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(Plot Point)
Mundo das Trevas Fantasia - Pontos de Trama
J faz algum tempo que uso uma mecnica muito boa nos meus jogos de Storytelling: os pontos de trama. uma
forma de deixar o jogo mais dinmico, e de certa forma quantificar os improvisos que os meus jogadores sempre
fazem. Quando comecei minha crnica de Supernatural, preferi o Storytelling ao invs do RPG oficial da srie (Cortex
System), mas quis manter essa mecnica para dar a dinmica da TV ao jogo, e a adaptei. Nesse meio tempo, fui me
inspirando em regras de outros sistemas para aprimorar as regras. Como recentemente eu as incorporei ao meu
Mundo das Trevas Fantasia, estou trazendo a verso revisada pra quem quiser.
Como eu decidi no usar as regras de Experincia do God-Machine Rules Update, estou considerando aqui que as
coisas que normalmente te fariam ganhar um Beat te fazem ganhar um ponto de trama. Se voc usa e deseja usar os
pontos de trama, s considerar que sempre que um personagem ganhar um Beat, ganha pontos de trama
proporcionais com a realizao.
Pontos de trama so uma ferramenta que permite aos protagonistas - e seus jogadores - um maior controle narrativo,
ajudando mais ativamente a tecer a trama da histria e as coisas que acontecem com seus personagens. Elas
representam sorte, potencial heroico, reviravoltas de histria ou qualquer coisa que faa sentido para a trupe. So
valores flutuantes, mudando de mo em mo (com os jogadores recebendo e gastando) o tempo todo, de modo que
til represent-los com algo tangvel durante o jogo, como fichas de pquer, contas de vidro ou feijes.
Todos os personagens comeam o jogo com seis pontos de trama. Durante o jogo, esse valor pode aumentar, at o
mximo de uma dzia (qualquer ponto ganho alm desse montante descartado). Cada jogador deve manter um
controle dos seus pontos de trama ao longo da crnica, anotando o seu montante no final das sesses de jogo porque o nmero no se altera entre elas.
O Narrador concede pontos de trama aos jogadores de acordo com o andamento do jogo, geralmente como
recompensa por fazer a histria avanar e contribuir para a diverso da trupe (ajudando a deixar as cenas mais
empolgantes com boas ideias), alm das adversidades sofridas pelos seus personagens ou por completar objetivos do
grupo e aspiraes pessoais. No hesite em distribuir os pontos vrias vezes durante a mesma sesso de jogo, sempre
que achar necessrio - eles movem a histria e evitam becos sem sada na trama.
1 a 2 pontos se voc contribui para o jogo com uma ideia marcante ou exemplo excepcional de interpretao,
ttica ou desenvolvimento de personagem. Se isto envolve mais de um personagem, todos os envolvidos recebem.
Note que a maioria dessas aes tambm rendem um ponto extra de experincia no final da sesso de jogo.
1 a 2 pontos se o seu personagem completa uma Aspirao. No fim da sesso de jogo, substitua a Aspirao.
1 ponto se um ou mais personagens fazem o jogo avanar, seguindo as pistas certas ou superando obstculos. Em
uma cena, cada avano rende a recompensa. Todos os personagens envolvidos recebem. 1 a 4 pontos no fim do
captulo, o grupo completa um objetivo importante e desafiador.
1 ponto se o seu personagem sofre os efeitos negativos de algumas Condies (Persistentes). A forma de ganho de
ponto de trama est explicada em cada Condio (o mesmo critrio para ganhar um Beat).1 a 2 pontos se ele resolve
uma Condio. Voc s pode ganhar um ponto de trama desta forma em uma dada cena.
1 ponto se uma vez por cena, voc falhar em uma rolagem e optar por obter uma Falha Dramtica ao invs disso.
2 pontos se uma Condio fizer com que voc obtenha uma falha dramtica como parte de sua resoluo.
1 a 3 pontos se o seu personagem posto em alguma situao particularmente perigosa ou desvantajosa pela
narrativa.
1 ponto se o Narrador decide usar um efeito de pontos de trama em nome de um dos seus personagens. A
recompensa vai para os envolvidos diretamente com o efeito.
