Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
LOVINESCU
,.
^ :
9 ^
^
Cu
^-^-__
--^
__--
Bucureti R.S.R.
Cuprins
Cuvnt introductiv
I
Jocuri-exercitiu
pentru dezvoltarea gij3dirii pre colarilor
A Jocuri-exerci iu pentru dezvoltarea capacit ii pre colarilor de a
efectua analize . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Taie!
.
.
.
.
.
.
Ce a uitat pictorul s deseneze
O singur culoare . .
.
.
Ghici ce s-a schimbat !
.
.
Recunoate semnul !
.
.
.
I magini suprapuse (Cte snt ?)
Ceparte este ? . .
.
.
.
.
Ghici cine lipsete ! . .
.
Cine trebuie s plece ? . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
10
10
16
21
22
24
28
31
34
3B
r
44
.
.
.
.
.
.
44
49
51
56
58
60
62
.
.
Pozet iate . .
.
.
.
Laleaua"
.
.
.
.
.
.
.
Dinbucele
.
.
.
.
.
.
.
S facem o juc rie !
.
.
.
S construim din be i oare ! . .
Cine construiete mai multe imagini
.
.
.
.
.
?
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
63
63
68
69
75
78
80
91
95
99
104
115
128
132
134
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Lotocu forme . .
.
.
.
.
.
.
.
Loto cu forme i m rimi . .
.
.
.
.
.
.
Loto cu forme i culori
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Caut perechea !
.
.
.
.
.
.
.
.
Unde-i ttmbra ? . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Perechile
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
S facem un model frumos ! .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Ce nu este la fel ? . .
.
.
.
.
.
.
Care i magini snt identice ? . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Aaz o poz la fel ! .
.
.
.
.
.
.
tii s faci ca n prirrlia c su ?
Incercuiete ce nu este la fe1 ca n celelalte c su e !.
.
.
.
.
.
.
Cine gsete mai multe perechi ?
.
.
.
.
.
.
.
Campleteaz ce lipsete ! . .
.
Scoate poza care nu se potrivete aici ! .
Cum se nuinesc toate acestea la un loc ?..
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
135
146
.
.
Ce arat sgeata ? . .
.
.
Alegeimaginile !
.
.
.
.
.
.
Grm;joare, grmjoare... . .
.
.
Cine poate face mai multe g.rupe ? .
Ghici despre ce este vorb ! .
.
.
Ghici 1a ce cuvnt (sau cuvinte) m-am
.
.
.
.
.
.
147
149
1.59
Ifi2
165
1G8
169
.
.
I70
173
17 6
178
180
189
193
197
.
.
.
Capacul. .
Este ceva greit n tablou
Ce tr e buie nlturat ? .
.
Imagini ncurcate .
Labirintul
Po i s rspunzi corect ?
Ce se potrivete ? . .
Cine t.ie s fac ? . .
Acui este ?
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
gndit !.
.
.
.
.
?
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Cine a parcurs un drum mai lung ? .
Care ma in ajunge mai repede la turn ?
.
Cine tie unde este mai mult ap ?
II
^
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
_
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
199
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
202
203
204
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
206
209
236
238
247
249
250
252
254
.
.
.
.
Jocuri-excrciyiu
pentru
dez v oltarea i magina iei precolarilor
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Cel niai frunmoe model
.
.
S fa c em un tablou ! .
.
.
.
Ce crezi c face ?
Ce s- a ntmplat mai departe ?
.
Hai s facern o poveste ! .
Cum se nuinete tabloul tu ?
. .
Completea:z tu tabloul !
.
.
.
Joculrimelar
.
.
.
.
S facem versuri ! . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
III Jocuri-e:xerci iu
pentru dezvultarea la pre;colari a procQsclar de in h ibi t ie volu a tar
i a autAcontrolului asupra rcac iilor motrice
oapte
257
PS,
p ...
258
260
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
260
260
261
263
263
264
265
f ,
Serio:,ui
Hora spiridui1oro .
Jocul mut . . .
Zboa;c, zboar !
.
V ntorul , i iepuraii
.
.
.
.
Paiul
.
. .
Nu mi ca !
Fluierul.
Sus--j os !
266
267
De-a visul
Cuvnt introductiv
Jocuri-exerci iu, denumire conven ional dat unei categorii de exerci ii care, mbr cnd o hain atractiv , trezesc interesul copilului pentru
executarea unei sarcini didactice i ntrein efortul necesar execut rii ei,
iat spiritul n care trebuie privite jocurile din prezenta lucrare. Gr diniele
de copii fac uneori apel la acest gen de jocuri denumindu-le jocuri
didactice.
Jocurile-exerciiu expuse n lucrarea de fa pot fi folosite att n
grdini , ct i n familie. Un joc-exerci iu, sau un tip de jocuri-exerci iu,
poate avea Inultiple variante. Acestea servesc, de obicei, efectu rii n diverse forme a exerci iilor att de necesare consolid rii unor cttnotine (pe
t rrn cognitiv) sau form rii unor deprinderi ori dezvolt rii unor laturi
ale personalit ii (pe t rm formativ). Variantele pot cuprinde sarcini asemntoare, de acela i grad de dificultate, prezentate n diferite iorme (pentru a preveni plictiseala ce ar produce-o monotonia repet: rii de prea multe
ori a aceluia i exerciiu, n aceea i f orm i cu acela i coninut) sau pot cuprinde sarcini asem n toare ns de diverse gracle de dificultate (sarcini din
ce n ce mai grele) prezentate n forme identice sau foarte asem n toare, varia ia constnd tocmai n m rirea gradului de dificultate *
Jocurile-exerciiu, prin rnarea lor diversitate, prin variantele pe care
le poate avea fiecare din ele, precum i prin faptul c pot fi jucate de o
grup numeroas , de colective mici sau chiar individual, constituie un instrument didactic foarte maleabil. Ele au calitatea de a putea fi adaptate
nivelului de dezvoltare al fiec rui copil (dup experiena pe care o are ntr-un anumit dorneniu, dup num rul de exerci ii similare fcute anterior)
i de a permite repetarea exerci iului de attea ori ct este riecesar pentru
a se ob ine saltul calitativ pe o treapt superioar de dezvoltare a copilului.
n acela i timp, ele permit i trecerea de la mai u or la mai greu prin pa i
an runi adapta i ritinului individual al fiec rui copil. De aceea, din pttnct
de vedere metodic, gradarea sarcinilor jocurilor-exerci iu trebuie f cut ,
n fiecare problem n parte, pornindu-se de la etapa de dezvoltare n care
se gsete copilul i dozndu-i n a a fel efortul nct, f r s i se par obositor, el s fie atras, treptat, de la ceea ce tie spre ceva nou dar totu i u or
de realizat. Pentru consolidarea noii cuceriri trebuie f cute o serie de exerciii prin care s se b ttoreasc drumul deschis de curnd, condi ie sine qua
* Trecerea prin diferite grade de dificultate se face i pe cale metodic prin
modul de prezentare a sarcinii $i de desf urare a jocului : cu explicalie i exemplificri, cu explicatie dar f. r exeinplific ri, fr explicalie, cu simpla enuntare a
sarcinii.
a unor procese psihice, formarea unor deprinderi, a unor abilit i etc. snt
mai rar folosite n gr dini . De aceea, n aceast lucrare ne propunem s
ne ocup m de jocurile al c ror scop dominant, exprimat explicit, se nscrie
n domeniul formativului, precum i de acele jocuri cu caracter cognitiv n
care ac iunea formativ este mai pregnant , sau de o egal importan cu
cea de cunoatere i trebuie explicitat pentru o mai bun nelegere a valen elor educative ale jocului.
lnair.te de a ncheia aceast succint introducere vom da cteva indicatii metodice generale privind desf surarea jocurilor. Jocurile-exerci?:iu
sr.t recomandate n majoritatea lor pentru un singur copil sau pentru un
grup restrns de pre colari. n grdini , educatoarea se adreseaz ntregii
grupe atunci cnd explic pentru prima dat jocul (sau cnd l folose te ca
test) f cnd apel, dac e cazul, la proiec ie de diapozitive sau la retroproiector *
Yn general, pentru a- i putea atinge scopul, este de dorit ca, chiar i
atunci cnd snt jucate individual, aceste jocuri s se desf oare n prezenita
adultului, care poate interveni dac este nevoie. Acest lucru este absolut
necesar atunci cnd se prezint copiilor jocul pentru prima dat . Specific m,
de asemenea, c la fiecare tip d joc adultul va da, la nceput, copilului explicaii asupra felului cum trebuie s procedeze f r a-i indica solu ia problemei pus de jocul respectiv dect cu titlul de exemiplu, l unul sau dou
jocuri de acelai lip, n scopul concretiz rii explica iilor i aceasta numai
atunci cnd copilul nu poate, de la nceput, s rezolve singur sarcina. La celelalte jocuri de acela i tip nu se vor mai da explica ii ci se va indica numai
sarcina ( i regulile jocului dac e cazul).
Cnd un copil nu poate ndeplini sarcina unui joc-exerci iu cu toate
explicalsiile date i exemplific rile f cute, adultul trebuie s, se t;ndeasc
mai nti dac el nsu i nu a gre it, fie n ntocmirea jocului (dac realizeaz
jocuri dup modelele cuprinse n aceast lucrare), fie n modul cum 1-a explicat copilului, fie prin faptuT'c n-a ifinut seam de cuno tin ele pe care
acesta le posed ifl momentul cnd i-a propus acel joc. Dac nu exist o astfel
de gre eal , ori de cte ori copilul nu reu e te s rezolve sarcina din joc,
adultul are posibilitatea fie s diminueze dificultatea acestuia pn cnd copiii (sau copilul) vor (va) putea s o rezolve, fie s fac apel n acest scop la
ntreb ri ajut toare sau chiar la formularea unor ntreb ri de natur s sugereze r spi.insul. Apoi va ridica treptat gradul de dificultate. Snt situa ii
n care copilul tie s rezolve sarcina (arat cu degetul i spune aici" sau
asta") ns nu este capabil s formuleze verbal un r spuns corect. Adultul
poate s-1 ajute formulnd el r spunsul i cerndu-i s -1 repete pn ce copilul se obi nuie te treptat, _s se exprime singur n mod corect.
Este tiut c pentru a ob ine rezultatele scontate trebu:ie s stimul m
interesul copilului pentru rezolvarea sarcinii. La acest lucru contribuie,
desigur, i unele elemente de joc, dar n jocurile-exerci iu cuprinse n
aceast lucrare s-a folosit cu prec dere pentru atragerea copilului materialul didactic i sarcinile cuprinse n jocuri. n aceste condi ii ur rol important
l are modul cum snt prezentate materialele i sarcinile de c tre adult. De
aceea este nevoie ca el s acorde toat aten ia acestei ac iuni i s fie prezent chiar n cazul cnd la joc particip un singur copil.
Pentru a nu cultiva la copii o atitudine de ngmfare, n jocurile care
cuprind elemente de ntrecere distinc iile care se dau c tig torilor nu vor
* Cnd folose te ca material distributiv plan e necolorate, acestea pot fi multiplicate la xerox. Alte materiale pot: fi confeclionate n atelierele colare.
Taie !
n jocul Taie" exist unul sau mai multe iruri de p trele (c su e") ordonate pe orizontal , care au n interior cte o imagine. Se aleg
4-6 imagini de obiecte sau fiin e cunoscute de copii i se nscrie cte una
n fiecare din primele 4-6 p trele, apoi acelea i imagini se deseneaz
n celelalte p tr ele (tot cte una ntr-un p trel), fr ns s se repete
ordinea primei a ezri. Frecvena apari iei fiec rei imagini variaz . Unele
pot s apar cle mai nlulte ori, altele de mai pu ine. Se are grij ns s se
procedeze n a a fel nct s nu existe o ritmicitate n aranjarea imaginilor.
Se cere copilului s taie cu o linie toate imaginile care snt la fel cu
prima. Pentru a-1 ajuta, este bine ca, pe foaia care i se d , aceast prim
10
-: Y ^
--^
-_.1
1^
,----
--
--
-^- --^
Figura 1
z
1]E]E
,'^ `^
ROSU
^
VERDE
,^.^` ^^
, ^_ ;^
ligura 2
13
CLZo^^^^Ll^o^l
l
r ^
I.__.I^T
7 LE Hi - H ^^1
LLL1L kH \^^
' 1^1^_j^I
L L1
LC
Figura 3
14
3 C
1^,
LJI__
__!
! ^- ^
io oDID
T\ o u o o o / r^
I1
\/
=*j
-I
_ _
7}R
^^
g,
-
^
a,
iD
m
!i
^+
A^
8'
Figura 4
15
17
18
x^
,,
F
^:^.
^
f
iiiiiiii
vvad
^
,l
Yrfye
^"'^
4( N
^I
r^
'
^ i.
,
,).
'tl
w
^1^^
+^
^ =1^^^
^
^/ ;
^
^^ .
^Y
..th_^:
.i
^`
.o n t^r:.orrar^i^.''
^
^^
s^
^^
r
:
^
^^
,;
: ;
^'
^
_
<
--
Figura 6
20
._.^l
?7
,^^s^
:,ti
^
^^^^
^-
si^gur culoarc
Jocul necesit ca material o plan de carton p trat (sau dreptunghiular ) de o singur culoare (albastr sau galben sau verde etc.). Pe
acest fond se g sesc 3-6 forme diferite, de culoare alb (fie c snt l sate spa ii albe pe carton atunci cnd a fost colorat fondul, fie c au fost
decupate . i apoi lipite pe plan forme din carton sub ire sau hrtie alb ).
n afar de plan , din joc m. ai fac parte i forme de carton identi.ce ca
m rime i form cu spa iile albe de pe plan . Aceste forrne snt colorate
n aceea i culoare ca i fondul tbli ei.
Sarcina jocului const n acoperirea tuturor spatiilor albe cu formele
colorate i decupate (a.ezate cu f aa colorat n sus dac snt colorate
numai pe o singur parte) n asa fel nct s se ob in o plan uniform
colorat .
Sarcina poate fi gradat n funcie de vrsta copiilor i de gradul
lor de dezvoltare. Astfel, pentru copiii de 3-4 ani se va folosi o plan cu
3 forme albe, pentru cei de 4-5 ani o plan cu patru forme albe, iar
pentru cei de 5-6 ani o plan cu ase forme.
De asemenea, gradarea sarcinii se mai poate face i prin modul de
desf .urare a jac.^ului. Ce.a mai u oar orm e aceea n care se d copiluiui plan a i fommele corespunz toare, el urmnd s le aplice corect pe
spaiile albe. in acest caz i se cere copilului s opereze analiza planei i
o analiz a pieselor n momentul alegerii lor. Impli.cit are loc i o operaie
de comparare ntre formele spaiilor albe i cele decupate.
Dificultatea sarcinii cre te atunci cnd, pe lng plan , se dau forme'le
necesare, n culoarea cerut , arnestecate cu alte forme la fel, ns de mai
mult.e culori. n cazul aesta, analiza trebuie efectuat de dou ori consecutiv (n dou etape), la nceput pe baza culorii i apoi pe baza formei.
Dificultatea este l.a fel de mare cnd se dau mai multe forme decupate dect snt necesa.re i cnd toate au aceeai culoare. De exemplu,
plan a de carton cuprinde formele : disc, p trat, dreptunghi, triunghi, dar
pe lng jetoane de aceste forme se dau i ovale i romburi.
Ultimele dou cazuri pot avea loc n special cnd particip la joc
un grup de pre colari (2-4), fiecare primind cte o p1.an , iar formele
decupate snt amestecate i aezate n fa a lor, copiii urmnd s - i aleag
pe cele de care au nevoie. In acest caz att plan ele ct i formele pot s
fie de alt culoare pentru fiecare copil cnd alegerea se face dup forin
i culoare -- fie de aceea i culaare pentru to i copiii cnd alegerea se
face din mai multe forme de aceea i culoare.
Cnd se joac n grup, se pot ini ia i ntreceri ntre copiii respectivi.
Va c tiga cel ce aaz mai repede, n mod corect, toate formele pe plan a
sa, ob innd culoarea uniform a acesteia.
21
Variant
Jocul mai poate fi construit din tbli e de lemn n care este decupat,
pentru fiecare form , un l ca . Formele decupate snt tot din lemn i se
ncadreaz n l caurile respective din tblii{e. i n acest caz, att tbli ele, ct .i formele de lemn decupate pot fi calorate. Jocul va avea des-f urarea descri.s mai sus. (Prezenta variant ., n care formele snt decupate
din tbli e, se poate folosi i n cazul cnd jocul se c.onfec ioneaz din carton, dac acesta este foarte gros.)
n aceast variant, jocul se paate numi i S facem o plan ntreag la fel coJorat: ".
Observa ie
Se vor folosi nu.mai plan e sau tblie cuprinznd forme cunoscute
de copii n momentul jocului, rolul acestuia, sub aspect instructiv, fiind
de fixare i nu de transmitere de cuno tine. Dealtfel scopul s u n domeniul cognitiv este secundar, cel principal fund, dup cum am vzut
mai sus, acela de a-i pune pe copii n situa ia de a efectua exerci ii de
analiz i, implicit, de comparare. -
23
Recunoatc semnul !
n p.artea de sus a unui carton de m rimea unei pagini de caiet (la
mi jloc sau n col ) este desenat un anumit semn. n cadrul unui p trat
sau dreptunghi care ocup restul cartonului, snt desenate mai multe
semne .aezate regulat unele ling altele i unele sub altele. Printre el se
af l i semnul din partea de sus a cartonului. M rimea tuturor semnelor
trebuie s fie aproximativ egal cu a modelului. Copilul trebuie s -1 g seasc i s-1 arate.
Dac pregtim un set mai m,are de astfel de cartoane, pe fiecare carton se deseneaz alte semne. Acestea nu trebuie s aib vreo asemnare
cu imagini de obiecte. Unele semne de pe un carton pot figura i pe alte cartoane, dar n compania altor sernne. Un seinn ce trebuie c utat nu va ocupa
niciodat acelai loc pe dou cartoane. El poate s nu fie orientat mereu
n acelai fel. De exemplu, dac pe un carton a fost orientat vertical, pe
altul, va fi orientat orizontal sau oblic. Dac a fost orientat n sus, va putea
fi apoi orientat n j os sau ntr-o parte.
24
^L
.^'.^^.
^
'-;6
tl
^
^ C^
^ ^
Figura 7
Figura 8
s
o,--Figura 9
^ssascseRassa^em.^.+z^ae
c n:r+-^^^..^.,.A^... ^amrraavrstccYVe^^aR^aa^acrns^.
vsnn-vwirncv
R[!
^^
Qm
Figura 1U
26
^ ------- 4
J
z,-,,,
G^!
Figura 11
Figura 12
^.^..,_^..r..
_.C
cx
^u
L LJ
Figura 13
Figura 14
27
Imagini suprapuse
(Cte snt ?)
Jocul iuprinde plan e pe care snt desenate contururi suprapuse de
obiecte sau fiin e. Sarcina copilului const n a recunoa te i a spune cte
i magini snt i ce reprezint ele. Jocul dezvolt capacitatea de analiz
.
vizual .
O co,zdi i.e pe care trebuie s o ndeplineasc jocul este aceea ca
i maginile s fie redate numai prin contur alegndu-se acel contur care
este mai .suge.stiv pentru rectuioa terea obiectului sau a fiin ei respective.
Se admit i unele linii sau am nunte interioare d.ac acestea contribuie
la uurarea recunaaterii.
O alt condiie este aceea ca liniile tuturor imaginilar s aib aceea i
gr. osime. Nu se a.lmit dou sau mai mu1te grosimi de linii pe a;.^eea i
plan .
Figura 15
29
32
E
,
z
r%/
^ X ^
L.-J
Fi g ura 12
Figura 11
>
J
-i
'
^^
^
^...
^^
^,
rj .LLi
^ < ^ ?ii
F igura 13
Figura 14
27
l: magini suprapuse
(Cte snt ?)
.,? ocul c:uprinde plari e pe care snt desenate contururi suprapuse de
obiecte sau fiin e. Sarcina copilului const n a recunaa t;e i a spt.ule cte
imagini snt i ce reprezint ele. Jocul dezvolt. capacitatea de analiz
vizual .
O condiie pe care trebuie s o nc.lepline.asc jocul este aceea ca
i maginile s fie redate numai prin contur alegndu-se ac.e1 contur care
este mai sugestiv pentru recunaa terea obi.ectulu.i sau a fiinei respective.
Se admit i unele linii sau am nunte interioare dac acestea contribuie
la uaurarea rec:unoa terii.
O al t condi. ie este aceea ca liniile tuturor im.a;inilUr s aib aceea i
grosirrie. Nu se aclmit dou sau mai multe grosimi de linii pe aceea i
plan .
A treia roncli ie const n faptul c imaginile trebuie s reprezinte
obiecte i fiine foarte bine cunoscute de copilul c ruia i se pr. opune jocul.
A patra con.d.iie se refer la di.mensiunea imaginilor. Ele nu vor fi
nici prea mici., nici prea mari. Cartonul va avea m rimea unei j um ti
de foaie de caiet.
Cea de a cincea condi;ie se refer la asigurarea unei gradri a sarcinilor, potrivit vrstei i gradului de dezvoltare a capacitii de analiz
a copiilor. Factorii care pot concura la realizarea unei grad ri foarte fine
snt multipli. Unul dintre ei este gradul de complexitate a imaginilor
alese. Cu ct contururile snt mai simple, cu att vor fi recunoscute mai
uor. Un alt factor este numrul de imagini suprapu,se. Cu ct acestea snt
mai puine, cu att descifrarea e.ste mai u oa.r . Un al tr2ilea factor este
modul de suprapunere a contururilor. Cu ct por iu.nile suprapuse snt
mai mici, cu att imaginile vor fi mai tl or de recurioscut (compar fig. 15
cu 16). Tobdeauna se arat copilului un singur desen pe o plan .
Cnd se propune pentru prima oar jocul, este indicat s se porneasc
de la cele mai u:oare forme ale lui. De exemplu, dou imagini identice
suprapuse pai ial. Apoi se folosesc tot dou imagini, dar mai coniplexe,
suprapuse tot par ial. Cu timpul, suprapunerea poate cuprinde por iuni
tot mai mari din imagini, iar imaginile pot deveni ceva mai complexe.
Cnd se trece la suprapunerea a trei imagini, se ncepe tot cu contururi
simple, par ial suprapuse, trecndu-se apai la irnagini mai complexe si
a.poi la suprapuneri ale unor por iuni tot mai mari. Da.c pre.colai-u1 tie
s nurnere, el va spune c'ite imagini snt suprapuse i va denumi i abiectul
(fiina) respectiv . Dac nu tie s numere, va ar ta conturul urm: rindu-1
cu un be i or (chibrit ars). Acest procedeu poate fi folosit att n primele
edin e, c:nd se introduce acest joc, ct i atunci cnd copilul nu reu e te
s disting nunl.ai din ochi taate contururile.
Se poate proceda la fel ori de cte ori complic m desentzl. (De exem-plu, nu va inai fi vorba de dou sau trei cercuri, ori dou sau trei ou ,
2-3 c rucioare etc., ci de un cerc i un plic sau un cerc, un ou i un plic
sau un morcov, un m r i un ou etc.).
In general, nu se pot da mai mult de 3-5 imagini suprapuse pentru
copiii de 5 ani. Pentru vrstele inf.ericare se dau i mai pu ine irnagini.
Jucul est.e individual, dar n gr dini poate fi jucat cu toat grupa
aac se folosete proiec ia cu epidiascopul, cu retraproiectai-ul sau dac
se confecione,az diapozitive dup desenele respective. Rn acest caz fiecare
28
Figura 15
29
Figura 16
^0
n felul acesta analiza cap t un grad mai mare de dific ltate realizndu-se un prim pas n gradarea sarcinilor. Renun area la colorare se poate
face atunci cnd ne adres m copiilor mai m.ai chiar din a doua sau a treia
edin (uneori, n f.unc ie de gradul de dezvol.tare a capacit ii de analiz
vizual a copilului, : hiar i din prima edin). Urmeaz apoi celelalte
forme de gradare expuse mai sus. De la caz la caz, gradarea .se poate face
n aceea i edin (folosindu-se mai multe desene cu grade diferite de
dificultate), edin e succesive (folosindu-se ptr-o edin desene prezentnd acela i grad de dificultate), sau la interval de 2-3 edin .e.
Ce parte este ?
Pentru acest joc este nevoie cle o plan pe care este un desen ncadrat ntr-un chenar, iar sub el se afl trei sau p.atru p trate (sau c.lreptunghiuri) mici, care cuprind desene asem ntoare cu por iuni din desenul
ncadrat. Cu toat asem narea lor, numai unul corespun.de exact unei por4iuni a figurii ncadrate n chenar. Copilului i se cere s indice p trelul
care cuprinde desenul identic cu por iunea din desenul mare. Acesta este
cuprins cnd n primul, cnd n al doilea, cnd n al treilea sau al patrulea
p trel (sau dreptunghi), astfel nc.^t copilul s nu se paat ghida n alegere dup aezarea acestuia, ci s caute de fiecare dat poriunea corespunz toare a desenului din chenar, numai cercetndu-le pe toate ceie cuprinse n p trele.
Joul cere copiilo s fac o atent compara ie ntre fiecare imagine
din p tr elele mici i imaginea mare. Dar aceast compara ie necesit
o foarte miglaas analiz a desenului nlare pentru a se putea g si n desenele din p trele acea por iune care s i se potriveasc exact.
Este recomandabil ca por iunea reprezentat n p tratul mic s fie
la fel de mare i orientat identic cu por iunea respectiv din desenul
mare. Schimbarea m riinii sau a orientrii ar ngreuia prea rnult sarcina
jocului pentru vrsta de 5 ani. (Jocul se recomand numai ncepnd cu
aceast vrst .) Dealtfel, el se preteaz la o destul de fin gradare a sarcinilor. Aceast gradare se poate realiza prin mai multe procedee folosite
31
32
'c-.
Figura 17
Figura 1 8
` ^
.^` yr^.,
(\^^^,1
^ ^1^^1^ s/t ; ^^
,
^^^^:.^,^,.k.,.....
Fi^ura 19
Figura 2i
":' N^f'^
^' :^.
^^.^
.,, ^.'
Figura 21
Figura 22
33
^ Jocuri exerci iu pentru pre
colari
1
.++^.r^ ua^
]LrH[i1 L^^^'^
Figura 21
Figt^ra 23
^i^
urnr ^^
Figura 25
Figura 2(i
i magini vor fi de m rimea unui sfert de coal de hrtie. Fiecare din ele va
cuprinde imaginea unui singur animal reprezentat din profil, ntr-o atitudine cu care copiii snt farniliariza i.
Pe alte cartoane :mai mari, ct o jum tate de coal de hrtie, vor fi
desenate scene de petrecere ntr- ,v poian n care animalele (numite sau
a c ror imagine a fost ar tat copiilor) vor avea atitudini variate (dansnd,
stnd la mas , jucndu-se etc.).
Din fiecare scen va lipsi unul din animalele invit.ate" (mereu
alt animal).
Copilul trebuie s ghiceasc de fiecare dat cine lipse te.
n unele desene toate animalele din scen vor fi uor vizibile, pe
aitele, unul sau dou dintre ele vor putea fi vizibile p r ial (de dup un
copac, o tuf, o frunz ) sau vor fi mai mici (se v d n dep rtare). n felul
acesta se afl mai greu care animal lipse te din poian . Se va avea grij ca
scena s nu fie suprancrcat de elemente de decor inutile care ar ngreuia
mult prea mult sarcina ce revine copilului.
Jocul urm re te s dezvolt.e capacitatea copiilor de a efectua analize,
ei trebuind s cerceteze foarte bine fiecare tablou pentru a- i da seama
ce personaj lipse te. Este indicat ca la nceputul jocului, fie pe cale oral ,
fie cu ajutorul imaginilor, copilul s memoreze toate personajele invitate,
deoarece cartaanele pe care snt reprezentate vo fi luate din fa a lor.
:
Dac snt pre m ulte per.sonaje i copilul nu le poate memora de la nceput, cartoanele pe care .snt desenate vor r :mne un timp n faa lui. Jocul
se preteaz la gradarea efortu'lui, fie variind num rul de animale invitatQ"
(sarcina fiind cu att nlai grea cu ct vor fi mai multe personaje), fie prin
ma3u1 de reprezent.are a acesto:ra n scen (toai.e snt uor vizibile, unal
este mai greu de observat, dou snt mai gru de observat etc.), fie prin
numrul personajelor ce lipsesc din scen (maximum dou.), fie prin combina.rea acestor procedee.
Prin dozarea att de fin a dificult ii sarcinii ce revine copilului,
se pot : onsti-ui materiale pentru to.ate vrstele perioadei pre colare.
,, Ghici cine lipseste !" poate fi jucat i de un grup de 2-4 copii.
In acest caz dup ce fiecare juc tor a memorat ,sau a denumit toae arii.malele de pe cartoane se va ini ia o ntrecere :Cine ghice te mai repee
cine (ce animal) lipse te ?". Se va avea t;rij ca la to i participanii grupului capacitatea de analiz s fie dezvoltat cam la acela i nivel, ntruct,
dac unul din ei est;e net superiar acesta va ghici mereu, nel snd celorlal i parteneri timp s fac eforturile de c utare att de necesar pentru
dezvolta.rea capaci.t ii lor de analiz i, cleci, jocul nu- i va mai atinge
scopLtJ.. Conseci.nele pot fi ns i mai grave. Dup 3-4 ncercri care nu
vor fi ricununate de succes, ei se vor plictisi i nu vor mai n2anifesta, n
viitor, dorin .a de a-1 mai juca. Astfel ei vor fi priva i de exerci iile pe
care acest joc le prilejuie te prin repearea lui cu materiale mcreu nvi.
Yn gr dini , pe.ntru a explica modul cuin trebuie jucat, e poate
folosi ntr-o edin intro3uctiv pnoleci,:ia (de di:apazitive sau cu retroproiectorul etc.) cu ajutorul rei:a toi copiii pot participa la ghicirea celui
ce lipse te. Aceast:. form de desfur.are a jocu].ui nu trebuie s se permanentizeze.
Pentru a ob ine efectul .scontat, numai primele dou modaliti de
desf urare descrise rnai sus snt indicate.
35
3*
^'
^ ,'
<<^
^ , ^^
^^-
' ^^
^f` ^
^t.
t[
Figura 27
i^
.'
^
.. .
_
^
.
'
.^^4^:^, ..^a^^^^^ (( I
^^{
.\
.' ^t .: ^
.:
, 'C^`r^
^I
=
^^^
-%-
.,:C)! C^ ^^l.
Y^^-(^
.^vrv!/^
. ^F
^ . ..^ :^:.
,'^<,
^ ^
, ,
^ ^^ 1
` :r-
tir/
tr!r
; ^:
::
^;1:: ^ ;
^+
^
,.^;;^
^';:^: ;-y
(((///YYY///4
Figura 2l
36
Q^Oi^;l^
^1111^
1^G^ "` 3
\^^^` ^
^l^^ii^^.y^'
^
t^^`
C^ 3 , ^^
\\\\
^)^ ^
^v^ `
^r' ^^r` ^ \ . ^^
/. ^ _^
^'^
^^^', ^i^ i
\
i+
h`
vA
^
^
^ ^ ^^,
^ - , ^ \^
^^
^
J
^ ^
^
\I
*k^,e
J
.. ^Y^ s ' ^ ..
>Y ^
5 %
^ , ^.,
f^
^.Q
.
.
^v',,^^'.,
^
':.; ^^?l^
/: ;
/K
^'.Y.^^ij!
. /
,^
^ :;e'
[``
C*J
Observa ie
Jocul se poate repeta i cu alte materiale dect denumiri ( i imagini)
de animale (patrupede, insecte, ps ri) slbatice. De exemplu, se pot folosi denumiri ( i ianagini) de patrupede i ,ps ri de curte, diferitele scene
nf i ate copiilor putndu-se petrece de data aceasta ntr-un col al cur ii.
Alt dat se poate face apel la personaje urnane sau la juc :rii. n
acest caz personajele trebuie s fie foarte u or identificabile : mama, tata,
bunica, bunicul, feti a cu rochi ro ie, fetia cu rochi verde, b iatu.l cu
pantaloni rnaro, b iatul cu pantaloni bleumarin (alba tri), mingea, p pua,
celu], pisica. Acjiunile succesive reprezentate pe carto+a:ne se pot petrece
fie in parc, fie n curte, fie n cas , fie pe strad .
De fiecale dat se var broda acj;iunile pe canavaua unei povestiri
adecvate care s -1 antreneze afectiv pe copil i s -i suscite interesul n
opera ia de c utare.
secer torii etc., care constituie personaje si accesorii nesugestive. n basmul Alb ca zpada i cei apte pitici personajele reprezentate vor fi : Alb
ca z pada, mama vitreg cu oglinda n mn , vin torul, piticii. Nu vor figura mp ratul, snama Albei ca z pada, ;prin ul, care au roluri secundare n
poveste. Nu va fi nevoie s apar nici baba (m.a7na vit_r eg n diferite
ipostaze) care, de i deine roluri principaie, nu mai este riecesar pentru
recunoaterea .povetii. n ,povestea Ursul pclit de vulpe vor fi folosite
figurinele reprezentnd : ranul, carul cu lne5te, vulpea, ursul. Nu va fi
necesar prezen a p durii sau a lacului. De asemenea, n povestea Scu f i .x
Ro tisie vor fi necesare urrn toarele personaje : Scufi a Ro. ie, lurpul, vn torul. Nu este necesar s apar mama Scufi ei Ra ii, casa ei i a bunicii,
pdurea. n povestea Pf alb i Puf gri pot figura numai cei doi iepura i,
mama lor si borcanul cu dulcea (eventual i elemente din iarmaroc, de
pild un scrnciob cu b rcu e i unul cu lan uri).
n mamentul expunerii figurinelor, printre personajele ,pove tii, va
fi in'trodus, f r ca pre colarul s observe, un personaj din alt basm, el urmnd s -1 descopere, s reounoasc din care poveste face parte i s -1 elimine. Personajul trebuie astfel ales net s sugereze neap rat povestea
din care face parte. Nu se va alege un personaj, chiar principal, dac ar
putea fi ntulnit i n alt poveste sau dac nu este suficient de sugestiv.
De pild , din povestea Motanul Inc l at va fi ales chiar motanul cu p l rie cu pene i ncl at cu cizme. Nu va fi ales bnp ratul, nici fiica i nici
c pc unul i nici chiar st pnul pisicii, deoarece fiecare din ace tia, luai
separat, ar putea reprezenta personaje i din alte pove ti. (n cte pove ti
nu ntlnim mp rai, b ie i s raci, fete de mp ra i sau zne, smei sau
c pc uni !). La fel, din povestea Turti a va fi aleas Turti.a i nu mo ul
sau baba ori vreunul din animalele pe care le ntrine te Turti a pentru c
n multe pove ti este vorba de mo i i babe, de animale (de exemplu :
Pu.ngu a cu doi bani, Ridichea uria, Fata babei i fata mo raeagului).
Dac povestea nu cuprinde un asbfel de pers.on.aj se alege acela care,
ntov r it de unul sau mai multe accesorii, s poat fi situat numai ntr-o anumit poveste. Astfel, din basanul Cenu.reasa va putea fi ales feciorul de 7rip rat cu pantoful n mn . n nici un caz nu va fi leas Cenu reasa, deoarece ar putea fi confundat cu alte personaje reprezentnd
fie fete s race (:de pild , Fata mo ului) fie zne (c,nd este mbr cat pentru
bal) ; din povestea Puf alb i Puf gri, va fi ales numai iepuraul cu borcanul cu dulcea .
n cazul n care nu se ,poate alege un perso.naj nici n aceste condi ii
se va alege un grup mic de personaje care vor i reprezentate mpreun .
De exemplu, Alb ca z lpada i cei arpte pitici sau Alb ca r pada i mp r teasa transformat n negustoreas ntinzndu-i un m r sau Atib ca
zpada i vn torul. n situa ia aceasta poate fi vorba chiar de introducerea
unei scene caracteristice numai unei pove ti prin care aceast.a va fi recunoscu t .
Se recomand ca mbrcmintea, accesoriile i atitudinile personajel .or din arnbele pove ti s fie asbfel alese nc lt s constituie caracteristici
ale perve tii respective. De exemplu, vulpea din povesrtea Ursul p clit de
vulpe s aib n bot un pe te, iepura ul din povestea Puf al,b si Puf gri s
fie surprins trgnd borcanul cu dulcea sau plngnd m;injit de dulceaj
i borcanul spart pe jos, iepura ul din poveste, Csu a vulpii i csua iepura ysulu.i va fi reprezentat plngnd l^ing o buturug .
39
Este bine ca ntr-o edin s fie folosit un personaj (sau grup) iar
n alt edin alt personaj (sau grup de personaje) din aceea i poveste
pentru a cere copilului recunoa terea acesteia n variate moduri de reprezentare a ei. Aceste figurine pot fi introduse printre personajele aoeleia i
pove ti cu care cea de-a doua a fost combinat anterior sau printre personajele altei pove ti. Combina iile pot fi ext^rem de variate. De exemplu, Motanul nc l at poate fi introdus n grupul de figurine ce repxezint povestea Turti a, fie n grupul reprezentnd povestea Cenureasa, sau n
cel a,par innd poveYtii Fata babei i fata mo neagului. In alte edin e printre figurinele pove tilor amintite mai sus (Turtia, Cenureasa etc.) pot
figura i alte personaje, de pild , mo ul cu c ru
a cu pe te din povestea
Ursul p c lit de vulpe sau din acela i basm poate fi aleas vulpea cu un
pe te n bot sau ursul stnd cu coada n lac. Din povestea Alba ca zpczda i.
cei apte pitici pot fi introduse printre personajele altei pove ti fie Alb ca
z pada cu piticii, fie A1b a zpada i vntorul, fie Alb ca z pada ;,i mp rteasa transformat n bab oferindu-i m rul, cing^ to.zrea sau pieptenele, fie numai m,pr teasa .privindu-se n oglinda ce o ine n mn .
Aceste combina^ ii variate permit a jocul s prezinte mereu interes pentru
copii. Este bine, totu i, s nu se introduc multe persanaje din cea de-a
doua poveste deoarece acest lucru i-ar putea deruta pe copii n stabilirea
imaginil.or ce snt intruse i a celor ce reprezint povestea n care ele au fost
introduse.
Expunerea siluetelor poate fi f cut line.r (la nceput). Dup ce copilul se obi nuie te cu acest joc, ele pot fi rs:pndite pe toat suprafaa
flanelografului, a tablei magnetice sau a mesei. Dac din a doua poveste se
introduce un grup de personaje sau un personaj intov r it de ar.umite
accesorii, acestea trebuie grupate la un loc pentru a u ura recunoaterea
pove tii din care fac parte.
Expunerea figurinelor introduse va fi f cut n aa, fel .nct copilul
s nu observe n tim.pul rnanevrrii c ele nu aparin pove tii. De aceea
acestea nu vor fi a ezate nici la nceputul expunerii, nici la urm , nici nu
vor fi situate separat (pe alt linie sau lntr-un co] ), ci vor fi intercalate
printre celelalte imagini.
Figurinele odat expuse, se va explica pi e colarului c n fa
a l.ui au
fcst aranjate personajele (eroii) dintr-o poveste dar c printre ele s-a rtcit i un persor.aj din alt poveste. El trebuie s le priveasc bine pe toate,
s spun despre ce basm este vorba, precum i care personaj nu este ciin
acea poveste i trebuie s plece. Cnd va fi introdus un grup de personaje
din a doua poveste (de exemplu, Alb ca z pada i .piticii) se va atrage
aten ia c mai muite personaje din alt basm s-au r t cit. acolo. Este bine
ca la nceput s se introduc numai cte un personaj strin, eventual cu un
accesoriu sugestiv, i abia dup ce copilul s-a dep.rins cu jocul s se introduc mai multe :peisonaje str ine de povestea reprc:zentat . Cu ti.mpul,
du.p ce copilul s-a obinuit cu acest joc nu i se va mai cere s spun clin
ce bassne snt toate personajele, ci s indice numai pe c:e] ce trebuie s
plece". n acest: caz opera ia mintal de recunoa tere a pove tii i a intrusului este implicit .
ntr-o edin , jocul se poate juca de mai multe ori, schiznbn.d rnereu
basmul reprezentat.
,, Cine trebuie s plece ?" poate fi jucat individual sau n grupuri
mici. n acest caz siluetele pot fi expuse direct pe mas . Cnd se adres^az
unei ntregi grupe din gr dini, expunerea. se face pe flanelograf, sau pe
ta.bl.a nZagnetic sau pe un stativ. Cnd la joc ia parte un grup de copii (sau
40
o f ntresg grup din grd-ini ) la nceput, alegerea pove tilor i a personajelor va fi f cut de c tre adult (educatoare). Cu timpul, dup ce eopiii
cunosc foarte bine jocul, dac nivelul de dezvoltare al precolarilor di^
grup (sau- din grupul juctorilor) permite, aceast sa:rcin va putea fi trecut copiilor. lntr-o prim f az , adultul (p rintele, educatoarea) le va explica modul cum trebuie s procedeze. Astfel, le va spune c trebuie s - i
aleag o poveste, apoi s -i aminteasc ce personaje are basmul, care snt
cele mai import.ante pentru a ajuta la recunoa terea povetii i dup aceea
s caute figurinele (siluetele) necesare. Pe urm trebuie s aleag un personaj (o siluet ) din alt poveste .pe care s o amestece printre prim.ele.
Dup aceste explica ii educatoarea i va ajuta efectiv la alegerea unei pove ti i la stabilirea personajelor pe care aceasta le cuprinde, apoi va proceda la eliminarea celor ce nu snt importante pentru recunoa terea basmului, ar tnd copiilor pentru ce elimin fiecare personaj (sau element)
propus ini ial. Apoi, copiii vor alege alt basm i se va stabili prin discu ii
ce personaj mai reprezentativ s fie ales. Adultul va ar ta copiilor de ce a
trebuit ales acel personaj i nu altul. Cea niai grea operai. e pen.tru copii
este stabilirea importan ei pe care o au diverse fi.gurine pentru reprezentarea basmului respectiv. De aceea, n aceast problem este adesea nevoie de explicaiile i de ajutorul p rintelui sau al educatoarei nu numai
atunci cnd copiii ncea:rc pentru prima dat s aleag ei personajele dar
i rnai trziu, dac se constat c ei comit gre eli.
n aceast variant , n prima edin , dup ce se dau explica iile i
se alege povestea, pentru ca la reluare jocul s devin mai interesant, se
trimite un copil afar clin sal n timp ce se procedeaz la alegerea celui
de-al doilea basm de c tre to i copiii din grup (cu excep ia celui ce a plecat). Acesta urmeaz s fie cheimat dup expunerea figurinelor i va trebui s ghiceasc cine trebuie s plece".
