partea a II-a
JOCURI PENTRU
DEZVOLTAREA
CALITILOR MOTRICE
JOCURI PENTRU
DEZVOLTAREA VITEZEI
TOI DEODAT
Condiii:
sal, teren;
numr nelimitat de juctori.
Descriere:
Juctorii pe mai multe grupe, n formaie de ir,
avnd cte un obstacol n fa la 7-8m distan;
La semnal,grupele cu toi componenii deodat,
alearg, ocolesc obstacolul i revin pe vechiul
loc. Grupa care se aliniaz mai repede ctig
ntrecerea.
Variante:
Se pot aeza pe traseu mai multe obstacole
pentru a fi ocolite (alergare erpuit).
NUMERELE ALEARG
2
1
Condiii:
sal, teren;
1 2
1 2
1 2
1 2
1 2
Recomandri metodice:
CRUUL
1
Condiii:
2
teren, sal;
5
4
3
1
numr nelimitat de juctori.
1
Descriere:
Juctorii se aeaz pe grupe, n flanc cte unul,
napoia unei linii trasate cu creta pe sol. n faa
fiecrei grupe, la distana de 10-15m, se gsete un
elev din grupa respectiv. La semnalul de ncepere
al jocului, acest elev alearg la ir, ia de mn pe
primul din grup
i alearg la locul de unde a plecat; odat ajuni,
primul elev care fugise la ir rmne pe loc, iar
cellalt se napoiaz la echipa sa i aduce pe al 2lea din ir .a.m.d. pn transport toat echipa.
Ctig cei care au terminat primii.
JOCURI PENTRU
DEZVOLTAREA
NDEMNRII
SEMNATUL I CULESUL
CARTOFILOR
Condiii:
sal sau teren
numr nelimitat de elevi
mingi de oin corespunztor numrului de echipe, cte 3-6 pentru fiecare echip.
Descriere:
Juctorii se aeaz pe iruri, n echipe egale. Se traseaz o linie de plecare, iar n faa
fiecrei echipe, pe distana de 10, 15m se aeaz din metru n metru, cte o minge
de oin ntr-un cerc sau triunghi. Mingea reprezint cartoful, cercul sau triunghiul
reprezint cuibul.
La semnal, primul juctor de la fiecare echip, alearg s culeag pe rnd cartofii i i
aduce la linia de plecare, iar dup ce a adus i ultimul cartof trece la coada irului.
Juctorul urmtor va lua cte un cartof pe care l va aeza n cte un cuib. Dup
ce termin pred tafeta i trece la coada irului. Jocul continu pn ce ultimul
juctor revine la locul su. Ctig echipa care a terminat prima.
Reguli:
Cartofii se aeaz numai n cuib nu se arunc;
aducerea cartofilor se face aezndu-i n spatele liniei de plecare;
juctorul urmtor nu pleac dect atunci cnd i s-a predat tafeta.
Recomandri metodice:
Obiectele care reprezint cartofii pot fi de mrimi diferite n funcie de vrsta
juctorilor.
CURSA N SACI
Condiii:
sal sau teren;
numr nelimitat de elevi;
saci corespunztor numrului de echipe.
Descriere:
Organizarea echipelor ca pentru tafet pe iruri (cu numr egal) n spatele
unei linii de plecare. n faa fiecrei echipe se gsete un sac pe care la
semnal, primul juctor l trage pn la bru, intrnd cu picioarele n el. Dup
ce se deplaseaz pn la punctul de ntoarcere i revine la echip, las
sacul jos i trece la coada irului.Jocul este repetat de toi elevii i se
termin cnd ultimul juctor a revenit n formaie. Ctig echipa care a
terminat prima.
Reguli:
Juctorul czut se ridic i continu cursa fr sa fie ajutat.
Recomandri metodice:
Distana dus-ntors s nu depeasc 15-20m.
JOCURI PENTRU
DEZVOLTAREA REZISTENEI
PREIA
CONDUCEREA
Efectivul de elevi este mprit pe grupe (se poate lucra ns i
cu efectivul ntreg), care alearg pe un ir sau dou. Alergtorul
care se gsete n captul irului hotrte tempoul alergrii.
Din 20 n 20m, sau la o distan mai mare, cel din fa rmne
n urma grupei, iar urmtorul preia conducerea.
Alergarea se desfoar pe laturile unui triunghi marcat la
coluri, pe o distan de 300-400m, n tempo linitit, dup care
urmeaz o pauz pentru revenire.
Se va alerga pe fiecare latur cu vitez descrescnd.
Exerciiul se desfoar astfel: pe o latur se alearg n tempo
4/4, pe cealalt n tempo moderat, iar pe ultima mers pentru
revenire. naintea nceperii alergrii se poate fixa un timp pentru
parcurgerea fiecrei laturi a triunghiului.
JOCURI PENTRU
DEZVOLTAREA FOREI
Exemple de jocuri
pentru for:
Lupta n careu
Cine-i mai puternic?
Lupta cocoilor
Aprai casa
Ferete picioarele
Transportul buteanului
Pendula
Racii
Lupta crocodililor
LUPTA N CAREU
Condiii:
sal, teren;
numr nelimitat de juctori.
Descriere:
Juctorii se mpart n dou echipe egale, jocul
desfurndu-se n modul urmtor:
la semnalul profesorului, cele dou echipe alearg
spre un careu desenat pe sol, n care poate intra doar
jumtate din numrul juctorilor, acetia cutnd s
ocupe loc n el, prin mpingerea adversarului.
Dup 1-2 minute, profesorul fluier ncetarea activitii
de mpingere i apreciaz care echip a reuit s aib
mai muli juctori n careu.
Reguli:
Recomandri metodice:
Cnd numrul juctorilor nu permite angajarea lor
integral n joc, se vor forma serii i se va face o
ntrecere final.
Condiii:
- teren, sal.
- numr
nelimitat de
elevi.
Descriere:
Juctorii pe perechi, inndu-se de mn, se aeaz de o
parte i de cealalt a unei linii trasate pe sol.
La 2 metri distan napoia fiecrui juctor se aeaz un
obiect; la semnal, fiecare elev ncearc s ating
obiectul din spatele su prin traciune; cel care reuete
primete un punct.
Dup 2-3 minute de joc se totalizeaz punctele acumulate,
stabilindu-se n acest mod ctigtorul jocului pentru
fiecare pereche.
Reguli:
Nu se va folosi mpingerea juctorului.
Recomandri metodice:
Se va urmri ca perechile formate s fie echilibrate din
punct de vedere al dezvoltrii fizice.
Variant:
Acelai joc cu 3 sau 4 participani, traciunea fcndu-se
de o frnghie nnodat n cruce.
APRAI CASA
Condiii:
- sal, teren;
- numr nelimitat de
juctori;
- bastoane
corespunztor
numrului de perechi
formate.
Descriere: