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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO

Rituales y Amuletos en los Juegos de


Azar

Integrantes
Arenas Peláez Iván
Pérez Fuentes Alba Nayeli
Ramírez Aboytes Francisco
Robles Brihuega Sara Alejandra
Tirado Cisneros Laura Angélica
Villa Ruiz Linda Christian

Profesora:
Beatriz Vázquez
Materia:
Métodos Cualitativos en Psicología
Rituales y Amuletos en los Juegos de Azar

11 de Abril del 2007


ESQUEMA TEÓRICO

Antecedentes Históricos de la los juegos de azar

El juego organizado que implique ganancias o perdidas de objetos o


de dinero ha estado presente en casi todas las culturas desde
tiempos inmemoriales. Los babilonios, los etruscos, los chinos, los
árabes, los europeos y los indios precolombinos tenían juegos de azar
organizados socialmente.
Algunos historiadores señalan a Sófocles en el sitio de Troya como el
primero que jugó a los dados. Aunque los dados inicialmente se
utilizaron para interpretar los sueños y para adivinar el futuro, pronto
se hicieron muy populares entre todo tipo de personas,
convirtiéndose en el primer juego masivo que se extendió por todo el
mundo a todas las clases sociales.
Los griegos y más tarde los romanos, fueron grandes jugadores que
popularizaron los dados y algunos otros juegos por todo el mundo de
aquel entonces. Los unos llevaban el juego a extremos trágicos, se
jugaban la vida en él y, cuando perdían, terminaban por suicidarse. La
Biblia señala cómo los soldados romanos se jugaron al los dados el
llamado “manto de Jesús”.
Durante las cruzadas también llegó a tener el juego gran relevancia,
tanto que el rey Ricardo Corazón de León, lo restringió de sus
trabajos, ya que perdía el control de su conducta en el juego.
Años después, el rey Enrique VIII perdió en una partida de dados las
campanas de la Catedral de San Pablo, así como en nuestro México,
el merenguero de la esquina se juega sus dulces en un volado a cara
o sol.

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Estos son algunos incidentes y anécdotas que sirven como prueba de


la antigüedad del juego en el mundo.
Así podemos afirmar que el hombre ha jugado casi desde sus
primeros pasos en el planeta, por aburrimiento, por entretenimiento,
y por placer. (Rodríguez, 1983).

La ludopatía

Ludopatía, consiste en una falsa creencia de que se puede obtener


dinero fácilmente, sin trabajar o sin esforzarse mucho, y que en
cualquier momento se puede resarcir de pérdidas económicas
importantes. Así, se forma un sistema de falsas creencias acerca de
una ganancia económica fácil y por otro lado de recuperarse de las
pérdidas, ya que consideran que con un golpe de suerte, podrán
cambiar la situación adversa. (Sandoval, 2005).
La ludopatía fue incluida por primera vez como un trastorno
patológico en las clasificaciones psiquiátricas en 1980, en el Manual
Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales DSM-III, de la
Asociación Psiquiátrica Americana. (Saiz, Ibañez, 1999).
La ludopatía es la adicción al juego, en nuestra sociedad toma
generalmente la forma de juego de azar con apuesta de dinero.
Afecta al jugador y afecta a la sociedad. El juego es una actividad
humana desarrollada a lo largo de la historia. El juego con apuesta de
dinero o bienes no es sino una forma de jugar como tantas otras y
sabemos de su existencia en gran parte de las culturas que
conocemos. Pero la adicción, el descontrol de la actividad lúdica,
apostando el dinero que se tiene y el que no, constituye un problema

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de salud pública. El juego patológico destruye a quien lo practica y


deteriora el modo de vida de quienes rodean al jugador.
La mayoría de los jugadores patológicos comienzan a jugar antes de
los 20 años. (López, 2004)
Las causas por las que las personas aficionadas al juego de azar se
trasforman en ludópatas pueden ser personales, sociales y culturales.
Se sabe que la disponibilidad y el acceso al juego son factores que
incrementan el índice de la ludopatía en la población.