Dup ce copiii au n eles cum trebuie s procedeze, se va putea folosi
i un alt mod de lucru. Un copil este chemat de adult i, n mare tain , pe
optite, aleg pove tile i ,personajele pe care le exapun. n gr dini , alegerea celui ce va fi chemat la educatoare poate fi f cut dintre copiii care la
ntrebarea Cine dorete s aleag ?" sau Cine s-a gndit la o poveste pe
care s o ilustr m ?" se anun c vrea s efectueze aceste opera 'ii. Educatoarea rnai poate numi direct un copil invitndu-1 s se gndeasc la o poveste i s vin la masa ei s aleag figurinele. In felul acesta ea i antrzneaz i pe cei mai timizi, ma.i pu in activi, mai len i, a c ror dezvoltare
n-a atins nivelul optim sau care n-au n eles cum trebuie s procedeze sau
au lipsit cnd a dat grupei explica iile asupra rnodului de lucru. Ea poate
duce in acest fel munc indivi,dual cu copilul ajutndu-1 s aleag o poveste pe care el o cunoa te, s stabileasc personajele i, eventual, s
aleag figurinele. Ea va c uta s -i antreneze pe to i copiii din grup, pe rnd,
att n procesul ghicirii ct i n cel al alegerii. Copiii care joac cu u urin
acest joc pot s formeze echipe de cte doi : unul aranjeaz siluetele i
cel lalt indic cine trebuie s plece ; rolurile se schimb alternativ sau numai dac se ghice.te. (Cnd la joc ia parte un grup mic de copii, figurinele,
curn a.m spus mai sus, se expun pe mas .)
1' n acest joc, se face apel n mod implicit :La memorie i la imaginaia
reproductiv, copiii trebuind s - i reaminteassc i s --$i reprezinte basmele
auzitie (sau vzute n diafilrne, filrne, teatru) i se exerseaz n principal
41
capacitatea de analiz (alegerea basmelor dintre cele cunoscute i a.personajelor din basmul ales), de selecj:ie dup un anwmit criteriu (alegerea
personajelor dup importan a lor n reprezentarea pove tilor respective),
de sintez (gruparea personajelor dintr-un basm).
Materialul pentru acest joc poate fi inut ntr-o cutie cu desp rituri.
n fiecare desp ritur vor fi aez.ate, pe categorii, figurine reprezentnd :
brba.i. (mp rat, mo , prin, tat , vntor, muncitor, negustor, ran, c pcun, zmeu etc.), femei (mp rteas , bab , mam , zn etc.), fete (Scufi a
Ro ie, Alb ca. z pada, Cenureasa, o fat de mprat, fata babei, suro,rile
vitrege ale Cenu resei, feti e mai mici), biei (st pnul Motanului ncl at,
c iva bie i mai mici), animale s lbatice (urs, vulpe, iepura i mai mari i
mai mici unul plngnd --, veveri e, lup, arici, oricel, broscu . etc.), anim.ale domestice (Motanul nc l,at., aine, pisic , vaci, boi, cai eventual
unul naripat --, cei trzi purcelu i, caipra i iezii, coco.gul), personaje mai
m runte i accesorii : Turti a, Oul N zdrvan, Bobul de gru, Bobul de
mazre, oala (sau m nua) pentru povestea Csu(a din oal (sau Mnua),
c su ele celor trei. purcelu i din povestea Cei trei purcelu i, csu a de
ghea a vulpii i cea din coaj de copac a iepuraului, buturuga din povestea Csu(a vulpii i c suta iepura ului, copac, fntn, cuptor, dou ldi e pentru povestea Fata babei i fata mo neagului, pantoful Cen.uresei,
c ru
a cu pe te, pungu a cu 2 bani etc.
Gruparea figurilor pe pove ti ar u ura folosirea lor, n schimb, aranjarea pe categorii de figurine, a a cum am ar tat mai sus, prezint dou
avantaje majore. n primul rnd, permite folosirea aceleia i figurine
pentru reprezentarea pe rnd a mai multor personaje. De exemplu,
o siluet demp rat va putea fi folasit n toate basmele n care acest.a
apare ca personaj princirpal, de asemenea figurinele reprezentnd m.p rteasa, prin ul, baba, mo;ul, animale etc. In al doilea rind, avantajul
.
const n aceea c ale,gerea de c tre copii a siluetelor, n func ie d e poveste,
constituie un excelent exerci iu de analiz i selec ie care se adaug celui
efectuat n cursul ghicirii personajului ce trebuie ndep rtat. De asemenea, aranjarea materialul . ui n cutie prilejuie te un exerci iu de grupare
a acestuia dup alt criteriu dect cel folosit 'n joc (n joc se folose te criteriul :personajc apar innd unei anumite pove ti" pe ond la aranjarea
.n cutie criteriile de selec ie i grupKre snt altele : femei, b rba i, fete,
bie i, pabrupede domestice, patrupede s lbatice, p sri etc.). Aceste exerci i.i dezvolt sup'le ea gndirii copilului.
Nu este indicat s se foloseasc acela.. i material (aceea i cutie cu
material) ca la jocul S facem un tablou f rumos" deoarece la acest joc se
cere redarea unor scene care nu trebuie s fie neap rat dintr-o poveste,
ceea ce comport mai multe personaje i mai multe accesorii, precum i
material pentru decor. Prezen a acestora ar ncurca pe copii la alegerea
materialului pentru jocul Cine trebuie s plece ?" un;de nu se fo'losesc materiale de decor i se face apel numai la a:cele accesorii care snt absolut
necesare pentru identificarea pove tii din care fac parte personaj.ele expuse.
De asemenea, prezen a surplusulu.i de material poate sustrage aten .ia co.
piilor de la sarcina jocului, dirij ndu-le interesul spre jocul S facem un
tablou frumos !" n care se urm re te alt scop deoit cel din jocul Cine
rieura st
t5gura 32
43
Poze tiate
In acest joc se cere reconstituirea unei imagini desenate pe un p trat
(dreptunghi) de carton (sau de lexnn) t iat n p r.i egale. Yrin aceast sintez efectuat de copii pe plan concret i ajutm ca, n urma mai multor
exerci ii, s transfere opera ia pe plan mintal. n cazul unei astfel de
reconstituiri condi ia obligatorie este aceea ca p tratul (dreptunghiul) s
fie t iat n p r(:i absolut egale i de aceeai form , ir imaginea s fie astfel
aleas i desenat nct pe fiecare din p rile cartonului s fie cuprins
una din p rile ei principale. Se va evita alegerea unei imagini ale c rei
p ri componente s nu prezinte aspecte caracteristice (de exemplu un
cerc, o minge), care s cear doar reconstituirea unui contur i nu sinteza
44
unui ntreg din p r ile sale com,ponente vizibile. Reconstituirea unui contur poate fi folosit doar ntr-o faz inczpient la grupa de 3-4 ani,
deoarece nu se bazeaz pe analiza p rilor componente ale ntregului, deci
pe o percep ie analitic , ci pe o per.cep ie global , preanalitic a acestuia.
Coloritul imaginilor trebuie s fie veridic ; i cu aspect at mai atr gtor. Cartoanele pot fi tiate, dup caz, n dou , n trei sau n patru p ri
egale. Operarea cu cele t iate n dou necesit un efort ina.i mic. n consecin , snt folosite de obicei la copiii de 3-4 ani n primele ncerc ri de
sintez , dup care se trece, .treptat, la imagini descampuse n trei i chiar
patru ,p rti, dac dezvoltarea pre,scolarilor permite acest lucru. Cu copiii
de 4 ani se poate ncepe cu imaginile t iate in, trei, oferindu-le apoi pe cele
t iate n patru. La pre colarii de 5-6 ani se pot introduce de la nceput
cartoanele t iate n patru p ri, apoi se pot folosi i cartoane t iate n cinci
p ri. Desigur c p rintele (educatoarea) se va orienta n func ie de situaia
concret i va putea ncepe prin folosirea cartoanelor t iate n dou chiar
i atunci cnd lucreaz cu copii cie 4-5 sau 5-6 ani, dac i d seama c
precolarul respectiv are nevoie de exerci ii cu astfel de material. Evident, va trece de la materialul mai si.mplu la altul mai complex mai repede dect atunci cnd se lucreaz cu un copil cle 3 ani. De asemenea, se
vor face cu copilul ct mai multe exerci ii de sintez pentru a ajuta dezvoltarea acestei ca.paciti pn la un nivel cel pu in satisf ctor.
Expunem mai jos modul de folosire a materialului.
Cartonaele. _ . vor fi totdeauna aezate cu fa a n sus, astfel .not s
fie vizibil poriunea de ilustra ie pe care o cuprinde. Se amestec acele
cartoane care snt t iate n acelaai num r de p r i. Du,p ce copilul se
obinuie te cu reconstituirea desenului din dau pri i se dau cartoane
t iate n trei p ri ; la nceput, acestea din urm vor fi mani,pulate separat.
Apoi vor putea fi amestecate cartoanele t iate n dou p ri cu cele t iate
n trei. Numai dup familiarizarea copilului cu reconstituirea imaginilor
din patru p ri vor putea fi amestecate i acestea cu cele t iate n dou sau
trei p r i. Se va proceda la fel i cu cartoanele t iate n cinci p ri. n felul
acesta se asigur gradarea efortului cerut copilului. Pentru a-i ajuta pe
copii s tie n cte buc i a fost t iat cartonul ,pe care este desenat imaginea ce urmeaz s o reconstituie este bine ca cele t iate n dau s fie
colorate pe verso ntr-o culoare, cele t iate n trei n alt culoare .a.m.d.
Se atrage aten ia copiilor asupra acestui lucru spunndu-li-se ce culoare
corespunde fiec rui num r de p ri .pentru ca atunci end iau un carton
s tie din cte p ri se c<xmpune imaginea din care acesta face parte.
Materialul poate fi folosit n mod individual sau n grupuri mici
(2-6 copii). n acest ultim caz juc torii iau loc n jurul unei m su e, iar
a n sus), se aaz materialul.
la mijlocul ei, bine amestecat (ns cu fa
Atunci cnd copiii iau contact pentru prima dat cu materialul li se explic i li se demonstreaz modul de reconstruc ie a figurilor specificndu-se din cte p r i se compun imaginile respective. Cnd se vor folosi
amestecat imagini t iate n dou p ri cu imagini t iate n trei (eventual
i cu cele t iate n patru) se va specifica acest l.ucru la nceputul jocului,
amintind copiilor ce culoare au pe verso cele din prima categorie, ce culoare au cele din a doua categorie etc. Adultul (p rintele sau educatoarea)
va repeta aceste preciz ri pn ce i va da seama c pre calarii le-au memorat i, deci, pot s se ghideze singuri dup culori tiind din cte p ri va
trebui reconstituit o imagine.
45
^ r. ..
--U--
^
--
- ^--
^Figura 33
46
--
-^--^
^
--
, ^::;ry^
^_E^.
1
I
Figura 34
I,.^ C^`i' ^^
r^.^^t
r,F..,^^ ^
^ ^ 3,^
*
L
.,^
Figura 35
47
_]
I^
i
I
'tr
!Y,
^ //
^" ^
\`
^
^
-^ -------------^
I1 a
^/lY,^ ^?^
^ ---
O
i
/^B1QIl'tf^R\\'^^ .
^... ^^
C)
( p^
Ffgura 36
F-1
-
\
_^.^^..-..
^
.e.^.
Figura 37
4B
Laleaua"
Prin acest joc se urm rete efectuarea unui exerci iu de sintez complet i corect organizat , a unei imagini, folosindu-se un material intuitiv
mani.pulat individual de copil. Aceasta constituie o activitate preg titoare
a efectu rii operat-iei de sintez pe plan mintal. De aceea, este indicat ca
jocul s fie folosit la copiii de 3-4 sau 4-5 ani.
Jocul const n recompunerea imaginii lalelei din p rile sale componente. Pentru aceasta se deseneaz , se coloreaz i se decupeaz p rile
componente ale unei lalele : floarea, tulpini a, frunza, bulbul cu r d cina.
Decuparea este f cut dup conturul imaginii.
D m mai jos modul cum se desf oar acest joc ri gr dini *.
1VIaterialul necesar jocului est.e format dintr-o imagine mai mare, colorat , a unei lalele i aceea i imagine, mai mic, decupat i pus ntr-un
plic **. Fiecare copil va primi un astfel de plic. Jocul se desf oar n
mcxlul urm tor :
Adultul (educatoarea) aminte te copiiior de laleaua (sau lalelele) pe
care au obs . ervat-o ntr-o activitate anterioar i se enumer p rile componente ale acesteia preciznd forma, culoarea, num rul i a ezarea fiecrei p ri. Este bine s se nceap cu indicarea tulpinii i artarea orientr.ii celorlalte p r i fa de ea. Apoi se arat copiilor imaginea model (la fel.
* Din punct de vedere metodic indicaliile snt acelea i cnd este jucat la
domiciliu sau n gr dini , de un copil, de un grup de copii sau de ntreaga grup .
** Dac se joac acas sau cu un grup mic de copii, imaginea ce se arat
poate fi la fel de mare ca aceea decupat , primit de copil.
49
cu aceea pe care o vor recompune ei). In cazul n care copiii nu vor putea
face analiza pe baza reprezent rilor memoriei aa cum s-a indicat mai
sus, ea va fi efectuat pe aceast imagine ar tat de c tre adult.
Dup efectuarea analizei i dup intuirea rnodelului se va cere
copiilor s vad ce au primit n plic. Educatoarea le va cere apoi s patriveasc buc elele astfel ncft fiecare s obin imaginea unei lalele la fel
cu cea pe care le-a artat-a. Imaginea lalelei poate r mne n faa copiilor
pe ntreaga durat a activitii sau poate fi retras dup ce au privit-o la
nceput (n func ie de nivelul de dezvoltare la care au ajuns copiii din
grupa respectiv).
Modelul poate fi luat din faa copiilor n timpul reconstituirii imaginii chiar de la nceputul jocului. n acest caz, dac apar greeli la 2-3
copii, acestora li se poate ar ta din nou modelul (munc individualizat ),
.cerndu-li-se s descopere gre.eala i s o corecteze. Dac ei nu se pot
corecta singuri, acest lucru l va face educatoarea, n:demnndu-i apoi s
refac singuri imaginea la.lelei. Dac n timpul lucrului se observ la mul i
copii gre eli de orientare n aezarea p r ilor componente ale ntregului,
a ntregii grupe, atrgndu-se tuturor
modelul poate fi afiat din nou n fa
copiilor ateni,a c pot compara imaginea realil.at de ei cu cea expus .
Dup ce to i copiii execut bine, dup model, se amesfec piesele pe care
le are fiecare capil i li se cere s refac imaginea f r a znai avea modelul
n fa . n ncheierea jocului se evid . en iaz copiii care au lucrat bine
(eventual toat grupa). Copiii care n-au reuit s ob in o imagine corect ,
vo.r fi notai i se vor face cu ei exerci ii individuale de analiz i siritez
u diferite materiale.
Varianta I
O variant a acestui joc const i n a da la doi copii p .rile componente ale unei fl:ori, astfel nct ei s f.ie nevoi i s coopereze pentru a
compune o imagine. n acest caz, pentru a u ura distribuirea materialului, se vor pune uzle p ri (de exemplu, floarea, frunza i bulbul.) n
plicuri de o culoare (de pild albe) i celelalte p ri (tu]pina i rd cilZa) n
plicuri de alt culoare (albastre) i se vor da la doi copii, a eza i la aceea i
m su , al turi, plicuri de culori diferite astfel nct ei s poat reconstitui mpreun o floare.
Varianta a II-a
n alt variant a acestui joc pot fi folosite i imagini ale altor flori
(n func ie de anotimp, ca de exemplu o crengu de ]iliac, o cril.antem
sau o tuf de crizanteme), fie una n fiecare din , fi . e mai multe n
aceea i edin . n acest ultim caz fiecare copil va primi p rile componente ale unei flori fr a se mai arta vreun model i se .va cere pe rnd
cte unui copil s spun a crei flori este imaginea pe care a primit-o. Apoi
vor fi invita i s ridice mna to i copiii cace au o floare asem n toare.
Aceast variamt poate fi folosit numai dup ce copiii au jucat formele
anterioare ale jocului.
In jocul acesta pot fi folosite numai imagini de plante (flori, fructe,
legurne) sau lucrur i. Nu este indicat s se fac apel la irnagini de insecte,
animale sau oameni pentru c ar trebui s se dea copiilor imagini ale unor
corpuri mutilate.
50
,,
`1
;.= (.. a
/.
.
.
`-
^ T"^o^
^ l\^^
J (
/ '
.^3 `''
~`^ti
' l^.^., ^.^ ^
Figura 38
n^
/
//
____,4
3
/ /
,+..,...-^
!__
. 'f ^^^,.^,^.%
... ^0
s3
^,.,...^-
^^,.. ^
Figura 39
53
`-^...^.
^
'.
Figtira 40
^.;
Figura 41
54
_____
_^
________
Figura 12
,^.
I.!.,
F:gura i7t
55
S facem o jucrie
fn acest joc se realizeaz reconstruirea din p rile ei componente, a
unei juc rii (imagine tridimensional) demontabile. Prin aceasta se urm re te acela i scop ca i prin reconstituirea imaginilor plane, adic dezvoltarea capacitii copii.lor (le a opera sinteze organizate i ct mai complete.
Cu toate c imaginile tridimensionale ale obiectelor i fiin elor snt mai
apropiate de realitatea nconjur toare iar reconstruirea l.or d copiilor
posibilitatea s angajeze n procesul de sintez i senza iile chinestezice
i pe cele proprioceptive, ele prezint totu i un neajuns : confec ionarea
materialului didactic necesar (de obicei din lemn) este mai dificil i mai
costisitoare, astfel nct nu poate fi pus la ndemna copiilor dect un sortiment. redus de imagini. De asemenea, beioarele care fac leg turile dintre
piese se rup adesea i astup g urile unde trebuie introduse ; s-ar putea
s se foloseasc materialul plastic care, avnd mai mult elasticitate, este
mai flexibil i nu se rupe att de u or, ns n acest caz colorarea nu inai
poate fi suficient de variat pentru ca fiecare imagine s aib aspectul e^
veridic. Totu i s-ar putea confeciona unele imagini din acest material. De
pild , imagini ale unor pEis ri, realizate dintr-un oval (corpul) prev zut cu
l ca uri pentru be i oarele ce-1 vor uni cu capul, aripile, coada i picioarele,.
aceste p r i componente fiind prev zute toate cu be i oarele de racord respective. P rile componente vor varia ca form ( i eventual culoare) n
funcie de pas rea care va fi construit . Acest lucru se poate face i pentru
plante (copaci ce vor fi compu i din coroan i tulpin ), pentru c sule
(formate din pere i cu u i i ferestre, acoperi ctt horn), pentru blocuri,
pentru gard (din p -ri cairuponente : ostre e, bl ni sau pl ci --, poart ),
m sue (din tblie i 3-4 picioare), taburete (din t blie i 3-4 picioare),
paturi (din 3 p ri) toate dimensionate astfel nct s permit copilului
construiasc o cas mprejmuit cu gard iar n curte copaci i mobilier,
adecvat acesteia, confec ionat de copii. Jocul ar fi pentru ei o ncntare
i un foarte reu it exerci iu de sintez .
Din p rile componente ale unui tren (traverse, ine, pri componente ale vagoanelor, ale locomotivei), o cl dire i cteva figuri de ceferi ti , i semnalizatoare, ei ar putea aranja o gar .
La fel, din p r ile componente ale unor case, ale unor garduri, ale
unor copaci, ale unor mahini, tractoare i camioane, ale unei re ele de telegrafie i electricitate (stllpi de telegraf, srme, stlpi cu becuri), ale unor
animale i psri, precum i prin ad ugarea ctorva figurine reprezentnd
tractori ti si rani s-ar putea construi un sat, iar cu p rile componente
ale unor blocuri, ale unor copaci i ale unor limuzine la care se adaug
tsotuare, stlpi cu becuri de neon i c iva pietoni se poate construi un
ora . Aceste machete pot fi realizate acas de unul sau mai mul i copii,
iar n grdini cu contribu ia ntregului colectiv al grupei sau a unui
grup mai restrns de copii precum i numai de c tr.e un singur copil. Machetele pot fi desf cute i reconstruite dup alte planuri.
Construirea obiectelor se poate face dup un model tridimensional
sau dup unul desenat. n ultimul caz, sarcina este mai grea dect n primul. Ea devine i mai grea dac nu se d copiilor mici un model. De aceea
aceast variant se folose te numai la copiii mai m,ari sau la cei de 4-5 ani,
56
^'^^
,_.._.^.^...^.^.^
^y
^
Figura 44
57
^^
( I
i ^oo ^^oo
^ ^^
/ /,\
c^^^
. ^^ ^^m
a
--
u^-^
^
^^
_
; ^D ^,
^-uo
o o
o
i^
I Bn
Lv ^ \
/\
ep
^^
Figura 45
59
o ,
f0
- --^
n
^^^I
i --
_
^ ^,
EILILJ o ^^
_ -^ ^
^1
Figura 46
61
nivelul de dezvoltare al copiilor cu care se lucreaz , fiecare dintre modalit ile metodice de lucru amintite mai sus poate fi folosit mai mult sau
mai pu in. De la caz la ca.z, adultul va putea chiar renun a la unele
din ele.
De exemplu, la grdini , n cazul n care cu majoritatea copiilor
se va putea trece la o anurnit etap (sau se va putea sri peste una din
ele) iar cu unul sau c iva copii nu se va putea realiza acest lucru, educatoarea i va aeza pe aoe ti.a separat i, dwp ce va da tema i va folosi
modalitatea de lucru adecvat grupei, se va adresa grupului (sau copilului
respectiv) cu :p.rocedura adecvat nivelului lor (lui) de dezvoltare. ntre
edin ele desrf urate cu t:oi copiii, educataa^rea va avea grij , n timpul
jocurilor alese, s se ocupe n mod special de copiii r ma i n urm i s -i
aduc treptat, pe ct ;posibil, la nivelul de dezvoltare a+l celorlal i colegi.
62
nc o dat c n gruparea jocurilor-exerci4iu din aceast lucrare s-a inut seama doar de opera ia dominant , de aceea situat pe prirn plan,.
dintr-un complex de opera#;ii pe care le poate efectua copilul n cadrul
unui joc.
Lo t o ciz f orme
, Loto cu f orme" este cea mai u oar form de loto. Jocul cuprinde
tb)i e de carton mp r- ite n 3-4 (sau 6) c su.e avnd desenate n fiecare c su cte o imagine cunoscut copiilo:r i j .etoane pe care figureaz
i magini identice cu cele din c su e. Tbli ele se mpart copiilor, iar conductorul jocului (la nceput educatoarea) preia jetoanele ntoarse cu
fa a n jos i strig denumirea obiectului sau a fiin ei reprezentate fr
s arate iinaginea. Copilul care are pe t bli a lui imaginea respectiv ridic mna, p,rime te jetonul i l aaz peste im,agine.a corespunz toa.re
de pe tbli a sa. Copilul care r spunde gre it nu prime te jetonul. Acesta
s; pune deoparte. Jetoanele care n-au fost solicitate de nici un copil cnd
au fost strigate se pun i ele la o parte. Cele r mase se strig a doua.
oar . Pierde cel, sau cei, care au r mas cu tbli a necompjletat dup a
doua strigare. Pe ace tia, educatoarea i ntreab ce figuri le-au rmas
descoperite. Dac ei tiu s r spund nseamn c nu au fost aten i si va.
trebui s se foloseasc diferite mijloace pentru a li se dezvolta afenia.
Dac nu tiu s numeasc figurile r mase neacoperite, nseamn c ei
nu cunosc obiectul sau fiin a respectiv i atunci educatoarea le spune ce
reprezint imaginea.
n acest joc se cere copiilor s fac o comparaie ntre reprezentarea
mintal pe care o au despre obiectul sau fiin:a respect.iv , reactualizat
prin denumirea ei, spus de conduc torul jocului, i irnaginea de pe t bli a de carton pe ca e o au n fa . n acela i timp ei trebuie s compare
i maginile de pe t b'.i pentru a vedea dac cea indicat dc concluc torul
jocului se afJ. sau nu pe cartonasul respectiv.
Gradarea efortului n un'c ie de v^at se face prin num rul de
i magini cuprinse pe carton (dintr. e care se va face deci selec ia). Astfel,
pentru copiii de 3 ar i i se vor da trei imagini, pentru cei de 4 ani, patru
i magini, pentru cei de 5 ani t bli a va cuprinde ase imagini. Accesibilitatea jocului pentru diferite vrste se mai realizeaz i prin alegerea imaginilor. Pentru copiii de 3 Si 4 ani se aleg imagini de obiecte, juc rii i
animale cu care ei vin mereu n contact sau despre care au nv .at n
activit ile de observare ; pentru copiii de 5-6 ani se aleg i imagini ale
altor obiecte dintr-un mediu rnai ndep rtat (mijloace de locomo ie, legume, fructe, flori, ani,male) :potrivit . bagajului lor de cuno tine. (Fig.
47---50.)
FS74'.^' d17:'P'c3'7^i
..
^L^^4i[
_; ;
1J'^
^^
^.....s..^
s^
,r.^nn!ae _
.^.,^.
^....
.^.e.^^.......w.^
. . . . ^ ^-'
.. ^ 34^1,_^'tmuf^'4".^BCI^F^N^t!'l$3.6ftR'pC ^ .
1' tglia
Ii
`
^
,.-'
^^^
'
^-
yI .
,..
;:
^Y^.^i
I^r
`^.
I
igura
64
48
^ ..
^^
i
^^
^i
'l .
Fi ura =i9
^^f^1
.s
[^.^t'g
\J
'^.
(^^,, ^^ ,
, ^.^
fL
Figura 50
de pild : cercuri, buline (discuri), dreptunghiuri (c rmizi), ptrate, triunghiuri (echilaterale pentru a putea fi a ezate n orice pozi ie f r a da
i mpresia schimb rii formei), romburi (care nu au unghiuri drepte pentru
a nu putea fi confundate cu p tratele) sau ale unor obiecte, p]arite, animale familiare copiilor. Atunci cnd se folosesc culori, se aleg imagini
care pot avea n natur culoarea respectiv . De exemplu, pentru culoarea
roie vor putea figura frunze, flori, pe ti ori, stegule e. Pentru culoarea
galben se aleg, de pild , st.elu e, frunze, flori, stegulee, pere, mere,
l mi ; pentru cea verde, frunze, pere, rochi , m nu, fular; pentru
culoarea maro, cine, cal, urs, obiecte de mbrc minte etc. Este foarte
i mportant s nu se foloseasc imagini a c ror redare necesit 2 culori (de
exemplu cire e ro ii cu codi ele verzi sau m rul ro u i frunz verde).
Acelai set i chiar aceea i plcu pot cuprinde, amestecate, for:ne
geometrice i imagini ale obiectelor i fiin elor. in acest caz figurile geometrice vor mprumuta culoarea celorlalt:e figuri.
La joc pot participa at ia copii cte pl cue snt (una pentru fiecare) plus unul care prime te toate jetoanele (conduc torul jocului).
Acesta le ine cu faa n jos i, ntorcnd pe rnd cte unul, strig forma
reprezentat i mrimea ei (de exeinplu : triunghiul mic). Cel care are
pe pl cu a sa forma strigat , ridic mna i spune eu", priine te jetonul
si acoper imaginea corespunz toare ca f.orm i m rime. C tig primul
(sau primii trei) care au completat corect. pl cua. n cursul jocului, conductorul este pus n situa ia de a denuini corect forma (imaginea) i m rimea ei iar ceilal i snt pu i n situaia de a o recunoa te i selec iona
de pe pl cu , dup indicaiile verbale, i n urma c.ompar rii ei cu cele- .
lalte ir.-lagini care snt desenate pe pl cu . Deci, procesele mintale efectuate de cond.uc tor snt deosebite de cele executate de ceilal i participan i
la joc. Primul are ca punct de pornire un elernent intuitiv vizual (apar innd primului sistem de semnalizare) pe care trebuie s -1 transforme n
semnal sonor (adic s-1 transpun ntr-o form apar innd celui de-al
II-lea sistem de semnalizare) iar ceilal i, pornind de la un semnal sonor
cu rol de simbol (al doilea sistem de semnalizare), trebuie s caute corespondentul din primul sistem de semnalizare. Din aceast cauz to i
copiii trebuie s de in pe rnd rolul de conductor pentru a efectua
arnbele opera ii.
Dac , atunci cnd s-a strigat o anumit form i m rime, nu a r spuns niineni, jetonul respectiv se pune deoparte. De asemenea, cel ce
st:rig ia napoi jetonul juc torului care nu-1 aaz corect (de exemplu,
gre e te imagir.ea sau m rimea). La urm se strig din nou jetoanel^
puse deoparte. Dac nici de data aceasta nu se epuizeaz toate jetoanele,
conduc torul jocului va ntoarce jetoanele cu fa a n sus i-i va chema,
pe rnd, s vin la el mpreun cu pl cu a pe cei ce nu i-au coinpletat-o
(au pierdut jocul), pentru a- i alege piesele de care au nevoie. Ei vor
completa plan a (eventual cu ajutorul colegilor) i vor fi obliga i s denumeasc imaginea si s precizeze in rimea ei. (La nevoie va fi corectat
de conduc torul jocului sau de c tre ceilal i participan i.)
Aceast pedeaps " ajut pe copilul a c rui reprezentare despre
acea form sau in rime nu este nc destul de clar s reurg la o form
mai u oar de comparaie (ntre dou imagini ntre care trebuie s stabileasc o identitate) ceea ce i pertnite s - i consolideze cuno tinele.
Jocul poate fi reluat de mai multe ori la rnd, schiinbndu-se plan ele ntre copii, precum i conduc torul.
66
^'^.SDl^
3.^^^^+a^a
N'ygura 51
^^ ,^,
^ v^
}:^ ^`
l: `,^'"
'` r
^ Q
.^.
^ y
Figura 52
------ '-
^xtcsn.
____
Vr.
^^
L ^^
' ^..a.^amsa.ma
s lmsiBJl
^ '
^ l ^^i^flN'^Yigi![^11L..'4Y^
19^`f^9ri.YSL -^^fc9^ll^Ei.Sm'.LwLti[^+-7
Figura 53
67
:;.:^r
^4^II f ^I^^ i
W
._,.._
^
=
;
^C
- ^:i..
.1^^^..^.
:^.. .t.'
^::i^
c!1:=v
_
^ .
^^
1111111
Figura 54
69
Caut perechea !
In jocul Caut perechea" se a;az n faa copilului o plan de
carton pe care snt desenate, n dublu exernpla.r, imagini ale unor lucruri
sau fiine bine cunoscute de el. Imaginile perechi snt identice din toate
punctele de vedere. Copilul trebuie s gseasc perechile i s le arate.
Jocul poate prezenta mai multe variante.
Varianta I
Dispunerea imaginilor este urm toarea : cte un exemplar al fiec rei
iinagini este desenat n jum tatea de sus a pla.n.ei (sau n dreapta) pe un
singur rnd iar n cealalt jumtate snt desenate perechile lor aezate tot
pe un rnd dar n alt ordine, astfel nct n dreptul unei i.magini de sus
(sau dintr-o parte), pe cealalt jum tate a cartonului s nu fie perechea ei,
ci o alt imagine (fig. 55). Cartonul es.te mp rit in cele dou jumti
printr-o linie. Desenele trebuie s fie simple (contururi avnd n interior
oteva am nunte caracteristice lucrului sau f iin ei respective, de exemplu,
la case ferestre i ui, la p sri ochiul i aripa), s reprezintc obiectul
sau fiin a n pozi ia cea mai familiar copilului.
Artnd care snt imaginile identice (la fel") copilul apereaz o r.ompara ie ntre toate imaginile de pe plan i efectueaz o selec ie n func ie
de asem n rile i deosebirile dintre ele. Aceast aciune este u urat de
faptul c imaginile perechi snt perfect identice i orie.ntate n acelai mod.
Dup ce se spune numele jocului, instructajul care se face .pre colarului este :Aici snt multe poze. Dar dac te ui i cu aten ie ai s vezi c
snt cte dou la fel, una sus (ntr-o parte) i alta jos (n cealalt parte). Uite,
70
aici este o ra( i aici tot o ra(; (i se arat ). Ele fac o pereche. Tu s cau i
i celelalte perechi, s vedem dac le gse ti pe toate". Dac dup acest
instructaj copilul nu va rspunde sau pare nc nedumerit i se indic o
alt imagine, se denume te i i se cere s -i caute perechea. Se procedeaz
n felul acesta pn se termin toate imaginile. In edin ele urm toare
se cee copilului s caute imaginile la fel" (perechi). Instructajul indicat
mai sus nu se va rn,ai repeta dect dac se constat c este absolut necesar.
Se va porni de la plan a care cuprinde cel mult trei perechi de imagini. Dac pre colarul rezolv sarcina cu u urin se poate trece l.a plana
cu mai multe perechi. In general, num rul acestora se stabile te de adult
n func ie de vrsta copilului i de nivelul de dezvoltare la care el a ajuns
n acest domeniu n momentul cnd i se ,propune jocu^l.
Varianta a II-a
in varianta a doua se men ine aceea.i rnp rire a plan ei n dou
jum t li ns dispunerea figurilor nu se mai face n linie dreapt ci
neregulat (fig. 56).
Varianta a III-a
Dup ce copilul s-a obi nuit cu primel .e dau variante i se poate prezenta o plan pe care figurile snt dispersate pe toat suprafa a ei i amestecate ntre ele f r ns s se suprapun . Yn acest caz plan5a nu mai este
f mp rlit n dou jum t li print.r-o linie de demarcatie. Prin aceast dispunere sarcina jocului devine mai grea dect n variantele anterioare
(fig. 57).
Varianta a IV-a
Cu timpul, dificultatea sarcinii poate fi m rit prin aezarea imaginilor
n a a fel nct imaginile unei perechi s fie deosebit orientate una fa de
cealalt (fig. 58).
Varianta a V-a
Pentru a m ri i mai mult dificultatea sarcinii se poate proceda i la
folosirea unor imagini identice din punct de vedere al formei, ns de m rimi, f:iecare astfel ca, n procesul de alegere, copilul s in seama i de
i magini care nu snt perfect identice. La nceput, n aceast plan} toate
i maginile vor avea o a. ezare normal , cel . e perechi avnd, ambele, aceea i
orientare, cu timpul, ele vor putea fi orientate, unele faY de altele, n sensuri variate att n cadrul fiec rei perechi ct i al fiec rui fel de imagine
(ca n figura 59). Apoi, ,pot fi introduse cte 4 imagini de acela i fel n 2 m rimi fiecare astfel ca n procesul de alegere copilul s in seama i de
m rime, mperechind pe cele de aceea i m rime (floarea mare cu floarea
mare, floarea :mic cu cealalt floare mic , o c ciuli mare cu cealalt c culi#; mare, c ciuli
a mic cu c ciuli a mic ) (fig. 60).
Yn aceast variant sarcina este mai grea dect n cele anterioare.
innd seama de acest lucru ea nu va fi folosit dect dup rezolvarea cu
u urin a sarcinilor n celelalte variante. Trecnd la aceast variant se va
mic ora, la nceput, nuan rul de perechi i, eventual (dac se simte nevoia),
se va trece temporar la al doilea sau chiar la primul fel de dispunre a
i maginilor (n dou jum t i distincte) pe plan .
71
Varianta I
^^^^
^^
,./^ ^ f
^
I ^^^^j" ;
^^:
^^:
^.
^ ,^^
.'ii/^'
^^ 11 ^
^^
1
t^ -^ ^
'^
^'
^.
^^^i
^l_ ^
.^
^. ^^ ^^^^.'
^ii^
, j^
^,^;'^,.
h,.^
^^,
..^^
^.^
^^
f^,.
^^
. ^--
^ ^
4,.r^
^^ ^. ^'.,
:'
:.
-
.__.'.l
Figura
,..
r_4
..
_ . I^C,._. . _1_
'll:uL`51%:.'lev.
55
v arianta a II-a
TlT3ClQilli'^:Y].TT^LTf']^CC
^R
^.r- ^^",-^
--^i---^
rk
w..
^ .
'1.,
4..
11,
,.
^
^'
^iji^
Figura 5
72
^^t.;'
^ ^.
^
...-
Varianta a III-a
.1.^/
^^ ^,^
^;^..'^^
^ '"ti^ ^
.;::
,^'''^^:
^
^,`
^ ^`
-.,.:
^J
igura 57
Varianta a IV-a
+.^^ .^ /
.t.^\
^^ . : ^.% )i:^
^`^a
' 's-.::
^.
: .^:. :;s^a
^ ^..r ^.
^^^//1 \^^
^ ^- ^,^^.
r.
^`
`
'^
` *
1
^^^1 ^
I
Figura 58
73
^
.
^^^^
,..
,.
Varianta a V-a
u..
.^
' ^.
^,.
L
{: ^
y
^ ^ I
flfll)
^^^^"(^1 ^
v9
^',
^` i^'
=.
'
^1
^ /
wwv
'w^
^
^;^
Figura 59
Varianta a VI=a
w
?ron:^
'' ^ ^
. .
^
^"^!7
`
^^
^
^ ^^,
^^^
n
(i.
Figura G()
74
'^`J
Varianta a VI-a
Dup ce copiii rezolv cu uurin sarcinile din celelalte variante, se
poate trece la. o alt form a jocului i anume la amestecarea unor imagini
perechi de rn rimi diferite i variat orientate (in cadrul perechii) cu imagini care nu au pereche. n acest caz jocul poate fi propus unui grup de
copii care primesc cartona e identice cu ndemnul :S vedem care din voi
g se te mai multe perechi" (fig. 60).
Cautu perechea" poate fi jucat fie individual, fie n grupuri mici
(2--3 copii la o plan. ). n ultimul caz se va in.i ia o ntrecere ntre copiii
respectivi (C'.ine va g si mai multe desene la fel ?") adultul avnd grij
s ntruneasc n acela i grup copii cu fore egale.
^n grdini , jocul mai poate fi jucat, mai cu seam la nceput pn
ce copiii se deprind cu el, cu toat grupa. Pentru aceasta plan a se proiecteaz cu un epidiascop sau retroproiector (eventual se pot face diapozitive
dup cteva plan e). Pot fi proiectate pe rnd mai multe plan e pentru a
antrena s rspund ct mai mul i copii.
Unde-i umbra ?
Inainte de a propune copilului jocul Unde-i umbra?", adultul trebuie
s se asigure c pre colarul tie ce este o umbr. Pentru aceasta i va atrage
aten ia n cadrul jocurilor din curte sau al plimb rilor asupra umbrelor
pe care le fac diferite obiecte sau fiine, de pild asupra umbrei unui gard,
a unui. copac, a unui copil, a unui aclult ; se vor alege numai momentele
n care razele soarelui au o astfel de inciden not umbra s p streze
forma obiectului sau a fiin ei respective. De a.semenea, se va m sura punnd semne n prezen a copilului, umbra aceluia i obiect sau a aceleia i
fiine n diferite momente tipice ale zilei (diminea a, la prnz, seara) pentru a arta c aceea i umbr poate fi mai mare sau mai mic . Dac demonstrarea n natur este mai anevoioas , se poate folosi alt procedeu, n
cas , seara (sau f cndu-se ntuneric, n camer, cu ajutorul unei perdele).
Se utilizeaz o lamp de mas mcibil i jucrii sau, mai bine, siluete de
carton. Lumi.nndu :;e din spate jucria sau cartonul umbra se va
a. terne pe mas la picioarele acestora. Dac se va cobor lumina, umbra se
va lungi iar dac se va ridica, umbra se va scurta. Aceleai efecte se pot
obine proiectnd umbra pe un perete. In acest caz, schimbarea dimensiunilor se ob ine apropiind sau dep rtYnd surse de lumin de obiect. Acest
proced.eu este cel mai indicat atunci cnd n gr dini educatoarea face
demonstra ia n faa ntregii grupe de copii. Este bine ca nainte de a
demonstra n fata copilului, adultul s exerseze aceast operaie i totodat
s aleag acele juc rii sau figurine, precum i pozi iile lor, cele mai avantajoase, care s -i permit s ob in umbre cu un contur suficient de sugestiv pentru recunoa terea abiectului respectiv de c tre copil. Acest exerciiu preg titor poate fi f cut cu puin nainte de a propune copilului jocul
Unde-o umbra ?
Ca material, jocul are o plan pe care snt desenate imagini ale unor
obiecte precum i perechea lor, identic din punct de vedere al formei, dar
avnd ntreaga suprafa colorat n neg.ru (umbra" obiectului).
75
^
^
Varianta a ][V-a
lmaginile snt amestecate i mprtiate pe toat suprafa a planei
ca i in varianta an.terioar , dar aaezarea lor nu mai p streaz constant
orientarea. Aceasta variaz att de la o pereche la alta ct i n cadrul fiec rei.perechi.
]'n toate cele patru variante imaginile din cadrul unei perechi au
aceea i m rime.
Varianta a V-a
]:magin.ile i umbrele lor s.nt amestecate i mpr tiate pe toat suprafaa planei ns imaginile au alte dimensiuni dect umbrele lor. Aceast
varian.t prezint , la rndul ei, trei subvariante. n prima se dau umb.re"
ma.i mici dect imaginile, n a doua se dau umbre" mai mari dect imaginile iar n a treia fiecare imagine poate avea dau umbre", una mai mare
i alta mai mic , pre colarul urmnd s caute ambele umbre" . i, eventual,
s arate care este mai m . are i care este mai mic . Dac , ncepnd cu aceast
variant, adultul observ c pre colarul se de:;curc mai greu, poate s -i
prezinte plan e avnd elementele dispuse ca n variantele anterioare, ncepnd chiar cu prirna.
Num ri.tl de elemente cuprinse ntr-o plan , indiferent de varianta
folosit, va fi hot rt de adult n fiunc ie de nivelul de dezvoltare atins de
copilul sau copiii c rora li se aidreseaz . Trebuie s se in seama de faptul
c , cu ct snt mai multe elemente pe plan. , cu att efortul cerut copilului
este mai mare. De asemenea, trebuie s se ia n consideraie faptul c a a
cum le-am grupat noi, fiecare variant adce v.n s;por de dificultate n rezolvarea sarcinii, deci atunci cnd se trece la o nou variant este bine ca,
la nceput, s se micoreze num rul de imagini cuprinse n plan fa de
num rul de desene la care se ajunsese n varianta .nterloar .
Referindu-ne tot la aranjarea elementelor n plan , precizm c este
absolut necesar ca n toate variantele amplasarea fiec rei imagini din pereche s fie fcut altfel. De pild , dac ntr-o plan imaginea din col ul
stng de sus va a:vea u7nbra" n colul din dreapta, jos, aceast aezare nu
va mai ap mea n nici una din planele folosite n acea variant deoarece
altfel, n loc s se ghideze n cutarea umbrei dup form , capilul se va
ghida dup aaezarea ei i ac iunea de comparare a formelor nu ar mai
avea loc.
Pentru fiecare variant pot f.i preg tite 2-4 plane cu un num r
variat de imagini. Pentru aceasta .pot fi copiate din reviste sau c ri imagini care ndeplinesc toate condi iile indicate mai sus iar umbrele" pot fi
colorate cu cerneal sau tu negru. Pentru a nu se deteriora este bine ca
fiecare plan s fie nvelit ntr-o foaie de material plastic ale c rei capete
se fixeaz pe spatele planei cu scotch sau leucoplast.
