Sunteți pe pagina 1din 4

Prinesa i dragonul

inutul din jurul oraului Carcassonne este urgisit de un dragon care le face
locuitorilor zile amare. Eroi nenfricai nfrunt vitejete aceast urgie, ns
fr ajutorul znei nu ar avea anse de izbnd prea mari. n ora, cavalerii
caut bunvoina prinesei, iar ranii construiesc pasaje secrete ca s
ptrund pe neobservate pn la comorile dragonului.

Toate regulile jocului Carcassonne rmn nemodificate!

Coninut
30 cartonae noi de teren (marcate cu

1 pion dragon
1 pion zn

Pregtirea jocului

Amestecai cele 30 de cartonae noi ntre cartonaele jocului de baz. Acestea


trebuie aezate n joc dup regulile deja cunoscute. Punei la ndemn dragonul
i zna. Aceti pioni nu aparin niciunui juctor i dup nceputul jocului vor putea
fi aezai pe oricare dintre cartonae.

Cartonaele noi i semnificaia lor


Vulcanul (6 cartonae)
Juctorul care descoper un vulcan, ataeaz
cartonaul n joc n modul cunoscut, ns nu
are voie s-i plaseze vreun supus pe cartona.
Are ns voie s mute zna. Dup aceea, mut
dragonul de la locul n care se afl n acel moment direct pe acest cartona.

Dragonul (12 cartonae)


Juctorul care descoper un cartona cu dragon, l plaseaz n joc i poate
s aeze pe acesta un supus respectnd regulile originale. Acum jocul se
ntrerupe pentru cteva momente i urmeaz turul dragonului!
ncepnd cu juctorul care este la rnd, fiecare juctor trebuie s mute dragonul cu
exact o carte mai ncolo, fie n direcie orizontal, fie n direcie vertical.

De fiecare dat traseul dragonului cuprinde o distan de 6 cartonae, indiferent


de numrul participanilor la joc (excepie: fundtura, vezi mai jos).
Dragonul nu are voie s peasc de dou ori pe acelai cartona. n afar de aceasta,
este tabu i cartonaul pe care se afl zna (vezi mai jos). De fiecare dat cnd dragonul pete pe un cartona pe care sunt staionai unul sau mai muli supui, toi
supuii vizai se refugiaz n rezerva stpnilor lor. Dup ce se ncheie turul dragonului, jocul continu n mod obinuit.
Fundtura: Dac dragonul pete pe un cartona de pe care nu-i poate continua
drumul n mod regulamentar, turul dragonului se termin nainte de vreme.
Atenie: Pn cnd nu este descoperit niciun cartona cu vulcan i dragonul se afl
n afara suprafeei de joc, nu are loc turul dragonului. Punei cartonaul cu dragon
deoparte cu faa ntoars n sus i tragei alt cartona. Din momentul n care dragonul intr n joc, amestecai toate cartonaele cu dragon puse deoparte ntre
cartonaele neutilizate, apoi continuai jocul n mod obinuit.
Exemplu cu 4 juctori:
Dragonul pornete din dreapta jos.
1. Juctorul A l deplaseaz n sus,
2. juctorul B l mut la stnga,
3. juctorul C l mut n jos,
4. juctorul D l mut din nou la stnga
Dragonul nu are voie s peasc spre
dreapta, fiindc n acest tur a pit deja
odat pe acel cartona.
5. Apoi urmeaz din nou juctorul A la
rnd i mut dragonul n sus.
6. Dup aceea este din nou rndul juctorului B. Acesta mut dragonul din nou
n sus i ncheie turul dragonului.
Supusul albastru i cel rou se ntorc n
rezerva stpnilor lor.

6
2
5

4
Culoar fermecat (6 cri)

Dac unul dintre juctori a plasat pe suprafaa de joc un culoar


fermecat, n acest tur are voie s-i plaseze un supus fie pe aceast
carte, fie pe oricare dintre crile deja expuse. Trebuie doar s respecte regulile de plasare obinuite. Acest lucru nseamn c nu are
voie s-i aeze supusul n teritorii deja ocupate sau finalizate.
Rou i aeaz culoarul
fermecat pe partea stng
i i plaseaz supusul n
oraul din dreapta, neocupat pn acum.

