara revista pentru jocurile de consola sau pentru jocurile de consola si jocurile de PC. Au fost procesate acele chestionare si e cerere mare de review-uri pentru jocurile de consola? Ati lasat mai multe jocuri de PC pe dinafara, atat anul asta, cat si anul trecut (in special in perioada noiembrie-ianuarie). LorDClaus: Cu durere in suflet inclin sa fiu de partea lui Sictirus.[...]Ma doare in cot de Wii, PS3 XBOX.Nu citesc articole de jocuri pe care nu le voi juca niciodata. Sictirus: Nu am nimic cu consolele . Daca as dispune de finante mi-as cumpara si eu dar cum nu dispun zic pas [...] nu o sa inteleg niciodata de ce romanul alege intotdeauna calea cea mai grea cind ar putea sa o aleaga pe cea mai usoara . De ce incearca sa ii impace pe toti in citeva pagini ale revistei cind e clar ca nu se poate . Multe jocuri care erau scoase pe mai multe platforme inclusiv PC au fost disecate tot pentru console pentru ca redactorul respectiv poate prefera consola. [...] Eu nu cred ca cei cu console nu ar fi bucurosi sa aiba revista lor la fel cum nu cred ca cei cu PC-uri nu ar fi bucurosi sa o aiba pe a lor. Nu o sa mearga niciodata sa impaci pe toata lumea . Eu nu stiu sa fi reusit cineva in domeniul asta. Tocmai din cauza asta, daca consolele au luat un asa avant mi s-ar parea normal sa aiba o revista a lor. Ei ar dau un ban pentru ce vor sa citeasca eu as da un ban pentru ce as vrea sa citesc.

Marius Ghinea: Ca sa imi spun si eu parerea in linia acestui nou topic, pot sa va dezvalui faptul ca Level nu a fost niciodata facut cu mult cap si premeditare. Deci, nici dracu in redactia noastra nu sta sa coaca vreo idee despre linia revistei - vezi, Doamne, nascind, eventual, ceva atit de evoluat precum o inclinare voita catre console sau PC. Nu, bah, noi scriem pur si simplu despre ce ne vine. In ambele sensuri, adica despre ce ni se scoala sa scriem pentru ca ne place, si/sau despre ce ne vine la redactie de la distribuitori. Daca soarta si industria vor ca noua sa ne vina sa scriem mai mult despre jocuri de consola, asta iese la capatul liniei de asamblare a revistei. Pe bune. Si, ca orice oameni innebuniti dupa jocuri, indiferent de platforma, chiar nu ne intereseaza ce credeti voi despre proportia dintre PC si console in revista noastra, atita timp cit ea este in mod manifest una MULTIPLATFORMA, baaaah!!! Ati vazut un dependent de droguri? Ati vazut cit de tare il doare-n pix de ceilalti cind are nevoie de doza? Bah, daca eu vreau sa scriu despre ceva, daca simt nevoia sa bag un joc pentru un articol, ma intereseaza fix pix pe ce platforma e, si un miliard dintre voi nu s-ar putea intromisiona in placerea mea pe criterii de platforma, culoare, timp de fermentatie sau cicoare cu cereale, ati priceput asta? Nu cunosc alta ratiune editoriala a existentei unui articol, indiferent de platforma, decit vrerea mea. Si stiti ceva? Asa sinteti si voi cind e vorba de jocuri. Tocmai de aceea este bine asa cum sintem - pentru ca reusim in mare masura sa fim o oglinda pe bune a realitatii jucatorului de aici si acum, nu o reflectare a unei scheme editoriale scremute in sedinte de marketing si management. Revista e asa pentru ca sintem ca voi, cu acelesi placeri, bucurii, inclinatii, adictii ludice, si nimic nu va intra in ordinea fireasca a acestui lucru, in afara de pierderea locului de munca. Marar: [...]Dar da, Level-ul in principiu pune prea multe jocuri de console. Nu ma refer aici la titlurile mari care TREBUIE acoperite totusi, ca sunteti revista serioasa ce naiba, dar cand puneti chestii precum “Harvest Moon” sau “Lock’s Quest”... Nu ma leg aici de titlurile mari care trebuie totusi puse, problema e ca titlurile astea le faceti review-ul imediat de la data aparitiei, dar cand vine vorba de King’s Arthur and Co. (parca a mai zis <Mitzah> cateva) le lasati de izbeliste cateva luni bune. Sau cand va pica in brate o bijuterie precum The Void (stiu ca sunt moara stricata cu jocul asta dar mi se pare reprezentativ) nici nu il terminati, de parca nu ar fi un joc care se termina in 10 ore.