.n grdinie se pot face dup astfel de plane cteva dia,pozitive (sau
pot fi proiectate cu epidiascopul sau retroproiectorul n unit ile care funcioneaz pe Lng coli i pot dis ipune de un astfel de aparat). Folosirea proieciei este indicat la introducerea f iec rei noi variante sau subvariante.
Dup aceasta, jocul se preteaz foarte bine a fi folosit individual sau n
grupuri de doi copii (mai mari) care se pot ntrece ntre ei (,,Cine g se te
mai multe umbre ?").
Jocul paate fi dat copiilor n variantele cele mai sinnjple, ncepnd cu
vrsta de 4 ani i chiar celor pu in mai mici.
77
Perechile
Jocul se compune din t bli e de carton (sau lemn) care snt rnp rite
n dou p ri egale printr-o linie paralel cu marginile ei cele mai lungi
i apoi prin linii perpendiculare pe acestea n 8 csu j:e, cte 4 de fiecare
parte. Se nscrie cte o imagine n fiecare csu din dreapta dac tblia este inut n poziie vertical . ,,Siru1 de csu e din stnga rmne liber.
Tblia poate fi orientat i orizontal i n acest caz imaginile se nscriu
fie n rndul de c sue de sus iar cele de jos rmn goale, fie n rndul de
jos i n acest caz c suele de sus rmn libere. n afa.r de tbliele de carton, n componen a jocului mai intr i jetoane avnd m rimea egal cu a
csu.elor de po t bli e. Pe ele snt desenate figuri identice cu cele din
csu e, iar num rul jetoanelor va fi egal cu al c suelor de pe toate
tbliele.
Sarcina const n a pune n c sua liber perechea imaginii din c su
a
alturat (de jos, respectiv, de sus). Pentru copii rnai mici se vor da t blil<e
cuprinznd numai 3 imagini. Jocul poate fi folosit individual sau n grup.
In acest caz jetoanele se aaz la mijlocul mesei cu fa a n sus. n jur
se a az copiii avnd fiecare o t bli de carton n fa . Fiecare caut jetoanele care cuprind imagini identice cu cele de pe t blia sa i c.nd le
gsete le pune n csua liber corespunz toare, formnd perechi. Cine
completeaz mai repede t blia este primul catigtor. Pentru a prelungi
jocul i a da satisfac ie mai multor copii se poate folosi fie varianta celor
3 ctigtori, fie aceea n care nu pierde dect juctorul care rmrie ultimul. Ultima variant perm.ite efectuarea unui exerci>ri.0 mai ndelungat de
ctre mai mul i copii ntr-un ritm mai lent i de aceea este recomandat
pentru copiii mai mici. A doua variant poate fi folosit la copii mai mari
care efectueaz cu mai mult. uurin sortarea. Prima varia.nt de declarare a nvingtorului este indicat a fi adopt:a.t atunci cnd adultul (p rinte,
educator) vrea s accelereze procesul de sortare i, deci., s provoace la copii
o atenie mai puternic co:ncentrat . Acest lucru, ns , cere o bun cunoatere a jocului de ctre precolari i familiarizarea lor cu eforturi de
acest fel.
Yn grdini , dac educatoarea dore te s-i antreneze pe toi;i membrii
grupei n acest joc, ea i va mpri n grupuri mai mici (n funcie de
vrst). Numrul maxim de copii care pot participa la acest joc este de
6 la grupa precolarilor de 5-6 ani i de 4 sau chiar mai pu irii pentru cei
mai mici. De asemenea, ri'um rul imaginilor de pe t blie i deci i al jetoanelor din care copilul trebuie s aleag va fi mai mic. Jocul poate fi folosit
i individual. n acest caz se d copilului la nceput o singur tblit; i jetoanele corespunztoare. Treptat, num rul jetoanelor i chiar al t blil;elor
puse deodat la dispozi ia copilului va crete.
Perechile" poate fi jucat i n familie, fie de un copil, fie de un grup
de copii (frai, prieteni). La nceput, un adult sau un copil mai mare va
explica modul n care se procedeaz , sau va conduce una sau dou edine
pn ce to i juctorii neleg cum trebuie s decurg jocul.
Jocul Perechile" cere copiilor s efectueze o compara ie ntre fiecare
i magine de pe t blia de carton i cele de pe jetoane pentru a stabili identitatea ntre o irnagine de pe t blia i perechea ei (deci s o selecteze pe
aceasta). Operataa are loc l.a nivelul primului sistem d semnalizare (pe cale
intuitiv vizual) i, deci, pote fi fcut i de ctre copiii mici (3-4 ani).
De aceea, jocul poate fi adoptat, prin gradarea sarcinii, la orice vrst , n78
_^
lL
.;:.
il
.^ .,
:.^:.
..;
---
_- --
-- --- - - _
Figura 61
79
cepind cu 3 ani. Gradarea sarcinii se face att prin num rul de imagini ce
se cer selectate, prin num aul imaginilor din cadrul c rora se face selec ia,
ct i prin natura imaginilor oferite, cunoscnd c sarcina este cu att inai
grea cu ct se cere co,pilului s aleag mai multe imagini, cnd i se cere s
opereze alegerea dintre mai multe imagini, cnd imaginile ce i se pun la
dispozi ie snt. dintr-un mediu mai ndep rtat sau i snt mai pu in (sau
Jeloc) cunoscute.
Variant
nbr-un stadiu mai avansat de dezvoltare a copilului, acestuia i se
poate da un carton avnd toate c su ele albe, el u.rmnd s pun u.n jeton
n una din c su e i apoi s -i caute perechea i s-o plaseze al turi (deasupra sau sub el). La nceput, i se dau attea perechi de jetoane c;te ncap pe
plan , apoi i se pot da mai multe jetoane astfel nct pn la completarea
c su elor alegerea s fie aproape la fel de dificil .
Aceast variant nu se poate juca n grup deoarece, n acest caz, doi
copii pot alege fiecare cte un exemplar al aceleia i perechi i atunci perechile nu mai pot fi constituite.
in afar de unele cazuri, excep ionaie, copiii vor lucra direct pe m su fr a ncadra modelul n vreun contur, cum, dealtfel, va proceda
i adultul end va demonstra modul de aranjare.
Toate variantele jocului pot fi folosite att n munca individualizat
cu cte un copil sau cu un grup mic de copii ct i n cea dus cu ntreaga
grup (n gr diniif ).
Varianta I
Varianta I este potrivit pentru pre colarii de 3-4 ani. Deoarece la
aceast vrst copiii nu pot face comparaii ( i analize) pe baza unor criterii complexe, se va c u.ta s se dea pre colarului, la nceput, piese de
aceea i form i culoare ) accentul c Dnd pe a ezarea lor n form de friz .
Astfel se va face un cordon pentru p pu dintr-un ir de floricele ro ii,
apoi altul din p trate ro ii. La analizanea fiec rui model, adultul nu va
meniona neap rat culoarea dar va analiza forma elementelor i a ezarea
lor (unele lng altele n ir drept). Totui, dac pre colarul cunoate culoarea, ea poate fi denumit (ca repetare i fixare a cuno tin ei respective),
iar n alt edin cnd se re,pet acelai lucru se poate folosi o alt culoare.
Cum se procedeaz n grdini ?*.
Educatoarea va ar ta obiectul conec ionat din carton (cordonul) pe
care vor fi prinse bulinele : va analiza modelul, apoi va demonstra pe flanelograf (sau prin desenare pe tabl ) cum trebuie construit. Dt^p aceea
va cere copiilor s -1 execute i ei (materialul este dat copiilor n co ule e).
Este recomandabil ca n primele edine (1-2) s se dea copiilor f ii de
carton alb asem n tor cu modelul. Acest lucru va u ura obi nuirea copiilor
cu a ezarea pieselor n linie dreapt . Mai. trziu se va renun a la aceast
f ie. Se vor st.rnge co ule ele cu floricele i se vor da cele cu frunzele. Se
procedeaz n continuare la fel. De fiecare dat cnd un copil termin de
executat n mod corect modelul este l udat cu voce tare ca s aud i ceilali<i copii. Acest lucru i stimuleaz i ei caut s lucreze ot mai bine pentru a fi l udai, la rndul lor.
Uup obi nuirea copiilor cu modele.le ob inute prin repetarea motivului se trece ,la o sarcin mai grea. Dac n primele edin e se d de.au nti
numai floricele, apoi numai frunze, n cele urm toare se dau ambele forme
deodat ntr-un co ule astfel not fiecare copil are n ,plus sarcina de a
extrage din co .ule 1a ncaput numai floricelele, apoi numai frunzele.
Copiii, cunoscnd din activit i anterioare att formele, ct i denumirile lor,
vor putea s execute cu u u.rin selecia cerut .
n alte e.dinife vor ,putea fi folasite i alt.fel de materiale, de pild
scoici, ghinde, roti e cu spi e, siluete mici reprezentnd animale (veveri e, purcelu i, c ifei, pisici, .r u te), fructe etc. Pot fi date cte dou
(la copiii de 3-4 ani) sau trei sortimente deodat la (copii.i de 4-5 ani).
Toate piesele dintr-un sortiment trebuie s fie identice din ,punct de
vedere al formei, culorii, m rimii; al orient rii p r ilor lor componente
(fig. 62, a).
Varianta a 1I-a
n aceast variant se va propune co,piilor un model format prin
alternare. Avnd n vedere c la 3 ani copiii execut cu u urin compara ii
bazate pe o singur nsu ire, n procesul de alternare se va ine seama de
aceasta i se vor folosi :
* Procedeele pot fi adaptate i n familie, unde, n lipsa tablei sau a flanelografului, demonstrarea se poate face pe mas .
82
fie dou forme (de a,ceeai culoare i m rime). Astfel se va ornarnenta panglicu a cu care i leag fetza p rul" cu un ir format din floricele rc ii alternate cu frunze galbene (fig. 62, c). Acest lucru se poate repeta folosind i alte forme, de exemplu, floricele i p trate albastre etc. ;
fie dou culori (p strnd forma i m rimea constante). De pild , se
pot lterna floricele ro: ii cu floricele galbene de aceea i mrime sau floricele
albastre cu floricele roii sau flori albe cu flori ro ii (sau albastre) sau p t,rate galbene cu p trate verzi etc. * fg. 62, b) ;
fie dou m rimi (p strnd aceeai form i culoare). i n aceast
variant se va folosi aranjamentu.l n friz (fig. 62, d).
Dat fiind c la vrsta de 3 ani preocu^p rile copilului se ndreapt n
special spre f orm i combinarea de forme, se va ncepe prin alternarea
a dou forme urmat de combinarea a dou culori l abia la urm a dou
mrimi, deoarece raporturile dimensionale snt mai greu i tardiv percepute
corect de c tre pre col.ari.
n aceast variant se pot introduce n joc i alte ma`teriale cum snt,
de pild , bei;ioare colorate (mai ales la alternarea de culori sau de m rimi)
sau pl cu e dreptunghiulare.
Din punct de vedere metodic se procedeaz ca i la varianta anterioar . Demonstrarea nu este absolut necesar dect prima dat cnd se arat
cum t.rebuie s se procedeze n cazul respectiv (la alternarea formelor, la
alternarea culorilor, la alternarea m rimilor). Ea nu se mai repet atunci
cnd se schimb materialul. n aceste cazuri analiza noului model este, de
obi.cei, suficient. Educatoarea va folosi n fiecare edin attea materiale
cte va crede de cuviin, cutnd de fiecare dat s introduc cel pu in
un material nou (spre sfr itul edinei). Frumuse ea i noutatea m.aterialu1}: impulsioneaz dorin
a copiilor de a-1 folosi i de a construi cu el un
del nou.
Varianta a III-a
Spre sfr itul anului colar la grupa de 3-4 ani precum i n al II-lea
trimestru ]a grupa de 4-5 ani (sau chiar din primul trimestru dac pre cola.rii au frecventat grdini a n anul precedent) se poate introduce a treia
variant a jocului n care se cere formarea unui model prin alternare
putndu-se varia cte 2 nsu. iri deodat ca, de pild , form i culoare
(fig. 62, f), form i aezare, culoare i aezare, form i m rime, m rime
i form , aezare i culoare, a ezare i form .
Aranjarea modelului se face tot n form de friz . Se pot folosi mai
multe materiale ca n variantele anterioare.
La nceput, educatoarea va alege, acele combina ii n care motivele au
aceea i culoare. Va varia de pild forma i m rimea (p trate ro ii mari i
buline ro. ii mici), forma i aezarea (be i-oare verzi a ezate vertical i
frunze verzi a ezate orizontal), mrimea i a:sezarea (p trate mari galbene
aezate cu un col n jos i p trat:e gal^bene mici aezate cu muchia n jos).
Z`in:nd seama c ntre 4 i 5 ani copiii nce^p s manifeste un interes
crescnd pentru combina ia de culori, n trimestru al doilea al anului se
pot da modele n care s intre n combina ie i culoarea. De pild , forma i
culoarea (flori r. osii altrnate cu frunze verzi), cul.oare i a.ezare (beisoare
verzi a ezate oblic alternate cu be ioare ro ii a.ezate tot oblic dar n sens
opus) sau aranjamente folosite anterior n care se variaz i culoarea.
* La aceast vrst nu se pot folosi dect cteva culori (alb, negru, ro u, galben i albastru iar spre sfr itul anului i verde).
83
apare la col urile chenarului i la mijloc iar restul chenarului este format
din frunze (fig. 63, c).
O alt madalitate de dispunere a motivelor decorative poate fi un
motiv a ezat la mijlocul suprafe ei i la coluri iar alt motiv aezat la mijlocul marginilor (sau alte aranjamente care au ca puncte de reper col urile, marginile i mijlocul suprafe elar). Se pot folosi eventual chenarul i
dispunerea radiar (n raze de la centru spre col uri sau spre mijlocul marginilor) (fig. 63, d i e i fig. 65).
O aranjare mai greu de real.izat de c tre o;pii este aceea de joc de
fond (fig. 64). Prin repetare sau alternare a unor frize dispuse unele sub
altele se pot ob ine jocuri de fond foarte variate i frumoase n func ie
de motivele f olosite i de armonizarea culorilor. Jocul de fond poate fi
ar tat prescolarilor ca ornament al unor materia] e din care snt con:fec ionate : o bluz , o c ana , o rochie, o saco etc. ; al turi de obiect trebuie
artat i un dreptunghi ma.re de carton avnd desenat madelul respectiv
(eventual m rit) astfei nct s poat fi vzut i analizat cu u urin de to i
copiii. Se vor alege jocuri de fond simple care pot fi analizate de copii i
redate de ei .n joc.
Aceast variant poate fi folasit la grupa de 5-6 ani. Dac nivelul
de dezvoltare al grulpei o permite ea ar putea fi introdus spre sfr itul
anulu colar i la grupa de 4-5 ani, n forme foarte u oare, de pild ,
buline (de aceea i m rime i culoare) pe care cc^pilul trebuie s le aranjeze n iruri drepte pe orizontal i pe vertica:l . Aceea i modalitate de
construire a jocului de fond poate fi folosit i cu alte motive decorative
(floricele, p trate etc.).
La nceput, pentru toate modalit ile de construire a modelelor decorative se dau capiilor buc ci de hrtie sau carton (p trate, dreptunghiulare, rotunde), suficient de mari ca s poat cuprinde modelul, albe sau
colorate ntr-un fond pastelat care s se armonizeze cu culorile ce vor fi
folosite n model. Dup ce copiii se obinuiesc cu aranjamentele respective :nu mai snt necesare buc ile de carton, modelul put^ind fi construit
direct pe ma:s .
Varianta a V-a
in aceast variant se cere copiilor s copieze modele realizate prin
dispunerea simetxic a motivelor fa de un ax central. Pot fi folosite aceleai materiale ca i n celel,alte variante dar se adaug i fire groase moi
(de lin , a groas , fi.re de srm mbrcat n fibre textile sau mas plastic ) diferit colorate, din care se ob in linii erpuite, frnte sau drepte (pentru acestea din urm se pot folosi i be ioare lun,t;i).
La nceput se vor realiza cteva moduri de dispunere simetric a pieselor n form de friz (orizontal, apoi vertical). :Mai trziu se va ar ta copiilor cum pot fi ob inute cu ajutorul lor decor ri de suprafeile (chenare,
jocuri pe foncl, decora ii cu punct central) pe diferite forme (p tr.ate, discoidale, dreptunghiulare).
Redarea motivelor decorative ob inute prin folosirea simetriei poate
fi ncercat , n formele cele mai simple, spre sfr itul anului colar la grupa
de 4-5 ani, dac nivelul de dezvoltare a copiilor o permite. Dispunerea motivelor n modele decorative mai complicate poate fi f cut numai cu
copiii de 5-6 ani (fig. 66).
85
88
R
^r
`.
+
^^
'"'^
'
.
`..
^,~
,i'^ .:
`'w *^ ^ ^
tp,,
^^.^
_ ,;
Figura 62
^ ^I b
.^
( 3^3^
3I
d
e
,,.
l
I
Figura 63
^' .
^I I^^,^
,^ ^ ^^ ^^
^ ^
a
^4
RT^
^. :^ ^ ^
]Figura 64
39
`. ^^Q^.
^^ ^'-` ^j--:
^
^'^
1`
'
^^
^M^r
^ ^:^
?^ C^
^
.:`
^ ^n
r.
i:
,.s-
Figura li5
iiAlY^/A^^uG/hlC ^
`^^"'
.^
fl
^ ^-1, 3
^^i
^b^^u
I^ ^'^^
.^3
ri
,.
^fIUW%NnFli
^^^nWdnu(^^il^ylr3
^^ ^^4t
'a
^' c^.
^`^^
Q ^ Ls1^
/
{^j
d^.^
V
^c^tt ^
^=st^ =^
7
u'
r
1^1^U TJ
l;x
rig,ra
i ^W, r
c u u
66
o^^
L!- L ro^^.^^
Figurl 6i
90
C e nu este la fel ?
Aceast denumire o poart un grup de jocuri care cer copiilor s analizeze dou ilustraii aproape identice care, ns , prezint una, dou sau
mai multe deosebiri, i s arate n ce constau deoseb.irile. Cu excep ia acestora, este r_ecesa.r ca in rest, desenele s fie absolut identice, pentru c o
ngro are a unei linii, cea mai u oar d.eformare a unui unghi, apari ia unui
punet, a unei mzg lituri ct de mici etc. 1-ar ncurca pe copil. Prin acest
joc se urm re te dezvoltarea capacit .ii copiilor de a opera analize i comparai:ii, precum i a;posibilit ilor lor de a se ex;prima corect, deoarece ei
trebu'ie s caute dcosebirile existente i apoi s spun n ce constau ele.
Pentru a suscita interes, desenele trebuie s aib un subiect atrg tor, n
raport cu vrsta copiilor c rora le este adresat jocul, s nu fie complicate i s fie ct mai simplu executaf:e. Totodat , cele dou i.magini trebuie
s fie al turate astfel nct s reias clar c este vorba de dou imagini ce
vor trebui comparate. Acest lucru se ob ine prin introducerea imaginilor
n acela:i chenar i desp r irea lor printr-o linie. De obicei primul desen
este cornplet, in.odific rile fiind introduse n cel de-al doilea.
Deosebirile pot con.sta n omiterea unor am nunte (fig. 68, a-f) sau
n ad ugarea unor elemente noi n cel de-al doilea desen. (de ex.emplu,
fig. 68, g, h i fig. 69, i-k). Uneori, aceste dou nlodalit i pot fi folosite i
mpreun (fig. 69, l-n).
Din purrct de vedere al greut ii sa.rcinii fiec rui joc, cele ce con in
modific ri prin elimi.nare snt rnai u -oare. Cele folosind modific ri prin
ad ugre, snt ceva mai grele, iar combinarea celor dou modaliti aduce
nc un spor de dificultate n rezolvarea problemei puse de joc.
n afar de eliminare, ad ugare, sau combinarea acestor modalit ti,
pentru ob inerea deosebirilor dintre imagini, se mai poate folosi modificarea orientrii (fig. 69, o. p) sau a m rimii unor elemente ale imaginii. n
acest caz, sarcina jocului devine mult mai grea. Jocurile care con in astfel
de modific ri nu pot fi folosite dect la copii foarte bine dezvolta i sau mai
mari. n orice caz diferen zle de m rime i orieritare trebuie s fie foarte
evidente i putine, iar dac s^nt combinate cu alt fel de modific ri, s nu
fie dect cte una (fig. 69 p).
Dozarea sarcinii poate fi f cut prin adoptarea uneia sau a alteia
dintre modalit ile de ob inere a de.osebirilor. Dar ea mai poate fi reali.
zat att prin num rul de deoscbiri ce snt incluse n des ene (cu ct acesta
este mai mic cu att sarcina este rnai u oar), ct i prin gradul de eviden a
deosebirilor dintre desene (cu ct acestea sint nzai evidente, cu att sarcina
este mai u. oar i viceversa).
Prin combinarea tuturor acestor posibilit . i de determinare a gradului de dificultate, adultul (n gr dinie, educatoarea) poate realiza doz ri foarte fine ale efortului cerut, ceea ce permite nu numai adaptarea
jocului la nivelul de dezvoltare a copilului, ci i o gradare treptat , lent
a efortului. Gradarea se poate face, de pild , n felul urm tor :
Se cere recunoa terea unei singure elimin ri (fig. 68, a-d). La nceput
se spune copilului c este vorba de o amit.ere :Uit -te bine la aceste dou
imagini (desene, poze) i ai s vezi c n aceasta (se arat cea de-a doua
i magine) ipse.te ceva care este n cea de al turi (se arat. prirna imagine).
91
S vedem . dac tu ghice t.i ce lipse te n a doua imagine !" (se arat imaginea). Cu tirnpul, se poate renun a la indicarea modului n care s-a ob ?nui deosebirea. Dup cteva exercii;ii de acest fel, n care copiii reu esc s
recunoasc modificarea existent , se introduce nc o modificare, dar tot
prin eliminare, apoi nc una i aa mai departe (fig. 68, e, f).
Dup ce copiii se obi nuiesc cu recunoaterea modific rilor prin pliminare, se procedeaz la introducerea mcxlific rilor prin ad ugarea unor
am nunte, pornindu-se tot de la un singur element (fig. 68, q,
h, i, i
,
apoi m rindu--se treptat num ru^l lor (fig. 69, j-k). Ca i n prifig. 96, i)
mul caz, la nceput, se atrage atenl;ia copiilor asupra felu'lui modific rii.
Foiosirea combinat a celor dou feluri de modific ri (fig. 69, 1., rn, ? i)
se face numai dup ce copiii s-au ebi nuit cu ele n jocuri separate. Combinarea lor se utilizeaz numai la jocurile organizate cu copii mai mari. La
ace tia pot fi introduse i modificrilA de orientare (fig. 69, o) sau o m rime la nceput separat i apoi combinate cu alte feluri de modific ri
(fig. 69, p), binen eles dac nivelul de dezvoltare a copiilor permite acest
lucru. Doar la primele ed.ine li se spune cop.iilor ce fel de rnodific ri snt
introduse (elimin ri, adugiri, aezare).
De fiecare dat , ns , indiferent de felul modific rilor i de faptul c
natura lor este sau nu dezvluit de c tre educatoare, copiilor li se spune
nwn rul acestora (Caut una. dau . trei etc. deosebiri modific ri
ntre prima i cea de-a doua imagine").
ntr-o variant cu un grad mai mare de dificu].tate se poate spune
S vedem dac vei g si (sau, cnd joac mai mul i copii n acela i timp
care din voi g se te) mai muite deosebiri (sau : toate deosebirile)", de data
aceasta f r s se indice num rul lorntotdeauna, dup ce copilul arat unde se afl deosebirile, i se cere
s spun n ce constau ele. In felul acesta el efectueaz un exerc:i iu de
exprimare. La nceput, n cazul cnd copilul nu poate afla singur deosebi-.
rile, este ajutat de c tre adult (p rinte, educataare). Se face intuirea (analizarea) imaginilor cu ar tarea tuturor p rilor analizate (denumite de
copil), astfel nct el s fie nevoit s spun tot ceea ce vede n ambele imagini pr. cnd descoper deosebirea sau deosebirile dintre ele (cnd aceste
constau n diferen e de cantitate, orientare sau dim .ensiune se analizeaz
i aceste nsu iri). Dac nici procednd n acest fel copilul nu observ deosebirile existente, ele snt ar tate de c tre adult (p rinte, educatoare). S-a
constatat c , de obicei, folosirea acestui procedeu nu este necesar dect
pentru una sau dou perechi de imagini, pn cnd copilul ni:elege sarcina
ce-i revine.
Jocurile n care se cere ghicirea" deosebirilor pot fi folosite n gr dini att n munca individual , ct i n munca cu grupuri mici de copii
sau cu ntreaga grup . Ele constituie unul din cele mai bune mijloace de a
cunoa te gradul de dezvoltare a capacit ii de analiz atins de fiecare copil
n parte i deci arat educatoarei cu care copii rebuie s fac mai multe
exerci ii de acest fel. n felul acesta, cu.noscnd particularit ile irxlividuale
ale fiecrui copil (n acest domeniu), educatoarea poate duce o munc difereniat , astfel nct s realizeze n grup , cu timpul, o ct mai mare cmogenitate.
92
ID
^ I ^ II^ I ^
v
0 0 0 0
O O O C> Q
3^-r^^^-^t
,3 ^-'^.^s^
^ .
L-^t
f
fl
0 ^0 0
v o O o 0
cJ
0
.. ^_j-_._
Fi;ira Gfi
93
aY
^m
^s
60 r,. ^cLt1
S
r
^
q
q c^ ^^
c^ q q ^
95
mici sau mai nedeprin i cu astfel de jocuri, cu att deosebirile i asem n rile trebuie s fie mai u or de observat.
In toate variantele i la toate vrstele este absolut necesar s se spun
copilului c este vorba doar de dou imagini absolut la fel, altfel c utarea
este mult mai gre.a pentru ei. Este de la sine ni{.eles r. nu se vor da copiilor
pe foaia de hrtie dect exemplare din aceea i categorie, de exemplu, nu.
mai co ule e, numai arbori etc. (altfel aten ia copiilor s-ar mp.rtia n
direct:ii nedorite). Abia dup rezolvarea unei serii de irnagini, se poate expune n fais.a copiilor i alt serie de imagini.
In grdinil; , jocul poate fi fol.osit nu numai n munca individual cu
cte un copil, sau cu grupe mici de capii, ,ci chiar i n munca cu nt.reaga
grup . ln acest ultim caz imaginile trebuie s fie destul de mari pentru a
putea fi v zute de ntreaga grup (eventual se pot folosi proiec i:i de diapozitive confec ionate dup planele respective sau proiec ia cu retroproiectorul) iar jocul se poate desfura sub form de ghicitoare ntreceri,
de exemplu, Cine tie s arate cele dou c sue (sau copaci sau b rci etc.)
aLsolut la fel (sau cu totul i cu totul la fel) ?"
Se nregistreaz pe rnd rspun.surile tuturor copiilo:r, apoi se arat
de c tre educatoare care snt cele dou i.magini identice specificndu-se c
au c tigat cei care au indicat ace.ste imagini.
Se mai poate proceda i n felul. urm tor : Se mpart copiilor foi
de hrtie pe care snt reproduse imaginile respective (eventual copii f cute
cu indigo sau multiplicate la xerox) i li se cere c coloreze numai imaginile identioe. Acest mod de a proceda nu poate fi folosit dect cu copiii mai
rnari (de la 5 ani n sus), deoarece cei mici snt tenta i s coloreze toate
i maginile uitn .d r.0 u.y.urin sarcina p:rimit . Acest mod de lucru este
indicat a fi folosit n gr dini e n special la grupuri mici de copii n activitile alese deoarece num rul de desene necesare este mai mic i educatoarea poate preg ti mai multe serii de desene n attea exemplare c i
copii fac parte din grupul respectiv. In felul acesta ei pot fact mai multe
exerciii (de exemplu un exerci iu ,cu csue, altul cu stegule e, altul cu
f:lori, altul cu fructe ete.). De la un grup de exerci ii la altul pot s existe
deosebiri n ceea ce prive te dificultatea sarcinii n func ie de gradul de
dezvoltare atins de copiii din grupul respectiv.
Rezolvarea sarcinii se mai poate face i prin sublinierea itnaginilor
respective de c tre copil. In acest caz se va introduce fieca.re plan ntr-o
c ma " de hrtie de calc. Subl.inierile se fac pe foaia de calc i apoi se
terg. Oc ma" poate_fi folosit. pe rnd la mai multe cartonae cu imagini, astfel nct eventualele urme ale numeroaselor sublinieri succesive
r mase imprimate (prin ap sare) n foaia de calc nu vor mai constitui un
indiciu asupra imaginii ce trebuie aleas .
Acelea i imagini pot figura pe toate plansele rnp rite copiilor
dintr-un grup (eventual a ezate n maduri diferite) sau pe fiecare plans
pot ap rea alte imagini ns probleinele cuprinse n ele trebuie s aib
acela i grad de dificultate.
In general este recomandabil s se foloseasc moduri variate de organizare a jocurilor de acest fel pentru a nu-i plictisi pe copii. De asemenea, este indicat ca jocul s nu capete aspect de lece. El trebuie s- i p streze caracterul de joc, de activitate pl cut copiilor i dorit de ei.
96
'
r--- - --r
1'tiura J
Eu!ET LELJJ
^^^^ I ^^ i (
IJ
g
'igttra 71
97
^^1
^new.'n^^^s^c^a^aQV^nscaw^
r
r r
`^T".e.... ^
U4(/^^3TT
a^msec^rae^ssae^maar^
Lk
JIi
/
^^
v:^.^.- ^
.. ..
^ i'...'.....,^^
Y
J `L
^
`
r,iif
"
lf(yyALL
tl ^i3 /%r
L%
^j o o
^000000
" ... ^
i D^f
('V'rJ
^ ' Q :^. 00
U)
'
UV' o a^
5... ^_^ ^
.
_i
Rtt
'^^^ ^j
^..^..-^
, .v. ^
ajb^^
e000JOCi
en_ 1
^^ ^
^,
/'
s,g^
'
,`
7
Figura i2
- ---
p^---
^
I
_ J
o
a^
^..^^
_ ..
..
^^`f ^,
{O
\.
^-'(^
^ "
1^^
.' ^
^. . 1 ^, ^
ii
Figura
98
73
,^^' l ^:
L2
^
ta
"'.^^
O,
^..
___
'^
^^. ^
^^
j. ^ ^ /,
,^
^.e
:i4
.^...^^
..._^
^. .^"0^^'..^
^^
-^{!jy'^^"^
^ tp:
^1
^
r
f, l.;
A az cte o poz la f cl !
n jocurile din aceast categorie se f olosest:e ca material o t bli de
.
carton mp rit n 8c su e" la fel de mari i de ace ea i form . C su ele
trate
sau
dreptunghiulare.
Ele
snt
aranjate
cte
patru pe un rnd
pot fi p
; i pati"u pe cel de-al doilea rnd aa nct fiec rei c sui;e de sus s -i Corespund una n rndul de jos. n c su ele de sus se .afl desenat cte o variant: a aceleia i imagini. n prima c su imaginea este complet . n ;celelalte lipse te de fiecare dat o parte sau un am nunt al imaginii din prima
c su (ni.ciodat dcru ). n rest, imaginile trebuie s fie identice din toate
punctele de vedere. Cele patru c sue din rndul al doilea snt goale. n
afar .d-e plan , jocul mai cuprincle patru jetoane. Pe fiecare jeton este
reprodus o imagine din una din c suele de pe primul rnd (fig. 74). Copilul trebuie s analizeze imagine.a de pe fiecare jeton n parte precum i
toate imaginile de pe t bli , s 'le compare i apoi s a eze n c sua de pe
rndul al doilea imaginea identic cu cea de pe rndul nti. n felul acesta
fiecare imagine din primul rnd i va avea perechea n cel d .e-al doilea
rnd, chiar sub ea. Jocul se termin prin completarea corect a tuturor
libere.
c sutelor
>
Aaz c.te o poz la fel !" seam n oarecum cu jocul Perechile"
care, de fapt, i preg te te pe copii pentru aceasta. Spre de .osebire de jocul
Perechile", el cere un efort mai mare, compara ia bazndu-se pe o analiz mai fin deoarece imaginile snt asem n toare. n jocul Perechile"
comparaifia se baza pe o percep ie global a imaginilor, acestea fiind identice n fiecare pereche i complet deosebite de la o pereche la alta, pe cnd
aici ele snt foarte asern n taare (4 variante ale aceleia i irnagini).
Jocul poate fi folosit la orice vrst deoarece permite o foarte fin
gradare a dificult ilor sarcinilor att prin num rul de c sue ce urmeaz
a fi completate (care poate varia de la 3 la 5) ct i prin alegerea con inutului iniaginilor. Acesta poate fi mai simplu (vezi fig. 74 i 75) sau mai
complex (vezi fig. 78), deosebirile pot fi mai u or sau mai greu sesizabile.
Gradarea dificult ililor se rnai poate face i prin modul n care se
desf oar jocul. El este individual i se folose te n aceast form cu copii
sub 5 ani. La copiii mai mari pot fi introduse mai multe variante ce se pot
desf ura n forma ie de grup. Dar orice variant s-ar adopta, sarcina se
rezolv tot individual.
Cnd se d copilului pentru prima dat un astfel de joc se explic
madul n care va urma s procedeze atr gndu-i-se atenia asupra faptului
c trebuie s compar:e jetonul att cu prima imagine din prima c su (pentru a vedea dac este la fel sau nu .cu ea i a stabili n acest ultim caz ce
lipse te imaginii de pe jeton), ct i cu imaginile din celelalte c su e pn
g se te o imagine absolut la fel ca cea de pe jeton, pe care l va a cza sub
aceast imagine.
Varianta I
Dup cum am spus mai sus, jocul poate ntruni i un grup de copii,
fiecare primind ct.e o t bli i jetoanele corespunz toare. Att t bliiya, ct
i jetoanele respective snt a ezate cu fa a n jos in dreptul fiec rui participant. La un semnal, copiii ntorc t bliele i jetoanele i ncep s completeze csu ele libere. Cine termin primul f r s gre easc este c tigtor. Acest rnad de desfurare a jocului nu poate i intradus dect la
99
7*
---i^
q
; ^^ .
c^"^
Figura 71
L [LJ
^
-- -
LEILJ LL:J
-- i -----^- - ---i---__1
Figura '75
100
_ _ - -- _
- - ---
/ 61^,
- --
(^
`.-.n
.^ ^,
^;
- #
^^
i^
r^
/d
ff'
. ... w ..
^^
' ^
^^^
^.
.;.
^
4.
^.
. ... . .
^ ... --
F:git r i
101
/j~+
,,`:
,o
!^ I^ '
^^^" * ^
^f
i.^^
^+i
^^^'
^
w
, :,^
^/ ^
,
``^
^ ---
Figura 77
102
'
z---- -
^^^
F ^ _-
( ^Yi,^,9
^\
^^
^^
^^fl
.^ \
i\, ^
^ ^--
uf
"i^
'
w_
-
^{^_':
^,
( ^
^ o^
^^
y,,
----^---_
-.^ !
-
r
^
--
---
------^
^
^-^`^
--^
^
Figura i8
103
^ _ '^^U^
`^^^
-
vrsta de 5 ani dup ce copiii s-au obi nuit cu rezolvarea lui n mod individual.
ln prezenta var.iant fiecare copil va primi t bli(:e pe care nu le-a
mai completat niciodat .
Num rul participani:ilor va putea fi oxict de mare.
Varianta a l x-a
O form de ntrecere mai dificil este mp rirca ntre copii a t blielor aezate cu faa n jos, n timp ce jetoanele se a:il la mijlocul m. sei,
cu faa n sus, axnestecate.. n momentul cind se d semnalul, copiii ntorc
t bli ele cu faa n sus i caut jetoaiele corespunz toare din g.rmada
aezat la mijlocul mesei. De data aceasta ei opereaz nu numai o r.omparare ntre jetoane i imaginile de pe tbli ci .; i ntre jetoanele pe care
le caut i multe alte jetoane, ce vor folosi celorlal i juc tori, printre care
ele snt amestecate.
Cnd se introduce acest mod de desf urare a jocului este permis s
se foloseasc t bli e i jetoane cunoscute de copii pcntru a le u ura sarcina. n jocurile urm toare, chiar n aceea i edin(:, se pot da ns tbli e
i jetoane noi, necunoscute de copii. 'l'otu i, ca s nu le vin prea greu s
opereze alegerea, se recomand ca, l.a nceput, s li se dea imag.ini nlai
simple, u deosebiri u or vizibile. De asemenea, este bine s nu se iltruneasc n grup prea mul i copii (maximum 4) deoarece cu ct snt mai
mul i, cu att alegerea va trebui f cut din mai multe jetoane i, d e ci, va
fi mai grea, mai c2z seam dac tbliele vor avea cte 5c sue".
Qbserva ie
Pentru varia ie se pot folosi, dup ce copii.i mai mari s-au obi nuit
cu astfel de jocuri, i tbli e n care nu se mai ine seama de iegula c
prirna imagine trebuie s fie cornplet sau t bli e i jei:c>ane cu imagini n
care fiecare cupri-ride toate elementele, ns unele din ele aYezate n fiecare c su(, altfel (vezi fig. 78, ultiinele 3 rnduri). n figurile 75-7 8
snt date ima.gini dup care se pot confec iona jetoane ca n figura model 74.
tii s f aci c a n pr i
a c su `:
10 4
105
Aceast varia ie mpiedic ndeplinirea stereotip a sarcinii. Deosebirea de a ezare a imaginilor de la oc su" la alta pune pe copil n
situaia de a c uta m rimea cerut . Cu timpul, n cadrul unei c su e"
poate varia i forma. Adic nu se vor rnai folosi imagini de obiecte identice ca form ci se vor putea alege 3 imagini diferite cu condi ia ca deosebirea de m rime s fie vizibil .
Acela i lucru se poate face i n cazul reprezent rilor privind raportul de orientare. Se pot p stra la nceput iinagini identice n toate c su ele" (n special pentru raportul dreapta-stnga). Mai trziu forma (eventual i dimensiunea) pot varia. Acest lucru nu este ns absolut necesar.
Varia ia unei singure nsu iri, n plus pe lng aceea a orient rii, este suficient pentru a aduce un element nou care s trezeasc interesul copilului. De exernplu, la primeie jocuri privind reprezent rile sus-jos i dreptastnga este bine, a a curn am artat inai sus, ca toate imaginile s fie
identice cu cea din prima c su . Copiii vor repera acela i desen n toate
c su ele ceea ce le va l muri i fixa mai bine reprezeritarea respectiv urmnd s i-o consolideze n urm toarele jocuri cu aceea i sarcin n care
vor aprea ns i variaii de mrime a imaginilor apoi chiar varia ia de
form . El va trece astfel n mod treptat de la o rezolvare stereotip la o
rezolvare care s aib la baz o selecie n func ie de criteriul dat.
Plane identice pot fi folosite de 2 (3) ori cerndu-se copiilor s ndeplineasc o sarcin opus primei. De exemplu, prima dat li s-a cerut
s indice elementul mic, a doua oar li se poate cere, la un interval de
2-3 s ptmni, s indice elementul mare. In cazul acesta, n prima c su(.
va ap rea un desen cu rezolvarea sarcinii n noua forrn . Distan a de timp
este necesar deoarece copiii, n baza reprezent rilor formate anterior, n
leg tur cu acelea i imagini, au tendina s rezolve i noua sarcin tot n
felul n care au rezolvat-o ,prima dat . Reprezentarea prea proasp t , realizat n activitatea anterioar pe aceea i plan ar fi mai puternic i mascheaz noua sarcin .
Dozarea dificultilor sarcinii se face n func,.ie de vrst (implicit
a cuantumului de cuno tine posedate de copii) i de numrul de exerci .ii
de acest fel efectuate anterior. Jocul poate fi introdus de la vr.sta de 4 ani.
Mai jos d m cteva exemple de astfel de jocuri.
Reprezent ri diinensionale
Mare
Coloreaz numai copacii mari !
''i
` ^
.
r
Figura J
106
^ ^ ^ ^^
Fi g ura 88
1y
Eo.
^
^ d^
--
s
^
Figura 81
_
_
Figura 82
107
^p
Mic
Coloreaz numai epcile mici !
'^
^^
i j^:. '-.
.
e
_--
-----
--^
;^
^'
"'
^^S6n^^,!
^
Figura S.Z
=i ^^
.
^;
wt?.
Figura 84
`,,
^^
^11PF.
Jy
^Q42P^q11^1
c^
'^0^^
^'^@Ii^N
^[^.iT^^
s^-y
faI11^
9IIf'.Gl:
Figura 85
108
T
I ^
^ 1Q4,% I
L^
._^ I
Figtira 86
? u
uUU JUu__
-^_
^-----Figura 87
if
igura 88
109
^-I tl^^7 ^
^
I__
Figura 89
i
^^
^.^
^
^^
.. '
-^
` ^ ..
,
^
^^
,^
.
Figura 90
Figura 91
110
^ ^' ,
- --
___
___
^I
Figura 92
. EI ^^^
R ^^
-^ I \^^
Figura 93
Sus
Coloreaz numai ceea ce este sus !
^
w
^^.
._..-^^
^^
^'
i^^^
^^
^..^
Figura 94
111
/.1
Jos
Coloreaz numai ceea ce este jos !
^..
^
.:^.M`
,..
^^^
.
!
^^
^^
' T. ^
^^^
Fi;ura 9 5
Pn fa
.^.
lM
1{4
ff f ^. N
'_ ^/1ff^^^.
^^l\I\'^^ll
fV
IW.
I^fN^^^{^
Figura 96
Figura 97
112
^^
^^^'\w
4i ^
``
11^ ^^^^ ^
ln spate
Pune mere numai n farfuriile din spate !
-- .-,
-.._..._,,%'r---^'\
:.---- -
^^'^~'^^ ^
\
'W
. ^s.J ^
. ^.^
S
__
- -
^'`
-.1
^
_^^^'--^
--
--- -
L-
1' l g ilril 98
Figura 99
Dreapta
Pune capace numai pe crati ele cJin dreapta !
1Figura 100
113
-'^
Figura 101
O 'O^
/^
A/O^E. on^n
^ ^^
^
,^
.^^
^ r^.
o!o^-
r"^
-' o
^
^
Figura 102
Stnga
F s ias fum numai prin co ul din stnga !
._.^.._.^^.^^,^..
^^_^.^
r' -`', ^`,
.-
L
1=7
Cl
^ ^
q
C]
!^
/`^
Figura 103
114
:Q
^ %^
^
D cte un cerc numai b ie ilor care alearg spre stnga !
(se pot da cercuri de alt culoare celor ce alearg spre dreapta).
^r
^.-- ^=-- ^
-- ___.__
.____^_d
---
--
^.._......,,. ..
,s.
,,. >k.
F igura 104
;33
^^t
`"
33'
^
^
'^
`:;.
^^, ^ ^
- ^ .^
:`
^^'
^.^.^
^^`^
^ `^m
;3, 3,,^
^^^ ^3
CJ)..^,^
JL^
: .i: .
