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Programa Nacional Informática Educativa

Ministerio de Educación Pública – Fundación Omar Dengo


Costa Rica

Elaborador Por:
Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza

MATERIAL DIDÁCTICO PARA EL ABORDAJE DE MICROMUNDOS

¿Qué es Micromundos?

Es una plataforma, herramienta informática bajo el ambiente Windows, que te permitirá la


construcción y reconstrucción de conocimiento, mediante la programación de ambientes de
aprendizaje significativos. Un micromundos es un conjunto de hechos, objetos, una
pequeña representación de la realidad, con sus reglas, estructuras, o sea un sistema.

Es importante que el profesor de informática educativa sé de a la tarea en la organización y


administración de ambientes de aprendizaje utilizando las diferentes herramientas
informáticas adscritos al Laboratorio de Informática Educativa, que es un aula de recursos
de apoyo curricular. Existen diferentes metodologías que se pueden emplear en esa
construcción de ambientes como lo son: logros, retos, desarrollo de ideas o proyectos
educativos, que facilitan el desarrollo de trabajo colaborativo, la investigación, la
exploración, la creatividad, en sí la construcción de conocimiento.

Para mas información Visita


http://www.micromundos.com

Los Centros de Micromundos

MicroMundos tiene tres "Centros": el Centro de Mando, el Centro de Figuras y el Centro de


Dibujo.

En el Centro de Mando, puede escribir mandos. Haga clic en para abrir el


Centro de Mando (si todavía no está abierto).

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
En el Centro de Figuras, puede seleccionar una figura para la tortuga, cambiar o crear sus
propias figuras. Haga clic en para abrir el Centro de Figuras. Para

cerrar el Centro de Figuras, haga clic en cualquiera de los demás iconos del Centro.

El Centro de Figuras tiene una figura especial— la figura de tortuga — y otras muchas
figuras para escoger. Algunas de las figuras están vacías. Puede cambiar o sustituir
completamente cualquier figura excepto la tortuga.

Utilice las Herramientas del Centro de Dibujo para dibujar en el fondo y para configurar el
tamaño y el color del lápiz de la tortuga, y los colores del programa. Haga clic en

para abrir el Centro de Dibujo. Para cerrar el Centro de Dibujo, haga clic en
cualquiera de los otros iconos del Centro.

Las herramientas de dibujo se encuentran en la izquierda, seguidas de la herramienta de


deshacer, la selección del grosor del lápiz, y los colores. Hay 10 intensidades para cada uno
de los 14 colores, además del blanco y negro. Utilice la barra de desplazamiento para ver
las intensidades más claras o más oscuras.

Herramientas de creación de objetos

Para crear cualquiera de los objetos de la Paleta, tiene que hacer clic en la Paleta para
seleccionar el objeto y luego hacer clic en la página.

Crea una nueva tortuga. Haga click en ese ícono, luego click dentro de la pantalla, ya tienes
una tortuga. Así podrás crear todas las tortugas que tú quieras.

Crea una caja de texto. Haga click en este ícono, luego click dentro de la pantalla y tendrá
una caja de texto para escribir lo tú desees. Si deseas hacer mas grande la caja de texto haz
click dentro de la pantalla y sin soltar el botón del mouse, desplázate en la pantalla, luego
sueltas el botón.

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
Abre el Editor de melodías para que pueda crear su propia melodía.

Abre la caja de diálogo Grabar para que pueda grabar.

Crea un botón. Cuando haga clic en la página, se abre la caja de diálogo del botón.

Crea un control. Cuando haga clic en la página, se abre la caja de diálogo del control.

Importa un vídeo. Cuando haga clic en la página, aparece la caja de diálogo Importar vídeo.

Crea un clip de CD de audio . Cuando haga clic en la página, aparece la caja de diálogo CD
de audio.

Las herramientas de edición

Señalador convencional para hacer clic en los botones, escribir texto, mover y seleccionar
objetos .

Para modificar cualquier objeto de esta página, haga clic en el objeto con este icono; de esta
forma podrá cambiar las propiedades del objeto determinado.

