Sunteți pe pagina 1din 21

Jocuri de interior

Fereşte-te de minge!
Locul: sală, încăpere
Materiale: o minge.
Desfăşurarea: Jucătorii, grupaţi în două echipe, se dispun în cerc. Cercul din exterior va fi mai mare decât cel
din interior. Jucătorii din exterior au mingea; o trimit de la unul la altul, prin rostogolire, încercând să-i
atingă pe cei din interior peste picioare. Aceştia, pentru a se feri, vor sări; dacă sunt loviţi, ies din joc.

Târâş-grăpiş
Locul: sală
Materiale: mingi
Desfăşurarea: Jucători, împărţiţi în echipe, sunt aşezaţi în şir, în spatele liniei de plecare. La semnal, primul
jucător din fiecare echipă porneşte în „patru labe” până la minge (pe care o ocoleşte) şi înapoi, apoi îl atinge pe
coechipierul imediat următor care pleacă în cursă. Câştigă echipa care termină prima.

Zboară…zboară…
Locul: sală, încăpere
Materiale: -
Desfăşurarea: Conducătorul jocului rosteşte rar cate un nume de animal, de insecta, de obiect. Jucătorii trebuie
să ridice o mână de cate ori aud numele unui animal sau obiect care zboară. Cei care greşesc de trei ori sunt
eliminaţi.
(Ex: Zboară…zboară…zboară…masa zboară !)

Numeşte animalul!
Locul: sală, încăpere
Materiale: o minge
Desfăşurarea: Conducătorul jocului aruncă la întâmplare mingea către jucătorii aşezaţi în cerc în
jurul său, rostind în acelaşi timp „pământ”, „apă” sau „aer”. Cel care prinde mingea trebuie să
rostească numele unui animal, al unei păsări sau al unei insecte care trăieşte în mediul
respectiv, aruncând mingea înapoi. Dacă greşeşte, jucătorul este eliminat. Câştigă cel care
rămâne ultimul.

Cercul buclucaş
Jucătorii aşezaţi în cerc, vor încerca să completeze un tur întreg de scaune, aşezându-se pe
următorul scaun în momentul în care animatorul arbitru extrage cartea cu semnul care i se potriveşte.
Materiale: 1 scaun pentru fiecare + 1 set de cărţi de joc.
Cum se joacă? În centru stă animatorul-arbitru care împarte câte o carte fiecărui jucător care va trebui să
reţină semnul cărţii (inimă, romb, etc.) După ce fiecare a memorat semnul său, arbitrul strânge cărţile, le
amestecă bine şi dă startul extrăgând prima carte din teanc. La fiecare carte extrasă, jucătorii care au semnul
corespunzător, se ridică şi înaintează cu un scaun spre dreapta. Dacă scaunul e ocupat, se aşază pe genunchii
celui care stă pe el. dacă pe genunchii celui care trebuie să se ridice pentru a înainta, se află o persoană, acesta
rămâne pe loc. Câştigă primul care reuşeşte să ajungă din nou pe scaunul de unde a plecat.

Vilma şi Fred!
Fred, care se află în mijlocul cercului, îşi caută bâta. Vilma care stă lângă scaunul liber din cer, încearcă să-l
ajute!
Materiale: un cerc de scaune, cu unul în plus decât numărul celor care le vor ocupa, o bâtă din ziare, şi voce
(indiferent de sex, cel care e Fred vorbeşte foarte gros, iar Vilma foarte subţire).
Mod de joc: Începe Fred:
- VILMAAA? …unde îmi este bâta?
1
- Nu ştiu…. Freeed!
- VILMAAA? …unde îmi este bâta?
- La tine în mână… Freeed!
Atenţie! În momentul în care Vilma (cel din stânga scaunului liber) îi răspunde a 2-a oară lui Fred
(cel din mijloc), Vil ma se aşază pe scaunul liber, cel care era lângă ea pe scaunul ei, şi tot aşa,
fiecare pe scaunul din faţa sa. Dar grăbiţi-vă, căci Fred ar putea lovi cu bâta scaunul pe care
urmaţi să vă aşezaţi şi astfel vă va fura scaunul. Cine pierde locul devine Fred… repetă dialogul cu
Vilma şi cursa după scaunul liber! Cine greşeşte de 3 ori, primeşte pedeapsă!

Ziare! Ziare! Cine mai doreşte?


Este un joc mai mult de divertisment decât de adunat puncte. Totuşi se pot da puncte celor mai comici dintre
concurenţi. Fiecare concurent va primi un fragment dintr-un ziar. Animatorul care
coordonează jocul va avea în mână punga cu comenzi. Va extrage rând pe rând câte una
pentru fiecare jucător. Comenzile se pot repeta dar nu mai mult de 2-3 ori.
Iată câteva idei:
• Cântă pe melodia... fragmentul tău!
• Imaginează-ţi că eşti într-un teatru, şi este rolul
tău.... recită-l!
• Eşti bâlbâit şi... citeşti ziarul!
Te-ai îmbătat... cum citeşti acum?
• Mai alege o persoană din grup... voi doi vă certaţi urât... şi folosiţi pe rând
câte o frază din fragmentul vostru!
• Eşti o raţă care citeşte ziarul!
• Duci vaca la păscut în timp ce citeşti ziarul.
• Inventează un dans pe tema fragmentului din mână, acompaniat de muzică!
• Eşti la ştiri şi prezinţi marea veste... dar eşti cam răguşit!
• Nu te-ai spălat de mult pe dinţi şi simţi un miros urât în timp ce citeşti!
• Te doare măseaua... dar citeşti!
• Lupul ţi-a mâncat limba... cum vei citi oare?
• Ai fost răpit de un monstru urât... acesta devine mai blând doar dacă plin de frică îi citeşti din acest ziar.
• Mama e supărată pe tine iar tu vrei s-o îmbunezi citind din ziar.
• Mai alege-ţi un coleg de joc... el este profu' de istorie, iar tu elevul. El te întreabă din fragmentul lui, tu îi
răspunzi din al tău!
• Ţi s-a stricat maşina... eşti furios... foloseşte fragmentele din ziar.
• Eşti pe scenă... cânţi rock cu ziarul tău!
• Hai să auzim şi un manelist... tot cu ziarul!
• De ce nu? Vrem şi ceva ţigănesc!
• Că tot vorbeam de ţigani... doi ţigani care se ceartă cu ziarele!
Etc.