Prinesa (6 cri)
Dac unul dintre juctori descoper un cartona cu prines, plaseaz
cartonaul n joc dup regulile cunoscute. Dac ataeaz cartonaul de
un ora n care staioneaz deja unul sau mai muli cavaleri, are voie
s-l returneze pe unul dintre cavalerii staionai acolo (la alegerea sa)
stpnului acestuia (poate fi i un supus propriu). n acest caz, juctorul nu are
voie s-i plaseze vreun supus propriu, nici pe un cmp, nici pe un drum reprezentat pe acest cartona. Dac nu ndeprteaz din joc niciun supus, are voie s-i
plaseze un supus propriu n mod obinuit.
Rou depune cartonaul
cu prines i elimin
cavalerul albastru.
Acum Rou nu are voie
s plaseze supui.

Zna (nu este reprezentat pe cartonae)


La nceputul jocului se afl lng suprafaa de joc. De fiecare dat cnd un
juctor nu-i plaseaz n cursul turului niciun supus pe suprafaa de
joc, acesta o poate muta pe zn pe orice cartona pe care este deja staionat un supus de-al lui.
Zna are 3 caracteristici:
Ofer protecie fa de dragon: dragonul nu are voie s calce pe un cartona
pe care se afl zna. Astfel, toi supuii staionai pe acest cartona sunt protejai.
1 punct la nceputul turului: dac la nceputul turului unui juctor zna se
afl pe un cartona pe care se afl i un supus al acestui juctor, juctorul primete imediat 1 punct.
3 puncte la evaluarea teritoriului: la evaluarea unui teritoriu (ora, drum, mnstire sau cmp) pe care staioneaz zna, se ntmpl urmtoarele: juctorul al
crui supus se afl lng zn, primete 3 puncte, indiferent de faptul c urmeaz s
primeasc sau nu puncte la aceast evaluare i indiferent de numrul de puncte care
i se cuvin la evaluare. Supusul se ntoarce la stpn, zna rmne pe cartona.

Alte cartonae noi de teren


Tunel
Drumul este nentrerupt, nu sunt ntrerupte nici cmpul inferior,
respectiv cel superior.

Mnstire n ora
Dac juctorul i staioneaz aici un supus, trebuie s-l plaseze cu
precizie, fie n ora, fie n mnstire. Dac supusul este staionat n
mnstire, evaluarea urmeaz dup ce au fost ataate toate cele 8
cartonae nconjurtoare, chiar dac nu s-a finalizat construcia oraului. Supusul poate fi plasat n rolul de clugr, chiar dac restul oraului este deja
ocupat de un cavaler. Aceast regul este valabil i invers.

Regulile jocului n combinaie cu alte extensii


VULCAN
Juctorul care creeaz cu ajutorul vulcanului spaiul necesar pentru
construcia unei moii (extensia 5), are voie s-i plaseze i moia.
DRAGON
Dragonul elimin urmtorii pioni de pe terenul de joc: supus normal
i supus mare (extensia 1), porc, constructor (extensia 2), supus de pe
turn (extensia 4), primar i cru (extensia 5).
Dragonul nu are voie s intre n oraul contelui (extensia 6).
Dragonul nu poate ndeprta niciun supus dintr-o cetate (extensia 8).
PRINESA
Dac un juctor elimin ultimul cavaler al unui juctor din oraul n
care se afl i constructorul acestuia (extensia 2), atunci i constructorul se ntoarce nentrziat la stpnul lui.
Dac juctorul elimin din ora un cavaler, nu mai are voie s plaseze
niciun alt pion, de exemplu constructor sau porc (extensia 2), primar,
moie sau cru (extensia 5), respectiv zn.
ZNA
Dac un juctor execut un tur dublu cu un constructor (extensia 2),
obine doar o singur dat punctul pentru zn de la nceputul turului.
Zna nu ofer protecie mpotriva capturrii cu un turn (extensia 4).
Dac un juctor mut zna, nu mai are voie s plaseze n acel tur
niciun alt pion precum constructor sau porc (extensia 2), primar,
moie sau cru (extensia 5), respectiv zn.
Toate informaiile despre jocul Carcassonne sunt disponibile pe pagina noastr de web
www.jocul-carcassonne.ro. Aici vi se va rspunde la ntrebrile legate de joc, vei putea participa la jocuri cu premii i vei putea accesa toate informaiile actuale referitoare la joc.
2005, 2013
Hans im Glck Verlags-GmbH
Birnauer Str. 15
80809 Mnchen, Germania
info@hans-im-glueck.de

n magazinul nostru online v


oferim att articole legate de
Carcassonne, ct i de celelalte
jocuri ale noastre.
www.cutia.ro

S-ar putea să vă placă și