Abaixo seguem as formas mais comuns para se gastar pontos de trama. Como os pontos de trama representam uma
pegada meio "metajogo" (mas sem quebrar a imerso na histria), o Narrador pode permitir que eles pertenam aos
seus jogadores de forma desvinculada aos personagens, podendo ser gastos uns pelos outros (afinal, quem os usa so
eles). Exceto quando especificado o contrrio, cada efeito s pode ser realizado uma vez por turno, a critrio do
Narrador.
1 ponto para ganhar um dado extra em uma jogada. Voc pode gastar at trs pontos em um turno para receber
trs dados extras na jogada.
2 pontos para repetir uma jogada falha como se fosse uma ao mecnica. Neste caso, apenas os dados falhos so
rolados novamente.
1 ponto para receber uma Condio positiva apropriada, como Firme ou Inspirado. til para manter a histria
avanando (por exemplo, o personagem pode receber a Condio Firme e resolv-la ao falhar em um teste para
investigar algo, ficando com um sucesso simples ao invs da falha). O recebimento da Condio precisa fazer sentido
na histria.
1 ponto para ir para o incio da fila de Iniciativa e agir antes de todos os envolvidos na cena por um turno. No
turno seguinte, o personagem volta para a sua posio normal na fila.
1 a 3 pontos para manipular a histria de forma mais impactante que o normal, geralmente para deixar o jogo
mais empolgante, mesmo que atrapalhe a trupe.
Os personagens comeam o jogo com 6 plot points, e podem ganhar mais durante as sesses (at um mximo de 12).
Cada jogador deve manter um controle dos seus pontos ao longo das sesses.
O narrador confere pontos aos jogadores por criar empolgao e aprimorar a diverso na mesa, criando cenas
empolgantes com bom roleplay, boas ideias e objetivos completados. Veja abaixo vrias sugestes de recompensas
para guiar a sua distribuio de plot points no hesite em conferir os pontos vrias vezes durante a mesma sesso
de jogo, toda vez que achar necessrio, porque eles movem a histria e evitam becos sem sada de trama (quando os
jogadores ficam perdidos e no acham mais pistas).
Recompensas-Padro
Custo
Impacto
0-1
2-4
Custo
Impacto
5-6
7-8
9-10
11+
Confira a tabela de Impacto de Histria e veja abaixo algumas maneiras que os jogadores podem melhorar a trama.
Velhos amigos: jogadores podem trazer um personagem de suporte para a cena, algum que voc no tinha pensado
que apareceria, se possvel. diferente de vantagens como Contatos e Aliados, porque pode trazer uma apario
one-shot de qualquer pessoa que os PJs conheam.
T na mochila (ou do porta-malas): s vezes os PJs precisam de uma tranqueira para resolver o problema, mas no
possuem anotado na ficha um pergaminho de teleporte, um tero budista sagrado
Tem sempre um ritual: os jogadores podem gastar pontos para fazer aparecer aquele ritual, texto antigo ou livro de
magias com o poder necessrio para continuar a aventura.
Uma bala a mais no tambor: se voc ainda no determinou quantas flechas h na aljava, as msicas do toca-fitas ou
o que h venda na farmcia, no faz mal deixar os jogadores adicionar os detalhes que mais gostam ao jogo.
Certifique-se que os plot points sejam gastos para alterar a histria de forma convincente ou subtrair detalhes sutis.
No faz sentido os PJs conhecerem todo mundo em uma cidade onde nunca estiveram. Se um deles j passou o natal
por l, as coisas j ficam mais crveis.
Quando um jogador quer gastar pontos, faz a sugesto e entrega ao DM a quantidade que est disposto a gastar, com
base em at onde pode ir sem forar a barra. Se concordar, o narrador guarda os pontos e incorpora a sugesto, do
jeito que achar melhor. Ele deveria lembrar ao jogador que tem uma ideia melhor do que vem por a, ento pode
precisar ajustar e cortar a gordura. Se acha que a ideia boa mas deve ser mais cara, s reduzir o impacto ou pedir
mais plot points. Se no embarcou na linha de pensamento do jogador, pode simplesmente rejeitar o suborno e
devolver os pontos. de bom tom dar-lhe um extra, pelos problemas que est prestes a enfrentar
E lembre-se, o bom Mestre nunca deveria deixar que os plot points sejam uma permisso de atrapalhar a histria,
arruinar a diverso dos outros jogadores ou destruir a aventura.