Sunteți pe pagina 1din 76

Aunque el juego es una aventura contínua, lo hemos dividido por pasos para una mejor comprensión:

- 1er Paso. Llegar a la Ciudad Reloj

- 2º Paso. Transformarnos de nuevo en Link niño

- 3er Paso. Completar el Templo del Bosque Catarata

- 4º Paso. Completar el Templo del Pico Nevado

- 5º Paso. Completar el Templo de la Gran Bahía

- 6º Paso. Completar el Templo de la Torre de Piedra

- 7º Paso. Derrotar a la Máscara de Majora en la Luna.

1er Paso. Llegar a la Ciudad Reloj

Tras la intro inicial apareceremos en un bosque con una única salida (una cueva en un árbol). Debemos entrar
por ella y luego atravesar la siguiente zona saltando sobre unos tocones de árbol.

Después de esto veremos una nueva intro en la que veremos como Skull Kid, el personaje que nos robó en la
intro inicial, nos transforma en un Deku. Para continuar deberemos abrir la puerta que allí hay (nos
pegaremos a ella y pulsaremos A) y así llegaremos a una sala en la que hay varias Flores Deku .

En este punto se nos unirá Taya, una de las hadas que acompañaba a Skull Kid. Usando la primera Flores
Deku podremos planear hasta la puerta que hay al otro lado de la habitación. Luego, en la siguiente sala
habrá que lo mismo solo que saltando de una a otra hasta llegar a una nueva puerta.

Así llegaremos al interior de la Torre del Reloj de la Ciudad Reloj. En ese lugar nos encontraremos al
"Dueño de la Tienda de Máscaras Felices", el cual nos propondrá un trato. Tras hablar con él debemos salir
por la puerta que hay enfrente de él y así entraremos en el "Amanecer del Primer Día".
2º Paso. Transformarnos de nuevo en Link Niño.

- 1º (sólo recomendado). Conseguir el Plano de la Ciudad Reloj

- 2º. Reunirnos con la Gran Hada de la Ciudad Reloj

- 3º. Conseguir la Lágrima de Luna

- 4º. Enfrentarnos a Skull Kid

- 5º. Transformarnos de nuevo en Link Niño

Conseguir el Plano de la Ciudad Reloj.

Siempre que comienze el Primer Día apareceremos en la base de la Torre del Reloj situada en el Sur de la
Ciudad Reloj.

Tendremos que subir por una de las rampas que hay a los lados de dicha torre y llegar justo detrás de ella.
Allí encontraremos una puerta que nos llevará a la parte Norte de la ciudad.

En el Norte de la ciudad hay varios personajes. Tendremos que hablar con uno vestido de verde llamado
Tingle y él nos venderá el mapa de la Ciudad Reloj por 5 rupias (y el del Bosque Catarata por 40).

Reunirnos con la Gran Hada de la Ciudad Reloj.

En la esquina de abajo a la izquierda de la sección Sur de la Ciudad Reloj hay una pequeña rampa (según se
ve el mapa). Debemos entrar por ella y así llegaremos a Lavadero de la ciudad.

Allí, sobre el agua veremos una pequeña hada volando. Tenemos que saltar hacia ella para atraparla y luego
llevársela a la Gran Hada, la cual estará en una cueva que queda en el lado izquierdo del sector Norte de la
Ciudad (donde estaba el vendedor de mapas).
Allí la Gran Hada nos dará la Barra de Magia. Si repetimos este mismo paso siendo Link Niño, el Hada nos
dará la Careta de Gran Hada .

Conseguir la Lágrima de Luna.

Una vez tengamos la Barra de Magia tendremos que ir al sector Norte de la Ciudad Reloj. Allí veremos a
un niño intentando explotar un globo. Como somos Link Deku podremos disparar una burbuja a dicho globo
para que explote y luego hablar con el niño.

Al hacerlo tendremos que aceptar su prueba, la cual consistirá en buscar 5 niños repartidos por la ciudad
(Sector Norte: 2 Sector Este: 2 Sector Oeste: 1), antes de llegar al Segundo Día. Si lo logramos nos darán el
Código Secreto. Una vez sepamos el código (cambia en cada partida) deberemos ir al lado Este de la
ciudad y por allí encontraremos a un niño bloqueando un pasillo. Si le decimos el código nos dejará pasar.

Cuando estemos dentro deberemos avanzar por un canal de agua que hay dentro (rebotando sobre el agua) y
así llegaremos a una habitación con una escalerilla en el fondo y un globo sobre ella. Tendremos que disparar
una burbuja a dicho globo para que explote y luego subir. De esta manera entraremos al Observatorio.

Una vez dentro deberemos ir a la parte alta, hablar con el astrónomo y finalmente mirar por el telescopio.
Deberemos enfocaro hacia la parte alta de la Torre del Reloj y al hacerlo veremos una intro. Tras verla
deberemos salir por la puerta que hay allí y así podremos coger la Lágrima de Luna.
Enfrentarnos a Skull Kid.

Una vez tengamos la Lágrima de Luna tendremos que dirigirnos al sector Sur de la Ciudad Reloj. Una vez
allí deberemos dirigirnos a una Flor Deku que hay por ese sector y al acercarnos a ella aparecerá un
Vendedor Deku. Tendremos que hablar con él y luego darle la Lágrima. A cambio él nos dará la Escritura
de Propiedad y a partir de ese momento podremos usar esa Flor Deku para volar.

Lo siguiente que tendremos que hacer será esperar a que sean las 12 de la noche del tercer y último día
(cuando se ve una intro de fuegos artificiales). En ese momento se abrirá la puerta elevada que hay en la
Torre del Reloj (bajo su esfera). Tendremos que usar la Flor Deku y, volando, llegar hasta allí y entrar. Al
entrar apareceremos sobre la Torre del Reloj, lugar en el que encontraremos a Skull Kid.

Lo primero que tendremos que hacer será dispararle una burbuja y así haremos que se le caiga la Ocarina
que nos robó al inicio del juego. Después tendremos que cogerla y al hacerlo aprenderemos la Canción del
Tiempo . Tendremos que tocar dicha canción y así volveremos de nuevo al Primer Día. Esto hay que
hacerlo obligatoriamente, ya que de momento no podremos derrotar a Skull Kid.

Transformarnos de nuevo en Link Niño.

Una vez hayamos vuelto al Primer Día con ayuda de la Ocarina , tendremos que entrar a la Torre del Reloj
por la puerta que hay en su base.
Allí dentro deberemos hablar con el Vendedor de Máscaras y él nos enseñará la Sonata de Curación .
Tocándola volveremos a ser Link Niño. También obtendremos la
Máscara Deku para volver a convertirnos en Deku cuando queramos.

3er Paso. Completar el Templo del Bosque Catarata.

- 1º (recomendado). Conseguir el Cuaderno de los Bomber

- 2º (recomendado). Conseguir la Capucha de Conejo

- 3º. Montar en el Crucero del Barco del Pantano

- 4º. Conseguir una Judía Mágica

- 5º. Aprender la Sonata del Despertar

- 6º. Llegar hasta la entrada del Templo del Bosque Catarata

- 7º. Completar el Templo del Bosque Catarata

- 8º. Liberar al mono del Palacio Deku

Conseguir el Cuaderno de los Bomber.

Tendremos que dirigirnos al lado Este de la Ciudad Reloj, al lugar en el que hay un niño bloqueando un
pasillo (al que hay que decir el Código Secreto). Tendremos que darle el Código, entrar en el pasadizo que
hay tras él y luego salir otra vez. En cuanto salgamos aparecerá otro niño que nos hará "Miembro de los
Bomber" y nos dará el Cuaderno de los Bomber.

Conseguir la Capucha de Conejo.

En la noche del 1er ó 2º Día tendremos que ir al Lavadero de la Ciudad Reloj (En la esquina de abajo a la
izquierda de la sección Sur de la Ciudad Reloj hay una pequeña rampa). Por allí llegaremos al Lavadero.. Allí
encontraremos a un personaje tocando un
instrumento musical con el que tendremos que hablar y al hacerlo nos dará la Careta de Bremen .
Lo siguiente que tendremos que hacer es dirigirnos al Camino Lácteo (Tendremos que salir de la Ciudad
Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos dirigirnos a la esquina inferior izquierda de toda la zona)
durante el 3er Día (por la mañana) y allí veremos que la gran piedra que taponaba el camino al Rancho
Romani ya no está, por lo que podremos pasar. Una vez en la zona del Rancho deberemos dirigirnos al lado
izquierdo hasta encontrar dos casas. Tendremos que meternos en la que queda más a la derecha (una que
tienes unas gallinas dibujadas en la pared) y dentro encontraremos a un personaje sentado a los pies de un
árbol.

Tendremos que hablar con él y después ponernos la Careta de Bremen . Con ella puesta deberemos
mantener pulsado el botón B para "marchar" y de esta forma hacer que los 10 pollitos amarillos que hay
repartidos por la zona nos sigan (deberemos acercarnos a ellos "marchando"). Una vez nos sigan los 10
pollitos se convertirán en gallos y cuando se hayan convertido todos, el personaje del árbol nos dará la
Capucha de Conejo .

Montar en el Crucero del Barco del Pantano (durante el día del 1er Día).

Durante el 1er Día tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos
dirigirnos al Sur de toda la zona (según se ve el mapa). Después de ver una intro de Skull Kid (en un dibujo
en un árbol) tendremos que seguir hacia el Sur y así llegaremos al Pantano del Sur (es recomendable
comprar a Tingle el mapa del Bosque Catarata por 20 rupias).

Una vez en el Pantano deberemos dirigirnos hacia la izquierda (según se entra) y luego meternos por la
primera salida que encontremos a mano izquierda. Así llegaremos a la "Tienda de Pociones Mágicas de la
Bruja". Lo siguiente que habrá que hacer será meternos por el camino que queda detrás de la tienda para
entrar a los Bosques Misteriosos y allí encontraremos a un mono. Tendremos que hablar con él y luego
seguirle sin perderle (se recomienda usar la Capucha de Conejo ).

De esta manera llegaremos a una zona en la que hay una bruja herida (Koume) que nos pedirá ayuda. Tras
hablar con la bruja herida deberemos volver a la "Tienda de Pociones Mágicas de la Bruja" y hablar con la
bruja que hay dentro. Ella nos dará una Botella llena de Poción Roja. Ahora deberemos volver a los Bosques
y seguir de nuevo al mono para que nos vuelva a llevar a la Bruja herida. Tendremos que hablar con ella y
darle la Poción Roja para curarla.

Tras curar a la bruja herida deberemos volver al inicio de la zona del pantano y entrar en la choza que hay allí
(Información Turística del Pantano). Dentro deberemos hablar con la bruja que curamos anteriormente, la
cual estará tras una ventanilla, y ella nos dará la
Cámara Pictográfica y nos llevará directamente al Crucero del Barco.

Conseguir una Judía Mágica.

Una vez el Crucero del Barco se detenga deberemos bajar de él y pasar una puerta que allí encontraremos
(también hay un mono por ahí). De esa manera llegaremos hasta el Palacio Deku.

Como la entrada del Palacio se encuentra custodiada por 2 Dekus que nos impedirán el paso como Link
Niño, tendremos que usar la Máscara Deku para transformarnos en Link Deku y que nos dejen pasar.
Una vez dentro deberemos meternos por la puerta del fondo y así entraremos en la Cámara Real. Cuando
entremos deberemos dirigirnos a la valla de la izquierda y hablar con el mono apresado que hay detrás.

Después tendremos que salir de la Cámara Real y una vez fuera aparecerá un mono con el que tendremos que
hablar. Tras hablar con el mono deberemos meternos en el "Jardín Interior del Palacio" que queda a mano
izquierda según se sale de la Cámara Real, y una vez dentro deberemos avanzar hasta el final del recorrido, el
cual estará plagado de guardias Deku que nos sacarán de la zona si dejamos que nos vean.

Tras pasar 2 estancias encontraremos un agujero en el suelo en el que nos tendremos que meter y allí
encontraremos al vendedor de judías. Hablando con él nos regalará una Judía Mágica (también podremos
comprarlas por 10 rupias cada una). También tendremos que usar nuestra Botella en la zona de agua que hay
ahí dentro para rellenarla de Agua de Manantial.
Aprender la Sonata del Despertar (como Link Deku).

Una vez tengamos una Judía Mágica tendremos que salir del Palacio Deku y una vez fuera deberemos
seguir el camino de nenúfares que hay sobre el agua. Tendremos que ir por el recorrido que queda a mano
izquierda según dejamos la entrada de Palacio Deku a nuestra espalda. Saltando de nenúfar en nenúfar y
rebotando sobre el agua como Link Deku, acabaremos llegando a una zona en la que hay un recuadro
marrón en el suelo con un agujero en el centro.

Allí tendremos que plantar una Judía Mágica y luego regar su brote con el agua de la Botella. De esta
manera la planta crecerá y se elevará. Subiéndonos en ella podremos alcanzar una repisa elevada. Una vez
arriba nos encontraremos con una Flor Deku . Como Link Deku, tendremos que usar dicha flor para
planear y a partir de ahora tendremos que ir planeando de flor de flor por un largo y complicado recorrido.
Durante dicho recorrido encontraremos también unos Dekus que nos dispararán burbujas y a los que
conviene eliminar, ya que así será más sencillo avanzar y a que hay Flores Deku ocultas bajo alguno de ellos.

Tras pasar el recorrido de Flores Deku llegaremos al interior de la celda del mono que había apresado en la
Cámara Real. Tendremos que hablar con él y luego usar nuestra Ocarina . En cuanto el mono vea nuestro
instrumento musical nos enseñará la
Sonata del Despertar .

Llegar hasta la entrada del Templo del Bosque Catarata.

Una vez hayamos aprendido la Sonata del Despertar tendremos que volver a la entrada del Palacio Deku
y de nuevo saltar sobre los nenúfares que quedan a mano izquierda según dejamos la entrada de Palacio Deku
a nuestra espalda. Cuando lleguemos al segundo nenúfar tendremos que saltar a un suelo que sobresale del
agua. En el que habrá un indicador (Atajo del Bosque Catatara) y una Flor Deku . Como Link Deku
tendremos que usar la Flor y alcanzar volando una cueva elevada que hay encima.
Tras pasar por la cueva apareceremos en lo alto de una especie de seta gigante en la que habrá un nueva Flor
Deku . Tendremos que usarla e ir de flor en flor hasta el final del recorrido. Así llegaremos hasta un Búho
que nos hablará. Cuando el Búho salga volando tendremos que leer un grabado que hay en el pedestal en el
que se hallaba el Búho y así aprenderemos la Canción de Vuelo . Tras aprender la canción nos subiremos
en la Flor Deku que hay al lado y volaremos al otro lado de la cascada que hay junto a ella. Así llegaremos a
una repisa elevada en la que hay una puerta que nos llevará al Bosque Catarata.

Según entremos deberemos saltar sobre un nenúfar que queda a mano derecha y de ahí a una rampa de
madera. En lo alto de dicha rampa encontraremos una nueva Flor Deku (bajo un Deku que hay que
eliminar). Usándola podremos llegar a otra pasarela de madera que hay al lado (más o menos a mano
derecha) y de ahí, usando otra Flor Deku, deberemos ir a una zona elevada de forma cuadrada y que tiene
unos adornos a modo de banderolas. Una vez ahí veremos la Estatua de un Búho, una Flor Deku y un
Panel Circular en el suelo.

Tendremos que situarnos sobre el Panel como Link Deku, y luego tocar la Sonata del Despertar . Al
hacerlo, del fondo del pantano emergerá el Templo del Bosque Catarata, al cual tendremos que llegar
usándola Flor Deku que hay junto al Panel.

Completar el Templo del Bosque


Catarata.
Hadas del Templo Mapa del Templo

PLANTA 1F

En la 1ª Habitación del templo tendremos que usar las Flores Deku que allí hay como Link Deku.
Planeando de una otra podremos atravesar la habitación. En la 2ª Habitación (una en la que hay una gran
flor sobre el agua con una antorcha apagada) tendremos que meternos por la puerta que queda a mano
derecha según se entra, la cual estará a ras de agua. Así entraremos en otra habitación (la 3ª). En la 3ª
Habitación encontraremos 4 plantas carnívoras y una Flor Deku flotando sobre el agua. Como Link Deku
tendremos que llegar rebotando sobre el agua a dicha flor y luego usarla para planear hacia la izquierda de la
sala (según se entra). Allí encontraremos una Llave Pequeña. Una vez tengamos la llave deberemos volver a
la Flor Deku del centro de la sala y usarla luego para planear hacia la puerta que queda enfrente de la
puerta por la que entramos a esta habitación. En la 4ª Habitación nos tendremos que enfrentar a varios
Snapper: Tortugas Gigantes con Pinchos. Para acabar con dichas tortugas tendremos que hacer que nuestras
Bombas estallen cerca de ellas para que se den la vuelta y luego golpearlas 3 veces en la barriga con
nuestra Espada. Cuando acabemos con todas aparecerá un cofre con el Mapa de la Mazmorra.
Cuando hayamos hecho todo esto deberemos volver a la 2ª Habitación del templo y ahora abrir la Puerta con
Cerradura que queda en el lado oeste de la sala. Así entraremos en otra habitación (la 5ª). En la 5ª
Habitación (una con unos estrechos suelos de madera sobre el agua) tendremos que empujar un bloque de
piedra hacia delante a fin de despejar el camino, y luego dirigirnos hacia una antorcha encendida que hay en
el lado derecho de la habitación. Tendremos que usar un Palo Deku junto a ella para prenderlo y luego
encender con él la antorcha que hay frente a la puerta de la pared contraria. Así se abrirá dicha puerta. En la
6ª Habitación no tendremos que enfrentar a unos enemigos voladores (llamados Dragonfly) y cuando
acabemos con ellos conseguiremos la Brújula.

Volvemos a la sala anterior (la 5ª Habitación), de nuevo usamos un Palo Deku junto a la antorcha para
prenderla y después nos tendremos que dirigir al piso de arriba (por una rampa que queda a la izquierda). Una
vez arriba tendremos que quemar la tela de araña que hay taponando una puerta acceder a la Planta 2F.

PLANTA 2F

Cuando lleguemos a esta sala apareceremos en la 7ª Habitación del Templo: una sala muy oscura con una
puerta cerrada por barrotes. En el centro de dicha sala habrá una antorcha encendida y lo que habrá que hacer
es usar un Palo Deku junto a ella para prenderlo y con él encender las otras 3 antorchas apagadas que hay
en la habitación. Así se abrirán los barrotes. En la 8ª Habitación tendremos que transformarnos en Link
Deku y de esa forma usar las Flores Deku de la sala para atravesarla. De esta manera volveremos a la
Planta 1F.

PLANTA 1F

Cuando volvamos a esta planta apareceremos en una repisa elevada que tiene la 2ª Habitación del templo.
Allí veremos un Interruptor cuadrado en el suelo y una puerta a su lado por la que debemos pasar. Así
llegaremos a la 3ª Habitación pero por una repisa elevada. Si la seguimos llegaremos a una puerta que nos
llevará a otra estancia (la 9ª). En la 9ª Habitación tendremos que enfrentarnos a un Dinofol (Un Dinofol es
una especie de dragón que lanza fuego por su boca. Para derrotarle tendremos que usar el escudo para
bloquear sus ataques (aunque para el fuego no sirve) y atacarle con la espada cuando podamos.) y cuando le
derrotemos obtendremos el Arco .

Una vez tengamos el Arco tendremos que volver a la sala anterior y mirar a la pared del fondo. Allí
veremos una puerta elevada a la que aparentemente no se puede llegar y un Ojo Amarillo bajo ella.
Tendremos que lanzarle una Flecha al ojo y así haremos que la plataforma con Flor Deku que hay en el
centro de la sala suba y baje. Como Link Deku tendremos que planear hacia ese suelo y luego usar la flor
que hay en él para alcanzar la puerta elevada del otro extremo de la estancia. Así entraremos en otra
habitación (la 10ª). Cuando entremos a la 10º Habitación nos encontraremos con una gran rana llamada
Gekko.

