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EDUCACIÓN INFANTIL

JUEGOS RECOPILADOS PARA DINAMIZACIÓN DE ACTIVIDADES

* Juegos de presentación
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto.
Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna característica mínima.
Son idóneos cuando los /as participantes no se conocen y es el primer momento.

* EL ESPEJO

DEFINICIÓN: Consiste en imitar las acciones del compañero /a.


OBJETIVOS: Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la
imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, a partir de 5 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro
compañero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles.
DESARROLLO: Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo,
primero a nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el
cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES: Hacerlo a distancia.

* ME PICA

DEFINICIÓN: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica:
"Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al
anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente
hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y
dónde les picaba.
OBJETIVOS: Aprender los nombres, presentación y distensión.
PARTICIPANTES: Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más
memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te
pica, hacerlo también con gestos.
DESARROLLO: Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le
picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIÓN: Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al
principio o no.

* TIERRA

DEFINICIÓN: Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS: Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en los
envíos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la coordinación óculo-
manual.
PARTICIPANTES: Se recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8
miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 años.
MATERIAL: Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO:

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1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en el centro con una
pelota en la mano.
2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran
alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es el nombre del que tiene el balón,
a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el balón.
3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá que castigar al
grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo, andar en círculo a cuatro patas... y
decirle al grupo cual es su nombre.
4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en el centro.
EVALUACIÓN Se evaluarán los siguientes aspectos: Capacidad de memorización. Los reflejos
que posea el individuo. El grado de participación del alumnado. Valoración de la actividad
realizada por el docente.
VARIANTES: Para niños de tres a seis años se aconseja realizar la actividad tal y como está. Para
niños de seis a 14 años, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que
decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa
persona. A los de enseñanza media se les puede pedir que digan tanto un defecto como una
cualidad de la persona a la que va destinada el balón, además de su nombre.

* EL PROTOCOLO

DEFINICIÓN: En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen
que representar ese saludo.
OBJETIVOS: Enseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
PARTICIPANTES: Cualquier edad, y número indefinido.
MATERIAL: No precisa material alguno.
CONSIGNAS: Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han
de respetar los turnos de representación.
DESARROLLO: El primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendrá
el mismo número de integrantes. Se dejará un máximo de diez minutos para que todos los
subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representará su
saludo, y practicarán su saludo con los otros subgrupos.
EVALUACIÓN: Bastará con que cada miembro del subgrupo se relacione con los demás
practicando su saludo inventado.
VARIANTES: No se dividen en subgrupos, sino individualmente, dependerá del número de
miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos
favorecedor de la socialización.

* TELARAÑA

DEFINICIÓN: Consiste en auto presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se
va lanzando entre las / los participantes del grupo.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, a partir de 4 años.
MATERIAL: Un ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Debe hacerse lo más rápido posible
DESARROLLO: Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al
azar y ella tomara el principio del ovillo de lana y lanzara el resto del ovillo a algún participante que
el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las
características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la
presentación de su compañero y la propia y lanzar el ovillo, quedándose también con una parte de él
hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la
decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro
dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del ovillo y así se continua
hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del ovillo.
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* Juegos de conocimiento
Son aquellos juegos destinados a permitir a los /as participantes en una sesión o encuentro,
conocerse entre sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un
conocimiento más profundo y vital.

* SÍ/NO

DEFINICIÓN: Le hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación


los compañeros le responderán.
OBJETIVOS: El conocimiento de los compañeros. La pérdida de vergüenza entre ellos. confianza,
comunicación, distensión...
PARTICIPANTES: Indiferente.
DURACIÓN: Indefinido
MATERIAL: Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando
entra "anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti...." Deben saber todos que cuando lo que diga
acabe en vocal la respuesta es SÍ y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es
NO.
DESARROLLO: Un compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que
dicen. Todos de acuerdo para contestar SÍ o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una
pregunta a un compañero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestación que da la
última palabra termina en vocal todos responderán SÍ y si es consonante todos responderán NO. Lo
que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de él aunque en
realidad no sabe nada.
EVALUACIÓN: El análisis lo hacen entre todos.