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Elimina cualquier objeto de la página. Véase eliminar tortugas y eliminar objetos.

Estampa una tortuga, un vídeo, o una caja de texto transparente.

Hace más grande una tortuga, un botón o una caja de texto. Véase Cambiar el tamaño de
los objetos.

Hace más pequeña una tortuga, un botón o una caja de texto. Véase Cambiar el tamaño de
los objetos.

Nota: Los objetos congelados no se pueden eliminar, estampar, mover, cambiar de tamaño,
etc. Véase congela y descongela.

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
Algunos Trucos, Primitivas y Retos

Mover y girar la tortuga

Puede mover la tortuga arrastrándola con el ratón.

Con el señalador, arrastre la tortuga.

Puede cambiar el rumbo de la tortuga si arrastra su cabeza.

Si apunta a su cabeza, puede hacerla girar.

Sólo puede girar la tortuga arrastrando su cabeza si la tortuga tiene la forma de "tortuga"
original.

Cuando hay dos tortugas, puede llevar una delante si pulsa la tecla Mayúsculas mientras
hace clic sobre ella. Esta característica es particularmente útil cuando se animan tortugas de
diferentes formas.

Haga clic sobre la tortuga mientras pulsa la tecla de Mayúsculas.

Primitivas Logo relacionadas: fpos, frumbo, adelante, atrás, izquierda, y derecha

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
adelante

adelante (ad) número

Mueve la tortuga hacia adelante.

Ejemplos:

cp ad 20 de 90
sp ad 50
cp ad 10

Recuerda dejar los espacios y presionar la tecla Entrada.


Investiga como mover la tortuga hacia delante que no sea con el mouse, ni con la primitiva
AD.

atrás

atrás (at) número

Mueve la tortuga hacia atrás.

Ejemplos:

cp at 20
de 90
sp at 50
cp at 10

derecha

derecha (de) número

Gira la tortuga hacia la derecha.


Ejemplo:
cp
de 60
de 90
de 120
de 135

Investiga como girar la tortuga hacia la derecha que no sea con el mouse, ni con la
primitiva DE.

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izquierda

izquierda (iz) número

Gira la tortuga a la izquierda.


Ejemplo:

cp iz 75
iz 20
iz 45

Investiga como girar la tortuga hacia la izquierda que no sea con el mouse, ni con la
primitiva IZ.

cp

Significa con pluma. Pone la pluma a la tortuga actual. La tortuga dibuja con la pluma al
desplazarse, pero no cuando sea arrastrada. Véase sp.
Ejemplo:

repite 10 [sp ad 10 cp ad 10]

sp

Significa sin pluma. Retira la pluma de la tortuga en uso. La tortuga no dibujará nada
cuando se mueva. Véase cp.

Ejemplo:
repite 10 [sp ad 10 cp ad 10]

Propuesta para el uso de las primitivas cp y sp

Realiza una carretera, con su respectiva señalización.

bg

Significa borra gráficos. Borra los gráficos en la página y devuelve la tortuga actual al
centro y la coloca apuntando hacia arriba. Véase limpia.

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
Ejemplo:
cp
ad 50 de 90
estampa
ad 50
bg

borratexto

borratexto (bt)
Borra el texto de la caja de texto actual.
Ejemplo:

texto1, escribe "hola


borratexto

repite

repite número lista-a-activar

Activa la lista de instrucciones el número de veces que se especifica. Véase cumpleveces y


cumplelista para prestaciones más avanzadas.

Ejemplo:
repite 10 [ffig "pájaro1 espera 5 ffig "pájaro2 espera 5]

Propuesta para el uso de la primitiva repite

repite 4 [ad 50 de 90] Trata de modificar estas instrucciones, para obtener un triángulo,
pentágono, hexágono, heptágono, octágono, nonágono, decágono, un círculo.

