Sunteți pe pagina 1din 6

MODELE FORMALE ALE OLIGOPOLULUI:

MODELUL COURNOT ŞI TEORIA


JOCURILOR

11.1 MODELUL COURNOT

Figura 11.1 Teoria Cournot a oligopolului

20
Curba de reacţie
a firmei 1

Preţul de monopol al firmei 2 T


15
Preţul perceput de firma 2

Curba de reacţie
B Preţul de monopol al firmei 1
A a firmei 2
D
10 C
E

50 S

0 50 10 15 20 25 30

Preţul perceput de firma 1 (mil. lei)

Teoria Cournot presupune că fiecare firmă îşi va stabli preţul anticipând că


preţurile rivalilor rămân fixe. Curbele de reacţie arată cel mai bun preţ
pentru fiecare dintre cele două firme, dat fiind preţul celeilalte. De exemplu,
punctul S de pe curba de reacţie a firmei 1 arată că ea ar trebui să perceapă
un preţ de 60 milioane lei, dacă firma 2 percepe 50 milioane lei. Dacă firma
1 are un monopol, ea va stabili un preţ de 150 milioane lei. Dacă firma 2
intră pe piaţă, se va declanşa un război al preţurilor, iar industria se va
deplasa pas cu pas spre punctele A, B, C, D şi, în cele din urmă, E. Punctul
E este un punct de echilibru stabil.
Modele formale ale oligopolului

11.2 APLICAREA TEORIEI JOCURILOR ÎN ECONOMIE

Teoria jocurilor are ca obiect analiza generală a interacţiunilor strategice.

Teoria jocurilor Studiul comportamentului indivizilor în situaţii


strategice.

Joc O activitate care se desfăşoară pe baza unor


reguli explicite sau implicite.

Strategie Un set complet de acţiuni ale unui jucător ca


răspuns la acţiunile altui jucător.

Pentru că pe o piaţă cu structură de oligopol numărul firmelor este mic,


fiecare firmă trebuie să acţioneze strategic.

Ipoteze:

1. Toţi jucătorii sunt raţionali;

2. Toţi jucătorii cunosc regulile jocului.

Rezultatele jocului se formalizează sub formă matriceală într-o aşa-numită


matrice a rezultatelor, iar echilibrul se realizează la intersecţia dintre
strategii.

11.3 JOCURI CU SUMĂ ZERO

Jocuri cu sumă zero O situaţie în care jucătorii au interese opuse,


fapt pentru care câştigul unui jucător reprezintă
exact pierderea celuilalt.

Jocurile cu sumă zero au un punct de echilibru la care se poate ajunge după


o singură rundă de joc sau după mai multe runde.

Deşi asemenea situaţii se întâlnesc în activitatea economică, ele nu sunt o


caracteristică definitorie a acesteia.

Jocurile cu sumă zero pot avea strategie dominantă sau pot să nu aibă
strategie dominantă.
Microeconomie

Echilibrul în cazul jocurilor cu strategie dominantă


Exemplul 1
Strategii Jucătorul B
1 2 3
1 6 4 10
Jucătorul A 2 6 0 4
3 -4 -6 0

Strategie dominantă O situaţie în care pentru fiecare jucător există


o singură alegere optimă, indiferent de decizia
celuilalt jucător.
Altfel spus, o strategie dominantă este acea strategie care nu poate fi
schimbată unilateral de un jucător fără ca această schimbare să genereze
rezultate mai proaste pentru el.
Decizia privind alegerea strategiei se ia pe baza principiului dominării.
Principiul dominării Un jucător nu alege niciodată o strategie care
generează rezultate mai proaste decât celelalte
strategii disponibile.
Altfel spus, un jucător alege întotdeauna acea strategie care generează cel
puţin aceleaşi rezultate ca şi celelalte strategii disponibile.
În acest exemplu, punctul de echilibru şi valoarea jocului este elementul
a12 = 4 din matricea rezultatelor (intersecţia dintre linia 1 – care este
strategia dominantă pentru jucătorul A – şi coloana 2 – care este strategia
dominantă pentru jucătorul B.
Nu întotdeauna, însă, jocurile au strategie dominantă. Este posibil ca într-un
joc strategia dominantă să nu fie disponibilă ambilor jucători, astfel încât
alegerea optimă a unui jucător depinde de ceea ce el crede că va face celălalt
jucător.
Exemplul 2
Jucătorul B Coloana
Strategii
1 2 3 minimelor
1 -8 -6 10 -8
Jucătorul A 2 6 0 6 0
3 8 -6 -10 -10
Linia maximelor 8 0 10 000
Modele formale ale oligopolului

O. Morgenstern şi J. von Neuman au demonstrat că un joc fără strategie


dominantă are un punct de echilibru la care se poate ajunge într-o singură
rundă, dacă jocul satisface regula minimax.
Regula minimax Un joc are un punct de echilibru dacă şi numai
dacă maximin egal minimax şi maximin egal
minimax este valoarea jocului.
În acest exemplu, cum minimax = maximin = 0, jocul are un punct de
echilibru (elementul a22 în matricea rezultatelor), şi valoarea maximin =
minimax = 0 este rezultatul jocului. Acest echilibru este echilibrul Nash.
Echilibru Nash O situaţie în care jucătorii, interacţionând unii
cu alţii, aleg cea mai bună strategie având în
vedere strategiile alese de ceilalţi jucători.