*Juegos de confianza
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno /a
mismo /a y en el grupo. Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un
trabajo en común, por ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga
un esfuerzo creativo.
*
PONLE LA COLA AL BURRO

DEFINICIÓN: Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.
OBJETIVOS: Estimular la confianza.
PARTICIPANTES: Grupo, ... de 4 años de edad en adelante.
MATERIAL: pintar el burro con tizas de colores, recortar en papel una cola en la punta poner
cualquier material que pegue y una venda para los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: No pueden decir si puso o no la cola correctamente.
DESARROLLO: Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el
niño esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola",
para que sepa si lo esta haciendo bien.

* Juegos de comunicación
Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los /as participantes e intentan
romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo en la que normalmente se

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establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la
comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión gestual,
contacto físico, mirada,...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicación.

* CUENTO ANIMALIA

DEFINICIÓN: Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad.
OBJETIVOS: Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales. Fomentar la participación.
Promover las relaciones en grupo. Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y
responsable con las actividades realizadas en grupo.
PARTICIPANTES: Ésta dinámica está destinada para alumnos de 5-6 años. Grupo-aula.
MATERIAL: Puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idóneo.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.
DESARROLLO: El tutor o tutora dividirá la clase en pequeños grupos (de cinco niños /as). el
profesor contará una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado
alguno de ellos, que serán el mismo número que grupos haya, los niños /as que tengan asignado
dicho animal emitirán el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un
principio por el docente también puede ser narrada por los propios alumnos, integrándose el
maestro en uno de los grupos.
EVALUACIÓN:
¿Se han sentido los niños motivados?
¿Han participado activamente?
¿Se han divertido con la dinámica?
¿Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado?

* PONER LA COLA AL BURRO

DEFINICIÓN: Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al animal la
cola en su sitio, con ayuda de los compañeros, que le indicarán. Gana el equipo que más se haya
aproximado.
OBJETIVOS: Proporcionar diversión a los jugadores Orientación en el espacio, él solo, o a través
de las consignas dadas por su equipo. La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o
clavar con los ojos cerrados.
PARTICIPANTES: Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los
4 años, aunque los participantes en el diseño y construcción deben tener 8 o más años MATERIAL
Se requiere que, en el espacio donde se desarrolla el juego haya una pizarra o tablero laminado con
corcho. Si se va a jugar sobre corcho necesitamos papel para diseñar el burro. Ya se juegue sobre
pizarra o corcho, se confeccionará una cola de papel, en cuyo extremo se colocará cinta adhesiva o
algún material que permita su sujeción al dibujo.
PARTIDA: No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados. Cada equipo indicará
a su compañero para colocar la cola bien, pero solamente con la voz. No es válido que los del
equipo contrario les indiquen.
DESARROLLO: Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos vendados,
debe colocar la cola al burro tras haberle dado varias vueltas sobre sí mismo para desorientarle. Los
participantes estarán divididos en dos grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del
equipo le orienta indicando: arriba, a la izquierda, a la derecha, etc. Gana el equipo que menos
tiempo tarda en colocar correctamente la cola al burro.
EVALUACIÓN: Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al comienzo.
Ver si se han cumplido las consignas de partida. Observar estas cualidades en los niños:
Socialización.
Desarrollo del lenguaje.
Relación entre adultos y niños.
Actuación en un espacio cerrado o al aire libre.
Adecuación a la psicomotricidad.
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NOTAS: El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser sólo dos. Se puede
cambiar de animal y así les enseñamos a los niños varios, también podemos cambiar las partes de
éste.

* LA BARAJA DE LOS CUENTOS

DEFINICIÓN: Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a través de las
ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas
OBJETIVOS: La participación en grupo. La escucha. La adquisición de vocabulario. La
creatividad e imaginación. Preparar a niños y niñas para la vida social
PARTICIPANTES A partir de los 5 años y un mínimo de 5 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el
transcurso de la sesión por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que
decir algo.
DESARROLLO: Se formará un grupo y se echará a suertes quien sale. Se repartirán un mínimo de
2 cartas y el máximo dependerá del número de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a
usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminará el cuento el que tenga la última carta
EVALUACIÓN: Si se ha respetado el turno de juego. Si ha habido una secuenciación espacio-
temporal . Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algún conflicto ya sea de tipo cognitivo
o de tipo afectivo. Si han sabido dotar el juego de una secuenciación espacio-temporal. La
evaluación se realizará durante el juego y a través de la observación directa.