Puede formar figuras geométricas repetitivas a partir de las anteriores.

ffigura

ffigura (ffig) nombre-o-número

ffigura (ffig) lista-de-nombres-o-números

Fija la figura de una tortuga. Si la entrada es un nombre, éste debe estar precedido por
comillas. El número máximo para ffigura es 64. Cuando se da como entrada una lista de
nombres de figuras o números, cada mando ad y at hacen que la tortuga recorra una lista de

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
figuras (el número máximo de elementos de la lista es 64). La figura también se puede fijar
eligiendo una figura del Centro de Figuras y haciendo clic en una tortuga. Véase fig y
Técnicas de animación en Temas de ayuda de MicroMundos.

Ejemplos:
ffigura 12
ffigura "luna
repite 25 [ffig "pájaro1 ad 2 ffig "pájaro2 ad 2]
ffig [perro1 perro2]
repite 10 [ad 5]
desliza 100 5

espera

espera número

Origina una pausa en la ejecución de un programa o instrucción. El tiempo se mide en


décimas de segundo.
Ejemplo:

repite 5 [et espera 10 mt espera 10]

Propuesta para el uso de la primitiva espera

Realiza un rótulo en el centro de la pantalla, que se desplace y que sea intermitente.

dile

dile tortuga-o-lista-de-tortugas

dile caja-texto

Activa la tortuga o la caja de texto. Este mando tiene el mismo efecto que escribir el
nombre de la tortuga o caja de texto seguido por una coma. Es la única forma de conseguir
que muchas tortugas hagan lo mismo al mismo tiempo. Véase pide, escucha, y Quien local
y global en Temas de ayuda de MicroMundos.

Ejemplos:
dile "t1
ad 50

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
dile [t1 t2]
at 50 Hace retroceder a ambas tortugas.
dile "texto1
escribe "hola

Propuesta para utilizar la primitiva dile

Realiza una carrera de caballos con 4 tortugas, el primero que llegue a la meta será el
ganador.

Ubica varias tortugas en la pantalla, cada una realizará una animación diferente, todas a la
vez.

Pide

pide quien lista-de-instrucción Pide temporalmente a cada elemento quien de la primera


entrada que active la lista de instrucciones. La primera entrada puede ser el nombre de una
o de varias tortugas o nombres de cajas de texto. Pide no cambia la tortuga o la caja de
texto actuales. Se puede usar una interrogación para pedir a una tortuga que devuelva algo.
Las tortugas poseen ciertas propiedades como pos, rumbo, color, tamaño, grosor y figura.
A las tortugas se les pueden asignar otras variables usando el mando tortugastienen.

Ejemplos:

Hay varias tortugas en la página.


pide [t1 t2 t3] [ad 50 de 90 ad 50]

Si tiene dos cajas de texto en la página y quiere conservar Texto1 como el actual:
pide "texto2 [escribe "hola]

Si t1 no es la tortuga actual y quiere saber su posición:


muestra pide "t1 [pos]

tortugastienen "gravedad
t1, fijagravedad 10

muestra pide "t1 [gravedad]


10

10
Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
A continuación hay tres ejemplos de instrucciones equivalentes:
muestra pide "t1 [pos]
00
muestra t1? "pos
00
t2, fpos pide "t1 [pos]
t2, fpos t1? "pos
t1, fijagravedad 10
muestra pide "t1 [gravedad]
10
muestra t1? "gravedad
10

todas

todas lista-de-instrucción

Hace que todas las tortugas de la página activen la lista de instrucción, una después de otra.
Véase pide y dile.
Ejemplos:
Cree varias tortugas en una página.

todas [ffig 12]


todas [repite 4 [ad 50 de 90]]
todas [porsiempre [ad 5]]

Propuesta para utilizar la primitiva todas

Reto en donde puedes implementar el uso de la primitiva todas:

Ubica varias tortugas en la pantalla, realiza la misma animación para todas. Coloca una
figura en algún lugar de la pantalla. Una de las tortugas se va a desprender del resto y va a
buscar esa figura. El resto continúa haciendo lo mismo.

porsiempre

porsiempre palabra-o-lista-a-activar

Activa la entrada repetidamente como un proceso paralelo independiente. Use detén, el


elemento del menú Detener, el elemento del menú Detener todo o Ctrl+INTER para detener
el proceso. Véase también lanza.

