Sunteți pe pagina 1din 22

Jocuri cu inteligenţă artificială: Microsoft Age of Empires 2

1
Localizarea aplicaţiei Age of Empires

Din suita jocurilor capabile de inteligenţă artificială, un loc aparte îl ocupă


jocurile de strategie. Jocurile de strategie sunt aplicaţii software de mare
complexitate, care oferă utilizatorului o largă gamă de opţiuni în ceea ce priveşte
desfăşurarea jocului.

Din multitudinea de jocuri de strategie, un loc deosebit în inima gamerilor


din toată lumea şi-a câştigat familia de jocuri Microsoft Age of Empires @, joc
ce este foarte apropiat ca mod de concepţie de familia Microsoft Star Craft @. Se
pare că nucleul jocului este acelaşi, doar realizarea grafică personajelor fiind
diferită, lucru care decurge din situarea temporală a acţiunii celor două jocuri.
Astfel, AOE îşi are acţiunea în trecutul îndepărtat, începând din Epoca pietrei, iar
SC prezintă o acţiune virtuală plasată în viitorul caracterizat încă de ficţiunea
ştiinţifică.

AOE prezintă trei vârste, AOE 1, 2 şi 3, fiecare dintre versiuni solicitând


diferite resurse hardware şi software şi fiecare ediţie apărută prezinţă
îmbunătăţiri grafice şi conceptuale faţă de varianta anterioară.

În continuarea prezentei lucrări, vom evidenţia câteva din caracteristicile


principale ale produsului AOE 2. Acesta prezintă diverse localizări prin aşa
numitele „expansion set”: ex: Age of Conquerors, Age of Kings, etc., localizări
care aduc străluciri particulare asupra unui teritoriu sau asupra unui ev pierdut în
istoria timpului. Nu ne vom opri asupra diferenţelor existente între diferitele
localizări istorice, ci vom încerca evidenţierea caracteristicilor generale ale
jocului, completând cu prezentarea elementelor de Inteligenţă Artificială
înglobate în produsul software al gigantului american.

Prezentare generală a jocului:

Jocul este, în esenţă, o aventură a unui rege - jucătorul aflat în faţa


calculatorului - care uneori se poate comporta ca un tiran chiar faţă de proprii
supuşi capabili să-l asculte orbeşte. Aventura curge firesc spre dezvoltarea
economică a propriului popor într-un teritoriu în care în scurt timp apare lupta
pentru resurse – hrană, lemn, piatră, aur – datorită faptului că teritoriul propriu
este situat în vecinătatea altor popoare, aflate într-un proces similar de
dezvoltare.
Harta utilizată prezintă resurse limitate, iar pentru supravieţuire trebuie să
te dezvolţi economic dar şi militar. În mod firesc, acest lucru necesită resurse
precum şi un bun echilibru între cheltuielile cu cei care produc şi cu cei care
apără teritoriul. Şi chiar dacă acest lucru este realizat, jucătorul constată în scurt
timp că trebuie să ştie să investească rapid dar chibzuit în cercetare, resurse
militare sau civile.

2
Victoria poate fi obţinută în mai multe moduri: prin cucerirea şi distrugerea
popoarelor inamice, prin construirea unei minuni, asemenea uneia din cele 7
minuni ale Lumii Antice şi menţinerea acesteia timp de 1000 de ani (timpul
jocului) sau capturarea relicvelor împrăştiate pe hartă şi menţinerea lor în
posesie timp de 1000 de ani.

