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1. Pasos previos y Organización.

1.1 Equipo necesario:


Antes de nada, deciros que si queréis dar un acabado medianamente
profesional a vuestras animaciones, deberías invertir un poco de
dinero en vuestro equipo.
Se puede trabajar simplemente con el ratón y Flash, pero la
diferencia es notable si disponéis de lo siguiente:
Tableta gráfica: recomiendo la marca Wacom, es la marca de los
profesionales y tienen una gran variedad. Para empezar podéis
probar con el modelo “volito”
Escáner : no olvidéis que el inicio de todo proyecto DEBERIA
siempre empezar a fraguarse con papel y lápiz. Imagina que ya
tienes tu personaje dibujado en papel, siempre será mas practico y
preciso escanearlo y repasarlo en flash que volver a dibujarlo
directamente , corriendo el riesgo de deformar las proporciones del
personaje etc.
1.2 Aptitud y actitud necesaria:
Vamos a dejar unas cosas claras: la animación no es hacer dibujitos, la
animación no es fácil, no todo el mundo puede animar, la animación requiere
unos conocimientos amplios de anatomía, movimiento e incluso de artes
escénicas, suelen decir que un animador es un actor frustrado, la verdad es
que no se si afirmaría tanto, pero cuanto más sepas de expresión corporal,
mayor sentimiento tendrán tus animaciones.
Al igual que yo nunca podré ser astronauta o futbolista, no debes sentirte mal
por no conseguir animar algo decente, no es bueno engañarse, si no tienes unas
mínimas aptitudes para la creación, si dibujas un perro y parece un cerdo… o
bien lo dejas, o bien aprendes de la forma tradicional: escuela de arte, de
animación… pero déjate guiar por los profesionales.
Luego llegamos al tema de la actitud, este es tan importante como el hecho de
saber dibujar, tienes que tener la mente preparada para afrontar un proyecto
de animación, tienes que saber que para hacer cosas decentes, tienes que
tomar mucho tiempo, y el proceso si no se enfoca correctamente puede ser
algo realmente tedioso, yo he realizado animaciones de 1min en una semana, y
no me considero rápido, pero eso no se debe hacer si significa quitar tiempo a
los procesos previos como pueden ser los diseños de personajes, backgrounds
etc. Otra cosa es que te paguen por ello y tengas que trabajar bajo presión
(eso seria digno de otro tutorial) pero vamos a enfocarlo como un proyecto
personal.
1.3 Dar forma a las ideas (proceso de creación):
Paso uno: Storyboard.
Supongamos que ya tienes un argumento pensado y bien claro (eso ya es un
logro). Coge papel y lápiz, trate en la cama, o en el lugar que más cómodo te
encuentres y ponte a dibujarte un storyboard, será tu herramienta más
importante y seguro que este primer storyboard te da las bases de lo que
quieres, pero no será perfecto así que cambia cosas, modifica los planos, haz
pruebas… Al final tendrás una 3ª o 4ª versión del story que será la definitiva.
Hasta este momento no te preocupes si necesitas mucha o poca animación,
hazlo como te gustaría y punto. (procura buscar más información para hacer
buenos storyboards y no cometer fallos de racord y esas cosas). Otra buena
idea seria recortar las viñetas de tu storyboard y pincharlas en una pizarra de
corcho, así es mas fácil modificar tu trabajo, cambias el orden de las viñetas,
agregas alguna más o quitas las que sobren, todo esto ayuda a mejorar la
forma en la que vas a narrar la historia. Después de esto también es muy
importante crear una animatica. La mayoría habréis visto que en los extras de
algunos DVD hay una parte que dice: película vs. storyboard, pues es algo así,
la animatica es un storyboard grabado y con los diálogos o las músicas por
encima. podéis crear algo similar en flash, importando las viñetas del
storyboard que habéis escaneado o fotografiado y poniendo en una capa
superior al sonido (en caso de tenerlo). Esto os dará una idea mucho más clara
del ritmo que tendrá vuestra película, y de la duración de la misma.