Wc
,
' C^^
. .r
=^
1
^J33a
Figura 105
fixarea unor reprezent ri. privind unele raporturi dim.ensionale ;,i unele
raporturi de orientare. Prin felul cum snt prezentate jocurile, copilul
trebuie s in seama de aceste reprezent ri fr s 1e denumeasc , el
sau altcineva *.
Printre jocurile ce se dau copilului spre rezolvare nu trebuie s figureze cele referitoare la reprezent ri (dimensionale sau de orientare) necunoscute lor.
Este recomandabil ca, la nceput, cnd se predau cuno tin e referitoare la un anumit raport dimensional sau de orientare s se foloseasc
grupuri de cteva jocuri care se refer , toate, la aceea i reprezentare. De
exemplu 2-4 jocuri referitoare la reprezent rile mare-mic", sau 2-4
jocuri referitoare la reprezent rile lung-scurt", sau 2-4 pentru reprezentrile Iat-ngust", sau 2-4 pentru sus-jos", sau 2--4 pentru !reprezentarea n picioare", sau 2-4 pentru reprezentarea culcat" etc. Tn
felul acesta se consolideaz reprezent rile respective, iar capacitatea de a
le surprinde n .contextul diferitelor combina ii cre te.
Procedeul va fi folosit mai mult timp cu pre colarii mai mici i mai
pu in c:u cei mari, pentru a se putea trece cu ace tia din urin la prezentarea jocurilor ntr-o form mai complex i anume : se dau o serie de
jocuri n care fiecare rnd se refer la alt reprezentare putndu-se reveni
asupra acelora i reprezent ri n cuprinsul seriei date, f r s se dea copilului alte indica ii n afara instructajului de a ncercui imaginea care
se deosebe te de celelalte. De exemplu, se d un joc entru .reprezent rile :
mare-mic", altul pentru culcat", altul pentru lung-scurt", ali:ul pentru n picioare", altul pentru ,,.mare-rnic", altul pentru gros-subtire",
altul pentru surprinderea lipsei unui arn nunt, altul pentru lung-scurt",
altul pentru culcat" ete. Combinaj:iile de acest fel au darul s ridice eficien#.a jocurilor din aceast categorie deoarece pe lng antrenarea n efectuarea compara iei mai dezvolt i suple ea, mobilitatea gndirii, posibilitatea de a se adapta rapid situa iilor noi. In acelai timp provoac
pre colarilor un viu interes ceea ce m re,gte treptat capacitatea lor de concentrare att sub aspectul inten.sit ii ct i al duratei i, deci, contribuie i
la dezvoltarea acestei capaciti. Desigur, num rul jocurilor date cop.ilului
spre rezolvare ntr-o edin va varia n func ie de gradul de dezvoltare
a capacitii de concentrare i va cre te nu numai n func ie de vrst ci
i de num rul exerci iilor anterioare f cute n acest scop.
Jocurile de acest tip snt jucate individual fie n familie, fie n gr dini . Sarcina ce revine copilului fiind foarte u or de neles, ea nu necesit explicaii arnple. Simplul instructaj : lncercuie ie n fiecare rnd ceea
ce nu este la f el ca n celelalte c sue" este suficient pentru ca ea .s fie
n eleas . Dac este nevoie, 1a nceput, se arat copilului imaginea deosebit de celelalte i i se explic n ce const deosebirea. Apoi i se d s rezolve singur alte jocuri de acelai tip.
Desigur c n grdini educatoarea poate s nt;runeasc un grup mai
mic sau mai mare de copii ori chiar toat grupa deodat pentru a le da s
rezolve astfel de jocuri ns fiecare copi.l va avea de rezolvat alt joc. Cartona ele se pot schimba ntre copii. Se mai pot m.p r i pre cola.rii unei
* Dac dorim llls s -1 ajutm pe copil s ac leg tura ntre aceste reprezentri i cuvintele ce le denumesc trebuie s ntreprindem o ac iune adiacent i
anume : la nceput, dup ce ei arat irnaginea care se deosebe te de celelalte, s i
spunem i apoi s i cerem s repete, n ce const deosebirea. Cu timpul, i vom cere
s arate el singur deosebirea i s spun i n ce anume const .
11Ei
grupe n grupuri mai mici, fiecare din ele primind cte un set de cartonae la fel. ln acest caz plan ele se schimb n cadrul grupului. Pentru a
putea fi schimbate ntre copii, jacurile trebuie s fie executate pe carton
gros i tare (eventual pe pl cue de lemn) i mbrcate fiecare n cte o
c rna " pe hrtie de calc. Cupilul execut ncercuirea imaginii ctt creionul
pe calc iar dup aceea cercul respectiv este ters i jocul poate fi folosit din
nau ; de alt copil. Pentru c urrna creionului r mne uneori imprimat pe
calc, chiar dup ce a fost tears cu guma, este bine s se schimbe c m ile" de la un joc la altul, atrgndu-se copiilor at^n ia asupra acestei proceduri i spunndu-li-se s nu se ghideze dup urmele pe care le v d,
fiindc pot gre i. Cu timpul, urmele vor fi att de multe pe fiecare c ma " nct nu vor rnai putea constitui repere n alegerea f cut de copii.
Se nelege de la sine c , pentru a se putea opera schimbarea c m ilor",
toate planele trebuie .s aib aceea i dimensiune.
L) m n continuare cteva exemple :
g
^nce cuiete ce nu este la
celelalte c su e
fel ca n
111
111
1 II
111
III LI
IH
11I
COcOOaO
7
\
//
'`0
o
^^\
1 igura 106
117
m
n
`: '
i e^. :=^:
",^ k
y 1^7
:;^
':
^%
.^ s ^
,,;:
,;
:
4 `
'i
^ S -
CLZ L^?^^
^^1
^
^
Q^
^ .
,.
..
^ ,
I wir ww ^. ww ^^^
^^
^...
^
'v(1.^^i.`
r^
^
^a',*Y '
%^i' .
^^^T^
^
^.
's
'
^^1
^=^
i;
.^.^ '
(^:.y^^'
Figura 107
11^
^
^
,^^
'
^ "-cV
,'
I
^t. :
.'.^s'-..^
t .;^;.
.. _
.
.+
`
.+ i Y=\
1/
...
^,. i
``.t
^r.^.
'^
-,`
r
T
.^
,: '/_ ^
^;' ..
,^m
^':
:,
o , ,o
:^o
o.
,
1
...1
...
m.
o o
^o
^;.
(^'
\ ^
4
119
t
' ti ^
i^
, o o,
^
,^
..
t1%,
..^
^:
^l ./^^ ^
Y:
r.
^'
Figura 108
li--;^
;-
o
o:
^.\,
.
.,o ^
9: :
0
o
,o
Iiveprezent ri clirnensionale
n,Tn^^
Figura 109
r^r
^rr
rri
r
^
r ^^^
,^,,
r rr
111 il
Figura 110
O O ^ o ^^ o 0
Figura 111
Mic
Figura 112
Figura 113
r'igura
1_l4
120
,
I
k'rgura 115
_ ^r....
j;z,
.^
^____.__
P'igura 116
Gros
Fi gnra 117
s^^eri
.....
Jaarv^c..Ya..mr.csa.eaacrramsnr.s
....^....^
^r........
axrav.eiawcei.wnytva^tac
^^.^^..
^.^....^
_ oca^csv^..o:m^._------^_^-awo.+r.an^^rv:s_naz-___ ._
aa^_ '
a.
_- _ ^_z,...^rasc+nc^r.
Fiz,ura 118
^ ^ ^^
^
^ ^ ._
I
`^`: +^^
,_..(
___
^!
^`? ^
--^
- ^
^..^^
- ^^
Figura iI9
^.^2.L
^.^^_^.
^
^^
`/
.,.
^^..^^:,^ --y
b e
21'
.._.R;_--^----
;--
^--^--
.,
,,;.
,^.. ^
..
..
^:'T
^'
E$ %'
_,.^_., ^ _^__....
^ ' /
.f' i g lir:3 1 20
121
^r'^
r9
^ ,,.o.,^,^
]E inur
1 21
Figura 122
Lat
_^
Fig u ra 123
_^i_-^
k igura 12<^
ln :2l ust
;
^ ^
^...^..: - ^
^::^^
,`"'.""-.^
,
'-^^_
L^`^m"
A igura 12 5
(^
Figura 12 6
122
Lung
^ ^ ro
^^
^`
:vn' 4
,+^a
e ^^
_,
^^^.
^^+sa.A `.
^.r ^
'
^na
^t.4.^r^'
,^^.^
..^.,'s.
_ ^
,09w
...w^v ;
.^..r..
,... ^^
`.^, ^
K..vo +
-"^.,
^'.,, a^
)[ ieiira 127
Figura 128
Scurt
___
Figura 129
( -^
s_x..ac.-^
^^ fl ^..e..............^^.
C_.^
...
J E
E=== J E2J
^-__._-^--- -Figaira 13 0
Scund
^^u __ auammrausns^.^r
a . --- ..aa^...^
1-
y.
^s
(^
Figura 131
.o.^...m..y.^ ^ ^-- s:` ^.
.
.,,,wo .^ ,.-.^.,:...^.=--.--- -- _-
I'.ig u ra 132
123
^ ^,:^^:^^
- i-
i,^
+1
^^
T^^^
stl^^^^li
Figura 133
ws ms
.s^eea^^eav ^^
.+ia^w,T.Vfs^
Ct=z' ^^^
C2V-'-.a^^ilss^^^tcl^ .
Figura 134
lnalt,^
^ ^^'+ ^ ^
.^,,+ ^" : ^'^^o. . "^i .;-^
^
^`'^
z'
'^
-
#' ^ ^^ . ,^
,^
Fi g ura 135
Figura 136
^^
.^,
j^
=.
'.,
;^
`j
^^
^.
^ .
-C^ ^^
Figura 1:37
...
..
1.
__...
Figura 1:38
124
. ;,
...
..
Figura 139
Culcat
Figura 14()
,^,
3 .,^^^4^ ^ ,
r,^' ^
^^^ ^;..-
Figura 1 41
Aplecat
^
^
Figura 142
^:i
^'
^, * ^L
4.'^
i,;;^ ^,;
g
L
. .^
'`^,^:^
. .
^
l^^^
'^!
'^+;'
s.t
```j
.,
w^^`
^'
.!^
Oy
e3i,^i
'sr
.
: .^"' .'S
^
^
.'^:ij3
. ^
^^'!,
'
- -- ,.
Fi g ura 143
^r
12
.a:owr^ao
Figura 144
125
a^t^m
Figura 145
Sus
^,^ ^^ 3 ^
Fi;t^ra 146
F1
r a 14'1
^^
----
Figura 148
Jos
f arcwm^es,s^a:^-^^^,^,rars^a^.,s^,o^-^^^.,^..,.,^^,^.--i,.^.n.a^.. ^+^..^..rs.o^ra^a^scas.,eaarvc
1'1 g t"Tii 149
12 6
'
t`lgtETii
101
Stlzga
Figura 152
Figura 153
; c^
6^
^ ~_
a^ 3^w^ t.s-_
c!
^ - ^
oazsavaseer^nut^a
^^
^^
_
- ._Y..
_ ^_ -
Fiigura 154
. . -
^^
^.^
,^
^^^
^ ^,,
Figura 155
i:)?eapta
,,^^^^ ^`^^
^
^ ^^^
^^^
, ,__
w_ ^
-+^`--- ---
!-
'^ ^^ ^
j'
' zj,
^^
^^,"^
^o ^ ^
'
127
^^
- ^--,^
'
^^
^,
^ ^1_
Figura 156
-^
-^^
("
.. . "
1 l , .r
Figura 15i
__.. -
__
^igura 159
adaug :
dou g1oburi mici ro ii
dou globuri rnici albastre
dou globuri mici verzi
dou globu:ri mici galbene
128
un copil nu are dreptul s ia un alt jeton pn n-a gsit perechea celui luat
din stiv .
fn momnelrtul n care el i-a a ezat; perechea n fa are dreptul s - i
ia alt jeton f r s a tepte ca ceilal i s - i a.,seze jetoanele. Cel ce va avea
mai multe perechi atunci cnd jetoanele din stiv vdr fi terminate, este
c tig tor.
Indiferent ce modalitate de de.sf $urare a jocului se adopt , copiii
snt obliga i s etaleze perechile pe mas pentru ca partenerii s le poat
controla..
Desf urarea jocului n colectiv se .folose;te numai 1a pre coiarii
mari (5-6 ani) pe cnd modalitatea individual se poate folosi i sub
aceast vrst (deoarece nu include ele.mentul de ntrecere care complic
sarcina jocului). Pentru jocul desf urat n grup, adultul va da copiilor
la nceput cte 1-2 jetoane de fiecare, apoi va m ri treptat num rul lor
n func ie de nivelul de efectuare a compara iilor atins de copiii din grupul
respectiv (to i trebuie s fie aproximativ de acela i ni.vel).
in acest joc se face apel aproape .n egal m sur la opera iile de
comparaie, de analiz , i sintez , deoarece copilul, pentru a g si perechea
i maginii, este obligat s o comp.are cu multe altele asem n toare ; el trebuie s analizeze foarte atent att imaginea de pe jetonul lui ct i pe cele
de pe mas .
In ceea ce prive te .gradarea dificult ii sarcinii, trebuie s spunem
c aceasta devine mai grea pe m sur ce se folosesc seturi n care variaz
mai multe nsu iri ale imaginilor. Ordinea ar fi urm toarea
-- se variaz numai forma (globuri rotunde i lungi)
se variaz numai culoarea (globuri rotunde cle culori variat:e) ;
-- se variaz numai m rimea (globuri rotunde de aceea i culoare dar
de dou m rimi) ;
se variaz forma i culoarea (glaburi rotunde i lungi, fiecare
form n mai multe culori) ;
se variaz forma i .m rimea (globuri lungi i rotunde, fiecare de
2 sau 3 m rimi) ;
se variaz culoarea i znrimea (globuri de aceea i form de 2 sau
3 m rimi, f iecare m rime n inai multe culori) ;
se variaz forma, culoarea i mrimea (cum se ntmpl de pild
n seturile men ionate la nceputul jocului).
innd seama de specificul opera iilor de comparaie pe care este
capabil s le efectueze copilul de 3 ani (numai pe baza unei singure nsuiri) la ace ti pre colari se vor folosi seturi n care se variaz numa_i cte
o nsu ire (culoarea sau forma) avndu-se n vedere numai culorile i formele pe care ei au nv at s le recunoasc pn n momentul n care li se
propune jocul.
Cu copiii de 4 ani se poate trece i la varierea a dou nsu iri, numrul culorilor folosite put.nd cre te i el. La aceast vrst se poate introduce i varia ia de dou n.irimi.
La copiii de 5 ani pot fi introduse 3 m rimi i variaia concomitent
a 3 nsu iri.
Subiectele care pot fi folosite pentru imagini snt variate ns trebuie
e cunoscute de copii,
s reprezinte in mod foarte simplu obiecte sau fiin.
de exemplu : globuri, frunze, flori, ce t7, batiste, mingi, g letu e, c rucioare i alte juc rii.
130
^..
lIfli
11 II I1
(ll
lII I
+1^
...
r^
^^
^I
R:
;
:'
riil::
i::r q:.n^
F^
.^ :'r^^:.
.. .
17.u55:;t:'
^'r_!
:.
^un..
iii:i:.
iii'is.=iii
...^,..,^^:
. ^^..
iii7rr.^!
.. ^
w^
.....^.
rn^u
r
^'Cii
ri.
iu .i^r
^r^..:Nf
'^l=iiNio.
^itnni.ru^
..... ...
.^
.: 'i.I...::...
...^l^=iin
in..0
...,...rr
.C :
uf
:ri. .
im^^n.
^ 'v
.:
'
ii
' '.r
qO1
tiul^
v^.
r^
F s......
"i i Ri.
^r^^^i.
^:^;^
^::^^5a
^'
C::L ^
I H'UI ^ G
Figura 160
131
9*
Cor.npleteaz ce lipse te ?
Jocul necesit o ser:ie de imagini identice din care, ns , lipse te
cte ceva. Prima imagine este totdeauna complet iar urm toarelor le lipsesc cte unul sau dou amnunte. Copilul este ndemnat s descopere
lipsurile si s le completeze.
Acest joc nu trebuie confundat cu jocul Ce a uitat pictorul s deseneze ?" cu care ar p rea c se aseam n . In acesta din urm copilul analizeaz desenul i l compar n mod implicit cu rep^rezentarea pe care o
are despre obiectul sau fiin a a crei irnagine este n cauz , pe cnd n
prezentul joc el efectueaz o compara ie ntre prima imagine i fiecare
din cele urm toare. Deci, n jocul Completeaz ce lipseste !" compara ia
nu numai c trece pe prixn plan, dar ea se efectueaz ntre dou imagini
percepute concomitent i nu ntre o imagine perceput. i o reprezentare a
obiectului sau a fiin ei respective. n consecin , din desenele cuprinse
n joc pot lipsi nu numai elementele absoiut necesare pentru completarea
i maginii obiectului sau a fiin ei respective (ca n jocul Ce a. uitat pictorul
su deseneze ?"), ci i unele an nunte nesemnificative, de exemplu, co uleul din mna feti ei, sau funda din p rul ei, flutura ul de pe o floare, po eta
sau umbrela din mna mamei, una din flarile de pe cmpie, o frunz de
pe tija unei flori ebc.
Gradarea dificult ii sarcinii se face fie prin num rul de elemente
absente (1-3) ntr-o imagine (cu ct snt mai multe, cu att efortul este mai
mare), fie prin num ru.l de imagini de acela i fel (cu ct e mai mare, cu
att sarcina este mai dificil ), precum i prin greutatea g sirii lor (cu ct
este vorba de un am nunt mai mic, mai nensemnat sau mai pu i.n vizibil,
cu att sarcina devine mai grea). Combinarea ntre aceste rnodalit i de
gra dare a dificult ii sarcinii d posibi]itatea unei nuant. ri mai subtile
a efcrt.ului.
Jocul. este individual. Pentru ca n gr dinie educatoarea s poat
folosi aceea i serie de imagini, p]an a care le conlline poate fi introdus
ntr-o pung (cma ) de hrtie de calc iar copiii execut complet rile pe
132
L% ^
r'
;:=^
^-;
=-^ y--- C---^ ^^
DD!CJ
q C7Q
q [J C]
q LJ q
q tQ EJ C1 q Q
n qq
I_1
n q C1
I7O q
qa
JEJ[Jj
JE EJ j
q CT q
!rlC1 q
Ci qq
^i q q q
-
Figura 161
E
DL=1n
DD
q E) Ca
[] qq
[J[J
EJ qq
J
.rJ Q
L]
D D
il
n l qD
Pflll
Figura 162
133
q Cl q
CJ
CI
Dn
]n
C]E
q [J n
C^
TE
i punga
aceast hrtie, apoi urmele snt terse cu guma i at.it planka ct
.rime
ra.stfel
rn
aceeai
aib
ele
*
s
pot fi folosite din nou. E bine ca plarr
e cu
fi
introduse,
pe
rnd,
mai
multe
plan
s
poat
i
pung
nct n aceea
sarea
creserii de desene diferite: n acest fel, urmele imprim.ate prin ap
rile
succesive
nu
vcr
constitui
pentru
copil
un
indiionului n complet
ciu asupra locului unde trebuie s efectueze complctarea.
Pentru a pune pe copii n situa ia de a face o compara ie am .nunit
i complet , ntre fiecare imagine i prima se pot introduce, din cnd n
cnd, dou imagini crara le lipse.sc exact acelea i p r i sau arn nunte.
n vederca demonstr rii n fa a grupei a felului cum trebuie ncleplinit sarcina se poate foiasi proiec ia prin retroproiector, dac unitatea
.
are acces ia un astfel de ap,arat sau, n lips , se poate f ol osi tabla ( de c tre
educatoarele care deseneaz cu u urin , alegndu-se subiec.te foarte simp1e case, blocuri, pentru a asigura o asem nare ct mai fidel ntre
imaginile din serie).
Ca subiecte de desene pentru acest joc pot servi irnagini de animalejuc rii, de alte juc rii, de case, de blocuri, de piese de mobilier, de tren, de
avioane, de rachete, de personaje din basme, de copii, de adul i, de flori,
de arbori, de fructe etc.
Jocul poate fi adaptat pentru toate vrstele perioadei pre colare prin
confecionarea unui material adecvat.
p rul pentru tricotat, blana pentru mbr c minte, carnea pentru hran .
Dar i n p dure triesc iepuri i snt vnaisi ca animale slbatice, tot pentru carne i blan . Cum l va socoti pre colartd ? Domestic sau s lbatic '!
De aceea, pn nu sntem convin i c el tie s deasebeasc foarte bine
iinaginea iepurelui domestic de a celui s lbatic, imaginea iepurelui nu va
fi introdus printre cartona e, atunci cnd dorim ca pre r.olarul s rspund cu noiunea de animal s lbatic" sau cu cea de animal domestic".
intr-o ncurc tur asemn toare se poate g si copilul i n cazul cnd
printre imagini se afl aceea a oricelului. Copilul tie c o.ricelul trieste
n casa omului ntr-o g uric, n peretele od ii i c e prins de pisic . Pisica trie te i ea in cas . Ea se du mnete cu ci.nele care triete i el pe
lng casa omului (sau chiar n cas ). Or pisica i cinele snt animale domestic,e. Atunci ce fel de animal este oricelul ? Domestic ? S lbatic ? Nu
trie te n pdure ca celelalte animale s lbatic3e. Iat o nedumerire care
mpiedic procesul de abstractizare cerut de joc. De aceea, prezen a soricelului printre imaginile animalelor s lbatice, la care se adaug imaginea
unui animal domestic bine cunoscut de copil, poate folosi adultului numai
ca test de cuno tine pentru a sonda ct de clacr este n mintea copilului
situ.aia oricelului n raportul animale s lbatice animale domestice, dar
jacul nu-i ndepline.^te rolul n exersarea opera iilor de abstractizare i
generalizare. Cnd ncercarea se termin cu un e ec al copilului nseamn
c este nevoie s i se clarifice ac1east noiune. Desigur situaii asem ntoare se pot ntln.i i n alte cazuri dect n cele exemplificate mai sus.
Se recornand folosirea unor astfel de situaii cnd dorim s d m. jocului
rol de test de cuno tinl=e ; ele trebuie ns evitate cnd vrem ca jocul s
fie un exerciiu de abstractizare i gener.alizare, deoarece dup cum am
vzut mai sus ele ac ioneaz ca o frn a acestor prac.ese.
Gradul de dificultate al sarcinii mai poate varia i n f unc ie de nivelul de abstractizare cerut de joc. Astfel, de exemplu, jocurile care cer
efectuarea unei abstractiz ri situat pe o treapt inferioar includ o sarcin mai u oar dect cele ce solicit abstractizri situate pe trepte mai
nalte. De aceea, n procesul de gradare a dificult ii sarcinii, adultul tre-
buie neap rat s tin seama de acest lucru. De pild , nivelul de abstractizare cerut de un set de imagini ce cuprinde un grup de c ei i o pisic
(pentru noiunea de c el) este inferior celui oerut de un set cuprinznd
animale domestice plus unul s lbatic (pentru no iunea de animal do ?nestic). Acesta la rndul s u, de, i superior primului, este inferior nivelului d.e
abstractizare cuprins ntr-un set cornpus din imagini de anim:ale patrupede plus o imagine de pasre (de insect sau de pe te). La rndul s u nivelul de abstractizare cerut de acest set (pentru desprinderea no iunii de
animal patruped") este inferior celui inclus n altul care ar ruprinde imagini de p s ri, de patrupede i de insecte plus o imagine de plant (pentru
noiiunca de animal"). Un nivel de abstractizare superior acestui set va
fi cerut de cel care va reprezenta no iunea de fiin". *
* Am vorbit mereu despre no iu.ni, ceea ce nu e totdeauna realizabil la
vrsta pre colar . n majoritatea cazurilor sntem, de fapt, n prezenl=a unor reprezentri generale care abia fac primi pa i spre desprinderea de concret. Dar procesul psihic este de aceea i factur, adic , sntem tot n prezen a unor opera ii de
abstractizare i generali zare i de aceea jocurile din aceast categorie pot foarte bine
ajuta pe pre colari la exersarea i dezvoltarea capacit ii de a le efectua, indiferent
dac rezultatul la care se ajunge este formarea unor reprezent ri generale sau a
unor notiuni empirice sau tiin ifice.
1 J7
138
,,^^
^.
i ^
^S
^a^i,'
,i
`. .
+k,^j ^ .
^\
-.`
:r
FigUra 163
Set pentru reprezentarea : juc: rit'
^...
t 1
",
^
^^,^^
+^
`^
,^.
~`
.^,.
:t^,^
^^
^j^^^:
Figura 164
^ ^ ,,^ .^
^:, .^
^
^,^
`
/:
,^
^^,
^.....^^^
/l^ ^
1
^+'
.^::^. ^
^.-..^^
-,,:.,
: w^^^^ ^ /I^^
^.v
^^^^
,^1^
, n^^:
- .
^^;K ^^
r`^' 1,^'
,^.. ^
;
"^
^ ai.:
4,^
^,.
^
:^
^ '^ i, ^ ^^
^, ^^..
^^^
. ,
,^ ^^ ^ ^^
. r^`^^
.
^
r
^
Figura 165
^,
^,\'
1
. ;;.:;
! ,^7^
, . ^^.. ^i
^
:r
!:,_^
r^;;2:
;^
^^I ^
^'^
^^
^
Figura 166
Set pentru reprezentarea : floare
139
^^.
#'
%: \ '^' ,,xl4
4.,.
^,
^'^^r
:q-^
ti';
^^^,ias,
,^'
Fi g ura 167
Sei, pentru reprezentarea : fruct
^^^
i_ r
r^
w4
_^^ ^'
^
ti'-
r^ ,^^^
\^,
Figura 168
Set pentru repreze*tta.rca : rd cin
'^R wMl^
_- /^
^^``^
^.XD
> >_
Figura 169
Set pentru reprezentarea : animal domestic cu patru picioare
140
..,; S.^
^
^ ^ ^^
^ ;t4`: .
-, ^^^-
^..^^/ \ '
Figura 170
Set pentru reprezentarea : aFiimal sl'uatic eu patrti picicare
111
:
.^
^^
,...^,
., ^^
r ^.^
^^ ^ ^i,
,^^
-^'
^^
_'
^
Figura 11
Set pentru reprezentarea : p sri domestice
141
^r
.,.^^
a'^
'+
r.
::i
`r\i
;^
"^:/
' /', /. i.^
^J
Figura 172
^3
^'.::^
_t .
Figura 17 3
Set pentru reprezentarea : psri cltoare
^.
, ^r
^,^ `. `
.,^ .^_:',:;F
1.^^^F '
,\^ .^., .
'^
.i;i
;!.
^t``
:. , c.; . ^^'
:A``
...
.
:...
^ 1^'s^r
'ti
jr^
^
^ '.:^^..
...._
..
1.
....-.
2^^^
,
^:^^
y^ .,
t='.:^:^,
'
,=^.
...
Figura 174
^'^ ;=J
'
`4 r
L,
^11!
^ii L
:;,
^^^
Yle- ^ .^
_
'
^'
.c
Q =_
<'
^^!!'.
'r
.
tl ' ^E
/
,
^':
"^
--
f ^
;^
rr
\\
,,.V`
^;\y
'^, ^
o , ,/^:.
^^
,`,
^!^
'^^
^ ^,
^.^^ ^
-= _.i^+ . ,=
'v C
^ll^i ^i ,ril
^^^^^
.mam.^ea:oeQaQra:..^a^^a
Figura 17 5
14?
^ ^
r 1
;
^;
' ^11^^
%
%Y^1?^a:
l^^i-e
1
, }..;,^
``
Figura 176
44
^ V=
.
.1 1
^^
^ ^ I
^'^
iF^'w^li^,^
'
-S'
: n^
\\ _.
^....^
'^-.!%^e'v.
'
^^f7
`^
Rir
P
r
..
+Jj
S`.`
Figura 177
,^ `'`!^ ^
-^
l'^
^--
'' ,. .
^^
^ '^
^
:^
^N
'
r?7^" : ^,. . ^ ; ^ , ^
(^r^
.I ^ ^I^{
^ ^ 7^
^ f . .=^!^<.
^ j.1^
..^!
5F
4 ^. ^ .
Figura 178
^
:^
i+
..,^ . . _
y. ''
x
lr
<
^-- n
'^. ,3^
^^
+!
.i^
}. i
Figura 179
Set pentru reprezentarea : ani^nale
l n .,.
^'
;.
_6..
il
r
';^'
.^.
r ^^./^ `^ ^
Figura 18()
Set pentru reprezentarea : niobilier
144
,,
^ ^l ^1_ r^ 1 ^
i------ --
..;.-.
,rr III
^^
/II/Inii
'
^^
,II Ui
^^
Fi g ura 181
Set pentru reprezentarea : Iueru
r,
,
^'
.3 ^
^
,
.
y ^ ..
'
'_' ^'
^`.
^^ ^^'^Y
+
. ^ ":;,O
^p...j:
`:-i
Ll^
d'^i
WVr/
Figura 182
Set pentru reprezentarea : fiin (vie uitoare)
145
iII
Ce arat sgeata ?
Un d.isc mare avnd pe marginea lui desenate sau lipite diverse imagini. La mijlocul discului este rins o s geat mobil . Copilul este ntrebat : Ce arat sgeata ?" De obicei el rspunde denumind obiectul sau
pornind de la cea de jos spre altele superioare. Iat un alt exemplu : S geata arat un ghiocel. Pentru copiii de 3-4 ani :
ntreb.are : Ce floare arat sgeata ?
Rspuns : Ghiocelul.
Abstractizare . i generalizare la nivelul reprezen.t rii :ghiocel".)
La 4-5 ani se canti:nu cu :
ntrebare : Ce este ghiocelul ?
Rspuns : O plant.
(Abstractizare i generalizare la nivelul reprezent rii : plant".)
La 5-6 an i se merge i mai departe de la :
lntrebare : Ce snt ghioceii ?
Rspuns : Plante.
la .
ntrebare : Ce snt plantele ?
Rspuns : Fiin e.
(Abstractizare i generalizare la nivelul reprezent rii : fiin".)
n cadrul grdinielor, jocul poate fi jucat cu toat grupa i chiar
cu grupa combinat. Dac aceasta are 3 subgrupe, prima ntrebare se adreseaz copiilor de 3 ani, a doua celor de 4 ani iar a treia i a patra celor de
5 ani. Dac ea are dou subgrupe, atunci cnd acestea snt. de 3--4 ani i
4-5 ani, se .renun la ultimele dou ntreb ri. Dac exist numai subgrupe
de 4-5 : i 5-6 ani se adreseaz primele dou ntreb ri subgrupei de
4-5 ani iar ultimele, celei de 5-6 ani. S lu m un exemplu : s geata
arat imaginea unui scaun. Subgrupa de 3-4 ani va spune c este vorba
de un scaun, cea de 4-5 ani va preciza c scaunul este o mobil iar cea de
5-6 ani, c este un obiect (lucru).
Se pot alege i alte imagini care se preteaz la ncadrri n reprezentri cu un grad mai mic de abstractizare. De pild : p pu jucrie,
minge obiect de cauciuc, oset ciorap, pantof .ncl minte
- obiect confec ionat din piele, palton obiect confec ionat din stof
(eventual din blan).
Se vor folosi 1 la ncadrri n .reprezent ri cu un grad mai mic de
abstractizare. De pild : p pu juc rie, minge obiect de cauciuc,
oset ciorap, pantof nc l minte obiect confec i.onat din piele,
palton obiect de mbr c minte obiect confec ionat din stof (eventual
din blan).
Se vor folosi, de fiecare dat, ntreb ri adaptate cazurilor concrete,
uneori i ntreb ri ajuttoare, pentru a-1 face pe copil s ne].eag ce
dorim de la el. Se pot da chiar i unele precizri. De pild , n cazul imaginu paltonului se va ntreba :Ce facem cu paltonul ?" iar copilul va
rspunde :ne mbr c m". Adultul va ad uga Da, pentru c paltonul este
un obiect de mbr cminte. Ce fel de obiect este deci paltonul ?" Dup
rspunsttl copilului se va ntreba :D.ar din ce e f cut el ?" Din stof" sau
,, Din blan" (dup .caz) ai se va pleciza :Paltonul este un obiect din stof
(blan )" .
Gradul de abstractizare i generalizare va fi hot rt de adult i va fi
determinat prin ntreb rile pe care le va adresa i de sfera noGiunii n
care se va ncadra obiectul sau fiin a reprezentat n imagine.
* Ubserva ie. Nu se va cere copilului o descriere a irnaginii ar tate de s geat deoarece aceast opera ie i direc ioneaz atenia spre un plan concret de care
i vine greu apoi s se desp-ind pentru a efectua abstractizarea respectiv .
148
V ariant
Se procedeaz la fel ca mai sus, ns dup epuizarea ntreb rilor privind o irnagine i ab inerea rspuri.surilor corecte se cere copilului (sau
colegilor lui, dac jocul se desfoar n colectiv), s indice i alte exemplre din categoria ultim la care ne-am oprit. De exemplu, mai multe fiine, mai multe lucruri, mai multe juc rii, mai multe obiecte de stof (sau
blan ) etc. n felul acesta ob inem de la copii grup ri f cute oral fr
mnuirea unui material concret ca n prima variant . Sarcina este deci
mai grea, de aceea jocul va fi fo]osit, n speci.al n aceast variant, spre
sfr itul vrstei de 5 ani.
Alege i maginile !
Sub aceast denumire se grupeaz jocuri n care sarcina copilului
const n a alege dintre mai multe imagini cuprinse ntr-o plan pe
acelea care se asearn n ntre ele din punctul de vedere indicat n instructaj. Plana cuprinde 3 (4) rnduri de cte 3 (4) c su e" ob inute prin ntret ierea de linii verticale cu linii orizontale. Toate c suele au aceea i
form i aceea i m rime. n fiecare din ele se nscrie o imagine.
Imaginile snt astfel alese rict aceea i plan. s poat fi folosit pentru mai multe grup ri fiecare din ele f cute din alt. punct de vedere.
De exemplu, se d o plan pentru sarcinile :
alege imaginile a ceea ce putem mnca (4 imagini) ;
alege iniaginile lucrurilor cu care ne putem mbr ca (4 imagini) ;
alege imaginile juc riilor (4 iQnagini) ;
alege imagini].e obiectelor cu care putem c Y tori (4 imagini).
Toate aceste imagini snt amestecate ntre ele astfel nct copilu]
s fie nevoit s le caute pentru a le putea grupa dup criteriul dat.
La nceput se va cere copiilor s formeze grupe n a a fel nct fieeare imagine s aparin numai unui grup, a a cum reiese din exemplul
dat mai sus. Cu timpul, ns , se va putea cere copiilor s efectueze astfel
de grup ri nct aceeai imagine s fie inclus , pe rnd, .n 2-3 grupuri,
n func ie de instructajul rprimit. De pild , cu urm toarelA imagini :
scaun
pardesiu
masi n
mas pliant
de m etal
g.alo i
avion
s niu
minge
pat pliant
p
de metal
umbrel
p pu
carte
caiet
---
----
dulap
trotinet
-ziar
va cuprinde grupul ce-1 va forma. Cu timpul, nu se va mai da aceast indicaie dect atunci cr_d el rezolv sarcina incomplet. n acest caz i se
poate atrage ate:nia :V: zi c mai este o imagine (dou etc.) care intr
n grupul acesta".
Pn cnd copilul nelege cum trebuie s procedeze, se recomar_d
ca adultul s -1 ajute s efectueze alegerea, spunfndu-i :Vezi, aici snt
desenate mai multe imagini (poze). Hai s le c utm pe acelea ale lucrurilor pe care le puterrm m.nca !'` Dac pre colarul omite s arate unul din
ele, adultul l va arta i i va spune :Dar aici tii ce este desenat ?" Dac
precolarul d un rspuns corect i se adreseaz ntrebarea : i pinea,
ca. cavalul, (prjit.ura etc.) putem s o mnc m ?" n urma rspunsului^
afirmativ, se va trage concluzia c trebuie inclus i acel obiect n grupul
celor ce le putem mnca. Se va specifica, de asemenea, c celelalte nu se
pot mnca. Se va proceda n acela i fel i pentru celelalte criterii n baza
rora se vor face, .pe r-nd, celelalte gru,p ri.
Pentru a fi uor recunoscute de copii, desenele trebuie 6 fie simple
i foarte sugestive. Tot n acest scop atunci cnd d m acest fel de jocuri
co.piilor mici (3-4 ani), trebuie s le cerem, la nceput, s spun ce reprezint fiecare imagine (s citim" cartona.ul).
Procedeul va fi folosit i la alte vrste, dac adultul crede c este necesar, n special cu copiii care dau rspunsuri eronate, incomplete sau nu
rspund deloc. n general, copiii trebuie s fie obinui i s ntrebe ce reprezint ^o figur pe care nu o neleg.
Cnd precolarul ne spune denumirea exact putem fi siguri c el
a recunoscut obiectul. Dac el nu poate face acest lucru nseamn fie c
el nu cunoa te acel obiect (i, deci, trebui . e s. i-1 facem cunoscut), fie c
desenul nu a fost executat la nivelul lui de n elegere.
Jocurile de tipul Alege imaginile !" se preteaz la o subtil gradare a
dificult ii sarcinii ; de aceea, le putem folosi 2ncepnd cu copiii de 4 ani,
i chiar rnai mici, dac alegem imagini ale unor obiecte sau fiin e foarte
bine cunosc.ute de ei iar criteriile de selec ie vizeaz un nivel de abstractizare mai sczut indicnd copilului ac iuni sau reprezentri ce i snt cunoscute (alege ceea ce putem mnca", ceea ce este dulce", ceea ce putem
mbrca", alege lucrurile cu care ne putem juca", alege ceea ce este de
fier", de sticl" etc.).
De exemplu, ntr-o plan cuprinznd imagini de c ei, pisici, flori i
puiori, copiii snt solicita i s aleag mai nti c eii, apoi pisicile, apoi.
florile, apoi pui orii. Pentru nceput, cnd copilul este mic, imaginile din
fi, care grup pot fi identice i ,aezate la fel n toate csuele, deci mai uor
de gsit, apoi ele pot rrnne identice ca form , dar pot diferi ca m rime
eii (sau pisicile sau alt element) pot fi aesau ca atitudine. De exemplu, c
zai n mod variat (ndreptai cu botul cnd spre dreapta cnd spre stnga),
apoi se pot deosebi din punct vedere al m rimii sau al atitudinii (unii snt
a ezai pe scaune, al ii n picioare, unii stnd pe loc, al ii alergnd). Florile
pot avea diferite orient ri, chiar dac snt de acelai fel. Cu timpul, poate
diferi i forma obiectelor (fiin elor) din aceeai categ orie. Ceii i pisicile
pot fi de diferite rase, florile (sau alte plante) .pot fi e diferite specii. Aceleai posibilit i de gradare a dificultii sarcinilor le ofer i,alte imagini,
de pil.d , mingi, ursule i, ppui, material de construc ie, mainu e, iepu-rai, mere, pere, struguri.
Pentru copiii mai mari, imaginile dintr-o categorie nu vor mai fi la
tel. Astfel, nu li se vor mai da plan e din care s ,aleag mingile, perele,
e ciuliifele, fu.rculirele, ci plane din care s aleag juc riile (care nu vor
151
n^ai fi nuniai mingi) fructele (care nu vor mai fi numai pere), obiecte de
mbrcminte (care nu vor mai fi numai c ciuli(:e), tacmurile (care nu vor
mai fi numai furculie) etc. Cu alte cuvinte, se merge treptat spre opera ii
de abstractizare i generalizare situate la un nivel din ce n ce mai .ridicat.
De asemenea, num rul figurilor cu,prinse ntr-o plan va fi mai mic
pentru copilul mai mic i mai rnare, pentru cel mai vrstnic (fi:ir s dep easc 16).
Celui rnic i se va cere s includ o anumit figur nurnai ntr-un
grup. Celui mai mare i se poate cere prin instructaje succesive s includ,
pe rnd, acelea,si imagini n rnai multe grupuri. Aceste opera ii se vor face
la nceput n edini<e deosebite, dar cu timpul, se vor executa ntr-o singur edin .
Jocul este individual. Pot fi grupa i ns , n jurul fiec rui carton mai
mul i copii, tot at ia cite sarcini vor trebui ndeplinite. Fiecare copil va
efectua pe rnd, oral, cte un grupaj. Ceilal i vor fi aten i urm rind eventualele greeli sau omisiuni i vor atrage aten ia celui ce a gre it sau a
omis o imagine, dar f r s -1 corecteze. Corectarea o vor face numai dac
cel n cauz nu se .poate descurca singur i are nevoie de ajutor. Acest mod
de lucru, va fi folosit doar la pre colarii mai mari i numai la aceia a c ror
capacitate de a efectua abstractiz ri este destul de dezvoltat .
n grdini , modul de rezolvare a sarcinii poate fi explicat la primele jocuri n acelai t.imp tuturor pre colarilor .ciin grup prin folosirea
proieciei. Proiectnd plan a cu epidiascopul sau retroproiectorul sau folosind diapozitive confec ionate dup plane cuprinznd jocuri de acest fel,
se pot purta discuirii, care s antreneze ct mai mul i copii n ezolvarea
sarcinilor. Apoi se poate trece la rezolvarea indivi.dual a altor jocuri de
actilai grad de dificultate.
Variant
n cele spuse mai sus s-a cerut copiilor s formeze grup ri dup criterii date de adult. Dup ce copiii s-au obinuit cu acest gen de j oc i execut corect grupaje de imagini chiar atunci cnd acestea fac pai te succesiv din mai multe grupuri (n func ie de criteriile alese), se poate cere copiilor de 5-6 ani s caute ei singuri criterii dup care pot fi grupate imagini.le de pe plan .
Pentru nceput, se poate proiecta plan. a, se pot da explicaii i duce
disc:ul:ii cu ntreaga grup asupra diverselor criterii propuse de copii, apoi
jocul poate fi folosit individual sau n grupuri mici de copii. Folosit n grupuri mici el ia aspectul unui joc de ntrecere. Astfel, trei sau patru copii
primesc o plan (sau fiecare dintre ei prime .te c.te o plan identic ca
a partenerilor s i). Apoi li se cere s propun criterii de grupare (,,Ce grupuri de imagini putem face ?") i s indice care imagini fac parte din grupul respectiv. Dup fiecare grupare propus i enurnerare a elementelor
ce o compun, partenerii controleaz dac aceasta este corect . Cel ce propune n mod corect ma multe criterii (indic mai multe grup ri) c tig .
Aceast variant con ine o sarcin grea pentru pre colari, mai grea
dect n varianta anterioar ; de aceea, da.c nu se ob in rezultate optirne nu
trebuie s ne speriem. Pentru a u ura sarcina copiilor li se mpart la nceput plan ele cu cel mai sc zut grad de dificultate urmnd ca, treptat,
gradul de dificultate a jocurilor urm toare s creasc . De asemenea, la
nceput li se pot indica unul sau dou criterii de grupare cerndu-le ca ei
s le g seasc pe celelalte (,,ce grupuri mai putem face ?"). In nici un
152
^t'^ ^_..
