Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
MIOVENI
Profesor ndrumtor
Nae Silviu
-2016-
Autor
Vlasceanu Carmen
Industria Filmelor
Pagin WEB
Profesor ndrumtor
Nae Silviu
Autor
Vlasceanu Carmen
-2016-
Cuprins
Motivaia alegerii lucrrii
Noiuni generale despre internet
Introducere
Generalitati despre limbajul HTML
Cerinte hardware si software
Structura si continutul proiectului
Bibliografie
ncepnd cu anii '95, Internetul, sub aspectul su cel mai popular, i anume al paginilor
web, a cunoscut o amploare greu de imaginat. Dac la nceput, paginile web aveau un coninut
simplu i oarecum stngace, n zilele noastre aspectul acestora s-a schimbat radical. Dup doar 10
ani, n paralel cu evoluia tehnicii de calcul, au evoluat i tehnicile de programare a acestora.
Primele pagini permiteau doar navigarea prin coninutul lor, pe cnd n zilele noastre ele au o
utilizare foarte larg, de la jocuri i aplicaii grafice dinamice la comer pe Internet.
Limbajul HTML este un limbaj de programare destinat n primul rnd Internetului,
aducnd dinamic unei pagini web. Este unul dintre cele mai importante limbaje de programare
web open-source (codul surs este public, fiind accesibil tuturor) i server-side (rularea sa nu se
face pe calculatorul celui care vizualizeaz pagina, ci pe server-ul care o conine).
Este unul dintre cele mai folosite limbaje de programare server-side. Statisticile arat c
la 1 mai 2008, suportul HTML este prezent pe 20 de milioane dintr-ul total de 70 de milioane de
website-uri active din lumea ntreag.
Popularitatea de care se bucur acest limbaj de programare se datoreaz urmtoarelor
sale caracteristici: Familiaritatea , Simplitatea, Securitatea, Flexibilitatea, Gratuitatea.
Am ales ca subiect pentru a exemplifica programarea unei pagini web folosind limbajul
HTML, Industria filmelor, deoarece filmele au cunoscut o evolutie spectaculoasa odata cu
aparitia filmelor alb-negru(1899), ajungand la o grandioasa gama de filme.
Internetul este o retea globala formata prin interconectarea mai multor calculatoare , ce
faciliteaza comunicarea intre utilizatori prin transferul de date de pe un calculator pe altul .
O retea este formata dintr-un grup de calculatoare care utilizeaza in comun echipamente ,
date si aplicatii , adica resurse hardware si software .
Resurse hardware = dispozitive fizice (calculatoare , imprimante , etc) :
Resurse software = se refera la informatii de tip logic (foldere , fisiere , aplicatii , etc) .
Domeniile in care se utilizeaza cu precadere Internetul sunt:
1. Accesul la informatie de la distanta
2. Comunicatiile interpersonale
3. Divertismentul interactiv
Accesul la informatie poate avea diferite forme: accesul la institutii financiare,
cumparaturi de la domiciliu cu consultarea prealabila a cataloagelor on-line, accesul la
World Wide Web, biblioteci digitale, informatii despre arte, politica, stiinta, sport. Acest
tip de comunicatie presupune o interactiune dintre o persoana si o baza de date aflata la
distanta.
Comunicatiile interpersonale reprezinta o extensie a telefonului clasic. Posta
electronica, mijloc flexibil de comunicatie, este deja larg utilizat de catre milioane de
oameni. Deja exista posibilitatea de a comunica in timp real, eventual folosindu-se chiar
sunete si imagini. Aceasta tehnologie face posibila intalnirile virtuale, numite
videoconferinte, intre oameni aflati in locuri diferite pe glob.
A treia categorie, divertismentul interactiv, reprezinta deja o industrie uriasa.
Aplicatia care se bucura de cel mai mare succes este video la cerere. In plus, filmele noi ar
putea fi interactive, spectatorul poate decide asupra derularii actiunii. Dupa alte pareri
jocurile interactive vor avea un impact si mai spectaculos. Jucatorii, aflati de altfel la mare
distanta intre ei, cu ajutorul animatiei tridimensionale in timp real, vor avea senzatia de
realitate in timpul derularii jocului
Pentru a intelege mai bine importanta si structura Internetului este util un istoric al
aparitiei acestuia. Astfel, la mijlocul anilor 1960cand Razboiul Rece era in punctul culminant,
DoD (Department of Defense) a dorit o retea de comanda si control care sa poata supravietui unui
razboi nuclear. Pentru rezolvare DoD s-a orientat catre agentia sa de cercetare ARPA. ARPA a
fost creata ca raspuns la lansarea sputnik-ului de catre URSS in 1957 si avea misiunea de a
dezvolta tehnologia care putea fi utila scopurilor militare. Agentia nu dispunea de savanti sau
laboratoare de aceea a furnizat fonduri si contracte universitatilor care aveau idei promitatoare.
