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Adaptao do Uso de Pontos de Trama

(Plot Point)
Mundo das Trevas Fantasia - Pontos de Trama
J faz algum tempo que uso uma mecnica muito boa nos meus jogos de Storytelling: os pontos de trama. uma
forma de deixar o jogo mais dinmico, e de certa forma quantificar os improvisos que os meus jogadores sempre
fazem. Quando comecei minha crnica de Supernatural, preferi o Storytelling ao invs do RPG oficial da srie (Cortex
System), mas quis manter essa mecnica para dar a dinmica da TV ao jogo, e a adaptei. Nesse meio tempo, fui me
inspirando em regras de outros sistemas para aprimorar as regras. Como recentemente eu as incorporei ao meu
Mundo das Trevas Fantasia, estou trazendo a verso revisada pra quem quiser.
Como eu decidi no usar as regras de Experincia do God-Machine Rules Update, estou considerando aqui que as
coisas que normalmente te fariam ganhar um Beat te fazem ganhar um ponto de trama. Se voc usa e deseja usar os
pontos de trama, s considerar que sempre que um personagem ganhar um Beat, ganha pontos de trama
proporcionais com a realizao.
Pontos de trama so uma ferramenta que permite aos protagonistas - e seus jogadores - um maior controle narrativo,
ajudando mais ativamente a tecer a trama da histria e as coisas que acontecem com seus personagens. Elas
representam sorte, potencial heroico, reviravoltas de histria ou qualquer coisa que faa sentido para a trupe. So
valores flutuantes, mudando de mo em mo (com os jogadores recebendo e gastando) o tempo todo, de modo que
til represent-los com algo tangvel durante o jogo, como fichas de pquer, contas de vidro ou feijes.
Todos os personagens comeam o jogo com seis pontos de trama. Durante o jogo, esse valor pode aumentar, at o
mximo de uma dzia (qualquer ponto ganho alm desse montante descartado). Cada jogador deve manter um
controle dos seus pontos de trama ao longo da crnica, anotando o seu montante no final das sesses de jogo porque o nmero no se altera entre elas.

Ganhando pontos de trama

O Narrador concede pontos de trama aos jogadores de acordo com o andamento do jogo, geralmente como
recompensa por fazer a histria avanar e contribuir para a diverso da trupe (ajudando a deixar as cenas mais
empolgantes com boas ideias), alm das adversidades sofridas pelos seus personagens ou por completar objetivos do
grupo e aspiraes pessoais. No hesite em distribuir os pontos vrias vezes durante a mesma sesso de jogo, sempre
que achar necessrio - eles movem a histria e evitam becos sem sada na trama.
1 a 2 pontos se voc contribui para o jogo com uma ideia marcante ou exemplo excepcional de interpretao,
ttica ou desenvolvimento de personagem. Se isto envolve mais de um personagem, todos os envolvidos recebem.
Note que a maioria dessas aes tambm rendem um ponto extra de experincia no final da sesso de jogo.
1 a 2 pontos se o seu personagem completa uma Aspirao. No fim da sesso de jogo, substitua a Aspirao.
1 ponto se um ou mais personagens fazem o jogo avanar, seguindo as pistas certas ou superando obstculos. Em
uma cena, cada avano rende a recompensa. Todos os personagens envolvidos recebem. 1 a 4 pontos no fim do
captulo, o grupo completa um objetivo importante e desafiador.
1 ponto se o seu personagem sofre os efeitos negativos de algumas Condies (Persistentes). A forma de ganho de
ponto de trama est explicada em cada Condio (o mesmo critrio para ganhar um Beat).1 a 2 pontos se ele resolve
uma Condio. Voc s pode ganhar um ponto de trama desta forma em uma dada cena.
1 ponto se uma vez por cena, voc falhar em uma rolagem e optar por obter uma Falha Dramtica ao invs disso.
2 pontos se uma Condio fizer com que voc obtenha uma falha dramtica como parte de sua resoluo.
1 a 3 pontos se o seu personagem posto em alguma situao particularmente perigosa ou desvantajosa pela
narrativa.
1 ponto se o Narrador decide usar um efeito de pontos de trama em nome de um dos seus personagens. A
recompensa vai para os envolvidos diretamente com o efeito.