Características del jugador adicto. (González,1996)


1. Pérdida de control.
2. Poca disciplina familiar.
3. Permisividad sin límite.
4. Exposición el juego en la adolescencia.
5. Valores familiares que se apoyan en símbolos materiales: fama,
éxito y dinero.
6. Sin motivación para el ahorro.
7. Tener parientes afectados por el juego.
8. Mujer: tener esposo alcohólico, infiel, ausente, que trabajaba
por compulsión.
9. Pensamientos irracionales.
10. Hombres adictos al alcohol.
11. Vacío existencial.
12. Necesidad de pertenecer a un grupo.
13. Soledad.
14. Con una inteligencia superior a lo normal.

De acuerdo a González (1996) el jugador compulsivo atraviesa tres


fases: la de ganancia, la de pérdida y la de desesperación.

Fase de ganancia: El jugador gana frecuentemente y así se va


involucrando cada vez mas, creyéndose un gran jugador. Siente una
excitación antes y después del juego y tiene expectativas de que
cada vez puede ganar más dinero. Se vuelve demasiado optimista y

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fantasioso, aumentando el monto de su apuesta cada vez más. En


esta fase puede permanecer varios años.
Fase de pérdida: Se caracteriza por el optimismo que tenía en la fase
anterior de ganancia, y solo piensa en ganar cada vez más dinero. No
puede dejar de jugar, ya no juega para ganar dinero, sino para
recuperar lo perdido. Recurre a préstamos con familiares y amigos; al
no conseguirlo puede llegar al robo, a la estafa y al abandono del
trabajo. Sus relaciones familiares se ven muy deterioradas. Hay un
gran cambio de personalidad. Se vuelve mentiroso e irresponsable.
Afirma que va a dejar de jugar para conseguir dinero a toda costa,
pero no puede y nuevamente vuelve al juego.
Fase de desesperación: En esta etapa el juego alcanza gran
intensidad. Los problemas se van agrandando. Al no cumplir las
promesas de pago, el jugador tiene que recurrir a la familia para
poder enfrentar la situación económica por las deudas que contrajo
con el juego. Entra en un estado de pánico; tiene crisis general en
todas sus áreas, un gran sentimiento de desesperanza, se olvida
totalmente de la familia, los amigos, los trabajos y aumenta los
riesgos personales por la cantidad de dinero que pierde. Extiende
cheques sin fondos y recurre a prestamistas. Ha perdido totalmente
sus valores. Se vuelve irritable, nervioso. Algunos están ya
divorciados o en trámites de divorcio. Es rechazado por todo el
mundo, sufre de remordimientos, pérdida de autoestima e
inseguridad. Está totalmente agotado y tiene fantasías de volver a
ganar como el la primera fase. Su vida se vuelve desagradable. En
este punto el jugador solo tiene cuatro alternativas: el suicidio, la
cárcel, escapar o buscar ayuda.

Las ludopatía tienen efectos perversos en toda la vida de las


personas. (López, 2004). Algunos de los problemas más comúnmente
relacionados con la ludopatía:
Problemas psicológicos: las alteraciones psicológicas más habituales
son la depresión y la ansiedad.

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Problemas físicos: el continuo estrés que supone mantener y ocultar


el juego produce toda una serie de alteraciones físicas, las más
frecuentes suelen ser los mareos, dolores de cabeza, dolores
musculares, fatiga, insomnio, alteraciones gastrointestinales y
sensación de debilidad.
Problemas familiares: los familiares son los más perjudicados por la
falta de control sobre el juego. Se produce aislamiento por parte del
afectado, mentiras, gasto excesivo de dinero, desaparición de dinero
y venta de objetos personales.
Problemas escolares: el ausentismo escolar es uno de los factores
más importantes, además del bajo rendimiento escolar y de falta de
concentración.
Problemas sociales: los ludópatas suelen padecer un
empobrecimiento de las relaciones sociales, tienden a evitar el
contacto con amistades y pierden interés por las actividades que
realizaban antes de empezar a jugar compulsivamente.