^''.1!:.;y::^
p,Y".
^^`^
^ ~`
'_
:Y
FU,-^
^Y
' ^^
!'`' ^%
.Q-,
^. ^.."
..
rt^^
: ^
^
1P ^
^y`
.
^:z.l
...
...
"
.m..
-` -
~ ^
/,..:.,;;..
'^
.L^
^1>'-_^-''`^
^'. ^^y,
Ta^.^..,
r.r....
^. - - -^---- ---
^> r,t^a^...:
-.^-^^."^i^^
^-^^.:_''
'^1J.i:
Fibura 184
Grupaje goibie : ni y igi, ciuperci, ursclle i, ppui, coaonaci.
a. J 3
^^
^
'
:^.'
-^^o
^ ^^^^^^
^.
^ 1
^A::,
^i
Figura 185
r=i
I
^
^
i
1
^
^
`'^
: J
___
^.
Figura ]l86
Grupaje posibile : o'oiee,te de hrtie, obiecte de lemn, obiecte cle metal, obieete de stof ,
obiecte cu care ne putem mbr ca, xnobile.
1 54
.ri
.^
'^
^^'
r^
^ D^
^^ ^ ^ 2
^^v
y`
x`^ ^.
'^
^/'
.
"..^J,V y%^ J
_`'
. ^-
^^^
_ /r^ ,
^^:
_^
^^ ^
^^
^^^
"
^^.:.^ /,^
-'' ^ ^:
z^
Figura 187
Grupa3e posibile : legume, flori, legtme de tzrim ,var, legume e var ,
legume de toamn .
_. ,^
_ .;:.
:.i:: .;,
^
y ^ ^^
l^ ^ r^oa
o00
^^
^^
^r^.^;,^
":.^
,/^
^^^, 3^.^^-._-^.-^
^
^^
`^ ^^
^ ^.
Figura 188
Grupajc posibile : vehicule, mobile, juc rii, lucruri ca,re servesc la toaiet
155
...^^.^,.^-^
^
^j
L yt
"/P1. _
'!. _ . . ]w^
. : ^.
^i^^^
t%
/
^Fl
`G%''
. ^ ^
L^-^^^ ^/
'6rYYi '
=
^^
,./e^i'^'^
. .^.^
-_._.^.-_..^^, ^ ^....-^^...^^.-_....
._
I-
..^...^
^*
...... '_!_.
...
G^
::^T.^ ^
^^ a
^`SI^
' ^/
^^^ .^^_.^
.
^/
;1 ^
`^
'^"
}},:
,^
^` .
:^ , .^ j;.
^
^%^%
;'?~`
3 + .^-^
^^
; : :7;;
's::*^.
_^
F`^^:^..
Figura 1^s9
Grupaje posibile : fructe, tacinuri, flori, juc rii, obiecte de metal,
tot ceea ce se poate mnca
'
r.
. ^.
'
^Wr
..
^
,,^ s^'s^,^
^^
^ ^^
...
. . .
^
_
;..
,
,?
^.
^ \^
:^
{i
J^
;i
^ . ^
i.
- ^'
.
4
r .
-^E
^^ 1
. .
. .
Figura 0
Grupaje pcsii1 iie : juc rii, aninia.le, plante, mijloace de locorno ie, fiiu e
156
--"'.^
au^^r.
_ _- __
^^ ^`
^^ '
..r_
^'^ _^
^^^/^^^
^n'T ,'^i^
^^
^'
. ^^'^, ^
-,.:
((U
^.
^{^e
O,^r ,
._
_ ^ ^`'.a^.^^^..,a
/,
^: ^^^..d^
..^.^.^..:.^.
^^^ ^ ^^^
^^
^r.
"^
l,,
.,
^`
^r
'^
-- - - ^f
^^^^
^`^,^^4\
^.i,^
1^..^
g o
In
^"--^^
^^
%
^^
^e3
--
6E^,^^i.^
i ,'m^
f_
4^
`4`^'f9 E`
^-
^.;'r^
^1
^ ^e'^
^,^1 o-
^^ I ^
^^.^
^^:1 ^
^
^,^
^''
^
^1 , /
` ^V "
( .;^
.
^..J^
]J
L( (^'
.....
V^r,^Q^a
^^
LL
'
,'i
I 1gUra 191
Grupaje posibile : mingi, c lu i cu balansoar, perechile de imagini la fel, juc rii.
,i
.^^
:^:.
J.,..
,^a^^''
^^
.^ +^11\'^
ti:
^t
i^i!
^,
,//^;
(. f
-.
^ ^^
e`,
^
^^,
. ,
^y^i
y^
. 't., ^. ^^
i..^
,:i:^.:''
-^"
^ ^
^
^ .
"
y
^
.V.^.^..^,
-----^ - -
!;
^ - .`^ '
^^_'^
^
tt^ 1
~^
^lLL'^
^[
I3 _
a^o._
y^ -'
^ ^ '
...
d
^^
__l:` :
'
^,:'v
y
;r,'
.
-E.
.Gt^. ^
^/.
^;^ ^: ;^:
1
^..__...:.__
1
^`^^
/(
^!
^^
\'
^
/'^ /`
,H^9! `
^
^^ 1
^.1^'^.^'
^^^
. - ^{+^E
J` ,'
^;,-,...
i^
f{^
I
------- -
^S^L ^
y9
^ ^
-:^i^^'f
_ ^_ __
"^
^^
^
^
Figura 192
15 7
__ya
=rT
:a,
o ^^
'y
.,
,,J:^i\1J^ll^.
^:.
^___
^^'^
.,:
^3
Y a
^^
__.________
^ a
. ,
^`
,
-D^
`n
h
i X
'
^ ^ ^
.^i, l
'i
_^^^^^^
^^
ktu@;
^j
i,y^i^
D,^!p(Itt?^m
"^
.:.u'^ ' S
,- ' ^+>^..'
0^
Figura 193
Grupaje posibile : lucruri cu care ne putntn imbr ca, obiecte care ne servesc
la sp ?at, mobile, obiecte impletite d.in ln , tot ce se poate mnca
. 3^. 1 ;
'f(^
'. ^
't^
^St^^o^il
! .i
.^
^ ^^
_^
.3
^i.^y
^
^
^
^1.^
t
^
.^
., ^^- a
^r^i^
. ij( ^,
.^^r:/+
'
-...Y:..
!,
'
;' ^1^^ ^
, ^ /'1 ^
- .
^^^^^ ^^ '^
v^
/ ;,
^ C)
^
^
,>_..
.s..o.
...
..
...
.,.....
\^^;.^.^..
^i
^^
y
Figura 194
Grupaje posibile : fructe, plante, animale, obiecte, fiin^e, obiecte din nipletituri
158
`-
^,^^.
/ ^
, ^
4^
:i
? i)
^.,_
J
^
^Q1
^^
^^
.
O
^^' .
.,^^j
4`.:,^.'.tl..!
r -_^^
^. ^
^'
( ^^
<
't,^^'
A^
^
(
^ra.m YS
O
l
' 111
^^
^
^
^
^^^
Oc
^/^
`L, '
r ^J^
Fi;ura 19 3
Grup aie posibile : unelte necesare tmplarului, unelte necesare electricianului,
unelte necesare zidarului, unelte necesare croitorului, unelte necesare pompierului
^'
^r yn joar
e,
gr rn joar
farm p trat , form rotund " etc. culoare albastr", culoare ro ie" etc. m rime mic ", m rime mijlocie" etc.
Dup ce s-a atins faza descris mai sus, se poate cere copilului (trecut de 5 ani) s aleag si s grupeze materialul dup forme". El va
realiza gruparea innd seama de forinele cuprinse n mul im.ea respectiv
de jetoane, deci va face tot attea grm joare Glte forme exist n aceasta
(ntrunind n fiecare grm joar numai jetoane de o anumit form ). La
fel se poate proceda i pentru cul()ri (attea gr mjoare cte culori exist
n grmada mare) i pent.ru m rimi. n acest scop se dau jetoane de forme,
m rimi :?i culori variate, copilul. f cnnd sortarea dup una din aceste nsu iri (de exemplu :form "). Dup .aceea le amestec pe toate i sorteaz dup alt nsu ire (de exemplu culoare"). Apoi le amestec din
nou i procedeaz la sortarea dup a treia nsu ire (mrime"). n momentul n care copilul poate executa asemenea grup ri dup cerina verbal a adultului, avem dovada c el a operat o abstractizare i o generalizare la nivelul reprezent rilor de :form ", c:uloare", m rime" deci
s-a ridicat pe o treapt superioar celei atinse anterior (fo.rm p trat",
form rotund ", culoare ro ie", ,,culoare albastr ", mrime mijlocie" etc.).
Atragem aten ia c acest tip de jocuri nu constituie un instrument de
predare a cuno tinelor despre fiecare form , fiecare culoare, fiecare m rime n parte ci, cel mult, poate servi la consolidarea lor. Cuno tinele
respective vor fi predate n alte edine (n grdinie, n aotivit i special afectate acestui scop). Jocurile despre care am vorbit mai sus se introduc dup ce copiilor le-au fost predate cuno tinele la care ele fac
apel. La nceput se introduc jocurile care fac apel la o sin.gur variaie
dup achizi ionarea de c tre copil a cuno tinelor despre o anumit nsu ire. De pild , dup predarea cunotin elor despre forma p trat se
introduce jocul de selectare i grl.tpare a p tratelor (procednd la fel pentru fiecare form n parte), dup predarea cuno tin elor despre culoarea
ro ie se introduce i jocul de selectare a acestei culori etc. Abia dup ce
copiii au nceput s capete cuno tine despre mai multe forme, culori,
m rimi se pot introduce jocuri care cer o grupare n care se ine seama
de dou sau trei nsu iri. Ultima form (seleciile dup culori, forme, m rimi) se va introduce mai trziu ; i anume atunci cnd copilul are cunostine despre aceste nsu iri i denumirile lor, predate anterior, ceea
ce i permite s fac n procesul de abstractizare saltul cerut de cristalizarea noilor no iuni.
Variant
Pentru a uura procesul de generalizare se va putea cere copilului
s ntocn-leasc diferite grup ri orale de obiecte din camer (sala de g.rup )
dup un criteriu dat. De pild , toate obiectele rotunde (lningi, bile) sau
toate obiectele care au culoarea ro ie (minge, camion, piese de mbr c minte sau de nc l minte care au aceast culoare).
Grup rile de obiecte mai pot fi f cute i dup alte criterii dect cele
artate pn acum, de exem.plu, dup materialul din care snt confec ionate (obiecte de porelan, obiecte de .sticl, obiecte de lemn, de fier,
de pnz , de ln etc.) sau n funcie de ntrebuin area lor, unelte cu care
lucreaz tmplarul, cu care lucreaz croitorul, electricianul etc., obiecte
cu care ne nclm, Gu care ne mbr cm, cu care mobil m casa, cu care
161
11 Jocuri exerci iu pentru precolari
162
^ 3a
, i
^^
L.^
(^ `
^----
\l
--
I
^
^,
x
^ ` ^.Q,: u 4
II
^____
Figura 196
164
Gradarea sarcinilor se face prin num rul mai mare sdu mai mic de
jetoane ce se dau copilului (sau grupului de copii) precum i prin num rul de grup ri n care pot fi inclusc. Cu ct snt mai multe jetoane i
cu ct se preteaz la fozmarea mai multor grupaje, cu att sarcina este
mai grea. Num rul :imaginilor :nu poate fi mai mic de 9-10 iar al grupajelor posibile de 2-3. Nu putem ns da copiilor mai mult de 18-20
imagini.
Acest joc l putem f olosi la toate vrstele. Pentru copiii mai mici
este bine ca opera ia de grupare s fie precedat cle denumirea de ctre
copii a tuturor imaginilor (eventual a maieria].ului din care snt ccnfecionate obiectele reprezentate pe jetoane i precizarea utilit ii fiec ruia, dac e cazul) pentru ca adultul s-i dea seama dac pre colarii
respectivi posed cunotinele cerute de joc.
Se va avea ntotdeauna grij s se dea copiilor nurnai imaginile
aelor obiecte i fiine pe care ei le cunosc i le pot recunoa te cu usurin (n func ie de vrst i de bagajul lor de cuno tin.e). De asemenea,
cu ct copiii snt mai mici se va avea mai mult n vedere ca imaginile s
fie astfel alese nct s permit grupaje care cer un grad de abstractizare
i de generalizare mai aproape de concret. De pild , copiilor de 3-5 ani
nu ]i se va cere s fac grup ri ca : obiecte, fiin e, animle domestice, animale s lbatice, plan.te, animale, care vor fi introduse numai la copiii de
5-6 ani ci li se vor da grup ri ca : juc rii, lucruri pe care le mnc m,
lucruri faCUte din lemn (sc unel, rnsu , etajer ; pat) etc.
n practic , dozajul dificult ii sarcinii, putnd varia n unc ie de
fiecare caz concret n parte, depinde de m iestria adultului.
az :Despre p trate, despre dreptunghiuri, despre cercuri" etc. Ia nceputul jocului, dac nu se ob ine un rspuns satisf ctor, se cerc copilului
s denumeasc fiecare imagine n parte enun ndu-i toate nsuirile (un p
trat mic ro u, un p trat r.nare verde, un p trat mic verde, un p tx at rnijlociu galben etc.) apoi i se pune ntrLbarea :Deci, ce snt toate acestea ?".
La rspunsul copilului :,;P trate", se adaug :aici este vorba despre forma
numit p trat". Li se dau pe rnd i alte seturi de jetoane fiecare set reprezentnd alt form.. Se trece apoi la culori. Pentru reprezentarea culoare
roie se pot da jetoane cu imagini ale unor forme geometrice sau ale unor
obiecte variate, de m ri+mi variate, confecionate din rnateriale variate, ns ,
toate avnd culoarea ro ie (rochi , bluz, pardesiu, pulov r, fular, basma,
fund , sandale, c ciuli, stegule, covora , ma in). Peni.ru culoarea gal_ben se dau zmagini ale unor plante sau obiecte confecionate din diferite
materile ns avnd culoarea galb`n (lm.ie, frLZz , floare, rochi , ful.ar,
cciuli, pulovr, osete, fund ; ma.sin, stegule etc.). Se procedeaz la
'
fel^nentru celelalie culori.
y
Pentru a trece la reprezent ri de un grad mai rnare de abstractizare
i anume la reprezclzt rile fox m ", culoax e" foiosim alte materiale adecvaie acestui scon.
Astfel, pentru reprez;entarc.a f orin" se d.au copiJ.ului jetoane reprezentnd diferite .forme necolorate (n contur negru pe c:arton alb) avnd
m rimi variate, (un triunghi mai nzare, n p trat mai mic, un disc de alt
m rime., un dreptunghi de alt m.rime). In ceea ce prive te reprezent.area
culoare" putern da copilului jetoane cu pete informe de diferite culcri.
Si mai pot da inodele decorative simp,e (de pild zig-zaguri, flori stilizate din pee de culoare) care apar pe fiecare jeton n alt culoare.
Operaiile de abstractizare la acest nivel snt destul de grele i nu
trebuie s ne ngrijor m dac unii copii de 5 ani nu le pot efectua. De
aceea este bine s nu propuem jocul n aceast ultim form dect copiilor
care au dep it aceast vrst .
In continuare d m cu titlu de exemplu i aJ.te cteva reprezent ri
la care se poate face apel n acest joc men ionnd i unele imagini ce pot fi
folosite pentru fiecare din ele.
Reprezentarea : rochi " (imagini ale unor rochi e de diferite forme,
m rimi i culori).
Reprezentarea :siecrule " (ima;ini ale unor stegule e mai mari, mai
mici, dreptun.giliulare, p trate, triunghiulare, cu dou col uri, a ezat.e n
mod variat i de culori diferite).
Reprezentarea :ciz m" (imagini uIe unor cizme mai rnici, mai r.rmari,
de culori diferite, va.riat a5ezate).
Reprezentarea ceac" (irnagini ale unor ce ti mai mari, Inru mici,
inai nalte, mai scunde, cu fundul drept, cu fundul rotunjit, simple, cu
flori, cu buline, unele avnd codi a orientat spre dreapta, altele spre
stnga.
Reprezent.area f runz" (:magini ale unor frunze mici, mari, de
forme diferite, verzi, galbene, ruginii).
ReprLzenta:rea cciuli" (i magini ale unor c ciuli e de diverse
forme, culori i m rimi, confec ionate din mate.riale variate, pnz ,
in , blan ).
Repreze ntarea n n2zy,u" (im.agini ale unor m nui cu 5 degete, cu
un deget, de diferite nz rimi, culori i confec(;ionate din diverse niateriale).
Reprezentarea scaun" (imagini ale unor scaune de diferite mdele
cu un picior, cu trei i, cu patru picioare, de m rimi i materiale variate).
1Gu
Se n-iai pot g si numeroase .reprezent ri asem n toare care se pretea.z la acest joc.
ln acest joc se accept r spunsuri prin pluralul substantivuiui respectiv, de exemplu :rochie", rn nui", ciorapi" etc. ceea ce, de fapt,
reprezint o grup d.e obiecte asem n toare. Este o form de abstractizare
i generalizare mai pu in perfect. dect dac s-ar f.olosi n r spun.sul copiilor singularul rochi ", ,m nu.", ,;ciorap", totu i ea reprezint un pas
nai.nte spre operaia de generaliza.re. Forma singularului va fi na ntrebui:n.t:at de adult n confirmarea r spunsului copilului artndu-i c se
poate spune Este vorba despre p tr.at", despre rochi ", despre culoare" atunci cnd ne gndim cle pild la tot felul de p trate, de rochiYe, de
culori, adic la p trat" n general, la rochi " n gencral, nu numai la
cele ale c ror imagini au fost artate, la tot felul de m nu i adic la m -nu " n general, la tot felul de ciorapi" adic la ciorap" n general. Cu
timpul, copiii se familiarizeaz i cu aceast form de exprimare a reprezentrilor generale (i apoi, a noiunilor).
Jocul mai poate fi folosit dup cum a.n spus mai sus i pentru realizarea unor u:bstr,a.ctiz ri . i generalizri privind diferite nsu. iri si st ri psihice. Aa, de exemplu, pentru reprezentarea curat" imaginile ce pot fi
date snt : un b iat n chilo i i papuci se spal , o feti curat mbrcat
se spal pe mini, o persoan perie o hain , un copil lustruie te (sau curf.)
pan.tofii, ni te iepurai s ,e spal la un izvor, o pi:sicu care se spal ; pentru reprezentarea murclar" pot figura imainile : un b iat . cu faa i minile murdare, o feti murdar pe miini i pe fa, o feti cu orul (rochi :a) murdar (p tat ), un ursulei plin de miere, ni,ste ghete pline de
noroi ; pentru reprezentare orclonat" imaginile pot cuprinde : un b iat
care are juc riile frt.mos aranjate iar el a az o jucrie la locul ei, o feti
care a-ranjeaz casa p pu ii, o persoan care arKtnjeaz o hain pe umera ,
dulapul unui copil avnd lucrurile ordonat aranjate, dorrnitorul unui copil
n care hainele d.ezbr cate snt aezate frurr_os pe sc unel, lng pat; pentru
reprezentarea dezordonat se pot da imagini ca : un b iat mbrcat dezordonat, cu c m a ie;it pe jum tate din pantaloni, cu pantofii sclciat.i, o
.feii dezordonat mbr cat , cu o oset c zut, zbrli^t , cu cordonul atrnndu-i dezlegat, un b iat ntre jucrii aruncate vraite, o fetij. n aceea. i
situa ie, un dormitor n Care cOP<lul s-a culcat i haiele dezbr cate snt
aruncate care ncotro ; pentru .reprezentarea politicos" im.aginile pot repre.zenta : un copil .a.plecndu-se s ridice un obiect (batist , baston) c zut
uriui om b trin, aduc.nd mamei un pahar cu ap pe o far:furioar, aducnd
tatei papucii, turnnd ap unei persoane ca s se spele, conducnd un orb
la t.z-aversarea unei str zi ; reprezentarea harnic" poate fi ilustrat prin
i maginea unei feti. e care duce eouleul cu pine la m.as n vreme ce
mama a az ultimele tacmuri, a unei femei care m iur, a unei b trne
care r.npletete, a unui b rbat care vine cu plasele pline, a unui b iat care
strope te grdina, a unei fetie care d mncare la pui etc. ; pentru reprezentare ngi;2fat" pot figura urrn toarele imagini : o feti care l prive te
de sus pe un copil mai mic, un b iat care merge cu nasul pe sus" n timp
ce, n al doilea plan, al i copii rd de el, iepuraul din povestea Iepurele
l ud .ros, fetele babei din povestea Cenureasa etc. ; pentru reprezentarea
pli:nge" (a pl.nge) se vor da copilului jetoane cl.t imagini ale unor copii (o
feti , un b iat), pitici i ar.imale (un iepura , un arici, un oricel, o pisic ,
o veveri ) care plng. Pentru a prezenta o mai mare atracie pot fi folosite i personaje din basmele cunoscute n gcneral de copii (cum ar fi piticii
din povestea Alb ca z pada plngnd lng co ciugul n care este aceasta,
1 G'7
iepuraul din povestea Coliba iepura ului plngnd lng buturug ) sau
situa ii care pot prilejui plnsul (de exemplu, o veveri care vede c i s-au
furat proviziiie din ascunz toare) ; pentru reprezentarea rde" (a rde)
i maginile pot reprezenta capii (o feti , un b iat, doi copii), rznd, cameni
maturi (o femeie marna , un b r'aat tata , un b trn bunicul ), rznd (eventual pot avea n mn o carte, un ziar sau un obiect
sau pot viziona o secven hazlie la televizor, care s le provoace rsul)
sau capete de animale care rd.
Nu este recomandabil ca acest joc s fie folosit n colective mari de
copii Cel mult n gr dini , dup ce copiii se obinuiesc cu el se poate
da un set la 2-3 copii i s li se adresez^ ntrebarea: care din voi poate
smi spun mai repede despre ce este vorba". Educatoarea mai poate ntruni la o mas 4-5 copii.. Ea poate s dea fiec rui.a alt set pentru alt
reprezentare, fiecare urmnd s ghiceasc despre ce este vorba n setul
pe care 1-a primit. De fapt, cum se vede, rezolvarea sarcinii se face tot individual, aduna.rea copiilor la aceea i mas avnd doar un scop organil.atoric.
I se poate ad uga n oarecare m sur i un rol stimulativ dac se ini iaz
ntx'e copii o ntrecere pentru r spunsul cel mai rapid i bineneles corect.
Copiii nu trebuie s mai fi lucrat cu setul pe care l primese, altfel nu s-ar
realiza dect o repeta.re a unor lucruri tiute ceea ce i plictise te. Repetarea poate fi folosit numai cu copiii mai slab dezvolta i, mai timizi, mai
leni sau mai mici pentru a-i ajuta s ghiceasc mai repede. n felul acesta
ei .ap t ncrederea n ei mai cu seam cnd reu esc s c t.ige ntrecerea.
ns nici ntr-o .asemenea situ,a. ie nu trebuie s se abuzeze de repetri.
Copiii care snt an.trenati n astfel de ntreceri trebuie s fie, n genenal,
de fore egale iar sarcinie de acelagi grad de dificultate. C.nd, din diverse
cauze (n special la grupe combinate), n micul colectiv snt cuprin i copii
de niveluri cliferiLe de dezvoltare clificultatea sarcinii dat fiec ruia va trebui daptat la nivelul s u de dezvoltare. Jocul se preteaz la dozri ale
sarcinii dup dorn .
Jocul Glz.ici despre ce este vorba" pregte te pe copil pentru jocul
Ghici la ce cuvnt m-am gndit" ! i de aceea trebuie propus naintea acestuia din urm .
n general, c a ales doar cteva denumiri n asa fel nct el s poat n elege
la ce cuvnt s-a gndit. Dac adultul spune : cal, vac , pisic , porc, gsc ,
g in , curcan, copilul trebuie s rspund c adultul s-a gndit la cuvintele
,,animal domestic".
Alte cuvinte care pot fi ghicite snt : frunz" (se enumer frunzele
diferitelor plante cunoscute de copii : frunze de m r, de p r, de salcm, de
tei, de plop, de castan, de vi de vie, de crizantem, de ghiocel etc.)
copac" (se enuiner cteva specii de copaci cunoscu i de copii) ; f loare"
(se enumer cteva specii de flori care nfloresc n fiecare anotimp, cunoscute de copii), pasre" (se enumer cteva specii de p s ri domestice i
s lbatice cunoscute de copii) ; pasre domestic " (se enumer numai acestea) ; plant" (se enumer cte 1-2 exemplare din diferite grupe de
plante de exemplu : brad, nuc sau alt copac, trandafir, ghiocel, ciuperc ,
gru, secar , iarb) ; pentru ptrat" (se enumer : p trat mic, p trat mare,
p trat rou, ptrat verde, p trat galben, p trat maron etc.) ; pentru
triurtghi", dreptunghi", cerc", disc", se procedeaz la fel ; culoare
galben" (se poate enumera : rochi galben, pantofi galbeni, c ciuli galben , fluture galben, floare galben , main galben), mic" (se enun :
p trat mic, cerc mic, triunghi mir_, rochi mic , or mic, lamp mic etc.).
Acest joc nu va fi jucat n colectiv dect cel mult la nceput, o dat
sau de dou ori, pn ce toi copiii se obi nuiesc s-1 joace, deoarece se ntmpl adesea ca mereu aceia i copii s rspund , ceilal i r mnnd pasivi.
Copa c^i
Jocul Copacul" este format dintr-o singur imagine reprezentncl un
copac n care snt desena e, printre frunze, 4 grupuri de fructe : mere, pere,
prune, cire e, toate coapte (n culorile specific .e, respectiv : ro u-glbui,
galben, violet, ro u). Imaginea se arat copilului, ntovrit de invita ia
Prive te bin.e acest desen" i de ntrebarea :Este bine desenat ?"
Dac r spunsul este negativ, se ere pre cola-rului s precizeze ce
crede c nu este bine, c este gre it.
Dac ns rspunsul este afirmativ se mai adaug ntrebarea :Nu
este nimic gre it ? ceva care n-ar trebui s fie n desen ?" Dac la aceast
ntrebare r spunsul este negativ putem s ne g sim n urTrl toarele dou
sit.ua ii : sau copilul nu este destul de perspicace ca s vad gre. eala din
desen sau cuno tin#ele sale privind fructele respective snt defic:itare i
trebuie completate i precizate. Pentru a vedea care din aceste situa ii posibile este cea real , se adreseaz copilului ntrebarea :AZerele, perele,
prunele i cire fele pot crete toate n acela i copac ?" Dac pre;;colarul
rspunde : nu" nseamn c sntem n prezen a unei lipse de perspicacitate, mai cu seam dac, cerndu-i s precizeze unde cresc", va den.umi
pomul n care cre te fiecare. Dac ns copilul rspunde afirmativ la ultima
ntrebare este evident c ne aflm n fa a unei defic:ien e n cuno tirlele
sale despre aceste fructe. n acest caz jocul cap t rol. de test de cunotin e
i arat c trebuie s se explice copilului respectiv c fiecare fel de fructe
din cele patru, cre te n cte un pom i niciodat mpreun ntr-un singur copac.
De asemenea, dac se arat copilului imaginea unei arfurii pe care
snt c p uni i struguri, dac nu are suficiente cuno tin2 n leg tur cu
anotimpurile, el nu- i va da seama c aceste fructe nu po.t sta pe f.arfurie
n acela i timp, deoarece c p unile snt fructe de pr.lm var iar strugurii,
fructe de toamn .
Jocul are cea mai m.a-re eficien atunci cnd este f:olosit individual,
n prezen a adultului (care, dealtfel, pune i ntreb rile necesare). El poate
fi jucat att n familie ct i n grdini , n cadrul mur^cii individ,ale cu
cte un copil.
Pentru nclegerea modului de rezolvare a sarcinii., educatcarea
poate antrena n acela i ti mp to i copiii din grup., dac aduce n fa a
lor imagini de accst fel, fie desenate pe tabl sau pe o plan mare, fie prin
proiecia unui desen mic cu ajutorul epidiascopului sau a unui diapozitiv
f cut dup o astfel de imagine (cu un diaproiector Diascol). Acest procedeu
nu se va folosi dect o singur dat, n cadrul unui. si.ngur joc, pentru a
explica pre colarilor n ce const sarcina care le revi.ne i cum trebuie s o
rezolve. Pentru aceasta, se poart cu ei discu ii mai cu seam n jurul r spunsurilor eronate. Artndu-le n ce const eroarea i cum se rezolv
c:oreet sarcina, pre colarii neleg mult niai u or dect din si.mpla explica ie.
I7U
Figira 197
Y7 J
Figura 1 9 9
i gu ra 193
,^^
^^
y^'F
^
. .^ ...^i..
; ,,-
^^,.. - - ^
. .
;:-
^ .
e
o C^
-'
:?
'
igasa 2(3C
172
r
tabloul (sau tablourile) la care a dat un r spuns nesatisf ctor nu snt deficitare. n acest caz el va cuta s completeze cuno tinele lui referitoare
la cele cuprinse n tablou i apoi i-1 va prezenta din nou. Dac totu i copilul
nu va da un rUpuns satisf ctor, i va prezenta spre rezolvare problerne
nlai u oare.
Aceste jocuri pot fi jucate att n familie, ct i n grdini Ye, fie individual, fie n grupuri mici (2-3 copii), n care fiecare copil are o irnagine
diferit de a colegilor cu care o scnimb dup ce a rczolvat sarcina. n gr dini , cnd educatoarea introduce pentru prima dat acest joc, poate s
explice ntregii grupe deodat n ce const sarcina i cum trebuie rezolvat . Acest lucru l face expunnd n fa a tuturor copiilor ntruni i n sala
de grup , un tablou mai mare (sau proiectnd o astfel de imagine) care cuprinde gre eli.
Dup discu ii i rezolvarea n comun a problemei, copiii vor rezolva
jocuri asem ntoare n mod individual. Pentru aceasta este necesar ca n
grdini s existe un set de imagini de acest fel. Cu ct snt mai multe, cu
att este mai bine deoarece face posibil efectuarea mai multor exer ciii.
O condi ie important de care trebuie s in seama educatoarea este
aceea ca pre colarii s nu se ajute reciproc dect cel mult n prima, eventual, a doua ncercare. Dac un copil are nevoie de ajutor, este rnai bine
s i-1 acorde ea. n f elul acesta i va putea da seama n ce m sur se dezvolt perspicacitatea fiec rui copil.
Pentru a capta i rnai mult atenia copilului i pent.ru a-i dezvolta
spiritul de discernmnt se poate strecura din cnd n cnd printre i:maginil.e
cu gre eli i cte una fr gre eli.
Cu copiii rnai mari care s-au obi nuit cu astfel de jocuri se pot ini ia
ntreceri. De pild , se poate arta un tablou la 2(maximum 3) copii deodat
spunndu-li-se :S vedem cine vede priinul dac este ceva greit n ta.
blou i tie s ne spun ce anume ?". Aceast modalitate de lu cru spore te eficiena jocurilor de acest tip, cu condi ia ca partici.panii la ntrecere s fie de for egal.
Iat cteva exempl.e de astfel de imagini ce pot fi folosite n
acest joc:
-- giraf cu coad de coco ;
un coco f r coad ;
cal cu coarne de vac ;
elefant avnd un arpe n loc de tromp ;
pisic cu coad de coco ;
-- g in cu coad de veveri ;
vac avnd coam i coad de cal ;
-- oareci cu coad de veveri ;
cine cu coarne ;
copac n care cre te mobilier
-- copaci n care cresc pepeni
mas fr un picior ;
pe te cu urechi de m gar ;
174
_
J^^'^.
I^II^
'^
^ 1
^ ^^...,.
J tie
I^^!
^^
.^^
,,
/'.
`'.
*.
^
'
,^ ^.
^.,^
y,{^rx
^
^
,^
^..
+'`^
.v
`
'R
'`'
:;
;,.
,^
q.
F i gu ra 201
175
^'^.
^
^
. + wr
r^f
. 9 I ,^
^ l ,
,^,^,,/ ; ;'.
'
^ .. . ^^' +.
.^ ^.
.
:^^: .^,.^: .
1" ^\;
o
\
\ 3
\ 1 ,^,^.` ^
,,^/"
\ ,
.;.
^7
-.^,
=_--
,/
^^
.__.
i ; ^ ^
.#; ,
^^ ^
- ^--- -
.
^
., -
........
..... ^
1..
^ ^^^%^i/^
'^ . ^ ^
,,.. .
^r
_......._
^v t
,^`^
_,..
<e 7
' ^--^r^
^
^a+
^._
,.
d P.
;^'^^ `
]P igYira 202
177
:^ r-'
^^ ..
^Ci13 q 1
9 B^aclli"cqte
Jocul I7nagini ncurcate" face apel la spiritul de abservaie, la creati-vitatea i perspicacitatea copilului. El const n prezentarea n fa a copilu.lui a unor tablouri reprezentnd moment.ele principale ;ale unei povestiri
r., ordinea desf urrii aciunii cu excep}:ia unui tablou care se abate de la
ac:east regul . Copilul trebuie s -1 plaseze la locul lui, astfel nct s refac
firul logic al povestirii.
La nceput, pn ce pre.scolarul se obisnuie te cu modul de rezolval e
a sarcinii, se folosesc imagini ale unor momente principale din povestiri
sau pove ti cunoscute, el efectund, de fapt, o repovestire cu ajutorul imaginilor. Cu timpul, ns ; imaginile pot s reprezinte momente dintr-o povestire pe care copilul nu o cunoa te, ci urmeaz s o creeze pe baza imaginilor *. Acest mod de a proceda nu va fi folosit dect dup ce copilul a
nvi:at s nchege povestiri dup o suit de imagini prezentate n ordinea
logic a desf urrii aciunii i deci s-a obi nuit s desprind ac iunea reprezentat n fiecare imagine i s stabileasc legtura logic ntre scene.
Aceste povestiri vor fi scurte i vor cuprinde pu ine episoade (izna.gini),
deoarece reconstituirea ordinii 1or logice cere un mare efort din partea
copiilor de 5 ani.
La nceput, cnd copilul nu este fam.iliarizat cu acest joc, este bine
s se fac intuirea fiec rei imagini n ordinea dat de GduJ.t fr a discuta
asupra ac iunii povestirii. Aceast discuie se face numai cnd se explic
n ce const sarcina jocurilor de acest fel.
Iat cteva exemple de astfel de povestiri
oveste cunoseut : Capra cu trei iezi. Imaginile vor fi
1) Capra pleac din cas spunnd iezilor s stea n cas cumin i.
Lupul pndete dup cas .
2) Lupul la ua casei (vzut; din exterior).
3) Lupul intr n cas (v zut din interi or) i m nnc un ied. Se vede
c'ovata cu gura n jos si hornul.
4) Lupul iese din cas . Covata este rsturnat cu gura n sus.
5) Capra vine spre cas .
6) Capra a intrat n cas . Plnge. Iedul cel mic plnge sub braul ei.
7) Lupul, la masa caprei, m nnc sarmale. Capra iese ctin cas cu o
tav de pl cir.te.
8) Lupul cade n groapa cu foc.
ln prezentarea f cut n f a a copiilor se a az figura a opta naintea
figurii a,aptea sau a altei figuri sau se a az figura a aptea naintea figurii
a sasea sau a cincea sau figura a asea se a az naintea figurii a treia, a
doua sau a treia.
* In acest caz irna ;inile trebuie alese n a a fel nct s sugereze foarte clar
acliunea povestirii. Ele nu vor apar ine unor poveti publicate.
178
9{
.^^
/^
^4
^/
^
^,
..
_. , ^
1 1'Y^
l
^
`
\
.
^ -o!^
D J
^! ^ /
^
p
o
co
, ^'
'0
(.^' O :% (3
f"
;)
"fltt ^
.
^^^.3,^ ^^
^ ^
c s
p^
'
__-
^^
O
^,
^^jo u
D ^^ ^ ^
\
p
`
oo .... N
--
t ,
J
\
^^ ^
^'^^,
^ .
v
.^
(^
.
. _
r e^ o ^p o 0 ^^
/',
--n
o(^ o a`
^ ^ \
,,, ^
i
^
^pJ ^ t^`^ ;1^
^ ^^'+1 Fan^;;uS
^+'"
','
.,
1J^
o
^y>
^ ,^ ^^^^ ^ J.^
o
v' ^ O
r
^^ ^
--
C?
'
.,,
^, . ^-^ ^- :.^
^..^.
.',
'di
JD
r^ 0 .
J ^j{ U
^? r/^ 0 9 ^
oo^ J
^^ o
o
^ .
^ <<
----d
---__^
.,
,.
^r,
I^ 3' `\ r'xr.
"c
's
..:, c::
't^'
J
O
s.}f^ ^ t
a.r.."..
r.+._
1[7J^ ^^E[1PN1'81LY^
Figura 203
179
12*
^!
J ^ ^
O ^
_0
^^
.. ^^
-. . .
-^
. ^ : . : ^^^
.
A^
a
O ,p
-^-
: . .
'q1
^ ^ ^-^
'^: ^,^-_
^' i" ^
,
,^
;.
CO^
J !^'^ O ^^ ^..
^,
^, :p
. . ,! :
y
`'J
Q J ^
_ _
%^ , ^
f^
a f`. ^
^f^^ r ^^^,
,^^
^
'^'..
...
^_
^o^
^` ^"c
c
PYPY
r^^
.
. -
^ _
P o v e s t e a : Psrica
i..abi,intul
Un labirint" este desenat pe un carton de dimensiunile unui sfert
de coal de hrtie sub forma a diferite drumuri care pornesc dintr-un
;punct sau din puncte diferite.
130
Dintre drumurile care pornesc din acela i punct, numai unul ajunge
1a destina ie iar celelalte se nfund sau se ntorc la pun; tul de plecare.
Copilul urrneaz s gseasc drumul care ajunge la punctul indicat (jocurile : Oricelul", Alb ca 'L padr.`1").
Se mai poate ca fiecare drum s duc la un alt obi.ectiv. Copilul urmeaz s arate drumul ce duce acolo (jocu.rilA 'i7n torul", Iepura ul").
intr-o a treia categorie de labirinturi mai multe drumuri ajung la
aceea i destina i.e, n ele au lungi.mi diferite. Se cere folosirea celui mai
SCUrt clrurn (Jocu.rile : ,,SCUfl a 1"OSle, Fetit.a").
Tn toate cazurile, indicarea drurnului se face prin u.rnl rirea lui de
la punctul de plecare pn la cel terminus. Acest lucru indic adultulvi
c;ac alegerea dr UInUlUl de ctre copil. a fost r f'cut la ntmplare sau n
nod contient. Cnd alegerea a fost f cut la ntmplare, se poate ca pre colarul, urm rind drumul, (indicnd traseul liniei cu degetul, pe hrtie)
s devieze la un altul. Acest lucru este un inciu asupra gradului de dezvoltare a coordonrii ochi-mn . (n acest caz adultul trebuie s urni reasc n mOd special formarea acestei coordon ri att prin folosirea mai
multor jocuri de tip ,,:Labirint", precum i prin alte mijloace.)
n primele dou categorii cle labirinturi se rezolv o problem de
orientare. Tn cea de a treia, stabilirea unor raporturi dimensionale. Jocurile de tipul labirintului snt des folosite de copiii mai mari. La precolari
QIe se adapteaz mai greu, date fiind dificult t;ile pe care ei le ntmpin
la ormarea reprezentrilor rela ionale cle dimensiune i de orientare n
spaiu. Dar prin ntocmirea i folosirea judicioas a acestor jocuri se contribuie tocmai la dezvoltarea capacit ii pre colarilor de a-i forma asemenea reprezent ri, din ce n ce mai corecte, la dezvoltarea simului de
orientare i a capacit i:ii de apreciere a raporturilor dimensionale.
Pentru aceasta ns labirinturile date pre colarilor vor fi construite
cu mult grij . Ele trebuie s fie foarte u oare, iar ac iunea imaginat s
se refere la sfera lor de cuno tine din mediul nconjur tor i din basme,
s fie astfel prezentat nct s se adreseze i afectivitii copiilor, trezindu-le interesul. De aceea, snt mai indicate acele labirinte (,,pe care drum
trebuie s mergem ca s ajungem ?"), care nu dep esc 3 nceputuri de
drumuri dintre care numai unul ajunge la int , celelalte dou fiind nfundate. n jocurile de diferen iere a dimensiunilor (,,care drum e mai
scurt ?") n care snt imaginate drumuri de lungimi variate, trebuie ca
numrul acestora s fie de dou, maxirnum trei, iar deosebirea de lungime
dintre linii s fie net . Gradarea se poate face i prin modul de organizare
a jocului. Astfel, la cele n care drumurile se desprind cu u. urin pe un
fond coritrastar.t, ele snt mai u or de g sit iar lungimile snt mai u or de
apreciat. La fel, n jocurile n care drumurile snt mai pu in ntortocheate.
De acest lucru trebuie s se in seama neap rat n gradarea dificult ilor
sarcinii. Desigur, adultul (educatoarea sau orice membru al familiei) poate
intocmi numeroase labirinturi de grade de dificultate variate pentru a le
oferi copiilor ocazia s fac exerciii ct mai numeroase, pornind de la
cele mai u oare spre cele mai grele.
Yn grdini, educatoarea .i va da seama, n urma folosirii lor, care
dintre labirintui i snt nlai greu i care snt mai u o-r de solu ionat i i va
putea face un set de astfel de jocuri clasificate pL grade de dificultate putnd s le oloseasc , apoi, de-a lungul anilor la grupe succesive de copii.
181
1. oricelul
., Pisica a vzut un oricel i fuge s -1 prind . Bietul oricel fuge c1;
poate mai repede ca s aju.ng la c sua lui. Aici este c su a lui, gaura
aceasta din zid (se indic locul). Spune-i pe unde trebuie s o ia ca s
aj ung mai repede la c sua lui. Vezi, drumurile se despart. Poate s o ia
pe aici sau pe dincoace. Pe care din ele crezi c poate ajunge mai repede
acas ca s scape de pisic ?"
182
i
!I
^..
{I
^
t
^p
__ li
i/
'--^^i^^^ ti ,` ,a^.
^-
% ^3ilr. ?r
,^^^j %'i/1i/
.^f11_n^t^^/^^^114^1^4
\1, ( !
i! .IOI//Itt^^rl(7
. ^i^ ^//.^^Ll.i' /i(( //'( P
j,//!//
rr
^c^(1
cl
C}^.^li^i !^ ^.2..
/Di,nt^!^?tlatal^
^ , y alvl.r ^ rll! r^l
/
^Ir^^
tl, OJ.
1^^^/ly6i%ir^%y^^' ^
:,.
^,.
r{
'I I
Y
ii^ \
..\1\aLrn^:^^!
I crt
^^
lrn^' rt^Ylil r a
; `i% ^\ iJ
,.
1/^^ r
r,v:: L^ :^:^.::,^.^f^r=,Ir.^,..- ^u
.