ARPA a decis ca are nevoie de o retea cu comutare de pachete constand dintr-o subretea si din
calculatoare gazda.
Dupa aceea ARPA a cautat o oferta pentru construirea subretelei. A fost aleasa firma
BBN si in 1968 a incheiat cu aceasta un contract pentru construirea subretelei si scrierea
programelor de subretea. Subreteaua trebuia sa fie formata din minicalculatoare numite IMP-uri
(Interface Message Processors) conectate prin linii de transmisie. Pentru siguranta fiecare IMP
trebuia legat la cel putin alte doua IMP-uri. Subreteaua avea sa fie o retea datagrama, astfel ca
daca unele linii si IMP-uri se defectau mesajele puteau fi redirijate pe cai alternative.
Pe post de IMP-uri au fost utilizate minicalculatoare DDP-316 special modificate, cu
12K memorie, fara discuri.
1969, la Snowbird, Utah are o intalnire intre cercetatori din domeniul retelelor, cei mai
multi proaspat absolventi de facultate. S-a constatat ca nu exista experti in retele de calculatoare
si nu exista nici o proiectare serioasa. Urma ca ei sa faca si proiectarea si realizarea retelei.
decembrie 1969, functioneaza o retea experimentala cu 4 noduri cu calculatoare gazda
diferite si complet incompatibile. Mai tarziu programele pentru IMP-uri au fost modificate pentru
a permite terminalelor sa se lege direct la un IMP special fara a fi nevoit sa treaca printr-o gazda.
S-a facut posibila existenta a mai multor gazde pentru un IMP, comunicarea gazdelor cu mai
multe IMP-uri si separare gazdelor de IMP-uri prin distante mari (pentru ca gazdele sa se afle
departe de subretea.) Asa s-a nascut reteaua ARPANET.
1974, Cerf si Kahn -inventia modelului si a protocoalelor TCP/IP. Acest model a fost
proiectat special pentru a trata comunicarea prin inter-retele. Pentru introducerea acestor noi
protocoale, ARPA semneaza contracte cu BBN si univesitati pentru a integra aceste protocoale in
Berkeley Unix
1983, ARPANET are 200 IMP-uri si sute de gazde. ARPA incredinteaza administrarea
retelei Agentiei de Comunicatii a Apararii pentru a o folosi ca retea operationala. Agentia izoleaza
portiunea militara intr-o subretea separata, MILNET si prevede porti stricte intre MILNET si
subreteaua de cercetare ramasa. In timpul anilor 1980 au fost conectate la ARPANET multe alte
retele in special LAN-uri. Odata cu cresterea retelei, gasirea gazdelor devenea tot mai dificila si
costisitoare, de aceea a fost creat DNS (Domain Name Server - Sistemul Numelor de Domenii).
1990, se inchide si se demonteaza ARPANET
La sfarsitul anilor 1970 , NSF (U.S. National Science Foundation - Fundatia Nationala
de Stiinta din SUA) a remarcat enormul impact pe care ARPANET-ul il avea asupra cercetarii
universitare, reteaua permitand savantilor din toata tara sa partajeze date si sa colaboreze la
proiecte de cercetare. Dar pentru a se conecta la ARPANET, o universitate trebuia sa aiba un
contract de cercetare DoD, iar multe universitati nu aveau. NSF-ul a organizat o retea virtuala,
CSNET, centrata in jurul unei singure masini de la BBN care asigura suport pentru linii telefonice
si care aveau conexiuni cu ARPANET-ul si cu alte retele. Astfel cercetatorii puteau suna si lasa
posta pentru a fi citita mai tarziu de alte persoane.
In 1984 NSF a inceput proiectarea unei retele deschise tuturor grupurilor de cercetare
din universitati . Se incepe construirea unei coloane vertebrale care leaga supercalculatoarele din
6 orase: San Diego, Boulder, Champaign, Pittsburgh, Ithaca, Princeton Fiecare supercalculator a
primit un frate mai mic constand dintr-un microcalculator numit fuzzball. Fuzzball-urile au fost
legate prin linii inchiriate 56kbps formand subreteaua. De fapt aceasta a fost primul WAN
TCP/IP.