Opţiunile jocului:

- jucătorul poate opta pentru a lupta în:


o campanii – scenarii prestabilite în care sunt prezente personaje
istorice cunoscute, aflate în situaţii dificile. Jucătorul trebuie să se
conformeze obiectivelor prezentate în fiecare campanie, obiective
care se schimbă în funcţie de modul în care jucătorul reuşeşte să
îndeplinescă obiectivele curente;
o dispunere oarecare – obiectivul este înfrângerea naţiunilor rivale
prin cucerire, prin spiritualitate (capturarea şi păstrarea relicvelor)
sau prin cultură (construirea şi apărarea minunii construite). Era de
la care popoarele pornesc se poate stabili într-un dialog ulterior;

3
o joc regicid – uciderea regilor adverşi conduce la sfârşitul războiului
şi declararea învingătorului;
o joc pe viaţă şi pe moarte – adversarii pornesc de la cea mai
avansată eră posibil, trecând peste faza iniţială de avans tehnologic
/ economic şi încercând să distrugă popoarele oponente;
o campanii sau hărţi paricularizate – jucătorul îşi poate construi
singur scenariul preferat.
Unele din variantele menţionate anterior (mai puţin campaniile) sunt disponibile
atât în jocul în reţea (cu adversari umani), cât şi în jocul cu calculatorul (contra
Intelegenţei Artificiale).

Vom face referire la modul în care jucătorul poate utiliza o hartă oarecare:

4
Jucătorul poate opta pentru:
- o civilizaţie specificată sau una atribuită aleatoriu. Acest lucru poate
influenţa tactica de joc. În AOE, au fost implemetate bonusuri unice şi
vulnerabilităţi pentru fiecare civilizaţie, rezultând puncte tari şi
vulnerabilităţi specifice. De aceea, unele dintre civilizaţii au un pronunţat
caracter defensiv sau ofensiv, în funcţie de datele istorice cunoscute
despre acestea. Există civilizaţii pretabile oricărei strategii;

- nivelul de dificultate al jocului (disponibil doar în jocul contra


computerului);

5
- numărul celorlalţi participanţi la joc. În funcţie de alte opţiuni, se pot crea
alianţe între jucători încă dinainte de debutul jocului, sau chiar şi după
aceea, în funcţie de tributul solicitat/platit;

- tipul hărţii dorite. Poate determina în mod decisiv tactica de joc aleasă,
prin configuraţia şi localizarea teritoriilor în care se desfăşoară
confruntarea;

- dimensiunea hărţii alese. Poate influenţa cursul jocului, împreună cu


numărul de jucători selectat. Astfel, o hartă mai mică poate conduce la
contacte mai rapide între civilizaţii;

6
- bogăţia resurselor disponibile, cu impact posibil asupra dezvoltării
generale a unei civilizaţii;

- limita populaţiei proprii. Influenţează jocul prin faptul că este necesară


ponderarea corectă a raportului între cei ce produc şi cei ce consumă
(cercetare, armată, construcţii, dezvoltare socială, spirituală, culturală);

- modul de vizalizare a hărţii. Opţiunea influenţează jucătorul prin faptul


că harta va fi vizibilă astfel: – local, în jurul propriilor cetăţeni sau obiective,
oriunde ar fi acestea localizate (câmpul vizual). Accesul la resurse este
dificil, fiind necesară trimiterea exploratorilor. – hartă explorată. O hartă
explorată total este vizibilă (câmp vizual) doar în vecinătatea propriilor
oameni. Restul informaţiilor sunt cunoscute a-priori, în virtutea informaţiilor
disponibile la data explorării. Astfel, schimbările survenite într-o anumită
zonă (tăierea pădurilor, secătuirea zăcămintelor, dezvoltarea unei civilizaţii
inamice) nu vor fi cunoscute decât în momentul când propria civilizaţie
străbate din nou zona amintită. – hartă vizibilă – este vizibilă în totalitate,
în timp real;

- era de start a jocului. Impune sau nu o puternică dezvoltare ulterioară.


Chiar dacă se porneşte de la o era mai avansată, cercetările şi
dezvoltarea generală sunt necesare, deşi există unele diferenţe cu privire
la costul dezvoltării. Este de notat că trecerea de la o eră la alta necesită
timp şi o multitudine de resurse;

- modul în care se obţine victoria;

7
Aşa cum am precizat anterior, jocul permite o multitudine de opţiuni în
ceea ce priveşte strategia. Jucătorul poate juca defensiv sau ofensiv, poate
aştepta un moment considerat optim pentru declanşarea unui atac năucitor
sau poate opta pentru lupta de hărţuire a inamicului.