.-^:.._`R>. -; a,'.fj14`?^^^^.
iir ,"
.. ! i/.,
.; ^;.
. } fJ,.a,
5 ... , t
`' ^
^^-li^ ^^^^<
t,tN j f
^^r (r vr
(
'^ .^p' . ! . r/ /,^
,c^ ^j'( ( r 7
\1\ \:
1.^`'
;tc
. ^... '/
z% c
^ y//JarL
^ /
''' `
t( (
V.
,..
...: ,.
tt_
;i;
,^,i( l;;-: ._
/
...
1 lf^,i.1/^'/J%.(t. ^^ir^I4
ni //^//-`l(i(^..
^ 1
I!//i / `^llii:,,.
S^^ ^
'4.'^
.,^..^^'^ , !1//ilii/G.p
p, t.a^^c"^,
^''.'-',",^^3^'e"'^3^
"^
^%rvC,,
^ ..\1 .J ^ ^% / ' J/l i
^ ^ i ^ii 1 C'
-t ^.:.
..;..
^^^^
^igura 294
2. Cei oi prieteni
Pentru 7nodul de a proceda, vezi i:extul de la pagina 182
F`igi^ra 205
1 88
^
^(rr;,
.r
h .,...
t 4
y,;/^^^^1,',I//D `';^.
_ . ^:.^ ^_._.
!!'.I,Ql^,pll,/ li/ fi n^i ^;
^
rlt.i^^ ^^
(It ^, \
^
J
3. Gr bitul
Avionul este gata s plece. Cineva care a ntrziat vine repede cu.
ma ina ca s poat ajunge la timp, nainte de plecarea avionului. Este
foarte gr bit. Pe care drum trebuie s o ia ca s ajung mai repede ? De
ce pe acesta ?"
3(0
"^ go
^^;^`tf//,1..,,ri:-t
..I,.^ w,..
lr
.
-^^.1^'
^ ' /^;./.
/
CT
'
u/.r^
/ , r
' ^,
_ ^ ///
\,l.
^i,... ^,/''/
/C(
'//i/.^
,-^ "
,- ^
y
^
^' ....a.J:_
,
,
/'" ^
Ui
. ^' '^0^.
'ii( .
^-
^^!
^,.^, .'
. ^
.i.
4_
^.' .
i; ` .
t..ri:>:.
:.:/i...
'Y^fas^ 'aw^1
I..+
1,..
.,,t,/r.t,,,..,,
`^,^
"a Q
^r^^ -c'
^^y
1i'^_r
/Y^ep3
(
.a,^//i.:'"^.
%^J^^
..
r
4 0^ //^
^,^
_,\I/i ^/!^ 3^
/
,^^
n, f//ir r
rr
.^
(l.
_ :^.;:.;
IV.
//`i..
^^r///i^
j
Ir/r.
"Ti'tl
^l ///r - !.
Itl lrI/r,
rr^]^IC{II / ,
lr..:... .
{^^,, Q
J
^_ r rr^
r,.,tllil'
!(.'
rr
I r vr/ U!// ..,at^(t
/
r..^ ` rlii^,l %-I.
(
^y
^` ' ^^ t
/^iri^.
./ /,rrr:4///.^V(!/
r
^rr^
'
1/'-i1
=^^.r.r'^.^,^^ f
I`f^yr,fyl
_^ia_\\d
at,!!^
...1! / t
. . : . r'
. . i 1 ',^\.
^ ^ Ifr r 'I r. ,Q.4^^
/r
^^.^^.
... '..-.,.
..r \ 3.'
,/i //rt ^ 1 /(Y//11/F,/. . . ;: .
.
-..1//..
l//
ri %/r t t, ;.. `^ r r7 ^ 1 . !1^ \r///i.
,II<Yi ir,yii' rr..,
-..,t,r
`' ^q.^C?
1l,r////i
^
o i
^Vf'i.^ `.,.. _..
^.
rr 0::'. :...e
^'>^
'O
!/.1^r
I'!!l/-
7^
.'-.
'
i ^/ ^e O '
r
r. r/ / i.
^ ^ t!)y^ ' ` t:`:, i ti.: ^, i '- . r.:^ el i^, f
I////i: r /rLC// r^ ^'
^ ^G9,4/////,i(/ j//^'^,
//"^ . . ^
^tl. t ///.
r _
.,V !3
': Ci./(1//ri:^:^///^
' ^^^
^ Ia^lt%^a,rrr////!1.,,
,ll/
I1^4
N(. Ilrr.r
'^ ^,;`
/Irrr
r 1
:It i !/i.'
-
1/
^^
Figura 206
Dac n urma instructajului de mai sus, copilul nu reu e te s gseasc drumul cel mai scurt, atunci i se d un be i or (b de chibrit ars,
creion f r vrf sau pix f r past) i i se cere s urmreasc cu el toate
trei clrumurile.
Dup ce el efectueaz aceast opera ie, este ntrebat din nou care
din drumuri este mai) scurt. Dac nici de data aceasta nu d un rspuns
corect, nu se mai insist , ns , se controlAaz dac i snt clare reprezent rile spa iale lung-scurt, urmnd ca acestea s -i fie clarificate prin alte
mij loace.
4. F'eti a
^*J
.. .
^
.^ ^ ^ -
_
.^ .
.^
^.
i'^
^^ ^/'
^`
ti
1
^
.,n
'
ci
,-.
^
^
^ o
.
^^
iY' .i.
/l^
^^ ii^^
1a
`(^^^^^
i
r+,;^
^i^^i
' p.
r^+
^, .^..
^ 4^`
.
..^
.!0^'^^,
^ , 4^.
'M
.^ ^^'!i
U
;^^,^
^ ^4''^
^^^ ^^^^^^G.
. ^t
t^ ^^
^
^... ^^`
+
D.
. N ^
^i. !
^V^^Oi'^^'
^ ^ ^^ ^^!
'^..
r^' .
... :
^ r1'i
s.. ^^^ `!
.
. ^^
^ s.
ti.
p N.
y^
i^
i
* ^s*
-r' ^i^.1'.
i.
Ni
,
^^ ^i
i"^
+
.+i ^ t.i^+s1
^.
+
.+
i pi '^i^ i
.
0
i
.. Oi +i+^ ^,A
,
+,.++t `4i'iO^yi^^
':^i
i*++
^^i4
^ ^ ^i^'^^^
viO,iy^^i
^^^^^
:r^'
'i!
^^ i^:':^^i^^i
^^
!+:^^be
^
i +
1^
.. i ,
o^i^
O.O.^iO^
i '^
i^ ^Jp^
i +i
^
Q.^
^!. ^^
.
p^^^i
.^i+
..
.
..^
^
^+1
,
^O.
.
^..^
'
^'i.
r^^i^
.
!
^
^
y
^y
^
.O
^^i
*.^^
O ^.i^^1^
^ ^^.^
^ N^^
^,.+^ +^ ! 0.R .4^
^O .y.,^^^,i:
.^^.
y
j
^
.
i
.
^
^
^^^i
y^i
i
+..+i^i^i+i
^. ^ ^ ..1 ^^ ^ ^ r ^ .i, +^ di 1
+
^. ^iy^
^.u.^.s..L^i ^. ^i!^,!i^...^1.r.
F gura 207
* In felul acesta sarcina jocului este mai u oar, deoarece se cere s se indice
.numai diferen a de lungime nu $i raportul ntre lungimea drumului i aceea a
timpului. (Pentru copiii sub cinci ani aceste ntreb ri se vor formula :Care arurn
este mai scurt pentru ca... ?").
185
5. cufi dl Ro 1C
Dup ce Scuf i a RO ie s-a ntlnii; cu lupul i au vorbit, s-au desp r it. Lupul a Iuat-o pt un drum mai scurt spre c su a. bunicii (se arat
a Ro ie pe un drurn niai lung. Care este drumul pe care a
csu a) i Scufi
mers lupul i care este cel pe care a mers Scufi a Rv ie ?"
`^^^ ;'^^^
^^ ^ J1 ,^ ^
'
%^jb14^w`c , ^
'
^^^^r^i
^:.. ^^1^N^ I^^,^^ ^
^ ?^,^
'
^1 =^
. ^ ,^^^F;+^3^^_
... ,
^:,
1[
^^^, ^ri
^ ^ ^ ^
j ^;
J
^^lj + ; . ; '
3'i ` .^^. ^ /^ ^ ^ ,
^^ti^,' : . ''+^ir^,^^.^
^^ ^//^ ; " s
^+,
Y
^ ' ^I
^^
^^
rv
+
:
^ -
^,,;
^^,^.
t1
jy^
+ ,^
'
^sr
,^ . ^ .,^.., . ..
,.
^
^ "^ ^ . , ,^ , 1
.^^ ^- r
^. ^ . , ;:^.^
:
;
.
e.
.
1
:
` ^ ^^ ^^'%, ^
.
^/^
^ '. \
i
^ ^..
^+
,
..
'
^^
s
^ ^/^
. ^^T
'
'
^ ^
...
. ........
..
. .
_....... . . ......^
^,
. ...
,,
:^
^^ .+
..
^,
+a^{ ^^
(
^
^^ .
'y^ ,
^^..
^ '`^ ^^
.- ;.
r
^ t
^ ^^
^`
%/
^r
'^ .
''^
ty^ '^
^.:
^^ ^
ra
^^^
. _.. .
..
..
. .
.....
.. _ .. ..
. ,,......
. .......
.. ..
.. ...
igura 2 08
Sarcina din acest labirint este mai u or de solu iariat dect cele din
labiritltele Grc4.itul" i F'eti. a". De aceea el poate fi propus copiilor nlai
mici sau cel.or :ce nu 1-au putut solu iona pe ceie de mai sus, iar n caz de
nereuit se va pAoceda conform indica iilor date 1;-1 labirintul Gr bitul.
186
6. ][epura u^
IeDura ul (acesta) vrea s se duc la culcusuu lui (aici). ??e care drum
trehuie s o i.a ca s :nu dea peste vulpea din vizuina ei (aici) care, st la
Nncl i. care, d.ac 1-zzr vedea, l-ar mnca ?"
---""'":^.lvi /'^
^;^'^ -%^::r''._'-:: I
^' /. ,^^'^Jl/I_^ '.Il^r/^^/`
1
^^r''`.`^
2^^a^^
'/l
. ^^^
^ I
.. A
//.:
;/^ =.1^yl^^
l^ ^
t ^
, ^i t . . ... 11
^^/^1,
l^ .J//
\\^.\ /ii.^^n
' l_
^
!r^!;,
If
^q+
^jl/
: n
^gu
^'_
^^ ^^' 0 '
^] !/
..
v , ;, .l, ^.
f.(
V
i.,,Ni '/i.;,: .;
, : ^ ^r/^
.
.^^(/ %-.. 1^) ... <[(c.
lT/ ' ``
Figura 209
187
7. Vzi to3u l
rn-
^4^ii^,^^' a {:
^ ^ ^ ^
il,
+`,^
t,:;,
\ o^r ^ ^
V
J
'
^^
--
((rh
a
^^
,^vr
/ ^^ +
^`
..
f'^ /^
!/ ^
.'
.^1
^ 1
D'/Lv:
j //
^ vii^
.-
^o
:ii1j/!^/^/^
iJ
V`^
f!
` ,
^
^j
('
^C
tr
`4
f
-`:'..JcS - ^ ^ n
, )
/
-t
o'^!^i //%!
_/-/I,'
I
^.
1 ^
!i!f ( ^
'
v
c\Q-.^ L-^,^
Vfl
r ..,rn
Figura 210
188
^_,_
^ ,; r;' a y
C.
r TVM1
. ^..at
!'i Z".^tls+rJ13^!1[1^
8. Alb ca Zpada
Alb ca Z pada a rmas singur n p dure. Ea s-a dus la casa
piticilor.
Pe care drum a luat-o ca s ajung acolo? Prive te atent, c potecile din p dure snt cam ntortacheate".
rigrira 211
l ntreb rilor trebuie s se respecte unele condi ii esen iale. Astfel, problema trebuie s fie formulat ct mai scurt (1-3 propozi ii) i foarte clar,
cu cuvinte cunoscute de copii. Cnd iormuleaz propozi iile, adultul va trebui s in seama de cuno tinele pe care le are copilul, precum i de gradul de dezvoltare a judec ii pre coiarului (sau pre colariJ.or) c rLti.a (sau
c rora) i le adreseaz . I^le pot fi astlel concepute nct ntre enun i nt:rebarea final s lipseasc unele verigi ale raionamentu.ltti pe care copilul le va completa n mod implicit cnd va da r spunsul. De exemplu,
urm taarea p^r+}blem : Doi fraYi v:cl c rnama lor a,saz masa. Care in
ei o iune te rr,ai rnull ? ( Rspuns : cel care i ajug.ca s a e ze masa) ; rspunsul este concluzia urmtorului ra(.ionament deductiv
Cel ce iube te pe cineva l ajut la nevoie.
flama are nevoie de ajutor la treab .
Copilul care o iube te pe mama lui o a.jut la treab (n s,pe , la
aranjatul iA1es?i).
Alteori nt-reb rile pot cuprinde o curs , ca zn urmtoru.l exemplu
Dac torn ntr-o crati laptele dintr-o cea;c , unde este nlai mult
:apte ?" Copiiul poate fi tentat ; r spuild c va fi la fel de mult lapte n
amndou vasele (fiind vorba de aceea i cantitate de lichid) cnd, de fapt^
rspunsul corect este ri crati ", deoarece tz ceac nu va mai
exista lapte.
De mul-te ori, problerne car e pentru adul i par extrem de u oare,
pentru pre5colari snt foarte dificile. Astfel snt i el:emplele urm toare :
1) Dintr-un bulg r de lut (plastilin ) o feti a f cut o pl cint .
Unde era mai mult lut (plastilin ) n bulgre sau 121 pl cint ?" Rspunsul
corect : n arn.ndou a fost tot atta lut (plastililz ). ns copiii spun adesea
c n plcint pentru c aceasta, prin turtiea lutuiui, ocup o suprafa
plan mai mare.
2) Intr-o pu culi am bani de metal. To i snt la f.el de mici rI afar
de unul care este niai mare. Care snt r.rlai mul i : banii mici sau banii de
metal ?" Birnen eles c banii de met:al snt mai rnuli, totui copii.i spun c
banii mici snt mai mul i.
n faa unui r spuns incorect sau a unui refuz de a r spunde nu
trebuie s ne grbim i s trabem concluzia e precolarii nu pot rezolva
sarcina respectiv , ci le vom adresa ntreb ri ajut toare. De pild, n problema anterioar n care mama aseza in.asa, se poate ntreba :Dup ce
crezi c am putea recunoa te noi care din cei doi copii o iube te mai mult
pe ma.na "" Dac nici la aceast: ntrebare nu prilnim n rspuns corLct,
.nseamn c perspicacit,ztea copilului nu este suficient de dezvoltat pentru a putea g si veriga intermecli_ar ntre cele dou idei expuse n enunul
nostru i, n acest caz, trebuie s se fac mai multe exerci ii de dezvoltare a perspicacit ii, pornind de la cele mai u oare ; n rezolvarea prohlemei, copi.lul va trebui aiutat prin sugerarea veriyii ra ionamentului
care lipse te iz enun ul pr oblemei. Pentru aceasta i se poate pune urm tGare a I:ltr e bar C: Ce crezi C face copilui, care o iube te pe I71ama } ul,
cnd o vede c aranj, az masa ?" stabilindu-se c o va ajuta. Apoi se revine la ntrel.^area ini ic.l :c:are din cei doi copii o iube te I:i.ai mult pe
rna:ma sa ? n cazul n care pre colarul va r spunde amindai", se va
pt ne ntrebazea :.,Cuxn tim acest lucru ?"
Dac ns nici olosind ntrebri ajuitoare, nu se ajunge la un rezultat pozitiv, se poart cu pre colarul o scurt con.vorbire prin care adultul va c uta s--i dea seama dac el a neles iztreba.rea i cxac posed
1 t?Q
cuno tin ele necesare rezolv rii ei. Yn cazul n care constat ndeplinirea
acestor condiii i va da i alte explica ii. Dac nici acum nu va primi r spunsul cuvenit este posibil ca pre colarul respectiv s nu fi n eles cum
trebuie s procedeze pentru a rezolva problema. n acest caz, adultul va
putea da, cu titlu de exemplu, r spunsul corect la rnaximum 1-2 probleme. Dac ni ci n felul acesta pre colarul nu poate rezolva problerne asem ntoare i de acela i grad de dificultate, nu se va mai insista. Ynseamn
c el nu este nc suficient de perspicace pen.tru a rezolva astTel de
probleme.
o
Jocul este folositor chiar i atunci cnd se primesc r spunsuri eronate, deoarece i ajut pe prini.i sau pe educatoare s -i dea seama fie de
lacunele existente n cuno tinele copilului, fie de gradul de dezvoltare
atins de perspicacitatea acestuia i pot lua, n cor_secin, m surile necesare (completarea cuno tinelor, exerci ii mai u oare de perspicacitate,
eventual exerci ii pentru dezvoltarea capacit ii de a efectua opera ii ale
gndirii a cror nedezvoltare poate ngreuia formarea perspicacit ii). S
lum urm torul exemplu :Mama spune celor doi COpii ai si :Din bomboanele voastre de ieri a mai r rnas doar una. Ea poate fi luat de oricare diri voi". Care din cei doi copii este mai bun ?" (R spuns : cel care
renun a la bomboan n favoarea fratelui, a surorii sau a mam.ei sale).
Dac cel ntrebat nu r spunde ca mai sus, nseamn c ideea de buntate nu-i este clar . Pre colarii socotesc, de obicei, ca fiind buni pe cei
ce le ofer o satisfac ie momentan , pe cei fa de care ei au o anumit:
afec iune dar nu- i dau seama c i ei trebuie s fie buni, c i ei trebuie
s fac altora pl cere, chiar renun nd la ceva. Deci lipsa de r spuns poate
fi un indiciu c pre colarul respectiv trebuie ajutat s efectueze acest
transfer. Dup cum se vede, n_ toate cazurile asem ntoare jocul poate
c pta i valoare de text.
Variant
Jocul se poate desf ura nu numai individual, ci i n grupuri mici
(n grdini e, chiar cu ntreaga gcup ), sub form de ntrecere, folosindu-se ntrebarea :Cine poate s r spund ?" n acest caz se pot da copiilor diferite distinc ii (fie buline, fie fundi e, fie stegule e etc.), pentru
fiecare r spuns corect, urmnd s c tige jocul cel ce are mai multe
exemplare din distincl;ia acordat . Se va avea ns grij s nu fie ntrebai
mereu aceia i copii. Trebuie s se dea anse egale tuturor copiilor, s nu
rmn nici unul nentrebat. Adultul va solicita la r spuns i copii care
nu se anun , n special pe cei ce nu au mai r spuns, pent.ru ca astfel s -i
antreneze s caute i ei soluia fiecrei probleme date, s aib posibilitatea
s c tige i ei o bul in sau un stegule . Cnd nu se prime te un rspuns
satisfc tor pot fi ntrebai, pe rnd, toi copiii din grup (sau pn la
10-15 dac grupul este rnai numeros). Cei ce au mai r spuns vor fi ntreba i numai dac nici unul din ceilal i nu a dat un r spuns corect. Yn
acest caz ei pot fi solicita i s rspund chiar dac nu se anun. Pentru
f iecare nou rspuns .corect ver primi ne un exemplar din distincia
acordat . Dac nici ei nu pot da un r s:puns corect, nseamn ori c problema este prea grea pentru ei, ori c exist lacune n cuno tinele sau n
deprinderile la care se refer proUlema, ori c aceasta n-a fost bine formulat (test asupra accesibilit ii probleinei sau a formei n care a fost
expus). Totdeauna cind nu prime i:e rspunsuri corecte adultul trebuie
191
Ce s e p o tr iveite ?
Acest joccere copilului ca, dintr-o serie de imagini ce i se pun la
dispozi ie, s nperecheze cte dou reprezentnd obiecte sau fiin e care
pot fi asociate, de exemplu, lac" i un boboc de ra ", deoarece acesta
;i
^f.
, ;.
`N
r.
^
.,
/ 7 I
^^)
^i-^^
!
lY ^^^
,^^1 ^{ -^
IY'
^^i6<<^'; '^ .
-^ ^::;.
^.:.._R.=-^=-s^'a^^t
cs^,'^
r^.
^^
t. T
^.^^. ,1, _`^
^-^`^^'
_
^,..
^y i
^^-'`^S^;^^^$-.. ^
^at^^^y;^"'%^
;'-:'
. ^f ^-^.
'7Jt
^
, "-r.
.
^sX
'6i.c ^ trr
^---^^---...--t-^--^- ^
r^
-`^.
..
^^+^
^^
^'^
_,.
Y
` -
Q^^^
^^......
L-
----^
^J
.k
^^^
`^
'^'^^
^/
'
^
, + ^:h ;^^: 7
a..^..
y
^^
..
^..
F igtira l^Z
194
de c:uno tin ele copilului. S nu-i cerem s apropie termeni ntre care cuno tinele sale nu-i pot permite s stabileasc raporturi.
Jocul poate avea dou variante.
Varianta. I
Se dau copilului plan e pe care snt desenate circa 10 imagini ce pot
fi asociate dou cte dou (mai trziu chiar i cte trei sau mai multe) aezate n dezordine, astfel nct el ,s fie nevoit s le caute, s le sorteze dintre
celelalte imagini.
Este de preferat ca aceast variant s se foloseasc ca joc individual.
Cartonul fiind destul de mic (de m rimea unei foi de caiet), se preteaz
greu la folosirea lui colectiv . Cel mult doi copii pot privi cartonul n aceia i timp. Totu i i in acest caz se pot ivi inconveniente, deoarece unul
dintre copii, mai vioi, mai pei spicace, poate efectwa toate mperecheri'le,
cel lalt avnd doar un rol pasiv. De aceea nu se va proceda n acest fel dect
n una sau clou edine cnd se explic jocul, cnd cei doi copii snt de
aceea i for , sau cnd se caut s se antreneze gndirea unui copil mai
lent prin initierea unei ntreceri ntre cei doi.
Folosirea individual a jocului permite ns fiec rui copil, indiferent
de gradul su de dezvoltare, de vioiciunea sau de rapiditatea n gndire, s
efectueze attea exerciii cte are nevoie.
Aceast variant mai poate fi folosit prin proiec ie, n grdini ,
atunci cnd se explic ntregii grupe modul n c:are trebuie rezolvat sarcina jocului. Cu aceast ocazie rezolvarea va fi discutat i apreciat mpreun cu copiii. Una sau dou edine, eventual o a treia, sub form de
ntrecere, snt suficiente pentru a-i face pe copii s neleag cum trebuie
s procedeze i s le trezeasc interesul pentru acest joc. Dup aceea, se
poate trece la jocul individual, evident, cu alte plan e. Pentru aceasta este
bine s existe un set de plan e care s permit fiec rui copil s efectueze
suficiente exerci ii. n grdinie, plan ele se schimb ntre copii. Ei nu vor
trebui ns s - i arate unul altuia rnodul cum a :mperecheat imaginile, ci
fiecare l va comunica numai educatoarei (adultului) care va aprecia dac
asocierea a fost efectuat corect i l va solicita s explice de ce crede el
c a a trebuie f cut . Dac apropierea poate fi realizat ntre mai multe
imagini desenate pe plan i copilul nu sesizeaz acest lucru, aduitul l
va ndemna s o observe, atr gndu-i atenia printr-o laud i un ndemn :
,, Este foarte bine ceea ce ai spus tu, dar vezi dac una din aceste imagini
(sau poate amndou ) nu se mai potrive te (potrivesc) i cu alta (sau,
cu a:ltele)".
Varianta a II-a
In a doua variarit se dau copilului imaginile desenate fiecare pe cte
un jeton. Dintr-o grmjoar de jetoane, el trebuie s aleag i s alture
pe cele ce se potrivesc (dou cte dou sau mai multe). Dac un jeton poate
fi al turat mai multor imagini ele vor fi aliniate sub acel jeton. In aceast
variant pot fi folosite orict de multe jetoane, :mai cu seam dac la joc
iau parte mai rnul i copii deodat (mai multe sau mai pu(:ine n func ie de
numrul copiilor care le vor folosi n acela i timp).
Intre membrii grupului respectiv (3-4 copii) se pot ini ia i ntreceri folosindu-se ntrebarea :Cine va g si mai multe jetoane care se
potrivesc ?"
195
13*
v
pia , morcov, cartof, varz , ardei, ro ii, aeroport, avion, rachet , strad ,
limuz:in , camion, camionet , stlpi cu becuri.
-vI
lac, ra, pete, b rcu , cmp, clopoel, mac, margaret , p dure, vulpe, urs,
iepure, lup.
[^]O ^
sau
din
sa.0 din
^e ^^ ^^
___
sau din
sau din
^ C^
e
,L
^ ____,
^_____
sau face i un p trat mare din dou p trate mici. Acestea pot s aib cte o diagonal punctat (fig. f,) pe direc ia
pe care trebuie t iate sau rupte sau pot fi f r diagonal , n func ie de
gradul de dezvoltare a perspicacit ii copilului.
......
,
,,
.
.
___
i '^
^
^^
-i
sau din
197
^J L^
, __
sa u d i n
sau d ir.c
sau din
k ^^^^^^da
3. Construi i un triunghi din
z1
rn
n
sau din
NN
AAAA
sau diri
sau
^^
^_J U
G>
<
sa
sau
7t7
.
^
198
A cui este ?
Jocul A cui este ?" cuprinde 4 personaje desenate pe o bucat de
carton, fiecare avnd cte o pies de mbrcminte, un accesoriu sau un
obiecl: care nu i se poirive te, dar n schimb se potrive te altui personaj
a crui imagine este desenat pe carton. Copilul trebuie s indice care este
acel obiect care nu se potrive te personajului i c rui personaj i se
poate atribui.
Jocul cere efectuarea unor opera ii de analiz , de sintez i de compara i.e i ajut la dezvoltarea perspicacit ii copilului.
Pentru gradare, pot fi desenate pe acelai carton mai multe sau mai
pu ine personaje. Jocul A cui este ?" poate fi jucat individual sau cu un
grup mic de copii. El poate avea dou variante.
199
Varianta Y
^ntr-o variant mai u oar se aranjeaz personajele pe o por iune
a cartonului (cam trei sferturi din suprafa a sa) iar pe ccalalt poriune
(cani un sfert din suprafa a cartonului) obiectele ai c ror st.pni vor trebui indica i. Aceste obiecte vor fi. arnestecate astfel nct fiecare din ele
s nu apar n dreptul personajului c ruia i poate fi dat, copiii urmnd s -1
atribuie acestuia. De exemplu, persoriajele vor fi patru feti e, fiecare purtnd o rochi confec(:ionat dintr-un alt imprinleu. Obiectele ce urmeaz
s fie atribuite vor fi fundi e din acela i material ca i rochij;ele. Acestea
vor fi desenate fie pe poriunea de jos, fie pe cea dreapt a cartonului i
clesp r ite de personaje printr-o linie. Ele vor fi amestecate astfel nct
funda s nu apar n dreptul imaginii fet:ii:ei care poart rochi a din acela i
material. Copiii vor ar ta c rei feti e trebuie dat fiecare fundi(; .
Un pas nainte n ceea ce prive t:e dificultatea sarcinii se face atunci.
cnd obiectele nu mai snt a ezate ntr-o poriune anume a cartonului, ci
snt amestecate printre personaje. C utarea i mperecherea lor este n
acest caz mai anevoioas .
De asemenea, un grad mai mare de dificultate l prezint i varia ia
nf i rii personajelor sau a pozi iei lor. De exernplu, fetiele pot avea
fizionomii diferite sau pot fi desenate unele din fa iar alt:ele di.n profil,
ntoarse spre dreapta sau spre stnga. Apoi poate varia i atitudinea corporal a feti el.or. De exemplu, una este v zut din fa cu o coard , alta din
profil prinznd o minge, alta stropind o floare, alta alergnd. Aceast: varia ie constituie un element perturbator care ngreui_az sarcina ce revine
Lopilului. Pentru a u ura copilului n(,elegerea sarcinii, se pot adresa nt.reb ri sau se pot da indica(ii ajut toare adecvate fiec rLi situa i.i. De
pild :da i fiec rei feti e fundi a care i se potrive te".
Iat i cteva su;estii pentru ntocmirea unor astfel de jocuri
1) Adult (b rbat) Copil
n ciorapi
n osete
pantofi de
copil
pslari
Adult (feineie)
n ciorapi
B trn
n ciorapi
pantofi
b rb te ti
pantofi
de dazn
-- ma inu
ziar
p pu
zorn itoare
Varianta a II-a
Prima variant i preg te te pe copii pentru rezolvarea sarcinii din
aceast a doua variant care constituie, de fapt, jocul propriu-zis. Acum,
obiectul ce trebuie atribuit va figura chiar n imaginea altui personaj (a a
cum am spus la nceput). De pild : uri copil mbr cat cu palton, c ciul ,
fular i sandale, un copil mbr cat pentru pl.aje dar nc lat cu bocanci, un
copil mbr cat de var dar cu o oni, un copil mbrcat pentru a merge la
inunte dar cu papuci. (Personajele pot fi i adull:i.) Se observ c sarcina
200
. ..`_.
^
+
. S{( 1 Y'
'^^?
'I
. 1 ^~'
i'1 ,^^
r,
^
^1^;
^
^ d^s.^ t 1
et
^^ -'^ ! ^,f^
,it.
` .
,
^%i '^^^i! ^;
^i ^ f' ^ ^^
^
^
t. '
. 2^^
^.
/
a
,^
` ^^y
^'!
^, 000 0
^^ o
^` a-
^j
1 -
I
^ I l ^
^^^
i,
`^
:
7
i.
^ y
o J. ^
o o ,
'^ p J
^/
7 ^p
^ o v
`1
J Lp^^
,t
^ ^^
^
`
^
!
Figura 213
201
^^
y
{
'^
{
este mai grea, deoarece copilul trebuie s -i dea searna ce anume nu se potrivete unui personaj i apoi c rui personaj i se potrive te acel obiect.
Iat i cteva sugestii
1) Copil rnbrcat pentru iarn
cu capul gol
Capil mbrcat n spilhozen
beret cu insign
Copil mbrcat pionier
c ciul de blan
Yntrebare ajuttoare : ,.Cui : se potrive te ?"
2) O bunic cu un ghiozdan, un b ie el cu un os, o pisi.c cu ochelari,
un cine de curte cu un oarece n gur.
3) Veveri a cu un borcan cu miere, ursul cu o g in n bot, vulpe cu
morcov n bot, iepura ul cu alune.
Ca instructaj ajut .tor se poate spune, de pild , copilului D fiecruia ce i se potrive te 1" sau mai direct : D fiec r uia mncarea, care
i place".
Jocul este individual. El poate fi jucat i de doi copii care se ntrec n
a gsi ct mai repede potrivirile respective.
n grdini , pentru a explia tuturor copiilor n ce const sarcina,
se poate folosi proiec ia i discu ia cu ntreaga grup n prima edin .
Yntrecerea poate fi f cut i ntre 3-4 copii cu condi ia ca fiecare s
primeasc un alt carton (fie reprezentnd acelea i desene, fie alte desene
dar de acela i grad de (Iificultate). Cine termin primul, c tig .
La acest joc este absolut necesar prezena adultului sau a unui copil
mai mare cruia precolarii s-i arate solu iile jocului propuse de ei i care
s aprecieze corectitudinea acestora.
ap ?
[I
JDCUII,I-LXEIICIIlJ
Pl^IOTTRU DEZVOLTAREA
IMAGIPiAILI P]R,ECOI.,AIt,IIJDR
Nu este locul s expunem aici discu iile care s-au purtat i se poart .
n leg tur cu imaginaia precolarilor. Vom preciza doar c , abstracie
fcnd de formele haotice pe care uneori le mbrac creaiile copiilor, datorit labilitii sistemului lor nervos i a lipsei de cuno tine de la
aceast vrst, imaginaia pre colarilor este n plin dezvoltare i, clac
pui floricele, nu crezi c este mai fi: umos ?", Incearc s adaugi aici cite
un flutura, s vezi dac nu este mai frtumos", sau :Incearc aici i alt
culoare, vezi dac galbenul nu se potrive te mai bine dect albul"). Treptat ns aceste sfaturi i sugestii trebuie s devin tot mai rare.
La nceput copiii compun modelul prin ncerc ri, acestea ap rnd
aproape spontan din diferite combin. ri ntmpl toare ale pieselor. Educatoarea va l uda rezultatele obinute n acest mod ns va c uta ncet,
ncet s-i fac pe copii (n special pe cei mari) s -i reprezinte mintal
modelul pe care doresc s -1 execute nainte de cel realizat practic. Pentru
aceasta, ea i va invita mereu :gndi i-v cum a i putea face un model
frumos", gndi i-v bine nainte de a ncepe", sau, adresndu-se unui
copil :gndete-te de ce piese ai nevoie i cum vrei s le a ezi". n acest
mod aciunea de construire a modelului., nainte de a deveni motric ,
ncepe prin a fi mintal. Actul n sine este precedat de reprezentarea rezultatului urm rit, iar aci:ivitatea de selectare a pieselor i cea de a ezare a lor este organizat n vederea ob inerii acestui rezultat. Ac iunea
creatoare, din dezorganizat , devine treptat con tient , organ:izat , canaliznd toat energia spre atingerea unui rezultat dorit i dinainte reprezentat n mod clar. n felul acesta capacitatea copilului cle a crea este
stimulat continuu i face un pas nainte pe drumul dezvolt.rii sale. Actul
creaiei tinde s devin un. act voluntar, con tient bazat pe o reprezentare
mintal a scopului propus.
n primele edine, cnd copiii conzpun doar cte un model, dup ce
termin toi lucrul, piesele r mase se adun la mijlocul mesei i copiii snt
invita i s se plimbe n jurul meselor privind modelele. Se duc discu ii n
jurul lor i se aleg cele mai frumoase realiz ri. Apoi toate piesele se strng
n ordine. Mai trziu, cnd copiii ncep s constru.zasc mai rnulte modele,
se poate renuna la acest procedeu. Educatoarea poate anun a ce copii au
fcut modele frumoase, recomandnd i celorlal i copii s le priveasc . Ea
nu-i ntrerupe din lucrul lor ci i invit ca dup ce- i termin. fiecare ino208
delul sau s vin s vad modelul cutrui sau cutror copii. Dealtfel ea
t.rebuie s-i anune pe copii de la nceputul jocului, c fiecare, dup ce i
terniin de construit modelul sau rnodelele sale, are permisiunea s treac
pe la ceilal i s vad ce au f cut i ei. Copiii pot schimba p reri asupra
unui model, pot s -i propun reciproc solui;ii, pot da sugestii. n general,
jocul nu trebuie s se desfoare rigid, ca o activitate obligatorie. Copiii
trebuie , s aib posibilitate de mi care i de opinie cu condiia s- i termine mai nti modelul, s se scoale ncet, s -i a eze sc unelul n linite,
s se deplaseze f r zgomot i f r s deranjeze pe cei ce lucreaz , s - i
spun p rerea n oapt pentru a se evita gl gia.
Dup ce s-au obi nuit cu el, acest joc produce copiilor mult sa.tisfactie i bucurie. El constituie i un bun exerci iu preg titor pentru activitile de desen decorativ.
S f acen n un talblon !
Jocul S f acera un tablou !" const n construirea unei scene dintr-o poveste sau n ilustrarea unui episod de via trit sau nchipuit de
copil folosind n acest scop elementele scenei respective pictate i decupate n carton sau lemn (traforaj). Aceste piese pot fi a ezate pe mas ,
culcate, ca ntr-un tablou. Pentru aceasta, este nevoie de siluete reprezentnd personaje din basme, animale n diferite pozi ii (mergnd, stnd, alergnd etc.), copaci (cu frunze, cu flri, brazi), siluete de case, de blocuri, de
garduri etc., de mun i, de stnci, de nori, de stlpi cu becuri, de ma ini, de
tren, de copii mai mici i mai vrstnici, de pionieri, de adul i, pitici, mp rai, avndu-se mare grij s se p streze proporia dintre toate aceste
elemente pentru a permite combinaii multiple cu acelea i figurine. De
notat este faptul c aceeai siluet poate fi folosit n variate scene, din
pove ti, sau din via a de toate zilele. De exemplu, o feti cu o c ciuli
(sau b sm lu) ro ie poate ntruchipa att pe Scufi a Ro ie" ct i pe
fet:ia care merge cu mama la pia" iar Alb ca zpada" va putea fi ri
alt ocazie zna" sau sora mai mare" ; de asemenea, aceea i figurin reprezentnd un animal poate figur n nlai multe scene. Este bine ca piesele
care reprezint fiine vzute din profil sau semiprofil s fie colorate pe a:mbele fe e. Acest lucru spvrete considerabil posibilitile de combinaie deoarece fiecare pies poate fi orientat cu faa spre stnga sau spre dreapta
aa cum o cere scena n care figureaz . n cazul n care colorarea se face pe
o singur parte, snt necesare dou figurine pentru acela i personaj, una
orientat spre dreapta i una spre stnga. De exemplu, o vulpe (iepura ,
urs etc.) mergnd spre dreapta, alta mergnd spre stnga, o feti (biat,
adult etc.) cu fai.a spre stnga, alt feti ntoars cu faya spre dreapta *.
Jocul se preteaz la realizarea unor multiple combina ii care permit
o foarte subtil. nuan are a dificult ii sarcinii. E1 antreneaz att imagin,a.ia reproduct.iv (scene din basme i diverse povestiri) ct i imaginaia
creatoare (scene din via a cotidian ) contribuind n acela i timp la dez* Pentru gr dini, figurinele (siluetele) pot fi confeclionate n atelierele
colii pe lng care funcj;ioneaz grdinita, sub ndrumarea educatoarei i a profesorului. de desen care vor veghea s se pstreze proporlia ntre toate figurinele i
s se realizeze figurine (siluete) ct mai frumoase i mai trainice.
209
pentru a reda scena cerut . Dup aceea i indic alt scen i-i d piesele
necesare.
C propunere asemn toare poate fi f cut i pentru o scen din
via4a cotidian . De exemplu, fetia (b iatul) se joac n curte", pentru
care se pune la dispozi ia copilului silueta unei case, a unui gard, a unei
jucrii (rninge, g letue, lop ic etc.) i a unui copil ntr-o atitudine care
s sugereze jocul cu acea juc rie.
Dup cteva exerci ii de acest fel se poate trece la o sarcin mai
grea, sugernd cenilului iri subiect foarte simplu pe care el nu 1-a mai
redat niciodat, punndu-i-se n acelai timp i ntrebarea :de ce piese
ai nevoie ?" Copilul urmeaz s cear aceste piese, denumindu-le. In acest
caz pre colarial nu mai are la ndemn piesele ca pe baza acestui suport
intuitiv s -i imagineze numai a ezarea lor (ca mai sus) ci trebuie de la
nceput s-i reprezinte f r suport intuitiv att elementele componente
ale scenei, ct i aezarea lor. Dac imaginea sceriei nu-i este clar , el nu
va putea s enumere toate piesele de care are nevoie. In acest caz adttltu]
l invit s se gndeasc bine dac n-a uitat ceva. Dac ns copilul nu
reu ete nici acum s-i completeze cererea, atunci el i d piesele cerute
i-1 las s lucreze. Cnd termin , prin ntreb ri potrivite situaiei, l ndeamn s observe ce lipsete i numai dac el nu-i d seama, i completeaz tabloul. S lum un exemplu *. Educatoarea ntreab pe copil :DP
ce piese ai nev()ie ca s ari cum s-a ntlnit Scufi a Roie cu lupul n
pdure ?" Copilvl spune :De Scufi a Roie i cle lup". Dac n uLma
insistenelor educatoarei, el nu mai cere nimic i dup ce acesta i-a
aranjat cele dou piese, educatoarea se apropie de el i-1 ntreab :Unde
a ntulnit Scufi a Roie pe lup ? Acas la ea ?". La r spunsul copilului Irn
p dur e" educatoarea l ntreab :Dup ce cunoatem noi din tabloul
tu c ei snt n p dure ? Vezi tu aici vreo p dure ? Eu n-o v d". La rspunsul negativ al copilului ea l t.ntreab :Deci ce mai tsebuie s ad ugm n tablou ? De care piese mai este nevoie ?" In felul acesta el i d
seama c are nevoie i de copaci. Dac el nu cere i c rarea" educatoarea
i poate sugera :Pe ce mergea Scufi a Ra ie prin p dure cnd s-a ntlc
nit cu lupul ?"
Cn.d tabloul este gata, educatoarea i arat aprobarea :Ei, a a
da ! Acum oricine ar vedea tabloul tu va ti c este vorba de ntlnirea
din p dure a Scufi ei Ro ii cu lupul. Alt dat s nu te mai grbeti i s
te gnde ti mai bine. Totdeauna cnd ne apuc m de o treab , trebuie s ne
gndim bine ctun o vom face". (Acest ndemn educatoarea l va repeta ori
de cte ori va avea ocazia, el contribuind la deprinderea copiilor cu orga-nizarea pe plan :mintal a activit ii 1or.)
Construirea unui tablou de c tre 2-3 copii care se ajut reciproc
constituie un bun procedeu care i stimuleaz . Ei vor colabora la, forinularea unei cereri ct mai complete de materiale iar la aezarea pieselor
poate contribui fiecare, fie prin cornplet ri, fie prin aranj ri variate a
aceleiai scene. In felul acesta imagina ia lor este solicitat n mai mare
m sur i i dau seama c acelavsi lucru sau aceea i idee pot fi concretizate
n mai multe feluri. Dac ns copiii nu ajung singuri la aceste aranjamente variate, educatoarea le poate indica 2-3 variante pentru a-i obi nui cu aceste multiple posibilit i:i cJe redare a aceleia i scene.
* I.n continuare vom ar ta cum se poate proceda n gr dini . Procedeele
expuse snt valabile ns i pentru p rinti.
211
212
214
^^^
."
y^^//^,,,^ ^^/p^
'^^
: 1^_
; P^\
1 ^.
; ^^;
^v
.^
`''
^ ^.,
^^
^.;; ^i'
`_^^'
,;
' ;'^
='
^ d^ ^
!^
'' ^^^
' c ^ <<
^ ^^
^
^^
1 "'
i`_=1
s\`'
!
y ^/i
^rurr<mnosu^onr,^m ^a..--...-,...lauvebn
^rt
__ ^
- ^^:.^.^ ^s
---^^
^..
-i
.^.
?.
c^y;.:;;
^:
.0 _
if.
^^
'
, ,
t. S. ''t t..
'.'( I t^ ` Y l
^, h.
,`.r.
