Sunteți pe pagina 1din 28

1. Ce este o clasa java si cum se salveaza pe disk?

Clas: set de obiecte cu caracteristici i funcionalitate identice (termenul de clasa se


substituite termenului de tip)
O clasa reprezinta o modalitate de a descrie un nou tip de date. Clasa este o descriere
a unei multimi de obiecte caracterizate prin structuri si comportamente similare. De
aceea, o clasa va cuprinde definitiile datelor si operatiilor ce caracterizeaza obiectele
clasei respective.
Datele definite intr-o clasa se mai numesc atribute, iar operatiile se mai
numesc metode sau functii-membru. Atributele si metodele formeaza membrii unei
clase.
Sintaxa folosita pentru a defini o clasa in Java este:
class nume_clasa {
// date si metode
}
Salvarea pe disk se face in folderul built cu numele clasei si extensia .class
2. Ce este un package?
Un package grupeaza toate clasele , Utilizate pentru organizarea claselor .
Packageurile pot si comprimate sub forma jar.
3. Defineste final, finally finalize.
Final- o clasa declarata cu final nu poate fi subclasata. O clasa declarata ca final opreste
linia de mostenire, nu se poate extinde o clasa finala. O metoda declarata cu final nu
poate fi suprascrisa.O variabila declarata cu final poate fi initializata numai o singura
data. Utilizata in special pentru mostenire
Finally- Blocul declarat cu finally se executa mereu dupa try and catch atunci cand apare
o exceptie neasteptata sau fara a fi o exceptie.Este utilizat pentru a evita . Ajuta
programatorul sa evite curatarea codului accidentala prin return break sau continue.
Finalize-este o metoda care daca este prezenta intr-o clasa este apelata inaintea garbage
collectorului. Metoda finalize() este utilizata pentru curatarea codului inainte ca un
obiesct sa fie luat de garbage colector
4. Defineste variabila locala, variabila membra si variabila de clasa
Variabile de instan. Sunt unice fiecrei instane le clasei.
1

Variabile de clas. O singur copie pentru toate instanele clasei. Se folosete


modificatorul de acces static.
Variabile locale. Variabile temporare declarate n cadrul unei metode sau a unui bloc.
Sunt vizibile doar n cadrul acelei metode.
Parametri. Variabilele prin care se trimit argumente la apelul metodelor.
variabile de Instanta (atribute) aceste variabile definesc valorile unui obiect, deci, ele
sunt create atunci cnd obiectul este creat; ele exista de cnd obiectul este creat si pana
cand acesta este distrus; doar obiectul si metodele sale au acces la variabilele de
instanta;
variabilele statice aceste variabile sunt parte dintr-o clasa; sunt create atunci cnd
clasa este incarcata de JVM;
variabile locale ale unor metode aceste variabile sunt definite pe stiva metodei si ele
exista atta timp ct metoda este executata (exista in stiva de apeluri); variabilele locale
nu pot fi accesate si din interiorul unor metode imbricate chiar daca ele exista cand
metoda imbricata este executata
variabile locale unui bloc de cod - aceste variabile sunt definite in interiorul blocurilor de
cod (intre { si }) si poate fi utilizate in timp ce blocul este executat; blocuri de cod sunt
tipice pentru, for, while si blocuri de initializare.
Variablie membre- sunt declarate in cadrul unei clase, dar apartin unui obiect.

5. Defineste private, protected , public


Private: elementele private pot fi accesate doar de creatorul clasei in cadrul metodelor
acelei clase
- folosit in declararea unui camp sau a unei metode dintr-o clasa - specifica faptul ca
membrul sau metoda respectiva poate fi accesata doar din cadrul clasei insesi, nu si din
clasele derivate din aceasta clasa.
Public: elementele publice sunt disponibile oricaror alte clase
Protected: similar cu private, utilizat in mostenire, clasele care mostenesc pot accesa
elementele private din clasele de baza
-folosit in declararea unui camp sau a unei metode dintr-o clasa - specifica faptul ca
membrul sau metoda respectiva poate fi accesata doar din cadrul clasei insesi sau din
clasele derivate din aceasta clasa.

6. Rolul claselor de tip Filter


Un filtru este un obiect de a efectua sarcini de filtrare pe fiecare cerere, la o resurs (cu
un coninut de servlet sau statice), sau pe rspunsul la o resurs, sau ambele.
Exemplele care au fost identificate pentru acest design sunt
1) Filtre de autentificare
2) exploatarea forestier i Audit filtre
3) de conversie fotografie filtre
4) Filtre de compresie a datelor
5) Filtrele de criptare
6) Filtre Tokenizing
7) Filtre care declanseaza resurse de acces evenimente
8) XSL / T filtre
9) Mime-Tip filtru lan
Clasele Filter sunt radacina abstracta a claselor de decorator
7. Design patternul Iterator
8. Descrieti modul de utilizare a Decoratorilor la realizarea i/o in java
9. Care este diferenta intre o clasa abstracta si o interfata
O interfata defineste un set de metode, proprietati, evenimente, indexatori. Acesti
membri vor fi implementati de o clasa sau chiar de o structura.
O clasa abstracta este o clasa care nu poate fi instantiata si este folosita pentru
mostenire.
O clasa care nu este abstracta si care deriveaza dintr-o clasa abstracta, trebuie sa
includa implementarile tuturor membrilor abstracti.

10.

Descrieti mecanismul try-catch-finally

try {
// codul care este susceptibil sa genereze exceptie
} catch (Type1 tp1) {
// exceptii de tipul Type1
} catch (Type2 tp2) {
// exceptii de tipul Type2
3

}
finally {
// cod care se executa indiferent de tipul de exceptie aruncat (sau nu)
}
Try catch functioneaza ca un switch pe tipul de exceptie
2 modalitati de tratare a erorilor
Termination: eroarea este aruncata
Resumption: se insereaza cod try catch pt rezolvarea erorii
Blocul "try" contine instructiunile de deschidere a unui fisier si de citire dintr-un fisier
ambele putnd produce exceptii. Exceptiile provocate de aceste instructiuni sunt tratate
n cele doua blocuri "catch", cte unul pentru fiecare tip de exceptie.
Inchiderea fisierului se face n blocul "finally", deoarece acesta este sigur ca se va
executa. Fara a folosi blocul "finally" nchiderea fisierului ar fi trebuit facuta n fiecare
situatie n care fisierul ar fi fost deschis, ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant:
11.
Descrieti modulele de creare a obiectelor din tipul claselor
interioare care nu sunt anonimie
Clasa interioar este necesar numai clasei exterioare. Pentru reducerea numrului de
clase de nivel superior si pentru simplificarea comunicrii ntre clasele asculttor la
evenimente putem defini clasele receptor ca niste clase interioare cu nume, incluse n
clasa cu fereastra aplicatiei:
class MFrame extends JFrame {
JButton b1 = new JButton (" + ");
JButton b2 = new JButton (" - ");
JTextField text = new JTextField (6);
int n= 0;
public MFrame() {
Container c = getContentPane();
b1.addActionListener (new B1L());
b2.addActionListener (new B2L());
c.setLayout (new FlowLayout());
c.add(b1); c.add(b2);
text.setText(" "+n);
c.add (text);
}
// clase incluse cu nume
class B1L implements ActionListener {
public void actionPerformed (ActionEvent ev) {
text.setText(" "+ ++n);
4

}
}
class B2L implements ActionListener {
public void actionPerformed (ActionEvent ev) {
text.setText(" "+ --n);
}
}
Definirea de clase incluse anonime reduce si mai mult lungimea programelor, dar
ele sunt mai greu de citit si de extins