Ejemplos:
porsiempre [de 1]
porsiempre [ad 1]

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
detén [de 1]

Ubica 5 tortugas en la pantalla y escribe la siguiente instrucción:


todas [porsiempre [ad 1]]
todas [porsiempre [ad 1]]

todas [porsiempre [ad 1]] Qué pasó?.

fcolor

fcolor nombre-o-número

Significa fija color. Fija el color del lápiz de la tortuga. Si la tortuga conserva su figura
original, será también de ese color. La entrada puede ser el nombre de un color o un
número. Si la entrada es un nombre, debe estar precedido por comillas. El color del lápiz
original es negro, o color número 9. La entrada puede ser un entero o un decimal. Véase
color.

Ejemplos:

fcolor "rojo
fcolor 12

Cuando se usan números decimales, MicroMundos intenta encontrar el color más parecido
posible. Por ejemplo:

fcolor 19,9

Se podría suponer que debería ser un color rojo muy oscuro, pero el programa selecciona el
negro.

Pruebe este ejemplo en un modo de color de 16 bits:

frumbo 45
cp
repite 100 [fcolor color + 0,1 ad 20]

Nota: Para sacar el máximo partido a los gráficos de MicroMundos, se recomienda el modo
de color de 16 bits.

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
fcolorf

fcolorf nombre-o-número
Significa fija color de fondo. Fija el color de fondo de la página. La entrada puede ser el
nombre de un color o un número. Si la entrada es un nombre, debe estar precedido por
comillas. Use fcolorf 0 o fcolorf "blanco para fijar el color de fondo original. No puede usar
fcolorf en un fondo congelado. Véase colorf, descongela, y cargadib.

Nota: Si fija el color de fondo al mismo color que ciertas partes de sus dibujos, éstos se
integrarán en el fondo (y se perderán).
Ejemplos:

fcolorf "rojo
fcolorf 22
fcolorf 0 Devuelve el color de fondo original.

Nota: Para sacar el máximo partido a los gráficos de MicroMundos, se recomienda el modo
de color de 16 bits.

Propuesta para el uso de la primitiva fcolor y fcolorf

Realiza un procedimiento que genere en orden todos los colores que pueda representar la
tortuga.

fcolortexto

fcolortexto (fct) nombre-o-numero

Significa fija color texto. Fija el color del texto de la caja de texto en uso. La entrada puede
ser el nombre de un color o un número. Si la entrada es un nombre, debe ser precedido por
unas comillas. El color original del texto es el negro, o color número 9. Si no se selecciona
ningún texto, fcolortexto fija el color del texto de los siguientes caracteres escritos.
También puede fijar el color del texto si selecciona Color del menú Texto. Véase fletra,
ftamañoletra, y festilo.

Ejemplos:

fcolortexto "rojo
inserta "Muy
fcolortexto 104
escribe "Bien

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
pinta

Pinta una figura cerrada o toda la pantalla con el color de la tortuga. Pinta funcionará
independientemente del estado del lápiz de la tortuga (arriba o abajo). Véase fcolor.
Ejemplo:

cp repite 5 [ad 50 de 72]

Arrastre la tortuga dentro del área.

fcolor "azul
pinta

fpos

fpos [x y]

Significa fija posición. Lleva a la tortuga a la posición indicada por las coordenadas x y. El
centro de la página es la posición [0 0]. El número máximo para x y es 9999.
Observe que si una tortuga llega a un color programado después de un mando fpos,
ésta no reaccionará: sólo ad y at activan los colores programados. Véase pos.
Ejemplo:

fpos [50 50]

Propuesta para utilizar fpos

Trata de generar puntos en la pantalla con fpos para formar una estrella, de 5 picos, en el
centro de la pantalla. No puedes utilizar adelante, atrás, derecha, ni izquierda.