NSFNET-ul a reprezentat un succes instanteneu si a fost suprasolicitat din clipa in care a
inceput sa functioneze. Se introduc fibre optice de 448 kbps in a doua coloana vertebrala , se
folosesc rutere In 1990, a doua coloana vertebrala este adusa la viteza de 1.5 Mbps Incep sa
devina interesate organizatii comerciale, dar statutul NSF le interzicea sa se lege la retele
finantate de NSF. In 1990 apare ANS Advanced Networks and Services o corporatie nonprofit. Liniile 1.5 Mbps sunt inlocuite cu linii de 45 Mbps si i se schimba numele, devine
ANSNET.Apar oferitanti de servicii, devine comercial . Alte tari si regiuni construiesc retele
comparabile cu NSFNET. In Europa exista doua coloane vertebrale:
EBONE, pentru organizatii de cercetare
EuropaNET, domeniul comercial
Introducere
Lucrarea de fata are ca tema industria filmelor. Sunt prezentate detalii istoria
cinematografica , topuri filme all-times (din diverse categorii : drama , actiune , animatie ,
comedii , horror) , tehnologii utilizate in industria cinematografica , cat si detalii despre filmul
romanesc .
Aplicatia a fost realizata in cea mai mare parte in limbajul HTML, prin programare in
cod sursa (scrierea liniilor de comanda). Meniul principal a fost realizat in html, pentru care s-a
folosit in principal programul de editare Macromedia Dreamweaver 8.
paginile din prima generatie, care foloseau versiunea 1.0, in care se edita text si 1-2
imagini.
paginile din a doua generatie, proiectate cu HTML 2.0, care puteau contine si un fundal,
permiteau aranjarea datelor in tabele si posibilitatea de a comanda un produs prin
intermediul Internetului.
paginile din a treia generatie care pot contine culori diferite, secvente animate, sunete,
etc.
In prezent a aparut a patra versiune a limbajului HTML.
Documentele HTML sunt exclusiv de tip text (ASCII); ele pot fi editate direct, prin
online.
Macromedia Flash sau mai pe scurt Flash este o aplicaie utilizat pentru dezvoltarea
obiectelor-aplet de tip Flash disponibile n cadrul unor pagini WEB. Prin intermediul obiectelor
flash, vei putea crete dinamismul unei pagini precum i facilita interaciunea cu utilizatorul.
Iniial dezvoltat de Macromedia, aplicaia Flash a fost preluat de ctre Adobe odat cu
achiziionarea companiei sus amintite.
Avantajele folosirii Flash-ului pe web:
Elemente grafice vectoriale: dimensiuni mici i scalabil: Pentru a memora imaginile
un calculator poate recurge la dou metode: prima este reinerea pixel cu pixel a imaginii, cea dea doua este memorarea unor puncte critice cu ajutorul crora imaginea poate fi refcut. Astfel
pentru a afia un cerc, acesta poate fi memorat ntr-o imagine de tip raster (cum ar fi formatul
BitMap sau Jpeg) dac avem un cerc cu o raz destul de mare vor fi memorai nu numai pixelii
de pe circumferina cercului ci i cei din interiorul acestuia sau care sunt n jurul su. Spre
deosebire, n cadrul formatelor vectoriale (SVG - Scalable Vector Graphics, SWF - ShockWave
Flash) sunt reinute doar centrul i raza cercului, calculatorul gsind imediat metoda de afiare a
tuturor punctelor ce vor alctui cercul. Este evident faptul c dimensiunea unui fiier n format
rasterizat (jpg, bmp, gif) este mai mare dect cea a unui fiier n format vectorial (din cauza
numrului de informaii ce vor fi reinute). Atunci cnd mrim o imagine de tip vectorial nu
facem dect s redesenm o parte a sa, calculatorul putnd reda cercul cu aceeai claritate se
cunoate forma geometric reprezentat i mrirea imaginii nu reprezint dect trasarea (la scar)
a fostei imagini vectoriale. Atunci cnd mrim o imagine de tip raster calculatorul nu cunoate
despre ce este vorba i operaia va consta doar n suprademensionarea pixelilor (un pixel al
cercului va fi afiat n mai multe puncte de pe ecran).