12.
Fie un system formal definit pe alfabetul format din literele a si b.Limbajul
format accepta doar cuvinte care se incheie cu aab.Sa se scrie automatul finit
determinist pentru acest limbaj si reprezentarea limbajului in BNF.
13.
Descrieti modaliatea de realizare a unui iterator si incercati sa
furnizati un exemplu concret de utilizare a acestui sablon de programare
Un iterator este un obiect care permite traversarea unei colectii si
modificarea acesteia (ex: stergere de elemente) in mod selectiv. Puteti obtine un
iterator pentru o colectie, apeland metoda sa iterator(). Interfata Iterator este
urmatoarea:
public interface Iterator<E> {
boolean hasNext();
E next();
void remove(); // optional
}
Metodele au urmatorul comportament:
hasNext -intoarce true daca mai exista elemente neparcurse inca de iteratorul
respectiv
next -intoarce urmatorul element
remove -elimina din colectie ultimul element intors de next. In mod evident,
remove nu poate fi apelat decat o singura data dupa un apel next. Daca aceasta
regula nu este respectata, vom primi o eroare.
Ne putem imagina ca un iterator se pozitioneaza intre elementele colectiei. Initial,
cursorul sau precede primul element, astfel ca primul apel next va intoarce primul
element.
Atentie: Metoda remove este singura modalitate SIGURA de a inlatura un element
dintr-o colectie in timpul parcurgerii acesteia. Orice alta metoda are un
comportament neprecizat (nu putem garanta ca stergerea va avea loc, sau ca
elementul sters va fi cel pe care chiar doream sa-l stergem).
Este util sa folosim iteratori cand dorim: stergerea elementului curent, in timpul
iterarii
5

Cand dorim sa iteram mai multe colectii in paralel.


Exemplu de folosire a unui iterator:
Collection c = new ArrayList();
Iterator it = c.iterator();
while (it.hasNext()) {
//verificari asupra elementului curent: it.next();
it.remove();
}
14.
Ce inseamna upcast? Descrieti mecanismul legarii intarziate si cum
faciliteaza acest mecanism realizarea proprietatii de upcast.
Proprietatea de upcast presupune tratarea unui obiect dintr-o clasa derivata
ca si cum ar fi din clasa de baz.
Legare (binding) = asocierea dintre numele metodei si corpul metodei. Late
binding necesita un mecanism pt identificarea tipului la executie(RTTI), pt a se
identifica in mod corect corpul metodei care trebuie apelat. In cazul late binding,
legarea se face la executie, exact inainte de executia efectiva a metodei. Se
utilizeaza late binding pt orice apel de metoda, cu exceptia metodelor static si
final.
15.
Care este rolul constructorului de copiere in cazul agregarii
indirecte?
Constructorul este o metod special apelat automat la instanierea unei clase i
face operaiile necesare pentru iniializarea fiecrui obiect al unei clase fie ea
static sau dinamic. Dac se folosete pentru a iniializa un obiect cu alt obiect
atunci denumirea de constructor de copiere.
Agregarea este relatia intre doua obiecte in care unul dintre obiecte apartine
celuilalt obiect. Agregarea reda apartenta unui obiect la un alt obiect.
Din punct de vedere conceptual, exista 2 tipuri de agregare:
strong la disparitia obiectelor continute prin agregare, existenta obiectului
container inceteaza (de exemplu, o carte nu poate exista fara pagini)
weak obiectul-container poate exista si in absenta obiectelor agregate (de
exemplu, o biblioteca poate exista si fara carti)
agregare indirect ?

16.
Care este diferenta intre colectiile generice, heterogene si
parametrizate?
Colectiile sunt un ansamblu de iterfete si clase ce realizeaza: colectarea impreuna
a obiectelor, stocarea, sortarea si accesarea obiectelor.
Colectii generice putem specifica tipul de data pe care il va folosi colectia,
ex: List<String> strings
6

Colectii eterogene atunci cnd se creaz o colecie pentru elemente de acelai


tip (necunoscut), oricine poate insera elemente de alt tip
Colectii parametrizate 17.
Serializarea
Pastrarea obiectelor dincolo de executia programului.
= transformarea unui obiect intr-o secventa de octeti, din care sa poata fi refacut
ulterior obiectul original. Este un mechanism utilizat pt salvarea si restaurarea
datelor.
18.
Externalizarea
Ce se intampla daca dorim ca parti din obiect sa nu fie serializate?
Sau dorim s recreem subobiecte de la zero?
Interfata Externalizable: extinde interfata Serializable
2 metode noi: writeExternal, readExternal
Aceste metode sunt apelate automat la serializare / deserializare si contin cod
suplimentar care se executa la aceste operatii
La obiectele deserializate cu Externalizable, obiectele sunt construite obisnuit (cu
default constructor) si apoi se apeleaza metoda readExternal
La obiectele Externalizable, subobiectele componente trebuie serializate manual
(in writeExternal) iar la deserializare, ele trebuie recuperate de pe disc
La mostenire dintr-o clasa Externalizable, se apeleaza writeExternal si readExternal
a clasei de baza pentru a se asigura serializare / deserializare corecta
Evitarea serializarii anumitor componente ale obiectelor
Prima metoda: utilizarea Externalizable
Metoda 2-a: cuvantul cheie transient: indica faptul acel camp marcat cu transient
nu va fi serializat ca si parte a procesului automat de serializare
Metoda 3-a: se adauga la clase metodele writeObject si readObject in care se
furnizeaza codul programatorului pentru serializare
Aceste metode sunt private si sunt apelate automat de catre writeObject si readObject a
claselor ObjectOutputStream si ObjectInputStream
19.

Suprancrcarea

Suprancrcarea unei metode (owerloading) este procesul prin care n cadrul unei
clase sunt adugate dou sau mai multe metode cu acelai nume dar cu numr diferit
de parametri. n momentul apelrii metodei, mediul de rulare va ti exact ce metod
s apeleze pe baza parametrilor specificai astfel nct nu exista posibilitate de
confuzie si de apelare a unei metode greite.
7

20.
Cuvntul cheie this
Cuvntul cheie this este folosit n cadrul metodelor atunci cnd se dorete s se aib
acces la referina obiectului curent. Cuvntul cheie this este o referin ctre obiectul
curent. Acest cuvnt cheie este folosit doar n cazurile speciale cnd este nevoie s se
fac o referin explicit la obiectul curent. De exemplu n cazul unei metode care
trebuie s returneze obiectul curent.
21.

Cuvntul cheie static

Cuvntul cheie static este folosit n java pentru a defini o variabil sau o metod care
poate fi accesata prin intermediul numelui clasei, fr a fi nevoie s se construiasc
obiecte de tipul respectiv. n construirea unei aplicaii orientate pe obiecte utilizarea
atributelor sau metodelor statice trebuie s fie evitat i acestea s fie folosite doar n
cazuri de strict necesitate.

22.
Clase i metode abstracte
o metod se numete abstract dac este doar declarat i nu definit. Declaraia
va conine, obligatoriu, cuvntul cheie abstract: abstract numemetoda ();
o clas ce conine mcar o metod abstract devine clas abstract i va trebui
calificat ca atare (n caz contrar se produce o eroare de compilare). Fiind o clas
incomplet, tentativa de a crea un obiect de tip abstract, se soldeaz cu eroare.