Aspecte privind dezvoltarea umană, economică, militară, culturală,


stiinţifică sau spirituală a unei civilizaţii în AOE:

Epoca de piatră

În epoca de piatră, jucătorul dispune, standard, de:


- 4 muncitori – doar aceştia pot strânge hrană, lemn, piatră, aur, pot deveni
fermieri, pot construi sau repara diverse clădiri. Capacitatea lor de atac şi
apărare este extrem de redusă;
- 1 scout cavalry – are rol în explorarea teritoriului;
- 1 militia – luptător pedestru cu abilităţi militare limitate;
- 1 vatră a oraşului – are rol în adăpostirea muncitorilor. Ostaşii nu pot fi
adăpostiţi, în caz de primejdie în case sau clădiri civile.
Pentru trecerea la era următoare (în stadiul de dezvoltare actuală nu se
poate vorbi de confruntare armată, atac sau apărare, orice tentativă de atac
fiind inutilă), este nevoie de adunarea de noi resurse:
- hrană
- lemn
- piatră
- aur.
Este nevoie de noi muncitori. Crearea acestora necesită hrană şi timp.
Înainte de crearea muncitorilor, se impune construirea unor case. Vatra
oraşului poate găzdui doar un număr limitat de muncitori.
Pe măsura dezvoltării economice, trebuie investit în devoltarea militară.
Ostaşii nu pot fi creaţi fără construirea unor clădiri specifice:
- barracks – creează armată pedestră. În prima eră acestea antrenează
Militia;
Construcţii specifice erei de piatră în AOE:
- Dock – ulterior va crea vase de luptă sau pescăreşti;
- Outpost – rol în apărare – foişor militar;
- Zid de apărare;
- Casă;
- Mining camp – utilizat în stocarea pietrei şi a aurului colectat;
- Lumber camp – utilizat în stocarea lemnului colectat;
- Mill – utilizat pentru îmbunătăţirea performanţelor agricole;
- Farm – condiţionat de construcţia Morii;

8
La epoca următoare se poate trece doar având la dispoziţie resursele
necesare şi construind un număr stabilit de clădiri specifice erei.

Epoca feudală

Se adaugă:

Clădiri Condiţionat de Cercetări, Ostaşi


existenţa… Upgrade-uri de la /
la…
Archery range Barracks - Archer
Skirmisher
Barracks - Militia/Man-at- Man-at-arms
(existent) arms
- - Spearman
- Tracking -
(depasare mai
rapidă)
Stable Barracks - Scout Cavalry
Dock - Fishing ship/Trade Fishing ship
Cog
- - Trade Cog
- - Transport ship
- - Galley
- - Fish trap
Watch tower - - -
Gate - - -
Stone wall - - -
Town center - Town watch -
(existent, nu se - Castle age -
poate construi - Wheelbarrow -
altul) (roabă)
Blacksmith - Padded archer -
armor
- Fletching -
- Forging -
- Scale Barding -
armor
- Scale mail armor -
Mining camp - Stone mining -
- Gold mining -
Lumber camp - Double-bit axe -
Market Mill Carthography Trade cart
- Coinage -
Mill - Horse collar -

9
Era castelurilor (castle age):
Se adaugă:

Clădiri Condiţionat de Cercetări, Ostaşi


existenţa… Upgrade-uri
Archery range - Archer/ Crossbowmann
Crossbowmann
- Skirmisher/Elite Elite Skirmisher
Skirmisher
- - Cavalry archer
Barracks - Man-at-arms/Long Long swordsman
swordsman
- Spearman/Pikema Pikeman
n
- Squires -
Stable - - Camel
- - Knight
- Scout Cavalry/Light Light Cavalry
Cavalry
- Husbandry -
Dock - - Fire ship
- - Demolition ship
- Galley/ War Galley War Galley
- - Longboat
- Careening -
Guard tower Watch tower (prin - -
upgrade)
Fortified wall Stone wall (prin - -
upgrade)
Monastery - Redemption -
- Fervor -
- Sanctity -
- Atonement -
- - Monk (acesta
poate converti
inamici şi este
singurul care
poate transporat
relicve)
Caste - - Generic: castelan,
fiind specific
fiecărei civilizaţii
Town center (se - Town patrol -