11.4 JOCURI CU SUMĂ POZITIVĂ


Jocuri cu sumă O situaţie în care câştigurile unui jucător nu
pozitivă sunt în mod necesar egale cu pierderile
celuilalt jucător. Ambii jucători pot să câştige
sau ambii pot să piardă.
⇒ Deoarece rezultatele unui jucător nu pot fi deduse din rezultatele
celuilalt jucător, matricea rezultatelor trebuie să includă rezultatele
ambilor jucători;
⇒ Pe lângă matricea rezultatelor trebuie prezentate şi regulile de joc.
Există două tipuri de jocuri cu sumă pozitivă:
1. Jocuri cooperative – jucătorii cooperează pentru a obţine cele mai
bune rezultate posibile;

2. Jocuri non-cooperative – jucătorii nu cooperează.

Jocurile cooperative permit folosirea ameninţărilor şi a plăţilor de compensaţie.


Ameninţări Declaraţii privind intenţia de a acţiona într-un
anumit mod, făcute cu scopul de a limita
comportamentul celuilalt jucător.
Eficienţa ameninţărilor depinde de gradul în care ele sunt considerate
credibile de partea căreia îi sunt adresate.
Microeconomie

Plăţi de compensaţie Plăţi primite de un jucător atunci când consimte


să adopte un comportament care, în lipsa
acestora, ar presupune înregistrarea unor pierderi.
„Dilema prizonierului”
Butch Cassidy şi Sundance Kid sunt arestaţi de Poliţie. Cei doi sunt suspectaţi
de jefuirea unui tren, dar împotriva lor nu există dovezi certe. Cu toate
acestea, ei pot fi trimişi în judecată sub acuzaţia unei infracţiuni mai puţin
grave, şi anume, deţinere de bunuri furate. Pentru această infracţiune, Butch şi
Sundance pot fi condamnaţi la cinci ani de închisoare. Poliţia îi izolează cei
doi deţinuţi în camere separate şi propune fiecăruia următoarea înţelegere:
„Poţi fi condamnat la cinci ani de închisoare pentru deţinere de bunuri
furate. Dacă, însă, recunoşti că ai luat parte la jefuirea trenului şi astfel îţi
implici şi partenerul, dar el nu recunoaşte, eşti liber, în timp ce partenerul
tău va primi o pedeapsă de 25 de ani privare de libertate. Dacă, însă,
amândoi recunoaşteţi fapta, noi nu mai avem nevoie de mărturia ta, aşa încât
amândoi veţi primi pedepse de 20 de ani privare de libertate”.
Matricea rezultatelor este:
Sundance Kid (S)
Recunoaşte Nu recunoaşte
Butch Recunoaşte B: 20 S: 20 B:0 S: 25
Cassidy (B) Nu recunoaşte B: 25 S:0 B: 5 S: 5

Se observă că fiecare jucător are strategie dominantă (Recunoaşte). Butch poate


sta mai puţin timp în închisoare dacă recunoaşte că a luat parte la jefuirea
trenului, indiferent de ce strategie va alege Sundance (Recunoaşte sau Nu
recunoaşte). Totodată, Sundance are aceleaşi opţiuni disponibile ca şi Butch.
Strategiile dominante pentru Butch şi Sundance sunt:
Sundance Kid (S)
Recunoaşte Nu recunoaşte
Butch Recunoaşte 20 0
Cassidy (B) Nu recunoaşte 25 5

Sundance Kid (S)


Recunoaşte Nu recunoaşte
Butch Recunoaşte 20 25
Cassidy (B) Nu recunoaşte 0 5
Dacă ambii recunosc, vor sta în închisoare timp de 20 de ani.
Modele formale ale oligopolului

Rezultatul jocului se schimbă dacă cei doi pot comunica. Astfel, ei ar putea
conveni să nu recunoască, iar rezultatul acestor strategii este doar cinci ani
de închisoare pentru fiecare.
Dar cooperarea este dificilă, pentru că logica propriului interes măreşte
beneficiul trişării. Dacă unul dintre ei recunoaşte, în timp ce celălalt nu
recunoaşte, primul va fi liber în timp ce al doilea va sta 25 de ani în
închisoare. Stimulentul trişării este puternic.
Rezultatul în cazul unui asemenea tip de joc depinde şi de numărul de runde
în care el se desfăşoară.
Analiza echilibrului în condiţiile posibilităţii trişării a evidenţiat două tipuri
de strategii menite să elimine stimulentul trişării:
1. „Dinte pentru dinte” (Robert Axelrod): Un jucător ar trebui să
înceapă prin a coopera, iar apoi să răspundă exact aşa cum se
comportă partenerul de joc.
2. „Trişat-Eliminat” (Viktor Vanberg şi Roger Congleton): Împotriva
jucătorului care trişează se impun sancţiuni dure, care merg până la
eliminarea acestuia din joc.
Aplicaţii ale „dilemei prizonierului”
Exemplul 3
Pe piaţă operează doar două firme: A şi B, care pot practica două preţuri.
Când preţul este 9 EUR/ unitate de produs, cantitatea cerută este 100 bucăţi
şi când preţul este 10 EUR/unitate de produs, cantitatea cerută este
60 bucăţi. Costul total mediu pentru ambele firme este 50 EUR/unitate de
produs. Atunci când firmele practică acelaşi preţ, ele vând cantităţi egale de
mărfuri. Aplicând logica teoriei jocurilor, să se determine:
a) Matricea rezultatelor în termeni de profit;
b) Profitul fiecărei firme atunci când firmele nu cooperează;
c) Profitul fiecărei firme atunci când firmele cooperează.
a) Matricea rezultatelor în termeni de profit:
Firma B
P1 = 9 P2 = 10
P1 = 9 πA= 200 πB= 200 πA=400 πB= 0
Firma A
P2 = 10 πA= 0 πB= 400 πB=150 πB= 150
b) πA= 200; πB= 200
c) πA= 200; πB= 200

S-ar putea să vă placă și