* Juegos de cooperación
Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento esencial. Ponen en
cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la
cooperación en el grupo. Pretenden que todos /as tengan posibilidades de participar, y en todo caso,
de no hacer de la exclusión / discriminación el punto central del juego.

Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un
conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y /o capacidades.
* RIO DE PIRAÑAS

DEFINICIÓN: Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin
poner un apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS: Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 5 años. El número de participantes por grupo
dependiente del espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos tiene que llegar a la orilla contraria. Cada miembro del grupo
transportará su material elegido y lo colocará donde lo crea oportuno. El transporte de material y
colocación será en orden. Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".
DESARROLLO: Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un "camino" que nos
permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de
material) y vuelta (búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el
mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los demás.
EVALUACIÓN: ¿Qué materiales han sido más adecuados?: consistencia para aguantar nuestro
peso. ligero para el transporte.
¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?.
NOTAS: El material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el río
limpio. Limitar el número de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya
utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES: Espacio: indiferente en su composición(arena, sala,...) Material: todo aquel que
pueda ser fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.

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* SILLAS COOPERATIVAS

DEFINICIÓN: Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del número de sillas que
tengan, dependiendo del momento del juego en el que estén.
OBJETIVOS: Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
PARTICIPANTES: Menos de 30
CONSIGNAS DE PARTIDA: En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante
es el compañerismo y la cooperación. Es importante estar atentos a la música.
DESARROLLO: El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su
silla. El que dirige el juego tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes
empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que
subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continúa el juego. Ahora los
participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces
tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El
juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas.
El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.
EVALUACIÓN: Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie
discriminada, porque sino pierden todos.

* COHETES E INTERCEPTORES DEFINICIÓN:

Se divide en dos equipos a los niños, a un equipo se le da el nombre de cohetes y al otro el de


interceptores, se coloca la caja en el suelo y los cohetes tendrán que poner las pelotas dentro de ella,
los interceptores tratarán de que los cohetes no lo logren. El dirigente da el tiempo para esta
actividad, cuando ese tiempo se termine los equipos cambian, pasando a ser los cohetes,
interceptores y los interceptores, cohetes, buen juego de desfogue.
OBJETIVOS: Proporciona gran diversión a los participantes. Coordinación óculo manual
Ubicación temporo espacial
PARTICIPANTES: Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los
cuatro años.
MATERIAL: Pelotas de hule o espuma, caja de cartón o plástico
DESARROLLO: Se inicia el juego eligiendo a suerte los dos grupos, otorgándoles algún color para
identificar, se inicia el juego y el instructor dirá el momento de cambiar.

* SUBMARINO

DEFINICIÓN: Todos los niños se vendan los ojos, bueno primero se forman 2 ó 3 equipos y luego
se vendan los ojos, el dirigente comenzará a silbar y a moverse despacio (NOTA: no vale correr, ni
caminar muy rápido), los niños tendrán que seguir el sonido del silbato y tratar de agarrar al
dirigente, gana el equipo que lo haga primero, es un buen juego de destreza.
OBJETIVOS: Lograr destrezas auditiva Orientación en el espacio Trabajo en equipo
PARTICIPANTES: Juego colectivo, Número sin determinar, Pueden participar niños a partir de los
cuatro años.
MATERIAL: SILBATO PARTIDA: Se inicia cuando todos los niños están con los ojos vendados
Al primer silbato los niños inician la persecución
DESARROLLO: Se inicia el juego cuando el silbato suena, el primer niño que logre atrapar al niño
del silbato gana, y pasa a tener el silbato se reanuda el juego.
* EL SALTO DE RANA.

DEFINICIÓN: Se hacen varios equipos, de preferencia de 5 personas cada uno, pero entre más
grande sea el equipo, más interesante se pone. Todos se ponen de cuclillas y se agarran de los
hombros (por equipos se hace esto), al silbatazo empiezan a brincar como ranas, el chiste del juego

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es que lleguen a la meta que el dirigente puso sin caerse, es un buen juego de coordinación y trabajo
en equipo.
OBJETIVOS: Coordinación Equilibrio Trabajo en equipo
PARTICIPANTES: Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los
cinco años.
MATERIAL: No se requiere
PARTIDA: Se inicia a la orden del monitor, el grupo debe llegar a la meta sin descoordinarse ni
caer.
DESARROLLO: Se inicia el juego eligiendo a suerte los equipos, el grupo que llega primero a la
meta sin caer es el ganador.