Cuando la demos 2 golpes llamará a un Snapper, una Tortuga Gigante, y se subirá en ella. Para derrotar a
ambos debemos hacer lo siguiente. Primero deberemos lanzar una Bomba que deberá explotar muy cerca
de ellos. Al hacerlo ambos quedarán separados y entonces deberemos atacar al Gekko (la rana) con Flechas
o con la Espada. Tendremos que hacer esto 3 veces para eliminarle y al hacerlo se abrirá una puerta que
nos llevará a la Gran Llave de la Mazmorra. Tras coger la Gran Llave deberemos regresar a la repisa elevada
que tiene la 2ª Habitación de la mazmorra (donde aparecíamos tras bajar de la Planta 2F). Tendremos que
pisar el Interruptor cuadrado que hay por allí (para hacer aparecer unas escalerillas a los lados), y luego, sin
bajarnos de él, deberemos lanzar una Flecha hacia abajo atravesando una antorcha en su recorrido. Si todo
sale bien la ardiente Flecha dará en la antorcha apagada que tiene la gran flor que hay sobre el agua de la
sala. Al hacerlo la flor se elevará y comenzará a girar.

Cuando la gran flor de la 2ª Habitación esté girando tendremos que subirnos a ella y pegarnos a la antorcha
encendida que tiene en el centro. Desde ahí tendremos que lanzar una Flecha a través del fuego de la
antorcha y que vaya dirigida a una antorcha apagada que queda en una de las esquinas de la habitación (la
Noroeste). Cuando logremos encenderla, la puerta elevada que queda en el centro de la pared norte se abrirá
y por allí cambiaremos de sala. Cuando entremos a la 11ª Habitación tendremos que bajar una larga escalera
que hay en la entrada y abajo del todo encontraremos una Flor Deku . Como Link Deku tendremos que
usarla y planear a una repisa elevada con otra Flor Deku que queda a mano izquierda (según dejamos la
escalera por la que bajamos a nuestra espalda). Desde allí tendremos que planear a otra repisa cercana y así
hasta que lleguemos a la última (la más alta). Una vez allí tendremos que lanzar una Flecha a un
interruptor de cristal con forma de rombo que hay en el otro extremo de la sala y al hacerlo quitaremos
temporalmente el fuego que hay sobre las Flores Deku más altas. Rápidamente deberemos planear de flor en
flor y así llegaremos a la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo
final del templo: ODOLWA.

ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DEL BOSQUE CATARATA: ODOLWA.

Este enemigo es un Gran Caballero dotado de un escudo y una enorme espada. Para acabar con él lo mejor es
esperar a que cargue contra nosotros y en ese momento esquivarle y atacarle por detrás (o por un lado) con la
Espada (cuando le hagamos daño se pondrá rojo). También podemos lanzar Bombas a sus pies y esperar a
que exploten, o lanzarle Flechas a la cara para paralizarlo temporalmente. Hay que tener en cuenta que el
enemigo nos atacará con su espada, se rodeará de molestas mariposas oscuras y hará aparecer unos bichos del
techo.

Tras unos 10 golpes acabaremos con él. Una vez acabemos con este enemigo nos aparecerá un "Contenedor
de Corazones" y un destello azulado en el suelo. Tendremos que entrar en dicho destello y así conseguiremos
los Restos de Odolwa. Tras eso veremos una intro y cuando acabe aprenderemos la Oda al Orden y
purificaremos el agua de los Pantanos.

Hadas del Templo del Bosque Catarata.

- 1ª. La encontraremos volando frente a la puerta de entrada de la 1ª habitación del templo. Para cogerla se
recomienda usar la Careta de Gran Hada .

- 2ª. En un cofre de la 1ª habitación del templo al que se llega planeando con una Flor Deku .

- 3ª. Acabando con una planta carnívora que hay en la 2ª habitación del templo (la que está al lado de una
puerta que necesita una llave para abrirla).

- 4ª. Según entremos a la 2ª habitación del templo encontraremos 5 jarrones en el lado derecho de la sala, a
la altura del agua. Dentro de uno de ellos estará esta Hada.

- 5ª. En la 3ª habitación encontraremos una Llave Pequeña en un cofre. Si nos fijamos en el lado izquierdo
de la pared que queda tras el cofre veremos una especie de colmena marrón pegada a la pared. Tendremos
que dispararla algo (pompas, Flechas ) para tirarla y así aparecerá esta Hada.

- 6ª. En la 5ª Habitación (a la que se llega tras abrir una puerta con cerradura) hay una araña en una de las
esquinas (en la que hay una antorcha ardiendo). Acabando con ella obtendremos esta Hada.

- 7ª. En la 5ª Habitación hay una colmena marrón colgando de uno de los techos de la sala. Tendremos que
dispararla algo (pompas, Flechas ) para tirarla y así aparecerá esta Hada.
- 8ª. En la 5ª Habitación hay un Hada metida en una burbuja bajo uno de los estrechos suelos de madera que
tiene la habitación. Tendremos que dispararla algo (pompas, Flechas ) para explotarla y sí el Hada quedará
libre.

- 9ª. En la 7ª Habitación (la primera de la Planta 2F) nos aparecerán muchos Boes Negros: bolas negras con
ojos naranjas. Cuando acabemos con todas nos aparecerá un cofre y dentro estará esta Hada.

- 10ª y 11ª. Cuando volvamos a la Planta 1F desde la Planta 2F apareceremos en una repisa elevada que hay
en la 2ª Habitación del templo. Según aparezcamos allí tendremos que dirigirnos a mano derecha y al final
encontraremos un Hada metida en una burbuja. Tendremos que golpearla con la Espada para explotarla y sí
el Hada quedará libre. También veremos por allí una antorcha apagada y un interruptor en el suelo junto a
ella. Como Link Deku tendremos que ir volando hacia dicho interruptor y luego pisarlo como Link Niño. Al
hacerlo haremos aparecer un cofre al otro lado de la sala. Dentro estará el Hada.

- 12ª. Según entremos en la 11ª Habitación (la que hay antes del Jefe Final) tendremos frente a nosotros dos
columnas con fuego en sus cimas. Como sobre la columna de la izquierda habrá un Hada metida en una
burbuja, tendremos que dispararla algo (pompas, Flechas ) para explotarla y que así el Hada quede libre.

- 13ª, 14ª y 15ª. A los lados de la primera Flor Deku de la 11ª habitación (la que hay antes del Jefe Final)
encontraremos unos huecos con más Flor Deku . En ellos encontraremos a esta Hadas.

Mapa del Templo del Bosque Catarata.


Liberar al mono del Palacio Deku.

Una vez acabemos con Odolwa, el Jefe final del Templo del Bosque Catarata, nos aparecerá un
"Contenedor de Corazones" y un destello azulado en el suelo. Tendremos que entrar en dicho destello y así
conseguiremos los Restos de Odolwa. Tras eso veremos una intro y cuando acabe aprenderemos la Oda al
Orden y purificaremos el agua de los Pantanos.

Lo siguiente que ocurrirá es que apareceremos en una estancia en la que hay una cueva cerrada por una
hierbas que debemos cortar con la Espada. Al hacerlo liberaremos a la Princesa Deku. Tendremos que hablar
con ella y cuando acabemos usar la Botella vacía junto a ella para meterla en su interior.

Tras atrapar a la Princesa tendremos que salir de la habitación y una vez fuera del templo deberemos seguir el
único camino posible, el cual nos llevará al Palacio Deku. Debemos entrar en él (como Link Deku),
meternos en la "Cámara Real" del fondo, y dentro liberar a la princesa frente al Rey. Así Liberaremos al
Mono.

4º Paso. Completar el Templo del Pico Nevado.

- 1º. Ir al Pueblo de la Montaña.

- 2º. Conseguir la Lupa de la Verdad.

- 3º. Obtener la Máscara Goron.

- 4º. Aprender la Nana Goron.

- 5º. Llegar hasta la entrada del Templo del Pico Nevado.

- 6º. Completar el Templo del Pico Nevado.

Ir al Pueblo de la Montaña.

Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Norte y una vez fuera deberemos dirigirnos al Norte de
toda la zona (según se ve el mapa). Tras subir unas rampas heladas llegaremos a un camino bloqueado por
una masa de hielo. Tendremos que disparar 2 veces seguidas con el Arco a un pico de hielo que hay sobre
la masa de hielo, y al hacerlo caerá encima y la romperá. Así podremos pasar al "Camino al Pueblo de las
Montañas".

Tras romper el hielo deberemos avanzar por el camino hasta llegar a una fila de 4 grandes bolas de nieve que
nos impedirán avanzar. Tendremos que romperlas con Bombas , seguir avanzando y de esta manera
llegaremos al Pueblo de la Montaña.

Conseguir la Lupa de la Verdad.

Una vez en el Pueblo de la Montaña tendremos que salir por el camino que hay justo detrás de la Herrería
y así llegaremos al "Camino al Pueblo Goron". Dicho camino tendrá varios puentes de madera y lo que
tendremos que hacer es cruzar uno detrás de otro hasta el final. Así llegaremos al Pueblo Goron.

Una vez allí debemos dirigirnos al lado Este del pueblo y llegar hasta un cartel que pone "Santuario del Pico
Solitario", al borde de un precipicio. Allí veremos a un Gran Búho que nos hablará. Cuando terminemos de
hablar con el Búho se pondrá a volar por encima del precipicio e irá perdiendo plumas que se quedarán
suspendidas temporalmente en el aire. Lo que tendremos que hacer nosotros es ir saltando de pluma en pluma
con cuidado hasta atravesar el precipicio.

Una vez en el otro lado tendremos que entrara en el santuario y en el cofre que hay dentro encontraremos la
Lupa de la Verdad .

Obtener la Máscara Goron.

Cuando salgamos del Santuario donde se consigue la Lupa de la Verdad tendremos frente a nosotros un
precipicio. Tendremos que atravesarlo con ayuda de la Lupa (para ver unos suelos invisibles) y una vez al
otro lado nos encontraremos con un Fantasma Goron invisible, así que hará falta usar la Lupa para verle.
Cuando hablemos con él nos pedirá que le sigamos. Podremos hacerlo de dos formas: usando la Lupa para
no perderle de vista o siguiendo su sombra. En cualquiera de los dos casos es recomendable usar la Capucha
de Conejo para ir más rápido.

Tras un largo recorrido que nos llevará al Pueblo de la Montaña, llegaremos a una cueva elevada que hay
tras escalar una pared . Dentro encontraremos un pedestal con una inscripción ( Con ella aprenderemos
diferentes técnicas que podemos hacer como Link Goron.)y al Fantasma Goron. Tendremos que hablar con
el fantasma usando la Lupa para verle y luego tocar la Sonata de Curación . Al hacerlo el Fantasma
Goron desaparecerá y recibiremos la Máscara Goron .

Aprender la Nana Goron.

En la Cueva donde se consigue la Máscara Goron hay un pedestal con una inscripción (Esta inscripción sólo
podremos leerla como Link Goron. Con ella aprenderemos diferentes técnicas que podemos hacer como
Goron.). Tendremos que transformarnos en Link Goron con la máscara, ponernos detrás del pedestal y por
último agarrarlo y tirar de él hacia atrás. De esa manera lo moveremos e inundaremos la estancia con Agua
Caliente.

Una vez hayamos movido el pedestal debemos usar nuestra Botella vacía para rellenarla de Agua Caliente
(durará caliente poco más de 1'). Luego tendremos que salir de esa cueva, bajar la escalera invisible que nos
llevó a ella y una vez abajo tomar el "Camino al Pueblo Goron" (el que está detrás de la Herrería). Entre el
3er y 4º puente de madera encontraremos un agujero tapado por hielo, y si usamos el Agua Caliente de
nuestra Botella en él lo descongelaremos. Dentro encontraremos otro estanque de Agua Caliente en el que
volver a rellenar la Botella.

Lo siguiente que deberemos hacer es ir al Pueblo Goron y allí ponernos frente a una puerta cerrada que hay
cerca de la entrada (por abajo). Como Link Goron tendremos que machacar el suelo que hay frente a ella y
así podremos entrar al Santuario Goron. Dentro del Santuario deberemos subir hasta arriba del todo y hablar
(como Link Goron) con el Bebe-Goron que está llorando.
Después tendremos que salir del Santuario y buscar la bola de nieve más grande de todas. Como en cada
partida cambiará de sitio tendremos que buscarla por el Pueblo de la Montaña, o el Camino al Pueblo
Goron. Cuando la encontremos (nuestra hada nos la señalará cuando pasemos cerca de ella) deberemos
destruirla con Bombas o con un puñetazo siendo Goron y dentro encontraremos a un Anciano Goron
Congelado. Tendremos que descongelarle con el Agua Caliente de una de las dos fuentes y hablar con él. Así
nos enseñará el Inicio de la Nana Goron (A - C - C - A - C - C ).

Después de aprender esa canción deberemos volver al Santuario Goron y tocarle al Bebe-Goron que hay
dentro el Inicio de la Nana Goron como Link Goron. Así aprenderemos la Nana Goron .

Llegar hasta la entrada del Templo del Pico Nevado.

Una vez hayamos aprendido la Nana Goron deberemos volver al Pueblo de la Montaña y allí tomar el
camino que sale por el Noroeste: por el "Camino al Pico Nevado". Tendremos que avanzar por ese camino
como Link Goron y pasar rodando los precipicios (saltando por rampas de madera). Así llegaremos al Pico
Nevado.

En ese lugar habrá un Goron Gigante Invisible que estará durmiendo (lo podremos ver con la Lupa de la
Verdad ) y que expulsará su aliento de vez en cuando, cosa que impedirá nuestro avance (Foto 1). Como
Link Goron tendremos que tocar la Nana Goron y al hacerlo le despertaremos y desaparecerá. Así podremos
acceder a la parte final de Pico Nevado. En ese lugar deberemos ascender por una rampa nevada y arriba del
todo encontraremos una cueva: la entrada al Templo del Pico Nevado.

Completar el Templo del Pico Nevado.

Hadas del Templo Mapa del Templo


PLANTA 1F

En la 1ª Habitación del templo tendremos que romper unos picos de hielo que hay en la pared del fondo y
luego empujar hacia delante el bloque de piedra que hay detrás (como Link Goron). Así entraremos a la 2º
Habitación: una con una puerta con cerradura a la izquierda, una puerta con hielo enfrente y una puerta
normal a la derecha. Tendremos que meternos por la puerta de la derecha. En la 3º Habitación veremos un
puente de madera cortado. Tendremos que rodar como Link Goron para cruzarlo y una vez al otro lado
veremos un pasillo enfrente y una puerta a la izquierda. Tendremos que meternos por el pasillo y así
subiremos a la siguiente Planta.
PLANTA 2F

En la 4ª Habitación encontraremos un cofre con el Mapa del Templo. Tras cogerlo deberemos volver a la
sala anterior (a la 3ª, la del puente).

PLANTA 1F

Cuando volvamos a la planta de abajo tendremos que meternos por la puerta de la derecha y así entraremos
en la 5ª Habitación: una enorme con muchos pisos hacia arriba de la que saldrán bastantes puertas.
Tendremos que meternos por una puerta con el marco anaranjado que hay en la pared de enfrente y así
entraremos en otra sala (la 6ª). Según entremos a la 6ª Habitación veremos 2 grandes bloques a la izquierda.
Tendremos que agarrarlos y tirar de ellos hacia atrás para moverlos. Tras ellos encontraremos un cofre y
dentro una Llave Pequeña.

Una vez con esta llave deberemos volver a la 2º Habitación del Templo y abrir la puerta con cerradura que
había en el lado izquierdo. Así entraremos en la 7ª Habitación. Allí habrá un cofre con la Brújula del
Templo y una pared agrietada en el fondo. Tendremos romper dicha pared (con Bombas ) y así subiremos
a la siguiente Planta.

PLANTA 2F

Según entremos a la 8ª Habitación veremos una gran bola de nieve sobre una repisa elevada que queda a la
izquierda, varias columnas con masas de hielo encima y picos de hielo en el techo de la sala. Tendremos que
usar el Arco y disparar flechas a los picos del techo para que se caigan y rompan las masas de hielo. De
esta manera luego podremos saltar de columna en columna y llegar así a la gran bola de nieve. Tendremos
que romperla (con Bombas o con un puñetazo siendo Goron) y dentro encontraremos un cofre con una
Llave Pequeña. Con ella deberemos abrir la puerta con cerradura de la pared del fondo. En la 9ª Habitación
encontraremos varios cilindros en el suelo de colores diferentes y a distintas alturas. Como Link Goron
deberemos machacarlos en un orden.

Primero deberemos machacar el anaranjado medio elevado que queda a la derecha según entramos. Después
tendremos que cruzar al otro lado de la sala (como Link Niño) y allí machacar el verdoso medio elevado que
hay allí. Luego tendremos que machacar el anaranjado elevado que subió cuando pulsamos el primer
interruptor (el más alejado al hielo) y después, como Link Niño, deberemos subirnos sobre el otro verdoso
que hay a su lado. Por último tendremos que saltar desde ahí a la repisa elevada del lado contrario a la puerta
por lo que entramos y abrir la puerta que hay allí. Tras pasar esa puerta apareceremos de nuevo en la 5ª
Habitación solo que en nivel más alto que antes. Tendremos que rodar como Link Goron para cruzar el
puente cortado que hay allí y una vez al otro lado veremos una puerta tapada por hielo y una rampa de nieve
(un peralte) a la derecha. Rodando de nuevo tendremos que pasar por la rampa sin caernos y así llegaremos a
una puerta con un nuevo puente cortado enfrente. Tendremos que cruzar ese puente de la misma forma que
antes y entrar por la puerta que hay en el otro extremo.

En la 10ª Habitación nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que saldrá de unas baldosas en
el suelo y cuando acabemos con él conseguiremos la Flecha de Fuego (Lo que tendremos que hacer es
lanzarle Flechas al enemigo cuando esté apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo
o fuego que nos lanzará si le damos tiempo. Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles
suyos que nos despistarán, pero los distinguiermos del enemigo real por que son translúcidos. Cuando
logremos darle 6 veces al enemigo real acabaremos con él.). Con ella podremos descongelar las numerosas
masas de hielo existentes. Tras esto deberemos volver a la 5ª Habitación pero una planta más abajo, es decir
en la Planta 1F.

PLANTA 1F

Una vez en la 5ª Habitación tendremos que dirigirnos a una puerta con el marco verde y tapada por hielo que
queda en el lado izquierdo de la sala (a la derecha de una puerta que tiene el marco anaranjado). Tendremos
que descongelar el hielo con una Flecha de Fuego y así entraremos en otra sala (la 11ª). En la 11ª Habitación
nos encontraremos muchas grietas en el suelo, 3 antorchas apagadas y dos puertas: una al final tapada por
hielo y una con rejas a mano derecha de la sala (más o menos por la mitad). Usando la Flecha de Fuego
tendremos que encender las 3 antorchas y así conseguiremos quitar los barrotes de la puerta de en medio.
Debemos entrar por ella y machacar, como Link Goron, el gran interruptor que encontraremos detrás. Al
hacerlo haremos que una gran columna que hay en la 5ª Habitación se eleve hasta el último piso.
Después deberemos volver a la 3º Habitación, a la del puente de madera cortado, y allí acabar con la con las
3 estatuas de hielo enemigas que hay. Así haremos aparecer un cofre con una Llave Pequeña. Tras coger la
llave tendremos ir al fondo de la habitación y una vez al otro lado veremos un pasillo enfrente y una puerta a
la izquierda. Tendremos que meternos por el pasillo y así subiremos a la siguiente Planta.

PLANTA 2F

En la 4ª Habitación encontraremos una zona de suelo elevada a la que nos tendremos que subir. Luego
deberemos lanzar una Flecha de Fuego a un ojo con hielo que hay en lo alto de una de las paredes y así
haremos que el suelo elevado se eleve aún más.

Así podremos alcanzar una repisa elevada en la que hay una puerta por la que deberemos salir. De esta
manera saldremos a la 5ª Habitación otra vez. Cuando salgamos por la puerta veremos una rampa de nieve
(un peralte) a la derecha. Tendremos que rodar como Link Goron por la rampa y en el otro lado
encontraremos una puerta tapada con hielo. Tendremos que descongelarla con una Flecha de Fuego y
luego entrar por ella. Así subiremos a la siguiente planta (la 3F).

PLANTA 3F

Según lleguemos a esta planta seguiremos en la 5ª Habitación, solo que un piso más arriba. Como Link
Goron debemos volver a rodar por una rampa que queda a la derecha y así llegaremos a una puerta con
cerradura.