Puncte de vedere
Este vorba despre o fabulă, o legendă, sau o povestire, un film, etc., ales în funcţie de vârsta participanţilor.
De exemplu luăm „Scufiţa roşie”. Se aleg câţiva jucători care vor trebui să povestească din anumite puncte de
vedere... unul va fi lupul şi va povesti din punctul lui de vedere, altul va fi scufiţa, vânătorul, bunica, mama
scufiţei, vărul lupului, soacra vânătorului, şi aşa mai departe.
Foarte important: fiecare personaj este convins de ceea ce nu trebuia să facă: lupul că a făcut bine ceea ce a
făcut, scufiţa de faptul că trebuia să fie mâncată, la fel şi mama, vânătorul că a greşit salvând-o pe bunicuţă, şi
aşa mai departe. Sunt 2 posibilităţi: ori fiecare povesteşte pe rând în felul lui, sau dacă nu, toţi se aşează în
cerc, şi unul începe cu o frază, pe care o continuă următorul şi tot aşa. Rolurile vor fi distribuite în număr egal, în
funcţie de câţi jucători sunt.
Variantă: Se fac mai multe tabere: a lupilor, a bunicilor, a scufiţelor, etc. Fiecare tabără va trebui să povestească varianta
ei... în mod cât mai hazliu! Câştigă cei care fac cel mai bine!
2
Memorarea obiectelor
Locul: sală, încăpere
Materiale: 10-15 obiecte diferite ca mărime şi culoare.
Desfăşurarea: Jucătorii privesc obiectele expuse pe o masă. După 2-3
minute se acoperă masa şi fiecare trebuie să scrie pe o hârtie ce
obiecte a văzut.
Variante:
a) Se lasă doar un minut pentru observarea obiectelor.
b) Se indică culoarea şi mărimea, pe lângă denumirea obiectului.
c) In loc de obiecte diferite, jocul poate fi organizat cu tipuri de
frunze, timbre, insigne s.a. In acest caz obiectele trebuie să fie şi
recunoscute.

Ce lipseşte?
Locul: sală, încăpere
Materiale: 8-10 obiecte diferite ca mărime şi culoare.
Desfăşurarea: Pe o masă se expun obiectele. Jucătorii le privesc cu atenţie, apoi părăsesc sala, timp în care un
obiect este îndepărtat. La întoarcere trebuie să ghicească obiectul lipsă

Ghici ce este?
Locul: sală, încăpere
Materiale: obiecte diferite ca mărime şi întrebuinţare.
Desfăşurarea: Jucătorii, legaţi la ochi, trebuie să recunoască prin pipăire obiectele care le sunt prezentate.
Jucătorul cu cele mai multe greşeli primeşte o poruncă.

Pantomimă
Locul: sală, încăpere
Materiale: -
Desfăşurarea: Din zece jucători, cinci mimează: o meserie, în proverb, un animal etc. Ceilalţi trebuie să
ghicească despre ce este vorba, căpătând un punct pentru fiecare răspuns corect. Cei care au cel mai mare
punctaj îi înlocuiesc pe mimi (cei care mimează) .

Săculeţul cu poveşti
Locul: sală, încăpere
Materiale: cartonaşe cu fragmente din poveşti, un săculeţ de pânză.
Desfăşurarea: Jucătorii (grupaţi în echipe) sunt puşi să tragă din săculeţ cartonaşe şi să recunoască poveştile
din care fac parte fragmentele. Fiecare răspuns corect se notează cu 10 puncte. Câştigă echipa cu punctajul cel
mai mare.

Citeşte şi ghiceşte!
Locul: sală, încăpere
Materiale: -
Desfăşurarea: Conducătorul jocului scrie pe tablă o listă de autori (de exemplu: Petre Ispirescu, Mihai
Eminescu, Mihail Sadoveanu, Tudor Arghezi, Ion Creangă). Alături sunt trecute titlurile a cinci opere ale
autorilor respectivi sau altele, pentru derutare. Jucătorii trebuie să le unească corect prin săgeţi. Fiecare
răspuns corect este notat cu 10 puncte, fiecare greşeală, penalizată cu 5 puncte. Câştigă cel care acumulează cel
mai mare punctaj.

3
Continuă fraza!
Locul: sală, încăpere
Materiale: -
Desfăşurarea: Jucătorii sunt grupaţi în două echipe. Conducătorul jocului începe fraza cu un cuvânt care
reprezintă subiectul, apoi indică un jucător pentru al doilea cuvânt. Echipele sunt solicitate alternativ. Fraza
este scrisă pe tablă şi trebuie să fie corectă din punct de vedere logic şi gramatical. Pierde echipa care nu mai
poate continua fraza.

Cloşca cu pui
Locul: sală, încăpere
Materiale: lista de cuvinte.
Desfăşurarea: Conducătorul jocului scrie pe tablă cuvântul de bază, numindu-l „cloşca”. Jucătorii sunt grupaţi în
trei echipe şi trebuie să descopere cât mai multe cuvinte derivate din cuvântul de bază, fără a schimba ordinea
literelor. Câştigă echipa care a găsit cele mai multe cuvinte. (ex: educatoare-educ, educa, educat,)

Nici da, nici nu


Locul: sală, încăpere
Materiale: -
Desfăşurarea: Două echipe conversează pe o tema dată, încercând să nu
folosească cuvintele: da şi nu. Fiecare greşeala se penalizează cu un punct.
Câştigă echipa cu cele mai puţine greşeli.
(Ex: - după toamnă urmează iarna?
- după toamnă urmează un anotimp în care ninge? )

Jocul cuvintelor
Locul: sală, încăpere
Materiale: fise cu texte.
Desfăşurarea: Conducătorul jocului scrie pe tabla un enunţ. Jucătorii, împărţiţi în echipe, trebuie să găsească
cât mai multe antonime pentru cuvintele din enunţ. Câştigă echipa care găseşte cele mai multe antonime (astfel
încât enunţul să aibă înţeles). (ex: Pădurea întunecată chemă cântecele vesele ale păsărelelor. Pădurea luminoasă
alungă cântecele triste ale păsărelelor.)
La fel se va proceda şi în cazul sinonimelor (variante).

Joc de dicţie
Locul: sală, încăpere
Materiale: fise cu exerciţii de dicţie.
Desfăşurarea: Conducătorul jocului împarte jucătorii în echipe şi pregăteşte fişele. Se trage la sorţi echipa care
începe. Un jucător citeşte. La prima greşeala este oprit, iar fişa o preia un coechipier. Câştigă echipa care are
cele mai puţine greşeli şi care termină prima.
Ex: Am un pix. Capra crapă Stana şi Stan au
Pe un pisc. Piatra-n două. Un caftan în castan.

Dezvoltă propoziţia!
Locul: sală, încăpere
Materiale: -
Desfăşurarea: Un jucător formulează o propoziţie simplă. Următorul o reia exact şi adaugă un cuvânt potrivit.
Dacă se omite un cuvânt sau se schimbă ordinea lor, se consideră greşeală şi jucătorul este eliminat.
Variantă: Primul jucător spune un cuvânt care începe cu litera „A”, următorul repetă cuvântul, adaugă unul care
începe cu litera „B”. Al treilea jucător repetă primele două cuvinte şi-l adaugă pe cel cu litera „C” etc. Jocul se
reia după 6-7 litere, pornindu-se de la litere noi. Când cineva greşeşte este eliminat.