En este proceso debéis ajustar la duración de cada plano y anotar los
segundos que dura cada uno en un papel o una libreta. ¿Por qué hacemos esto?
Por organización. Imagina que tienes un plano de un tipo corriendo de lado a
lado de la pantalla, este plano dura 2 segundos, por lo tanto, (tenemos nuestra
película configurada a 24fps) son 48 fotogramas los que vamos a utilizar para
ejecutar esta acción, este dato nos sirve para no trabajar a “ciegas” y luego
no tener que quitar o poner fotogramas para ajustarnos a la duración de
nuestro plano. Esto es muy bueno cuando tienes que coordinar acciones con la
música, por ejemplo, en vuestra mano queda hacerlo o no, pero si queréis
hacer las cosas bien, probadlo!.
Paso dos: Concept art.
Realmente no es el segundo paso, pues es perfectamente compatible hacer
concept arts o bocetos mientras otro equipo planea el storyboard… pero si el
trabajo es individual, personalmente veo más cómodo hacerlo después, eso ya
es cuestión de gustos. Bueno el tema no consiste ni más ni menos que en
dibujar personajes en papel, escenarios, objetos, escenas… todo lo que creas
necesario para dar un contexto a los personajes y ambientación a la historia,
cuantos más dibujos tengas de este tipo mejor, nunca sobran y dan muchas
ideas. El objetivo final es ir definiendo y puliendo el estilo, los personajes y
escenarios. Posteriormente crearemos las hojas de modelo (model sheets) de
los personajes acabados. Es muy interesante tener todo esto guardado en una
carpeta para echarle un vistazo de vez en cuando. Como con el storyboard, es
muy interesante buscar información más amplia de esto y ver muchos
conceptos.
2. Dibujo en Flash.
2.1 Personajes.
Voy a tratar de explicar un planteamiento lo mas completo y correcto posible
para crear personajes sólidos y “animables”.
Model sheets:
Son las llamadas hojas de personaje, en ellas se dibuja al personaje en varias
vistas; frontal, lateral, en ¾ y de espaldas, pudiendo añadir hojas de referencia
adicionales con detalles de las manos, complementos de la ropa, expresiones de
la cara y poses variadas “for inspiration only”. Estas hojas sirven para que, en el
caso de que el trabajo se haga entre varias personas, todos los artistas dibujen
al personaje de la misma manera, con las mismas proporciones, estilo, etc… Para
el trabajo individual son necesarias también, para tener clara la construcción
de nuestro personaje y respetar siempre las proporciones. Aquí os dejo un
ejemplo de model sheet:
No voy a hacer de esto un tutorial de dibujo tradicional, hay muchos circulando
por la red, quizás otro día, pero por ahora vamos a usar flash.
Clean up:
Más conocido como “pasar a limpio el dibujo”, en animación tradicional (lápiz y
papel) el proceso de clean up se hace con la ayuda de la mesa de luz (o mesa de
animación) .
El proceso de Clean up en flash es tan fácil como importar el dibujo de tu
personaje previamente escaneado, a una capa, esto puedes hacerlo presionando
Ctrl.+ R o mediante el menú Archivo/importar. Una vez tengamos el dibujo en
una capa, la bloquearemos para evitar que se mueva y crearemos un par de
capas más por encima de la capa que contiene el dibujo (iremos creando mas
capas según las necesitemos). El objetivo es vectorizar nuestro personaje y
darle el aspecto definitivo que mantendrá durante la animación, esto lo
podríamos hacer con ratón… pero es más rápido usar nuestra nueva y flamante
tableta Wacom . así que activaremos las siguientes opciones:

Esto sirve para que Flash detecte la presión de la punta del


lápiz sobre la tableta, cuanto mas presionemos la punta, el
grosor del trazo será mayor, esto es una gran ventaja a la
hora de hacer líneas como estas:
Descomposición de la criatura:
Vamos a ir dibujando nuestro personaje por
piezas, empezaremos por la cabeza por
ejemplo, tenemos que pensar que partes de
la cabeza van a ser móviles, lo lógico es que
estas sean los ojos, las cejas y la boca,
cierto? Ok, ¿y que partes de los ojos se
mueven? Las pupilas y los parpados, por lo
tanto todos estos elementos deben ir
separados, no deben pertenecer al mismo
dibujo, así que crearemos símbolos con cada
uno de estos elementos que vayamos
dibujando, tal y como vemos aquí:
Este mismo proceso lo seguiremos con
todas las partes del cuerpo, el esquema
de la descomposición suele ser este:
Cabeza: ojos (globo ocular, pupilas y
parpados) cejas, boca, pelo
Cuello (en caso de tenerlo)
Tronco (puedes dividirlo en dos, pecho
y cintura, si lo crees conveniente)
Brazos
Manos
Piernas
Pies
Es importante que tengamos cuidado
con el despiece del personaje para que
no se aprecien demasiado los miembros
cercenados. Si a la hora de hacer una
pose determinada, los cortes se notan
demasiado, será mejor dibujar esa pose
entera o dibujar otras “piezas” que
encajen mejor, en esto punto tenéis que
demostrar un poco vuestro ingenio.