10
poate construi) - Imperial age -
- Hand cart -
Siege workshop Blacksmith - Mangonel
- - Battering ram
- - Scorpion
Blacksmith - Padded archer -
armor /Leather
archer armor
- Fletching /Bodkin -
arrow
- Forging /Iron -
casting
- Scale Barding -
armor /Chain
banding armor
- Scale mail armor
/Chain mail armor
University - Masonry -
- Fortified wall -
- Ballistics -
- Guard tower -
- Heated shot -
- Murder holes -
- Treadmill -
Mining camp - Stone shaft mining -
- Gold shaft mining -
Lumber camp - Bow saw -
Market - Banking -
Mill - Heavy plow -

Era imperială:
Se adaugă:

Clădiri Condiţionat de Cercetări, Upgrade-uri Ostaşi


existenţa…
Archery range - Crossbowman/arbalest Arbalest
- Hand canoneer
- Cavalry archer/heavy heavy cavalry
cavalry archer archer
Barracks - Long swordsman/two two handed
handed swordsman swordsman
- two handed Champion
swordsman/champion
Stable - Camel /heavy camel heavy camel

11
- Knight/cavalier cavalier
- Cavalier/paladin paladin
Wonder - - -
Dock - Fire ship/fast fire ship fast fire ship
- Demolition ship/heavy Heavy demolition
demolition ship ship
- War galley/galleon galleon
- Longboat/elite elite longboat
longboat
- Cannon galleon
- Cannon galleon/ elite elite cannon
cannon galleon galleon
- Carrening/ Dry dock -
- Shipwright -
Keep - - -
Bombard tower - - -
Monastery - Block printing -
- Illumination -
- Faith -
Castle - Cavaler/elite cavaler elite cavaler
- - Trebuchet
- hoardings -
- Sappers -
- Conscription -
- Spies/ireason -
Siege workshop - Mangonel/onager onager
- Battering ram/capped capped ram
ram
- Scorpion/heavy heavy scorpion
scorpion
- Onager/siege onager siege onager
- capped ram/siege ram siege ram
- Bombard cannon -
Blacksmith - Leather archer -
armor/ring archer
armor
- Bodkin arrow/bracer -
- Iron casting/blast -
furnance
- Chain banding -
armor/plate barding
armor
- Chain mail armor/plate -
mail armor
University - Masonry/architecture -

12
- Chemistry -
- Chemistry/bombard -
tower
- Siege engineers -
- keep -
Lumber camp - Bow saw\two man saw -
market - guilds -
Mills - Crop rotation -

Elemente de Inteligenţa artificială vizibile în joc:

Personajele jocului, luate individual sau în ansamblu, dau dovadă de


inteligenţă.
Astfel, muncitorii pot trece, de exemplu, de la exploatarea unui camp
minier/forestier la exploatarea altuia, aflat în raza lor vizuală, fără intervenţia
jucătorului, în momentul în care prima pentru exploatare resursele sunt epuizate.
Contribuţia jucătorului este salutară în optimizarea efortului acestora: construirea
de depozite specifice în vecinătatea exploatării sau efectuarea upgrade-urilor
(cercetărilor) astfel încât efortul depus de muncitori să fie optim iar timpul pentru
transportul resurselor să fie redus la maximum.
În postura de vânător, în epoca de piatră, un singur muncitor nu poate vâna
animale mari, deoarece este răpus de acestea. Vânând în grup însă, rezultatele
sunt mult mai rapide, vânătoarea terminându-se fără pericol de piederea „vieţilor
omeneşti”.