23.
Interfaa
Interfaa acoper noiunea de clas abstract pur. n aceast situaie definiia tipului
este precedat de cuvntul cheie interface, ce va nlocui cuvntul cheie class.
Prin interfa se pune la dispoziie o form i nu o implementare. Ea poate conine:

membri de tip primitiv (implicit statici i finali);

nume de metode crora li se ataeaz:


- lista de argumente de apel;
- tipurile returnate
Desing patternul Proxy.
Proxy: Un obiect substitut, transmis in locul unui obiect real, pentru a furniza prelucrari
aditionale inainte de a transmite operatiile catre obiectul real Dynamic proxy: se creaza
obiectul proxy dinamic si se trateaza apelurile catre metodele proxied in mod dinamic
Design patternul Strategy:
-Crearea unei metode care sa aib comportament diferit in functie de tipul argumentului
care se prezinta la intrare; -Metoda contine o parte fixa care este apelata de fiecare data
si o parte care variaz (strategia); -In cazul in care nu se utilizeaz interfetele, dac
dorim s aplicm metoda (strategia) unui obiect dintr-o clas care nu face parte din
ierarhie, nu se poate; - => in exemplul Apply si Procesor, exista o cuplare foarte
puternica intre metoda Apply.proces si clasa Procesor, astfel incat aceasta metoda nu
poate fi aplicata decat obiectelor din ierarhia Procesor, si nicidecum altor obiecte din alte
8

ierarhii; Procesor se creaza ca si o interfata, iar clasele care doresc sa faca parte din
strategie vor implementa interfata scrisa
Design patternul Adapter:
-se scrie cod care preia la intrare interfata existenta si care sa produca interfata de care
este nevoie in program; -Prin decuplarea interfetei de implementare se permite ca o
interfata sa fie aplicata mai multor implementari, deci codul devine mult mai facil de
reutilizat
Design patternul FactoryMethod:
-in loc sa se apeleze un constructor in mod direct, pentru crearea unui obiect se
apeleaza o metoda de creere a obiectului dintr-o clasa Factory. Clasa Factory
implementeaza o interfata care specifica metoda de creere;
-Astfel, se poate schimba
la runtime o implementare a unei functionalitati cu alta
Control frameworks: -Application framework: un set de clase proiectate sa rezolve un
tip anume de problem (design patternul Template Method); -Pentru aplicarea
application framework se mostenesc din clasele de baza si se schimba implementarea
prin overriding; -Codul suprascris este cel care customizeaza solutia la cazul particular;
-Template Method: contine structura de baza a algoritmului, iar partile specifice sunt
apeluri la metode care pot fi override; -Astfel, se separa partile neschimbate ale
algoritmului de cele flexibile; -Control framework: un tip particular de application
framework prin care sistemul raspunde la evenimentele generate (sistem event-driven)
de exemplu GUIs; -In implementarea Control framework, inner class sunt utilizate pentru
a exprima diversele actiuni (metoda action)
Design patternul Decorator:
-Decoratorul trebuie sa aiba aceasi interfata cu obiectele decorate; -Decoratorul poate
s extinda interfata acestor obiecte; -Clasele Filter sunt radacina abstracta a claselor de
decorator
Obiect: un obiect are o stare, un comportament si o identitate
Clas: set de obiecte cu caracteristici i funcionalitate identice (termenul de clasa se
substituite termenului de tip)
Intefaa: metode (funcionalitate): cererile care pot fi adresate unui obiect particular
dintr-o clasa
Implementarea: mod concret de realizare a funcionalitii
Motenire: o clas nou se aseamn (extinde) o clas existent
Mostenire cum se diferentiaza clasa derivata de clasa de baza? -Prin adaugare
de noi metode suplimentare; -Schimbarea comportamentului unor metode existente in
clasa de baza (overriding); -Relatia is-a: clasa derivata doar override metode din clasa de
baza (principiul substitutiei pure); -Relatia is-like-a: clasa derivata adauga elemente noi
interfetei clasei de baza (metodele noi nu sunt accesibile din clasa de baza substitutia
nu mai este pura)

Mosternirea multipla: -In Java se poate extinde o singura clas si se pot implementa
oricate clase; -Rolul interfetelor: sa se poata face upcast la mai mult decat o clasa de
baza; Daca se poate crea o clasa de baza fara definitii de metode si variabile membre, se
recomanda sa se creeze interfete in locul claselor abstracte; -Interfetele se pot combina
(se extinde interfetele la fel ca si clasele); -Coliziunea numelor la implementarea mai
multor interfete (daca interfetele de baza au acelasi nume de metoda cu semnaturi
diferite): este o problema daca metodele difera doar prin tip de return => eroare la
compilare; -Campurile care sunt inserate intr-o interfata devin in mod automat statis si
final => reprezinta un mod convenabil pentru a defini constante (similar cu enum);
-Campurile definite in interfete nu pot fi blank finals, ele trebuie initializate la definire
Containere: Necesare datorita faptului ca nu stim de la design numarul de obiecte
necesare pentru a rezolva o anumita problema; -Containerele sunt siruri de referinte
catre alte obiecte; -Ele se expandeaza automat pentru a salva noi obiecte, dupa
necesitati; -2 tipuri de liste: ArrayList, LinkedList; -Containerele in Java sunt create sa
pastreze obiecte de tipul Object. -> ele pot salva orice; -Pot aparea exceptii la Downcast
la runtime, timp de executie crescut datorit operaiei de Downcast
Crearea obiectelor si ciclul de viata:
-Fiecare obiect necesita resurse (memorie), crearea si distrugerea obiectelor devin
importante; -Java utilizeaza in mod exclusiv alocarea dinamica a memoriei; -Pentru orice
obiect, trebuie utilizat new la creeere; -Obiectele sunt alocate in zona de heap;
-Distrugerea obiectelor este realizata automat de catre garbage collector; -GC identific
momentul in care un obiect nu mai este utilizat i il dezaloc
Organizarea memoriei in Java: -Zona Registru: registrele procesorului, nu avem
access direct la ele; -Stiva: zona de stiva memoreaza referintele catre obiecte; -Heap: in
aceasta zona sunt alocate toate obiectele (la apelul new); -Spatiu de stocare nonRAM: obiecte care exista in afara spatiului de memorie a programului (persistenta
obiectelor)
Siruri (Arrays) in Java; -limbaj de programare orientat safety; -La crearea unui Array se
creaza un sir de referinte fiecare initializata la valoarea null; - => fiecare membru al
sirului trebuie initializat; -Java nu permite utilizarea unui indice in afara range-ului arrayului (se arunca o exceptie)
Clase::
class ATypeName { /* class body */}Clasele contin:-Campuri; -Metode Modul de
accesare a unui camp/metoda objectReference.member Pentru datele din tipuri
primitive se garanteaza initializarea la valori implicite (false si 0)Metode, argumente si
tip de return ReturnType methodName(/* argument list */) { /* method body*/}
Operatori:
-Toti operatorii produc o valoare prin aplicarea lor; -Ei pot produce si side-effects
(modificarea valorii operanzilor); -Aliasing: la transmiterea unui obiect ca si argument
intr-o metoda, se transmite o referinta, deci modificarea valorii in metoda afecteaza
valoarea obiectului din afara metodei; -Operatorii ++ si au forma postfixata si
prefixata; -Operatorii == si =! Aplicati pe referinte de obiecte, compara referintele, si nu
continutul obiectelor
Garbage collector-ul dezaloca memoria alocata prin new, atunci cand obiectele nu mai
sunt folosite; -colecteaza memoria ramasa alocata in obiectele care nu mai sunt utilizate
si compacteaza heap-ul, rearanjand obiectele alocate; -Stop-and-copy: GC-ul opreste
programul, scaneaza toate referintele de pe stack si copiaza obiectele identificate in noul
10