Amuletos y Rituales

El ritual es la conducta formal recomendada para ocasiones que no se


prestan a la rutina tecnológica y que tienen referencia a creencias en
seres o poderes místicos. El símbolo es la unidad mínima del ritual
(Victor Turner, 1967 citado por Imber-Black, 1997).
Es en el juego cuando aflora el pensamiento mágico, que lo lleva a
creer que puede dominar el azar; a la serie de gestos y rituales que
habitan en una mesa de bingo, ruleta de casino, carreras de caballos
o en una noche de poker; a su superstición; a las otras conductas
adictivas que suelen acompañar al juego, como el alcohol y el tabaco.
El jugador se comunica con el juego mediante un código propio y
privado y evade a sí, al mundo real para crear su propio cosmo.
(Paulsen, 2003).

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Los Ritos son procesos en los que las personas, objetos, tiempo,
espacio o eventos, son vueltos sagrados, puros y limpios. A través del
rito se ponen en contacto todas estas cosas con divinidad.

Características:

El rito siempre es colectivo y está regulado por unas normas


preceptivas.
Los ritos tienen siempre un carácter simbólico; Se explica a través de
nociones místicas ( no hay ningún nexo objetivo entre el
comportamiento y el acontecimiento que se pretende causar. Sólo
nos resulta inteligible cuando conocemos las nociones místicas
asociadas a él rito).

Datos Antropológicos sobre los ritos.

Marcel Mauss: Estudia los ritos dividiéndolos en:

• Positivos (aquellos que introducen al hombre o mujer en otro


nivel)
• Negativos (aquellos que se hacen con un sentido de
prohibición)

También divide los ritos en periódicos y no periódicos (años,


litúrgicos, festivos,).
Van Gennep: Es el introductor de los RITOS DE PASO: rituales
comunitarios que marcan la transición de un individuo de un status a
otro.

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Ha estudiado ritos que se efectúan en el nacimiento, pubertad,


matrimonio y muerte.
Su conclusión es que las distintas culturas realizan distintos ritos
cuando se producen momentos conflictivos de la existencia humana o
cuando hay que afrontar nuevos o distintos compromisos.

Van Gennep ha dividido los ritos en:

-Mágicos: cuando los ritos tienden a movilizar mediante su poder


intrínseco las fuerzas naturales. Otorgan un gran poder a quien los
realiza.
-Religiosos: Cuando los ritos tienden a movilizar mediante su poder
intrínseco la voluntad de los seres sobrenaturales.

Malinowski: Los ritos son unas creaciones sancionadas socialmente,


destinadas a paliar las deficiencias del hombre.

Durkheim. Los ritos sirven para distinguir lo sagrado de lo profano.


Son mecanismos para hacer penetrar lo sagrado en la sociedad.

La palabra amuleto deriva del latín amuletum que a su vez, provenía


del bajo latín amoliri que significa "apartar o alejar". Un Amuleto es
un objeto que tiene energía intrínseca propia de dar la protección a su
portador, dan protección absorbiendo energías negativas.

Desde los más alejados tiempos de la historia, el hombre ha


necesitado una "ayuda extra" para satisfacer sus necesidades en
aquellos campos en los que se le complicaron las cosas o mejor dicho
en los aspectos en los cuales, para tener éxito, otra voluntad podría
interponerse.

Las personas no usan o usaban amuletos, talismanes, etc. para cosas


que ellos están o estaban seguros de que pueden realizar por sus
propios medios. Se suelen usar amuletos cuando uno está en

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aprietos, de los que cree no poder salir o al menos le es difícil. Tener


amuletos de la "buena suerte" no es del todo malo si lo tomamos del
punto de vista que a la gente le hace bien creer que teniendo
determinada porción de materia hasta con alguna forma específica
obtendrá los resultados que ella espera para su porvenir. Suelen ser
muy utilizados para cuestiones amorosas, de dinero, salud, trabajo,
juego, etc. Las cuestiones que atañen a estas personas son en su
mayoría peticiones que incumben al estado material, ya que aquellos
que los utilizan (a los amuletos) están aun arraigados a la necesidad
de interceder al ser, a través de la materia, lo cual es innecesario.