Debemos entrar por ella. En la 12ª Habitación encontraremos unos cuantos Eenos (enemigos de nieve) y una
puerta con hielo a la derecha del todo. Tendremos que descongelarla con una Flecha de Fuego y luego
entrar por ella. Así subiremos a la siguiente planta (la 4F).
PLANTA 4F

En la 13ª Habitación tendremos que luchar con dos Dinofol (Un Dinofol es una especie de dragón que lanza
fuego por su boca. Para derrotarle tendremos que usar el escudo para bloquear sus ataques (aunque para el
fuego no sirve) y atacarle con la espada cuando podamos.)y luego abrir la puerta que hay en el otro extremo
de la sala. Así volveremos a la 5ª Habitación solo que en un piso superior. Una vez allí tendremos que ir
todo de frente y abrir la puerta que hay al final. Así llegaremos a otra habitación en la que hay un Wizrobe:
un enemigo que saldrá de unas baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al
enemigo cuando esté apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos
lanzará si le damos tiempo. Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles suyos que nos
despistarán, pero los distinguiermos del enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos darle 6
veces al enemigo real acabaremos con él.).

Cuando le derrotemos se nos abrirá una puerta y tras ella encontraremos la Gran Llave. Una vez hecho esto
deberemos bajar a la Planta 2F.

PLANTA 2F

En la 5ª Habitación de este piso veremos una gran columna en medio. Como Link Goron debemos golpear
con el puño las 2 secciones azuladas de la columna para quitarlas y luego subir un piso hacia arriba (a la
Planta 3F).

PLANTA 3F

En esta planta tendremos que hacer lo mismo que en la planta anterior (lo de golpear las secciones azules).
De esta forma la cima de la gran columna central quedará a ras de una especie de puente cubierto lleno de
bolas de nieve. Como Link Goron debemos golpear esas bolas de nieve para romperlas y poder pasar y así
subiremos al piso de arriba (a la Planta 4F).
PLANTA 4F

Cuando lleguemos a esta planta apareceremos sobre un puente cortado. Tendremos que rodar como Link
Goron para cruzar el puente y una vez al otro lado veremos la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras
ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo: GOHT.

ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DEL PICO NEVADO: GOHT.

Este enemigo es una especie de Toro Mecánico que inicialmente estará congelado. Tendremos que lanzarle
una Flecha de Fuego para descongelarle y al hacerlo el enemigo empezará a correr sin parar. Para acabar
con él tendremos que tener magia (hay muchas vasijas donde conseguirla) y Rodar todo el rato como Link
Goron. Si tenemos magia, de nuestro cuerpo saldrán unos pinchos y lo que tendremos que hacer es seguir al
enemigo y darle con nuestros pinchos en sus patas o cuerpo. Tras muchos golpes lograremos detener al
enemigo y en ese momento lo que tendremos que hacer es darle puñetazos en la cara. Así acabaremos con él.
Hay que tener en cuenta que el enemigo nos atacará haciendo caer piedras y columnas del techo, o
lanzándonos rayos y bombas.

Una vez acabemos con este enemigo nos aparecerá un "Contenedor de Corazones" y un destello azulado en
el suelo. Tendremos que entrar en dicho destello y así conseguiremos los Restos de Goht. Tras eso veremos
una intro y cuando acabe apareceremos en el Pueblo de la Montaña, el cual ahora estará descongelado al
igual que el resto de la montaña.

5º Paso. Completar el Templo de la Gran Bahía.

- 1º. Recuperar a nuestro caballo Epona

- 2º. Obtener la Máscara Zora

- 3º. Conseguir el Gancho

- 4º. Rescatar los Huevos de los Zora

- 5º. Llegar hasta la entrada del Templo de la Gran Bahía

- 6º. Completar el Templo de la Gran Bahía


Recuperar a nuestro caballo Epona.

En el Pueblo Goron hay una tienda en al zona norte llamada "Tienda Goron de Barriles de Pólvora". Dicha
tienda inicialmente estará bloqueada por una masa de hielo, pero si vamos ahí con la Flecha de Fuego o
después de derrotar a Goht, el enemigo final del Templo del Pico Nevado, no habrá problemas para entrar.
Dentro de la tienda encontraremos a un Goron Gigante con el que tendremos que hablar (como Link
Goron). Al hacerlo nos retará a un desafío-goron que debemos aceptar y que consistirá en llevar un Barril
de Pólvora a la roca que tapona el "Circuito de Carreras Goron". Si logramos hacerlo y luego volvemos
a hablar con ese Goron Gigante, él nos dará un Barril de Pólvora . Además, a partir de ese momento los
podremos comprar por 50 rupias (hablando con el Goron de la Tienda de Bombas de la Ciudad Reloj).

Lo siguiente que tendremos que hacer es dirigirnos al Camino Lácteo (Tendremos que salir de la Ciudad
Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos dirigirnos a la esquina inferior izquierda de toda la zona )
durante el 1er Día (por la mañana) y allí veremos una gran piedra taponando un camino. Tendremos que
poner el Barril de Pólvora junto a ella para romperla y así podremos al Rancho Romani. Una vez en la
zona del Rancho deberemos dirigirnos a las casas del lado derecho y allí veremos a una niña (Romani) y a
nuestro caballo Epona detrás de una valla. Tendremos que hablar con la niña y tras ver una "intro"
deberemos elegir que queremos ayudarla. Al hacerlo tendremos que pasar una prueba que consistirá en
explotar con Flechas 10 globos repartidos por todo el Rancho en menos de 2 minutos. Si lo logramos, la
niña nos dará la Canción de Epona y con ella a Epona.

Obtener la Máscara Zora.

Montados en Epona debemos dirigirnos a los alrededores de la Ciudad Reloj, y una vez allí dirigirnos al
Oeste de toda la zona (según se ve el mapa). Al final encontraremos una valla muy alta que nos impedirá
avanzar. Si vamos montados en Epona y nos dirigimos corriendo (usando zanahorias) hacia ella la podremos
saltar y así podremos acceder a la Costa de la Gran Bahía.
Una vez allí deberemos buscar por el agua a un Zora moribundo que hay flotando en la superficie (le
encontraremos fácilmente porque hay unas gaviotas volando sobre él) y cuando le encontremos tendremos
que ponernos detrás de él, agarrarle (con A) y luego nadar hacia la orilla para empujarle con nuestro cuerpo.
Una vez le saquemos fuera del agua tendremos que hablar con él y luego, al final de la conversación, tocar la
Sonata de Curación . Al hacerlo el Zora moribundo desaparecerá y nos dejará la Máscara Zora .

Conseguir el Gancho.

Una vez tengamos la Máscara Zora tendremos que usarla para convertirnos en Link Zora y luego
dirigirnos al lado Este de la Costa de la Gran Bahía. Al final del todo encontraremos
4 grandes compuertas de madera con unas calaveras dibujadas en el fondo del agua. Contando de
izquierda a derecha tendremos que romper (Tendremos que situarnos justo enfrente de la compuerta y luego
pulsar el botón A 2 veces seguidas para nadar y chocarnos contra ella.) la 2ª compuerta y así accederemos a
la Fortaleza de las Piratas.

Una vez allí tendremos que meternos en el agua que queda enfrente de la fortaleza para esquivar a las
guardianas que van en barca, y después deberemos dirigirnos al lado Oeste hasta que encontremos una rampa
que asciende hasta salir del agua. Tendremos que seguirla y una vez fuera del agua avanzar por el único
camino posible, el cual nos llevará hasta un gran interruptor. Tendremos que ponernos sobre él y luego
machacarlo como Link Goron. Al pulsar el interruptor abriremos una rejilla que hay bajo el agua (por el
Sureste de la zona), así que por ahí tendremos que meternos ahora.

Una vez dentro tendremos que avanzar hasta llegar a una compuerta de madera que debemos romper y tras
ella encontraremos una especie de laberinto en el que habrá más compuertas y bloques de piedra. Para
pasarlo primero tendremos que dirigirnos hacia la izquierda y romper 2 compuertas de madera que hay
seguidas. Tras ellas encontraremos un boque de piedra que tendremos que agarrar y tirar de él hacia atrás.
Luego tendremos que volver hacia atrás y empujar el bloque que había al principio hacia delante. Por último
deberemos meternos por el camino que estaba tapando ese bloque y siguiendo el único camino posible
llegaremos a una zona en la que hay una corriente ascendente. Tendremos que subir por ahí.
Una vez arriba veremos un pasillo inundado con bolas de pinchos y una corriente horizontal. Tendremos que
atravesar el pasillo sin que nos coja la corriente y pasar la puerta del final para cambiar de habitación. En la
siguiente sala encontraremos una celda y varios barriles de madera. Tendremos que subir a la parte más alta
de la habitación y disparar una
Flecha a un interruptor de cristal con forma de rombo que hay en el lado derecho de la sala (según se
sube).

Al darle se abrirá una compuerta bajo el agua durante unos 10 segundos, así que tendremos que darnos prisa
y pasar por ella. Tras pasar esa reja tendremos que seguir el único camino posible y tras subir una escalera
nos encontraremos una rejilla y un interruptor en el suelo. Tendremos que pisar el interruptor para abrir una
reja en la pared, luego situarnos sobre la rejilla del suelo y finalmente disparar una Flecha a una especie de
interruptor que hay tras la reja de la pared. De esta forma saldrá un chorro de agua de la rejilla del suelo que
nos elevará hasta arriba del todo.

En la habitación de arriba encontraremos una puerta cerrada con rejas, así que tendremos que subir arriba del
todo por una escalerilla y una vez arriba disparar una Flecha a otro interruptor que hay en la pared de
enfrente (por ahí hay un catalejo por el que podemos mirar, pero no tiene ninguna utilidad real). Así
abriremos las rejas de la puerta de abajo.

Cuando salgamos por la puerta apareceremos en una repisa elevada que hay en el exterior de la Fortaleza.
Tendremos que seguir dicha repisa hacia arriba y allí encontraremos una puerta que nos llevará al Patio
Interior de la Fortaleza de las Piratas. Allí nos encontraremos con multitud de piratas que nos sacarán del
Patio en caso de que nos vean, así que tendremos que mantenernos a distancia de ellas o aturdirlas
temporalmente con Flechas . En el Patio de la Fortaleza tendremos que subir a lo alto de la Torreta que
hay en el centro y una vez arriba atravesar el puente de madera que hay allí. Al final encontraremos una
puerta por la que debemos entrar.
Allí dentro veremos una ventana con rejas y al acercarnos a ella veremos una "intro". Cuando la "intro" acabe
tendremos que lanzar una Flecha por entre los barrotes de dicha ventana y dar con ella a una de colmena
marrón que hay en el techo de la sala que se ve. Al hacerlo saldrán unas abejas que espantarán a las piratas de
esa habitación. Una vez hecho esto tendremos que salir por la puerta por la que entramos y bajar el gran
escalón que encontraremos a nuestra derecha (según se sale). Abajo encontraremos la puerta que nos meterá
a la sala de las abejas, y como ahora no habrá nadie, podremos abrir el cofre que hay allí. Dentro estará el
Gancho .

Rescatar los Huevos de los Zora.

Para poder realizar este paso será necesario poseer el Gancho . y aconsejable tener al menos 4 Botellas.
En total hay 7 huevos, pero estos no se encuentran juntos, sino divididos en 2 zonas.

Fortaleza de las Piratas (4) Roca Pináculo (3).

Cada vez que nuestras Botellas estén llenas de Huevos tendremos que ir al "Laboratorio de Desarrollo
Marino" de la Costa de la Gran Bahía. Dentro encontraremos un gran acuario y lo que tendremos que hacer
es ponernos sobre las rejas que tiene encima el acuario y tirar los Huevos dentro. Cuando hagemos esto con
los 7 Huevos tendremos que bajar del acuario y luego ponernos frente a él. Al hacerlo los Huevos
eclosionarán y aparecerán unos renacuajos que se pondrán en formación.

Cuando los renacuajos formen tendremos que hablar con el Anciano que hay junto al acuario y cuando nos
pregunte que si tenemos ningún instrumento deberemos sacar la Ocarina pero como Link Zora. Al
hacerlo nos enseñarán una nueva canción:
la Nueva Bossanova .

Huevos de la Fortaleza de las Piratas (4).

1º. En la misma sala donde se consigue el Gancho hay un gran acuario. Tendremos que lanzar el Gancho
al techo de madera que hay sobre el acuario y así podremos entrar en él. Dentro encontraremos el Huevo,
el cual tendremos que meter en una Botella para poder transportarlo.
2º. Según se sale de la habitación donde se consigue el Gancho apareceremos en el Patio de la Fortaleza.
Tendremos irnos al lado izquierdo según se sale (al Sur según se ve el mapa) y usar el Gancho para
engancharnos en unas columnas grises que hay por allí. De esta manera llegaremos a una puerta (situada en
el Suroeste del mapa) que nos meterá en una habitación con varios cañones y bidones cilíndricos. Deberemos
atravesarla y en la siguiente sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de verde) armada con 2 espadas.

Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitación encontraremos otro acuario como
el de la sala del Gancho . Tendremos que coger el Huevo de ahí de la misma forma que el primero.

3º. Según se sale de la habitación donde se consigue el Gancho apareceremos en el Patio de la Fortaleza.
Tendremos irnos al lado derecho según se sale (al Norte según se ve el mapa) y usar el Gancho para
engancharnos en unas columnas grises que hay por allí. De esta manera llegaremos a una puerta (situada en
el Noreste del mapa) que nos meterá en una cocina con varias guardianas. Deberemos atravesarla y en la
siguiente sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de rojo) armada con 2 espadas.

Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitación encontraremos otro acuario como
el de la sala del Gancho . Tendremos que coger el Huevo de ahí de la misma forma que los anteriores.

4º. Según se sale de la habitación donde se consigue el Gancho apareceremos en el Patio de la Fortaleza.
Tendremos irnos al lado derecho según se sale (al Norte según se ve el mapa) y usar el Gancho para
engancharnos en unas columnas grises que hay por allí. De esta manera llegaremos a una puerta (situada en
el Norte del mapa) que nos meterá a un pasillo con 2 bidones y una guardiana. Deberemos atravesarlo y en
la siguiente sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de naranja) armada con 2 espadas.
Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitación encontraremos otro acuario como
el de la sala del Gancho . Tendremos que coger el Huevo de ahí de la misma forma que los anteriores.

Huevos de la Roca Pináculo (3).

En el lado Oeste de la Costa de la Gran Bahía (según se ve el mapa) veremos dos pequeños recuadros que
se corresponderán a dos grandes columnas de piedra que salen del fondo del mar. Tendremos que pasar entre
ellas y al hacerlo apareceremos en una zona llamada Roca Pináculo.

En cuanto entremos a dicha zona tendremos que sumergirnos como Link Zora y luego ir andando todo de
frente por el fondo hasta encontrar el primer cartel de todos (Guarida de las Serpientes de Mar).

- Cuando lleguemos a ese cartel tendremos que sobrepasarlo siguiendo de frente en línea recta hasta llegar a
otro cartel (apunta a la ).

- Tendremos que girar a la derecha y avanzar siguiendo su indicación hasta que lleguemos a un nuevo cartel
(apunta a la ).

- Cuando lleguemos a ese cartel tendremos que sobrepasarlo siguiendo de frente en línea recta hasta llegar a
otro cartel (apunta a la ).

- Tendremos que girar a la izquierda y avanzar siguiendo su indicación hasta que lleguemos a un nuevo cartel
(apunta a la ).

- De nuevo tendremos que girar a la izquierda y avanzar siguiendo su indicación hasta que lleguemos a un
nuevo cartel (apunta a la ).Esto último es muy complicado debido a que tendremos que atravesar una zona
de agua turbia y casi iremos a ciegas, pero si continuamos en línea recta sin girar llegaremos a él.

- Cuando lleguemos al siguiente cartel tendremos que girar la derecha y avanzar hacia un cartel que hay un
poco más adelante y que queda ligeramente hacia la izquierda (según apunta el cartel anterior). Así
llegaremos a un nuevo cartel (apunta a la ).

- Por último deberemos ir en línea recta hacia donde apunta el cartel y así entraremos en la Parte final de la
Roca Pináculo.

En la parte final de la Roca encontraremos una gran sima con varios huecos en sus paredes. De dichos huecos
saldrán unas grandes serpientes de agua que debemos destruir usando el "Escudo Eléctrico" (como Link
Zora) y así recibiremos regalos a cambio. Pues bien, 3 de estos regalos serán los Huevos.

Llegar hasta la entrada del Templo de la Gran Bahía

Una vez tengamos la Nueva Bossanova tendremos que meternos por una cueva que hay al Sur de la Costa
de la Gran Bahía. De esta manera llegaremos a otra parte de esta zona.

Según lleguemos a esta nueva zona deberemos entrar en el mar y dirigirnos a una Isla que tiene forma de
Cola de Pez. En la parte de atrás de esa isla nos encontraremos con la entrada al "Tempo de la Gran Bahía" y
con una Zora llamada Lulu. Como Link Zora tendremos que ponernos frente a ella, tocar la Nueva
Bossanova y al hacerlo aparecerá una Tortuga Gigante.

Cuando la Tortuga aparezca tendremos que hacernos Link Niño y usar el Gancho en una de las 2 palmeras
que tiene la Tortuga sobre su concha. De esta manera nos subiremos a ella y nos llevará a la entrada del
Templo de la Gran Bahía.

Completar el Templo de la Gran


Bahía.
Hadas del Templo Mapa del Templo

En la 1ª Habitación del templo tendremos que pasar por la puerta que hay enfrente de la Gran Tortuga (la
única que hay). Así pasaremos a la siguiente sala.

En la 2ª Habitación encontraremos una Gran Noria de Agua. Tendremos que dirigirnos a la esquina del
fondo a la derecha y bajo el agua veremos un suelo circular con una Llave de Paso. Como Link Zora
tendremos que hundirnos en el agua y luego mover, empujando, la Llave de Paso para accionar un Surtidor
de Agua. Una vez hecho esto deberemos volver a la puerta por la que entramos a esta sala y desde ahí
tendremos que saltar a una plataforma que sube y baja que queda a la izquierda de la puerta (según miramos a
ella).

Una vez arriba tendremos que saltar por encima del Surtidor de Agua que accionamos antes y así llegaremos
a una puerta elevada que queda en el otro lado de la habitación. Así pasaremos a la siguiente sala.

La 3ª Habitación es muy grande y tiene una gigantescas aspas que removerán el agua en un sentido
imposible de vencer. Lo que tendremos que hacer es tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un
pasillo inundado que hay al Sureste de la sala (por el que entra una tubería roja y otra roja), el cual está pero
en la misma Planta 1F (sin bajar más). De esta manera llegaremos a otra habitación (la 4ª).

En la 4ª Habitación tendremos que subirnos a un suelo con 2 jarrones que queda en uno de los extremos de
la sala. Una vez ahí tendremos que usar el Gancho en un Cofre que hay enfrente y así cruzaremos hasta él
y podremos abrirlo. Dentro estará el Mapa del Templo.

Tras cogerlo deberemos tirarnos al fondo del agua (como Link Zora) y en la pared Este veremos un pasillo
inundado con 2 manos enemigas. Tendremos que acabar con dichas manos (se recomienda "Lanzar
Bumerangs") y meternos por ahí, cosa que nos llevará a una sala que hay en la Planta B1.

En la 5ª Habitación (un pasillo con varias plantas carnívoras) no tendremos que hacer nada en especial.
Símplmente atravesarla y pasar por la puerta del fondo para cambiar de sala.

En la 6ª Habitación veremos 2 cofres fuera del agua: uno en la pared de enfrente y otro detrás de unas rejas
amarillas (a mano derecha). De momento sólo podremos llegar al primero y para hacerlo tendremos que
saltar sobre un nenúfar que hay flotando en el agua (previamente tendremos que haber acabado con una
planta carnívora). Desde ahí deberemos usar el Gancho en el cofre y así cruzaremos hasta él y podremos
abrirlo. Dentro estará la Brújula del Templo.

En esta misma habitación también podemos conseguir una Llave Pequeña en el cofre que hay en el fondo
del agua. Por último tendremos que salir de esta habitación entrando en un canal de agua que hay al lado de
la puerta por la que entramos y así volveremos a la 3ª Habitación.
En la 3ª Habitación tendremos que tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado
que hay en el fondo del todo y por el Noroeste de la sala (por el que entra una tubería roja), lo que ya sería la
Planta B2. De esta manera llegaremos a otra habitación (la 7ª).

En el lado Norte de la 7ª Habitación hay una puerta con cerradura que debemos abrir. Después tendremos
que atravesar la siguiente sala (la 8ª) y así llegaremos a la 9ª Habitación.

En la 9ª Habitación nos tendremos que enfrentar a Un Gran Ojo que inicialmente estará en el techo.
Tendremos que mirarle para que baje y al hacerlo veremos que estará rodeado de Pompas Rosas. El objetivo
es golpear al Gran Ojo en su pupila cuando se abra (con
Flechas , Gancho .....), pero el problema es que como está rodeado de muchas pompas, antes tendremos
que quitarlas (con el Gancho ) y destruirlas (con la Espada) para que no molesten.