Gastando pontos de trama

Abaixo seguem as formas mais comuns para se gastar pontos de trama. Como os pontos de trama representam uma
pegada meio "metajogo" (mas sem quebrar a imerso na histria), o Narrador pode permitir que eles pertenam aos
seus jogadores de forma desvinculada aos personagens, podendo ser gastos uns pelos outros (afinal, quem os usa so
eles). Exceto quando especificado o contrrio, cada efeito s pode ser realizado uma vez por turno, a critrio do
Narrador.
1 ponto para ganhar um dado extra em uma jogada. Voc pode gastar at trs pontos em um turno para receber
trs dados extras na jogada.
2 pontos para repetir uma jogada falha como se fosse uma ao mecnica. Neste caso, apenas os dados falhos so
rolados novamente.

1 ponto para receber uma Condio positiva apropriada, como Firme ou Inspirado. til para manter a histria
avanando (por exemplo, o personagem pode receber a Condio Firme e resolv-la ao falhar em um teste para
investigar algo, ficando com um sucesso simples ao invs da falha). O recebimento da Condio precisa fazer sentido
na histria.
1 ponto para ir para o incio da fila de Iniciativa e agir antes de todos os envolvidos na cena por um turno. No
turno seguinte, o personagem volta para a sua posio normal na fila.
1 a 3 pontos para manipular a histria de forma mais impactante que o normal, geralmente para deixar o jogo
mais empolgante, mesmo que atrapalhe a trupe.

Pontos de trama e impacto de histria


1 ponto - Elementos comuns e coerentes para a ocasio, como um porrete atrs do balco da taverna ou uma
caracterstica topogrfica comum para a rea, como uma caverna por perto quando est uma tempestade dos
infernos.
2 pontos - Detalhes especficos, como uma caracterstica topogrfica no-usual para a rea (um osis no deserto) ou
uma forma de escapar de situaes tensas, como uma porta secreta ou um toldo abaixo da sacada.
3 pontos - Algo extremamente providencial, como uma adaga embaixo do assoalho, um personagem que aparece
para ajudar na hora certa, uma ltima flecha na aljava (que voc achava estar vazia) ou a lembrana de um ritual
para banir o fantasma.
Quando um jogador gasta pontos de trama, faz uma sugesto e entrega os pontos que est disposto a gastar, com
base em at onde pode ir sem forar a barra. Se o Narrador concordar, guarda os pontos e incorpora a sugesto do
jeito que achar melhor. Assim, bom sempre ter em mente duas diretrizes: A primeira que o Narrador tem total
poder de veto para abusos de pontos de trama, e cada uso de ponto pode ser simplesmente negado se o Narrador
achar que o jogador vai estragar a cena ou a diverso dos demais personagens (ou ficar mando). Nesse caso, ele
devolve os pontos ao jogador; nada perdido.
A segunda diretriz que o gasto de pontos de trama deve ser feito para alterar a histria de forma convincente,
adicionando ou subtraindo detalhes sutis. No faz sentido os personagens conhecerem todo mundo numa cidade onde
nunca estiveram, mas algum familiar a eles pode conhecer algum l (e assim facilitar as coisas), ou eles j podem
ter passado por l e reencontrar um antigo conhecido, criado na hora pela mesa. Novamente, o Narrador pode
simplesmente vetar o uso se no concordar com ele, ou at mesmo alterar a sugesto do jogador ao incorpor-la s
suas prprias ideias vindouras.
E assim acabamos esta atualizao. No prximo post, tenho quase certeza que trarei as Vantagens, Condies e muito
provavelmente a Magia - mas tenho que fazer uma reviso maior nesta, de modo que no garanto 100%. Porm, uma
coisa eu garanto, amigos: finalmente fiquei em paz com o sistema e estou rolando os melhores jogos de fantasia da
minha vida!

Plot points para uma narrativa mais compartilhada


Ol, amigos! Sumi nesta semana, mas por um bom motivo, peguei 15 dias de frias e queria dormir o mximo que
podia neste fim de semana (apesar de ter mestrado bastante). Depois de um jogo esperto da minha crnica
de Supernatural em Storytelling, terminei de traduzir e adaptar as minhas regras de plot points, ou pontos de trama
(mas decidi deixar no original aqui pelo costume).
Como falei nesse post, esse tipo de mecnica muito interessante e sempre traz bons frutos narrativa, e estou aqui
compartilhando com vocs tudo que defini para a minha mesa de jogo. Essas regras so para Storytelling, mas assim
como tirei elas do Cortex System e adaptei umas coisinhas de outros sistemas, d pra usar no seu D&D ou GURPS se
voc quiser para tanto, deixei algumas notas no meio do texto para possveis adaptaes necessrias. Vamos l!
Plot points compem uma ferramenta que permite uma participao maior dos jogadores na estrutura narrativa. So
flutuantes e sempre mudam de valor para cada personagem, de modo que til represent-los com algo tangvel
para trocar de mos entre o narrador e os jogadores, como fichas de pquer ou feijes.