Independena de platform (browser/sistem de operare): Imaginile vectoriale, dei mai
utile, necesit o aplicaie care s genereze imaginea (pentru formatul SVG de exemplu exist
Adobe SVG Player iar pentru SWF avem Playerul de Flash). Independena de platform apare
din cauz c acest program ce tie s afieze imaginile a fost construit pentru o gam larg de
hardware i sisteme de operare: Astfel dac vom vizualiza obiectul Flash n Windows se va folosi
automat Playerul de Flash versiunea Windows, dac utilizm un telefon mobil (SmartPhone), se
va folosi playerul disponibil pentru telefoane (Flash Player Lite 1.0), sau dac vom folosi MacOS
exist un player separat (evident toate playerele vor afia aceeai imagine final).
Animaii de lung durat uor de realizat: animaiile sunt punctul forte al Flash-ului,
interfaa aplicaiei d posibilitatea de a sincroniza (n funcie de timp) diversele obiecte, poziii
sau forme ale acestora. Flash-ul nu numai c realizeaz aceast sincronizare, dar poate i
interpola poziia (sau forma) unui obiect pentru a uura munca utilizatorului.
Se pot aduga interfeei elemente multimedia: n interiorul obiectelor Flash putei
importa i manipula (nainte, inapoi, salt la un anumit moment) MP3-uri sau AVI-uri.
Nu necesit cunotine de HTML, XHTML: n cazul n care v hotri s realizai un
ntreg site n Flash, aplicaia v poate furniza odat cu obiectul flash i codul HTML necesar n
acest fel tot ce mai trebuie fcut este doar publicarea sitului pe un server WEB.
Editoare puternice i lucrul facil: (Macromedia) Flash este un editor puternic care d
posibilitatea de atari de comportamente diverselor obiecte fie folosind interfaa de desenare
grafic fie prin ataarea de scripturi obiectelor.
Uurina mbinrii elementelor grafice cu scriptul: ataarea codurilor ActionScript
obiectelor din flash se realizeaz prin selectarea obiectului i introducerea codului asociat
obiectului ntr-o fereastr special.
Transferabil ca flux de date: pentru ca un film Flash s ruleze pe maina clientului nu
este necesar s fie ncrcat n ntregime playerul va afia doar ct va putea din film ateptnd
(eventual) ncrcarea n continuare. Din acest motiv se pot realiza scripturi speciale care ataate
obiectelor Flash pot furniza informaii privitoare la procentul de fiier care a fost ncrcat.
Motoarele de cutare nu pot indexa textul: Flashul lucreaz cu mai multe tipuri de texte,
majoritatea dintre acestea (textul static) nu poate fi indexat de motoarele de cutare deoarece
obiectul Flash este tratat ca element grafic/obiect i roboii de cutare nu au cunotinele necesare
disecrii obiectelor Flash i extragerii textului intern.
Uurina utilizrii l face sa fie folosit n cele mai absurde moduri (de exemplu, flashurile - sperietoare). Pentru aceste tipuri de Flash-uri, fcute de obicei de nceptori, n limba
englez exist un termen special: "flashturbation".
Tehnologie liceniat: fiind o aplicaie dezvoltat de o serie de programatori (pltii
pentru a dezvolta Flashul), instrumentul de dezvoltare cost cel puin 600[necesit citare]. Totui
specificaiile formatului obiectului Flash sunt disponibile i din acest motiv au aprut (i nc
apar) destule instrumente care s utilizeze acest format n scopuri mai mult sau mai puin
productive sau legale. Dintre acestea amintim: Swift3D, Swish, ImperatorFLA, ActionScript
Obfuscator.
Fiind realizat in HTML, functionarea corecta depinde de foarte putini factori la nivel
hardware.
Configuratia minima necesara :
procesor la 133MHz
o placa vide care sa suporte mai mult de 256 de culori (optional pentru o
afisare corecta a detaliilor)
Aplicatia a fost realizata in cea mai mare parte in limbajul HTML, prin programare in
cod sursa. Scrierea liniilor de comanda s-a facut cu Macromedia Dreamweaver, vizualizarea
codului putandu-se face cu orice editor text (MS Word, Notepad s.a.).
Structural, prima pagina (primapagina.html) este structurata sub forma de tabel:
In primul rand (table row) este prezentat meniul , din care poti alege: Acasa ,
Istorie , Topuri , Tehnologie , Filmul romanesc , Contact .
Meniul principal a fost realizat in Flash, pentru care s-a folosit in principal programul
de editare Macromedia Flash8. De asemenea animatia din partea de sus a paginii a fost facuta in
Flash.
3.
comedie .
4.
Tehnologie - tehnologie.html
5.