En esta escena podéis comprobar el troceo del personaje y el modo en el que
sustituimos las bocas.
Preparación de la biblioteca:
Bien ya tenemos una pose neutra de nuestro personaje hecho “pedazos”,
ahora dedicaremos un poco de tiempo a planificar.
Tenemos nuestro storyboard, compuesto de varias escenas. La idea es la
misma que se emplea en el cine de verdad, vamos a trabajar cada escena
independientemente de las demás, así que observemos nuestro story y
seleccionemos una escena, no demasiado complicada ni larga (se supone que
será la primera vez que animemos en flash, así que mejor empezar por lo
fácil).
Seguidamente analizaremos la escena y los elementos que intervendrán en
ella, centrando nuestra atención en el personaje. ¿Girara la cabeza?
¿pestañeara? ¿Doblara un brazo? ¿Señalara con el dedo? ¿Sonreirá?... Pues
es el momento de dibujar TODO lo que nos haga falta, cabezas giradas,
poses de manos, brazos y piernas dobladas a diferentes ángulos, bocas
sonrientes, tristes, cejas de furia, de asombro… todo ello convertido en
símbolos, que pasaran a engrosar nuestra biblioteca.
Seguro que estáis muy felices por tener que realizar tanto trabajo.
Muy importante también, es tener ordenada la biblioteca, por lo tanto
usaremos carpetas y clasificaremos los símbolos, manos, brazos, cabezas…
todo organizado y disponible para su uso en cualquier momento!
Se que esta parte del trabajo es muy dura, pero pensad que una vez realizado
este trabajo, nos ahorraremos mucho tiempo a la hora de animar ya que no
tendremos que pararnos a dibujar y realizaremos las animaciones
prácticamente de seguido. Como veis podemos organizar las carpetas como
queramos, yo lo utilizo así, pero cada uno que se busque la manera más
práctica.
About Beauty Bryan
He acompañado el tutorial con este personaje, sencillito y resulton. La razón
de esto es ahorraros el tiempo de dibujo del personaje, para dedicaros
directamente a la animación. No tendría porque avisar esto pero lo hago: este
personaje NO puede ser usado con ningún fin comercial, de hecho ningún
elemento de este FLA debe ser usado para fines lucrativos o como imagen de
NADA. Tened en cuenta que el fin para el que se ha creado es meramente el
EDUCATIVO para vuestro beneficio personal.
2.2 Backgrounds (fondos).
En ocasiones crearemos nuestras animaciones sobre un fondo blanco, o con
colores planos pero trabajarse un buen escenario puede ser algo muy
gratificante.
Clean up:
Es exactamente el mismo proceso que hemos llevado acabo con el personaje,
escanearemos nuestro fondo y en las capas superiores procederemos a darle el
aspecto definitivo, aunque esta vez podremos ser mas detallistas pues en
general el fondo carece de movimiento.