0^^
. ^'..^.:,,~
.fi,.`.`:
,,
^^'`-
.-s'sa^:I^a^:+^c,._r^nss.ufla^Tfa^"ilu.
sIl"^C,'S'=^^a,>r-^ ^r.zm g^ orn^.^;^ii:"
Fif^ura 214
215
;^;'w
11
"^g
Figiara 215
216
L:
'
O)7
`'
'w
i^,.,
^\ o^ Q
o
J
%^
^o o^ ^ b a^v
o
,o^
G
J l^
^ p\^^
(
o
C V V'
^
a ^^l L/
J
^C. o
u
o
vB
Q
0 O + 00 .^
) ^ ^^ 0 u 0
'g o ^
L ^^
^ 0 0 0
^
0
o
\\
^" Ji;a
"0 )
.
y'w^o n,(o^
\^ ^
J^i:
^^__ ^; 11
%^/^
1` f ^
r:igiara 2^6
217
a
p
G
000SO ^ ^ t
0
^ ^ p
__
^ ,O ji
\\
p^
,r
^^^
^j%^^^
1+
^
`^
`^'^
t `1\ `
eN
`\
v/'
Ct
,
^'
^
-1f
,^
JI
--- ^
"
^i^ y
^..
l'
'/
'
Yr _
:
;
.^^
Figura 2 17
218
^---
^^^R
_
')
^f
ttJi^!l4ii^r^^ait.- ^^a^
^
`'
l7
`^l^'!^^`\
//
^.t^
^^>^ras7ea^tAlRt`^rq+wra^^nsasre ^eac:sns^ss^a4.'s^i^^tnt!r^es
ll
^
_
\w
^^
^^"" s ^
eri
F igura 219
220
imss^eora^se+^^
__
J
{ Z ^_i
.._..^^
{ '^^
1
1`
^1 I I { ` ! ^ ,
'
^ ^
1^
\\
^^
:ll^o's ^` ^^ _ . cct
`L
^c,^c^^;as^^aum^nttamtau
s-au^ --^-. ^
..ame^^uaasr ^i:rin
, /
^^- --
Figura 220
221
a ^
_-
/
^*
^
^
'
w r
...
^^
^^.-_
,
`^^"++o.
^c'+'ic'
y . ^ u ,:1 . ^. ' .^
CW
4 ^0 , ^ ^ ^ .. , a:
0 g^p ':^..
,-:^e)},..o^ .
^ ^ ^ ^^.^'0 4'.
' ^?.`O Q p^p`.
,
^',
C
^-
' .t ^
^U
^^.
'
.,. ^3
'A
4 ^4.,-^,.^,9
^.^ ^s!
f^`1
Y^' ` '3'^
^'f^^^} f^^i .^
,
i' ^ 6
^
r
,'1^ ^
^,
^E^ +^-_^
^ct^ee^resacstl.a.--.acaimaEr,rastavac:av^^x[:uL..
y#"^r ^
` 1l
^
i
`
t
^S
^ ^ K^.+^ '
^^^ ^c^^:
^ ^ ^
a
^
^^..a^.
^ ..s.a,^a
^
p
^^^
^
, A
! foa::
o,.
o
^^T
^`+ ^-^
y
^^^
^)/
"
'^
:`,,,^
'
.^F^ISG7.YB8!
^0^ritH
4-
^\i^}
^^p
o- "^/
(^_ ^
Li^
^^,y+'
^ ^
. ^}^
'
J^K
^^
e
o`,
'^
W
^ `'
'
' ^
O ^
^^
''
^^11^
I.:_
;3
. , -wy// '
^
L
^^ ^
'.e ~o ^otO4..^^.
^ ' ^ "^.
^^ o
g
'^'
^y
^--
o-,
^'
^ e ^
sgm^..'^n^AT`^!^
^$^'>r^^^Af_K_ ^^_^i .
ffi6[A13s7II$ ^LL'A^:II
^
i^
ry
'.
^ y^Qf^f'^
^ ^ ^^
OOQ
^I
">
'
^S
^
^.
^"r^r ^''
^`
^^ ^
'Y
'
^^
-^
^^
^
^
,y
li
Q ^ R1 z^' )
^`1
^_`
C^y
:aE3^!
' ^7t:f6&'3..w
' ^AY^S z+m-cgos m3tGSCB^iLSS17smPmcS^
'bRR
(^
^'`^'^,i
^rw^^
^
y.obC
s^
^^^
^ti -^^
: ,evw^ ars.aa'n ^
'^" ^tt:'II.:!'^
^^:F19lC^S^^S'1913L14C5i ^tD^f^iifLL!^iil4
'
Figura
223
,Df32r^.^^'^ :SY:3144^.1`III'tOliN6^Y::45LYi4tiF!'.21Yi3276.^fL'6S7L
222
t^,' r.an^t:;i
,,,
' ^.':^c.^^.r:^
^ ^ ^u;^,^
,tw , ^^,;
^.
t^'
.J p^
^,"
^^^t:^;
^^,...,.^..,,
^ ^^,v
III
:Q^
^r
f
'3 '; ^^ ^
M f6,l
:.:
1
^'I ^I
^E^^
I ,
"',
\ ,'^
-^^11^[^,ri^'l1. ^y % y[y^
' ^,^^^!^^
^
X
^IE: --.,
;.^
^i.^ "^' ^ ppp^^^''^ ^..'^
^
^CC`l
^ {/^^l
E
y ^1i1iYl'^ ^.L^r'fr
^4^ ^ .Y.^
y^
^g^@^
^I
}
y Ri"/V'
"^I^
:
s 1^
^
^^
j^p
^-^-r.^-^ ^
^i
' ^Y
I ;::_^^n
.:I~
..i ^^^`'
.LK^.,i-.
^ii
n^^7e
^ 9
^1
' U ^u
r..,,..
^ F`"y'^
^'
^^
^.
i'; .
i `'i:Y:.
^
P
. 'w^i,,;;JYr^
^ .;`^^
.^,'""M^,^
^
S'
i ,
:.^
;:^'.'.,^
%:
k^
^
@
/
^i
i.
`'',.
+.
..'^, ^
^
rr
'
g
;Ii
:':',
^''r
:^
^^s`
_^
II
:^?
"
^j,;
^
,
`^
'
I )
^
^ ,,^
''^
GgY
B
Y
^
M
:^t
^
^
L !^^ ^
e m_
^
^"^^`^
y`^
^i^
l ^^
^
^
1;
,. ^
^^^^
^
^ ^
- -^
^'
....
R
V^
^`^^
r`'
r C'^ ^
{'^'9\
^ ^%^.1
^^
^
w
'""1s
-
^,^
5^^,^
^_^
^
r.
^^^I ^I ^ ^1
r^>,
^^J
'
`^ ^ ' -^ . ^
-^'^:'^er ^
^7i'^ ^
!^ ^ ^^ i
'
ri
K1,
1^
5tlB
^^
I, ^^^
r. ^!4 t, ^ J
^i
a ^' J' I ^ ` I . 1 !I ^
.
^^-..,^^.^..^.
^I^^^(f^^ll`9`yy'^Y^
`
`
^\V\^
i ^ ^^
^
^n
I
^i`
^'
t.
W
^^i,.^
^ >^^ ^
i'_!' ^l^
l^ ^"^t'
.\
li
,^+,r^t"i^^"'
R
ap
. '1 J
J
'
^^
J
^
^^mrrFr^n-fas,tdnAr.w:ra^+^+^s+r;s^ms
'
.,
..
(
^^
/
^\\ .4^"
^^ I
l
y
i
,
^'
\a^ ^
)
^aa'+^as^
3 yl
6
a ^/^
^`^
^
^ r
,^
Jl^")^Y
ti
^ ^r
J^
,
/^
'` ,
;;i;
,(^
^,^^cx-v;^?;^,xh
a.^^^a^^.^i?^c.^*^^set!!s.^.
^r
^
^^
c^x
ce3
t.,
cn
!J^
^,
^_ aLS[^ ^
^^^
22 5
15 Jocuri exerci iu pentru pre colari
` ^..,^....
'^,+,' ^' f ^ ^^
'
^^^^
!^Ii.:
^^
.
'
`"3"1^.
^?
;y
r^,^1:^^_y^<.^. ,
yI/^
'
1^ , ^i
^
^^^ ^
QI
'
r^
,^
'
^^ ^
`'
, ^`^r ^
^)
^'^^ !
^'
11^
:
y
`^
N
n^
Lv
o-.
':
^
.. ...
:..
. .::.....
^
..,.
,.
. ..
1)1^1
^
y;
^-
^
.,.
:.
..
/,^^
...: r...^
. Gs^'.
'
.Ytr....^
^
Q(
^,^
S.w4n.0fwwo...:
^.y:^^,
,:
iV^^
^'.
^^
{
y(^^
ry
q.^ 1.^.
\'^
3 ^,
'
./r
1J.
/
n
n
`i'^ ^`
''
^
^^
*,,'
,^
.w l,:tF
.^.i'..
a4;.^::,
''Vii^i
^
. .:.
. . .;
..
. ,
..
..
^^
_:...
-..'.:__+...
Figura 225
e...^......
._ ^.Ye..c_
..
h..A"..
.-iM-..
/.,
^
^l
'
/ %^"
^ ^i^^^
.\
^ \
\\
,,^ \ ^
f^
^e^// r^'"/ y
^^owtta^ua^.aam^xt^oss+^.uru^wr^aas^
r^m^um^ru^oinca^si^a^m^u^iosada.r0m^ '
^r
_--
Y^
ci// ^^ _ /^^/
(l
tl
'
"
, '
\\
\\lt\ ^ ^
^,
^( (^ + ^ ^
^ ^
1^1^i4
`;`
\tl
\\^^^^\
^^\^^
^
^\t-``^
\ \\\
^(
^
\
1`^^
/// '
:/
`
` \^\\ ^ ^
y / '
ti^
\^\`\\^\^_
..
^im^^raur^imcac^zurasam^^ucsm^taaisa^sf^mu
227
^^n^^^l^.
..__ ...
. . .
--
:"""
f^
`
^,,t,,,,;^ ^
Y 4P;
^'
r,
^ ^ ^^
'.^
'i
^^ .
lfr ':
.....^
//i ^-^
..^.^
;.4
^
f =^: ;:
.^:
^...`^....
^ ^ ty
..
\\`
'
' ^^^^^
-k.^^^a^,^,`
=,.
1
t
^
11,11
^;
l\\t`
^^^^^^^^^^^^.
\
M1
'i^'
'i^
^^.}
.(
^
^
'
`I ^ \ ^`
. a^ ^
(`^],!'l..
^^
y'\,\\`7^ ^
^ 9^0^
1nf'
(^ th
^ ^^^
^^
^
^ae^^c^r.^r. ^s^ae^^s^^a^r^
ia
22 8
^smm^s-v^.r^^^rs^xc
bn
229
ii
1
rrzR
Cc (o i
,1 i//
^ /
r
^j
^^ 1^^i^
/,
..
^^^ u^ ^^ m ^^^
11 111 - - 111
11
111 o 11
onon
n
^^" .
^
v^r^ro^ ^ v..^."..^.. ;
" "
Figura 229
... ...
rv
r..
.,,.
;1.. 'ry:;^,:^;^
. ^ ::<:.,,.,,
s9
a
__
^^ f
^'
^.^^it:.^i
;::.:;
' }'
SN
/
I ^_
.;^;;!
. . :r.',;
^ .,ru
^ , ^
^
pI .
^
(
,
^^J/
\l_
^
M 3 `.^ V,
O
^ 1 ^r'.^.
'^^^'
^m
O ^ ^.^v^r
4P
^
^ !
e ^
lc
^':Ir?fP^Y^^OC
.
'
..^.,.::.:,:?i
'
fi?;".^ ,, , `
;:r.
G^_c^".....,,;
v ^ ;^.^ ^
poV
wr
nl//iN,^r
^^
^ '^
^
/U/J/ntr
,u
^ (^i^^^i/( /ri/i1./1,,,
^ ^ 4'n((
ItG^1 ^i
,,,^ r0lw
/r/^^/lJ/
(^1,1;1
.d V
^/u^rrrGr,^rl(uU^ll((f^
,1 U//
frirm
/arvi.rr^^r
.r.
^^ ,;_
L.`
'
/^/^^l/rJ//(li
111//(l/r(+llY/ir
^,D//r^ui^r(,
rUinr,r
i/
rrt1iii/
/Uj
:;:
ene
_(1 . C
^^^^
1 c ^;^
^,
rl
^y
-_ frr^^
^(((/:
^ ^.^^^
^ ^^,lr/N(lG ////II//^4)
/////^/^i/ r o ^
lornt
^^//
v/If!//qtr ^/rrlurJ//,
+^ ^
//
/i^^/
//i:
r/i,,,,
^lqur
V^
^^Q
..
+,
.
,.
F . 4^
^ ^..^,_
:i`
i ,;;- ,;,.::..
,
^i,::.r`,'
=^
..
^
, -. ""`^' .
c,
Figura 23 0
cf
oo
//
l//(,
1////l/(l/uri/dl i^ ! ,d,/y/rfii(^/rr%1lcr,''l//^^
v//rr
.1//f/
nl/i
b./,
(//^/Ir
)
i/^
(/'
r^/y
/
/
., liiJlii ( r
/
1(^i//^//
.
.
lr(//
^ ///{/f(fr ,(l
// ^irrll
o
^l/rr
I ^%/i((U
/,I
((, ^
o I/ (d
r,
)^..
t(/
;i//,
rA^ , ^ ^^rbl /j/^^
^Vli/i p
rr,^L-vnyi: ^J
V b
^
1/
/%/ %1/^ // (
,^I/i^ i
/1
cJ
^^'
(^%
e
W / ly
^uUu/iii.^^
^
kr
ff3`r
(/,(
//r
11^'i^
^'
ld(
^Q//i^%r
d!////////i
f
//,.
O
^
l) llr((r.
a ,ull11,,1^r /r(//// ^l^//////^/// /l!(r. ^ il (//// 1 / rV ^//l'Gj .
//i
vl / i ^^ dn
//
O / ^/c^i
U
n
p
^i/
i //(/i/I
///irrrr
11
-,r^l
t(^)lir / l l///////\%!
'
^^^ l
/l
,y
/i/((U
ti
'O
^w)
//J
/i
i^l/ ^ ^/ /i/u^
,^^1 ^/%//
^rll^//i/ir
. ralil%/
CJ
[S
j
3
'i
I
. . _-
^^-
^^
"
^,
^-\
--
1-;[
Lr'
^
Figura 231
'. ,.^
-^
'.
^^
f ,
^. ^.^,^^^^^^^^^e,^^^^^'/:
r^i:\^^f ^ .
tt i ar r^
inndx
.. `.
.
^
^,
a1
,
^i'
s^F
^'
, ^
^
)
^j
'p
7!
_+ s
t?
^l!'
,. u^,' ^
1 ' ^
,,{
'
^,^,^
'U
^'
1^
..
^ ^^
y
i/^ii/
/ i^Vnl 1\^l^ 11^\^\^.
^^\^
,^,
^ <,i ^^^^
^`^^'
^''^ ^ ;,.
^ ^^
^^s^^^^
^^t
_ ^'
,^. ^^^ :
^ ^ _ ..
t^l1
.
.^
'
...
,:
"t.
,
^a>rriv ;
^^
o .^
^^
w.h^.
i
,s^#"
:^i:.
A^
i1i^
^`^
'^''^^i.
^.
^^
. ^..
+.
^'
Figura 232
233
.e l^
:^:;=y;,:
^
(
':,- ^
K^^:-!'^^'.'aR+s
'
.61
--
--
'
.r
^.^.,^^^^.^.
^s: ^.
^r^^^^^
^.
-^^.
._ .
^^
riguxa 233
23 4
^^
^,
-OOCrCtf^6i'G =-
atl'asCi.-
r...
pL^!]BaYUfl M1f' e ^
^-..
-e-.Y^tA Oql^.
^ p(yp^+'
)_^^ ; , .^ . , \'
---
i/^^\
- i^iOLqr
sti ^ , ^
^r
^
^ ^
^U.
,,
a, p 3
^::.._^
::::
':^,.^_
__
:^'
^^
^.^
_,_
F^s
^_-^ -_ - ;
^-^ .^
.W "^..,,.v
. a ^
^
^
f
J f
ii
(:
'^r_^ : c,
^ ^
^' '_.
^,,.
i
1+
L.
. V^..
y
a
+- .
m ^^
.....
,^)
...
^
'41 ^ Yst
3s^s
^.....r^, ^^^. 3
+[
al. .^'^. ^ i(
` t ^
l/(.,
a..aa.
1Ly ^^~,l^a
, u(.<a,......:' ql(tta(.
`
'
^.
^^
,:`
^^,z
:ra..u,.. ^^
^,
^!'^ O0.Pi
OT
' ^l ^li f 1
:\
-- 'pM
.^./itii
y
$
.G{
L ^'^
at
.'
4: ^
^^ ^7^
.^- o
^.
17:
.^
`il
,e^^..
^'
- ---
r .
, ^^
. ^^
.
^
^^^..^.,.r
^L^
''
IIlILYSCSYL'Odb]I1HCJ^:GY^t^CGt
Figura 234
23 5
p6Y
^a.YJYG]^br-i .l6.uc^J.]IlY: 3, ^
Ce crezi c face?
In acest joc se arat copilului un desen simplu al unui personaj care
schi(:eaz o mi care i la care ar putea fi f cute diferite ad ugiri ur.mnd
ca prin acestea s fie schimbat semnificaia ac iunii reprezentate prin
s^chimbarea interpretrii ce-i poate fi atribuit n cazul fiec rei ad ugiri.
Ca materiale se pot folosi cartonase destul de mari pe care snt executate
desenele, n aa fel nct s permit ca din imagina ie s fi.e co^mpletat cu
elementele nchipuite. Se arat imagi,nea unui b iat (sau a unei feti e)
v.zut ( ) din profil, avnd minile ntinse n fa(; oblic n sus i se pune ntrebarea :Ce crezi c face b iatul (feti(a) ?" (ntreb ri ajuttoare care se
mai pot pune snt :Ce crezi c s-ar potrivi s mai desenm ? De ce ?" sau
,,Ce crezi c lipse te dibz acest tablou ?").
236
^..
cte ori se repet rspunsuri date anterior n leg tur cu ceea i imagine,
educatoarea impulsioneaz pe copii s caute noi interpret ri posibile. (Ea
va asculta i va nota i rspunsurile variate pe care le-ar putea da ace)a i
copil n leg tur cu o imagine).
Dup ce cu tot ndernnul ei educatoarea n:u mai primete nici un
rspuns va putea s adauge ea nc una sau dou noi interpret ri. (Pentru
aceasta va trebui s - i pregteasc din timp, pentru fiecare imagine, cteva
interpretri innd seama, bineneles, cle experien i deci. de posibilitatea de n elegere a copiiJ.or.)
Educatoarea va antrena n astfel de jocuri mai ales grupuri de copii
sau pe acei copii (n mod individual) care n-au dat rspu.nsuri sau au dat
rspunsuri nesatisfc toare n ncerc rile anterioare. Cu ace tia se vor folosi alte imagini dect acelea utilizte n edinele anterioare la care au luat
i ei parte.
Jocul poate fi folosit i ca test. La nceput, din r spunsurile date de
fiecare copil, educa.toarea poate s - i dea seama care (lin ei are nevoie de
mai multe exerci(:ii de acest fel. Dup o perioad de timp se va constata
dac evolujia pre colarului respectiv a realiza^t vreu.n progres n acest
domeniu. Aceasta se poate d.educe consul:tnd nregist.r rile rspunsurilor
din caietul educatoarei s.au, mai bine, din fi a individual a copilului.
n acela.^si timp, dup felul majoritii rspunsurilor date de un copil
se pot trage cancluzii asupra unor aspecte de ordin afectiv ale copilului
respectiv. 1n acest fel se poate contribui la stabilirea profilului psihologic
al copilului n func ie de care se va vedea ce ndrum ri trebuie s primeasc acesta de la educatoare i de la p rinl.i.
n continuare, d m ct.eva sugestii de desene potrivite pentru
acest joc.
O feti vzut din profil innd. znini.le ntinse n fa, oblic
n sus.
Un b ie e'1 vzut din profil l:innd minile ntinse n fa , oblic
n jos.
Doi copii v zu i din profil mergnd cu bra ul ndoit din cot, ntins n fa .
-- O p s ric zboar mprejurul cuibului.
Un copil are n tnn o p s ric .
Un elefant cu trompa ridic.at .
O pisic cu spinarea arcuit i blana zbrlit. .
U pisic se cal: r pe trunchiul unui copac.
O veveri pe o creang cu o ciupercu ntre labe.
Jocul const n prezcn.tarea a 2-3 imagini care ilustreaz momentele principale ale nceputului unei povestiri. Copilul trebuie s deduc aciunea reprezentat i s spun ce crede c s-a ntmplat mai departe.
Sntem, de fapt, n prezenl.a unei povestiri cu nceput dat. Se prezint
i maginile n ordinea Iogic a des^f urrii ac.iunii, se descrie fiecare imagine, precizndu-se ce ac(:i,une (moment al ac iunii) reprezint . Apoi se
rezum numai ac iunea propriu-zis , reprezentat de imaginile expuse
n faa copilului. (Aceast opera ie se face la nceput de adult, dar treptat,
la povestirile urm toare, el l va antrena i dirija pe copil s efectueze
238
239
dup ce un copil a participat la 2-3 edine n care s-a folosit acest procedeu (saiz i s-au dat ntr-un fel sau altul exemple de desf : urri variate
ale unei aciuni) poate fi solicitat s gseasc singur mai multe feluri de
desfurare a unei povestiri al c rei nceput i-a fost dat prin imagini. De
fiecare dat adultul trebuie s se conving c precolarul a n eles acf;iunea reprezenta.t prin imagini. Acestea nu vor fi mai mult de patru.
n grdini , n primele 2-3 edine, pot fi antrena i to i copiii din
grupa de 5-6 ani la g sirea unui final povestirii ncepute. n acest scop
se va expune n fa a ntregii grupe imagini mari, pentru un nceput de
povestire. Se va realiza mai niti, pri:n contribu;;ia copiilor, nchegarea
unei singure povestiri, ducndu-se i discuiile sau dndu-se explica iile
' pe care, eventual, desf urarea jocului le-ar cere. Dac pre col,arii riu
vor putea g.si i al.te ntlnpl ri posibile plecnd de la ac iunea dat,
educatoarea le va sugera 2-3 modalit i diverse de evolu ie a acesteia.
n 2-3 edine urm toare, ea va insista ca acest lucru s -1 fac diferi i copii introducnd elemente stimulative. (Se va promite i se va da
fiecrui copil care va spune alte nrt.mpl ri, o distincie o fundi , un
stegule pe care s o poy^.rte sau s se joace cu ea n cursul zilei.)
In cazul c mai mul i copii vor dori s povest^.^asc , se vor face
i mprim ri pe band n alt ncpere, iar audierea povestirilor de c tre
toat grupa se va face la sfir,sit sau chiar dup o,pauz cnd se vor f ac:e
i discu iile i aprecierile referitoare la calitatea povestirilor. Se va avea
grij ca ntotdeauna povestirea aceasta s se lege logic de nceputul dat.
Dup aceste exerci ii se va putea cere fiec rui copil s imagineze mai
multe variante de de.sf urare pentru un nceput de povestire dat.
Pe lng faptul c astfel de povestiri activizeaz imag.ina ia creatoare a copilului, ele mai pot informa adulitul asupra lacunelor n bagajul
de cunvtin e al acestuia, asupra anumitor tr s turi psihice ca frica,
pa.nica i neajutorarea, gnd.irea prompt i bine organizat , curaj, conforjnism, no.nconfarinism, plati udine, ini :iativ. n felu.l acesta adultul,
comparnd aceste jnform,a ii cu alte date pe care le posed pe alte c i
despre diferite trs turi aie copilului, va putea ierve.ni ncurajrid i
dezvoltnd pe cele pozitive i com;b tnd pe cele negative.
D m n continuar cteva exemple de nceputuri de povestiri accesibile copiilor de 5 ani c rora li se adreseaz a.cest joc *.
P o v e s t e a: Bornboanele
Primul tablou : Ionel prime. te de ziva lui de la o persoan (m tu:g
sau bunic ) o cutie mare cu bomboane. n spatele lui este o rnas pe care
se v d mai multe jucrii scoase din pachete, lng mas se afi bunica sa.
Atmosfer s rb toreasc . n planul al II-1ea, ceva mai n fund, spre o
latur a tablouiui, a^eza^te pe scaune mam.a i 2-3 persoane (vizitatori).
Al II-lea ta,blou : Ionel serveste bomboane persoanelor care stau pe
scaune (mama i V1Zlt.a torii) care se arat veseli i mul .tuni i de politeea lui.
* Foarte important este faptul ca desenele s fie ct mai si:nple, nenc rcate
de am nunte inutile i n a a fel executate nct aci<iunea s se neleag foarte clar
r.: e i:r for.d care s sugereze schernatic atmosfera n care se petrece.
240
o v e s t e a :
n parc
.4
ri
^,
"
^ ^ ^^,^ ^
^ ^
^
/ ^-'
`
^^
^'^^
^f^
I!^^
^`
A^^^
^ a -/
^^
,^+^ ^#^{^
' h
^^+ ^* ^
`^^^
^^]^
i \"'^j'^+^ ^^'
A
^^ ^^^/^
^^''
^'^
^
^ . ^
_ ^
t (^
`.r
e. ^
^^
/
,'
- ^
iN
.^
^^^
r'
^,
^^
wi..
om^^
^ w^w
^.
.I
^.
.^
.,
^ ^.h^ ^
^^
rr
-i^i
i ^,^'
^(^
u^^muun mu^^.
rT
s
?
'^ ^ w`^^
^ ^^'
^^ lG
^ T^.
1^C.
.,;
`^^/
.
^WJi
^i
^^.
,^ .
Jr
U[iBT
^`^^
.-
,` ; ^(!^
^
9r
/.
^C!/
^ ^11C/^1
"i'^^
:'
``
^^^t^^ (i^^ j,
r^' ^^
^Ii
>
^ ^ ^, ^^;^^.^^^.^,^^>
^^
^`
. ^
,>
v'
I!
I Nrti
1i1!
NA1
m^_t
^^ p
d^IU 11^i
l W^
^.
^:
i:^:
U1Wfl11t
,
1^^
w *^
'" ` . ^'^ ^ ^ .. ^
^,,^/'^/^
r!
r^'
^ ^
t^^^.^
'^
^1'
.. x^
.1
F ^
^^.
^^
.. .
, ^
^^
`_
/ ^^'1.^
'v
^i rr^^^^^
' ^^
^^
.^
"
., , :
^`
,.,^^^ ^,^^,^,;^i.
^..l^.^;., ^
%y^'f,^
^'^''^
^..
!
i ^u!^!I^i u ut^...uu^^un
u^^t
.
d G III
^
Figura 235
2 41
^ j a ^,
b .
i
^ .
'^
^
uu^u
[^
P o v e s t e a : Ch.ibriiurile
^ :
'
^' ^ . .^
^" ^i1
S^=. ._ .. 1^,
,
p
A_
, ^ 1^ ^^^
,
^.^ ^
`i;=l=s^ ^
in `,
`^.
y/^'
1'i'*i^inan
^/^ f fq11
_____
'
^ll
^/ +
l^^.. ^;;
^ ^^ ^/^
V'
I
^
ry
` ^I (
il
l
^1 ^
'
' -
i
.!j$
^^t'^ ..
f
^
^
^f
^1/
^^
'^
`
.^
. '^^
.
^:s."
a'r' ^
_.. ^J
N^i_/^^^j^^ 1
f
^
^
^,, ^=,,t^,,
.^;_^ =C::^
^i^o
a.:N :
^:.`^^.^; S^
C =^rf- :: g.^,,^,
^t^^ .s; .s
r^
r;
'i+
^
`--
hR
`^
r
^
`;.
_
h
l
Figura 236
242
i!
,
,1^
Povzstea :
.Nlerele
^ ..
^^;.
ilj//fV^if/^`,^
:\\
^' !/^{'VCV(!.'i
Cii. Ji/ ^^^ //
/f}Yn1r,r
^i<.
U ru:
//.r;^ial.rrr0
^.4
( r// ^//1 ( ( %3
r
/ii(+rl^^ ^Y/it:
^-.
:^.
v<
.`^,, f
- V o^ o 0
0, 11
o v ^oO
-/V^
v
i.
.ti,
o J O `^ o C
il ' y
\O O G O ^^e
3
^^ ^^
/
o
o ^ t^^ ^ I
19y//Eyyu'`.i^T'
J1
I .':.'...
1;.
J^'
(^
Figura 237
243
A
.^
C2
4
^
:JJ
r^v
rv
^
N
v
J
^
V
f^.
W
^
^
W
Y
Q
e4
^
CN
cSJ
Povestea:Feti a
I^ igura 239
245
P o v e s t e a : Avionul
^^^^^^ ,
^
^
^^
+ 1,
'^
.c
, ,
^ ^ ^I ^ ^
`^
^_y
.,
.
N.
\ /
4
"y' ^6yy. ^: 4S\w
.:, ^^ ^ _
..r^
^1
t ^
^
i'T.^. ^ ^
^
^^g ^^
q l
^^^" + ^ _ ^f .m'
y ^`^^.
y ^
^_7
I2
^'%hllj^)^'^!d/^^7 ^^^^^3 .
. ^''
,...-s.^^7.-^
./
^3: =S:r^.
---_
.
^^^^^^I', .'
1
`^-^.Je^h
lt
:hI
^= .^.. "^
GL
@ 1?
"
Q^d
/C I .
,
\III/. ..
(''I
^i'p
(SYG
/^CU
Ii/// /i /
Q ij ^/
// `^ r
,
IJ^//^^e ^i // ^^% J/ /' f V/^iu
/
1
/ ~ //^/'
)/^/ ^/^ r^/%/, VI/. ^^.-.- ^(go.//./Jfftll^.wcs.'^ //^ti:.
/ /
/^^'%/// t(
^ ^^^
1 \':S^
^.^l.
.^ L`+'^.
1,"
R ,.
J /r^ ^^-^--./iil.^
`
^^
^
L
\\I!.
^ It+b ^/ :\ ^ ri/;
c Q ^/.
\
..^^ ^+
^r/
1^^1^^/C^
^^,11
%^
"'
^
l.^nr
. /
/ii
^^ ^\i+%r
/,
;
l .^--- !!Jl^ -
r/,
^
^lrii`/:..
/
-___^
.:i',,
(ll^lllt kjlif+u.
i"
-
/ .
,/
'f
^/
^s ^-_1 ' ^
.
` - ^ :: ^
-f^I^`::
17GUi ..
^a'%/%%.
r a..;
:. n..
' l // / f ^ 1+1
f,^^^4^,/
,/'
.,,,^
1
^.`. .
- - . .. ^\1%i^^1
.. \. ,^1/
...
t Ii1T a fU
246
247
249
Coinplcteaz tu tabloul !
Se d copilului o foaie de hr.tie pe care snt desenate unul sau dou
elemente, el fiind invirtat s compun un tablou n care acestea s se nca-
dreze organic. Elementele desenate trebuie astfel alese nct s permit
construirea. unui num r mai mare de scee ce pot fi cuprins .e ntr-un ta-blou. De exemplu, un copac n f runzit poat.e sugera desenarea unei cur i cu:
o cas , cu diferi,te personaje i cu animale domesitice sau desenarea unei
str zi sau a unei pduri, eventual a unei scene din povestea Scu .(i a. Rosie"
sau din alt poveste care cuprinde episoade petrecute n p dure ; un.
copil mergnd mbr cat n trening poate sugera redarea unei strzi (cu ,trotuar i blocu.ri, cu stlipi cu becuri i copaci) .pe care merge copilul (eventual mai multe personaje, vehicule etc.) sau copii ce merg la gr dini ,.
sau copilul care se ntoarce acas ; u.n copil purtnd unelte de gr dinrit
poate sugera variate scene privind activitatea de gr din rit, plecarea sau
ntoarcerea de la o asemenea treab .
Aceste elemente nu trebuie s ocupe un spaiu prea mare i vor fi
astfel aezate n pagin , nct s lase copilului ct mai mult .oc pentru a- i
putea expune ideea sa. De ase;menea, trebuie s fie ngrijit i corect exe-
25 0
zen nu se potrive te n scena reprezentat ), de propor ionalitate, de amplasare a elementelor. Snt l udate cele mai bune desene, iar autorii celorlalte snt ncurajai s ncerce ca alt dat s nu mai gre easc .
n cel de-al doilea caz se a az copiii n form de clas , pe coloane
de m su e, cte doi la o mas . Un rnd prime te foi cu acelea i desene.
iar ri.ndul urm tor foi cu al.te desene (cum se procedeaz n coal cnd se
dau 2 subiecte la tez , unul pe un ir i cel lalt pe irul cle copii al turat).
n felul acesta cei doi copii ce stau al turi nu se vor putea influen a reciproc. Se mai poate folosi $i un alt aranjament. Snt a ezai patru copii la o
msu4., cte unul pe fiecare latur , fiecare copil avnd pe foaia sa un alt
desen dect colegii s i de mas . Cele 4 elemente preg tite pentru copiii de
1a o mas se pot repeta la celelalrte, mese. Prin a.stfel de aranjamente se
anuleaz tendin a de imi;t:are, att de dezvolta.t la copii, care are un efect
de inhibare a procesului de crea ie.
Dup ce copiii termin desenele, pe care nbre timp s-a trecut nu-.
mele copiluiui i subietul ales, educatoarea lege 2-3 mai: slab-e i, ar..tndu-le capiilor, stabile te n ce constau greelile. Ea va alege printre
acestea n special pe cele n care se nt.lnesc gre eli tipice, dup aceea va
arta 2--3 desene reu .irte i va srtabili cu copiii de ce acestea snt desene
bune, apoi le va afi a pe panou.
Completeaz tu tabloul ! se adrescaz co,piilor care au mplinit 5 ani..
Jocul rimelor
Jocul i propune s-i familiarizeze pe copii cu ri.ma. Pentru a se
putea desfura are ns nevoie de o anumit pre:g tire. El nu va fi propus.
copiilor dect dup ce ei s-au obi nui^t s despart cuvintele n silabe. Pentru aceasta se poate folosi modalita.ea clasic de punere a pumnului swbbrbie i de pronun are a cuvntului (la nceput compus din dou , apoi din
trei i patru silabe) num rnd de cte ori b rbia atinge pumnul. (Abia dup .
ce copiii tiu s numere corect silabele dintr-un cuvnt se dau i cuvinte
cu o siiab .) Dup nu.m rarea silabelor dintr-un cuvnit, folosind procedeul de mai sus, se trece la pronun area aceluia i cuvint ntovr it de
b t i din paLme (cte una pentru fiecare silab ).
n continuare se familiarizeaz copiii cu nounea de rim ", spunndu-le c rimeaz acele cuvinl;e care au cel pu in ultima silab absolut la
fel. Se dau exemple i se antreneaz .copiii n gsirea rimelor (dou sau
mai multe cuvinte cu ultimele silabe identice). I: u,p aceste explica ii se
pot ini-ia ntreceri sub forma Cuvntului c tig tor". Se va explica pre colarilor c ei trebuie s caute ct mai multe cuvinte care s rimeze cu cel
dat de adult. S lum ca exemplu cuvntul cas ". Acesta se analizeaz cu
copiii din punct de vedere al silabelor i se consta:t c se terrnin cu
silaba s . Pe m sur ce snt gsirte, alte cuvinte cu aceea i termina ie, ele
snt notate. Dwp ce nu se mai g sesc cuvinte cu aceast termin :ie se d
alt cuvint, cu alt silab , final , procedndu-se ca mai sus. n aceea i edin vor fi date mai muilte cuvi,nte. La urrn , adultul num r rirnele g site
pentru fiecare cuvnt dat i cel la care s-au natart rnai multe rime va fi declarat cuvntul c itigtor". Pentru a nu pierde timpul cu nurn ratul se
252
poate ntocmi, pe o foaie de hrtie, un tabel cu c su e ob inute prin ntret ierea unor linii verticale i orizontale. In prima c su se noteaz cuvntul
dat i n fiecare din cele al turate c,te un cuvnt, care rimeaz cu el, g sit
de copil. De exemplu :
ce]
vij:el
dege el
b ie el
furculi
linguri
cpi
vi#
fe.ti
cas
mas
frumoas
somnoroa.s
mof^turoas
oriceil
purcel
domni
253
S facenl versuri !
S facem versuri !" este un joc ce- i propune s familiarizeze pe copii
cu no iunea de vers" pentru a-i ajuta s n eleag poezla l,a un nivel
.superior celui obi nuii la vrsta pre colar. S .adauge, pe ling .n elegerea con inutului, i per^eperea i n elegerea nrtr-o fcarm conit ient a fru_muse ii exprim rii. E1 nu poate fi pro,pus copiilor dect: du:p ce ei s-au familiarizat cu Jocul rimelor". Pentru o u oar n elegere de ctre pre colari a ceea ce este un vers se poate face analiza unei poezii (cunoscute de
copii) din punctul de vedere al versurilor. Pentru aceasta se alege o poezie
scurt compus din maximum dou strofe. Se enun un vers i se trage o
linie orizontal mai lung pe tabl (pe nisip, pe hrtie), astfel nct
s poat fi vzut de copii, apoi se recit versul urrn tor i , se
trage sub prima o a doua linie i a a mai departe, pn se epuizeaz prima
.strof . Se procedeaz la fel i cu a doua strof . Apoi se atrage ateni;ia co
piilor c 1a sfr itul versurilor srnt cuvinte care rimeaz . Se vor p.ronun a
cuvintele de la sfr i:tul primelor dou versuri i vor fi notate pe tabl
cu un semn comun asezat acolo unde se termin fiecare din prim e le dou
linii, de exemplu c^te un cercule . Apoi se va face aceea i apera ie cu u rrn toarele dou versuri. Dac rimele difer de primele, se vor nota cu alt
semn aezat n dreptul liniei a treia i a patra. Dac rimele vor fi acelea i
la toate versurile, acela i semn va fi g ui:ra n dreptul fiec rei linii din cele
patru. Atunci cnd rimele snt cruciate (se vor al e ge i poezii avnd
astfel de versuri), semnele finale vor fi as .m n itoare ntre prima i a treia
linie i ntre a doua i a patra linie. n corutinuare se procedeaz la fel pe.ntru cea de-a doua strof .
Aceast ope ra ie se poate repeta n 2-3 edin .e consecutive. Se trece
-apoi la problema ritmului. Penitru aceasta se num r silabele din cuvintele
unui vers trg:ndu se pe un rnd cte o lin.iu pe tabl. (nisip, hrtie) pentru
f iec.are silab . La versul, urm tor se proced eaz la fel avndu-se grij ca
liniu ele s fie tr as ate pe al doilea rnd fiecare n dreptul liniu ei de
d easupra. n felul acesta copiii i pot da seama (chiar dac nu tiu s nu. mere) dac versurile au sau nu acelai num r de silabe. Procedndu-se la
.fel cu ntreaga strof , copiii pot observa dac to . ate versurile unei strofe
sau numai dou cte dou a acela i num r de silabe. Deci copiii vor
cunoa te c versurile care rimeaz (sau ale unei strofe) au i un numr
egal de silabe. Dup ce snt familiariza i cu procedeul de mai sus ei pot s
impart versul n silabe ntov rindu-se cu bti din palme (cu piciorul
:n p mnt, n tob , rntr . e dou be e sau cuburi), cLte o btaie pervtrtx fiecare
silab n l;imp ce scandeaz versurile. n felul acesta ei reu e sc s 1e prind
ritmul. Deci vor intui c ntr-o poezie versurile nu numai c au rim ci au
si un anumit r i t m.
Dup aceast preg titre se poate propune copiilor s se gndeasc s
njghebeze i ei cte dou v suri care s aib rim , acela i numr de silabe
i acela i ritm , i n a elai timp cu n eles de-sine-st ttor. De exemplu
254
Jocul rimelor pentru a se stabili la sfr it cine este ctigtorul (sau c tigtorii, pe priinul, al doilea i al treilea loc). De data aceasta se vor citi
tuturor versurile compuse de fiecare copil.
Si n acest joc poate fi folosit cu succes procedeul coment rii cu autorul" (i chiar i cu al i copii) a versurilor, atunci cnd adultul i d seama
c acestea cuprind gre eli de construc ie. Depistarea gre elilor i ajut pe
copii s le evite n ncerc rile ulterioare.
Ca i Jocul rimelor", i acesta va fi propus numai la grupa copiilor
de 5--6 ani, n a doua jum talte a anului colar.
25 5
j' c
Ui^ ,
^- '^^^!.^^^^' IU
PENTRU LZVOLTAId.LA L A P cI^L COLA.Ri
IIE VO^t.,UNTARA
I
A AU^.^OCONTROLLILUI
oapte !
Jocul unmz e te formarea deprinderii copilului de a vorbi ncet, de a
respecta munr.a sau odihna (nevoia de lini te) a celor din jur, caznport.ndu-se n consecini: , lucru ce se ob4ir.e destul de greu de la pre colar. Jocul
,, oapte" contribuie la dezvoltarea puterii de inhibi ie i de autocontrol,
necesare form rii acestar deprinderi.
n acest joc exist. un personaj (fie tata, fie mama, fie bunica, fie alt
rud -- sor , frate, m tu , fi.e edLt^atoarea) ntruchipat de un copil (sau
o p pu ) care se odihne t:e pe Ltii pat (doarme sau este bolnav) sau lucreaz
(scrie) :la o mas , i de unul sau n^ai mul i copii. Rolurile acestora vor fi
zntotde.auna de llute cte pre colari.. Ei trebuie s se joace cu j uc rii n
1ini te, deplasndu-se pe vrfuri, vorbind n oapt f r s t.rnteasc u;a
sau alt{z obiecte. Dc unul din ei ncalc la uri moment dat aceast re;ul ,
d un gaj. Prezent-a aclultului (p rinte, bunic sau educatoare) n rol de cond.uc tor al jocului Lste absolut necesar . El va observa care dintre copii nu
respect< regula jocului (vorbe te t.are sau face zgomot manipulnd juc riile
ori cZepl.asndLt-Se), se va apropia de el, i va c+.tr ugG aten ia li1 Cc`'. pt C a
gre i:t si ii va lua gajul. Copiiul care a dat un ga j nu este scos din joc, ofer iridu-l-sE', astfel, pOSlbilitatea cle a f EtCe noi eforturi de a se supraveghea
i de a se st pni. Ce1 care a dat ns trei gajuri va fi pedepsit prin scoatere.a lui din joc. Aceast pedeaps l va determina ca, n viitor, cnd va
mai participa la acest joc s fac un efort mai rnare p. ntlju, a nu fi
eliminat.
Sfritul jocului va consta in anuniarea sfr itului aci:iunii sau a
situa. iei pent:ru care a trebuit s se p streze Iini tea (... s-a trezit, ...a terminat cle citit, ...n-o m.a i doare capul, ...etc.). La S` lr lt ul jocului, adultul
va ine n mn un ob:ect, dat ca gaj, n a.a fel nct s nu fie v zut cle copii
r
i a ntreba :.,Ce s fac st. pnul acestui gaj ?". Se va stabili mpreun cu
ei o pedea,ps , se va ar ta obiectul, iar posesorul s u va exeCU ta pe d e apsa
respectiv . Ea va consta n recitarea unei poezii scurte, imitarea mersului
unui animal sau a cnom.atopeii corespunz toare sunetului ce-1 scoa.te, executarea unui cntec, a unui pas de dans, a unei s rituri etc.