4
Jocul culorilor
Locul: sală, încăpere
Materiale: foi de hârtie.
Desfăşurarea: Conducătorul jocului enunţă, la fiecare 30 de secunde, câte o culoare, iar jucătorii vor scrie pe o
fişă cât mai multe obiecte care au culoarea respectivă. După zece culori, conducătorul strânge fişele. Câştigă cel
care a dat cele mai multe răspunsuri corecte.
Variantă: Jucătorii vor desena câte un obiect de culoarea enunţată. Daca mai rămâne timp, pot scrie nume de
obiecte. Câştigă jucătorul cu desenul cel mai bine executat şi cu cele mai multe răspunsuri corecte.

Anagrame
Locul: sală, încăpere
Materiale: foi de hârtie.
Desfăşurarea: Conducătorul jocului scrie pe tablă un cuvânt. Jucătorii trebuie să găsească cât mai multe cuvinte,
formate din aceleaşi litere, în alta ordine. Câştigă cel care a dat cele mai multe exemple.
Variantă: Jucătorii pot fi grupaţi în echipe.

Dă-mi nume!
Locul: sală, încăpere
Materiale: foi de hârtie.
Desfăşurarea: Conducătorul jocului anunţă o literă. Jucătorii trebuie să scrie, în timpul dat, cât mai multe nume
de ţări şi de oraşe care încep cu litera respectivă. După cinci litere, conducătorul verifică fisele. Cel care a găsit
cele mai multe exemple va da o pedeapsă codaşului.
Variantă: Pot fi folosite şi nume de ape, de munţi etc.

Soldatul de tinichea
Pentru acest joc aveţi nevoie de o cameră spaţioasă şi câteva obstacole (mese, scaune, etc.). Vă aşezaţi pe
perechi, căci scopul jocului este de a învăţa ce înseamnă încrederea atunci când nu ai putere asupra propriilor
acţiuni.
În fiecare pereche o persoană este soldatul de tinichea, iar cealaltă este
Păi… de ce nu eşti de acord cu comandantul. Soldatul se poate mişca doar după instrucţiunile primite de la
costumul meu de căpitan? comandant. Soldatul merge încet cu picioarele ţepene şi cu mâinile legate.
Rolul comandantului este să îndrume soldatul spre cealaltă parte a camerei,
dând instrucţiuni în aşa fel încât soldatul să ocolească obstacolele dar şi pe
ceilalţi soldaţi. După câteva minute inversaţi rolurile. Jocul poate ieşi super,
indiferent dacă vă cunoaşteţi deja sau nu între voi. Totul e să fie făcut cu
mult entuziasm!

Jocuri de cunoaștere

Mie îmi plac!


Toţi jucătorii se vor aşeza pe scaune, în afară de unul care va sta în mijloc. Acesta va spune ceva de genul ”Mie
îmi plac toţi cei care au… geaca neagră – de exemplu”. Cei care au această caracteristică împreună cu cel din
mijloc, trebuie să ocupe un alt scaun, diferit de cel pe care au stat până atunci. Cineva va rămâne fără scaun… de
această dată va fi el cel din mijloc şi va continua jocul. Cine rămâne de 3 ori în mijloc primeşte o pedeapsă!
NB. Nu trebuie să fie mai multe scaune decât jucătorii aşezaţi! •

5
Coşurile
Jucătorii se aşează în cerc. Scopul jocului este de a ne cunoaşte mai bine şi de a nu lua nici un coş, sau cât mai
puţine posibil. Va începe unul dintre jucători: „Mă numesc………(spune mai întâi numele celui din stânga şi apoi
numele celui din dreapta sa), şi nu am nici un coş (în momentul în care va avea şi coşuri, va trebui să spună câte
coşuri are), dar tu ………(alege un alt jucător, de preferat unul care n-a mai fost) câte coşuri ai?” Atenţie! La
fiecare greşeală pe care jucătorul o face, fie legată de nume, ordinea numelor sau numărul coşurilor, precum şi
de ordinea în care vin enumerate aceste elemente, va primi un coş pe faţă (dintr-un tub de spumă de ras, sau
dintr-un tub de frişcă… sau din alte materiale)! Distracţie plăcută şi … memoraţi bine cât mai multe nume!

Interviu cu baloane
Grupul se împarte în perechi! Fiecare pereche primeşte un balon pe care cei doi vor trebui să-l ţină cu corpurile
lor fără a se folosi de mâini (spate-n spate sau umăr în umăr, cap în cap… etc.). În timp ce ţin balonul, vor dialoga
între ei pentru a afla cât mai multe unul despre celălalt. Când termină de discutat caută o altă pereche pentru a
face schimb de parteneri… şi atenţie!!! Baloanele nu trebuie schimbate cu mâna! Scopul jocului este ca membrii
grupului să dialogheze cu cât mai mulţi! La sfârşit, fiecare va trebuia să răspundă la unele întrebări sau să
treacă unele probe:
 Să prezinte 3 persoane cu care au dialogat
 Să spună hobby-urile anumitor persoane alese de arbitri
 Să descrie aspiraţiile persoanelor cu care au dialogat, etc.
NB - aceste întrebări nu trebuie să fie cunoscute înainte de la joc!

Pălăria zburătoare

Membrii grupului sunt aşezaţi în cerc…. Unul care va sta în mijloc, va trebui să arunce
pălăria unuia dintre membrii grupului, care va trebui să prezinte în grabă cele 4
persoane aflate cel mai aproape de el. Dacă cele spuse de el corespund cu
realitatea, acesta preia controlul jocului, altfel rămâne pe loc… şi poate primi şi o
pedeapsă uşoară!

Plecăciuni chinezeşti!
Este nevoie de un obiect
care să poată scoate un sunet de genul: GONGGGG!!!!
Se aşează toţi pe scaune, în afară de unul care rămâne în mijlocul cercului. Când se dă startul cel din mijloc va
merge la unul dintre jucători, se va pleca în faţa lui şi se va prezenta. După ce se prezintă, ambii vor merge la
alţi jucători pentru a se prezenta, şi tot aşa până vor auzi gongul. La auzul acestui sunet, fiecare va trebui să
ocupe un scaun. Cel care rămâne în picioare reîncepe jocul, iar la 3 (sau 1,2) tentative nereuşite de ocupare a
scaunului, va primi o pedeapsă.

Arca lui Noe!


Unul dintre jucători este legat la ochi… este faimosul Noe! Între timp ceilalţi schimbă locurile între ei! La un
moment dat, Noe va trebui să-şi recunoască animalele din arcă… nu poate auzi decât mugetul… animalele nu
vorbesc, nu? Pe rând, fiecare animal se va prezenta cu mugetul său… va reuşi oare Noe să le recunoască?
NB. Acest joc merge bine după ce animatorii au început să se cunoască cât de cât!