Atitudinea:
Este vizibilă o anumită „detaşare” a personajelor de la situaţia reală.
Astfel, dacă un grup de ostaşi primeşte sarcina de a ataca un obiectiv inamic, iar
în timpul deplasării către obiectiv grupul respectiv este atacat, acesta nu
ripostează, respectând comanda iniţială. Doar în momentul în care fiecare
luptător luat individual „simte” că i se apropie „sfârşitul”, acesta ripostează.
Soldaţii pot primi sarcina de:
- a păzi un obiectiv în repaus sau în mişcare
- a patrula pe o rută stabilită din câteva clickuri
de mouse
- a avea atitudine defensivă
- a avea atitudine ofensivă
Orice persoană atacată din civilizaţia proprie declanşează o alarmă vizuală şi
sonoră care avertizează jucătorul asupra oricărui atac, oferind posibilitatea
adoptării unor măsuri specifice.

Deplasarea:
Grupul format din personaje cu viteze de deplasare diferite (călăreţi, ostaşi
pedeştri, muncitori, preoţi) care primeşte o comandă de deplasare spre o
anumită locaţie, aliniază în primele rânduri pe cei care dispun de o viteză de

13
deplasare superioară, iar, în ordine, pe cei care au o viteză de deplasare
specifică din ce în ce mai scăzută. Astfel, preoţii sunt de obicei la sfârşitul
grupului. După constituirea grupului conform celor menţionate anterior, grupul se
deplasează cu viteza ce caracterizează cel mai lent dintre componenţii grupului.

Deoarece deplasarea trupelor până în preajma siteului inamic durează, iar


un război este un lucru de durată, calculatorul încearcă să construiască obiective
militare în preajma civilizaţiilor pe care ulterior le va ataca.

Inteligenţa clădirilor:
- în town center încap maxim 25 de muncitori, în timp ce în case încap
maxim 4;
- muncitorii se mai pot adăposti în turnuri şi castele, în timp ce ostaşii pot fi
adăpostiţi doar în clădiri cazone, de tip: turnuri sau castele. De remarcat
faptul că luptătorii călare nu pot fi găzduiţi în turnuri!
- În decursul luptelor, atât muncitorii cât şi ostaşii pot suferi răni mai mult
sau mai puţin grave. Postarea unui preot lângă locul de muncă al
muncitorilor sau însoţirea luptătorilor de către preoţi face ca aceştia din
urmă să contribuie la vindecarea poporului propriu, prin rostirea unor
rugăciuni la apropierea răniţilor. Este de remarcat faptul că un singur
personaj poate fi vindecat de un preot la un moment dat. Vindecarea
personajelor jocului se poate face şi în momentul adăpostirii acestora în
clădiri. În funcţie de cercetările/upgrade-urile efectuate, vindecarea
acestora poate fi accelerată;
- Atacul vrajmaşilor asupra clădirilor provoacă daune. Peste un anumit grad
de distrugere, clădirile nu mai pot găzdui populaţia, aceasta fiind evacuată
automat, indiferent dacă atacul inamic s-a oprit sau nu. Pentru revenirea la
starea normală, clădirile necesită reparaţii. În mod firesc, fără resurse
(lemn, piatră, etc.), reparaţiile nu pot fi realizate;
- Reparaţiile pot fi accelerate prin cooptarea mai multor muncitori la
operaţiunile de reparare.

Caracteristicile atacului:
- Distanţa de la care o cladire militară (turn sau castel) sau o clădire locuită
de civili (town center) intră în autoapărare în cazul apariţiei inamicilor este
variabilă în funcţie de avansul tehnologic al civilizaţiei;
- În jocul împotriva computerului, primul atac al acestuia se va desfăşura la
1100 de secunde de la începutul jocului, apoi la fiecare 1400 de secunde;
- Computerul practică un joc de gherilă, încercând în mod sistematic ca,
prin atacuri iniţiate încă din momente timpurii ale dezvoltării, să stopeze
evoluţia inamicului: în momentul în care soldaţii sunt atacaţi, aceştia
ripostează. Civilii, în schimb, încearcă să fugă. În momentul în care
jucătorul îşi vede civilizaţia ameninţată, poate suna alarma pentru
retragere. În aceste momente, civilii se refugiază automat în town center
sau pot fi adăpostiţi în castele sau turnuri, de acolo declanşând atacuri cu