heap. Ceea ce ramane e garbage-ul care trebuie dezalocat, iar noul heap e deja
compactat
Metoda finalize: -permite operatii de stergere inainte ca obiectele sa fie supuse
garbage collectorului; -Java nu garanteaza apelarea acestei metode, programatorul nu
are control asupra momentului cand se apeleaza garbage collectorul; -Finalize se
utilizeaza in general pentru a implementa termination conditions pentru un obiect (de
exemplu inchiderea unui fisier)
Specificatorii de access public, private, protected:
-Access la nivel de package: accesul implicit al membrilor care nu au nici un specificator;
-Pentru clasele din afara package-ului, acesti membrii sunt considerati private; -Access
public: orice clasa de oriunde poate accesa membrul respective; -Clasele mostenite: pot
accesa membrii protected din clasa de baza, ca si cum acestia ar fi membrii public;
-Membrii private: pot fi accesati doar in clasa in care au fost definite; -Interfata claselor:
public;
-Implementarea functionalitatilor: private
Sintaxa mostenirii:
-Mostenirea se realizeaz ori de cte ori se creaz o clas: se motenete din Object;
-Mostenire: clasa nou se aseamn cu clasa veche: cuvntul cheie extends; -Clasa nou
va prelua automat toate campurile i metodele din clasa de baz; -Regul nescris la
mostenire: cmpurile din clasele de baz se scriu private iar metodele se las public (sau
protected);
-Clasa derivat poate s preia o metod din clasa de baz si s o
rescrie; -Din clasa derivat, pentru a se apela o metod din clasa de baz se poate utiliza
super; -Realizarea mostenirii: la crearea obiectului din clasa derivat, se creaz un
subobiect din clasa de baz (ca si cum ar fi realizat o compozitie ctre acesta);
-Initializarea subobiectului din clasa de baz: doar prin constructor;
-Constructorul
clasei de baz este apelat intotdeauna inaintea constructorului clasei derivate; -Pentru
apel constructor al cl de baz cu argumente: super ( argumente)
Final:
itemii final: nu pot fi schimbate ( de exemplu, intr-o clas derivata); -Datele final:
Constante la compilare care nu se schimba ulteriorValori initializate la runtime care nu se
doreste sa fie schimbateStatic final: au o singur locatie de stocare a datei; -Final aplicat
la o referinta: face referinta constant, valoarea obiectului poate fi modificata; -Blank
final: campuri declarate final care nu sunt initializate -> ele trebuie initializate inainte de
utilzare; -Argumente final: n metod nu se poate schimba valoarea ctre care arat
referinta; -Metode final: nu pot fi schimbate prin mostenire; -Metodele final sunt tratate
inline de ctre compilator; -Clase final: se inhib mostenirea din clasa respectiv
Mecanismul upcast:
-Asocierea dintre numele metodei si corpul metodei legare (binding); -Early binding:
atunci cand legarea se face la compilare; -Late binding: atunci cand legarea se face la
executie, exact inainte de executia efectiva a metodei; -Late binding = dynamic binding
sau runtime binding; -Late binding: necesit un mecanism pentru identificarea tipului la
executie (RTTI) pentru a se identifica in mod corect corpul metodei care trebuie apelat;
-In Java se utilizeaza late binding pentru orice apel de metod, cu exceptia metodelor
static si final (private e implicit final pt ca o metoda private nu poate fi mostenita);
-Campurile si elementele static sunt rezolvate la compilare; -Legarea constructorilor este
realizata la compilare
Is-a vs. Is-like-a:
11

-Relatie de mostenire de tip is-a: clasa derivat doar suprascrie interfaa clasei de baz;
-Relatie de mostenire de tip is-like-a: clasa derivat contine metode suplimentare fa de
clasa de baz; -Relaia de substituie: La o relatie de tip is-a substitutia este pur: orice
mesaj trimis clasei derivate poate fi trimis si clasei de baz (rezolvarea mesajului se face
prin upcast) La o relaie de tip is-like-a: partea extins din clasa derivat nu mai este
disponibil prin upcast (prin adresarea clasei de baz);
-Downcast: operaia invers
upcast nu este o operaie garantat, in sensul in care nu stim exact clasa derivat
ctre care se face downcast; -Java verific orice conversie (cast), si daca nu se poate
realiza se arunc o exceptie de tipul ClassCastException
Clase abstracte:
-Rolul clasei Instrument (varful ierarhiei): s creeze o interfa comun claselor derivate;
- => obiectele din clasa Instrument nu au sens (dpdv logic); - => clasa Instrument: clas
abstract; -Pentru a evita astfel de erori la executie exist un mecanism prin care se
declar clasele abstracte: cuvantul cheie abstract; -Clas abstract: are cel putin o
metod abstract (metod declarat abstract si care nu are corp); -Se genereaz eroare
la compilare dac se incearc crearea unui obiect dintr-o clas abstract; -La mostenire
dintr-o clas abstract, metoda abstract trebuie suprascris, altfel clasa derivat devine
si ea abstract
Inner classes:
-Se plaseaza clase in interiorul altor clase; -Inner classes reprezinta un concept diferit de
compozitie; -De obicei, clasa exterioara are o metoda care returneaza un obiect din clasa
inner; -Tipul obiectului din clasa interioara se specifica precum: OuterClass.InnerClass;
-Obiectul clasei interioare are un link (referinta) catre obiectul clasei exterioare care l-a
creat; -Obiectul clasei interioare poate accesa membrii obiectului clasei exterioare fara
ca sa fie nevoie de calificare (dreptul de a accesa este asupra tuturor obiectelor membre
ale clasei exterioare; -Pentru a se obtine referinta la obiectul clasei exterioare (din
obiectul clasei inner) se utilizeaza: OuterType.this ; -Pentru a crea un obiect din clasa
inner pornind de la un obiect din clasa outer se poate utiliza: obiectOuter.new ;- Clasele
inner sunt potrivite pentru a implementa interfete: se realizeaza ascunderea
implementarii
Closures & callbacks:
Closure: un obiect apelabil care retine informatie despre domeniul de vizibilitate in care
a fost creat (are access la variabilele din domeniul de vizibilitate unde a fost creat); -=>
clasa interioara este un closure (deoarece are o referinta catre obiectul exterior si poate
sa acceseze inclusiv membrii privati ai clasei exterioare)
Callback: un obiect primeste o informatie care va permite sa apelam obiectul initial la
un moment ulterior de timp. Se implementeaza cu clase interioare. Clasa de tip Closure
furnizeaza o poat n intriorul clasei exteriore (dar intr-un mod safe nu se necesit ca
sa transformam accesul la metodele acestei clase)
Iteratori:Este un design pattern; -Un obiect de tip iterator este asociat unei colectii si permite
regasirea ordonata a obiectelor din colectia respective; -Metoda iterator() a unei colectii;
-Metoda next() a obiectului iterator: produce urmatorul element din colectie; -Metoda
hasNext(): interogheaza daca mai sunt elemente neiterate; -Metoda remove(): sterge
ultimul element iterat din colectie; -Iteratorii pot produce elementele colectiei doar intr-o
singura directive; -ListIterator: furnizat doar de interfata List, poate parcurge elementele
colectiei in ambele directii
12

Conceptul de exceptie: in domeniul de vizibilitate unde apare eroarea de obicei nu


stim cum sa tratam eroarea, insa stim ca nu putem s continum cu eroarea, astfel c
transmitem eroarea spre rezolvare la un domeniu de vizibilitate exterior
Obiectul Class: -Java realizeaz RTTI prin intermediul obiectului Class; -Acesta contine
informatie referitoare la tip, informatie care poate fi interogat; -Pentru fiecare clas pe
care o avem in program, exist un obiect Class asociat; La compilarea unei noi clase,
acest obiect este creat si salvat in fisierul .class; -La crearea unui obiect dintr-o clas,
JVM utilizeaz un subsistem numit class loader; Toate clasele sunt incarcate in mod
dinamic de ctre JVM la prima utilizare a acestora (anume cand se face prima referinta la
un membru static al clasei); La incarcarea unei clase, se verific daca obiectul Class al
tipului respectiv este incarcat, daca nu, se identific fisierul .class pe disc, si octetii
acestuia sunt verificati inainte s fie incarcati
Sistemul de I/O intr-un limbaj de programare:
-Sistemul de I/O intr-un limbaj de programare trebuie s fie capabil s trateze:Surse
diferite de dispozitive de I/O (fisiere, consola, conexiuni de retea etc),Tipuri diferite de
access la surse (access secvential, access random, access buffered),Tipuri diferite de
lucru cu sursa (binar, la nivel de caracter, la nivel de linie, la nivel de cuvant)
Clasa File:- Reprezinta un nume a unui fisier sau unui set de fisiere dintr-un director;
-Metoda list() -> produce un sir de String care reprezinta fisierele referite de obiectul de
tip File; -List poate fi invocata utilizand un Directory Filter, pentru a returna doar acele
fisiere pentru care numele respecta un pattern; -Interfata FilenameFilter: metoda accept
primeste la intrare obiectul de tip File si stringul pentru comparare. Metoda list din File
apeleaza metoda accept pentru fiecare fisier din File, iar acesta este inserat in lista doar
daca accept furnizeaza true; -Obiectul File poate fi utilizat ca sa
creem/stergem/redenumim un director/fisier sau un director/fisier cu o intreaga cale; -File
poate fi utilizat ca sa citim informatiile referitoare la un fisier/director
Input si Output: -Pentru intrare: clasele InputStream si Reader cu metoda read; -Pentru
iesire: clasele OutputStream si Writer cu metoda write; -Read si write lucreaza pe octeti
(sau siruri de octeti); -Toate clasele de I/O sunt derivate din acestea; -La realizarea
efectiva de I/O programatorii creaza insuruiri de obiecte din clasele de I/O (design
patternul Decorator)
Tipuri de InputStream:- ByteArrayInputStream: permite ca un buffer de memorie sa fie
utilizat ca si un InputStream (din buffer se extrag octeti); -StringBufferInputStream:
converteste un String intr-un InputStream; FileInputStream: sursa de intrare e un fisier.
Se furnizeaza la construirea obiectului fie un String fie un File; -PipedInputStream: este
asociat cu un PipedOutputStream (care este furnizat la construirea obiectului).
Implementeaza conceptul de Pipe; -SequenceInputStream: converteste unul sau mai
multe InputStream intr-un singur obiect de tip InputStream (la construire se furnizeaza
fie un InputStream, fie un Enumerator de obiecte InputStream); -FilterInputStream: clasa
abstracta, interfata pentru decoratorii care furnizeaza tipuri particulare de citire
Tipuri de OutputStream: -ByteArrayOutputStream: creaza un buffer de memorie
(octeti). Datele scrise sunt trimise in acest buffer; -FileOutputStream: iesire intr-un fisier.
Se construieste obiectul pe baza unui String sau a unui File; -PipedOutputStream: in
conjunctie cu PipedInputStream. Pentru conceptul de Pipe; -FilterOutputStream: pentru
iesire formatata, se implementeaza functionalitati de scriere
Reader si Writer:- Adauga functionalitate pentru I/O la nivel de caracter sau Unicode;
-Clasele sunt adaugate in ierarhia InputStream si OutputStream deci nu se inlocuieste
13