6
Mingea vorbăreaţă
Obiective: Cunoaşterea numelor. Comunicare. Ritm. Dezvoltarea motorie a coordonării.
Cooperare.
► Jucătorii sunt aşezaţi în cerc şi cântă următoarea „vorbărie”, trecând din mână în mână
mingea, în ritm:
«Învârte căluşelul Lunii Park, - împreună cu mingea
cine ştie unde va merge? - Când se opreşte, cine va vorbi?»
La ultimul vers al „vorbăriei” se întrerupe turul mingii; jucătorul care rămâne cu mingea în
mână trebuie să arunce mingea unei persoane, aleasă de ea, în cerc.
Acesta se prezintă spunând propriul nume şi ceva particular despre sine.
Mingea reia turul cercului şi se continuă astfel până când toţi s-au prezentat.

Sugestie: ar fi bine să se amintească jucătorilor ca să lanseze mingea persoanelor care nu s-au prezentat încă.
Pentru a facilita aceasta, se poate introduce regula de a pune un picior în faţă, pentru aceia care au primit deja
mingea.

Nume încrucişate
Obiective: A se cunoaşte, stabilind un prim contact. A învăţa numele.
Fiecare scrie cu litere de tipar propriul nume la mijlocul foii (în pătrăţele).
La „start”, trebuie să caute persoana care poate face să coincidă o literă a numelui său cu una a prenumelui
celuilalt; odată întâlnită, aceasta va trebui să scrie propriul nume pe foaia celuilalt, şi invers;
fiecare va trebui, astfel, să încrucişeze propriul nume cu acela al celorlalţi;
se continuă până când toţi au adunat numele tuturor.

♫ Variante: băieţii mai mari, pot adăuga trei caracteristici ale lor, de introducere în cuvintele încrucişate ale
celorlalţi.
Sugestii: făcând acest joc cu copiii mai mici, ar fi bine să li se explice bine la început, cum funcţionează un
cuvânt încrucişat.
Jocul poate fi folosit chiar şi în didactica unei limbii străine, sau chiar în cateheză unde sunt folosite cuvintele
unei anumite teme.

Jocuri de exterior
Locuitorii
Obiective: Cunoaşterea numelor. Rapiditate, reacţie imediată. Cooperare. Coordonare.
Participanţii se împart în grupuri de trei.
Două persoane formează o casă stând una în faţa celeilalte şi punând împreună mâinile ridicate astfel încât să se
facă acoperişul; a treia persoană se pune în mijlocul celor doi colegi fiind locuitorul.
Pentru a da comenzile, unul dintre copii va rămâne în afara spaţiului de joc. El va fi înlocuit de următorul care va
fi eliminat la turul său.
Când cel eliminat spune: „Peretele drept (sau stâng) schimbă!”, toate persoanele de la dreapta (sau stânga)
schimbă poziţia şi caută o altă casă.
Dacă spune „Locuitorii!”, toate persoanele din mijloc îşi caută o altă casă. Dacă spune „Cutremur!”, toate casele şi
locuitorii se amestecă şi formează case noi.
După fiecare comandă, persoana rămasă afară caută să se introducă într-o casă iar cine este eliminat, va fi noul
conducător.
Jocul se termină când voinţa şi tensiunea scade.

Observaţii: Fiind un joc dinamic merge bine la începutul unui lucru de grup, pentru a rupe gheaţa. Funcţionează
bine cu adolescenţii şi adulţii.
Şi unde este cunoaşterea? La fiecare schimbare de „casă”, se poate lăsa un timp pentru a face CUNOŞTINŢĂ
(nume şi multe alte...) cu noul „locuitor” sau noii „pereţi”!

7
Întrecerea buclucaşă
Locul: teren
Materiale: -
Desfăşurarea: Grupul se împarte în echipe de câte 4-10 jucători, aliniate la start. La semnal, jucătorii aleargă în
pluton compact (altfel echipa este descalificată) spre ţinta aflată la o
distanţă de 20 de paşi, o ocolesc şi revin la locul de plecare. Echipa care
termină prima câştigă.
Variante:
a) aflaţi în sir, jucătorii se ţin de mijloc.
b) jucătorii se ţin de mână, alcătuind un şir indian.
c) jucătorii alcătuiesc un cerc sau un şir, unindu-se prin încrucişarea
braţelor.

Fereşte mingea!
Locul: teren
Materiale: două mingi
Desfăşurarea: Jucătorii sunt împrăştiaţi. Conducătorul jocului aruncă cele două mingi în sus. Cel care prinde o
minge o aruncă înspre alt jucător care, dacă este atins, este eliminat din joc. Dacă mingea cade, poate fi ridicată
de către orice alt jucător. Cel care a rămas ultimul câştigă.

Cercurile
Locul: sala de sport, teren
Materiale: o minge
Desfăşurarea: Jucătorii se împart în două echipe: prima formează un cerc în jurul celei de-a doua. Cei din
exterior încearcă să-i lovească cu mingea pe cei din interior. Atinşii trec în cercul exterior, astfel încât numărul
ţintaşilor creşte pe măsură ce scade numărul jucătorilor vânaţi. Câştigător este cel care rămâne ultimul în
interior.

Prinde-mă, dacă poţi!


Locul: sala de sport, teren
Materiale: o minge

Locul: teren
Materiale: 3 mingi
Desfăşurarea: Jucătorii care ţin cele trei mingi trebuie să fie urmăriţi şi prinşi de către cei fără mingi. Pentru a
se salva, aceştia pot pasa mingea altui jucător, care devine astfel ţinta. Pasarea mingii poate avea loc abia după
ce jucătorul a făcut cel puţin trei paşi cu mingea în mână. Cel care încalcă regula devine automat
prinzător.

8
Batistuţa colorată
Locul: teren
Materiale: batiste
Desfăşurarea: Jucătorii au batistele prinse la spate şi aleargă. Fiecare trebuie să obţină cât mai multe batiste,
fără a o pierde pe a sa. Cel care şi-a pierdut batista iese din joc. Câştigător este cel care are cele mai multe
„trofee”. Jocul poate fi organizat cu două echipe, având culori deosebite ale batistelor.

Ştafeta cu coardă
Locul: teren
Materiale: câte o coardă pentru fiecare echipă.
Desfăşurarea: Distanţa de alergare se marchează prin două linii. Jucătorii se grupează în mai multe echipe, în
spatele liniei de plecare. Primul jucător din fiecare echipă se deplasează sărind coarda până la linia de
sosire şi înapoi, predă coarda următorului şi trece în spatele coloanei. Câştigă echipa care a parcurs mai
repede traseul.