Un amuleto es sólo materia y posee las propiedades características


del tipo y estado de materia que lo constituye. La voluntad y deseo,
empleado para alcanzar una meta a través del objeto material son
tan grandes que suelen movilizar fuerzas inmateriales, estudiadas por
la metafísica, que ayudan a la resolución del problema en cuestión.
Se atribuye un poder especial a determinados artículos de nuestra
pertenencia y ese carácter único que asumen para nosotros los
convierte en objetos mágicos. Para que un talismán pueda ejercer
influencia sobre las circunstancias, su portador debe depositar su fe
en él y entonces se transformará en un objeto milagroso, capaz de
cumplir con todo lo que se le pida.

Creencias sobre la atracción de suerte.

José Ortega explica sobre los casos de un diario acontecer que el


hombre en su circunstancia cotidiana explica su mundo bajo una
necesidad de guía, la cual la atribuye a “fuerzas benéficas” que guíen
su destino positivamente, al respecto Augusto Messer en el escrito
“Introducción a la Psicología” nos dice:

- Todo el querer, anhelar, decidirse y desear pertenecer a la vida


anímica del hombre-

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Este querer, anhelar que tiene en el pensamiento lo anima porque él


piensa que existe un momento determinado que le puede ser propicio
con una posibilidad de suerte para beneficiarse y predecir un futuro.

Bacon sostiene: La predicción natural se produce porque la mente


capta, como un espejo, la luz del conocimiento que de los casos tiene
Dios y los espíritus.

La magia es otra de las ayudas externas de que se basa el hombre


para atraer la suerte, intenta a través de ella subyugar las leyes de la
naturaleza para su servicio. Esta creencia es un verdadero autismo,
pues su intento se concentra en pedir fervorosamente sus deseos y
en ello pierde su contacto el la realidad circundante, por eso cifra sus
esperanzas en juegos de azar que bajo los efectos de la magia tienen
que salir ganadores y bajo esta convicción entra en un círculo vicioso.

En estos casos Erenes T. Jones en su obra “Psicoanálisis de hoy”


habla de leyes que rigen los procesos del pensamiento sin tener en
cuenta el mundo al cual se refieren los pensamientos maneja que las
personas que juegan impulsados bajo estas ideas obtienen seguridad
de las mismas denegando así cualquier tipo de fracaso.

INTRODUCCIÓN

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Una de las conductas fundamentales del ser humano, que comparte


en buena medida con otras especies animales, es la conducta lúdica,
cuyo papel en psicología del desarrollo, en el folklore de los pueblos,
en el nacimiento del arte y del deporte no ha sido todavía
debidamente aquilatado.
En la actualidad el juego es un gran negocio que sigue extendiéndose
por todo el mundo, ya que a las naciones las favorecen la gran
recaudación de impuestos que éste les produce sin que les importe la
angustia y la destrucción que siembra en el ser humano. (González,
1996).
El papel de los ritos y amuletos dentro del juego es un factor
importante, pues elevan la creencia de una divinidad en el resultado
de los juegos de azar, propiciando así una adicción escudada en una
creencia de que la fe hacia uno u otro objeto y/o condicionado a cierta
acción la cual puede influir en los resultados, dando así un panorama
en donde la enfermedad o patología no cabe y en su lugar solo deja
espacio a un día de mala suerte.
Es por esto que la investigación que reúna los factores del juego con
los rituales es importante pues dentro de una creencia en donde la
divinidad tiene el control de los resultados no hay cabida a una
patología o a darse cuenta que existe un problema con la forma de
jugar.
En el juego se muestra la polaridad sujeto-realidad, la frustración y el
“sueño” de que sea mejor, el juego, esa es su finalidad, canaliza estos
sueños: de bienes materiales y en ellos, de felicidad total, además el
juego muestra cómo existen realidades que escapan a la libertad y a
las acciones personales: imponderables que están presentes
influyendo, que dan a la existencia un toque de riesgo e inseguridad,
el juego no es la vida, pero la vida tiene algo de juego.
La ludopatía es una enfermedad adictiva en la que el sujeto es
empujado por un abrumador e incontrolable impulso de jugar, el
deseo persiste y progresa en intensidad y urgencia, consumiendo
cada vez más tiempo, energía y recursos emocionales y materiales de