La diferite relu ri ale jocului este indicat s se schimbe personajul
care nu trebuie deran ,;at. Dac la o edin a fost tata", la cea ulrn toare
va fi maina, iar la oalta, bunica, apoi bunicul, o m tu , un unchi, un musafir venit de .la drum, educatoarea. De asemenea, va varia i ac iur_ea aceluia i pE:rsonaj atunci cnd se va reveni la el. De exemplu, o clat tat i se va
odihni, alt dat va citi o carte sau ziarul, ait dat va scrie (desenu) la
mas ; inama o dat va dormi, alt dat va bate la ma in , alt dat va
citi sau va scrie scrisori ; pe bunica, o dat o doare capul, alt d.at cite. te
sau doarme. Se poate irnabina ;,i un joc de-a fmilia". Jocul_ nt.ruchipeaz o fanzilie. Copiii au rolul membri.lor re,specfiivi. Astfel, maxna"
(eventu<cl tat l") dac la joc ia parte un singur copil, la care se pot ad uga
257
1
P , p , p ...
Jocul se desf oar .ntre minimtun 5 copii de ac:eea i vrst . Unul din
ei st pe un sc unel. El eghicitorul". Tn spatele s u stau ceilalj;i copii (fie
n p:cioare, fie pe sc unele) a ezati unul spre dreapta, altul s1Jre st.nUa
i unul drept n spatele ghicitorului". Acesta va ti ce loc ocup fiecare
din cei trei copii din spatele s u. n fa a lui, cu fa a spre el, va sta cel de-al
cincilea copil care va fi conduc ,torul jocului.
X conduc torul
X ghicitorul"
X
.. Ghicitorul va nchide ochii (acest 1Ltcru permite o concentrare auditiv ?nai tnare). Conduc torul va indica printr-uri semn cu ,nna un copil
din spatele ghicitorului". Copilul va nain;ta pn in spatele acestuia. In
ti mpul aceta to i vor piistra cea mai mare lini te. Dac ghicitorul" va
sim(i pe cel ce vine spre el l va numi i va schimba locul cu el. Dac gre e te sau nu-1 va auzi venind, att.tnci rmne pe sc unei mai departe. Pentru ca s se ncredin(.eze c ghicitorul`' n-a auzit, conduc tori.il jocului,
atunci cnd copilul ce se deplaseaz ajunge n spatele ghici:l;oru?ui", il ntreab pe acesta din urm :Cir_e e n spatele t u ?" Dac ghicitorul"
gre e te : au declar- c nu tie, nseamn c nu 1-a auzit venind. n acest
caz copilul care s-a deplasat devine cOnducatOrUl jocultli.
Tn grdini , ntreaga grup poate participa la joc. Copiii snt a ezai
pe sc unele n semicei c mare pry un sin.gur rnd (sKau dou .) mp r(i i n
3 grupuri. linua central i dou laterale de o.pa.rte i c?e alta a celui central. Tntre grupuri trebuie s fie spal.iu ana.re (cel pu in 1,5 m). Pe un
sc unel, se a az un copil cu spatele spre semicerc, la jum t.atea distan ei
dintre cele clou capete a.le acestuia ; i n <afara lui, suficient de departe ca
258
X X
X X
X X
X X
X X
X X
X X
X X
X X
X X
X X
X X
xxxxxx
XXXXXX
grupul din spate
Ghicitorul" nchide ochii. Educatoarea face semn cu mna unui
copil. Acesta se apropie ti_ptil , p " pe vnful piciaarelor de ghiciior", mergnd at.t de ncet ncit acesta s nu-1 simt . Dac a ajuns n spatel.e acestuia, f r s fie simt.it, se opre te. Educatoarea ntreab pe ghiciLor" dac a. auzit ceva. Dac ace::lta spune c a auzit, este ntrebat de unde
vine zgomotul. El va ridica minile n sus, dac a auzit zgomotul venind din
spate, va ridica mina dreapt lateral, dac a auzit zgomotul venir_d din
dreapta, va ridica bratul stng, d.ac i s-a p rut c zgomotul a venit din partna stng . Dac gre ete i rspunsurile date de el nu corespund directiei
de unde a venit copilul, nseamn fie c n-a auzit i improvizeaz, fie c nu
tie s localizeze z`omcrtul. El va r mne pe scunel, i ae spune c a gre it
i va fi invitat s fie mai atent, iar jocul continu cu un alt copil care se
deplaseaz din alt directie. Dac ghicitorul" r spunde corect, va
chirnba locul cu cel ce a venit spre el. Dac cel aezat pe scaun aude zgornotul depla.5 r.ii n timp ce copilul indicat de educatoare vine spre el, va
araa acest lucr.0 ri.dicnd miinile dup modul specificat rnai sus. In acest
caz c()pilul care se deplaseaz esite trimis la loc spunndu-i-se Gata ! Te-a
auzit, n-ai mers des^tul de ncet". El va continua ns s nainteze dac
ghicitorul" greete directia.
Pentru a spori puterea motivatiei afective se pot da copiilor, care au
reu i s se apropie de ghicitor" f r s fie simti i, buline (cte una de
fiecare dat ). Dar acest procedeu cere ca fiecare copii s fie solicitat cel
putin de dou ori s se deplaseze spre ghicitor", de aceea grupul de copii
care .ia parte la joc nu trebuie s fie prea mare. Cei ce nu reu esc s fac
acest lucru, dup ce vor fi trimi i la loc vor fi solicitati de mai multe ori
s ndeplineasc sarcina pentru a face ct rnai multe exercitii. Cine are
mai rnulte buline este c tig tor.
Folosirea bulinelor stimuleaz nu numai doriiita copiilor de a merge
ct mai ncet ci i pe aceea de a fi ct mai atenti cnd au rol de ghicitor"
pentru a trece mai repede n semicerc ca s ncerce i ei s mearg ncet
de ct mai multe ori i s ctige ct m,ai multe buline. Jocul dezvolt autor)ntrolul (la copiii care se deplaseaz ), stpnirea de sine, inhibitia voluntar la ceilalti copii care trebuie s pstreze lini te des vrit i atent.ia
audiiv (la capilul de pe sc unel).
Rolul conduc torului va fi de.inuf totdeauna de educatoare, pentru
a putea alege copiii astfel, nct s -i pun s fa^ exerci ii ct mai multe
pe cei ce au mai putiiz dezvo at autocontrolul i inhibiia voluntar . Jocul
se rec:omand numai pentru copiii care au mplinit 5 ani.
259
Serios ul (serioasa)
La acest joc iau parte numai doi copi.i. Unul St loculUl 1 nU trebu:e
s fac nici o mi care, nici s rd (surd ), nici s clipeasc . Cel lalt, aflat
n fa a lui, nu are voie s -1 ating dar caut s -1 fac s se tmi te, s rd s^..0
s clipeasc . Pentru aceasta el poate folosi orice mij.loc, f r ns a-i atinge
i f r a se apr.opia mai mult de jum tate de metru de el. De exemplu, se
poate strmba, poate simula c vecle ceva ntr-o parte i. s exclame :Uife
ce musc (fluture) mare este acolo !" ar t:nd ntr-o parte i prefcnd u-se
c privete ntr-acolo, poate spune ceva hazliu i s rd , poate simula c
crea s-1 loveasc , poate flutura mrza n sus i .n jos prin fa a ochilot partenerului. El are dreptul la 3 nce.rc ri pentru a-1 face s se nni te, s rcl
sau s c,lipeasc . Lac nu reue te, partc:nerul s u a c tigat jocul i rolurile se inverseaz . Dac seriosul" mi c , el pierde jocul. Rolurile se ir.verseaz ns i n acest caz.e Schimbarea roiuriler poate dura pn ce partenerii se plictisesc.
Pentru a se vedea totu i, la urm , cine a ct,igat, este bine ca pe o
tnas s fie preg tite mai multe buline (cau bile ele) de hrtie. Cel ce c tig
are dreptul s ia o bulin (sau un bilet). Cine a strns, pn la sfr it.ul jo-cului, mai multe clin acestea este c tig tor.
atlora sljlr:.dtii1o^.^
Doi copii stau al tuli. n jurul lor anai mul i copii se nvirtesc ncei
n hor . Copiii care ajung n fa a celor doi din mij':oc se strmb , #.op ie 4i
se sc lmb ie cum vor pen.tru a-i face s r":d . Da^- cei clin mi jloc trebuie
s stea tot timpul serio i. Cel care rde primul pierde jocul.. iar cel la',.t pri.
mete o bulin (c tig cei care, la sfr i t, au niai multe bLlllnf'). Dac rd
anzxndoi deodat , arnbii piercl i riu prime t:e nimeni nimic. Uttp ce unul
clin cei doi copii (sau ambi cleodat ) au ris, se aleg al i cloi copii care se
a az la mijlocLtl horei. Se procedeaz in feiul acesta pn ce to i cei din
cerc au trecut la mijloc. Dup trecerea tuturor copiilor, pe rnd, la mi jlocul cercului, jocul se poate continua dac o doresc copiii, ns vor fi
ae i s treac la znijloc numai copiii care au rs i, deci, au procesele de
inhibi .ie voluntar r,iai slab dezvoltate i din aceast cauz au nevcie de
mai mulr exerci iu. Cu aceast ocazie ei pot s se stpneasc mai bine si
s capete i ei buline, ceea ce i-ar plasa n rndul c tig torilor. Acest procecleu i stimuleaz pen.tru ca n viitor cnd se va mai jLlca .,Hora spiridu-; iior" s fac eforturi mai mari pentru a se stpni.
Jccul poate fi prcpus numai copiiior de la 5 an.i n sus.
Jocai1 mut
I .a Jocul ;nut" trebuie s ia parte cel puin 5--G copii. Unul este
concluc torul, altul st pe un sc unel cu spatele la conc'uc tor iar ceilal i
stau fiecare pe cte un sc unc:l n fara lui la o oarec.are distan . Cn.cl snt
zr_a.i mul;:i copii (cum este cazul n gr dini ), ,ace tia se a az n seinicerc
26O
pe sc unele. Conduc torul jocului face un seinn cu mina unui copil din
semicerc. Acesta se scoal , vine la cel a ezat pe sc unelul din fa i d
mna cu el. Apoi ce^i doi i schimb locurile. Toat aceast aciune trebuie
s se petreac .n cea mai ma.re lini te f: r s se aud nici cel mai mic
zgomot. Cel. care a f cut vreun zgomot, va da un gaj, iar la sfr itul jocului
va pr:r.zi opecleaps " (s sar ntr-un picior, s spun o poezie sau o fr rnntare de linlb , s cnte un cntec etc.). Pedeapsa" se va da f r s se
arate gajul. Conductorul jocului l va lua n mn dintr-un vas (co ule
sau c ciuli ) i va ntreba :Ce s fac gajul acesta ?". Dup ce se stabile te pedeapsa", scoate gajul i-1 arat copiilor. Stpnul lui va executa
pedeapsa" dat .
Jocul contribuie la dezvoltare.a inlzibij:iei voluntare si a autocontrolului asupra mi c rilor i a intensit ii lor.
Sarcina din joc poate fi cornplicat sau poate varia de la unul la altul.
Astfel., copilul indicat de conduc tor poate s se duc s ia un obiect i s -1
dea celui cu care va da mna. Acesta l ia i l duce la loc. n acest caz se
va fixa dinainte obiectul i locul pe care l va ocupa n tot timpul jocului.
Toat ac iunea trebuie s se fac , binenieles, fr s se aud nici , un
zgomat. Este evident c n aceast variant , sarcina este mai grea.
De asemenea, se pot da i alte sarcini, adic. pre colarul indicat de
conduc tor poate rideplini i o alt ac(,iune. L)e exemplu : s ias pe u
i apci s se ni;oarc de fiecare dat nchiznd i deschiznd ua f r zgoniot. Apoi d mna cu copilul de pe sc unel i i ia locul.
Schimbarea sarcinii se va face nmai dup ce to i copiii au ndeplinit-o pe aceea trasat ini ial. n general, e bine s nu fie schimbat n
cursul unei edine, o sarcin nou trebuie introdus abia dup ce cea
dinaintea ei a fost realizat bine de to i copiii, dup ce au repetat-o n
edinf:e anterioa.re. n cazul acesta, prin exerci iu se perfecioneaz reglarea intensit ii anumitor mi cri pentru ca apoi s se treac la exersarea
acestei regl ri la alte mi c ri. Cu timpul, ea se transfer de la un dozneniu la altul i se generalizeaz permi nd operarea unui transfer automat
n situaii care cer aceast rcyglare (Tat l, sau mama, sau bunica dorm
sau lucreaz --, trebuie s mergem foarte ncet ca s nu-i deranj m.
Ne-am ntors trziu acas , vecinii dorm. Trebui:e s ne mi cm aa nct s
nu ne aud i s nu-i d'eranj m).
Zbaa p ! Zboar !
Jocul Zboard ! Zboar !" are un conduc tor. Acesta are pumnii
strn i cu art toarele ntinse. i mi;c alternativ n sus i n jos n contrati mp unul .fa de altul, astfel nct cnd unul este ndreptat n sus, cel la'_t. este ndreptat n jos. Ar t toarele ntin,5e au rolul de a face mai vizibil mi carea i pozi ia fiecrui pumn. Mi carea se face ritmic n timp ce
conductorui repet n acela i ritm, ncet, cuvntul Zboar !". Ceilal i
copii, a eza i pe un rnd n faa conductolu].ui, fac aceeai mi care cu
pumn ii strn i i ar t.toarele ntinse, ns nu pronun nici url cuvnt. Nu
este nevoie s existe o sincroni.zarc ntre mi c rile copiilor. Fiecare execut mi carea n ritmul s u propriu.
Dup ce se repet de 6-7 ori cuvntul Zboar ", conduc torul jocului
ridic n sus o m.n i nume te cu glas mai puternic un lucru sau o fiin
261
afirmnd c zboar (de exemplu : pas .rcea, zboar 1" sau m asa zbocrrci '" )
i oprindu-se n aceast pozi ie. Ceilai i copii vor trebui s ridice mina nunzai atunci cnd obiectul sau fiin a indica;t de conduc tor poat:e zbura cu
adevrat. Altfel, ei vor opri mi carea pumnilor f r s ridice mna.
Dac vreunul dintre copii gre e te i r.idic mna cind nu trebuie s.au
nu o ridic atunci cin^d trebuie, d conduc toruiui un gaj. Jocul continu .
Conduc torul va avea grij s spun att denumiri de fiin e sau de lucruri
care zboar , ct i ale unora care nu zboar , dar nu n xnod alternativ pentru a nu crea o ritmicitate care s -i fac pe ceilal i copii s se ghideze in
gest.urile lor du-p aceast ritmicitate. De exemplu, el va numi de trei ori la
rnd cte o fiin sau lucru care zboar , apoi unul care nu zboar, unul care
zboar , dou care nu zboar , unul sau dou care zboar , unul care nu
zboar , patru care zboar , dou care nu zboar etc.
n toate cazurile, indiferent dac e ri conco^dan sau nu cu cfea ce
spune, conduc torul jocului va ridica rrlna. Acest lucru va constrnge pe
copii s fie aten i la ceea ce spune i nu la ceea ce face el. Pentru copii se
creeaz , in felul acesta, o situa ie conflictual ntre ceea ce v d ;i ceca ce
aud, n care ei trebuie s - i nfrneze t:endinl.a, foarte puternic Ia aceast
vrst , de a imita ceea ce v d c face altul ( i deci de a ridica mna cnd
conduc torul jocului o ridic chiar dac , de fapt, n-ar trebui s o ridice)
i s se comporte dup con inutul celor auzite, fiecare f cnd apel la cuno tin ele sale.
irl acela i timp, pentru a mpiedica adoptarea de c tre copii a unei
at.itudini pasive (atunci cnd le este fric .s nu gre easc ) i anume aceea
de a nu ridica deloc mna, n nici o mprejurare, se consider gre5eal i
neridicarea minii atunci cn.d acest lucru trebuia f cut.
Jocul mai stimuleaz .;i independen a copiilor de a lua singuri hot rrea s ac ioneze ntr-un anumit fel, deoarece nu sl:ct ncLUa.ja i n a-i
i mita colegii. Fiecale copil i d seama repede, la aparij;ia primelor gre eli cnd se iau primele gajuri , c poate gre i i.mitnd pe unul sau
pe unii dintre colegii s i i c trebuie s gndeasc singur llainte de a
ac iona. Acest lucru va fi subliniat ntr-o form glumea (,,Te-ai p c lit !
Dac te iei dup al ii !" sau Vezi ce ai p it dac nu e ti atent ? Tu crezi
c masa poate zbura ?")
La sfr itul jocului, conduc torul apuc n mn cte unul din gaiuri
i fr s -1 arate copiilor i ntreab :Ce s fac gajul acesta ?" Copiii
propun opedeaps ". Dup ce aceasta este definitiv stabilit , se nrat gajul i posesorUl lul execut pedeapsa" care poate consta n executarea
unor mi c ri (s sar coarda, s sar ntr-un picior, s execute un pas de
dans, s mearg n patru labe etc.), n a cnta ceva, n a recita o poezie,
n a spune o glum , o cimilitur , sau o ghicitoare, n a imita un anirnal etc.
Dac jocul se reia, conduc torul va fi ales dintre copiii caze nu au dat
nici un gaj. Acest lucru se va spune copii:or pentru c dorinla de a deveni conduc tor va contribui la motiva ia ce va permite o m rire a efortului pentru a nu gre i.
Nu se vor alege conduc tori din re cei ce au dat gajuri pentru c
ei au nevoie de mai multe exerci ii dc: inhibare a pornirilor lor bazate pe
i mita ie. Rolul de eonduc tor nu le permzte s fac acest exer.ci iu. Considerentele de mai sus nu vor fi spuse copiilor, deoarece la aceast vrst
cu greu le-ar putea n elege. Este destul pentru ei s tie c nu pot d even i
conduc tori dac gre ese.
262
Vntorul i iepurasii
Jocul nE.cesit cel pu in 4--5 copii, dar este mai antrenant cnd este
jucat de mai mul i.
Se ngr de te un spaiu (curtea") suficient de mare ca s ?ncGp
i s se poat mi c n voie toli participan ii la joc. In spa iul nchis se
afl to i copiii care iau parte la el cu excep ia unuia. Acesta este vn toru], iar ceilal i srct iepura ii. (Li pot purta c ciuli e sau coroni e cu
urechi de iepura i.) n afara spa iului nchis, pe 2-3 sc unele al turate,
doarme vn torul. In acest timp iepura ii, n pozi ia stnd", se deplaseaz
s rind pe vrful picioarelor u or, fr s fac zgomot, ca s nu trezeasc
pe vn tor. La un moment dat acesta se treze te, imit c scatul ducnd
mna la gur :Aaaa !", se freac la ochi, se ntinde zicnd :Parc mi
s-a p rut c aud ceva prin curte. Ia s v d ! In acest moment to i iepura ii
se ghernuiesc la p mnt i nu mai fac nici o mi care. Dac vn torul vede
vreun copil care nc nu s-a ghemuit sau care tocmai termin de efectuat
mi carea, l strig pe nume: X... tu erai. Ia vino!", i l scoate din ,,curte".
Apoi face odat nconjurul cur ii. Dac unul din copii a mi cat n
acest timp este i el scos din curte".
Dup ce a terminat plimbar.ea, vn torul se culc din nou, spunnd
S mai dorm un pic".
Dac nu prinde pe nimeni, vn torul, dup ce face nconjurul cur}ii,
se culc spunnd :Mi s-a p rut. S mai dorm pu in". Iepura ii`' se ridic
i ncep din nou s sar pe vrfuri. (Copiii de 3 ani nu vor executa s ritura
pe vrfuri ci pe toat talpa, ns ct mai ncet posibil). Jocul se repet de
3 ori, apoi se schimb vn torul. El este ales dintre copiii r ma i n curte.
Cei ce au fost elimina i din joc reintr n curte" i snt sf tuili, dup
caz, s fie mai aten(i sau s nu mai mi te. Jocul este recomandat n special pentru copiii mici (3-5 ani), deoarece perioadele de inhibi ie snt de
scurt durat i alternate cu mi .care.
In gr dini , se poate organiza jocul fie cu c iva copiii, fie cu to4i
copiii din grup .
Paiui
Pe du umea se a az o carte (suficient de mare ca s aib stabilitate)
n a a fel nct cotorul s stea vertical. Nu trebuie prea mult deschis pentrtt a putea ine ntre file un pai. Cap tul paiului trebuie s dep easc
filele c rii cu circa 6-8 cm. Copilul se a az n genunchi n fa a cotorului
c rlii i, inndu- i minile la spate, se va apleca, va apuca cu buzele paiul
i l va scoate din carte.
263
La acest joc pot participa mai mui i copii care, pe rnd, vor scoate
paitil din carte. In4re ei se poate ini ia o ntrecere. Pierde cel ce nu poate
s scoat paiul sau rstoarn cartea. Jocul se poate repeta i punctele
ob inute la mai multe ture (socotindu-se un punct pentru fiecare scoatere
corect a paiului) se pot totaliza. Pierde cel ce 1a incetarea jocului are
mai pu ine puncte. In aceast form a jocului, adultul va fi cel ce totalizeaz punctele i aduce la cuno tin a copiilor rezultatul. In cazul n care
bi.lanul rezultatelo.r ob inute se face la sfr itul fiec rui tur, precolarii
singuri pot s - i dea seama cine a pierclut.
In gr dini nu se recomand. s se lucreze cu o grup ntr` ag de
copii folosindu-se o singuru carte. Copiii s-ar plictisi pin le vine rndui
s ncerce s scoa paiul. , i n special dup ce au executat sarciha. Se
poate lucra cu toat grupa numai clac aceasta este n-ip rit n mai multe
grupuri (cel mult 8--10 copii n fiecare grup) i jocul se desf oar concomitent n toate grupuri;:e. Apoi snt aduna i din toate grupurile cei oe
au pierdut i snt pu i s repete jocul, restul grupei f cnd cerc n jur i
privindu-i. In acest fel ei au posibilitatea s mai repete nc o dat jocul
i n aceia i timp s treac n rndul c tigtorilor. Aceast: perspectiv
constituie pentru ei o puternic motival:.ie pentru depunerea unui efort
mai mare de autocontrol la a doua ncercare.
Jocul contribuie nu numai la dezvoltarea abili t . ii., ci ;,i a proceselor
de inhibi ie i autocont.rol. deoarece copilul trebuie s - i st pneasc pornirea fireasc de a apuca paiul cu mna $i s se autocontroleze n tot tilnpul
ac iunii (ndeplinirii sarcinii jocului). Dac nou , ca adul i, acest lucru ni
se pare usor de realizat, problema nu se pune la fel pentru pre colari, la
care procesele de excita ie i tendint{a de a ac iona conform obi nu.intelor
c p tate snt mult mai puternic dezvoltate dect procesul de inhibi ie.
Jocul se adreseaz copiilor de 5 ani, dar poate fi propus i celor rnai
mici, n cazurile n care p rintele sau educatoarea crede c acest lucru este
posibil datorit nivelului de dezvoltare atins de copiii respectivi.
Observn ie
Paiele trebuie s fie moi pentru ca pre colarul s nu se loveasc n
cazul in care i-ar pierde echilibrul. Pot fi folosite i paie de material plastic moale.
Pentru a ndeplini condi iile de igien , fiecare juc tor va avea paiul
s u pe care l va p stra tot timpul jocului, avnd grij s nu-1 scape pe jos.
La nceputul i la sfr itul jocului, paiele se spal se usuc . La fel se
pracedeaz dac n timpul jocului cad pe jos i nu mai snt altele cu care
s fie nlocuite.
I'd
mi ca
Jocul Nu 7ni ca. 1" necesit un grup de copii nu prea numeros, pentru a putea fi u or supravegheaif.i, dintre care se alege un conduc tor. (La
nceput, acest rol l poate de ine adultul.) Copiii din grup pot face cee..a. ce
doresc : se pot plilnba, discuta, alerga, juca. n timp ce ei desf oar aceste
activit l{i, conduc torul st deoparte i bate -din pa]me n ritrn egal. La
un moment dat, el bate o dat mai tare i se opre t:e: In acea clip to i
264
copiii din grup trebuie s se opreasc n pozitlia n care se afl . Cel care
face vreo r.liscare n plus trebuie s clea un gaj. Dup ce s-au strns gajurile, jocul se continu . l'ierde cel ce a dat mai multe gajuri dup un num r
de repet ri stabilit dinainte (5--G). C tig cei ce nu au dat gajuri sau,
dac au dat to i, cei ce au dat ,ce1e mai pu ine , gajuri. La fiecare reluare
a jocului se schimb conduc t.orul. E1 va fi ales dintre c tig torii jocului
precedent.
Jocul .se va desf ura n prezen a adultuiui care va supraveghea
copiii pentru a observa pe cei ce au mi cat dup ncetarea b t ilor din
palm . Cu timpul, cnd grupul este foarte mic (3--4 copiii), aceast sarcin
poate fi preluat de c tre conduc tor.
Jocul educ att ai:en ia ct, mai cu seam , puterea de st pnire voluntar a misc rilor.
Peritru gradarea dificult ii sarcinii, ntr--o etap urm toare, se
poate ca nainte de ncetarea b tilar .s se r reasc iYtmul lor pe parcursul
ultimelor 3-4 b t i, dar s nu se mai marcheze ncetarea lor prin diferen a de intensitate a ultimei b ti.
l7up ce copiii se obi nuiesc ; i cu aceast form a jocului, se poate
introduce o variant i mai dificil . Nu se va marca ncetarea b tilor din
palm nici printr-o b taie mai puternic , nici prin r rirea ritmului,
acestea p strndu-se egale :pn la sfrit. Prin aceasta, aten ia i puterea
de inliibi ie voluntar este solicitat mai intens. C'.nd se introduce pentru
prima dat una din ul.timele forme, copiii trebuie avertiza i, explicnduli-sc ce se cere.
Dup cum se observ , .spre deosebire de alte jocuri destinate dezvolt rii puterii de inhibi ie, la care oprirea mi c rii se face la apari ia unui
stimul extern, n jocul Nz.c mica" acest proces trebuie s aib loc la ncetarea stimulului exterri (ncetarea b t ilor din palme).
Fluie7rul
Pentru acest joc este nevoie de un teren delimitat, suficient de mare
ca s permit pre colarilor s alerge n diverse direc ii f r s se stnjeneasc dar care s dea totu i posibilitatea urm ririi mi. c rilor lor de c tre
conduc tor. Pe una sau dou laturi ale terenului snt a ezate b nci (sau
sc unele dac jocul se desf oar n cas ). Copiii stau pe b nci, iar ntr-o
parte a terenului st conduc torul. La semnalul Porni i !" ei se scoal
i ncep s alerge n spa iul. respectiv. La un moment dat, conduc torul,
care e bine s fie un adult, fluier scurt i puternic. n acel moment copiii
trebuie s se opreasc n pozi ia de drep i". Cel sau cei care ntrzie i
snt v zu i de conduc tor snt sco i din joc i se aaz pe banc . La un nou
semnal Porni. i !", copiii de pe teren ncep din nou s alerge i apoi urmeaz un nou semnal de oprire procedndu-se la fel ca prima dat . Intre
sernnalul de pornire i cel de oprire se va l sa suficient tim.p pentru ca
pre^colarii s alerge n voie. Timpul ntre aceste clou semnale va varia
(uneori va fi mai lung alteori mai scurt), ns nu n mod alternativ, pentru
ca de fiecare dat fluieratul s fie o surpriz pentru copii.
Du.p 4-5 ture de joc, copiii trec pe b nc:i ca s se odihneasc . n
acest timp, copiii care au fost sco i din joc vin n mijlocul terenului i
condttc torul le va spune c acum ei vor alerga i se vor opri la semnal,
265
Sus -- Jos !
Jocul se desf oar cu un grup nu prea mare de copii, astfel ncit
s poat fi u or supraveghea i de conduc tor. Ei snt a eza i n linie sau
n semicerc, n picioare sau a eza i pe sc unele sau'b nci.. Dac stau n
picioare vor ine bra ele pe lng corp, iar dac snt aezai le vor line pe
genunchi. Conduc torul jocului st n fa a copiilor i. d comenzile Sus !,
,,Jos !" pe care copiii le execut ridicnd bra ele :i sus i, respectiv, coborndu-le n jos (pe genunchi). ntre copii va trebui s fie suficient distan pentru ca ei s nu se stinghereasc n executarea misc rilor. Dup
ce li se explic jocul, li se va spune c trebuie s fie foarte aten i i s
execute corect comanda. Cine va gre i, va fi notat. La urm se va vedea
cine a pierdut jocul (cel ce va avea mai rnulte gre eli).
Cornenzile se vor succeda ntr-un tempo care s perxnit executarea
f r greutate a conzenzii ns , la nceput, vor fi date astfel nct s predispun la executarea ritmic a mi c rii susjos. Deodat , atunci cnd copiii
se a teapt mai pu in, f r a se schimba ritmul sau vocea i f r a se
266
3c -a visul
Jocul De-a visul" poate fi propus unui copil, unui grup mic sau
unei ntregi grupe dintr-o gr dini . El trebuie s se desf oare ntr-un
loc lini tit, fr zgomote ce ar mpiedica o bun concentrare mint.al si
deci atingerea scopului urm rit care const n dezvoltarea capacit ii de
inhibi .ie voluntar .
Copiii pot sta n pozi ia culcat pe spate, pe o p tur , cu coloana vertebral dreapt , capul n prelungirea coloanei cu. privirea dirijat spre
tavan, picioarele dep rtate, omopla ii lipi i de du umea, braele pu in dep rtate de corp, cu degetele u or ndoite i ndreptate n sus. Aceast
pozi ie poate fi luat i .pe paturi cu condi ia ca acestea s nu aib somier ,
ci salteaua s stea direct pe scndur .
Pentru acest joc se mai poate folosi i pozi ia eznd pe scaun, n
asa fel nct coloana vertebral .s fie dreapt , absolut perpendicular pe
partea dirl spate a t bliei orizontale a scaunului, sau eventual s se sprijine u or de sp tar. Capul va fi inut n continuarea coloanei f r a se
ncorda. Picioarele copilului u or dep rtate (cam pn n dreptul picioarelor din fa ale scaunului) se vor sprijini bine cu t lpile pe sol, ndoitura
genunchiului formnd un unghi drept sau obtuz (n nici un caz ascu it
pentru c mu chii se contract ). Prin pozi ia . descris se urm re te oblinerea unei stabilit i optime, care s nu cear efort de contractare a
mu chilor. Umerii vor fi mpin i u or spre spate, astfel nct omopla ii
s fie n contact, pe o ct mai mare suprafa a lor, cu sp tarul scaunului,
dac acesta este vertical. Bra ele vor c dea normal pe lng trunchi, vor
267
soare... i soarele, cu razele lui, lttmineaz petalele florii care str lucesc
de parc ar fi de m tase... Dar s-a f cut trziu, soarele merge s se culce...
i laleaua i adun petalele. nti cele din mijloc se strng cap la cap,
apoi cele din afar le rribri eaz pe cele din untru i floarea se cuc
i petalele dorm... dorm toat noaptea a a nlbr i ate ca ni te .surori bune
ce snt, dorm p.n dirninea a cnd, mngindu-le din nou, razelc soare]ui
le vor trezi i floarea se va deschide iar i. (Pauz mai lung .)
Acum ncepem s ne treziin i noi. Deschidem ochii, c sc m i inspir m adinc, ntindem braele n sus ca i cum ne-am ntinde dup somn.
^ntindem bine i picioarele, i gata, ne-am trezit de-a binelea. Ei, v-a
pl cut jocul ?"
Aceast ultim parte trezirea -- se comand cu ridicarea treptat
a tonului pn la normal i n ritmul vorbirii obi riuite. Niciodat ie;irea
din starea de inhi.bi ie nu se :face brusc. Ea trebuie f cut treptat, cu
2-3 respira ii adnci i extensie a inu chilor mer:ibrelor (eventual i ai
t.runchiulu.i), pentru a se rest.abili rittnl.il normal al circula iei care n timpul
somnt.tlui" a fost ncetinit.
Aceea i poveste poate fi relua.t i n alte zile. Pentru a putea fi
recunoscut de c tre copii, i se poate da i un nume. Yn cazul nestru
Laleaua". Dup ce cap:iii cunosc mai multe vise", ei pot fi ntreba i pe
care din acestea vor s -1 viseze. n cazul revenirii Ia un vis" cunoscut
de copii, se pot acl tzga unele am nur.lte noi, care pentru ei s constituie
o sut priz pl cut .
La nceput, timpLil afectat este mai scurt, deoarece capacitatea copiilor de inhibi ie este n:ai mic: . Treptat, se poate trece la un timp mai
lung n care s se p streze starea de inhibi ie. De exemplu, se poate incepe
cu 3-4 minute i se poate ajunge la 15 minute i chiar mai mult, n funcsie de riumrul de exerci ii de acest :fel efectuate i de rezultatele ob inute
la edin eie anterioare. M rirea duratei st rii de inhibi ie se poate ob,ine
iie prin prelungirea povestirii, fie prin introducerea unei povestiri noi.
care s se desf ,oare pe o durat mai mare, fie prin ad ugarea de elernente
noi, n cazul relu rii unei povestiri cunoscute. De exemp]u, dup ce se
procedE.az ca m<ti sus, se continu cu apari4ia altei lalele de data aceasta
galben , care cre te al turi de prima i pentru care se folose,ste tot procedeul descris mai sus, cu 'adapt ri referitoare la. culoare. Alt dGt se
reia povestea Laleaua", i se poate introduce un element nou, de pild ,
un flutura ce se apropie de floare. Acesta l vede, se minuneaz de frumusetea lui (urmeaz descrierea fluturaului) i l pcfte te n vizit . n
continuare, se red dialogul ntr,^-_ floare i fluture, din care reiese c
laleaua l pofte te la ea i l serve :te cu nectar. Fluturele o salut , soarbe
din nectar, mul umindu-i pentru invita ie. Apoi i ia zborul spre al i
flutura i care se zbengu:iau prin aer.
Copiilor li se mc-ti pot da sub form de poveste si alte teme, m r.ind
n mocl Nrogresiv durata jocului. Se poate porni de la descrierea itnui
flutura care zboar de mult i, fiind obosit, s-a a ezat pe o floare, ca s
se odihncasc . Se descrie floarea (s zicem margaret ) i se spune c fluturau' s-a odihnit i a zburat rnai departe. rntr-o alt zi se poate repeta
nc o dat aceea}i ac iune spunindu-se c a fost f cut i'de un alt f1u-
ture, mbr cat rl alt fel de straie, care se descriu.
In alt variant , :se ncepe tot cu ciscrierea fluturaului ca.re, fiind
obosit, vede o riiargar et (se clescriu p rile vizibile ale plantei), apoi se
continu cu un dialog xluture-floare, ncepnd cu rug mintea flutura ului
aclrLsat margaretei ca s -i dea voie s se .ocli.hneasc pe floarea ei.:
2G9
Margareta ncuviin eaz , l pofte te s se a eze. Urmeaz i restul diaiogului, adaptat situa iei.
ntr-o alt variant , se poate povesti copiilor cum 2-3 fluturi a
c ror descriere se face am nunjit (fiecare fiincl de alt culoare, cu diverse
dungi sau buline colorate) se joac . Unul obose tA (se spune cum
anume), se asaz pe floare (urmeaz d.escricrea ei). Aceasta I servete cu
nectar, iar dup ce se osp teaz i se oclihne te, fluturele mul ume te florii
respective i i ia r mas bun de la ea. La poftirea acesteia de a mai reveni.
el i mul umete si i p;,omite c va mai reveni. i n acest caz se folose te
c? ialogul.
Este de la sine :ns.`les c educatoarea (p rintele) poate inventa mai
nzulte povestiri pentru acest joc. ns , pentru a fi eficiente, ele trebuie
s ndeplineasc i alte condi ii n afar de aceea a trecerii treptate de la
povestiri mai scurte la altele mai lungi.
^n povestire trebuie s se foloseasc totdeauna timpul prezent,
astfel nct s se creeze copiilor impresia 'c cele povestite se ntmpl
chiar aturici, c ei l ixiesc n acei nioment, c vd ceea ce se ntmpl .
De aceea, se vor introduce, adesea, n povestire expresii ca :vedem
c ..., vedem cum..." (flutura ul zboar . se des.fac petalele, albina se apropie etc.), auzim cum..." (bzie albina, fo nesc frunzele etc.).
^ O a doua condi ie prive te alegerea personajelor. Acestea trebuie
s fie ndrgite de co;pii : flori, fluturi, pui ori, gndcei, albine, frunze,
iegume, picturi de ploaie, fulgi de z pad , nori etc. Anirrzalele nai mari
vor fi reprezentate de puii lor (pisoi, iepura i, ursule i). Niciodat nu se
vor folosi personaje care s creeze copiilor o impresie de dozriina ie sau
de insecuritate, fie prin m rima lor, fie prin ferocitatea lor (lup, c pc un etc.), deoarece prezen a acestora ar crea o stare de ncordare care
.are ca efect o contractar, mu chiular involuntar .
^n alegerea personajelor, ca i a abicctelor i a ac iunilor la care
se va face apel n povestire este necesar s se in seama i de o akt condi ie, i anurne ac.eea ca ele s fie cunoscut-e foarte bine de copii, pentru
ca ei s poat s i le reprezinte pe plan znintal ct mai am nun it. Acest
lucru le permite s realizeze o activitate analitico-sin.tetic foarte intens .
O alt condi4ie pe care trebuie s o rldcplin.easc povestirea este
aceea de a avea mai mult un cara.cter descript.iv dect. narativ. Copilul
trebuie s -i reprezinte foarte clar imaginile intrcrduse in povestire. Fixarea aten iei pe o imagine static favorizeaz destinderea motric i deci
intrete procesul de inhibi ie. Tatu i este tiut c, pe de o parte, copiilo.r
le plac ma.i mult povey;tile narative, iar pe de alt par te, atenia^este mai
.greu de men.inut un timp mai ndelungat pe o imayine si:atic . De aceea,
se recomand ca descrierile folosite n povestiri s nu fie prea lungi, s fie
expresive, s fac uz de epitete cunoscute copiilor i s le creeze o stare
.afectiv pl cut , folosin:du--se inflexiuni de voce care s le sublinieze
caracteristicile, f cnd uneori apel i la compara ii (,,petalele f lorii erau
ro ii, lucioase, parc a.r fi fost de m tase"), care s fie u or n elese de
copii i s le creeze reprezent ri vii i. pl cute.
Tot pentru a se evita monotonia care ar rezul.ta din descrieri i
ar putea duce la plicti.seal i, deci, la sl birea a:tenYiei capiilor, se apeleaz la un element de mi. care re,creze.ntat printr-o ac iune simpl
:(vedem cum se deschid petalele, curn flutura.,sul sau alb;.na zboar , cum
puisorul ciugule te") care se rnplete te n mod abil cu descrierea.
270
inlportant ca adultul s urm reasc cu deosebit aten ie realizarea decontract rii fe ei. Dar acest lucru nu trebuie impus prin conland , ci prin
tonul vesel 4i incntat pe care l fo?.ose f:e, prin imaginile pl cute, Iuminoase, pe care le evoc , prin crearea unci atmosfere propice apari. ie.i zimbetului i chiar prin sugestii directe, in a a fel nct decontractarea fe ei
s corespund un C i bur.e st ri gener.ale. n acest scop, se pot introduce
n povestire expresii, ca :..Floarea este att de frumoasi"z de parc rde
la seare", Fluturasul, cznd se joacd, p3rc ar fi ni te petale de 1'lori care
Zboar . E a7a de f rumos nct llt' face S Z1ITlbi nl C'1 e pl cere.
Avnd n vedere ilnportan;a pe care aceaSt parte a;jUCUiUl o pre'l.11lt, este reccmanclabil ca nainte de 111trUC:lUCerC'a JUCUi.UZ Cle -a VisUl"
adultul s antrenez-e treptat grupc rnici de copii intr-o va.riant sim^lificat a acestuia, denumind-o jocu 1 de-a solnnul". n acest e x erci iu preg titor adultul i nva pe copii s se deconccteze, tzrin rindu-.i pe iiecrire. E1 poate ncerca pe rind mu.scilii, pip i.ndu-i s vad clac s-au
muiat, insist.ld acalo undc va coristata o c<,ntr.lctare. Dup ce :i i d
seznla c toj.i copiii pot realiza acea.st deconectare voltuntar , va intz-oduce jocul de-a visul", ur m rind n toate jocurile clin aceea i categcrie
s realiz.eze Optllll aceast eta:p . Nu o va neglija nicioclat , ori de cte
ori le va propune jocul.
Un alt efect pozitiv al acestui joc cozlst in faptul c , prin relzxarea
(asem r_ toar_e cu cea din tlmpui sornzlu.lui) pe car e o realizeaz se produce o dezintoxicare a organisnlului, deaarece n aceast stare are loc
a eliminare optim a toXillelOr prin explra. ie i prin pori. Din aceast
cauz , cu ct ea se p streaz un tinlp mai ndEy.lungat, cu att se :ealizeazu o mai bun cur ^ire a organi.;mului. La aceasta cotltribuie, n mare
m sur , respira iile profunde (ventrale) care se fac: la nceputul e:Lerci iului i cele cle la sfrit.ul lui. (C sc m fiindc ne este soznn", C scnl
Yi ne ntindem ca i cum ne-anl scula clintr-un somn adev rat").
Concentrarea pe un singur subiect (visul) contribuie la realizarea
rnai multor obiective. Crend un focar de e y citaj:ie ma:cim , se realizeaz , pe baza principiului dominantei, o mai profund inl:ibi ie n toate
celelalte zone clin encefal. Prin aceasta se ajunge la una dintre forrnele
cele mai bune de odihn activ . Pe de alt parte, exersarea i dezvoltarea
puferii de concentrare prin men inerea aten iei pe o d.urat tot nl.ai ]un;
ndreptat asupra unui subiect, ajut la preg tirea copiilor pentru a putea
fi aten i un timp mai ndelungat n tilnpul lec iilo.r la coal . n ac:ela i
tinlp, prin apelul pe care acest joc l face la puterea. lor de analiz i sin^ez , eYerseaz i dezvolt capacitatea cle a le efectua, iar prin crearea
de reprezentri ale imaginaj.iei con,tr buie la dezvoltarea imagina iei
reproductive. Or, dup culn tim, clezvoltarea acestor capacit i este necesar nu numai ca preg tire pentrti eoa1, ci i pentru ntreaga via .
Jocul mai poate fi 1'olosit i ca test pentru a depista gradul de labi?itate a sistemului nel-vas al pre colarilor. Copiii nervo i, la care procesele inhibitorii snt slab dezvoltate, nu pot p stra starea (le imobi',itate
ce se instaieaz n timpul relaY rii (a somnului"), pentru c ei nu pot
realiza cu u u.rin decontractalea nluscular . Snt crispa i, clipesc n1ereu.
A Cestora nu e bine s li se fac vreo observa iL, nici n tinlpul jocului,
r ai nlu].te exerci ii de
nici c?up aceea, dar trebuie ant.rena^i separat nn
tipul celor descrise mai sus.
272