* PANZAS MOJADAS

MATERIAL: GLOBOS CON AGUA (muchos)


DEFINICIÓN: Consiste en formar círculos de 5 a 6 personas y tratar de reventar el globo con la
panza. que está al centro, este estará con agua
OBJETIVO: Proporcionan diversión a los participantes Trabajo de grupo Coordinación temporo
espacial.
MATERIAL: Se requieren globos por grupo participante. (mínimo 5)
PARTIDA: Se inicia, cuando todos los grupos están listos y los globos ubicados en el centro de
cada grupo.
DESARROLLO: Se forman todos en círculo, se sientan y se les da un número del 1 al 5, no importa
que se repitan, al centro del circulo se pone un globo con agua, el dirigente entonces dice un número
del 1 al 5, los que tengan ese número se levantan y salen corriendo en la dirección de las manecillas
del reloj, cuando vuelvan a llegar a su lugar en lugar de sentarse se lanzan hacia el centro del círculo
y tienen que reventar el globo con la panza. Excelente juego para que los niños se diviertan al igual
que los dirigentes.

* Juegos de distensión
Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el
movimiento, etc. en el grupo. El movimiento y la risa actúan en estos juegos, como mecanismos de
distensión psicológica y física en todas sus interrelaciones.

Los juegos de distensión pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar
contacto entre las /os participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una
actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común.

* ENSALADA DE FRUTAS

DEFINICIÓN: Se trata de buscar un "aro" vacío cada vez que mencionen su fruta.
OBJETIVOS: La agilidad y la rapidez.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 4 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como
respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compañeros.
DESARROLLO: Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares
de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro,
previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo:
piña, melón, sandía y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y él es el que
dice: "quiero un cocktail de frutas de:(Aquí menciona las frutas que él desee de las ya descritas y
los alumnos que tengan el nombre de esa fruta deberán cambiar de aro, así como también el alumno
que pidió el cocktail, deberá buscar un aro vacío, de esta manera siempre quedará un alumno sin aro

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y es el que pedirá un nuevo cocktail. También se puede pedir un cocktail de "tutifruti" en donde
todos los alumnos se moverán de su lugar, buscando un aro diferente.
EVALUACIÓN: Es importante fomentar la buena alimentación en los alumnos así que este nos
servirá para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar
una explicación sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentación. Por otro lado este juego
ayudará al profesor conocer a los niños más ágiles, rápidos y con mayor atención, para posteriores
actividades y también ayudar a los niños que no son tan hábiles a desarrollarse de una manera
creativa y divertida.
VARIANTES Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, países,
ciudades, transportes, colores y animales.

* Juegos con canciones


En este apartado se recogen juegos combinados con canciones, donde el objetivo es imitar
las acciones del monitor.

EL MOSTO.- Juego de integración

Todos los participantes se ponen en círculo. Se elige una pareja que se pondrá al centro, con
el brazo derecho extendido sobre el hombro derecho de su pareja, al mismo tiempo que los pies se
entrecruzan al ritmo de la música. El resto de los participantes canta llevando el ritmo con las
manos. En la parte del estribillo (la la la la...) la pareja se toma del brazo girando sobre sí y
cambiando de brazo según la canción. Al término de ésta, cada uno de la pareja saca a bailar a otra
persona. La dinámica termina cuando están todos en el centro bailando.

EL MOSTO:

El mosto aquí
El mosto allá
Es un pasito
Es un pasito
Por aquí y por allá
Lai-la-larai-la-lalai

LAS MANITOS – Juego de motricidad de manos (3 – 6 años)

Todos en círculo de pie o sentados. >Las manos se esconden en la espalda, se comienza a


cantar. Cuando se piden las manos éstas se muestran y se mueven haciendo el gesto de saludo,
según lo indica la canción, y se vuelven a esconder, y así sucesivamente se hará con los deditos, los
pulgares...