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que dispone el individuo, la ludopatía no es un vicio, concepto


comúnmente extendido entre la población, sino que se trata de una
enfermedad que crea dependencia y adicción crónica; el ludópata
busca en el juego un refugio, una vía de escape a sus miedos, sus
complejos y sus carencias de personalidad, el dinero es solo un
componente más en el mundo de fantasía del ludópata, no es más
importante que todo lo demás, el pensamiento mágico que le lleva a
pensar que puede dominar a la suerte, la serie de gestos y rituales
que habitan en una mesa del Yak, en la sala del yak electrónico o en
una noche de poker, la superstición del jugador y las otras conductas
adictivas que suelen acompañar al juego especialmente alcohol y
tabaco.

Justificación

Esta investigación surge como respuesta a un problema de orden


social que se ha presentado desde tiempos remotos en la historia del
hombre y que con el pasar de los tiempos y las sociedades, así como
los avances tecnológicos y políticos ha ido en incremento hasta
nuestros días, en donde ha tomado una fuerza de proporciones
preocupantes a nivel global, hablamos de la Ludopatía, que
entendemos como la apuesta patológica en los juegos de azar, este
problema es de gran importancia y en estos tiempos postmodernos
en donde los sistemas capitalistas tienen la predominancia mundial,
el juego representa una gran fuente de ingresos para los estados que
así lo deciden, y no por esto se debe entender como un juicio moral,
sino que dentro de las culturas capitalistas en donde el dinero es un
factor importante dentro de las diferentes sociedades genera una
cuna propicia para el problema de la ludopatía, pues los individuos
que vivimos y nos desenvolvemos dentro de estas culturas donamos
un matiz importante al concepto del dinero y la propiedad privada.
En México como caso particular creemos que es de importancia el
estudio de la ludopatía y más específico Los ritos y amuletos que la
envuelven, debido a que nuestra cultura esta cargada de herencias

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de los mismos, tanto el juego como los rituales y los amuletos han
estado presentes desde las épocas prehispánicas hasta la actualidad,
pues no es raro encontrar en éstas antecedentes de amuletos y
rituales que van desde la chamanería hasta las creencias religiosas
que actualmente envuelven al mayor porcentaje de los individuos que
radican en nuestro país, el estudio de éstos debe ser revisado pues
en una cultura paternalista de un matriarcado tan evidente como el
que vive México actualmente las costumbres juegan un papel
importante dentro de las familias mexicanas pues son impuestas y
reforzadas desde la cuna hasta nuestra madurez, esto aunado a una
situación socioeconómica como la que se vive hoy en día en nuestro
país, creemos nosotros es un factor determinante para el desarrollo
incrementativo de la enfermedad de la ludopatía, pues como se
expresaría en el lenguaje coloquial de nuestro país es del común
pensar del mexicano el dicho “Dios proveerá” reflejando así la tan
arraigada creencia de que la ganancia fácil es una de las mejores
opciones para el desarrollo del individuo. Dado este enfoque creemos
que no es difícil ver el porque de la importancia del estudio de la
ludopatía y en nuestro caso particular Los rituales y amuletos que
envuelven a esta.
En la entrega al juego, es que podemos usarlo constantemente como
una mascara para otros asuntos que son terriblemente serios para
nosotros, podemos usar el juego como distensión, como distracción o
esparcimiento, pero siempre en el terreno de lo ilusorio,
representando la vida misma, con los triunfos y las derrotas
cotidianas, con los golpes de suerte, con la magia que esto engloba;
lo que es importante aclarar es que, especialmente en el juego,
jugado sólo o con otros, nunca hay una completa separación de las
creencias naturales del mundo con las creencias ilusorias; entonces
decimos que es imposible concebir el juego sin emociones, al jugar
así como en la vida, las emociones van armando una conducta,
¿Cuántas veces entramos en la ilusión de estar al lado de los
vencedores o acompañando a los perdedores, cuantas veces nos