Cuando le demos varias veces las pompas se caerán y el Ojo empezará a moverse de lado a lado de la
habitación. Lo mejor será destruir todas las pompas para que no nos molesten y luego volver a golpear al ojo
en su pupila (mejor con la Espada). Cuando destruyamos al Ojo conseguiremos la Flecha de Hielo .

Tras conseguir las flechas deberemos volver dos salas hacia atrás para volver a la 7ª Habitación y allí
veremos una zona elevada con una Llave de Paso que tendremos que pulsar. El problema es que está muy
alta. Para llegar hasta ella tendremos que congelar a uno de los enemigos marinos (Octorok) que hay por allí
con una Flecha de Hielo . Así podremos apoyarnos en él y alcanzar la Llave de Paso.

Una vez hecho esto tendremos que volver a la 3ª Habitación. Allí tendremos que ir a una escalera que queda
en la pared Norte y por la que no podremos subir debido a que sobre ella caerá un chorro de agua.
Tendremos que lanzar una Flecha de Hielo al chorro y así lo congelaremos y dejará de manar. De esta
manera podremos subir por la escalera y atravesar la puerta que hay detrás. Así llegaremos a otra habitación
(la 10ª).

En la 10ª Habitación veremos dos zonas elevadas: una con varios Barriles y otra con una Llave de Paso.
Tendremos que usar el Gancho hacia uno de los Barriles para cruzar hasta allí, y luego lanzar una Flecha
de Hielo al agua que hay entre las dos zonas elevadas para hacer un suelo helado. De esta manera
podremos alcanzar la Llave de Paso y pulsarla.
Lo siguiente que tendremos que hacer es volver a la 4ª Habitación (donde conseguimos el Mapa) y lanzar
Flecha de Hielo al agua de la sala para hacer suelos helados. De esta manera podremos alcanzar una puerta
a la que antes no podíamos llegar (en la pared Sur de la habitación). Así llegaremos a otra habitación (la 11ª).
En la 11ª Habitación veremos una zona elevada con una Llave de Paso que tendremos que pulsar. Para
alcanzarla tendremos que congelar a un enemigo que hay por ahí (como una gelatina) con una Flecha de
Hielo . Así podremos apoyarnos en él y alcanzar la Llave de Paso.

Ahora deberemos volver a la sala anterior (a la 4ª) y de ahí pasar a la 6ª Habitación (donde conseguimos la
Brújula). Cuando lleguemos veremos como en la pared Norte hay un pasillo con unos Picos de Hielo y que
para llegar a él tendremos que saltar sobre un nenúfar que hay flotando en el agua (previamente tendremos
que haber acabado con una planta carnívora). Desde ahí debemos lanzar una Flecha de Hielo al agua que
hay frente al pasillo para hacer un suelo helado y así podremos entrar en él. Una vez dentro tendremos que
lanzar una Flecha de Fuego al hielo que hay al fondo, para desbloquear una puerta, y entrar por ella. Así
llegaremos a otra habitación (la 12ª).

En la 12ª Habitación nos encontraremos con una gran rana llamada Gekko. Inicialmente la rana hará caer del
techo unas burbujas de gelatina verde. Lo que tendremos que hacer es golpear a Gekko con la Espada o con
Flechas y al hacerlo subirá de un salto al techo de la habitación junto con todas las burbujas. Una vez ahí
las burbujas formarán una gran masa gelatinosa que caerá sobre nosotros, así que debemos evitar que nos
alcance.
Lo que tendremos que hacer es lanzar Flecha de Hielo a la gelatina para congelarla y romperla y de esta
forma la rana quedará al descubierto y podremos dar a la rana otra vez (al congelar la gelatina en el techo
caerá y se romperá, pero si está en el suelo tendremos que usar Bombas para romperla). Repitiendo esto
varias veces acabaremos con el enemigo y podremos conseguir la Llave Grande.

Lo próximo que deberemos hacer es volver a la 2ª Habitación del Templo (la de la Gran Noria de Agua) y
ponernos junto al pasillo de la pared Norte. Si nos ponemos de espaldas al pasillo y giramos 90 º a la derecha
veremos un chorro de agua que sube y baja y sobre él, en el techo, una diana. Tendremos que usar el Gancho
en la diana para caer sobre el chorro, y de ahí saltar a una Llave de Paso Roja que hay al lado, la cual
tendremos que pulsar. Después de hacer esto tendremos que pulsar una Llave de Paso Amarilla que hay
cerca (fuera del agua) y finalmente salir por el pasillo de la pared Norte. Así volveremos a la 3ª Habitación.

Cuando lleguemos a la 3ª Habitación veremos que las grandes aspas estarán girando en dirección contraria a
la de antes, por lo que el sentido en el que se moverá ahora el agua será también inverso. Tendremos que
tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay en la Planta B1, por el
Noreste de la sala (por el que entra una tubería roja y otra verde). De esta manera, y tras atravesar fugazmente
la 6ª Habitación (donde conseguimos la Brújula) llegaremos a una sala (la 13ª). En la 13ª Habitación habrá
una nueva Noria de Agua en movimiento. Lo que tendremos que hacer es ir a un suelo con 2 barriles que hay
fuera del agua, en el Noroeste. Desde ahí tendremos que saltar a una plataforma cercana que sube y baja y
una vez sobre ella deberemos esperar a que suba del todo. Cuando dicha plataforma se encuentre en el punto
más alto del recorrido que hace tendremos que lanzar una Flecha de Hielo a un agujero que hay en el techo
y por el que sale un chorro de agua.

Al hacerlo taponaremos el agujero y la Noria se detendrá. Una vez la Noria se detenga tendremos que saltar
por sus grandes aspas y de esta manera podremos alcanzar una puerta elevada que hay en el Suroeste. Así
cambiaremos de sala (la 14ª).

En la 14ª Habitación encontraremos 3 balancines: uno frente a la puerta de entrada, otro más a la izquierda
pero a ras de suelo y otro a la izquierda también pero elevado. Tendremos que irnos al que está a la izquierda
a ras de suelo, subirnos a la plataforma que está en contacto con el suelo y finalmente lanzar una Flecha de
Fuego a un agujero que hay en el techo tapado por hielo (justo encima del balancín).
Al hacerlo caerá un chorro de agua sobre el lado contrario del balancín que nos elevará. Después tendremos
que saltar al balancín de al lado, repetir la misma operación y así podremos llegar hasta una Llave de Paso
Verde, la cual debemos pulsar.

Lo siguiente que deberemos hacer es volver a la 3ª Habitación. Allí tendremos que tirarnos al agua (como
Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay en el fondo del todo y por el Sureste de la sala (por
el que entra una tubería verde), lo que ya sería la Planta B2. De esta manera llegaremos a otra habitación (la
15ª).

En la 15ª Habitación encontraremos una Llave de Paso Verde fuera del agua que debemos pulsar y al
hacerlo activaremos un chorro de agua que sube y baja. Saltando por encima de él podremos llegar hasta la
Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo:
GYORG.

ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DE LA GRAN BAHÍA: GYORG.

Este enemigo es un Pez Gigante y es uno de los complicados de eliminar del juego, por lo que se recomienda
llevar las Botellas que tengamos llenas de Hadas.

Para eliminarle lo mejor es hacer lo siguiente. Como Link Niño y fuera del agua debemos tirar Flechas a
la cara del enemigo para aturdirle temporalmente. Luego rápidamente tendremos que hacernos Link Zora,
sumergirnos en el agua y lanzar Bumerangs a la cara del Pez. Luego deberemos volver rápidamente a la
superficie (para impedir que nos trague) y empezar otra vez.

Hay que tener en cuenta que el enemigo nos atacará de diversas formas: cuando estemos fuera del agua
saltará sobre nosotros para intentar tirarnos y cuando estemos dentro lo que querrá será tragarnos. Además de
esto soltará unos pequeños peces que si bien no nos harán mucho daño, sí que estorbarán bastante.

Para eliminarles lo mejor es usar el "Escudo Eléctrico". Una vez acabemos con este enemigo nos aparecerá
un "Contenedor de Corazones" y un destello azulado en el suelo. Tendremos que entrar en dicho destello y
así conseguiremos los Restos de Gyorg. Tras eso veremos una intro y cuando acabe apareceremos en la
entrada al "Tempo de la Gran Bahía".

Hadas del Templo de la Gran Bahía.

- 1ª. Encendiendo las 4 antorchas apagadas que hay en la 1ª Habitación (con Flechas de Fuego ) nos
aparecerá un cofre. Dentro estará esta Hada.

- 2ª. Sumergida en el agua que hay bajo la puerta de entrada a la 2ª Habitación hay un Hada metida en una
Burbuja. Para cogerla tendremos que golpear a la burbuja para explotarla.

- 3ª. En el techo de la 2ª Habitación hay varias arañas. Al eliminar a una de ellas la conseguiremos (en la
repisa elevada que hay según se entra a mano izquierda).

- 4ª. En el lado izquierdo de la 3ª Habitación (según se entra) hay una repisa elevada con un barril.
Rompiéndolo nos aparecerá esta Hada.

- 5ª. En el fondo de la 3ª Habitación hay una vasija. Rompiéndola nos aparecerá esta Hada.

- 6ª. En la 4ª Habitación está el cofre que contiene el Mapa. Frente a él hay un suelo con dos vasijas y dentro
de una de ellas estará esta Hada. Para cogerla tendremos que romper las vasijas (con Flechas o el Gancho
) y luego usar la Careta de Gran Hada para atraerla hacia nosotros.

- 7ª. La 5ª Habitación es un pasillo con varias plantas carnívoras. Tendremos que acabar con todas ellas y así
nos aparecerá un cofre. Dentro estará esta Hada.

- 8ª. Según entremos a la 6ª Habitación veremos que a cada lado de la puerta de entrada hay unos huecos en
el suelo por el que discurre una fuerte corriente de agua. Si nos asomamos por el hueco de la derecha (según
se entra) veremos una vasija bajo el agua. Tendremos que romperla para liberar el Hada que hay dentro y
luego ponernos la Careta de Gran Hada para atraerla hacia nosotros.

- 9ª. En la 10ª Habitación veremos dos zonas elevadas (una con varios Barriles y otra con una Llave de
Paso) y unas rejas en el techo. Si nos fijamos en las rejas del techo veremos que hay 3 huecos: uno sobre la
puerta de entrada a la sala y otros dos al fondo del todo, uno a cada lado. Tendremos que usar el Gancho
hacia uno de los Barriles de la zona elevada para cruzar hasta allí, y luego lanzar una Flecha de Hielo al
agua que hay bajo el hueco de las rejas del techo cercano. Después tendremos que saltar sobre ese suelo de
hielo y desde ahí usar el Gancho para agarrarnos a una diana que hay en el techo, la cual se ve a través del
hueco de las rejas. Así podremos subirnos a las rejas y abrir el cofre que hay allí. Dentro estará esta Hada.

- 10ª. En la 13ª Habitación veremos una Noria de Agua en movimiento y dos pequeñas plataformas móviles
pegadas a la pared Norte: una que se mueve de manera vertical y otra que lo hace horizontalmente.
Tendremos que subirnos en la plataforma que se mueve verticalmente y desde ella saltar a lo que lo hace de
manera horizontal cuando podamos. Una vez allí tendremos que mirar a la pared Sur, y bajo una tubería
verde que hay en la pared veremos un hueco con una antorcha encendida. Tendremos que engancharnos a
ella con el Gancho y ahí dentro encontraremos un cofre. Dentro estará esta Hada.

- 11ª. En la 13ª Habitación veremos una Noria de Agua en movimiento. Lo que tendremos que hacer es ir a
un suelo con 2 barriles que hay fuera del agua, en el Noroeste. Desde ahí tendremos que saltar a una
plataforma cercana que sube y baja y una vez sobre ella deberemos esperar a que suba del todo. Cuando
dicha plataforma se encuentre en el punto más alto del recorrido que hace tendremos que lanzar una Flecha
de Hielo a un agujero que hay en el techo y por el que sale un chorro de agua. Al hacerlo taponaremos el
agujero y la Noria se detendrá. Una vez la Noria se detenga tendremos que subirnos a la rueda con aspas que
tiene el eje de la noria. Después tendremos que ponernos sobre el aspa que queda enfrente de un hueco con
un cofre que hay en lo alto de la pared Norte y finalmente tendremos que engancharnos a él con el Gancho
. Dentro estará esta Hada.
- 12ª. En la 14ª Habitación encontraremos 3 balancines. Tendremos que dirigirnos al primero (al más
cercano a la puerta de entrada) y como Link Zora sumergirnos en la pequeña zona de agua que hay debajo
del extremo elevado del balancín. Allí abajo encontraremos un barril y rompiéndolo encontraremos a esta
Hada.

- 13ª. En la 14ª Habitación encontraremos 3 balancines: uno frente a la puerta de entrada, otro más a la
izquierda pero a ras de suelo y otro a la izquierda también pero elevado. Tendremos que irnos al que está a la
izquierda a ras de suelo, subirnos a la plataforma que está en contacto con el suelo y finalmente lanzar una
Flechas de Fuego a un agujero que hay en el techo tapado por hielo (justo encima del balancín). Al hacerlo
caerá un chorro de agua sobre el lado contrario del balancín que nos elevará. Después tendremos que saltar al
balancín de al lado, repetir la misma operación y así podremos llegar hasta una Llave de Paso Verde. Una vez
ahí tendremos que seguir la tubería verde que parte de ahí hacia la pared Sur (donde hay ratón-bomba) si
vamos como Link Zora podremos subirnos al escalón que hace la tubería. Una vez subamos ese escalón
podremos dejarnos caer al interior de una zona enrejada que hay al lado y ahí dentro encontraremos un cofre.
Tendremos que engancharnos a él con el Gancho y dentro encontraremos esta Hada.

- 14ª y 15ª. En la 15ª Habitación encontraremos 2 Hadas metidas en unas Burbujas: una bajo la estructura
que sostiene la Llave de Paso de esa sala y otra en el conducto que nos lleva de nuevo a la 3ª Habitación.
Para cogerlas tendremos que golpear sus burbujas para explotarlas.

Mapa del Templo de la Gran Bahía.

6º Paso. Completar el Templo de la Torre de Piedra.

- 1º. Aprender la Canción de la Tormenta


- 2º. Obtener la Careta de Gibdo

- 3º. Coger el Escudo Espejo

- 4º. Aprender la Elegía al Vacío

- 5º. Llegar hasta la entrada del Templo de la Torre de Piedra

- 6º. Completar el Templo de la Torre de Piedra

Aprender la Canción de la Tormenta.

1º. Obtener la Capucha de Garo

2º. Obtener el Casco de Capitán

3º. Aprender la Canción de la Tormenta

Obtener la Capucha de Garo.

En el Camino Lácteo (Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos
dirigirnos a la esquina inferior izquierda de toda la zona ) hay un acceso al "Circuito Gorman". Debemos
entrar en él y al final encontraremos a 2 personajes (los hermanos Gorman). Montados en Epona tendremos
que hablar con el que va vestido de azul y pagarle 10 Rupias cuando nos pregunte. Así realizaremos una
carrera en un circuito oval a una sola vuelta y contra los 2 hermanos.

Si conseguimos quedar en primera posición obtendremos la Capucha de Garo . Para ganar la carrera se
recomienda saltar las vallas del recorrido y no rodearlas. Para ello será necesario correr hacia ellas con
velocidad (usando zanahorias).

Obtener el Casco de Capitán.

Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Este y una vez fuera deberemos dirigirnos al Este de
toda la zona (según se ve el mapa). Allí encontraremos un ancho pasillo con unas vallas al final que nos
impedirán avanzar. Si vamos montados en Epona y nos dirigimos corriendo (usando zanahorias) hacia ellas
las podremos saltar y así podremos acceder al Valle Ikana.

Una vez allí tendremos que bajarnos del caballo y continuar avanzando por el lado izquierdo de la zona
(norte del mapa), en dirección al Cementerio Ikana. Tendremos que atravesar todo el cementerio y al final
encontraremos a un Esqueleto dormido bajo un arco de piedra. Ahora lo que tendremos que hacer será tocar
la Sonata del Despertar frente a él y de esta forma el esqueleto despertará y echará a andar.
Deberemos derrotarle (tirándole Flechas para pararle y luego golpeándole con la Espada) y al hacerlo se
quitarán las llamas del cofre que hay al final del recorrido. Tendremos que llegar a él con el Gancho y
dentro encontraremos el
Casco del Capitán .

Aprender la Canción de las Tormentas.

Tendremos que entrar al Cementerio Ikana después de las 6 de la tarde del 1er Día y allí encontraremos
varios esqueletos con los que podremos hablar si llevamos puesto el Casco del Capitán . Debemos hablar
con 3 esqueletos que están andando en circulo alrededor de una lápida (según se entra a la derecha) y elegir la
opción "Abrir la Tumba" cuando nos pregunten. De esta manera la lápida desaparecerá y en su lugar quedará
un agujero por el que nos tendremos que tirar. Una vez abajo tendremos que meternos por una puerta abierta
que hay frente a nosotros y así accederemos a una estancia con muchos murciélagos, una puerta con rejas y 3
antorchas apagadas. Tendremos que lanzar Flechas de Fuego a las antorchas para encenderlas y así
abriremos las rejas de la puerta. Tras pasar por esa puerta apareceremos en una estancia en la que hay una
Gran Armadura (Knuckle de Hierro) inmóvil.

Tendremos que acercaremos a ella y golpearle con la Espada para que cobre vida. Cuando cobre vida
tendremos que destruirla golpeándola continuamente con la Espada (le golpearemos después de que el
soldado nos golpee a nosotros con el hacha). Una vez destruyamos a la Gran Armadura subirá un telón y
detrás de él podremos ver una lápida con unas letras grabadas y un fantasma. Cuando el fantasma acabe de
hablarnos tendremos que leer la lápida y así aprenderemos la Canción de la Tormenta .

Obtener la Careta de Gibdo.

En la entrada del Valle Ikana hay un personaje sentado en lo alto de una alta pared. Tendremos que hablar
con él llevando puesta la Capucha de Garo y entonces el personaje hará aparecer una rama a su lado.

Tendremos que engancharnos a ella con el Gancho y así podremos subir hasta ahí arriba. Después
deberemos avanzar por el único camino posible y así entraremos al Cañón Ikana. Según entremos al Cañón
tendremos que ir de frente y al final encontraremos un puente de madera cortado y a varios enemigos
(Octrok) que salen del agua.
Tendremos que lanzar Flechas de Hielo a esos enemigos para congelarles y así podremos apoyarnos en
ellos y cruzar al otro lado. Después deberemos usar el Gancho en las diferentes ramas que encontraremos
por allí y así podremos subir hasta arriba del todo: un lugar en el que hay una especie de pueblo. Una vez en
ese lugar debemos dirigirnos a la "Cueva del Agua de Manantial" que se encuentra al fondo del todo (para
llegar a ella tendremos que subir una serie de rampas) y dentro nos encontraremos con un fantasma.

Cuando terminemos de hablar con él tendremos que tocar la Canción de la Tormenta y así haremos que el
agua vuelva a fluir por el pueblo. De esta manera el Molino de Agua de una de las casas ("Casa de la Caja de
Música") volverá a funcionar. Lo siguiente que tendremos que hacer es dirigirnos a la casa del molino, poner
una Bomba frente a la puerta y retirarnos. Al explotar la Bomba , de la casa saldrá una niña llamada
Pamela y tendremos que esperar a que se retire de la entrada.

Cuando ya esté bastante lejos tendremos que dirigirnos corriendo hacia la puerta de entrada sin que ella nos
vea y así podremos entrar en la Casa de la Caja de Música. Una vez dentro de esa casa deberemos bajar al
sótano, acercarnos a un armario que hay al fondo y de ahí saldrá un personaje (el padre de Pamela)
atormentado por una extraña enfermedad. Sin acercarnos a él tendremos que tocar la Sonata de Curación
y así le curaremos. De esta manera conseguiremos la Careta de Gibdo .

Coger el Escudo Espejo.

En la parte izquierda del Pueblo de Cañón Ikana hay un "Pozo Vacío" en el que nos tendremos que meter y
una vez dentro encontraremos a unas Momias (Gibdos) taponando unas puertas.
Si llevamos puesta la Careta de Gibdo podremos hablar con ellas y entonces nos pedirán cosas a cambio
de dejarnos pasar. El recorrido que debemos hacer es el siguiente.