Caleb [The Chosen]: Mda, aici si eu ma simt calcat pe coada[...]. Eu unul mi-am aruncat alocatiile pe Game Over si Computer Games (si cateva numere din PCG, dar nu mi-a prea placut stilul lor) chiar de dinainte sa am un PC, cand devenisem un soi de magician al BASIC-ului pe Spectrum, butonam pe Commodore si pe un Megadrive procurat ieftin si visam la Doom, Warcraft, Cyberia sau Diablo. Dar nu m-a deranjat si nici nu am considerat ca ar trebui sa se apuce sa scrie doar joace de Spectrum si C64. Citeam despre Dark Earth si visam - iar indeplinirea visului de a le juca pe propriul PC s-a intamplat mult mai tarziu. Unele mi-au depasit asteptarile, altele au palit comparativ cu produsul imaginatiei mele, construit pe baza articolelor si fazelor pe care le citeam. Asa ca nu-mi pare rau de nicio revista de joace cumparata vreodata (in afara de PCG, asta e... :) ) Tin minte ca mai demult existau tot felul se sali de jocuri, pline de console, PC-uri si alte nebunii. Intr-un fel sau altul, se pare ca mai nou nu mai renteaza. Asa ca vechile adunari din salile de arcade si apoi de console si PC-uri, ulterior Internet Cafe-uri au cam disparut, cel putin din ceea ce stiu eu. Si intr-un fel e pacat, fiindca acolo te puteai intalni in carne si oase cu alti pasionati, se formau bisericute bazate pe preferinte (si probabil nivelul intelectual si stil) si era o treaba frumusica, uneori. Dar nu e nici vina noastra ca nu puteti merge la o astfel de sala cu X360 PS3 si Wii sa degustati din titlurile dedicate lor sau chiar sa le inchiriati pentru o zi sau o saptamana. Pacat. Dar LEVEL a fost si categoric este multiplatform. Asa va si ramane. Scriem ce putem face rost, scriem abia daca si cand putem face rost de vreun joc si scriem ce ni se pare interesant si ca merita prezentat. Si o facem cat putem de bine. brutalistu: Se petrec o multime de lucruri in gaming industry. Luna de luna, lucruri care merita acoperite in revista: conferinte, interview-uri, proiecte, gaming dev, modding. Lucruri care merita mai mult de 2 randuri pe o coloana de pagina. Si cum se face ca sunt zeci de jocuri, hai sa nu le zic bune, populare jocuri PC, ale caror prezentari sunt amanate cu lunile de la lansare? [...] Bagati mai mult continut si NIMENI nu o sa se planga ca este acaparata revista de jocurile de console. Scadeti din numarul de jocuri/stiri/reportaje si bagati si jocuri de console in tot 100 de pagini (+hardware si lifestyle) si or sa fie oameni bosumflati cu impresia ca revista nu li se mai “adreseaza”. De cate ori poti sa recitesti un review la un joc pe care nu o sa il joci?

Brugner: Parerea mea este ca nu numarul mare de jocuri de consola supara cititorii, ci spatiul mult prea vast acordat in revista. Sincer, ar fi mai OK o prezentare mai sumara a acestora. Nu zic ca nu sunt jocuri bune, frumoase, insa de multe ori am observat ca depasesc ca numar de pagini articolele la jocurile de PC. Si cel putin pentru mine devine plictisitor sa citesc 4 pagini despre un joc pe care probabil ca nu o sa-l “gamepad-esc” niciodata. Este suficienta o prezentare de 1-2 pagini / joc de consola (indiferent de “calibrul” sau). As prefera niste articole mai complexe pentru jocurile de PC, eventual “cum se faceau pe vremuri”, cu unele tips&tricks, prezentari de diverse chestii, si unele mai subtirele pt jocurile de console...

gabi619: O revista nu o scrii din principii, o scrii ca s-o vinzi unui public tinta. Iar daca acel public-tinta e majoritar detinator PC-only, atunci e normal sa faci niste rabaturi.