6.
</script>
<style type="text/css">
table.sample {
border-width: 2px;
border-spacing: ;
border-style: dashed;
border-color: #FFCC00;
border-collapse: collapse;
}
table.sample th {
border-width: 1px;
padding: 1px;
border-style: dotted;
border-color: #FFCC00;
}
table.sample td {
border-width: 1px;
padding: 1px;
border-style: dotted;
border-color: #FFCC00;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="container">
<div id="page_header">
</div>
<div id="page_menu">
<ul>
<li><a href="primapagina.html"><font color="#111111"><b> Acasa
</b></font></a></li>
<li><a href="istorie.html"><font color="#FF6600"><b> Istorie </b></font></a></li>
<li><a href="topuri.html"><font color="#FF6600"><b> Topuri </b></font></a></li>
<li><a href="tehnologie.html"><font color="#FF6600"><b> Tehnologie
</b></font></a></li>
<li><a href="filmulromanesc.html"><font color="#FF6600"><b> Filmul romanesc
</b></font></a></li>
<li><a href="contact.html"><font color="#FF6600"><b> Contact </b></font></a></li>
</ul>
</div>
<!-- Start of Main Content -->
<div align="center">
<div id="main_content">
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0"
background="images/back_tabel.gif">
<tr><td>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" >
<div align="center">
<font face="Arial, Helvetica, sans-serif" size="4" color="#FF6600"><b>Top
Animatie</b></font><br>
</div>
<table border="1" class="sample" >
<tr bgcolor="#FFCC00"><td><font color="#000000"><b>LOCUL</b></font></td>
<td><font color="#000000"><b>NUMELE FILMULUI </b></font></td>
<td><font color="#000000"><b>INCASARI TOTALE</b></font></td></tr>
<tr bgcolor=660066><td>1</td>
<td><a href="poze/animation/Ratatouille.jpg" rel="thumbnail"><img
src="poze/animation/Ratatouille.jpg" height=70 align="middle">Ratatouille (2007) </a> </td>
<td>$76M</td></tr>
<tr ><td>2</td>
<td><a href="poze/animation/Shrek 2.jpg" rel="thumbnail"><img
src="poze/animation/Shrek 2.jpg" height=70 align="middle"> Shrek 2 (2004) </a></td>
<td>$890M</td></tr>
<tr ><td>3</td>
<td><a href="poze/animation/Finding Nemo.jpg" rel="thumbnail"><img
src="poze/animation/Finding Nemo.jpg" height=70 align="middle"> Finding Nemo (2003) </a>
</td>
<td>$689M</td></tr>
<tr><td>4</td>
<td><a href="poze/animation/Over the hedge.jpg" rel="thumbnail"><img
src="poze/animation/Over the hedge.jpg" height=70 align="middle">Over the hedge (2006)</a>
</td>
<td>$450M</td></tr>
<tr ><td>5</td>
<td><a href="poze/animation/The Simpsons Movie.jpg" rel="thumbnail"><img
src="poze/animation/The Simpsons Movie.jpg" height=70 align="middle"> The Simpsons Movie
(2007) </a> </td>
<td>$490M </td></tr>
<tr ><td>6</td>
<td><a href="poze/animation/The Incredibles.jpg" rel="thumbnail"><img
src="poze/animation/The Incredibles.jpg" height=70 align="middle"> The Incredibles (2004)
</a> </td>
<td>$420M</td></tr>
<tr><td>7</td>
<td><a href="poze/animation/Meet the Robinsons.bmp" rel="thumbnail"><img
src="poze/animation/Meet the Robinsons.bmp" height=70 align="middle"> Meet the Robinsons
(2007) </a> </td>
<td>$560M</td></tr>
<tr><td>8</td>
<td><a href="poze/animation/Cars.jpg" rel="thumbnail"><img
src="poze/animation/Cars.jpg" height=70 align="middle"> Cars (2007)</a> </td>
<td>$520M </td></tr>
<tr><td>9</td>
<td><a href="poze/animation/Ice Age.jpg" rel="thumbnail"><img
src="poze/animation/Ice Age.jpg" height=70 align="absmiddle"> Ice Age (2002) </a> </td>
<td>$640M </td></tr>
<tr><td>10</td>
</body>
</html>
Bibliografie :
http://ro.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
http://www.filmedetop.org/news.php
http://www.imdb.com/
http://www.cinemagia.ro/
Lewis, Tom; (2002), "HTML for the web", 2002 Ed. OceanPress.