14
săgeţi asupra cotropitorilor. Se pierde însă un timp preţios în care
resursele nu mai pot fi colectate iar construcţiile stagnează.
- Efectele atacului asupra inamicului şi daunele produse de inamic au ca
variabile progresul tehnologic în domeniul militar al fiecărei civilizaţii.
Astfel, este avantajată civilizaţia care dispune de armele şi armurile cele
mai avansate;
- Începând cu epoca imperială, se pot crea catapultele (trebuchet). Odată
create, acestea pot primi ca sarcini atacarea anumitor obiective inamice.
Acestea se deplasează independent şi, imediat raza de acţiune a
catapultei atinge obiectivul vizat, catapulta se montează singură, într-un
timp specific de setup, după care începe atacul asupra obiectivului.

Impactul progresului tehnologic:


- resursele naturale sunt exploatate mai rapid sau mai eficient cu cât
civilizaţia este mai avansată din punct de vedere tehnologic. Ex: Prin
unele upgrade-uri, jucătorul are posibilitatea de a mări producţia fermelor.
(Dacă în epoca de piatră jocul debutează cu civilizaţia în postură de
culegător, vânător sau pescar cu undiţa, în scurt timp el poate deveni
cultivator, pescar cu ajutorul mrejelor sau vaselor de pescuit);
- investiţia în cunoştinţe tehnice de orice fel, deşi are un impact semnificativ
asupra resurselor disponibile, prin costul aferent cercetărilor, are ca
impact ulterior reducerea costurilor de creare/construcţie a personajelor
civile sau militare/clădirilor sau logisticii militare;
- timpii de transport sunt mai mici, schimburile economice cu aliaţii sunt mai
avantajoase, etc.

În funcţie de nivelul de dificultate ales în meniul de la al doilea nivel, începând


cu nivelul mediu de dificultate al jocului împotriva computerului, jucătorul are de
înfruntat un jucător redutabil.
Logica pe care se bazează computerul în construirea strategiei de dezvoltare
şi obţinerea victoriei este conţinută de fişierul sampleai.per
Acest fişier conţine scripturi care fac referire la:
- grupuri
- grupuri de atac
- abdicare
- atribuţiile muncitorilor în diferitele ere de dezvoltare
(defrule
(current-age == dark-age)
=>
(set-strategic-number sn-percent-civilian-explorers 0)
(set-strategic-number sn-percent-civilian-builders 15)
(set-strategic-number sn-percent-civilian-gatherers 85)
(set-strategic-number sn-cap-civilian-explorers 0)
(set-strategic-number sn-cap-civilian-gatherers 100)
(set-strategic-number sn-food-gatherer-percentage 60)
(set-strategic-number sn-gold-gatherer-percentage 0)

15
(set-strategic-number sn-stone-gatherer-percentage 0)
(set-strategic-number sn-wood-gatherer-percentage 40)
(set-strategic-number sn-maximum-gold-drop-distance 20)
(set-strategic-number sn-maximum-stone-drop-distance 20)
(set-strategic-number sn-maximum-food-drop-distance 20)
(disable-self)
)
În epoca de piatră, 15% dintre muncitori vor fi constructori şi 85% vor fi
exploatatori. Dintre aceştia, 60% vor alerga după hrană şi 40% vor tăia
lemn. Optimizarea distanţei se face utilizând maximum-x-drop-distance; în
caz de depăşire a acesteia, este necesară construirea unui nou depozit
specific activităţii.
(defrule
(current-age == feudal-age)
=>
(set-strategic-number sn-percent-civilian-explorers 0)
(set-strategic-number sn-percent-civilian-builders 15)
(set-strategic-number sn-percent-civilian-gatherers 85)
(set-strategic-number sn-cap-civilian-explorers 0)
(set-strategic-number sn-cap-civilian-gatherers 100)
(set-strategic-number sn-food-gatherer-percentage 35)
(set-strategic-number sn-gold-gatherer-percentage 40)
(set-strategic-number sn-stone-gatherer-percentage 0)
(set-strategic-number sn-wood-gatherer-percentage 25)
(set-strategic-number sn-maximum-gold-drop-distance 20)
(set-strategic-number sn-maximum-stone-drop-distance 20)
(set-strategic-number sn-maximum-food-drop-distance 20)
(disable-self)
)
(defrule
(or
(current-age == castle-age)
(current-age == imperial-age)
)
=>
(set-strategic-number sn-percent-civilian-explorers 0)
(set-strategic-number sn-percent-civilian-builders 15)
(set-strategic-number sn-percent-civilian-gatherers 85)
(set-strategic-number sn-cap-civilian-explorers 0)
(set-strategic-number sn-cap-civilian-gatherers 100)
(set-strategic-number sn-food-gatherer-percentage 30)
(set-strategic-number sn-gold-gatherer-percentage 30)
(set-strategic-number sn-stone-gatherer-percentage 10)
(set-strategic-number sn-wood-gatherer-percentage 30)
(set-strategic-number sn-maximum-gold-drop-distance 20)
(set-strategic-number sn-maximum-stone-drop-distance 20)