96

LEVEL

04|2010

www.level.ro

FORUM

Despre Level Martie 2010
ripper~fgs:

Despre activision vs. infinity ward

Un numar cat de cat bunicel, dupa parerea mea cireasa de pe tort a fost GameDev as always. Astept cu nerabdare articolele despre graphic artists, designers etc.

madalinw: Nota pt Dark Void a fost, cum sa zic, corecta. Unii ar zice ca e prea mica. Eu am jucat jocul si da, Koniec a avut dreptate, e bun ca se dezinstaleaza repede. Pe undeva comparabil cu Necrovision care a luat 0,8 (fain review).Mi-a placut ca a remarcat imediat ca datorita acelui jet-pack personajul trebuia carbonizat de la brau in jos. Si am mai spus, ca nu mi-a placut ca dumneata, Caleb, nu ai avut la dispozitie macar 50 de pagini. Asta o spun ca un simplu fan care cumpara revista in primul rand pentru felul in care e scris un review sau un preview. Si da, numarul din decembrie 2009 a fost cel mai bun pentru ca a fost un adevarat Caleb-fest. Nu pot sa nu remarc diferenta dintre dumneata si Kimo de exemplu. Revista e buna, imi place in mare parte si cred ca mereu e loc de mai bine.

<Mitzah>: Asta nu era editia cu numarul 150? Parca intr-un an (1998 sau 1999) au fost 11 numere. No special stuff?

cartofu: haha, grea lovitura pentru Activision daca schimba astia publisherul Un_Zombie_Bun: Nu m-as lua dupa nici unii, e clar ca ambele parti vor spune ce le convine lor si nu neaparat adevarul. Cauta o a 3-a si o a 4-a sursa, poate ai mai mult noroc.

marvas: Coperta era previzibila, cat despre joc, MULT V-A MAI LUAT! Waytogolevelofromania!

CRIST AN: Dupa o scurta asteptare, iata-ne in fata celei mai recente creatii a studiourilor Level. Asteptarile erau destul de mari, in lumina promisiunilor facute de producatori si a micilor schimbari din ultima vreme. Sa vedem, deci, daca episodul cu numarul 151 din cea mai longeviva franciza din lumea jocurilor din Romania vine cu ceva nou sau a mers pe aceeasi reteta atat de folosita in precedentele iteratii. Toate-s vechi si noua toate Din pacate, inca de la primul contact este evident ca noutatile lipsesc aproape cu desavarsire. Incepand de la box cover (complet lipsit de inspiratie si originalitate, salvat in mod ciudat doar de paleta neobisnuita de culori) si pana la ultima litera a reclamelor de sfarsit, continutul statut trezeste un puternic sentiment de deja vu. Micile schimbari sunt atat de subtile incat daca nu le cauti intr-adins, nici nu vei sti ca sunt acolo. In mod paradoxal, cea mai mare inovatie este reprezentata de o sectiune cu tematica retro. Engine-ul prafuit, folosit de atata vreme, isi arata clar varsta, in ciuda celor cateva imbunatatiri aduse de-a lungul timpului; cu continut static si previzibil, aproape fiecare episod e aceeasi Marie cu… aceeasi palarie. Miezul Campania single-player este impartita ca de obicei pe capitole, fara nicio surpriza (Stiri-Previews-Reviews-Lifestyle & Hardware), suplimentata de cateva misiuni speciale accesibile inca de la inceput (Gamedev, Board Games, Free2Play, Retro). Filmuletul de introducere (creatie a lead designerului) este searbad si nu reuseste sa-ti stimuleze interesul pentru ce urmeaza. Nici primul capitol, Stiri (la fel de arid ca si in precedentele episoade) nu face o treaba mai buna in a te introduce in atmosfera – din fericire avem optiunea de a sari direct la capitolul urmator, ceea ce va si recomand. La Previews, gameplay-ul e ceva mai lin, cu cateva niveluri interesante (Metro 2033 si God of War 3), dar prezenta lor nu se justifica pe de-a-ntregul deoarece este limpede ca sunt doar niste versiuni la scara mica ale unor niveluri ce isi vor face aparitia intr-unul din episoadele imediat urmatoare.

FuzzyFuzzball: Meh, producatorii astia (si cand zic “producatori” nu ma refer la cei care fac efectiv jocul, aia sunt developeri) sunt oricum niste jigodii mai mult sau mai putin. Pentru ei totul se rezuma la bani. Din pacate sunt un rau necesar, putine fiind companiile care isi permit sa se autofinanteze pe perioada de productie a unui joc. zme-ul: Deja ma plictisesc cand citesc despre plecari de la IW.