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despierta ira la injusticia en el juego y cuantas nos llena de alegría?,


las emociones son estados anímicos que manifiestan una gran
actividad orgánica, que se refleja a veces como un torbellino de
comportamientos internos o externos y otras con estados anímicos
permanentes. Se concibe como un comportamiento que puede ser
originado por causas internas y externas, que puede persistir incluso
una vez desaparecido el estímulo.
El trabajo del psicólogo es importante para combatir ésta
enfermedad; en la Terapia Psicológica de la Ludopatía, como así
también en la del Alcoholismo, siempre se debe tomar en cuenta que
el “control de los impulsos” es lo que hay que lograr, y esto es
imposible de lograr sin la total voluntad y autocontrol continuo del
enfermo, en donde el terapeuta debe saber que “el juego” no es el
problema a resolver, sino que si podemos averiguar, saber qué es lo
que éste le brinda al jugador, y es el trabajo del terapeuta darse
cuenta de qué es lo que el jugador recibe a través del juego, cuáles
son esos aspectos de su personalidad, por los cuales el jugador ha
sido ganado por la adicción.
Para lograr este fin los terapeutas se valen de muchas armas, pero
principalmente lo que ha dado más resultado en el tratamiento de
este tipo de pacientes ha sido la “Terapia Gestalt”, y en cuanto a la
modificación de la conducta la “Terapia Cognitivo Conductual”.
Como el tratamiento psicológico en cuanto a resultado siempre va a
depender del compromiso del enfermo, se debe respetar lo que él
siente que puede hacer.
Algo significativo en éstos pacientes, es que es muy común que no
tengan conocimiento sobre datos que marcan que lo que padecen
forma parte de una adicción, de una patología, por eso es que en
cuanto al procedimiento terapéutico cognitivo siempre hay que
hacerles saber sobre las diferencias entre jugador pasivo y jugador
adicto, para que con esto vayan tomando conciencia de que lo suyo
es una adicción, aceptándola de una manera muy real que

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indudablemente ayuda en gran medida en el resultado y éxito del


tratamiento.
La Terapia Cognitivo Conductual permite desarrollar estrategias que
le permitan aumentar su autocontrol, y también la posibilidad de
prevenir al enseñarle a controlar su ansiedad y aprender a evitar esas
situaciones de riesgo, y aplicar conductas de comportamiento que le
eviten recaer en la conducta de juego.
La Familia es parte de la situación que se vive como resultado del
juego, es absolutamente necesario que ésta sea incluida dentro del
tratamiento, pues no es posible para el adicto lograr esto sin la
intervención y el apoyo de su familia, la comprensión por parte de
ésta es, quizá, uno de los principales remedios para este y mucho de
los males similares.

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MÉTODO

Participantes:
Observados:
Hombres y mujeres de una edad aparente entre los 25 y 30 años de
edad, que se encuentran dentro del establecimiento “Yak Cuicuilco”

Observadores:
6 estudiantes del séptimo semestre de la licenciatura de psicología de
la Universidad del Valle de México Campus Tlalpan, de ambos sexos
con edades entre 22 y 31 años.

Portero e informante clave:


Hombre de 25 años de edad, tez blanca 1.85 .m de estatura,
complexión delgada, apariencia aliñada, quien trabaja como personal
de confianza en el establecimiento Yak Cuicuilco. Se tuvo acceso a
esta persona debido a la relación familiar que existe entre él y uno de
los observadores y el hecho de que desempeña múltiples funciones
(todas) dentro del establecimiento.

Esquema social:
Permiten situar la información recogida en función de dimensiones
sociales, jerarquizando a cada elemento de acuerdo a las actividades
que desempeñan dentro del establecimiento.