Tunelul
Locul: sala, teren
Materiale: mingi.
Desfăşurarea: Fiecare echipă este aşezată în formaţie, în poziţia STÂND DEPĂRTAT. Jocul începe la semnal;
primul jucător din fiecare echipă aruncă mingea înapoi, astfel încât ultimul să o prindă. Acesta va alerga cu
mingea în faţa şirului, se va aşeza în STÂND DEPĂRTAT, va arunca mingea înapoi etc. Câştigă echipa care
termină prima.
Indicaţii: în cazul în care mingea se opreşte pe drum (în tunel), va fi rostogolită de jucători cu mâna, până la
ultimul.

Pase rapide
Locul: teren
Materiale: câte o minge pentru fiecare echipă
Desfăşurarea: Jucătorii se împart în echipe. Fiecare echipă este aşezată în cerc. Mingea se pasează în cadrul
echipei, în acelaşi sens, de la un jucător la altul, de şase ori. Echipa care a terminat prima este câştigătoare.
Variante:
a) mingea se dă din mână în mână.
b) mingea se arunca de la un jucător la altul.
c) înainte de a da mingea mai departe, jucătorul face o întoarcere de 360 de grade.
d) înainte de a pasa, loveşte mingea de pământ etc.
e) de pământ etc.

Magicianul
Locul: teren,
Materiale: o frânghie.

9
Desfăşurarea: Magicianul (urmăritorul) îşi agaţă la spate o frânghie, care atârnă până jos. Jucătorii trebuie să
calce din alergare pe ea, astfel încât aceasta să cadă. Dacă magicianul atinge un jucător, acesta rămână „stană”.
Dacă reuşeşte să-i prindă pe toţi, fără ca să piardă „coada”, câştigă.
Şarpele
Locul: sală, teren.
Materiale: -
Desfăşurarea: Jucătorii, înşiraţi, se ţin de mijloc. Primul reprezintă „capul” şarpelui, ultimul
fiind „coada”. „Capul” trebuie să prindă „coada”, care se fereşte, ajutată de către jucătorii
care formează mijlocul. Când „coada” este prinsă, primul jucător trece la urma şirului şi
jocul se reia.

Lupul şi mielul
Locul: teren
Materiale: -
Desfăşurarea: Doi jucători sunt „mielul” şi „lupul”, restul formează un cerc, ţinându-se de mâini. „Lupul” trebuie
să prindă „mielul”, care aleargă prin şi în jurul cercului, trecând pe sub mâinile celorlalţi. Jucătorii înlesnesc
trecerea „mielului” şi îi fac greutăţi “lupului’ .

Ştafeta cu variante
Locul: teren
Materiale: -
Desfăşurarea: Jucătorii sunt împărţiţi în echipe de 7-8 membri, aşezaţi pe şiruri, în spatele unei linii de plecare.
La semnal, primul jucător din fiecare şir aleargă pe ţinta fixată, o loveşte şi se întoarce. Îşi atinge coechipierul
imediat următor, care porneşte să facă turul. Cursa continuă în acelaşi mod, până când toţi executa ştafeta.
Variante: Pot lua startul câte doi jucători simultan, astfel:
a) ţinându-se de mâini;
b) sărind într-un picior;
c) primul face „roaba”, condus fiind de al doilea. La întoarcere se
schimbă rolurile.

Sărituri în pătrat
Locul: teren
Materiale: cretă
Desfăşurarea: Se desenează un pătrat cu latura de doi metri, împărţit în 16 căsuţe numerotate aleatoriu. Pe
rând, fiecare jucător sare dintr-o căsuţă în alta (în ordine numerică). Eventual, jucătorul trebuie să sară cu
picioarele lipite, fără a potrivi următoarea săritură. Cei care termină de parcurs cele 16 pătrate pot relua jocul
într-o variantă mai dificilă (pătrate mai mari sau numere mai amestecate). Dimensiunea pătratelor şi distanţa
dintre două cifre consecutive pot fi în funcţie de vârsta jucătorilor.

Poştaşul grăbit
Locul: teren
Materiale: cretă.
Desfăşurarea: în afară de „poştaş”, fiecare jucător desenează în jurul picioarelor sale un cerc, primind un nume
de oraş. „Poştaşul” strigă: Poşta merge din … în…, iar jucătorii care ocupă cele două oraşe numite sunt obligaţi
să-şi schimbe locurile între ei. În acest timp, „poştaşul” încearcă să ocupe unul dintre cele două cercuri. Cel
rămas fără cerc devine imediat „poştaş”, anunţând următoarea schimbare.

10
Pictorul talentat
Locul: teren
Materiale: cretă
Desfăşurarea: Fiecare jucător poartă un nume de culoare şi îşi ocupă un cerc în afara „pictorului”. Acesta anunţă
o succesiune de culori necesare pentru „tabloul” său. Jucătorii culorilor respective se plasează în spatele său, în
ordinea strigată. Când toate culorile au fost întrebuinţate, pictorul anunţă: Tabloul este gata! Fiecare încearcă
să ocupe un cerc, inclusiv „pictorul”. Cel rămas fără loc este noul pictor.
Variante: în locul culorilor se pot folosi:
a) obiecte dintr-o cameră. Comanda va fi: Am plecat!
b) animale. Comanda va fi: Am vizitat grădina zoologică!

Vulpea şi iepuraşii
Locul: teren
Materiale: -
Desfăşurarea: Jucătorii (iepuraşii) ocupă câte un cerc, în afară de unul dintre ei. Un jucător este „vulpe”.
„Iepuraşul” fără „culcuş” spune altuia: Fă-mi, te rog, loc!, ocupându-i astfel cercul. Cel dat afară va încerca să
ocupe un alt cerc în acelaşi mod. Vulpea îi prinde pe cei liberi, eliminându-i. Pot alerga mai mulţi iepuraşi în
acelaşi timp.
Variantă: Iepuraşii pot fi organizaţi în două echipe, câştigătoare fiind echipa care are cel mai mic număr de
jucători eliminaţi.

Singurel
Locul: teren
Materiale: -
Desfăşurarea: Jucătorii (în număr impar) trebuie să formeze cercuri conform comenzii (exemple: Doi în
cerc!;Trei în cerc! etc). Cel care a rămas singur este scos din joc pentru un tur.

Fii rapid!
Locul: teren
Materiale: -
Desfăşurarea: Jucătorii aleargă.
Conducătorul jocului dă diferite comenzi (Ghemuit!, Pe călcâie!, Pe vârfuri!, Stop!, Intr-un picior! etc.). Jucătorul
care nu execută comanda imediat este eliminat. Jocul se poate relua cu alt conducător.

Fugi, te prinde ursul!