Marar: Cum sa te plictisesti? Eu simt o placere primara, primordiala, aproape erotica, cand vad ca anumite jeguri pe care le fac companii gen Activision mai au si repercusiuni negative REALE, nu doar niste nerd rage-uri inutile pe niste forumuri.

zme-ul: Tu consideri ca cei de la IW sunt nevinovati, aici te cam inseli. Nu le plang deloc de mila, pentru ca stiu exact ce fac.

Dar miezul gameplay-ului si totodata punctul forte al seriei a stat intotdeauna in capitolul Reviews, iar acest nou episod debuteaza in forta. Primul nivel si totodata cel mai asteptat este si cel mai mare si infatiseaza o lume vasta si bine realizata, insa dominata de culori sumbre si ploi de cenusa. Aproape nicio raza de soare pe intreaga durata de 10 pagini a nivelului, lucru ce vine in contradictie cu rating-ul neasteptat de luminos acordat la terminarea acestuia. Desi de obicei am incredere in inspiratia binecunoscutului level designer MG, de data aceasta imi permit sa pastrez unele rezerve eurogamerice si metacritice in privinta directiei artistice a nivelului. Celelalte niveluri din capitol se parcurg mai usor si ofera o experienta placuta si variata. Desi partile neplacute nu lipsesc (vezi nivelul Dark Void, probabil una din glumitele interne ale producatorilor - „daca vrei sa ucizi un joc, arunca-l in groapa lui Koniec”), numeroasele aspecte pozitive le eclipseaza cu usurinta - Bayonetta, Venetica, Mario, Dante’s Inferno. Iar includerea unui setting precum cel din King Arthur este binevenita, chiar daca tardiva fata de competitori. (Fac aici o paranteza pentru a semnala o neinsemnata dar amuzanta discrepanta intre ce se poate observa la inceputul nivelului Dante’s Inferno si cele declarate de level deginer-ul CioLAN intr-un preview de prin noiembrie referitor la lecturarea operei lui Dante Aligheri; probabil o simpla licenta poetica). Totodata, salut revenirea unui mai vechi membru din echipa de productie, care si-a pus amprenta asupra nivelului Star Trek. Insa eforturile producatorilor se poticnesc serios la capitolele Lifestyle si Hardware, grefate in mod artificial langa celelalte niveluri. Cu toate ca putem sari din nou peste aceste parti fara ca acest lucru sa afecteze gameplay-ul, prezenta lor continua in fiecare episod lasa un gust amar. Macar daca ar fi integrate intr-un mod mai natural cu restul capitolelor. Ecranul ce anunta sfarsitul episodului vine izbavitor si reaprinde interesul gamer-ului printr-un sneak peek al continutului din episodului urmator. Sa fie primit! Cireasa de pe tort Pe langa campania principala, Level ne ofera si o serie de misiuni speciale, foarte interesante, care insa nu sunt exploatate pe masura potentialului pe care il ofera. GameDev, Board Games, Free2Play si mai ales micul, dar genialul Retro reprezinta aditii solide, care au multe de oferit si pot fi dezvoltate in directii multiple. Sa speram ca pe viitor aceste scenarii vor fi dezvoltate si imbogatite cu altele asemanatoare. De asemenea, discul suplimentar din pachet ofera cateva bonusuri utile (jocuri full, MODs&patch), dar o mare parte din continut este de umplutura (demo, trailers, media, shareware) si ar putea fi inlocuit, cu putin efort, cu lucruri mai interesante. Errare cititorum est. Bah! In ciuda obiectiilor ridicate de fani, numeroasele bug-uri si anomalii (news, gadgets, lifestyle, hardware) nu au fost reparate nici in acest numar. Iar dupa semnalele primite de la producatori, este putin probabil sa se schimbe ceva si in viitorul apropiat. Ba mai mult, ignorand problemele mai arzatoare, se pare ca alte probleme relativ neinsemnate ridicate recent de fani pe forum (discutabila prevalenta a unor aspecte consolistice), au fost intampinate de producatori cu o neobisnuita si curioasa fervoare nuantata cu groase tuse de dureri organice. Este clar ca cineva de acolo a fost inzestrat de Dumnezeu cu “darul exprimarii”. --------------------Alternativa: Eurogamer, RPS, Escapist Concluzie: noutatile lipsesc aproape cu desavarsire, iar continutul trezeste un puternic sentiment de deja vu. Majoritatea nivelelor se parcurg usor si ofera o experienta placuta si variata, iar misiunile speciale sunt o aditie solida. Fanii seriei vor gasi continut interesant, dar sa nu se astepte la inovatie sau la o experienta lina, fara poticneli. --------------------Bune: * Unele niveluri de la Review (Caleb & Ciolan in special) * Misiunile speciale (mai ales Retro si GameDev) * Culorile de pe coperta Rele: * Lipsa de originalitate si inovatie * Dark Void+Koniec * Lifestyle, Gadgets, Hardware Coperta: 7 Specials: 8 Games: 7 Lifestyle & hardware: 5 Bonus DVD: 6 Impresie: 7 --------------------Nota finala: 6.66