Ganhando plot points

Os personagens comeam o jogo com 6 plot points, e podem ganhar mais durante as sesses (at um mximo de 12).
Cada jogador deve manter um controle dos seus pontos ao longo das sesses.
O narrador confere pontos aos jogadores por criar empolgao e aprimorar a diverso na mesa, criando cenas
empolgantes com bom roleplay, boas ideias e objetivos completados. Veja abaixo vrias sugestes de recompensas
para guiar a sua distribuio de plot points no hesite em conferir os pontos vrias vezes durante a mesma sesso
de jogo, toda vez que achar necessrio, porque eles movem a histria e evitam becos sem sada de trama (quando os
jogadores ficam perdidos e no acham mais pistas).

Recompensas-Padro

Estas so as formas mais comuns de se ganhar plot points.


Fodstico (1 a 2 pontos): o jogador aparece com alguma ideia ninja, interpretao superior, linha de raciocnio
interessante ou qualquer outra coisa que todo mundo curtiu. Pontos ganhos assim encorajam mais esse tipo de
iniciativa.
Agiu de acordo (1 ponto): o personagem age de acordo com sua Virtude/Alinhamento e isto se reflete de forma
significativa no jogo.
Superou um desafio (2 a 4 pontos): um personagem (ou o grupo) supera um desafio importante. Quanto mais
perigosa ou desafiadora for a situao, mais plot points devem ser dados.
Objetivo pessoal (3 a 5 pontos): o PJ conquista um objetivo pessoal, algo significante para ele em um senso
dramtico, recompensado de acordo com o tamanho do plot. PJs que ajudarem tambm recebem (sempre d mais
pontos ao dono do objetivo).
Objetivo do grupo (4 a 6 pontos): o time completa uma misso importante e desafiadora, fazendo o jogo andar.

Recompensas por Defeitos


Nem todo sistema tem uma mecnica pra isso, mas um personagem com defeitos tem mais profundidade, melhorando
a trama. Defeitos bem interpretados de forma a contribuir com a trama merecem plot points.
Recompensas assim so dadas por iniciativa do jogador que inventa manias e defeitos para compor um personagem
tridimensional, pelo narrador que traz fantasmas do passado para perturbar o PJ, defeitos constantes do personagem
(mudez, paraplegia, deformidade) ou mesmo que deixem ele em perigo direto ou causem dificuldade. Porm,
necessrio que se tratem de situaes realmente notveis para a trama, afinal no d certo um jogador ser
recompensado toda vez que encontrar seu inimigo ou tomar um trago!

Recompensa por Situaes Adversas


s vezes, a linha narrativa coloca um personagem em uma situao particularmente perigosa ou desvantajosa (aquela
hora que todo mundo pensa que o narrador est apelando), deixando-o encurralado. Quando algo completamente
alheio ao personagem o prejudica de forma monumental, o narrador pode considerar recompensar os jogadores com
plot points, para melhorar suas chances ou ao menos manter sua conscincia mais limpa :P. Obviamente, os jogadores
no deveriam ganhar pontos a cada vez que uma coisa ruim lhes acontece! Depende do contexto, e as circunstncias
devem ser expressivas o bastante.