LAS MANITOS

Las manitos
Las manitos
¿Dónde están?
¡Cómo se saludan!
¡Cómo se saludan!
Y se van... Y se van

HUMKA – Juego de motricidad general

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Todos en círculo. Se elige una persona que gira al interior del círculo (tipo ronda) cantando
y llevando el ritmo con las manos, lo que hará también el resto de los participantes. Al final de cada
frase de la canción la persona que está bailando debe dar un saltito hacia atrás empinando el trasero.
Terminando la canción invita a otro participante que lo seguirá formando una fila.
El juego termina cuando están todos bailando.

HUMKA
Vamos a gozar, humka
Vamos a bailar, Humka
Con el compás, humka
Del nacional, humka
Uno por uno van ustedes a salir
Todo depende como baila usted.

ANDAR EN TREN

El monitor entonará cada frase de la canción imitando lo que ella diga. El resto de los participantes
repetirá lo que el monitor diga y haga.
Variante: La misma canción se puede hacer en diferentes estados de ánimo: alegre, triste, enojado.

ANDAR EN TREN
Andar en tren
Es de lo mejor
Se tira el cordel
Y se para el tren,
El inspector
Se enojará,
Y mandará
A parar el tren.

EL DEDO GORDO SE MUEVE – Juego de motricidad manual general.

Todos en círculo, un monitor guiará el juego para indicar las partes del cuerpo a mover. Se
levantará el dedo pulgar moviéndolo y cantando, luego se agregarán otras partes del cuerpo: otro
dedo, pie, cabeza...manteniendo la ya nombrada en movimiento. El juego termina cuando todo el
cuerpo está en movimiento.

EL DEDO GORDO SE MUEVE


El dedo gordo se mueve
Y siempre se moverá.
El otro también se mueve
Y siempre se moverá.
(el pie, la mano, etc.)

MATIAS – Juego de motricidad general

Todos en círculo giran, el monitor preguntará al grupo: ¿Conocen a Matías, al señor que pisó
un tren? El resto contesta: no señor,... Luego el monitor dirá quién es Matías: pobrecito de Matías,
lo agarró una pulmonía y quedo con el brazo así, el monitor hará el gesto correspondiente que será
imitado por todos. El juego continuará agregándose otras partes del cuerpo.

MATÍAS
Conocen a Matías
Al señor que pisó
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un tren
No señor no lo conozco
Quiero que me diga usted
Pobrecito de Matías
Lo agarró una pulmonía
Y quedó con....... así

LUPY – LU – Juego de esquema corporal

Todos en círculo comienzan a cantar al tiempo que levantan una pierna y golpean las manos
por debajo de ésta, una vez la derecha y otra la izquierda: Luego se darán una vuelta sobre sí
mismos, según lo indica la canción. El monitor indicará la parte del cuerpo a levantar, haciendo
luego lo que la canción dice. El juego continúa mostrando otras partes del cuerpo y repitiendo los
gestos anteriores.

LUPY LU
Bailemos el Lupy lu
Bailemos el Lupy lu
Bailemos el Lupy lu
Y una vuelta te darás.
Arriba la mano derecha
Abajo la mano derecha
Unas cuantas sacudidas
Y una vuelta te darás
Mano izquierda, etc.

LOS PASITOS Juego de integración y conocimiento

Todos en círculo forman parejas. Cada pareja hará lo siguiente: uno de ellos se ubicará un
paso más adelante y a su vez abrirá los brazos para que su compañero lo tome por las manos.
Empiezan todos a cantar avanzando con el pie derecho un paso adelante, luego con el izquierdo y se
camina la frase... gusto de andar y pasear: al decir ...tra la la... se dan tres saltitos sobre el puesto,
luego se camina sobre puntas y el que va atrás hace girar a su compañero. Después de girar queda
frente a frente de su compañero y dándole la mano se despide de él y saluda al que vendrá a su
encuentro: ya que su compañero avanzará al encuentro de otro, cambiándose así todos de pareja. El
juego termina cuando todos se reencuentran con su pareja original.

PASITOS
Un pasito aquí,
Otro más allá
Gusto de andar
Y pasear,
Andar sobre punta
Gira una vez
Hasta luego, amigo,
Tanto placer.

EL JOPI JOPI – Juego de esquema corporal.