aceasta ierarhie; -Clase adapter: InputStreamReader si OutputStreamWriter; -Motivul


pentru care au fost create: sa se permita internationalizarea (Unicode lucreaza cu
caractere pe 16 biti); -Recomandare: sa se utilizeze clase de tip Reader si Writer ori de
cate ori e posibil; -La citiri specifice la nivel de octet, sa se utilizeze InputStream si
OutputStream
Serializare:- Pastrarea obiectelor dincolo de executia programelor; -Astfel obiectele pot
fi recuperate si executia restartata de la punctul unde a fost oprita anterior; -Orice obiect
dintr-o clas care implementeaza Serializable poate fi convertit in sir de octeti si apoi
restaurat; -Persistent: durata de viata a unui obiect exista dincolo de executia unui
program; -Pentru realizarea persistentei, obiectele trebuie serializate / deserializate in
mod explicit (lightweight persistence); -Pentru serializare, se creaz un obiect dintr-un tip
OutputStream, acesta este wrap in interiorul unui ObjectOutputStream si se utilizeaza
metoda writeObject; -Serializarea salveaza intreg webul de obiecte din spatele obiectului
serializat; -Tipul unui obiect deserializat: getClass
Externalize: -extinde interfata Serializable; -La obiectele deserializate cu
Externalizable, obiectele sunt construite obisnuit (cu default constructor) si apoi se
apeleaza metoda readExternal; -La obiectele Externalizable, subobiectele
componente trebuie serializate manual (in writeExternal) iar la deserializare, ele
trebuie recuperate de pe disc; -La mostenire dintr-o clasa Externalizable, se
apeleaza writeExternal si readExternal a clasei de baza pentru a se asigura
serializare / deserializare corecta

Desing patternul Proxy:


1 Proxy: Un obiect substitut, transmis in locul unui obiect real, pentru a furniza
prelucrari aditionale inainte de a transmite operatiile catre obiectul real
2 Dynamic proxy: se creaza obiectul proxy dinamic si se trateaza apelurile catre
metodele proxied in mod dinamic
Design patternul Strategy:
1 Crearea unei metode care sa aib comportament diferit in functie de tipul
argumentului care se prezinta la intrare;
2 Metoda contine o parte fixa care este apelata de fiecare data si o parte care
variaz (strategia);
3 In cazul in care nu se utilizeaz interfetele, dac dorim s aplicm metoda
(strategia) unui obiect dintr-o clas care nu face parte din ierarhie, nu se poate; => in exemplul Apply si Procesor, exista o cuplare foarte puternica intre metoda
Apply.proces si clasa Procesor, astfel incat aceasta metoda nu poate fi aplicata
decat obiectelor din ierarhia Procesor, si nicidecum altor obiecte din alte ierarhii;
14

Procesor se creaza ca si o interfata, iar clasele care doresc sa faca parte din
strategie vor implementa interfata scrisa
Design patternul Adapter:
1 Se scrie cod care preia la intrare interfata existenta si care sa produca interfata de
care este nevoie in program;
2 Prin decuplarea interfetei de implementare se permite ca o interfata sa fie aplicata
mai multor implementari, deci codul devine mult mai facil de reutilizat
Design patternul FactoryMethod:
1 In loc sa se apeleze un constructor in mod direct, pentru crearea unui obiect se
apeleaza o metoda de creere a obiectului dintr-o clasa Factory. Clasa Factory
implementeaza o interfata care specifica metoda de creere;
2 Astfel, se poate schimba la runtime o implementare a unei functionalitati cu alta
Control frameworks:
1 Application framework: un set de clase proiectate

sa rezolve un tip anume de

problem (design patternul Template Method); -Pentru aplicarea application


framework se mostenesc din clasele de baza si se schimba implementarea prin
overriding;
2 Codul suprascris este cel care customizeaza solutia la cazul particular;
3 Template Method: contine structura de baza a algoritmului, iar partile specifice
sunt apeluri la metode care pot fi override;
4 Astfel, se separa partile neschimbate ale algoritmului de cele flexibile;
5 Control framework: un tip particular de application framework prin care sistemul
raspunde la evenimentele generate (sistem event-driven) de exemplu GUIs; -In
implementarea Control framework, inner class sunt utilizate pentru a exprima
diversele actiuni (metoda action)
Design patternul Decorator:
1 Decoratorul trebuie sa aiba aceasi interfata cu obiectele decorate;
2 Decoratorul poate s extinda interfata acestor obiecte;
3 Clasele Filter sunt radacina abstracta a claselor de decorator
Mostenire cum se diferentiaza clasa derivata de clasa de baza?
1 Prin adaugare de noi metode suplimentare;
15

2 Schimbarea

comportamentului

unor

metode

existente

in

clasa

de

baza

(overriding);
3 Relatia is-a: clasa derivata doar override metode din clasa de baza (principiul
substitutiei pure);
4 Relatia is-like-a: clasa derivata adauga elemente noi interfetei clasei de baza
(metodele noi nu sunt accesibile din clasa de baza substitutia nu mai este pura)
Crearea obiectelor si ciclul de viata:
1 Fiecare obiect necesita resurse (memorie), crearea si distrugerea obiectelor devin
2
3
4
5
6

importante;
Java utilizeaza in mod exclusiv alocarea dinamica a memoriei;
Pentru orice obiect, trebuie utilizat new la creeere;
Obiectele sunt alocate in zona de heap;
Distrugerea obiectelor este realizata automat de catre garbage collector;
GC identific momentul in care un obiect nu mai este utilizat i il dezaloc

Static:
1 Datele membre si metodele pot fi accesate doar sub calificarea unui obiect
cunoscut, existent in memonia programului (creat cu new).
2 Un camp sau o metoda statica nu este legata de un obiect anume dintr-o clasa;
3 Un camp static exista o singura data pentru o clasa, fiind partajat de catre toate
obiectele clasei respective;
4 Campurile statice pot fi referite prin numele clasei;
5 Metodele statice sunt la nivel de clasa, pot fi referite prin numele clasei fara a fi
necesara existenta unui obiect;
6 Metoda main;
7 Metodele statice nu pot accesa campuri/ metode nestatice din clasa.
8 Blocul static este apelat o singura data, la prima creare a unui obiect din clasa
respectiva sau la apelarea unei membre statice din acea clasa si poate sa
initializeze doar date statice.