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
frumbo

frumbo número

Significa fija rumbo. Fija el rumbo de la tortuga en la dirección especificada (en grados).
Los grados corresponden a los de la brújula: 0 grados apunta al norte, 90 al este, 180
al sur y 270 al oeste. Derecha e izquierda hacen que la tortuga gire unos grados
partiendo de su rumbo original. Frumbo hace que una tortuga apunte a una dirección
específica, independientemente de su rumbo anterior. Véase rumbo.

Ejemplos:

frumbo 0
frumbo 90

Propuesta para el uso de frumbo

Haga un círculo, ubique una tortuga en el centro, la tortuga debe caminar y moverse por
todos lados, cada vez que toque la circunferencia, deberá cambiar su rumbo, la tortuga no
deberá salir del círculo.

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
ftamaño

ftamaño ( ft ) número

Fija el tamaño de la tortuga. El tamaño original es 40 y el tamaño máximo es 160. Las


figuras de la tortuga son más bonitas cuando su tamaño es un múltiplo de 20.
También puede cambiar el tamaño de la tortuga con la lupa.
Ejemplos:

ftamaño 20
ftamaño 40

Propuesta para el uso de ftamaño


Realiza una animación de una figura de arriba hacia abajo en donde al desplazarse,
cambiará su tamaño. Para abajo mas grande y hacia arriba mas pequeña.

ftamañoletra

ftamañoletra (ftl) número

Fija el tamaño de letra para la caja de texto en uso. Si no se selecciona ningún texto,
ftamañoletra fija ese tamaño de letra para que el cursor lo use al comenzar a escribir.
El número máximo para el tamaño de la letra es 1638. También puede fijar el tamaño
de la letra seleccionando Fuentes del menú Texto. Le recomendamos usar "Fuentes
True Type" (las que tienen el símbolo en la caja de diálogo de las fuentes). Las
fuentes True Type permiten elegir muchos tamaños de letra. Véase fletra, fcolortexto,
y festilo.

Ejemplo:
bt
ftamañoletra 12
escribe [Ser o no ser]

Las siguientes instrucciones seleccionan todo el texto de la caja de texto y duplican su


tamaño.

principio
marca
final

ftamañoletra tamañoletra * 2

desmarca

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
fx

fx número

Fija la coordenada x de la tortuga en uso. La coordenada y no cambia.


Ejemplos:

fx 100
fx -100
fx coorx - 10

fy

fy número

Fija la coordenada y de la tortuga en uso. La coordenada x no cambia.


Ejemplos:

fy 100
fy -100
fy coory - 10

coorx

Significa coordenada x. Devuelve la coordenada x de la tortuga actual.


Ejemplos:

muestra coorx
50
fx coorx + 10

coory

Significa coordenada y. Devuelve la coordenada y de la tortuga actual.


Ejemplos:

muestra coory
50
fy coory + 10

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
azar
azar número
Devuelve un entero positivo menor que número.

Ejemplo:
muestra azar 100
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Este procedimiento simula la tirada de un dado:

para dado
muestra 1 + azar 6
fin

Propuesta para el uso de azar

Trata de realizar flores con diferentes tamaños de pétalo, los tamaños del pétalos serán
generados al azar. Cada flor tendrá un único tamaño de pétalo. Trata de formar un jardín en
donde las flores se ubicarán en diferentes posiciones al azar de la pantalla. Entonces
obtendrás flores de diferentes tamaños. Puedes pintar las flores de diferentes colores.

Te ayudaré un poquito, para que tengas una base de donde partir:

Repite 90[ad 1 de 1] de 90 Repite 90[ad 1 de 1]


botónnuevo

botónnuevo nombre [x y] lista-instrucción

Crea un botón nuevo con el nombre y la instrucción especificada, en la posición [x y]. El


nombre no puede tener más de 32 caracteres (incluyendo espacios en blanco). La posición
[x y] es la esquina superior izquierda del botón. El botón se crea en el modo Una vez. Se le
dará el tamaño necesario para que quepa la lista-instrucción. Véase fija para cambiar las
propiedades del botón.