- 1º. Tendremos que darle 5 Judías Mágicas a la momia de la derecha (según se entra) y pasar por la
puerta.

- 2º. Tras pasar la puerta tendremos que avanzar hasta encontrar otras dos momias. Tendremos que darle un
Pez a la momia de la izquierda (según llegamos a ellas) y pasar por la puerta.

- 3ª. Una vez pasemos la puerta tendremos que avanzar hasta encontrar otras dos momias. Tendremos que
darle un Fantasma o Poe (Cada vez que matemos a un fantasma quedará su aura o espíritu, el cual podemos
coger usando junto a él una Botella vacía.) a la momia de enfrente (según llegamos a ellas) y pasar por la
puerta.

- 4º. Tras pasar la puerta tendremos que avanzar y al final encontraremos una sola momia. Tendremos que
darle Leche y pasar por la puerta.

- 5º. Cuando pasemos por la puerta llegaremos a una estancia con 4 antorchas apagadas y dos soles: uno
pequeño y otro grande. Tendremos que lanzar Flechas de Fuego a las antorchas para encenderlas y así
haremos aparecer un cofre. Dentro estará el Escudo Espejo .

Una vez tengamos el Escudo Espejo tendremos que usarlo (con R) para hacer reflejar la luz en él y dar con
ella a los soles de la estancia. Así abriremos el acceso al Antiguo Castillo de Ikana.

Aprender la Elegía al Vacío.

1º. Completar el lado izquierdo del Antiguo Castillo de Ikana

2º. Completar el lado derecho del Antiguo Castillo de Ikana

3º. Aprender la Elegía al Vacío

Completar el lado izquierdo del Antiguo Castillo de Ikana.

Según entremos al Antiguo Castillo Ikana tendremos que meternos por la puerta principal (la única que
hay). Una vez dentro encontraremos 4 Zombis, un Bloque con un Sol en la pared del fondo, dos Ojos helados
y dos puertas. Tendremos que lanzar una Flecha de Fuego al Ojo helado de la izquierda (según se entra) y
así abriremos la puerta del lado izquierdo.
Una vez pasemos por la puerta nos encontraremos una larga habitación con 2 interruptores de cristal con
forma de rombo: uno a cada lado de la habitación. Tendremos que golpear el primero de ellos para levantar
un enorme suelo y luego correr al otro lado de la habitación antes de que dicho suelo vuelva a bajar. Una vez
allí deberemos golpear el otro interruptor para volver a levantar el suelo y ahora, como Link Deku,
tendremos que ponernos sobre la Flor Deku que hay más cerca del interruptor.

Desde ahí tendremos que volar a lo alto de una columna que hay al lado y en la cima encontraremos un
interruptor. Tendremos que pisarlo como Link Niño y así abriremos la puerta cerrada que había al otro
extremo de la sala.

Tras atravesar la puerta llegaremos a una estancia en la que hay unos pinchos colgando del techo. Según
entremos deberemos usar la Lupa de la Verdad y mirar a la izquierda. De esta manera veremos un suelo
invisible en el que nos podremos apoyar para llegar a un interruptor que hay en la esquina de la izquierda. Al
pisarlo abriremos la salida de esta estancia.

En la siguiente habitación veremos unas escaleras que nos llevarán a la parte de arriba del Castillo. Una vez
arriba tendremos que subirnos al pequeño muro del final y desde ahí podremos bajar a un suelo que hay un
poco más abajo y que tiene una Flor Deku . Como Link Deku tendremos que usar dicha flor y llegar
volando a lo alto de una columna que hay enfrente, en la cual habrá un interruptor que debemos pulsar como
Link Niño. Al hacerlo moveremos un bloque que destapará un agujero en el suelo en otra parte del Castillo.

Completar el lado derecho del Antiguo Castillo de Ikana.

Una vez hayamos completado el Lado izquierdo del Castillo tendremos que volver a entrar al Castillo por la
puerta principal y una vez dentro tendremos que lanzar una Flecha de Fuego al Ojo helado de la derecha
(según se entra). Así abriremos la puerta del lado derecho.
Tras pasar por la puerta llegaremos a una sala en la que veremos una Gran Bloque con un Sol y una Mano
bastante grande llamada Floormaster. Tendremos que hacer rebotar la luz del techo en el Escudo Espejo y
dirigirla hacia el Sol del Bloque. Así desaparecerá y podremos continuar.

En la siguiente habitación nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que saldrá de unas
baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando esté apareciendo
por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzará si le damos tiempo. Tras 3
impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles suyos que nos despistarán, pero los distinguiermos del
enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real acabaremos con él.) y
cuando acabemos con él podremos subir por unas escaleras que nos llevarán a la parte de arriba del Castillo.

Una vez arriba veremos el agujero que descubrimos al acabar el Lado izquierdo del Castillo y también una
sección de suelo a mano derecha que se encuentra un poco agrietada. Sobre ese último punto tendremos que
poner un Barril de Pólvora para romperlo y luego tendremos que tirarnos por el agujero creado. Así
caeremos a la estancia inicial del Castillo (donde había 4 zombis, Bloque con un Sol...). Allí tendremos que
hacer rebotar la luz del techo en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el Sol del Bloque. Así desaparecerá y
podremos continuar.

Aprender la Elegía al Vacío.

Después de completar el Lado derecho del Castillo podremos entrar a la parte central de Castillo, la cual
nos llevará a la Sala del Trono. En cuanto entremos a esa sala aparecerá el esqueleto del Rey y el de dos de
sus sirvientes, los cuales empezarán a atacarnos.

Lo primero que debemos hacer es quemar las cortinas del lado derecho de la habitación con Flechas de
Fuego . Así haremos que entre luz a la estancia. Luego tendremos luchar contra esos enemigos de manera
normal y cuando les demos unos cuantos golpes se derrumbarán.
En ese momento deberemos hacer rebotar la luz en el Escudo Espejo y dirigirla hacia los restos de los
esqueletos. Así podremos acabar con ellos.

Una vez destruyamos a los dos sirvientes tendremos que enfrentarnos al propio Rey. Para acabar con él
tendremos que hacer lo mismo que con sus sirvientes. La única diferencia estará en que nos atacará de
maneras diferentes (nos lanzará su cabeza, expulsará gas por la boca...) Cuando acabemos con el Rey nos
enseñarán la Elegía al Vacío .

Llegar hasta la entrada del Templo de la Gran Bahía.

Una vez hayamos aprendido la Elegía al Vacío tendremos que dirigirnos al fondo del pueblo que hay en el
Cañón Ikana. Allí encontraremos la "Cueva del Agua de Manantial" y una rampa más a la derecha que nos
meterá en la Torre de Piedra. Allí tendremos que seguir un recorrido para alcanzar la cima.

- Cuando estemos dentro deberemos pasar un abismo saltando por encima de 3 bloques de piedra y una vez al
otro lado encontraremos un interruptor. Tendremos que ponernos sobre él como Link Niño, tocar la Elegía
al Vacío para hacer un doble nuestro y luego usar nuestro Gancho sobre un poste que hay a la izquierda
(en una repisa elevada).

- Una vez arriba encontraremos una estatua que lanza rayos por un ojo y un nuevo interruptor. Sobre el
interruptor tendremos que hacer lo mismo que antes solo que ahora transformados en Link Goron y luego
volver a usar el Gancho sobre un poste que hay arriba.

- Arriba volveremos a encontrar otro interruptor en el que deberemos hacer lo mismo que antes solo que
ahora transformados en Link Zora. Luego deberemos pasar un abismo saltando por encima de 3 bloques de
piedra. Una vez en el otro lado encontraremos 3 interruptores juntos. Sobre cada uno de ellos tendremos que
hacer un doble (como Link Niño, Link Goron y Link Zora) y luego volver a usar el Gancho sobre un
poste que hay arriba.
- Allí arriba encontraremos un nuevo interruptor. Tendremos que hacer un doble sobre él como Link Niño y
de la misma manera que antes y luego volver a usar el Gancho sobre un poste que hay arriba.

- Cuando estemos arriba encontraremos otra estatua que lanza rayos por un ojo y un nuevo interruptor. Sobre
el interruptor tendremos que hacer lo mismo que antes solo que ahora transformados en Link Goron y luego
volver a usar el Gancho sobre un poste que hay arriba.

- Arriba volveremos a encontrar otro interruptor en el que deberemos hacer lo mismo que antes solo que
ahora transformados en Link Zora. Luego deberemos pasar un abismo saltando por encima de 3 bloques de
piedra. Una vez en el otro lado encontraremos 3 interruptores juntos. Sobre cada uno de ellos tendremos que
hacer un doble (como Link Niño, Link Goron y Link Zora) y luego volver a usar el Gancho sobre un
poste que hay más arriba.

- Allí arriba no habrá nada, así que tendremos que volver a usar el Gancho sobre un poste que hay más
arriba, y una vez arriba tendremos que volver a hacer lo mismo. De esta manera llegaremos a la parte final de
la torre. Un lugar en el que hay 4 jarrones, una Estatua de Búho y 3 interruptores.

- Si nos ponemos frente a la estatua y nos giramos para darle la espalda tendremos frente a nosotros los tres
interruptores. Tendremos hacer un doble (como Link Niño, Link Goron y Link Zora) sobre ellos siguiendo
este orden: derecha, izquierda, centro y así formaremos una hilera de 3 bloques de piedra en el abismo que
hay enfrente. Saltando por ellos llegaremos hasta la entrada del Templo de la Torre de Piedra.

Completar el Templo de la Torre de Piedra.

- Interior del Templo del Derecho

- Interior del Templo del Revés


nterior del Templo del Derecho

Hadas del Templo Mapa del Templo


PLANTA 1F

Según entremos al Templo apareceremos en la 1ª Habitación. Tendremos que meternos por la puerta de la
izquierda y así entraremos en la 2ª Habitación: una estancia con 4 interruptores en el suelo (uno grande y 3
normales) y una pared agrietada al fondo. Deberemos romper la pared con Bombas y detrás veremos una
fila de 5 grandes cajas de madera. Ahora tendremos que hacernos Link Goron, romper esa fila de cajas y
entonces veremos que tras ella hay 2 cajas de madera más pequeñas. Esas cajas las tendremos que poner
sobre dos de los interruptores normales y luego usar la Elegía al Vacío para hacer un doble de Link Niño o
Zora sobre el otro interruptor normal y de Link Goron en el grande. De esta manera abriremos la puerta que
hay en esa habitación.

Tras pasar por la puerta apareceremos en la 3ª Habitación: un patio al aire libre. Allí encontraremos una
puerta con cerradura, unas escaleras que nos llevan a la Planta B1 y dos recuadros oscuros en el suelo: uno
con plantas y otro sin ellas. Tendremos que poner una Bombas en el que no tiene plantas y así haremos un
agujero. Tenemos que bajar por ahí o por las escaleras de al lado y así llegaremos a la Planta B1.

PLANTA B1

Cuando lleguemos a esta planta apareceremos en la 4ª Habitación: una sala con varias estatuas, lava y un
gran Bloque con un Sol. Tendremos que hacer rebotar la luz que entra por el techo en el Escudo Espejo
(gracias a la Bombas anterior) y dirigirla hacia el Sol del Bloque. Así desaparecerá. Ahora tendremos que
hacernos Link Goron para no quemarnos con la lava y atravesar la habitación. Al final encontraremos un
cofre y dentro estará el Mapa del Templo.

Lo siguiente que tendremos que hacer será golpear a todas las estatuas de la sala para que despierten y así
poder destruirlas y cuando hagamos eso con todas (menos con las 2 primeras) nos aparecerá un cofre en la
lava. Dentro encontraremos una Llave Pequeña. Tras coger la llave tendremos que volver a la planta
anterior, a la de arriba (Planta 1F).

PLANTA 1F

Según volvamos a esta planta apareceremos en la 3ª Habitación: un patio al aire libre. Allí encontraremos
una puerta con cerradura que tenemos que abrir con la Llave y así llegaremos a otra sala (la 5ª). En la 5ª
Habitación tendremos que hacernos Link Zora, sumergirnos en el agua y bucear hasta el final. Allí
encontraremos un pasillo bajo el agua custodiado por una mano que tenemos que dejar que nos coja. Al
hacerlo la mano nos zarandeará y nos echará fuera del agua, a un lugar en el que hay un cofre que contiene
una Llave Pequeña. Una vez cojamos la Llave deberemos meternos por el pasillo inundado (el de la mano) y
así llegaremos a otra sala (la 6ª).

Una vez en la 6ª Habitación tendremos que salir a la superficie y allí encontraremos dos cosas: una puerta
con cerradura a un lado y un espejo al otro. Tendremos que ponernos bajo el haz de luz más cercano al
espejo, hacer rebotar la luz en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el espejo durante unos 5 segundos. Si
todo sale bien, el espejo acumulará la luz y después la reflejará durante un breve espacio de tiempo, el cual
debería ser suficiente para que podamos reflejar dicha luz en nuestro Escudo Espejo hacia el Sol del
Bloque que hay al lado. Si lo logramos, el Bloque desaparecerá y detrás encontraremos un cofre con la
Brújula del Templo y una puerta (que nos lleva de nuevo a la 1ª Habitación). Lo siguiente que tendremos
que hacer es abrir la Puerta con Cerradura de esa habitación para pasar a la siguiente (la 7ª).

En la 7ª Habitación encontraremos una Gran Columna, 3 espejos y 2 Bloques con un Sol. Primero y como
Link Goron, tendremos que golpear repetidas veces la columna hasta hacerla desaparecer. De esta manera
haremos que por el techo entre un rayo de luz.

Después tendremos que ponernos bajo el haz de luz, hacer rebotar la luz en el Escudo Espejo y dirigirla
hacia el espejo de en medio durante unos 5 segundos. Si todo sale bien, el espejo rebotará la luz a otro que a
su vez acumulará la luz y después la reflejará durante un breve espacio de tiempo. Tendremos que darnos
prisa y reflejar dicha luz en nuestro Escudo Espejo hacia el Sol del Bloque que hay al lado. Si lo
logramos, el Bloque desaparecerá y detrás encontraremos una puerta que nos llevará a la siguiente sala (la
8ª).

Al entrar en la 8ª Habitación veremos una Flor Deku . Como Link Deku tendremos que usarla y volar
por encima de unas corrientes aire hasta que lleguemos a una puerta que hay al final, la cual nos llevará a la
siguiente sala (la 9ª).

En la 9ª Habitación tendremos que enfrentarnos a un enemigo intermedio: el Maestro Garo. Para acabar
con él tendremos que bloquear sus ataques con el Escudo y luego golpearle con nuestra Espada, o también
podemos usar directamente el Ataque Remolino de nuestra Espada. Cuando le derrotemos conseguiremos
las Flechas de Luz . Una vez le derrotemos se nos abrirán las rejas de una puerta que nos llevará a otra
sala (la 10ª).

Para pasar la 10ª Habitación tendremos que subirnos a un estrecho suelo que hay en el punto mas alto de la
sala y atravesarlos. El problema es que está custodiado por un Enemigo (Hiploop) que tiene una máscara es
su cara. Tendremos que usar el
Gancho para quitarle la máscara y luego golpearle de cualquier forma. Así podremos acabar con él y
cambiar de sala (llegaremos a la 11ª).
En la 11ª Habitación nos encontraremos con una especie de Robot (Eyegore) al que tendremos que derrotar.
Para hacerlo deberemos golpear con Flechas o con el
Gancho al gran ojo que tiene, pero sólo cuando esté de color amarillo (azul no). Cuando le derrotemos
podremos pasar por la puerta del otro extremo y así volveremos a la 1ª Habitación del Templo.

Una vez en la 1ª Habitación de nuevo, deberemos salir del Templo por la puerta por la que entramos y
cuando salgamos veremos en el suelo 3 Interruptores. Tendremos que ponernos sobre el de la derecha como
Link Niño, (según se sale) y tocar la Elegía al Vacío para hacer un doble nuestro sobre él. Al pulsar el
interruptor moveremos un gran bloque y descubriremos que tras él hay un dibujo con una Joya Roja.
Tenemos que lanzar una Flechas de Luz a esa joya y así haremos que el Templo entero se de la vuelta, es
decir, que lo que antes era el suelo ahora será el techo y viceversa.

Hadas del Templo de la Torre de Piedra.

Con el Templo del Derecho.

- 1ª. En lo alto de la pared del fondo de la 1ª Habitación veremos un Ojo Amarillo. Tendremos que lanzarle
una Flecha y así haremos aparecer un cofre. Dentro estará esta Hada.

- 2ª. Según entremos en la 4ª Habitación (en la Planta B1) tendremos que mirar al techo de la sala y así
veremos una diana (a la derecha según se entra). Tendremos que engancharnos a ella con el Gancho y así
subiremos a una repisa elevada en la que hay un cofre. Dentro estará esta Hada.

- 3ª. Cuando entremos en la 5ª Habitación veremos una zona de agua y, a mano izquierda, un Bloque con un
Sol. Tendremos que hacernos Link Zora, sumergirnos en el agua y bucear hasta el final. Allí encontraremos
un pasillo bajo el agua custodiado por una mano que tenemos que dejar que nos coja. Al hacerlo la mano nos
zarandeará y nos echará fuera del agua. Una vez fuera veremos unas rejas y tras ellas un Interruptor con
forma de Rombo. Pegados a las rejas tendremos que hacer un Ataque Remolino para golpear el Interruptor y
así haremos aparecer un cofre al otro lado del Bloque del Sol del principio. Tendremos que volver allí
(directamente no podremos, así que deberemos volver a hacer el recorrido que nos llevó aquí) y lanzar una
Flecha de Luz al Bloque para hacerlo desaparecer. Luego tendremos que lanzar una Bomba a la estatua
que hay detrás para que no nos moleste y dentro del cofre encontraremos esta Hada.

- 4ª. En la 7ª Habitación encontraremos una Gran Columna, 3 espejos y 2 Bloques con un Sol. Como Link
Goron, tendremos que golpear repetidas veces la columna para hacerla desaparecer y de esta manera
haremos que por el techo entre un rayo de luz. Después tendremos que ponernos bajo el haz de luz y hacer
rebotar la luz en el Escudo Espejo hacia los soles que hay a los lados (hay 3 a cada lado). De esta manera
uno de ellos hará aparecer un cofre y dentro encontraremos esta Hada.

- 5ª. En la 7ª Habitación encontraremos una Gran Columna, 3 espejos y 2 Bloques con un Sol: uno en la
pared del fondo y otro en la de la derecha. Tendremos que lanzar una Flecha de Luz al Bloque de la
derecha para hacerlo desaparecer y detrás encontraremos un cofre. Dentro estará esta Hada.
- 6ª. Al entrar en la 8ª Habitación veremos una Flor Deku que tendremos que usar como Link Deku para
volar. De esta manera podremos llegar a una repisa en la que hay un cofre (a mano izquierda de la primera
corriente de aire). Dentro encontraremos esta Hada.

-7ª. Al entrar en la 8ª Habitación veremos una Flor Deku y el suelo lleno de lava. Como Link Goron
tendremos que bajar a la lava y allí encontraremos un gran interruptor que debemos machacar. Al hacerlo
quitaremos temporalmente las llamas que rodean a un interruptor que hay al final de la sala. Rodando
tendremos que llegar hasta él (el tiempo está bastante justo) y al pulsarlo quitaremos las llamas de un cofre
que hay en la salida de la sala. Dentro estará esta Hada.

- 8ª. En la 10ª Habitación tendremos que subirnos a un estrecho suelo que hay en el punto mas alto de la sala
(donde hay un enemigo llamado Hiploop). Una vez allí tendremos que situarnos más o menos por el centro y
tirarnos hacia abajo saltando por el borde del suelo (el derecho o el izquierdo). Así caeremos sobre unas rejas.
Ahora lo que tendremos que hacer es mirar a través de las rejas hasta encontrar un Interruptor con forma de
Rombo que hay dentro, y cuando lo encontremos deberemos poner una Bomba lo más cerca que podamos
de él. Cuando explote aparecerá un cofre en el suelo de la habitación y dentro encontraremos esta Hada.

- 9ª. En la 11ª Habitación nos encontraremos con una especie de Robot (Eyegore) al que tendremos que
derrotar. Al hacerlo nos aparecerá un cofre y dentro encontraremos esta Hada.

Con el Templo del Revés.