Operatori:
1 Toti operatorii produc o valoare prin aplicarea lor;
2 Ei pot produce si side-effects (modificarea valorii operanzilor);
3 Aliasing: la transmiterea unui obiect ca si argument intr-o metoda, se transmite o
referinta, deci modificarea valorii in metoda afecteaza valoarea obiectului din afara
metodei;
4 Operatorii ++ si au forma postfixata si prefixata;
16

5 Operatorii == si =! Aplicati pe referinte de obiecte, compara referintele, si nu


continutul obiectelor

Garbage collector-ul:
1 dezaloca memoria alocata prin new, atunci cand obiectele nu mai sunt folosite;
2 colecteaza memoria ramasa alocata in obiectele care nu mai sunt utilizate si
compacteaza heap-ul, rearanjand obiectele alocate; -Stop-and-copy:
3 GC-ul opreste programul, scaneaza toate referintele de pe stack si copiaza
obiectele identificate in noul heap. Ceea ce ramane e garbage-ul care trebuie
dezalocat, iar noul heap e deja compactat
Sintaxa mostenirii:
1 Mostenirea se realizeaz ori de cte ori se creaz o clas: se motenete din
Object;
2 Mostenire: clasa nou se aseamn cu clasa veche: cuvntul cheie extends;
3 Clasa nou va prelua automat toate campurile i metodele din clasa de baz;
4 Regul nescris la mostenire: cmpurile din clasele de baz se scriu private iar
metodele se las public (sau protected);
5 Clasa derivat poate s preia o metod din clasa de baz si s o rescrie;
6 Din clasa derivat, pentru a se apela o metod din clasa de baz se poate utiliza
super;
7 Realizarea mostenirii: la crearea obiectului din clasa derivat, se creaz un
subobiect din clasa de baz (ca si cum ar fi realizat o compozitie ctre acesta);
8 Initializarea subobiectului din clasa de baz: doar prin constructor;
9 Constructorul clasei de baz este apelat intotdeauna inaintea constructorului clasei
derivate;
10 Pentru apel constructor al cl de baz cu argumente: super ( argumente)
Sintaxa compoziiei:
1 Se plaseaz o referin ctre un obiect nou ntr-o clas nou
2 Referintele nou create se initializeaz la valoarea null -> trebuie initializate
explicit
Operatia de delegare:
1 Operatie intermediar intre compozitie si agregare
2 Intr-o clas se plaseaz un obiect membru din a 2-a clas, iar clasa nou va
expune toate metodele furnizate de obiectul din clasa 2-a
17

3 Pentru realizarea operatiilor de mostenire / compozitie, este suficient ca s se


importe clasele reutilizate (codul lor surs nu este necesar)

Mecanismul upcast:
1 Asocierea dintre numele metodei si corpul metodei legare (binding);
2 Early binding: atunci cand legarea se face la compilare;
3 Late binding: atunci cand legarea se face la executie, exact inainte de executia
efectiva a metodei;
4 Late binding = dynamic binding sau runtime binding;
5 Late binding: necesit un mecanism pentru identificarea tipului la executie (RTTI)
pentru a se identifica in mod corect corpul metodei care trebuie apelat;
6 In Java se utilizeaza late binding pentru orice apel de metod, cu exceptia
metodelor static si final (private e implicit final pt ca o metoda private nu poate fi
mostenita);
7 Campurile si elementele static sunt rezolvate la compilare;
8 Legarea constructorilor este realizata la compilare
Is-a vs. Is-like-a:
1 Relatie de mostenire de tip is-a: clasa derivat doar suprascrie interfaa clasei de
baz;
2 Relatie de mostenire de tip is-like-a: clasa derivat contine metode suplimentare
fa de clasa de baz;
3 Relaia de substituie: La o relatie de tip is-a substitutia este pur: orice mesaj
trimis clasei derivate poate fi trimis si clasei de baz (rezolvarea mesajului se face
prin upcast) La o relaie de tip is-like-a: partea extins din clasa derivat nu mai
este disponibil prin upcast (prin adresarea clasei de baz);
4 Downcast: operaia invers upcast nu este o operaie garantat, in sensul in care
nu stim exact clasa derivat ctre care se face downcast;
5 Java verific orice conversie (cast), si daca nu se poate realiza se arunc o exceptie
de tipul ClassCastException

Containere:
1 Necesare datorita faptului ca nu stim de la design numarul de obiecte necesare
pentru a rezolva o anumita problema;
2 Containerele sunt siruri de referinte catre alte obiecte;
3 Ele se expandeaza automat pentru a salva noi obiecte, dupa necesitati;
4 2 tipuri de liste: ArrayList, LinkedList;
18

5 Containerele in Java sunt create sa pastreze obiecte de tipul Object. -> ele pot
salva orice;
6 Pot aparea exceptii la Downcast la runtime, timp de executie crescut datorit
operaiei de Downcast
Cuvantul cheie this:
1 In fiecare metoda apelata, referinta obiectului sub care se apeleaza metoda este
transmisa in metoda sub forma referintei this
2 this poate fi utilizat doar in interiorul metodelor ne-statice
3 In interiorul unei metode dinstr-o clasa, la apelul unei metode din clasa curenta, nu
este nevoie sa se utilizeze this
4 This este frecvent utilizat in return, pentru a returna obiectul curent
Clase abstracte:
1 Dintr-o clasa abstracta nu se poate instantia nu se poate instantia si foloseste doar
2
3
4
5
6

la dezvoltarea ulterioara a unor clase ce descriu obiecte concrete;


Pot contine obiecte fara nici o implementare;
Este definita prin cuvantul cheie abstract;
Pune la dispozitia subclaselor un model complet pe care sa-l implementeze;
Nu se pot crea obiecte din clasa abstract = > eroare la compilare;
Are cel putin o metoda abstracta, care se implementeaza in toate subclasele.

Interfete:
1 Se implementeaza si metodele nu au bloc;
2 O clasa care implementeaza o interfata

trebuie

obligatoriu

sa

specifice

implementari pentru toate metodele interfetei;


3 O clasa poate implementa mai multe interfete = superinterfete separate prin
virgula mostenire multipla;
4 Corpul unei interfete contine variabile constante, implicit static si final care trebuie
initializate;
5 Metodele sunt implicit public si nu pot fi declarate cu nici un identificator pblic,
private sau protected;
Mosternirea multipla:
1 In Java se poate extinde o singura clas si se pot implementa oricate clase;
2 Rolul interfetelor: sa se poata face upcast la mai mult decat o clasa de baza

19

3 Daca se poate crea o clasa de baza fara definitii de metode si variabile membre, se
recomanda sa se creeze interfete in locul claselor abstracte; -Interfetele se pot
combina (se extinde interfetele la fel ca si clasele);
4 Coliziunea numelor la implementarea mai multor interfete (daca interfetele de
baza au acelasi nume de metoda cu semnaturi diferite): este o problema daca
metodele difera doar prin tip de return => eroare la compilare;
5 Campurile care sunt inserate intr-o interfata devin in mod automat statis si final
=> reprezinta un mod convenabil pentru a defini constante (similar cu enum);
6 Campurile definite in interfete nu pot fi blank finals, ele trebuie initializate la
definire.
Inner classes:
1
2
3
4
5

Se plaseaza clase in interiorul altor clase;