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Todos en círculo golpeando las manos avanzan al ritmo de la música, cuando la canción lo
indica se mete una mano al interior del círculo, se saca, se sacude y se avanza. Luego se agregan
otras partes del cuerpo, retomando la ya nombrada.

EL JOPI JOPI
A bailar el jopi, jopi
De la media vuelta
Trala, lara, la la
Meter... la mano, sacar la mano,
Sacúdela;
A bailar el jopi, jopi,
De la media vuelta
Trala, la, la
Meter la mano, sacar la mano
Meter la otra, sacar la otra,
Sacúdela.

MI VECINO – Juego de memorización

Todos en círculo comienzan a cantar llevando el ritmo con las manos, a la vez se van
haciendo los gestos relacionados con la canción; cada vez que se recomienza la canción se le va
quitando la última frase, haciendo de ella solamente el gesto. El juego termina cuando la canción
será interpretada solamente a través de gestos.

MI VECINO
Mi vecino no oye bien
Tiene jiba y un chichón
Sin nariz y cabezón
Tartamudo y no ve ná.
¡Hey! Laralara, lalalala
(se acompaña con gestos y se va
omitiendo cada vez un rasgo de
mi vecino, comenzando por el final)

EL COMPADRE PASCUAL –Juego de memorización y rapidez mental

Todos en círculo cantando y llevando el ritmo con las manos. El animador indicará las
prendas de vestir a mostrar, haciendo el gesto correspondiente (Ej. : camisa; se mostrará ésta con las
manos. En la parte "y pa la casa me mandó" se golpearán las manos como tocando platillos. Así
continúa el juego, hasta mostrar todas las prendas de vestir y al final mostrando una pelota.

MI COMPADRE PASCUAL
Es mi compadre Pascual
Tenía una camisa
Y me la regaló
Me encamisó
Y pa la casa me mandó
Es mi compadre Pascual
Tenía un pantalón
Y me lo regaló
Me encamisó, me empantalonó
Y pa la casa me mandó
Se sigue nombrando
Calcetín, zapatos, chaqueta,
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Sombrero, pelota.

LA GATITA – Juego de memorización y lenguaje.

Habrá un monitor que dirigirá el juego, se irá cantando y los participantes repetirán.

LA GATITA
Esta es la historia éticos peléticos
De una gatita y así termina esta historia
Ética, pelética de los gatitos
Pelín pimplética éticos peléticos
Pelada, peluda
Pelín pimpluda
Y se casó
Con un gatito
Ético, pelético...
Y tuvieron
Muchos gatitos

CUERPO – Juego de esquema corporal, coordinación.

Todos en círculo, se comienza a cantar a la vez que se van mostrando con las manos las
partes del cuerpo que la canción indica. Luego de ser aprendida, se cantará la canción, pero se
mostrará la parte contraria a la que indica la canción. Ej.: cabeza, hombro, pierna y pie... se
mostrará, ojos, oídos, boca y nariz.

CUERPO
Cabeza, hombro,./. pierna./.
Cabeza, hombro, pierna, pie./.
Ojos, oídos, boca y nariz,
Cabeza, hombro, pierna y pies.

VAMOS A PLANTAR MAIZ – Juego motriz general

Todos en círculo girarán al ritmo de la música cantando y golpeando sus manos a una señal del
monitor, todos plantarán maíz con la parte del cuerpo que éste indique (dedo, codo, cabeza...).
Luego se agregarán otras partes del cuerpo retomando las ya nombradas.

VAMOS A PLANTAR MAIZ


Vamos a plantar maíz,
A la moda, a la moda
Vamos a plantar maíz
A la moda del país
Y se planta con los dedos
Con los dedos con los dedos
Y se planta con los dedos,
A la moda del país.

LA BATALLA DEL CALENTAMIENTO.

Esta es la batalla del calentamiento,


Habrá que ver la carga del jinete,
Jinete a la carga, que carga,
Una mano, la otra mano,
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Luego un pie, el otro pie,
La cabeza y por último todo el cuerpo
Los niños deberán encontrarse en grupo formando un círculo.

EL AVIONCITO, BARQUITO, AUTITO.

Vamos a volar en un avioncito, los niños deberán


Formar una ronda y hacer la mímica.
Vamos a volar en un avioncito,
rápido, rápido
rápido en un avioncito.
Y así con el auto el barquito, etc.