- 10ª. Con el Templo del Derecho tendremos que ir a la 1ª Habitación y allí veremos una Sol en una pared.
Tendremos que lanzarle una Flecha de Luz y así haremos aparecer un cofre en el techo de la sala. Luego,
una vez le demos la vuelta al Templo, tendremos que entrar de nuevo en la 1ª Habitación y ahora, al estar
todo del Revés, podremos abrir el cofre. Dentro encontraremos esta Hada.

- 11ª. En la 6ª Habitación tendremos que lanzar una Flecha de Fuego a un Ojo de Hielo que hay en la
pared Sur. Así haremos aparecer un cofre. Luego tendremos que engancharnos a él con el Gancho y dentro
encontraremos esta Hada.

- 12ª. Con el Templo del Derecho tendremos que ir a la 6ª Habitación y como Link Zora tendremos que
sumergirnos al fondo del todo. Allí abajo encontraremos un interruptor que debemos pisar y así haremos
aparecer un cofre en el techo que queda encima del interruptor. Luego, una vez le demos la vuelta al Templo,
tendremos que entrar de nuevo en esta sala y ahora, al estar todo del Revés, podremos abrir el cofre. Dentro
estará esta Hada. Para llegar al cofre primero tendremos que subir volando como Link Deku a una repisa
elevada en la que hay un interruptor azul. Después tendremos que ponernos sobre él como Link Niño, tocar
la Elegía al Vacío para hacer un doble nuestro y de esta forma quitaremos el fuego que rodea al cofre que
hicimos aparecer anteriormente. Finalmente deberemos subir volando allí arriba como Link Deku.

- 13ª. En la 4ª Habitación (pero de la Planta 2F) nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que
saldrá de unas baldosas en el suelo. Cuando acabemos con él nos aparecerá un cofre y dentro encontraremos
esta Hada. Con el Templo del Derecho.

- 14ª. Con el Templo del Revés tendremos que ir a la 1ª Habitación pero no desde la entrada, sino desde la
5ª Habitación. Allí veremos una repisa algo alejada en la hay un interruptor y un enemigo parecido a un
robot (Armos Muerto). Tendremos que saltar a ella, pisar el interruptor y de esta forma haremos aparecer un
cofre en el techo del centro de la habitación. Luego, una vez le demos la vuelta al Templo, tendremos que
entrar de nuevo en la 1ª Habitación y ahora, al estar todo del Derecho, podremos abrir el cofre. Dentro estará
esta Hada.

- 15ª. Con el Templo del Revés tendremos que ir a la 6ª Habitación y arriba del todo veremos un Sol en la
pared Sur. Tendremos que lanzarle una Flecha de Fuego y de esta forma haremos aparecer un cofre en un
techo. Luego, una vez le demos la vuelta al Templo, tendremos que entrar de nuevo en la 6ª Habitación y
ahora, al estar todo del Derecho, podremos abrir el cofre. Dentro estará esta Hada. Para llegar hasta el cofre
tendremos que sumergirnos como Link Zora bajo el agua de la sala.
Mapa del Interior del Templo del Derecho

Interior del templo del revés

Hadas del Templo idem Mapa del Templo


PLANTA 1F

Según entremos al Templo apareceremos en la 1ª Habitación. Tendremos que meternos por la puerta de la
derecha y así entraremos en otra sala (la 6ª).

Cuando entremos en la 6ª Habitación nos encontraremos un Bloque con un Sol al que tendremos que
lanzarle una Flecha de Luz para hacerlo desaparecer. Luego tendremos que avanzar y enseguida nos
encontraremos una Flor Deku .

Como Link Deku tendremos que ponernos sobre ella, mirar hacia arriba y así veremos una estrecha pasarela
elevada a la que tendremos que llegar usando la Flor Deku y las corrientes de aire de la habitación. Una
vez ahí arriba encontraremos a un Enemigo (Hiploop) que tiene una máscara es su cara y un pasillo en el
lado Norte. Debemos meternos por el pasillo y al final encontraremos un interruptor que debemos pisar
(como Link Niño). Al hacerlo aparecerá un cofre en el otro extremo de la pasarela anterior y dentro
encontraremos una Llave Pequeña.

Una vez hecho esto deberemos volver a hacernos Link Deku y volando, llegar a una repisa elevada que hay
al fondo a la izquierda de la habitación según se entra (Noroeste de la sala). Allí arriba encontraremos una
Puerta con Cerradura que debemos abrir y así entraremos en otra sala (la 12ª), la cual estará en la Planta 2F.
PLANTA 2F

En la 12ª Habitación encontraremos lava en el techo y un dibujo con una Joya Roja. Tenemos que lanzar una
Flecha de Luz a esa joya y así haremos que la habitación se de la vuelta. Luego tendremos que pasar la
lava que ahora estará en el suelo como Link Goron y una vez al otro lado volver a lanzar una Flecha de Luz
a esa joya. De esta manera la sala volverá a girar y podremos salir por la puerta de ese lado. Así entraremos
en otra sala (la 13ª).

Cuando entremos en la 13ª Habitación veremos una puerta enfrente cerrada por rejas, dos dibujos con una
Joya Roja cada uno (una a cada lado de la sala) y un bloque de piedra a mano derecha. Aquí debemos hacer
lo siguiente:

- 1º. Tendremos que lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se de la vuelta. Al
hacerlo el bloque caerá al otro lado.

- 2º. Ahora deberemos empujar el bloque hacia la pared Este de la sala (según se ve el mapa), pero sólo hasta
la mitad de la habitación y después tendremos que volver a lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas
para que la habitación se de la vuelta otra vez.

- 3º. Lo siguiente será empujar el bloque hacia la pared Sur de la habitación hasta el final del todo y luego
lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se de la vuelta de nuevo.

- 4º. Después deberemos empujar el bloque hacia la pared Oeste de la habitación hasta que no podamos mas
y luego volver a lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitación se de la vuelta otra
vez.

- 5º. Tendremos que empujar el bloque hacia la pared Oeste de la sala y meterla en un hueco cuadrado que
hay por allí. De esta manera quitaremos las rejas que nos tapan la salida.

- 6ª. Por último debemos ponernos frente a la puerta de la que se han quitado las rejas (la del Oeste) lo más
cerca que podamos a ella. Ahora tendremos que lanzar una Flecha de Luz a la joya de la pared Este para
que la habitación se de la vuelta. Al caer tendremos que avanzar hasta pegarnos a la joya de la pared Oeste y
de nuevo lanzar una Flecha de Luz a la joya de la pared Este para que la habitación se de la vuelta. Así
caeremos frente a la puerta de salida de la habitación, la cual nos llevará a otra sala (la 4ª).

En la 4ª Habitación (pero de la Planta 2F) nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que
saldrá de unas baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando
esté apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzará si le damos
tiempo.
Tras 3 impactos, de las baldosas saldrán también unos dobles suyos que nos despistarán, pero los
distinguiermos del enemigo real por que son translúcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real
acabaremos con él.), y cuando acabemos con él aparecerá un cofre en una repisa elevada. Tendremos que
engancharnos a es cofre con el Gancho y así podremos subir ahí arriba. Después tendremos que entrar por
la puerta de al lado y así bajaremos a la Planta 1F.

PLANTA 1F

Al llegar a esta planta apareceremos en la 3ª Habitación. Allí tendremos que hacernos Link Deku y luego
usar la Flor Deku que hay al inicio para atravesar la habitación. Una vez al otro lado veremos otra Flor
Deku , una puerta frente a nosotros y un pasillo elevado en la pared derecha. Volando como Link Deku
tendremos que meternos por el pasillo elevado y así entraremos en la 2ª Habitación. Allí tendremos que
encontrar un interruptor que hay por el suelo, pisarlo y luego tocar la Elegía al Vacío para hacer un doble
nuestro sobre él.De esta manera quitaremos el fuego que rodea un cofre que hay al lado y dentro
encontraremos una Llave Pequeña.

Tras coger esa llave deberemos volver a la sala anterior (a la 3ª) y ahora tendremos que entrar por la puerta
que había junto a la última Flor Deku . Así pasaremos a otra sala (la 5ª).

En la 5ª Habitación tendremos que volver a hacernos Link Deku y, usando la Flor Deku que hay allí,
pasar volando la habitación hasta llegar al otro lado (esquivando unos pinchos y apoyándonos en una Flor
intermedia). Una vez al otro lado encontraremos una puerta que nos llevará a un pasillo con 2 calaveras que
hay en la 6ª Habitación. Tendremos que atravesarlo y entrar por la puerta que hay al otro lado. Así
entraremos en otra sala (la 14ª).

En la 14ª Habitación nos tendremos que enfrentar a un Enemigo formado por murciélagos (Gomess). Para
derrotarle tendremos que lanzarle una Flecha de Luz cuando se encuentre rodeado por sus murciélagos y
así los espantaremos. En ese momento tendremos que acercarnos a él y golpearle con nuestra Espada a la
joya verde que tiene en el pecho. Tras varios golpes le derrotaremos y así conseguiremos la Llave Grande.

Una vez tengamos esta llave tendremos que volver a la 5ª Habitación y volver a atravesarla (como Link
Deku) de la misma manera de antes. Una vez al otro lado veremos la puerta por la que entramos
anteriormente a esta habitación y otra más a la izquierda (en la esquina Suroeste). Tendremos que meternos
por esta última y así volveremos a la 1ª Habitación del Templo.

Una vez en la 1ª Habitación veremos frente a nosotros una repisa algo alejada en la hay un interruptor y un
enemigo parecido a un robot (Armos Muerto). Tendremos que saltar a ella, pisar el interruptor y de esta
forma haremos aparecer un cofre en el techo del centro de la habitación. Ahora deberemos engancharnos al
cofre con el Gancho y así caeremos frente a una Puerta con Cerradura inaccesible de otra forma (Taya
nos indicará su posición). De esta manera entraremos a otra sala (a la 5ª).

Cuando entremos a la 5ª Habitación apareceremos en una pasarela en la que tendremos que enfrentarnos a
una especie de Robot (Eyegore). Para derrotarle deberemos golpearle con Flechas o con el Gancho al
gran ojo que tiene, pero sólo cuando esté de color amarillo (azul no). Cuando le derrotemos nos aparecerá un
cofre y dentro estará la Máscara del Gigante. Una vez tengamos la máscara tendremos que pasar por la puerta
del otro extremo y así entraremos en otra sala (la 10ª).

Cuando entremos en la 10ª Habitación veremos frente a nosotros un interruptor de cristal con forma de
rombo. Tendremos que darle con Flechas o con el Gancho y así haremos aparecer un cofre en el techo
de la habitación. Ahora deberemos engancharnos a él con el Gancho y así caeremos sobre unas rejas en las
que hay un rodillo con pinchos. Para pasar el rodillo tendremos que volver a usar el Gancho en una diana
que hay en el techo y así caeremos justo delante de la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos
enfrentaremos al enemigo final del templo: TWINMOLD.

ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DE LA TORRE DE PIEDRA: TWINMOLD.

Este enemigo está formado por 2 gusanos gigantes. Para acabar con ellos tendremos que usar la Máscara del
Gigante para convertirnos en Link Niño Gigante, y de esa forma atacar con la Espada el extremo posterior
de cada uno de los gusanos.

El único problema es que esta máscara gasta magia, así que para recuperarla tendremos que estar atentos a las
botellas de magia verde que aparecen cuando los gusanos salen o entran del suelo.

Una vez acabemos con estos enemigos nos aparecerá un "Contenedor de Corazones" y un destello azulado en
el suelo. Tendremos que entrar en dicho destello y así conseguiremos los Restos de Twinmold. Tras eso
veremos una intro y cuando acabe apareceremos en el Pueblo de Cañón Ikana.
Mapa del Interior del Templo del revés

7º Paso. Derrotar a la Máscara de Majora en la Luna.

- 1º. Ir a la Luna

- 2º. (sólo recomendado). Conseguir la Mascara de la Fiera Deidad.

- 3º. Derrotar a la Máscara de Majora

Ir a la Luna.

Una vez hayamos derrotado a los 4 jefes de los 4 Templos, tendremos que dirigirnos a la cima de Torre del
Reloj de la Ciudad Reloj. Tendremos que hacerlo de la misma manera que durante el 2º Paso del juego
(Enfrentarnos a Skull Kid).
Cuando estemos sobre la Torre nos volveremos a encontrar con Skull Kid y ahora lo que tendremos que
hacer será tocar la Oda al Orden . Al hacerlo veremos una "intro" en la que veremos como la Máscara de
Majora se desprende de Skull Kid y se va volando a la Luna. También veremos como nosotros vamos tras
ella. Así es como subiremos a la Luna.

Conseguir la Máscara de la Fiera Deidad.

En La Luna veremos a 5 personajes ataviados con máscaras: 4 en movimiento y uno sentado al pie de un
árbol. Tendremos que hablar sólo con los que están en movimiento y pagarles Máscaras para poder entrar en
unas zonas secretas donde buscarles (es como el juego del escondite). Una vez completemos las 4 zonas nos
darán la Máscara de la Fiera Deidad .

Zona secreta como Deku (1 máscara para entrar y 1 para salir).

Zona secreta como Goron (2 máscaras para entrar y 2 para salir).

Zona secreta como Zora (3 máscaras para entrar y 3 para salir).

Zona secreta como Link (4 máscaras para entrar y 4 para salir).

NOTA. Cerca del final de cada zona podremos encontrar un Cuarto de Corazón (el 49º, 50º, 51º y 52º de la
lista).

Zona Secreta como Deku.

Para hacer esta zona tendremos que convertirnos en Link Deku. Luego tendremos que ir volando de una
Flor Deku a otra hasta el fondo del todo, y al final encontraremos una puerta a mano izquierda. Tras ella
estará el personaje que tenemos que buscar, el cual nos pedirá 1 máscara por dejarnos salir.

Zona Secreta como Goron.

Para hacer esta zona tendremos que convertirnos en Link Goron. Luego tendremos que ir rodando por unos
estrechos caminos en los que hay unos cofres abiertos en las curvas y de lo que se trata de hacer el recorrido
rodando sin parar. Para ello deberemos tomar esas curvas rebotando contra los cofres abiertos y que están
puestos diagonalmente según llegamos a ellos (es muy, muy difícil de hacer entero).

Al final del todo habrá un puente cortado que debemos cruzar rodando y así encontraremos una puerta. Tras
ella estará el personaje que tenemos que buscar, el cual nos pedirá 2 máscaras por dejarnos salir.

Zona Secreta como Zora.


Para hacer esta zona tendremos que convertirnos en Link Zora. Luego tendremos que ir nadando por unos
conductos inundados y seguir un recorrido en concreto para llegar a la puerta del final. El recorrido es el
seguiente: 1er camino a la izquierda; 2º camino a la derecha y y 1er camino a la derecha. Así encontraremos
una puerta y tras ella estará el personaje que tenemos que buscar, el cual nos pedirá 3 máscaras por dejarnos
salir.

Zona Secreta como Link Niño.

Como Link Niño deberemos atravesar una serie de habitaciones seguidas hasta el final.

1ª Sala. Ningún problema.

2ª Sala. Acabar con un Dinofol.

3ª Sala. Ningún problema.

4ª Sala. Acabar con un Maestro Garo.

5ª Sala. Ningún problema.

6ª Sala. Acabar con una Gran Armadura (Knuckle de Hierro). Luego Romper una grieta con forma de cruz
que hay en la pared derecha con un Bombchu y finalmente lanzar una Flecha al Interruptor-Ojo que hay
detrás.

7ª Sala. Romper una grieta con forma de cruz que hay en el techo con un Bombchu y lanzar luego una
Flecha de Fuego al Interruptor-Ojo congelado que hay detrás.

8ª Sala. Aquí estará el personaje que tenemos que buscar, el cual nos pedirá 4 máscaras por dejarnos salir.

Derrotar a la Máscara de Majora.

Cuando estemos en la Luna veremos un gran prado de hierba con una sola cosa: un Gran Árbol. Tendremos
que dirigirnos a él y a su lado encontraremos varios muchachos con máscaras en sus caras.

En total hay 5 muchachos: 4 correteando alrededor del árbol y uno sentado junto al tronco. Tendremos que
hablar con este último (su máscara es la de Majora) y responder que "Sí" a las preguntas que nos haga. De
esta manera pasaremos a luchar contra el enemigo final del juego: La Máscara de Majora.

Enemigo Final. La Máscara de Majora.

- 1er Enfrentamiento.

Máscara de Majora. La Máscara tendrá una larga cabellera y se dedicará a ir volando por toda la habitación.
Para derrotarla debemos hacer lo siguiente.
Como Link Zora tendremos que lanzarla los Bumerangs varias veces. Tras unos 5 ó 6 golpes, las máscaras
de los 4 Templos se desprenderán de las paredes y nos atacarán también. A estas últimas tendremos que
lanzarlas Flechas para destruirlas (como Link Niño).

Cuando destruyamos las 4 Máscaras de los Templos, deberemos tirar más Flechas a la Máscara de Majora
para que caiga al suelo y después tendremos que atacarla allí con nuestra Espada. Cuando la Máscara de
Majora nos lance un rayo, deberemos hacerlo rebotar con el Escudo de Espejo para que le de a ella
misma.

- 2º Enfrentamiento.

Encarnación de Majora. De la Máscara de Majora saldrán 2 patas y 2 brazos y empezará a correr muy
rápido por la habitación. Tendremos que lanzar Flechas desde lejos (como Link Niño) o golpearla con la
Espada desde cerca.

Cuando la Máscara nos lance Bolas de Fuego deberemos hacerlas rebotar con el Escudo de Espejo para
que la den a ella misma.

- 3er Enfrentamiento.

Mago de Majora. La Máscara de Majora reforzará sus patas y brazos y le aparecerá una cabeza. Nos atacará
con dos largos látigos.

Tendremos que lanzar Flechas de Luz desde lejos (como Link Niño) para aturdirla y luego acercarnos a
ella y golpearla con la Espada.
NOTA. Acabar con la Máscara de Majora llevando puesta la Máscara de la Fiera Deidad resulta bastante
sencillo, ya que así nuestro personaje será mucho más fuerte y resistente.

CUARTOS DE CORAZON

En el juego empezamos con 3 corazones que podremos aumentar hasta 20.

Hay 7 Corazones Completos (los 3 que nos dan al comienzo y 4 que se consiguen al completar los 4
Templos) y 52 Cuartos de Corazón (cuatro cuartos de corazón formarán un corazón completo).

Area Cantidad
Ciudad Reloj 15
Campo de Términa 5
Pantano del Sur 6
Montaña del Norte 3
Océano de Oeste 9
Cañon del Este 4
Juego de las Escrituras 4
Carrera de Perros 1
Preguntas de Keaton 1
La Luna 4

Total 52
Cuaderno de los Bomber.

Este Cuaderno nos lo dará el líder de los niños Bomber de la Ciudad Reloj (mirar aquí). Sus reglas
son:

1. Encontrar gente en problemas y añadir sus nombres y fotos en él. Sólo hay espacio para 20 personajes.

2. Prometer ayudarles marcando las promesas con Pegatinas de Promesas.

3. Resolver los problemas para ser feliz, cosa que quedará marcada con Pegatinas de la Felicidad.

4. Lograr que los 20 personajes del cuaderno sean felices.

Personajes que aparecen en el Cuaderno de los Bomber.

1. Bombers 11. Gorman

2. Anju 12. Cartero

3. Kafei 13. Hermanas Rosa

4. Hombre de la T. de Curiosidades 14. Persona en el w.c. de la posada

5. Viejecita de la Tienda de Bombas 15. Abuela de Anju

6. Romani 16. Kamaro

7. Cremia 17. Grog

8. Señor Dotour 18. Hermanos Gorman

9. Madame Aroma 19. Shiro

10. Toto 20. Guru-Guru


Bombers

Descripción: Los Bomber son los niños que hay en la Ciudad Reloj.

Para hacerlos felices en el Cuaderno: Lo haremos aceptando el Cuaderno de los Bomber en cualquiera de
los 3 días.

Esta Exclamación marca el hecho de que los Bombers


nos dieran el Código Secreto para entrar a su guarida.

Este Lazo marca el hecho de que los Bomber nos dieran


el Cuaderno de los Bomber.

Anju

Descripción: Es la muchacha de la Posada del Puchero .

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Lo haremos aceptando la Careta de Novios.

Kafei

Descripción: Es el niño enmascarado del Lavadero. .

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Lo haremos aceptando la Careta de Novios.

Hombre de la Tienda de Curiosidades

Descripción: Este personaje es el dueño de una tienda de objetos robados.

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Lo haremos aceptando la Careta para


Trasnochar .
Viejecita de la Tienda de Bombas

Descripción: Este personaje es un anciana con un saco.