Gastando plot points


Hora de jogar a bosta no ventilador! Aqui esto algumas formas para os plot points acumulados dos jogadores
ajudarem quando isto acontece.
Melhorar aes: o jogador pode gastar plot points antes de uma jogada para ganhar um bnus de +1 por ponto
gasto (ou +2, depende do sistema), a um mximo de +5 (ou +10). O narrador deve decidir se estes bnus se acumulam
com os j fornecidos pelo sistema, como o Esforo Heroico de Storytelling ou os Hero Points de Pathfinder.
Permanecer vivo: sabemos que um acerto crtico na hora errada ou uma falha num teste pode encerrar
prematuramente a vida de um personagem. O jogador pode gastar plot points para evitar um golpe quando a sorte
est contra ele, ou ao menos ser nocauteado ao invs de morrer. Isto deve ser feito apenas quando o dano
declarado, e no depois. A cada ponto gasto, um ponto de dano (ou 1/4 dos PVs, ou algo assim) negado. No
roleplay, considere sorte do personagem.
Aes extras: o jogador pode realizar uma ao extra (no seu turno de combate ou em outro) com o gasto de 2 a 6
plot points (sendo 2 para movimentao, 4 para um ataque e 6 para algo especial, como uma magia, poder ou algo
que o valha). Voc pode limitar a quantidade de aes, sendo uma ou uma por ponto (ou bnus) de Destreza. Se
achar muito apelo, o DM pode permitir apenas agir fora de sua rodada gastando 2 plot points.
Manipulao de histria: os jogadores podem modificar a trama de uma forma sutil, porm mais impactante que o
normal. Esse tipo de coisa deve ser feita para deixar o jogo mais interessante e divertido, mesmo que no ajude ou
ainda atrapalhe o grupo.
O narrador tem o poder total de veto para quem ficar mando ou inventar algo que v prejudicar a narrativa,
especialmente no tocante a conseguir itens ou conhecimentos que possam resolver tudo sem aquela boa pesquisa,
investigao e etc. Melhor usar os plot points para garantir que consigam a coisa sem teste no final da pesquisa do
que estragar a cena. Plot points no deveriam alterar os aspectos bsicos da histria, a natureza de um personagem,
mudar eventos principais ou transformar a aventura em um passeio na feira.
Tabela: Plot points e Impacto de Histria

Custo

Impacto

0-1

Inconsequente (claro que tem espao no porta-malas)

2-4

Menor (ainda tenho sal em algum lugar do carro)

Custo

Impacto

5-6

Moderado (sal e uma espingarda que meu tio Jed


emprestou)

7-8

Significativo (tio Jed tem um amuleto ou dois em casa, no


longe)

9-10

Maior (no o tio Jed ali na esquina?)

11+

Definidor (tio Jed trouxe ajuda e um livro de exorcismo!


Uhul!)

Confira a tabela de Impacto de Histria e veja abaixo algumas maneiras que os jogadores podem melhorar a trama.
Velhos amigos: jogadores podem trazer um personagem de suporte para a cena, algum que voc no tinha pensado
que apareceria, se possvel. diferente de vantagens como Contatos e Aliados, porque pode trazer uma apario
one-shot de qualquer pessoa que os PJs conheam.
T na mochila (ou do porta-malas): s vezes os PJs precisam de uma tranqueira para resolver o problema, mas no
possuem anotado na ficha um pergaminho de teleporte, um tero budista sagrado
Tem sempre um ritual: os jogadores podem gastar pontos para fazer aparecer aquele ritual, texto antigo ou livro de
magias com o poder necessrio para continuar a aventura.
Uma bala a mais no tambor: se voc ainda no determinou quantas flechas h na aljava, as msicas do toca-fitas ou
o que h venda na farmcia, no faz mal deixar os jogadores adicionar os detalhes que mais gostam ao jogo.
Certifique-se que os plot points sejam gastos para alterar a histria de forma convincente ou subtrair detalhes sutis.
No faz sentido os PJs conhecerem todo mundo em uma cidade onde nunca estiveram. Se um deles j passou o natal
por l, as coisas j ficam mais crveis.
Quando um jogador quer gastar pontos, faz a sugesto e entrega ao DM a quantidade que est disposto a gastar, com
base em at onde pode ir sem forar a barra. Se concordar, o narrador guarda os pontos e incorpora a sugesto, do
jeito que achar melhor. Ele deveria lembrar ao jogador que tem uma ideia melhor do que vem por a, ento pode
precisar ajustar e cortar a gordura. Se acha que a ideia boa mas deve ser mais cara, s reduzir o impacto ou pedir
mais plot points. Se no embarcou na linha de pensamento do jogador, pode simplesmente rejeitar o suborno e
devolver os pontos. de bom tom dar-lhe um extra, pelos problemas que est prestes a enfrentar
E lembre-se, o bom Mestre nunca deveria deixar que os plot points sejam uma permisso de atrapalhar a histria,
arruinar a diverso dos outros jogadores ou destruir a aventura.

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