Locul: teren
Materiale: -
Desfăşurarea: Jucătorii stau într-un spaţiu delimitat cu creta-„Casa copiilor”. In direcţia opusă se afla „Bârlogul
ursului”. Jucătorii se duc spre „bârlog”, incitând „ursul” să-i urmărească. „Ursul” aleargă, încercând să-i prindă.
Ca să se salveze, se pot refugia în „Casa copiilor”. Dacă au fost atinşi, sunt descalificaţi. după trei prizonieri,
„ursul” se schimba şi jocul se reia.
Variante:
a) lupul şi iezii.

11
b) ursul şi albinele (albinele îl gonesc pe urs din stup).

Ascultă fluierul!
Locul: teren
Materiale: -
Desfăşurarea: Se marchează linia de pornire şi se fixează ţinte. Jucătorii, în perechi, sunt împărţiţi în echipe.
Trebuie să parcurgă traseul, cu ocolirea ţintelor, conform comenzilor:
-la comanda Start!: mersul piticului;
-la un fluier: alergare normală;
-la doua fluiere: sărituri într-un picior;
-la trei fluiere: pasul ştrengarului;
Câştigă echipa care termină prima.

Lanţul
Locul: Sală, teren
Materiale: -
Desfăşurarea: Doi conducători de joc aleargă, separat, după jucători. Cel prins intră în echipa conducătorul ui.
Ţinându-se de mănă, ei continuă urmărirea. Astfel rezultă un lanţ de jucători, doar cei de la margine având
dreptul de a prinde. Câştigă lanţul cel mai lung.

Bucheţelele
Locul: sala de sport, teren
Materiale: -
Desfăşurarea: conducătorul jocului strigă numere, iar jucătorii se grupează în bucheţele (fiecare bucheţel fiind
format dintr-un număr de jucători egal cu cel anunţat). Pentru fiecare greşeală, penalizarea este de un punct.
Cel care are cel mai mare număr de greşeli va îndeplini o poruncă.
Varianta: Se combină numerele cu o altă indicaţie (exemple: câte trei într-un picior; câte doi spate în spate; câte
cinci bucheţele).

Cloşca şi uliul
Locul: sală, teren
Materiale: -
Desfăşurarea: Se trag la sorţi doi jucători: „cloşca” şi „uliul”. Ceilalţi jucători, „puii”, se aliniază în spatele
„cloştii”, ţinându-se de mijloc. „Cloşca” şi „uliul” stau faţă în faţă. „Uliul” trebuie să prindă ultimul „pui”. „Cloşca”
încearcă să-l apere, mişcându-se, iar jucătorii o urmează, ţinându-se strâns. „Puiul” prins este eliminat şi jocul
continuă până când „cloşca” rămâne singură.

Mingea furată
Locul: teren
Materiale: o minge, un scaun.
Desfăşurarea: Jucătorii sunt aşezaţi în cerc. In centru stă un jucător legat la ochi, care păzeşte mingea de pe
scaun. In linişte deplină, conducătorul indică un jucător, care, pe furiş, trebuie să „fure” obiectul. Dacă este
prins, devine „paznic” şi jocul continuă. Dacă „paznicul” greşeşte de trei ori, primeşte o poruncă şi este schimbat

Îndeplineşte comanda!
Locul: teren
Materiale: mingi
Desfăşurarea: Jucătorii aruncă mingea de perete şi o prind, timp în care trebuie să îndeplinească comanda dată
de conducătorul jocului.
Comenzile pot fi:
-într-un picior;

12
-bate din palme;
-întoarce-te în loc (360 de grade);
-sari ca mingea;
-atinge peretele;
-încrucişează mâinile la spate;
-apleacă-te;
-ghemuieşte-te etc.
Varianta: Conducătorul va spune repede cinci comenzi diferite, iar jucătorii trebuie să le îndeplinească în
ordinea enunţată. Cel care greşeşte este penalizat.

Ocupă colţul
Locul: teren
Materiale: cretă
Desfăşurarea: Jucătorii sunt grupaţi în echipe de câte cinci. Se desenează pătrate. Patru din membrii unei
echipe ocupă colţurile unui pătrat, iar al cincilea stă în mijloc. La semnal, cei patru trebuie să-şi schimbe locurile,
iar cel din mijloc încearcă să ocupe unul dintre colţuri. Jucătorul rămas fără loc trece în mijloc, jocul continuând.

Tufele
Toţi copiii se aşează ghemuiţi pe terenul de joc; reprezintă tufele. Doi dintre ei vor fi lupul şi iepurele, şi
bineînţeles că lupul va alerga pentru a prinde iepurele care se ascunde în tufiş. Cum se poate salva iepurele?
Simplu: aşezându-se în spatele unei tufe... oricare. Automat, se vor schimba rolurile, iepurele devenind tufă, iar
tufa iepure. Lupul poate scăpa de această povară prinzând iepurele (în acest moment se inversează rolurile).

Adam şi Eva
Se face un cerc mare cu toţi copiii care vor să joace. Doi dintre ei se ţin de mână şi aleargă în jurul cercului,
căutând să găsească o altă pereche pe care s-o atingă cu mâna. Cei doi care au fost atinşi trebuie să alerge
imediat, dar în sens opus, pentru a ajunge din nou la locul lor, înainte ca prima pereche să le ia locul. Perechea
care rămâne, continuă ca mai înainte. Dacă o pereche rămâne de 3 ori în afara cercului... primeşte pedeapsa.

Fraţii!
Se formează 2 şiruri care se vor plimba pe teren conduşi de un animator.... La strigătul FRAŢII, strigat de
animatorul neutru, fiecare copil va trebui să-şi găsească fratele (stabilit înainte de începerea jocului, şi care
bineînţeles stă în celălalt şir), după care se aşează jos. Ultimii 2 fraţi care se vor aşeza, vor ieşi din joc... şi tot
aşa până vor rămâne fraţii cei mai tari.

Sunetele
La fel ca în jocul «Fraţii», doar că membrii dintr-un şir vor fi legaţi la ochi. Copiii din celălalt şir vor avea câte
un strigăt de animal diferit (stabilit înainte de începerea jocului) care va corespunde copilului pereche legat la
ochi. Când se dă startul, copiii legaţi la ochi vor trebui să-şi găsească perechea, fiecare recunoscând strigătul
animalului care i se potriveşte (copiii care strigă, stau pe loc).

Batista... cu 2, 3 sau 4...


Se pot organiza diferite ştafete... pe numere, de exemplu! Se fac două echipe care se aşează faţă-n faţă în şir
indian. Fiecare copil va avea un număr care se va potrivi cu cel al unui copil din echipa adversă. Când arbitrul
strigă numărul respectiv, cei doi copii vor trebui să alerge pentru a lua batista, dar atenţie! Cel care a luat
batista poate fi prins din urmă de celălalt copil, şi astfel punctul va fi acordat celeilalte echipe. Arbitrul poate
chema 2, 3 sau 4 numere în acelaşi timp, deoarece: la 2 numere vor fi cai şi călăreţi, la trei numere scaune, la
patru avionul!