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Lo haremos aceptando la Careta Explosiva .

Romani

Descripción: Es una niña que vive en el Rancho Romani.

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Lo haremos aceptando la Tercera Botella.

Cremia

Descripción: Es una muchacha que vive en el Rancho Romani.

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Lo haremos aceptando la Careta de Romani .

Señor Dotour

Descripción: Este personaje es el Alcalde de la Ciudad Reloj.

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Tendremos que ir a la Residencia del Alcalde (al Este de la Ciudad
Reloj) entre las 10:00 a.m. y las 8:00 p.m. de Cualquier Día. Una vez ahí deberemos entrar en la habitación
del Alcalde (tras la puerta izquierda de la casa), y allí dentro tendremos que ponernos la Careta de Novios y
luego hablar con el Alcalde. Así obtendremos un Cuarto de Corazón (el 8º de la lista).

Madame Aroma

Descripción: Este personaje es la mujer del Alcalde de Ciudad Reloj y la madre de Kakei.

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Lo haremos aceptando la Sexta Botella.


Toto

Descripción: Este Zora es el representante de una banda musical muy famosa.

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Lo haremos consiguiendo la Careta del Jefe del Circo .

Gorman

Descripción: Este personaje es el líder de una compañía de teatro ambulante.

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Lo haremos consiguiendo la Careta del Jefe del Circo .

Cartero

Descripción: Este personaje es el cartero de la Ciudad Reloj.

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Lo haremos aceptando la Gorra de Cartero .

Hermanas Rosa

Descripción: Son unas bailarinas gemelas.

Para hacerlos felices en el Cuaderno: Tendremos que ir al lado Oeste de la Ciudad Reloj entre las 6:00
p.m. y las 12:00 a.m. del 1er o 2º Día y allí veremos a 2 mujeres bailando. Tendremos que situarnos frente a
ellas, ponernos la Careta de Kamaro y bailar. Al hacerlo obtendremos un Cuarto de Corazón (el 7º de la
lista).

Persona que vive en el w.c. de la posada

Descripción: Es una mano que aparece por el w.c de la Posada del Puchero .

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Al lado del mostrador de la Posada del Puchero de la Ciudad Reloj
encontraremos un w.c. Si entramos ahí después de las 12:00 a.m. del 1er o 2º Día veremos que del w.c.
saldrá una mano. Pues si damos a la mano una Escritura de Propiedad, obtendremos a cambio un Cuarto
de Corazón (el 5º de la lista).
Abuela de Anju

Descripción: Es una anciana que hay dentro de la Posada del Puchero .

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: En una de las puertas de atrás de la Planta Baja de la Posada del
Puchero hay una anciana (la abuela de Anju). Tendremos que ponernos la Careta para Trasnochar ,
hablar con ella durante el 1er Día y elegir que nos cuente el cuento del "Carnaval del Tiempo".

Cuando acabe de contárnoslo nos hará una pregunta a la que tendremos que responder "En la víspera del
festival" y así no dará a cambio un Cuarto de Corazón (el 10º de la lista). Después tendremos que volver a
hablar con ella y ahora elegir el cuento de los "Cuatro Gigantes". Cuando acabe de contárnoslo nos hará una
pregunta a la que tendremos que responder "No lo sé" y así no dará a cambio un Cuarto de Corazón (el 11º
de la lista).

Kamaro

Descripción: Este personaje es un misterioso bailarín.

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Lo haremos aceptando la Careta de Kamaro .

Grog

Descripción: Este personaje es cuidador de la Coza de los Pollos que hay por el Rancho Romani.

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Lo haremos aceptando la Capucha de Conejo .

Hermanos Gorman

Descripción: Son unos domadores de caballlos bastante sospechosos.

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Lo haremos aceptando la Capucha de Garo .

Shiro

Descripción: Este personaje es un soldado invisible.

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Lo haremos aceptando la Careta de Piedra .


Guru-Guru

Descripción: Este personaje es el músico de la Ciudad Reloj.

Para hacerlo feliz en el Cuaderno: Lo haremos aceptando la Careta de Bremen .

GRANDES HADAS MÁGICAS.

En este juego hay 5 Grandes Hadas que podrán ayudarnos en el juego.


El problema es que esas Hadas estarán divididas en trocitos, por lo
que para que aparezcan deberemos rescatar antes sus trozos.

Hada de la Ciudad Reloj (Gran Hada de la Magia).

Hada del Bosque Catarata (Gran Hada de la Fuerza).

Hada del Pico Nevado (Gran Hada de la Sabiduría).

Hada de la Gran Bahía (Gran Hada del Coraje).

Hada del Cañón Ikana (Gran Hada de la Amabilidad).

Hada de la Ciudad Reloj (Gran Hada de la Magia).

En la esquina de abajo a la izquierda de la sección Sur de la Ciudad Reloj hay una pequeña rampa (según se
ve el mapa). Debemos entrar por ella y así llegaremos a Lavadero de la ciudad. Allí, sobre el agua
veremos una pequeña Hada volando. Tenemos que saltar hacia ella para atraparla y luego llevársela a la
Gran Hada, la cual estará en una cueva que queda en el lado izquierdo del sector Norte de la Ciudad
(donde estaba el vendedor de mapas).

Si nos encontramos en el 2º Paso del juego, la Gran Hada nos dará la Barra de Magia. Si repetimos esto
mismo en un paso posterior y siendo Link Niño, el Hada nos dará la Careta de Gran Hada .
Hada del Bosque Catarata (Gran Hada de la Fuerza).

En la esquina sureste del mapeado del Bosque Catarata hay una cueva elevada a la que
podremos llegar planeando como Link Deku. Dentro podremos encontrar a esta Hada
siempre y cuando entremos con las 15 Hadas del Templo del Bosque Catarata.

Ella nos dará una técnica nueva para la Espada (el Ataque Remolino).

Ataque Remolino: Este ataque nos lo enseñará la Gran Hada de la Fuerza. Para hacerlo deberemos mantener
pulsado el botón B durante unos segundos (hará falta tener magia) y luego soltar B. Al hacerlo haremos un
giro muy potente con la Espada que gastará parte de la barra de magia. Existe otra variante muy parecida
pero que no gasta magia. Ésta consiste en hacer un giro de 360º en el Control Stick y luego pulsar B.

Hada del Pico Nevado (Gran Hada de la Sabiduría).

La entrada del Templo del Pico Nevado está en lo alto de una torre helada. Pues bien, en
la base de dicha torre hay una cueva y dentro podremos encontrar a esta Hada siempre y
cuando entremos con las 15 Hadas de ese Templo.

Ella nos alargará la Barra de Magia al doble de su tamaño inicial.

Hada de la Gran Bahía (Gran Hada del Coraje).

Tendremos que ir a la playa de la zona Este de la Costa de la Gran Bahía y dentro del
mar encontraremos unas repisas elevadas que debemos ir siguiendo (saltando de una a
otra). Después encontraremos otras repisas más alejadas con unas palmeras a las que
deberemos engancharnos con el Gancho y de esta manera acabaremos llegando a una
cueva tapada por unas rocas.

Tendremos que romperlas con Bombas y dentro podremos encontrar a esta Hada siempre y cuando
entremos con las 15 Hadas del Templo de la Gran Bahía. Ella nos reforzará los corazones de nuestra barra
de energía para aumentar nuestra defensa (lo enemigos nos quitarán la mitad de energía que antes).

Hada del Cañón Ikana (Gran Hada de la Amabilidad).

A la derecha de la "Casa de la Caja de Música" que hay en el centro del Pueblo de Cañón
Ikana hay una puerta abierta. Dentro podremos encontrar a esta Hada siempre y cuando
entremos con las 15 Hadas del Templo de la Torre de Piedra.

Ella nos dará la Espada de la Gran Hada*.

* Esta espada es la más poderosa de todo el juego, pero tiene el problema de que necesita ser usada con
ambas manos. Por eso no podremos usar el Escudo cuando la manejemos. Nos la dará el Gran Hada de la
Amabilidad.

NOTA. A diferencia de las otras Espadas, ésta no aparece en el menú de Estatus, sino que lo hace en el
Inventario.
Canciones especiales (que no aparecen en estatus).

Canción del Tiempo Invertida:

C -A-C -C -A-C

Esta melodía lo que hace es que ralentizar el paso del tiempo (sólo la velocidad a la que avanza el tiempo, no
el desarrollo del juego).

Como tocando esta canción el tiempo irá más despacio, es recomendable tocarla siempre que vayamos a
iniciar algo que requiera mucho tiempo (un Templo, etc.).

Canción del Doble Tiempo:

C -C -A-A-C -C

Esta canción lo que hará es adelantarnos medio día hacia delante. Es decir que si estamos por la mañana del
1er Día y tocamos esta canción, avanzaremos hasta la noche del 1er Día.

Si la repetimos avanzaremos hasta el amanecer del 2º Día y así hasta el final del tiempo.

Canción del Espantapájaros:

????????????????????

Canción de Mikau:

C -C -C -A-A-C -C -A-C C -C -C -C -C -C -C

TECNICAS DE COMBATE

- Corte horizontal:................................ Botón "B".

- Corte Vertical:................................... Botones "Z" + "B".

- Triple corte horizontal:....................... Botón "B" tres veces seguidas.

- Estocada (pinchazo con la espada):....... Botones Z + + B.

- Ataque con salto:.............................. Botones Z + A.

- Ataque rodador:................................ Botones + A.

- Salto hacia atrás:............................... Botones Z + + A.

- Esquive lateral o salto lateral:............. Botones Z + o + A.

- Salto:................................................ Link salta solo cuando llegamos al borde de una


plataforma.
- Ataque Remolino
ÍTEMS Y ARMAS

INVENTARIO ESTATUS

Ocarina

La Ocarina es una flauta que sirve para tocar canciones.

La podemos usar de Niño, de Deku, de Goron o de Zora con la diferencia de que en cada forma que
tengamos, la Ocarina cambiará también de aspecto: Trompetas (Deku), Tambores (Goron)o Guitarra (Zora).

Con la Ocarina podremos tocar 13 canciones diferentes que nos enseñarán a lo largo del juego (cada canción
tiene una función y no las podremos tocar hasta que algún personaje nos la enseñe).

La Ocarina la obtendremos cuando nos enfrentarnos a Skull Kid durante el 2º Paso del juego.

Arco:

Sólo lo podemos manejar de Link Niño.


Lo conseguimos en el interior del Templo del Bosque Catarata. Inicialmente el Carcaj del Arco tendrá una
capacidad máxima de 30 flechas, pero se puede aumentar hasta 50.

NOTA. Con el Arco podemos disparar Flechas Normales, Flechas de Fuego , Flechas de Hielo y Flechas
de Luz .

Flechas de Fuego

Sólo la podemos manejar de Link Niño y cuando tengamos el Arco . La conseguimos en el interior
del Templo del Pico Nevado.
Con esto podremos lanzar flechas ardientes con las que podremos quemar cosas, descongelar hielo, etc.
Deberemos tener magia para usarlas.

Flechas de Hielo

Sólo la podemos manejar de Link Niño y cuando tengamos el Arco . La conseguimos en el interior
del Templo de la Gran Bahía.

Con esto podremos lanzar flechas heladas con las que podremos congelar el agua y ciertos enemigos.
Deberemos tener magia para usarlas.

Flechas de Luz

Sólo la podemos manejar de Link Niño y cuando tengamos el Arco . La conseguimos en el interior
del Templo de la Torre de Piedra.
Con esto podremos lanzar flechas de luz con las que activar cosas susceptibles a la luz (soles, interruptores).
Deberemos tener magia para usarlas.

Escrituras de Propiedad.

En este juego podremos encontrar varios comerciantes Deku ocupando unas Flores Deku . Dichos
comerciantes podrán darnos las Escrituras de Propiedad de esas Flores (para usarlas como Link Deku) a
cambio de algún objeto. Usándo despues esas Flores podremos llegar a Cuartos de Corazón a los que sólo
podremos llegar volando.

Comerciante Deku de la Ciudad Reloj. Ya esta

Comerciante Deku del Pantano.

Comerciante Deku del Pueblo Goron.

Comerciante Deku de la Gran Bahía.

Comerciante Deku del Cañón Ikana.

Escritura de Propiedad del Pantano.

Tendremos que ir a la zona del Pantano y allí, junto a la entrada de la "Información Turística del Pantano
Sur", encontraremos un Comerciante Deku. Debemos hablar con él como Link Niño y darle la Escritura de
Propiedad de la Ciudad Reloj. Al hacerlo nos dará la Escritura del Pantano y nos dejará usar la Flor
Deku sobre la que estaba sentado. Usándola podremos llegar al Corazón que hay sobre la "Casa de
Información Turística del Pantano Sur".

Escritura de Propiedad de la Montaña.

Tendremos que ir al Pueblo Goron y por allí encontraremos a un Comerciante Deku. Debemos hablar con él
como Link Deku y darle la Escritura del Pantano. Al hacerlo nos dará la Escritura de la Montaña y nos
dejará usar la Flor Deku sobre la que estaba sentado. Usándola podremos llegar al Corazón que hay en lo
alto de la pared de al lado.

Escritura de Propiedad del Océano.

Tendremos que ir al Salón Zora y tras una puerta (una que tiene una gran estrella de mar roja encima)
encontraremos a un Comerciante Deku. Debemos hablar con él como Link Goron y darle la Escritura de la
Montaña. Al hacerlo nos dará la Escritura del Océano y nos dejará usar la Flor Deku sobre la que estaba
sentado. Usándola podremos llegar al Corazón que hay en lo alto de una repisa.

Escritura de Propiedad del Cañón Ikana.

Tendremos que ir al Cañón Ikana y cerca del "Escondite de Sakon" encontraremos a un Comerciante Deku.
Debemos hablar con él como Link Zora y darle la Escritura del Océano. Al hacerlo nos dará 200 Rupias y
nos dejará usar la Flor Deku sobre la que estaba sentado. Usándola podremos llegar al Corazón que hay al
otro lado del canal de agua.

Bombas.

Las Bombas sólo las podemos usar cuando seamos Link Niño. Para poder usar bombas tendremos que
comprar previamente el "Saco de Bombas". Dicho Saco lo podremos comprar por 50 rupias en la
"Tienda de Bombas" que hay en el sector Oeste de la Ciudad Reloj. Una vez tengamos el Saco podremos
encontrar bombas en varios lugares (destruyendo enemigos, al cortar arbustos, al levantar piedras, etc.)

Inicialmente el Saco tendrá una capacidad máxima de 20 bombas, pero se puede aumentar hasta 40.

Bombchu:

Este objeto es una bomba móvil, es decir, que cuando la soltamos en el suelo se va deslizando e incluso
puede subir por las paredes y techos.

Este tipo de bombas la podremos encontrar en varios lugares diferentes. Podremos llevar hasta 50 Bombchus.

Palo Deku.

Los Palos Deku sólo los podemos usar cuando seamos Link Niño. Estos Palos los podremos usar para
destruir enemigos y si los acercamos a una antorcha encendida, empezará a arder y con él podremos
encender otras antorchas apagadas. Los Palos los podremos encontrar destruyendo a las plantas carnívoras y
también se pueden comprar.

NOTA: Si tenemos un Palo cogido con las manos y pulsamos el botón "B" para usar la espada, guardaremos
el palo sin gastarlo.

Nueces Deku.

Las nueces se pueden usar siendo Link Niño o Link Deku.


Si lanzamos las nueces contra los enemigos los paralizaremos durante un tiempo (no funciona contra
todos los enemigos). Estas nueces las podremos encontrar levantando piedras, cortando arbustos, destruyendo
enemigos y también las podremos comprar en algunas tiendas (podremos llevar un máximo de 20 nueces).

Judia Mágica

Las Judías Mágicas sirven para plantarlas en unos agujeros que hay en el centro de unos recuadros
marrones.

Al hacerlo aparecerá un brote que podremos regar con agua de una de nuestras Botellas o con lluvia y
entonces crecerá una planta a la que nos podremos subir. Una vez encima, la planta realizará un recorrido
predeterminado que generalmente servirá para llegar a lugares inaccesibles de otra forma.

El máximo de Judías que podemos llevar con nosotros es de 10 y existen dos lugares en el que podremos
comprarlas (por 10 Rupias cada una).
- En el Jardín Interior del palacio Deku.
- Hablando como Link Deku con un arbusto Deku que hay junto a la entrada de la "Información Turística del
Pantano Sur".

En este apartado pueden haber 2 objetos.

Llave de la Habitación:
Para conseguir esta Llave deberemos entrar en la Posada del Puchero de la Ciudad Reloj durante el
1er Día y entre las 1:50 p.m. y las 4:10 p.m. Luego tendremos que hablar con Anju, la chica del mostrador y
responder que "Sí" cuando nos pregunte si teníamos una Reserva. De esta manera nos dará la Llave.

Con esta Llave podremos abrir la habitación central del piso de arriba y allí dentro podremos encontrar 100
Rupias dentro de un cofre.

Envío Especial para Mamá:


Para conseguir este Objeto tendremos que ir a la Posada del Puchero durante el 2º Día entre las 5:00
p.m. y las 9:00 p.m. Allí dentro deberemos hablar con la chica que hay tras el mostrador (Anju) y darla el
Colgante de los Novios . Después tendremos que ir al Lavadero durante el 3er Día entre la 1:00 p.m. y
las 10:00 p.m. y entrar por la puerta que hay allí.

Una vez dentro encontraremos a un personaje (Hombre de la T. de Curiosidades) que nos dará el Envío
Especial para Mamá y la Careta Keaton.

Barril de Polvora:

Los Barriles de Pólvora son muy potentes y pesados, así que sólo puede llevarse uno cada vez y manejarse
como Link Goron.

Una vez cojamos un Barril tendremos un tiempo limitado hasta que explote (unos 3'). Para hacerlos estallar
sin esperar les podremos lanzar una Flecha.

Inicialmente se consiguen en el Pueblo Goron, pero una vez lo hayamos conseguido ahí, los podremos
comprar por 50 rupias hablando con el Goron de la Tienda de Bombas de la Ciudad Reloj o por 100 con el
Goron Gigante del Pueblo Goron.

Camara Pictográfica

Esta Cámara sirve para hacer fotografías que luego podemos cambiar por otras cosas.

La podemos usar de Niño, de Deku, de Goron o de Zora. Aunque su carrete no tiene fin, sólo podemos
llevar una foto cada vez. Debemos desprendernos de la foto que tengamos guardada si queremos hacer otra.

La cámara nos la dará la Bruja del pantano (la de Información Turística del Pantano) junto con el Crucero
del Barco del Pantano.

Lupa de la Verdad:
Sólo la podremos manejar siendo Link Niño.

Cuando usemos esta Lupa gastaremos Magia, pero podremos ver cosas invisibles o falsas: paredes falsas,
agujeros falsos y personajes que no se ven a simple vista. Se consigue en el Pueblo Goron.

Gancho:

El Gancho sólo lo podemos usar cuando seamos Link Niño. Además de como arma, la principal utilidad del
gancho es la de poder engancharnos con él en ciertos sitios (cofres, dianas, barriles, vigas de madera...) y así
superar precipicios o largas distancias.

Se consigue en la Fortaleza de las Piratas.

NOTA. En este juego sólo hay un Gancho.

En este apartado pueden haber 2 objetos.

Carta para Kafei:


Para conseguir esta Carta tendremos que ir a la Posada del Puchero durante el 1er Día entre las 4:30
p.m. y las 8:00 p.m. Allí dentro deberemos hablar con la chica que hay tras el mostrador (Anju) llevando
puesta la Careta de Kafei.
Al hacerlo la chica nos dirá que no reunamos con ella a las 11:30 p.m. en la cocina de la Posada (detrás del
mostrador) y allí ella nos dará la Carta para Kafei.

Colgante de los Novios:


Una vez tengamos la Carta para Kafei tendremos que depositarla en unos de los buzones que hay en la
Ciudad Reloj. Después tendremos que ir al Lavadero durante el 2º Día y entre las 4:15 p.m. y las 10:00 p.m.
y ahora por fin podremos entrar en la puerta que hay allí (antes no se podía).

Una vez dentro encontraremos a un personaje (Kafei) que nos dará el Colgante de los Novios.

Botellas.

Las Botellas podremos usarlas de Niño, de Deku, de Goron o de Zora. En este juego hay 6 Botellas
en la que podremos guardar diferentes cosas: Leche, Insectos, Pociones Mágicas, Espíritus de Hada,
Agua, Peces* y Fantasmas**.