TÍA MONICA.

"Tenemos una tía, la tía Mónica


que cuando va de compras
le hacemos un la, la.
Así le hace el sombrero,
El sombrero le hace así (bis)."
Luego lo hacemos con la pluma, el vestido, la cartera,
El chaleco, la chaqueta, etc.
Los niños deben estar agrupados en círculo.

DINO.

Se encuentran los niños formando un círculo cantando al ritmo de la canción.

"Tenía un perro, el capataz


y se llamaba Dino,
d- i- n- o, d- i- n- o, d- i- n- o
y se llamaba Dino".
Se sigue cantando la canción y aplaudiendo al ritmo de esta,
Cada vez que se canta, se le irá sacando una letra, a la palabra Dino, hasta no pronunciar ninguna.

KADIMARUSA.

kádimarusa, kádima, kádimarusA


kádimarusa, kadi marusa
kádima, kádima, kádimarusa
kádimarusa, sí
laralalá, laralalá…

HOQUI POQUI.

Se ubican los niños en círculo , van repitiendo y ejecutando lo que dice y hace el monitor.
"Bailando el hoqui poqui (bis).
Todo será mejor, ¡hey!.
Pongo mano derecha adentro,
La mano derecha afuera
Y la sacudo ahora
Me doy una media vuelta
Y todo será mejor, ¡hey!."
Luego se agrega la mano izquierda, el pie, el codo, el hombro, la pierna.
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CHUCHUA.

Se ubican en círculo, una persona dirige, al decir una frase el resto repite lo mismo haciendo la
mímica.
Atención.
Mano al frente.
Dedo arriba.
Chuchua, chuchua chu chu ua ua ua.
Luego se repite desde el principio agregándole más partes:
Codo atrás.
Cuello de almeja.
Poto de vieja
Pies de pingüino.
Lengua afuera.
LA CASITA.

Se ubican todos en una ronda, acostados decúbito abdominal.


Se comienza a cantar muy despacio, al terminar se repite subiendo cada vez más la voz,
Parándose y realizando la mímica más marcada de acuerdo a lo que dice la canción.
"Yo tengo una casita así, así.
Toco la puertita así, así.
Abro la ventana así, así,
Y por la chimenea sale el humo así y así".

LA SANDÍA.

Los niños repiten la oración que dice la persona guía.


"era una sandía gorda, gorda.
Que quería ser la más bella del mundo.
Para el mundo conquistar,
Aprendió a caminar".
Se repite el mismo texto, pero cuando se dice aprendió, se cambia por bailar, saltar, gritar, esquiar,
etc.

BUGGI, BUGSI.

La persona guía dice una oración y los niños la repiten.


"Buggi, bugsi g (bis).
Con la mano adentro, con la mano afuera
Con la mano adentro, la hacemos girar.
Bailando bugsi una vuelta te darás.
¡hey! Buggi bugsi ¡hey!".
Se repite lo mismo, pero se utiliza la cabeza, la pierna, la cola, el pie, el cuerpo, la lengua, etc.

ALI BABA.

Es un juego ilimitado en cantidad de integrantes. Todos se colocan en un círculo,


Sentados o parados. Se elige a una persona quién conducirá el juego.
El capitán hará un gesto cantando la canción " Alí baba y los cuarenta ladrones"; la persona del lado
derecho debe hacer lo mismo que el capitán, en ese instante el capitán ya ha hecho otro gesto
seguido del primero y así sucesivamente. La segunda persona ubicada a mano derecha debe esperar
que el capitán haya terminado de hacer el primer gesto para luego imitarlo. La tercera persona debe

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imitar de igual manera que la segunda a la primera y así sucesivamente, siempre siguiendo la
canción.

TUNGA LATUNGA LAKA.


Los niños, de pie, forman un círculo, y deberán repetir lo que el guía diga y haga. El guía, a medida
que repita la canción, irá cambiando la parte del cuerpo por otra. La canción es la siguiente:
" tunga latunga laka,
tunga latunga lakiteca
con la mano adentro, con la mano afuera,
una vuelta entera
y todos a bailar
tunga latunga laka,
tunga latunga lakiteca.
Con la … etc.

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