Inner classes reprezinta un concept diferit de compozitie;
De obicei, clasa exterioara are o metoda care returneaza un obiect din clasa inner;
Tipul obiectului din clasa interioara se specifica precum: OuterClass.InnerClass;
Obiectul clasei interioare are un link (referinta) catre obiectul clasei exterioare care

l-a creat;
6 Obiectul clasei interioare poate accesa membrii obiectului clasei exterioare fara ca
sa fie nevoie de calificare (dreptul de a accesa este asupra tuturor obiectelor
membre ale clasei exterioare;
7 Pentru a se obtine referinta la obiectul clasei exterioare (din obiectul clasei inner)
se utilizeaza: OuterType.this ;
8 Pentru a crea un obiect din clasa inner pornind de la un obiect din clasa outer se
poate utiliza: obiectOuter.new ;
9 Clasele inner sunt potrivite pentru a implementa interfete: se realizeaza
ascunderea implementarii
Clase interioare anonime:
1 Sunt clase interioare fara nume (clase create direct la momentul utilizarii lor)
2 finalizeaza constructia instructiunii care contine definitia clasei anonime
3 Campurile din clasele anonime pot fi initializate cu valori din afara (din domeniul
unde se creaza clasa)
4 Daca intr-o clasa anonima se doreste a fi utilizat un argument (sau o valoare)
definita in afara acesteia, atunci referinta acesteia trebuie sa fie final
5 Clasele anonime nu pot avea constructor, dar initializarile se pot realiza in blocul
non-static de initializare
20

6 Clasele interioare pot fi create static (nested classes) daca nu se doreste utilizarea
referintei obiectului exterior in interiorul clasei inner
7 Clasele interioare parte a unei interfete devin automat static public. Rol: crearea de
cod comun care sa fie utilizat de toate implementarile interfetei
8 Oricat de adanca este imbricarea claselor nested, acestea pot accesa obiectele
membre din clasele exterioare, indiferent de nivelul de imbricare
9 La mostenire dintr-o clasa inner, trebuie furnizat la constructia obiectului un obiect
din clasa inner, pentru a se permite construirea sub-obiectului cl. baza
( enclosingClassReference.super() )
10 Clasele locale unui domeniu de vizibilitate au access la toate variabilele domeniului
respectiv (inclusiv cele final), insa aceste clase nu au specificator de access
Closure:

un obiect apelabil care retine informatie despre domeniul de vizibilitate in care a


fost creat (are access la variabilele din domeniul de vizibilitate unde a fost creat);
-=> clasa interioara este un closure (deoarece are o referinta catre obiectul
exterior si poate sa acceseze inclusiv membrii privati ai clasei exterioare)

Callback:

un obiect primeste o informatie care va permite sa apelam obiectul initial la un


moment ulterior de timp. Se implementeaza cu clase interioare. Clasa de tip
Closure furnizeaza o poat n intriorul clasei exteriore (dar intr-un mod safe nu se
necesit ca sa transformam accesul la metodele acestei clase)

Iteratori:
1 Este un design pattern;
2 Un obiect de tip iterator este asociat unei colectii si permite regasirea ordonata a
3
4
5
6
7
8

obiectelor din colectia respective;


Metoda iterator() a unei colectii;
Metoda next() a obiectului iterator: produce urmatorul element din colectie;
Metoda hasNext(): interogheaza daca mai sunt elemente neiterate;
Metoda remove(): sterge ultimul element iterat din colectie;
Iteratorii pot produce elementele colectiei doar intr-o singura directive;
ListIterator: furnizat doar de interfata List, poate parcurge elementele colectiei in
ambele directii

Obiectul Class:
21

1 Java realizeaz RTTI prin intermediul obiectului Class;


2 Acesta contine informatie referitoare la tip, informatie care poate fi interogat;
3 Pentru fiecare clas pe care o avem in program, exist un obiect Class asociat; La
compilarea unei noi clase, acest obiect este creat si salvat in fisierul .class;
4 La crearea unui obiect dintr-o clas, JVM utilizeaz un subsistem numit class
loader;
5 Toate clasele sunt incarcate in mod dinamic de ctre JVM la prima utilizare a
acestora (anume cand se face prima referinta la un membru static al clasei);
6 La incarcarea unei clase, se verific daca obiectul Class al tipului respectiv este
incarcat, daca nu, se identific fisierul .class pe disc, si octetii acestuia sunt
verificati inainte s fie incarcati
Sistemul de I/O intr-un limbaj de programare:

Sistemul de I/O intr-un limbaj de programare trebuie s fie capabil s trateze:Surse


diferite de dispozitive de I/O (fisiere, consola, conexiuni de retea etc),Tipuri diferite
de access la surse (access secvential, access random, access buffered),Tipuri
diferite de lucru cu sursa (binar, la nivel de caracter, la nivel de linie, la nivel de
cuvant)

Clasa File:
1 Reprezinta un nume a unui fisier sau unui set de fisiere dintr-un director;
2 Metoda list() -> produce un sir de String care reprezinta fisierele referite de
obiectul de tip File;
3 List poate fi invocata utilizand un Directory Filter, pentru a returna doar acele
fisiere pentru care numele respecta un pattern;
4 Interfata FilenameFilter: metoda accept primeste la intrare obiectul de tip File si
stringul pentru comparare. Metoda list din File apeleaza metoda accept pentru
fiecare fisier din File, iar acesta este inserat in lista doar daca accept furnizeaza
true;
5 Obiectul File poate fi utilizat ca sa creem/stergem/redenumim un director/fisier sau
un director/fisier cu o intreaga cale;
6 -File poate fi utilizat ca sa citim informatiile referitoare la un fisier/director
Input si Output:
1 Pentru intrare: clasele InputStream si Reader cu metoda read;
2 Pentru iesire: clasele OutputStream si Writer cu metoda write;
3 Read si write lucreaza pe octeti (sau siruri de octeti);
22

4 Toate clasele de I/O sunt derivate din acestea; -La realizarea efectiva de I/O
programatorii creaza insuruiri de obiecte din clasele de I/O (design patternul
Decorator)

Tipuri de InputStream:
1 ByteArrayInputStream: permite ca un buffer de memorie sa fie utilizat ca si un
InputStream (din buffer se extrag octeti);
2 StringBufferInputStream: converteste un String intr-un InputStream;
3 FileInputStream: sursa de intrare e un fisier. Se furnizeaza la construirea obiectului
fie un String fie un File;
4 PipedInputStream: este asociat cu un PipedOutputStream (care este furnizat la
construirea obiectului). Implementeaza conceptul de Pipe;
5 SequenceInputStream: converteste unul sau mai multe InputStream intr-un singur
obiect de tip InputStream (la construire se furnizeaza fie un InputStream, fie un
Enumerator de obiecte InputStream);
6 FilterInputStream: clasa abstracta, interfata pentru decoratorii care furnizeaza
tipuri particulare de citire
Tipuri de OutputStream:
1 ByteArrayOutputStream: creaza un buffer de memorie (octeti). Datele scrise sunt
trimise in acest buffer;
2 FileOutputStream: iesire intr-un fisier. Se construieste obiectul pe baza unui String
sau a unui File;
3 PipedOutputStream: in conjunctie cu PipedInputStream. Pentru conceptul de Pipe;
4 FilterOutputStream: pentru iesire formatata, se implementeaza functionalitati de
scriere

Reader si Writer:
1 Adauga functionalitate pentru I/O la nivel de caracter sau Unicode;
2 Clasele sunt adaugate in ierarhia InputStream si OutputStream deci nu se
inlocuieste aceasta ierarhie;
3 Clase adapter: InputStreamReader si OutputStreamWriter;
4 Motivul pentru care au fost create: sa se permita internationalizarea (Unicode
lucreaza cu caractere pe 16 biti);
5 Recomandare: sa se utilizeze clase de tip Reader si Writer ori de cate ori e posibil;
23

6 La citiri specifice la nivel de octet, sa se utilizeze InputStream si OutputStream


Serializare:
1 Pastrarea obiectelor dincolo de executia programelor;
2 Astfel obiectele pot fi recuperate si executia restartata de la punctul unde a fost
oprita anterior;
3 Orice obiect dintr-o clas care implementeaza Serializable poate fi convertit in sir
de octeti si apoi restaurat;
4 Persistent: durata de viata a unui obiect exista dincolo de executia unui program;
5 Pentru realizarea persistentei, obiectele trebuie serializate / deserializate in mod
explicit (lightweight persistence);
6 Pentru serializare, se creaz un obiect dintr-un tip OutputStream, acesta este
wrap in interiorul unui ObjectOutputStream si se utilizeaza metoda writeObject;
7 Serializarea salveaza intreg webul de obiecte din spatele obiectului serializat; -Tipul
unui obiect deserializat: getClass