16
(set-strategic-number sn-maximum-food-drop-distance 20)
(disable-self)
)
În epoca feudală, se menţine raportul constructori/exploatatori dar
exploatatorii sunt împărţiţi astfel: 35% hrană, 40% aur, 25% lemn, în
timp ce în castle age şi imperial age repartiţia exploatatorilor este
următoarea: 30% hrană, 30% aur, 10% piatră, 30% lemn.

- cod pentru creştere “magică” a resurselor computerului în jocul


contra operatorului uman, fără a mai fi nevoie de găsirea şi
exploatarea acestora în timp real;

; ============== COMPUTER CHEATING - In long scenario games, a CP


can run out of resources. This magically gives him more. Delete if you don't
like your AI to cheat.

(defrule
(true)
=>
(enable-timer 4 3600)
(disable-self)
)

(defrule
(timer-triggered 4)
=>
(cc-add-resource food 700)
(cc-add-resource wood 700)
(cc-add-resource gold 700)
(disable-timer 4)
(enable-timer 4 2700)
)

- atac;

(defrule
(game-time > 1100)
=>
(attack-now)
(enable-timer 7 1100)
(disable-self)
(chat-local-to-self "first attack")
)

(defrule
(timer-triggered 7)

17
(defend-soldier-count >= 12)
=>
(attack-now)
(disable-timer 7)
(enable-timer 7 1400)
(chat-local-to-self "other attacks")
)
Primul atac al computerului va fi dezlănţuit după scurgerea a 1100
secunde de joc, iar următoarele după intervale periodice de 1400 de
secunde de joc.

- lista de construcţii necesare;

(defrule
(building-type-count-total farm less-than 4)
(can-build farm)
=>
(build farm)
)
Regula privind construcţia de ferme agricole.

(defrule
(resource-found wood)
(building-type-count-total lumber-camp < 5)
(dropsite-min-distance wood > 5)
(can-build lumber-camp)
=>
(build lumber-camp)
(chat-local-to-self "wood place")
)
Regula de construcţie a depozitului pentru lemn, în funcţie de distanţa
de transport.

- unitaţi militare;

(defrule
(unit-type-count-total knight-line < 12)
(can-train knight-line)
=>
(train knight-line)
(chat-local-to-self "knight")
)

Regula de creare a cavalerilor.

- avansarea la alte ere de dezvoltare;

18
; Dark to Feudal

(defrule
(unit-type-count-total villager > 20)
(current-age == dark-age)
=>
(set-goal 16 96)
(disable-self)
)

(defrule
(goal 16 96)
(can-research-with-escrow feudal-age)
=>
(release-escrow wood)
(release-escrow food)
(release-escrow gold)
(release-escrow stone)
(research feudal-age)
(chat-local-to-self "rising to feudal")
(set-goal 16 0)
)
Regula privind trecerea de la epoca de piatră la epoca feudală.