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Gerente único

Jefe de sala tipo A Jefe de sala tipo B

Jefe de Mesa

Vendedores

Capitán de meseros

Meseros Cocina

Tipo de Muestreo:
Muestreo Homogéneo: Son aquellos muestreos que intentan representar de forma
estadística el universo, su objetivo es obtener el máximo de representación, todas las
unidades del universo son iguales, idénticas. Este tipo es aleatorio.
Se eligió este tipo de muestreo, ya que se seleccionarán a los
participantes con ciertas características en específico (rango de edad
25-30 años, usuarios de amuletos y practicantes de rituales, antes y
durante el juego).

Tipo de Investigación:

Etnografía, entendiéndola como la descripción e interpretación de un


grupo o sistema social o cultural, en donde el investigador estudia los
patrones de comportamiento, costumbres o estilos de vida
aprendidos que son susceptibles de observación (Creswell,1998)
Elegimos este tipo de investigación debido a que como investigadores
tratamos de observar las costumbres y rituales a los que las personas
recurren dentro de los establecimientos de juegos de azar.

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Técnicas de Investigación:

• Observación: El acto de notar un fenómeno, a menudo con


instrumentos y registrándolo con fines científicos (The American
Heritage Dictionary of the English Language).
Se utilizo esta técnica debido a que es la mas fundamental para
cualquier investigación.
• Vagabundeo: Supone un acercamiento de carácter informal, incluso
antes de la toma de contacto inicial, al escenario que se realiza a
través de la recogida de información previa sobre el mismo
(Rodríguez, 1996).
Se aplico esta técnica, para obtener un reconocimiento mas cercano
de las zonas, pues no eran de nuestro entero conocimiento.
• Entrevista: Es una conversación que tiene una estructura y un
propósito que busca obtener descripciones del mundo de vida del
entrevistado respecto a la interpretación de los significados de los
fenómenos descritos (Kvale, 1996).
Se manejo esta técnica como un complemento para obtener una
mayor información sobre los ritos y amuletos a los que la gente es
afecta.
• Triangulación: La utilización de múltiples métodos, materiales
empíricos, perspectivas y observadores para agregar rigor,
amplitud y profundidad a cualquier investigación (N. Denzin e Y.
Lincoln, 1998).
Se empleo esta técnica debido a que en el momento de las
observaciones, resulta imposible tomar notas o algún otro registro
sobre lo sucedido, en base a esto la triangulación fue aplicada como
manera de corroborar los datos.

Tipo de observación:

• Participante como observador: Se define como un papel naturalista


y consiste en que el investigador se vincule más con la situación

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que observa; sin embargo, no se convierte plenamente en un


miembro del grupo ni comparte la totalidad de valores o metas del
mismo (Junker, 1960).

Instrumentos:

• SOGS.
• Entrevista no estructurada.

Aparatos:

 Un celular marca Sony-Ericsson modelo W300i color rosa, con


pantalla LCD de 262,000 colores y 128x160pixels, de
dimensiones 90 x 47 x 24.5 mm y 94g de peso, con cámara
VGA de zoom 4X; utilizado para tomar fotografías.

 Tres celulares marca LG modelo KG800 chocolate color rosa,


blanco, blanco 1.3 mega pixeles de dimensiones altura 3.74 in,
ancho 1.88 in profundidad 0.59 in peso 2.92 oz

 Lap top Dell inspirion 16000 intel® Mprocessor 1.86GHz 504MB


de RAM 16459-OEM-0011903-00102 color plata con blanco pesa
desde 7.61 1libras. Con 15.5 pulgadas de ancho, 11.3 pulgadas
de alto y 1.6 pulgadas de grueso.