13
Întrecerea „Bim bum bam” se face între doi adversari, care folosindu-se
de mâini, dar fără a se atinge, au trei semne la dispoziţie cu care
se vor lupta: foarfecele, piatra şi hârtia.
fig. 1 Simultan cei doi vor mişca braţul (ca în fig. 1)
spunând bim-bum…
iar când spun bam trebuie să facă
cu pumnul unul din cele 3 semne
(de exemplu fig. 2).
Cine câştigă de 2 ori este
învingător.

fig. 2
Atenţie! Foarfecele distruge hârtia,
hârtia distruge piatra,
iar piatra distruge foarfecele.

Evoluţie, nene!
Dacă sunteţi cel puţin 10 persoane (dar e bine să fiţi cât mai multe)...
totul s-a rezolvat. De ce? Iată un bun joc pentru a trezi interesul şi
pentru a înviora persoanele. Dacă vă cunoaşteţi deja bine între voi, aveţi
un avantaj în plus! Iată despre ce e vorba: sunt patru stagii prin care
trebuie să treceţi: ou, pui, găină şi Superman.

Ideea e să evoluezi! Toată lumea va începe să meargă prin cameră


bătând uşor cu pumnii în frunte şi cântând: “SUNT UN OU! Sunt un ou!”.
La semnul arbitrului, participanţii se grupează doi câte doi, la
întâmplare, pentru „bim, bum bam” (vă mai amintiţi jocul cu piatra,
foarfecele şi hârtia din numărul 2 al revistei din 2005, pag.14).
Cel care câştigă, merge mai departe, devenind pui, iar cel care pierde
rămâne la stagiul de ou.
Jocul continuă, iar participanţii se mişcă prin cameră imitând sunetele şi mişcările unui pui de găină sau dacă
sunt încă ou să cânte. Se grupează puii cu puii şi ouăle cu ouăle, şi din nou se joacă „bim, bum, bam”. Cei care
câştigă trec la stagiul următor. Se repetă jocul până când păsările devin Superman. Câştigă echipa care se
transformă prima în Superman. Se pot face mai multe runde şi se ţine scorul. Distracţie plăcută... cotcodac!

C = a ocoli obstacole
Navigare oarbă
Cum? Foarte simplu! Adună mai multe echipe de câte
4-5 persoane. Este nevoie de 2 eşarfe pentru fiecare
echipa (una pentru cel ce merge înainte şi una ajutătoare, B = a lua
adică pentru a doua persoană care urmează la rând), un obiect D = a lasă
cretă, câte un scaun pentru fiecare echipă, un burete, obiectul
o cutie de chibrituri şi un măr. Alte obstacole pe traseu:
cutii de ouă (sau oricum ceva comic). Se desenează circuitul A = a se
pe pământ (vezi desenul). aşeza pe un
scaun
? = alte
14 obstacole?
Sau direct
la final!
Un membru al echipei este legat la ochi şi va trebui
să traverseze circuitul urmând instrucţiunile celorlalţi membri
ai echipei. În cercurile desenate există nişte obiecte pe care jucătorul va trebui să le mute dintr-un cerc în
altul: din primul în al doilea, apoi în al treilea şi tot aşa.
Participă pe rând toţi membrii echipei. Cea mai rapidă echipă câştigă! Iată câteva comenzi utile: stop, porneşte,
ridică, lasă jos, stânga, dreapta, înainte, înapoi , ridică-te, stai jos, jos, sus, da, nu, etc.
N.B.: Este nevoie de puţină încredere, aşa că se potriveşte bine celor ce se cunosc de puţin timp!

Decojirea” şarpelui
Împărţiţi-vă în trei sau patru grupuleţe... depinde cât
de mulţi sunteţi. Fiecare grupuleţ se aşează în şir
indian la un pas distanţă unul de celălalt; mâna dreaptă
pe umărul persoanei din faţă, picioarele distanţate.
Acum persoana din faţă va uni mâna sa dreaptă, printre
picioare, cu mâna stângă a persoanei din spate, şi tot
aşa fac şi ceilalţi în urmă: se formează aşa, un „ şarpe
uman” care trebuie „decojit” astfel: primul trece înapoi
cu picioarele deschise peste ceilalţi care sunt în spate,
fără să desprindă mâna. Tot astfel fac şi ceilalţi (atenţie: fără să desprindă nici o mână, altfel câştigă echipa
adversă) până când trec cu toţii şi rămân în picioare! Primul grup care va reuşi să se ridice, va câştiga.

Baloane
Iată ce vă trebuie pentru a începe: 1 balon pentru fiecare persoană, sfoară, 1 foarfece. Distribuiţi câte un
balon şi o bucată de sfoară fiecărei persoane participante. Spuneţi-le persoanelor să-şi umfle fiecare balonul
după care să-l lege la gleznă. Scopul este de a sparge cât mai multe baloane. Câştigă bineînţeles cel care rămâne
cu balonul întreg. Se poate juca pe un fond muzical, aşa devine şi mai distractiv.

Jocuri cu apa
Cursa cu pahare
Locul: sală, încăpere
Materiale: 2 pahare, unul plin cu apă, aşezate pe o tavă
Desfăşurarea: Fiecare jucător deşartă apa dintr-un pahar
într-altul, după care le dă pe amândouă următorului jucător. Importante sunt atât rapiditatea operaţiei, cât şi
cantitatea de apa rămasă. Cel care varsă toată apa este descalificat.

Ştafeta cu pahare
Locul: teren
Materiale: o tava şi trei pahare cu apa pentru fiecare echipă.
Desfăşurarea: Jucătorii, împărţiţi în echipe, stau în şir în spatele liniei de plecare. La semnal, primul jucător din
fiecare echipă porneşte cu tava spre ţinta stabilită, încercând să parcurgă distanţa cât mai repede şi să verse
cât mai puţină apă. Când ajunge la ţintă, jucătorul aşază tava jos şi bate din palme. Apoi o ridică, străbate
traseul înapoi şi predă ştafeta coechipierului imediat următor. Câştigă echipa care a păstrat în pahare cea mai
mare cantitate de apă. Dacă în jucător scapă tava sau un pahar, echipa să va îndeplini o poruncă.
Variante:
a) traseul va fi în zigzag.
b) traseul va fi cu obstacole.
c) jucătorul va înainta pe laterală spre ţintă.
Probă ideală pentru jocurile cu apă!