Organización y uso de capas:
Un fondo puede ser aun mas atractivo si le añadimos algo de movimiento y
profundidad, esto lo conseguiremos poniendo algunos elementos en
diferentes capas, que simularan los niveles de profundidad y haciéndolos
aparecer con un uso moderado de las interpolaciones de movimiento que nos
ofrece flash. Es recomendable estudiarse los movimientos de cámara que se
usan en el cine y pensar la manera de trasladarlo a flash. Otro punto mas en
el que demostrar el ingenio de cada uno.
3. Animación en Flash.
Flash se ha convertido en una gran herramienta para los animadores. Puede
utilizarse flash para animar dibujos, recortes de foto, plastilina…para
realizar animaciones experimentales mezclando todo tipo de técnicas, así que
mi sugerencia es que veamos a Flash como una herramienta de animación, en
la que tenemos libertad, no estamos obligados a hacer las llamadas
“animaciones tipo Flash” que ahora abundan en múltiples webs, me refiero a
aquellas animaciones de personajes horribles, con una animación… (si se le
puede llamar animación) limitadísima. Se puede hacer eso, nadie lo prohíbe,
de hecho cuando estamos aprendiendo podemos hacerlo, pero no os dejéis
arrastrar por la moda de hacer las cosas con poco esfuerzo y dudoso humor.
Una vez dicho esto, paso a exponeros las tecnicas de animación mas
utilizadas.
3.1 Animación limitada, full animation y rotoscopia (definiciones).
Animación limitada:
Bien, aquí tenemos un referente muy claro: Hanna-Barbera, los reyes de la
animación limitada, recomendaría que vierais un episodio de Los Picapiedras
porque os daréis cuenta enseguida de lo que hablo. En este tipo de animación,
apreciamos que el personaje realiza las acciones con los movimientos justos,
si tiene que hablar, hablara, pero su cuerpo permanecerá estático, o moverá
un brazo, o los ojos, pero lo justo para realizar las acciones. Además de
limitar la animación, este tipo de series de animación reutilizaban muchas
animaciones para los siguientes episodios, así que se podría decir que muchos
de ellos eran un “cortar” y “pegar”, así conseguían una gran velocidad de
producción para atender la demanda televisiva. Este tipo de animación es la
mas utilizada en flash, y la que vamos a explicar en este tutorial.
Full animation:
Como referente, no podía ser de otra forma, los largometrajes de Disney. En
estas producciones el objetivo primordial es mimar mucho la animación, cada
detalle, el vuelo de la ropa, el movimiento del pelo, la respiración… Full
animation es la animación más trabajada, donde cada movimiento es realizado
con todo lujo de detalles y normalmente a 24fotogramas por segundo.
3.2 Animación en sucio (rough) dibujos clave e intercalaciones.
Pasemos ahora al método:
Animación en sucio (rough):
Para plantear una animación, lo mas normal es dibujarla en sucio, mediante los
encajes y volúmenes de nuestro personaje, esto sirve para tener una
referencia clara del movimiento, y cuanto mas respetemos los volúmenes y
proporciones en nuestra “rough animation” mejor funcionara nuestra
animación.
Esa es la base del trabajo, debemos emplear un tiempo en hacer que esta
animación en sucio se parezca al movimiento que hemos pensado, si la animación
en sucio falla, seguro que la animación es un fiasco (aunque en flash es mas
fácil arreglar los errores que dibujando en papel).
Dibujos clave:
Para hacer la animación en sucio tenemos que tener en cuenta sobre todo las
poses o dibujos clave de cada movimiento, para esto hay que tener algo de
formación en el tema pero también es aplicar un poco de lógica: por ejemplo,
imaginemos que nuestro personaje tiene que lanzar una piedra, las poses clave
serían:
El personaje en la posición inicial (reposo)
El personaje con el brazo atrás cogiendo impulso para lanzar la piedra.