Ejemplo:
botónnuevo "botón1 [50 50] [ad 1]

textonuevo

textonuevo nombre [x y] [tamañox tamañoy]

Crea una caja de texto nuevo bajo el nombre y tamaño especificados en la posición [x y]
indicada. La posición es la esquina superior izquierda de la caja de texto. El tamaño

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
máximo [tamañox tamañoy] es el tamaño de la página del proyecto. Véase fija para
cambiar las propiedades de la caja de texto.

Ejemplo:
textonuevo "info [200 100] [50 50]
fijainfo [A continuación haga un clic.]

si

si cierto-o-falso lista-a-activar

Activa la lista de instrucción sólo si la condición (primera entrada) devuelve cierto. Véase
siotro.

Ejemplos:
si colordebajo = 15 [at 50]
pregunta [¿Estás listo?]
si respuesta = "sí [desliza 100 5]

tocando?

tocando? nombre-tortuga nombre-tortuga

Devuelve cierto si las dos tortugas se están tocando. Devuelve falso si no se están tocando;
siempre devuelve falso si una de ellas es invisible.

Ejemplos:

muestra tocando? "t1 "t2

cierto

esperahasta [tocando? "t1 "t2]

cuando [tocando? "t1 "t2] [anuncia [¡Listo!]]

Propuesta para el uso de tocando?

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
Trata de realizar un laberinto, lo dibujas, existirá un punto de partida y una meta, anima
dos tortugas ( un gato y un ratón ), el ratón saldrá primero, luego el gato, ninguno deberá
salirse del laberinto, cada vez que el gato toque al ratón, se le asignarán puntos al gato,
hasta llegar a la meta. Si no existe puntaje ganará el ratón.

Hacia

hacia nombre-tortuga

Fija el rumbo de la tortuga actual para que apunte hacia la tortuga cuyo nombre se ha dado
como entrada. Véase distancia.

Ejemplo:

t1, hacia "t2 T1 apunta hacia t2.


ad distancia "t2 T1 encuentra t2. Se ubica exactamente en la misma posición.

Propuesta para el uso de Hacia

Haga la animación de 5 figuras diferentes en el lado derecho de la pantalla. En el lado


izquierdo anima otras 5 figuras diferentes que tengan relación con las de la derecha. Cada
figura debe asociarse de izquierda a derecha o viceversa con su respectiva pareja y deben
continuar su camino uniformemente como pareja.

Colordebajo

Devuelve el número correspondiente al color que se encuentra debajo de la tortuga actual.


La parte de la tortuga que reconoce un color es su centro. Colordebajo devuelve el color de
fondo así como el de todos los dibujos.

Ejemplo:
t1, muestra colordebajo
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En una condición, utilice siempre el número del color, no su nombre, para verificar el color
que está debajo de la tortuga.

si colordebajo = 15 [anuncia [¡Ganaste!]]

Colordebajo no sólo devuelve números enteros sino también números decimales. Observe
que cuando MicroMundos devuelve números decimales, puede devolver un número
ligeramente diferente al que se espera. Esto es debido a la recalculación del color digital.

fcolor 105,6

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza
pinta
muestra colordebajo
105,4
fcolor 17,2
pinta
muestra colordebajo
17,1

Nota: Para usar todo el potencial de los gráficos de MicroMundos, se recomienda el modo
de color de 16 bits.

Propuesta para el uso de Colordebajo

Realizar un juego donde existan varias tortugas moviéndose y al tocarse se envía un


mensaje de cual es el color de esa tortuga.

Si lo deseas complicar un poquito más los colores de las tortugas los puedes generar
aleatoriamente. Puedes idear muchas cosas con esta primitiva, inténtalo.

Nota:

Recuerda que estas son solo algunas primitivas, retos, sugerencias. Micromundos es muy
amplio, depende de tus necesidades e intereses, la construcción de situaciones ricas de
aprendizaje significativas para el estudiante. Es relevante la investigación y exploración en
todo proceso. Lo importante es nunca desmayar y pensar sobre lo pensado, aprender
haciendo, los errores no deben ser motivo de frustración; sino un instrumento para crecer
día con día.

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Elaborado Por: Lic. Miguel Angel Sequeira Barboza

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