Primera Botella

Esta Botella nos la dará la Bruja del Pantano (la de la "Tienda de Pociones Mágicas de la Bruja") llena de
Poción Roja para que Ayudemos a su Hermana.

Segunda Botella

Esta Botella la conseguiremos llena de Polvo de Oro cuando ganemos la carrera del "Circuito de Carreras
Goron".

Tercera Botella

Una vez tengamos a nuestro caballo Epona tendremos que volver al Rancho Romani a las 2:00 de la noche
del 1er Día. Si vamos a esa hora a las casas del lado derecho, veremos a la niña (Romani) que nos dio la
Canción de Epona . Tendremos que hablar con ella y esperar a que aparezcan unos extraterrestres (sobre
las 2:30). Cuando aparezcan nuestra misión será evitar que dichos extraterrestres se aproximen al cobertizo
donde duermen las vacas, así que lo mejor será quedarnos junto a dicho cobertizo y lanzar Flechas para
eliminar a los extraterrestres que se aproximen a él (se recomienda fijarse en el mapa). En cuanto empiece a
amanecer (sobre las 5 de la mañana) los Extraterrestres desaparecerán y la niña nos dará una Botella llena de
Leche.

Cuarta Botella

Esta Botella Vacía la conseguiremos cuando ganemos la carrera de los "Rápidos de la Catarata".

Quinta Botella

Tendremos que entrar al Cementerio Ikana después de las 6:00 p.m. del 3er Día y allí encontraremos varios
esqueletos con los que podremos hablar si llevamos puesto el Casco del Capitán . Debemos hablar con 3
esqueletos que están andando en círculo alrededor de una lápida, y elegir la opción "Abrir la Tumba" cuando
nos pregunten. De esta manera la lápida desaparecerá y en su lugar quedará un agujero por el que nos
tendremos que tirar. Una vez abajo encontraremos una estancia en la que hay un personaje con una Pala (el
enterrador). Tendremos que hablar con él y hacer que nos siga muy despacio para iluminarle el camino con
Taya, nuestra Hada. De lo que se trata es de ir guiándole hacia las partes de tierra que hay allí y pararnos
junto a ellas para que el personaje cave. Deberemos repetir esto en todas las zonas de tierra hasta que
logremos sacar 3 llamas moradas de 3 de estos sitios (en cada partida cambian de sitio). Al Hacerlo nos
aparecerá el Líder de los Fantasmas al cual habrá que destruir (se recomienda las Flechas ), y así aparecerá
un cofre. Dentro encontraremos una Botella Vacía.
NOTA. En la sala donde hay que cavar hay una Gran Mano que cae del techo de vez en cuando y que nos
sacará de la tumba si nos coge. Debemos estar muy atentos a ella.

Sexta Botella

Tendremos que entrar al Bar Lácteo de la Ciudad Reloj a partir de las 6:00 p.m. del 3er Día (si no nos dejan
pasar deberemos ponernos la Careta de Romani para que nos dejen). Una vez dentro deberemos hablar
con una gruesa mujer llamada Madame Aroma llevando puesta la Careta de Kafei y luego tendremos que
darla el Envío Especial para Mamá . De esta manera conseguiremos una Botella llena de Leche Romani.

* A lo largo del juego podremos encontrar pequeños charcos de agua en los que hay un pez nadando
(generalmente en agujeros del suelo). Para atraparlos debemos seleccionar una Botella vacía y usarla junto a
ellos. Así podremos atraparlos en su interior. Por ejemplo, dentro del agujero del suelo que hay en la entrada
del Pantano Sur podremos encontrar uno.

**Cada vez que matemos a un fantasma quedará su aura o espíritu, el cual podemos coger usando junto a él
una Botella vacía.

OTROS OBJETOS

- Rupias: Las rupias pueden ser de varios colores y cada una tiene un valor

- Rupia Verde:.......... Vale por 1 rupias.


- Rupia Azul:............. Vale por 5 rupias.
- Rupia Roja:............ Vale por 20 rupias.
- Rupia Morada:....... Vale por 50 rupias.
- Rupia Plateada:........ Vale por 100 rupias.
- Rupia Dorada:........ Vale por 200 rupias.

En un principio sólo podremos llevar un máximo de 99 Rupias. Para poder llevar más tendremos que
conseguir la Bolsa de Adulto (hasta 200) o la Bolsa Gigante (hasta 500). Siempre que toquemos la Canción
del Tiempo para volver al inicio del 1er Día perderemos las Rupias que tengamos, pero hay una forma de
poder evitar esto.

Si vamos a la zona Oeste de la Ciudad Reloj y hablamos con el banquero que hay allí (un hombre tras un
mostrador al aire libre) podremos guardar nuestras rupias. Una vez guardadas en el banco podremos sacarlas
cuando queramos independientemente del Día en el que nos encontremos.

- Seta Mágica: Sirve para que la bruja de la "Tienda de Pociones" nos haga la Poción Azul. Para conseguirla
tendremos que usar la Careta de Aromas para olisquear, y si vemos que hay una zona de suelo que se
pone morada es porque allí hay un Seta. Tendremos que usar una Botella vacía para cogerla.

- Skulltulas Doradas: Las encontraremos dentro de la "Casa de las Arañas del Pantano" y de la "Casa de
las Arañas de la Playa". Cogiendo todas las Skulltulas Doradas de estas casas obtendremos la Máscara de
la Verdad y la Bolsa Gigante respectivamente.
- Trozo de Carne: Tendremos que entrar al Santuario Goron y tocar la Nana Goron al Bebé-Goron que
hay arriba del todo. Al hacerlo se quedará dormido y se encenderán 2 antorchas allí dentro. Una vez
encendidas deberemos usar un Palo Deku a su lado para prenderlo y con él encender todas las antorchas
del Santuario (en total son 11). Cuando todas las antorchas estén encendidas, veremos que la gran lámpara
que se encuentra suspendida en lo alto del Santuario se pondrá a girar.

Luego, como Link Goron tendremos que irnos justo enfrente de la puerta que nos lleva a la sala del Bebé-
Goron y allí veremos una pequeña rampa amarilla. Tendremos que coger carrerilla, rodar y saltar por dicha
rampa para intentar chocarnos con una de las partes de la gran lámpara (como unas caras marrones que echan
fuego). Deberemos hacer eso varias veces para ir rompiendo todas esas partes, hasta que encontremos dentro
de una de ellas un Gran Trozo de Carne, la cual tendremos que coger con nuestras manos. Una vez
llevemos la carne en brazos debemos volver al Pueblo de la Montaña y allí, frente a la Herrería, veremos a
un Goron tiritando en lo alto de una repisa elevada. Tendremos que lanzarle el Trozo de Carne y a cambio él
nos dará la Careta de Don Gero . La Carne no se almacenará en el Inventario, sino que habrá que llevarla
en brazos.

Gorra Cartero

Sirve para poder hablar con las momias y zombis del juego sin que nos ataquen.

Se consigue:
Después de las 6:00 p.m. del 3er Día, tendremos que llevar el Envío Especial para Mamá a la Oficina Postal
de la Ciudad Reloj (está en el Oeste) y dársela al Cartero que hay dentro.

Al hacerlo él se lo llevará a Madame Aroma, la cual estará en el Bar Lácteo. Después de que se realice la
entrega deberemos seguir al Cartero fuera del Bar y esperar a que se pare. Cuando lo haga tendremos que
hablar con él y así nos dará la Gorra de Cartero.

Careta para trasnochar

Sirve para no dormirnos cuando la Abuela de Anju de la Posada del Puchero nos cuente sus cuentos.

Se consigue en:
Para conseguir esta máscara será necesario tener la Bolsa Gigante de Rupias y además tenerla llena, es decir
con 500 Rupias.Una vez la tengamos deberemos dirigirnos a la "Tienda de Curiosidades" que hay en el lado
Oeste de la Ciudad Reloj durante el 3er Día y esperar a que sean las 10:00 p.m. para que abra.

Una vez dentro podemos comprar la Careta para Trasnochar a cambio de 500 Rupias. Pero sólo una vez
hayamos ayudado a la Viejecita de la Tienda de Bombas.

Careta Explosiva

Sirve para provocar explosiones similares a las de las Bombas .

Al hacerlo perderemos algo de energía, pero si lo hacemos con el Escudo pulsado (con R) perderemos muy
poca.

Se consigue:
Durante el 1er Día tendremos que entrar en el sector Norte de la Ciudad Reloj entre las 12:00 a.m. y la 1:00
a.m. Al hacerlo veremos a una anciana (Viejecita de la Tienda de Bombas) llevando un pesado saco y a un
ladrón merodeando por allí. Cuando el ladrón le robe a la anciana su saco, deberemos golpearle con nuestra
Espada para que lo suelte antes de que se escape. De esta manera la anciana nos recompensará con la Careta
Explosiva.

Careta Piedra

Sirve para pasar inadvertidos ante ciertos personajes y enemigos débiles.


Se consigue en:
Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Este y una vez fuera deberemos dirigirnos al Este de
toda la zona (según se ve el mapa). Allí encontraremos un ancho pasillo con unas vallas al final que nos
impedirán avanzar. Si vamos montados en Epona y nos dirigimos corriendo (usando zanahorias) hacia ellas
las podremos saltar y así podremos acceder al Valle Ikana.

Según entremos al Valle veremos que a mano derecha hay un circulo de piedras. Tendremos que mirar a su
interior usando la Lupa de la Verdad y de esta manera veremos a un soldado invisible (shiro). Tendremos
que hablar con él y luego darle una Botella llena de Poción Roja o Azul. De esta manera obtendremos la
Careta de Piedra.

Careta de Gran Hada

Sirve para: Atraer hacia nosotros a las pequeñas Hadas del juego (siempre y cuando estemos cerca de ellas).

Máscara Deku

Sirve para. Poder transformarnos en Link Deku.

Se consigue hablando con el Vendedor de Máscaras durante el 2º Paso del juego.

Careta Keaton

Sirve para poder hablar con los Keatons (zorros de 3 colas) y así tener la posibilidad de responder a sus
preguntas.

Se consigue en:
Para conseguir esta Máscara tendremos que ir a la Posada del Puchero durante el 2º Día entre las 5:00 p.m.
y las 9:00 p.m. Allí dentro deberemos hablar con la chica que hay tras el mostrador (Anju) y darla el
Colgante de los Novios.

Después tendremos que ir al Lavadero durante el 3er Día entre la 1:00 p.m. y las 10:00 p.m. y entrar por la
puerta que hay allí. Una vez dentro encontraremos a un personaje (Hombre de la T. de Curiosidades) que
nos dará la Careta Keaton y el Envío Especial para Mamá.

Careta de Bremen

Sólo la podemos manejar de Link Niño y cuando tengamos el Arco. La conseguimos en el interior del
Templo de la Gran Bahía.
Con esto podremos lanzar flechas heladas con las que podremos congelar el agua y ciertos enemigos.
Deberemos tener magia para usarlas.

Capucha de Conejo

Sirve para saltar más lejos como Link Niño.

Careta Don Gero

Sirve para reunír a todas las ranas extraviadas en el Pueblo de la Montaña.

Se consigue en:
Tendremos que entrar al Santuario Goron y tocar la Nana Goron al Bebé-Goron que hay arriba del todo.
Al hacerlo se quedará dormido y se encenderán 2 antorchas allí dentro. Una vez encendidas deberemos usar
un Palo Deku a su lado para prenderlo y con él encender todas las antorchas del Santuario (en total son
11). Cuando todas las antorchas estén encendidas, veremos que la gran lámpara que se encuentra suspendida
en lo alto del Santuario se pondrá a girar.

Luego, como Link Goron tendremos que irnos justo enfrente de la puerta que nos lleva a la sala del Bebé-
Goron y allí veremos una pequeña rampa amarilla. Tendremos que coger carrerilla, rodar y saltar por dicha
rampa para intentar chocarnos con una de las partes de la gran lámpara (como unas caras marrones que echan
fuego). Deberemos hacer eso varias veces para ir rompiendo todas esas partes, hasta que encontremos dentro
de una de ellas un Gran Trozo de Carne, la cual tendremos que coger con nuestras manos. Una vez
llevemos la carne en brazos debemos volver al Pueblo de la Montaña y allí, frente a la Herrería, veremos a
un Goron tiritando en lo alto de una repisa elevada.

Tendremos que lanzarle el Trozo de Carne y a cambio él nos dará la Careta de Don Gero.

NOTA. La Carne no se almacenará en el Inventario, sino que habrá que llevarla en brazos.

Careta Aromas

Sirve para mejorar el sentido del olfato con el fin de encontrar cosas ocultas (champiñones).

Se consigue en:
Una vez Liberemos al mono del Palacio Deku durante el 3er Paso del juego, tendremos que salir del
Palacio Deku y una vez fuera deberemos seguir el camino de nenúfares que hay sobre el agua. Tendremos
que ir por el recorrido que queda a mano derecha según dejamos la entrada de Palacio Deku a nuestra
espalda. Saltando de nenúfar en nenúfar y rebotando sobre el agua como Link Deku, acabaremos llegando a
una zona en la que hay una cueva.

Dentro de la cueva encontraremos a un Mayordomo Deku que nos pedirá que le sigamos a través de un largo
y complicado recorrido. Tendremos que seguirle sin perderle (se recomienda llevar puesta la Capucha de
Conejo ) y al final del recorrido tendremos que hablar nuevamente con él. Así conseguiremos la Mascara
de Aromas.

Máscara Goron :
Sirve para. Poder transformarnos en Link Goron.

Careta Romani

Sirve para poder entrar al Bar Lácteo.

Se consigue en:
Justo después de haber Protegido el Rancho de "ellos" (extraterrestres), tendremos que hablar con una
muchacha que hay en el Rancho llamada Cremia. Ella nos invitará a volver al Rancho a las 6:00 p.m. del 2º
Día con el fin de acompañarla en la carreta de reparto de Leche. El motivo de que la acompañemos es que
durante el recorrido seremos atacados por los Hermanos Gorman (unos encapuchados a caballo), los cuales
intentarán romper las vasijas de leche del carromato.

Lo que tendremos que hacer nosotros será disparar Flechas a ambos con el fin de retirarlos temporalmente
del carro. Si conseguimos salir indemnes del ataque sin que rompan muchas vasijas, Cremia nos dará la
Careta de Romani.

NOTA. Si llevamos puesta la Careta del Jefe del Circo durante el enfrentamiento con los Hermanos
Gorman, no nos atacarán.

Careta Jefe Circo

Sirve para que los Hermanos Gorman no nos ataquen durante el transporte de leche del rancho al pueblo.

Se consigue en
Tendremos que entrar al Bar Lácteo de la Ciudad Reloj entre las 10:00 p.m. y las 6:00 a.m. del 1er o 2º Día
con la Careta de Romani puesta para que nos dejen pasar. Una vez dentro deberemos hablar con un Zora
(Toto) que hay frente al escenario como Link Niño y ayudarle en la prueba de sonido que quiere hacer.

Para ayudarle tendremos que subir al escenario como Link Niño, Link Deku, Link Goron y Link Zora y
allí arriba situarnos bajo el foco que el Zora nos diga en cada ocasión. Una vez bajo el foco correspondiente
deberemos tocar nuestro instrumento siguiendo la melodía que el Zora nos indique y cuando acabemos de
tocar sobre el escenario de estas 4 formas, obtendremos la Careta del Jefe del Circo de manos de un hombre
(Gorman) que hay sentado en la barra de bar.
Careta Kafei

Sirve para hablar con los habitantes de Ciudad Reloj y así averiguar detalles de la desaparición de Kafei.

Se consigue en:
Tendremos que ir a la Residencia del Alcalde (al Este de la Ciudad Reloj) entre las 10:00 a.m. y las 8:00 p.m.
del 1er ó 2º Día. Allí dentro tendremos que hablar con una gruesa mujer llamada Madame Aroma, la cual
estará en la sala que hay tras la puerta derecha de la casa. Tendremos que responder "Si" cuando nos pregunte
si queremos buscar a su hijo Kafei y de esta manera obtendremos la Careta de Kafei.

Careta de Novios.

Sirve para acabar con la discusión que se desarrolla en la habitación del alcalde de Ciudad Reloj.
Para conseguirlo debemos hacer lo siguiente.

1. Para conseguir esta Carta tendremos que ir a la Posada del Puchero durante el 1er Día entre las 4:30
p.m. y las 8:00 p.m. Allí dentro deberemos hablar con la chica que hay tras el mostrador (Anju) llevando
puesta la Careta de Kafei . Al hacerlo la chica nos dirá que no reunamos con ella a las 11:30 p.m. en la
cocina de la Posada (detrás del mostrador) y allí ella nos dará la Carta para Kafei.

2. Una vez tengamos la Carta para Kafei tendremos que depositarla en unos de los buzones que hay en la
Ciudad Reloj. Después tendremos que ir al Lavadero durante el 2º Día y entre las 4:15 p.m. y las 10:00
p.m. y ahora por fin podremos entrar en la puerta que hay allí (antes no se podía). Una vez dentro
encontraremos a un personaje (Kafei) que nos dará el Colgante de los Novios.

3. Luego tendremos que ir a la Posada del Puchero durante el 2º Día, entre las 5:00 p.m. y las 9:00 p.m., y
allí dentro deberemos darle el Colgante de los Novios a la chica que hay tras el mostrador (Anju).

4. Lo siguiente que tendremos que hacer será ir al "Escondite de Sakon" en el Cañón Ikana (al Sureste del
mapeado de esa zona) durante el 3er Día a las 6:00 p.m. en punto. Allí veremos al Ladrón Sakon y a un
personaje (Kafei) escondido detrás de una piedras cercanas. Tendremos que pasar sin que el ladrón nos vea
(llevando puesta la Careta de Piedra ) y llegar hasta donde está Kafei para hablar con él. Después de
hacerlo tendremos que esperar a que el Ladrón abra la Cueva (el "Escondite de Sakon") y entrar tras él (si el
Ladrón nos ve en algún momento, no nos abrirá la Cueva).

5. Una vez dentro del "Escondite de Sakon" tendremos que realizar rápidamente una serie de Puzzles
manejando tanto a Link como a Kafei. Tendremos que hacerlo muy rápido o de lo contrario la alarma
impedirá que cojamos la Careta del Sol que hay dentro de este escondite.

6. Lo siguiente que tendremos que hacer es volver a Posada del Puchero , subir al piso de arriba y entrar
por la primera puerta que encontremos. Dentro encontraremos a Anju y lo que tendremos que hacer es
esperar ahí dentro a que Kafei aparezca (lo hará a falta de 1' 30" para que termine el tiempo). Cuando lo haga
nos darán la Careta de Novios.

Máscara de la Verdad

Sirve para hablar con las Piedras Místicas, las cuales nos darán pistas del juego.

Para conseguirla tendremos que entrar en la "Casa de las Arañas del Pantano" que hay en el Pantano, y
dentro coger las 30 Arañas Doradas que hay.

Cuando lo consigamos encontraremos a un personaje a la salida de la Casa que nos la dará.

Máscara Zora:
Sirve para. Poder transformarnos en Link Zora.
Careta Kamaro

Sirve para bailar una misteriosa danza y así conseguir un Cuarto de Corazón (el 7º de la lista).

Para bailar deberemos mantener pulsado el botón B.

Se consigue en:
Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la Puerta Norte a cualquier hora entre las 12:00 a.m. y las 6:00
a.m. del 1er ó 2º Día. Una vez fuera tendremos que ir de frente hasta llegar a un pequeño muro azulado y
cuando lleguemos a él tendremos que seguirlo hacia la izquierda.

Tendremos que ir siguiendo el muro fijándonos en unas estructuras de piedra que hay detrás (con forma de
seta), hasta que veamos que sobre una de ellas hay un personaje bailando (Kamaro). Tendremos que salta
hacia allí, hablar con él y tocarle la Sonata de Curación . De esta manera conseguiremos la Careta de
Kamaro.

Careta de Gibdo

Sirve para poder hablar con las momias y zombis del juego sin que nos ataquen.

Máscara Garo

Sirve para poder acceder al Cañón Ikana y para hacer aparecer Garos invisibles de algunas partes de suelo.

Casco del Capitán

Sirve para poder hablar con los esqueletos del juego suplantado a su capitán.

Máscara del Gigante

Sirve para hacernos gigantes como Link Niño.

Sólo podremos usarla cuando estemos luchando contra Twinmold, el enemigo final del Templo de la Torre
de Piedra.

Máscara de la Fiera Deidad

Sirve para tener super poderes como Link Niño. Sólo puede usarse cuando estemos luchando contra La
Máscara de Majora.

S-ar putea să vă placă și