Externalize:
1 extinde interfata Serializable;
2 La obiectele deserializate cu Externalizable, obiectele sunt construite obisnuit (cu
default constructor) si apoi se apeleaza metoda readExternal;
3 La obiectele Externalizable, subobiectele componente trebuie serializate manual
(in writeExternal) iar la deserializare, ele trebuie recuperate de pe disc;
4 La mostenire dintr-o clasa Externalizable, se apeleaza writeExternal si readExternal
a clasei de baza pentru a se asigura serializare / deserializare corecta
RTTI:
1 Run-Time Type Identification
2 Descoperirea tipului la executie si utilizarea acestuia
3 2 tipuri de RTTI:
-Traditional la compilare
-Reflection: - la executie !!!
4 Upcast: necesit realizarea automata a RTTI pentru

invocarea

automat

(polimorfic) a metodei suprascrise


5 Prin RTTI se poate identifica tipul exact al unui obiect la executie (limbajul de
programare are metode pentru a realiza acest lucru)

24

Final:
1 declara ca o clasa nu poate accesa subclase
2 declararea are 2 scopuri:
securitate : unele metode pot astepta ca parametru un obiect al unei clase si nu al
unei sublcase, dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat in

momentul executiei
programare in spirit orientat obiect: o clasa perfecta nu trebuie sa aiba subclase

Finalize:

Este o metoda ce se implementeaza in vederea oricarui tip ce incapsuleaza o


resursa negestionata, care trebuie sa suporte finalizarea, adica GC determina ca un
obiect trebuie eliminate din memorie si apeleaza metoda Finalize care ofera
resursei eliberarea corecta, colectarea acesteia

Executia unui bloc Try-Catch-Finally:


1 Un bloc try este urmat de mai multe blocuri catch si optional de un bloc
finally
2 Blocul try-catch sta la baza sistemului de tratare a erorilor, o portiune de cod
nu poate fi monitrizata pentru tratarea exceptiilor, fara a fi inclusa intr-un
astfel de bloc
3 Daca o exceptie este aruncata in blocul try, aceasta este prinsa in blocul
catch corespunzator, dupa care blocul acelui catch se executa
4 Finally este folosit atunci cand dorim ca anumite portiuni de cod sa se
execute indifferent daca blocul try s-a executat normal sau a generat o
exceptie => blocul finally se executa indifferent de modul in care blocul try
si-a terminat executia
Clauza throws:
1 Daca o metoda contine cod care ar putea genera o exceptie, si totusi, in cadrul
metodei nu exista un cod try-catch care sa prinda acea exceptie => metoda
trebuie sa specifice prin clauza throws ca poate genera acea exceptie
2 Nu se supun acestei reguli exceptiile care sunt subclase ale claselor Error si
RunTimeException
25

Clauza throw:

Pentru a genera manual o exceptie in urma unei stari pe care o consideram


eronata, folosim cuvantul cheie throw;

Polimorfism:
1
2

Acelasi nume se poate referi la 2 metode diferite.


Este de 2 feluri:
Overriding metoda cu acceasi semnatura cu o alta din clasa parinte;
Overriding doua sau mai multe metode in acelasi clasa cu acelasi nume, dar
semnaturi diferite.

Organizarea codului:
1
2
3
4

Pentru fiecare clasa compilata se produce un fisier .class


Un program este compus dintr-o colectie de fisiere .class
Acestea pot fi arhivate: fisier .jar
Fiecare fisier .java incepe cu mentiunea package: se indica numele packageului

din care vor face parte clasele


5 Clasele utilizate care fac parte din alt package se importa cu import
6 Toate clasele dintr-un package vor fi colectate intr-un singur subdirector
7 Conventie pentru denumirea packageurilor: utilizarea domeniilor de internet in
ordine inversa
8 Calea root pentru directorare: variabila sistem CLASSPATH
9 CLASSPATH poate include directoare sau fisiere .jar

1 Design patternul Proxy


Este sablonul care permite crearea unui inlocuitor pentru un obiect, inlocuitor care
sa controleze accesul la obiectul respectiv. Acest sablon se mai numeste surogat.
Sablonul Proxy se aplica in general in situatiile in care este necesara o referinta la un
obiect mai complexa si mai flexibila decat un simplu pointer. Cateva dintre cazurile in
care sablonul Proxy poate fi utilizat sunt:
necesitatea unui reprezentant local al unui obiect aflat in alt spatiu de adrese (pe
alta masina) decat clientul sau. In acest caz obiectul proxy care joaca rolul
reprezentantului local se mai numeste remote proxy sau ambasador;
crearea la comanda a obiectelor costisitoare (cum este cazul din exemplul prezentat
in paragraful anterior). In acest caz obiectul proxy se mai numeste proxy virtual, el dand
26

iluzia existentei unui obiect server inainte ca acesta sa fi fost creat;


daca se pune problema ca diversi clienti sa aibe drepturi de acces diferite la un
anumit obiect server, se poate folosi cate un obiect proxy care sa reprezinte serverul din
perspectiva fiecarei categorii de clienti. In acest caz, obiectul proxy se mai numeste
proxy de protectie;
un obiect proxy poate juca rolul unui pointer inteligent, care poate efectua operatii
suplimentare la accesarea obiectului referit. Asemenea operatii suplimentare tipice sunt:
o contorizarea referintelor la un anumit obiect, existente la un moment
dat. Acest lucru permite stergerea obiectului respectiv cand se
constata ca nu mai exista nici o referinta la el. De exemplu, un garbage
collector ar putea utiliza acest principiu de lucru;
o incarcarea in memorie a unui obiect persistent atunci cand el este
referit prima oara;
o asigurarea blocarii obiectului referit, pe durata accesarii lui, astfel incat
sa nu poata fi modificat
ablonul Proxy asigur un surogat sau un nlocuitor
pentru alt obiect pentru a controla accesul la acesta
Delegarea la distan controleaz accesul ctre un obiect nelocal
Delegarea virtual controleaz accesul la o resurs costisitor de creat
Delegarea de protecie controleaz accesul la o resurs pe baza unor drepturi de
acces
Referin inteligent: copierea la scriere (copy on write), blocarea unui obiect,
numrarea referinelor, caching

25.Design patternul Iterator


Sablonul Iterator asigura o cale de accesare secventiala a elementelor unui obiect
agregat, fara a expune reprezentarea lui de baza.
Metodele Iteratorului pot avea nume diferite
Java Iterator: next(), hasNext(), remove()
C# IEnumerator: Current, MoveNext(), Reset()
Exist Iteratori interni i externi
27

Iteratorul extern este controlat de client, ca n exemplul precedent (cu metoda next)
Iteratorul intern este controlat de Iteratorul nsui, cruia trebuie s i se spun ce
operaii s efectueze cu elementele pe care le parcurge
ablonul se utilizeaz pentru:
A accesa coninutul unui obiect agregat fr a expune reprezentarea intern
A asigura suport pentru mai multe traversri ale obiectelor agregate
A furniza o interfa uniform pentru traversarea structurilor agregate diferite
Pentru a suporta o iteraie polimorfic

Suport variaii n traversarea unui agregat


Obiectele agregate pot fi traversate n mai multe feluri i de mai multe ori
Obiectele Iterator simplific interfaa Agregat
Agregatul are nevoie de o metod unic pentru crearea Iteratorului
Scade cuplarea dintre client i obiectele agregate
Crete coeziunea obiectului agregat prin eliminarea necesitii de a asigura el nsui
traversarea

26. Design patternul Strategy


Scop: Se definete o familie de algoritmi; se ncapsuleaz fiecare mebru; algoritmii se fac
interschimbabili.
Aplicabilitate
Multe clase nrudite difer doar prin comportament
Se folosesc diverse variante ale unui algoritm
Algoritmii folosesc date irelevante pentru client
O clas definete comportamente multiple, definite de conditii gard la nceputul
metodelor.

28

S-ar putea să vă placă și