- upgradarea unităţilor (units) ;

(defrule
(goal 16 0)
(unit-type-count man-at-arms > 6)
(can-research-with-escrow ri-long-swordsman)
=>
(release-escrow wood)
(release-escrow food)
(release-escrow gold)
(release-escrow stone)
(research ri-long-swordsman)
(chat-local-to-self "research long swordsman ")
)
Upgrade-ul la long swordsman.

- unităţi legate de porturi (dock);

(defrule
(goal 16 0)
(unit-type-count galley > 2)
(can-research-with-escrow ri-war-galley)

19
=>
(release-escrow wood)
(release-escrow food)
(release-escrow gold)
(release-escrow stone)
(research ri-war-galley)
(chat-local-to-self "research war-galley")
)
Upgrade-ul la war-galley.

- arme;

(defrule
(goal 16 0)
(can-research-with-escrow ri-blast-furnace)
=>
(release-escrow wood)
(release-escrow food)
(release-escrow gold)
(release-escrow stone)
(research ri-blast-furnace)
(chat-local-to-self "research blast-furnace")
)
Upgrade privind blast-furnace.

- cercetarea în privinţa unităţilor de asediu ;


(defrule
(goal 16 0)
(can-research-with-escrow ri-siege-engineers)
=>
(release-escrow wood)
(release-escrow food)
(release-escrow gold)
(release-escrow stone)
(research ri-siege-engineers)
(chat-local-to-self "research siege-engineers")
)
Upgrade la siege-engineers.

- cercetare în privinţa altor unităţi;


(defrule
(goal 16 0)
(can-research-with-escrow ri-ballistics)
=>
(release-escrow wood)
(release-escrow food)

20
(release-escrow gold)
(release-escrow stone)
(research ri-ballistics)
(chat-local-to-self "research ballistics ")
)
Cercetare privind calculul balistic.

- viaţă economică;

(defrule
(goal 16 0)
(building-type-count mining-camp > 1)
(can-research-with-escrow ri-stone-mining)
=>
(release-escrow wood)
(release-escrow food)
(release-escrow gold)
(release-escrow stone)
(research ri-stone-mining)
(chat-local-to-self "research stone mining")
)
Cercetare privind mineritul pietrei.

- preoţi;
(defrule
(goal 16 0)
(or
(cc-players-unit-type-count any-enemy monk > 1)
(unit-type-count-total war-elephant-line > 2)
)
(can-research-with-escrow ri-faith)
=>
(release-escrow wood)
(release-escrow food)
(release-escrow gold)
(release-escrow stone)
(research ri-faith)
(chat-local-to-self "research faith")
)
Upgrade privind caracteristicile spirituale ale preoţilor în AOE.

- turnuri;

(defrule
(goal 16 0)
(building-type-count-total watch-tower > 1)

21
(can-research-with-escrow ri-guard-tower)
=>
(release-escrow wood)
(release-escrow food)
(release-escrow gold)
(release-escrow stone)
(research ri-guard-tower)
(chat-local-to-self "research guard tower")
)
Upgrade la turn de gardă.

- magazine;

(defrule
(gold-amount >= 1500)
(food-amount <= 200)
(can-buy-commodity food)
=>
(chat-local-to-self "Food panic")
(buy-commodity food)
)
Regulă privind achiziţia de hrană.

Urmare a regulilor de antrenare a inteligenţei artificiale a civilizaţiilor


controlate de computer, jucătorul uman are de înfruntat un adversar tenace şi
puternic, care are la dispoziţie un arsenal variat de mijloace privind cotropirea
teritoriilor sau obţinerea victoriei.
Deşi pentru un jucător experimentat computerul care rulează AOE este uneori
previzibil, la nivelul de dificultate hardest , computerul este aproape imposibil de
învins.
Jocul prinde şi pasionează, constituind pentru orice jucător al AOE o lecţie
complexă de istorie, cultură, economie, spiritualitate şi arte militare.

Referatul se întregeşte cu fişierul ataşat sampleai.per, care conţine regulile


privind antrenarea inteligenţei artificiale a jocului Microsoft Age of Empires @.

22

S-ar putea să vă placă și