Ambiente de Investigación:

El establecimiento de la investigación se encuentra dentro de las


instalaciones de un centro comercial ubicado en el sur de la ciudad.
Las instalaciones del establecimiento se encuentran en excelentes
condiciones y cuenta con un espacio grande en cada sala de
aproximadamente unos 160m2 en la sala de juego electrónico y unos

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500 m2 en la sala de “cartones”, el establecimiento cuenta con aire


acondicionado y servicios de restaurant-bar.
Al llegar al establecimiento, se tiene que mostrar una credencial de
elector o pasaporte que indique la mayoría de edad del usuario, lo
cual es requisito indispensable para poder tener acceso al lugar.
En la entrada existe un detector de metal con guardias de seguridad
que verifican las pertenencias de los usuarios.

En las instalaciones del establecimiento, en la zona de juegos


electrónicos, predominan los colores brillantes de las máquinas, se
observa un ambiente a media luz y una decoración sobria. En la sala
de “cartones” se observa una excelente iluminación y cuenta con
cinco tableros luminosos de juego en posiciones clave para que los
usuarios tengan un dominio completo del desarrollo de la partida, en
estos tableros se muestran los números participantes, los premios, el
número de cartones vendidos, el costo de éstos, la bola tope y en una
pantalla de LCD aparece la bola sorteada conforme va saliendo de la
urna.

Mapa espacial Yak Cuicuilco (Abril del


2007)

Implica la localización del inmobiliario dentro del centro de juego.

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Procedimiento:

La investigación se realizará dentro de un establecimiento de juego ubicado


al sur de la ciudad dentro de una plaza comercial.
Se desarrollará el proyecto de investigación basado en el cronograma
(anexo al final del proyecto), se comenzó con visitas de vagabundeo para la
elección de los participantes y el tema de investigación, una vez definidos el
tema y los participantes se procedió a realizar otra serie de vagabundeos
para determinar el escenario en donde se llevará acabo la investigación.
Una vez establecidos los parámetros anteriores se siguió a calendarizar las
visitas de campo en las cuales se identificarán las conductas a analizar.

Ya calendarizadas las fechas de visitas al campo se pasó a la asistencia al


mismo, se dividió al equipo en 2 grupos de 3 integrantes cada uno, dentro
del establecimiento, el primer grupo se dirigió a la observación e
identificación de las conductas en la sala de juegos electrónicos y el
segundo grupo se dirigió a la sala de “cartones” para proceder con la
identificación de las conductas. Terminada la observación (aprox. 2:30hrs)

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se ejecutó la triangulación y comparación de los resultados encontrados así


como a la triangulación del mapa espacial.

En la segunda visita se realizó la misma técnica de división de equipos, con


la variación de que cambiaron los integrantes de cada equipo así como sus
tareas asignadas y el campo de acción, se procedió bajo los mismos
términos, pero en esta ocasión se dio una observación más cercana
incluyéndose en las mesas de juego más centrales y ubicándose entre los
participantes del juego para poder entablar conversaciones con los mismos.
Dentro de la sala de juego electrónico se tomó una estrategia un poco
diferente pues el desarrollo de la actividad en particular no se presta a la
interacción de los individuos que la desarrollan, en esta ocasión se continuó
con mayor cautela y los integrantes del equipo designados a esta
observación procedieron a tratar de entablar conversaciones con los
participantes por medio de preguntas sobre el funcionamiento del juego. Al
terminar la observación (aprox. 3:30hrs) los integrantes de los dos grupos
nos reunimos para la integración de los datos y la triangulación de las
observaciones.

En la tercera visita al campo se manejó una táctica diferente a las


anteriores, todos los integrantes del equipo se dividieron y llegaron por
separado con sus respectivas parejas o acompañantes externos al equipo y
se dispersaron por las salas de juego indiscriminadamente, se procedió a
una observación a gusto del participante en particular y se procuró la
distancia entre los integrantes del equipo para una mayor cobertura de las
salas, de manera no exitosa se trató la obtención de evidencias físicas
(videos y fotografías) debido a las circunstancias y reglamentos de la sala
de juego, el tiempo de observación de esta visita varió de integrante a
integrante debido a que cada uno llego por separado y de igual forma
partieron del lugar, para la triangulación de esta observación se realizó una
junta emergente (externa al cronograma) en donde se compararon
observaciones y se triangularon resultados.

CRONOGRAMA:

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