El personaje con el brazo estirado hacia delante en el momento del
lanzamiento. Como veis son poses “extremas” de un movimiento, en los ciclos
de andar o correr hay mas poses clave, que coinciden con el momento en que un
pie toca el suelo, cuando se impulsa con el pie para subir la otra pierna, el
Intercalaciones:
Son los dibujos que hacemos entre cada pose clave, son los que otorgan
continuidad y fluidez al movimiento. El sistema es hacer primero los dibujos
clave y después meter intercalaciones para que el movimiento funcione.
Seguidamente organizaremos la línea de tiempo de forma que la animación en
sucio quede por debajo de las capas a las que arrastraremos los miembros
cercenados del personaje. Usaremos tantas capas como haga falta e
intentaremos no mezclar en una capa una pierna con una cabeza y cosas así,
mas que nada por organización.
Espero que con los ejemplos estéis entendiendo el sistema, realmente no es
complicado es solo un método, como tantos otros.
3.3 Animación limitada.
Si aún no habeis descargado el archivo de ejemplo incluido en este tutorial,
es el momento de hacerlo. Nada mejor que ver las cosas para entenderlas asi
que esta es la explicación a todo el contenido del archivo.
Take:
Un “take” es la reacción de un personaje hacia una circunstancia que le
afecta, puede ser una sorpresa, una idea, un susto… Puede estar contento y
después del take cambiar su estado de ánimo y estar asustado… En el archivo
.fla he incluido una escena llamada “take” en la que podemos ver el pequeño
bote con el que el personaje cambia de expresión, este bote puede ser tan
exagerado o tan sutil como se necesite, según el estilo de la animación, de
esta manera no será lo mismo un take de estilo “cartoon” a un take de anime,
mucho más sutil.
En la animación del ejemplo, podemos ver un take muy normalito, nada
estridente pero evidentemente de estilo cartoon. Bryan se encoje en un
primer momento, para anticipar el bote, seguidamente se estira hacia arriba,
para luego volver a aplastarse un poco y por ultimo recuperar su forma
original.
Ciclos de movimiento:
Un tipo andando, el vuelo de un pajaro, el galope de un caballo… son ejemplos
de situaciones en las que podemos crear un movimiento ciclico, es decir que
se repite continuamente. Este podria ser un esquema de un ciclo cualquiera,
simplemente se desarrolla el movimiento y el ultimo dibujo debe ser un
intermedio entre la ultima pose clave y la primera. Asi pues tendremos por
ejemplo un tipo corriendo en la pantalla, todo el tiempo que lo necesitemos.
Movimientos sin ciclo:
Existen acciones concretas que realiza un personaje que no admiten ser
ciclos, estas animaciones tenemos que tratarlas de otra forma, porque
algunas tendremos que pensarlas nosotros, no hay un manual que nos diga
como debemos representar cada movimiento, si un personaje esta sentado
en una silla, da un golpe sobre la mesa y luego se levanta de la silla,
tendremos que dibujar e imaginar la forma en la que realiza la accion y
diseccionar el movimiento, tomando como dibujos claves de la animación las
poses mas extremas o acentuadas y a partir de ellas trabajar para darlas
una continuidad y un timming a la animacion.
Esto aplicado a flash, quiere decir que debemos hacer una animación en
sucio, usando los encajes del cuerpo de nuestro personaje, y luego ir
limpiando el dibujo en las capas superiores.
En el archivo de ejemplo tenemos una serie de escenas en la película en las
que Bryan transporta una caja y la suelta en el suelo, esta es la forma en la
que se trabaja.
Lipsync (animación de bocas):
La animación y sincronizacion de las bocas de los personajes con el sonido es
un tema muy amplio, y bueno como en todo, el resultado dependera del
tiempo que inviertas en el tema. Simplemente voy a dar unas pequeñas bases
y ya profundizaremos en el tema en otra ocasión. Veamos la escena “Bocas”
en el archivo de ejemplo de Bryan, como veis la forma de implementar las
bocas puede ser tan sencilla como esta, pero podriais mejorarlo si ademas
de las bocas, animais tambien el menton, pero bueno, para empezar es
suficiente este metodo.
Existe un “codigo de bocas”, a cada letra le corresponde una forma de la
boca, a partir de ahí trabajamos.

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