Marar: Nu sunt nici ei curati ca lacrima evident, si nici prea mult nu le plang de mila, fac shootere de razboi totusi, dar spre deosebire de politica romaneasca, aici e clar cine e raul cel mai mare. Pacat ca aia 2 care au fost concediati primii au ales sa se mute fix inapoi in ograda EA, mai bine in tigaie decat in cuptor banuiesc... Dar totusi.

pe LUna viitoare!

04|2010

LEVEL

97

NEXT ISSUE
level aCuM 10 ani

L

orem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Cras condimentum aliquam turpis ut aliquet. Praesent eu pretium velit. Vestibulum mollis, velit et ultricies elementum, quam neque

dictum neque, non feugiat elit ligula porta eros. Etiam ornare lobortis dolor, ut consequat lectus porta quis. Quisque sagittis venenatis diam id mollis. Fusce sed justo ac orci commodo scelerisque vestibulum at nunc. Integer placerat facilisis eros, eget iaculis nisi vestibulum bibendum. pulvinar interdum. Donec sagittis laoreet nulla, sed auctor velit aliquet sit amet. In mattis vulputate auctor. Aliquam at mauris in metus tincidunt elementum et vel turpis. Aenean quam metus, porta ut bibendum eget, sagittis laoreet tortor. Aliquam lobortis, lorem eu feugiat egestas, metus lectus congue lectus, vel semper urna lacus faucibus purus. Quisque a nisi in elit tempus mattis id eget arcu. Augue sed tellus sodales varius. Proin faucibus tincidunt sem, et scelerisque enim euismod quis. Praesent sapien nulla, blandit sit amet imperdiet ac, consequat vel diam. Curabitur tempus nibh nulla, vitae dignissim metus. Sed sollicitudin semper ultricies. Etiam luctus, mauris ac ornare varius, enim lacus condimentum libero, eget ullamcorper justo nunc id ipsum. Nam commodo volutpat dui vitae volutpat. Suspendisse mattis tincidunt nulla, quis aliquam felis ultricies consectetur. Aenean augue felis, placerat sit amet ultricies pharetra, tristique non velit. Suspendisse ultricies ornare massa, eget condimentum eros consectetur et. Ut interdum sollicitudin justo, sit amet porttitor nisl faucibus at. Vestibulum iaculis nulla vel lectus feugiat vitae vehicula ipsum condimentum.

De-a soldățeii
Am un prieten. Îl cheama cioLAN. cioLAN se joacă cu soldăței. De plastic. El le spune board games. Eu le spuneam jocuri cu soldăței și râdeam de el. Îl și vedeam cu ei în vană, aliniați pe marginea căzii în linii de atac bine puse la punct... Nu trebuie să vă spun că s-a supărat pe mine. Dar iată cum săptămâna trecută, alți zevzeci au făcut greșeala de a mă invita la un board game party. Provider-ul de soldăței nu era altcineva decât cioLAN, care promisese cu limbă de moartă că eu nu voi călca vreodată la înghesuială de acest fel. Dar l-am fentat și prin subterfugii pline de vicleșug, am fost printre cei patru fericiți care urmau să se sperie jucând Arkham Horror. Recunosc că m-am dus pentru simplul motiv de a face mișto și de a le mânca snacks-urile și bea Cola. După aproximativ o oră, sau poate chiar mai mult, de pregătiri și după ce l-am văzut pe cioLAN mai grijuliu cu cărțuliile decât o mamă cu primul născut, am pornit pe culoarele nemaibătute de picior de om întreg la cap. După primele zece minute de joc, am fost extraordinar de surprins să-mi dau seama că sunt și eu la fel ca ei. Un geek gata să pornească într-un nerd rage la primul zar prost. Îmi plac boardgame-urile. Sper ca cioLAN să nu citească niciodată mugetarea asta. Va avea material.  Koniec

Free will... in chains

98

LEVEL

04|2010

www.level.ro

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->