15
Sete la bord!
Locul: teren
Materiale:O găleată comună în centru umplută cu apă, câte o găleată goală în colţul fiecărei echipe, şi un burete
(cârpă) pentru fiecare jucător. În plus o funie mare legată bine la capăt...
Desfășurarea:
Copiii se împart pe echipe şi se aşează ca în imagine, fiecare echipă într-un colţ.
Membrii fiecărei echipe se află în interiorul sforii. Găleţile echipelor vor fi aşezate în locuri fixe şi nu pot fi
mutate în timpul jocului... este nevoie de colaborare între membrii echipei pentru a trage coarda (fără a o
strânge cu mâna... doar cu pieptul sau cu burta) spre propria găleată în care stoarce apa.
Funia trebuie să fie atât de largă încât să nu permită echipelor de a ajunge în acelaşi timp la găleată, ci numai pe
rând... Scopul este de a lua apă din găleata din mijloc, cu paharele sau cu buretele, şi s-o ducă în recipientul
echipei sale!
Câştigă echipa care adună mai multă apă ! Este importantă colaborareaîntre membrii aceleiaşi echipe.

Bombe de apă
Locul:teren.
Materiale:Baloane cu apă şi material pentru a acoperi poarta (se poate face şi fără). Un zid (o poartă de fotbal
acoperită) şi multe baloane (pungi) cu apă.
Desfășurarea: Una dintre echipe lansează baloanele peste poarta din mijloc (de preferat este să fie acoperită,
astfel ca cei care prind baloanele să nu vadă când sunt lansate), iar cealaltă echipă trebuie să le prindă cu
găleţile, la urmă numărânduse câte au prins întregi şi câte sparte.
Câştigă echipa care prinde mai multe baloane.

Apă şi linguri!
Jucătorii încearcă să transporte cu gura cât mai multe obiecte recipientul propriei echipe. Păcat că drumul
trebuie parcurs prin... apă.
Materiale: O linguriţă de plastic pentru fiecare jucător, obiecte diferite care pot fi transportate (mingi de
ping-pong, fasole, pietricele, etc..), un săculeţ, carafe şi multă apă la dispoziţie.
Desfășurare
Se împart jucătorii în mai multe echipe care se aşează în propriile baze. În centru (la cel puţin 10/20 metri de
bază) se pune un recipient destul de mare pentru fiecare echipă (ideal ar fi să fie de diferite culori, în funcţie
de echipe).
În interiorul bazei jucătorii găsesc linguriţele de plastic si obiecte de transportat.
La start jucătorii încep să transporte obiectele din propria bază spre centru, folosindu-se fiecare de linguriţa
de plastic ţinută în gură (jucătorii nu au voie sub nici o formă să atingă obiectele cu mâna). Scopul este de a
purta cât mai multe obiecte în recipientul corespunzător propriei echipe. De fiecare dată când un obiect cade
din linguriţă, nu este permisă recuperarea acestuia: concurentul trebuie să se întoarcă în bază şi să ia alt obiect.
Atenţie! Pe terenul de joc sunt animatori care aruncă cu apă pentru a-i încurca pe concurenţi!
Echipa care la sfârşitul jocului a reuşit să transporte mai multe obiecte în propriul recipient.

Apă la bord!
Materiale: O găleată cu apă, una fără şi un bidon de plastic tăiat la jumătate şi găurit la fund pentru fiecare
echipă.
Desfășurare:
Copiii se împart pe echipe.
În acest joc, fiecare echipă trebuie să care cât mai multă apă în găleata din spate, cu ajutorul bidonului găurit la
fund. Singura modalitate de a transporta apa este de a pasa bidonul pe deasupra capului cu ambele mâini...!
16
Câştigă echipa care adună mai multă apă.

Apă, adio!
Materiale: Un colac de plajă (sau o minge, etc.)
Desfășurare: Jucătorii intră în apă (la mare, în piscină…) şi se iau de mână formând un
cerc. În centrul cercului navighează un colac de plajă (sau o minge). Scopul este de a nu te lăsa atins de colac.
Toţi jucătorii se iau de mână şi formează un cerc. În centru se află colacul plutitor.
Jucătorii din apă încearcă să atragă vecinii spre colac trăgându-i de mână
sau împingându-i. Cei care ating colacul sunt eliminaţi; cercul se reface de
fiecare dată şi jocul continuă.
Ultimii 3 concurenţi care rămân neatinşi.

Jocuri în pădure

Marcajul
Locul: în parc, în pădure.
Materiale: creta, săgeţi, indicatoare din hârtie.
Desfăşurarea: Jucătorii se împart în două echipe: urmăriţii şi detectivii.
Prima echipa pleacă pe teren, având sarcina să-şi marcheze drumul prin săgeţi.
Se pot folosi de trucuri pentru inducerea în eroare a detectivilor (la răscruci se desenează săgeţi în mai multe
direcţii, pe copaci, pe gard, pe asfalt etc. ), o singură direcţie fiind cea corectă. A doua echipa pleacă la trei
minute după prima. Dacă detectivii îi ajung din urmă pe urmăriţi, înainte de terminarea traseului, câştigă. Dacă
urmăriţii scapă, câştigă ei. Jocul poate continua cu schimbarea rolurilor.

Bombardierul
Joc ideal pentru ieşirile la pădure!
Materiale:-
Desfășurare:
Jucătorii sunt împărţiţi în două echipe, în terenuri diferite şi bine delimitate. Pe rând, fiecare echipă trimite în
terenul adversarilor unul sau doi jucători (bombardier).
Bombardierii ţipând cât îi ţine gura, încearcă să atingă cu mâna cât mai mulţi adversari, în timp ce aceştia fug
pentru a nu se lăsa prinşi.
Dacă bombardierii încetează să chiuie, pentru că nu mai au aer, sunt eliminaţi. De aceea le convine să păstreze
mereu puţin aer pentru a putea reintra în bază. Câştigă echipa care elimină cât mai mulţi adversari.

Asalt la castel
Materiale:hartie, marker, cu scotch, cârpe, aţe, pahar, tempera, acuarele, burete
Desfașurare: Este un joc extraordinar, în care pot juca şi copiii şi animatorii.
Se pregătesc două baze (de preferat să se joace într-o poiană sau pe un izlaz), care vor fi apărate de animatori.
În fiecare bază se află mai multe cuvinte (litere) care puse cap la cap, dezvăluie harta unei comori ascunse: în
cazul
17
nostru un mesaj (sau mai multe), care să-i pregătească pe copii la o trăire mai profundă a hramului (se poate
face şi pentru orice altă sărbătoare).
Animatorii şi copiii se împart în două echipe. În fiecare echipă, animatorii se divid: o parte din ei vor apăra
cetatea, iar o parte vor fi doctori pe câmpul de luptă. Copiii vor fi piraţii care vor trebui să ia cât mai multe
cuvinte din cetate.
Cetatea va fi un perimetru de vreo 10 metri, delimitat cu scotch (sau cârpe, aţe etc.). Când se dă startul începe
fuga după descoperirea comorii. Pentru a putea intra în baza adversă, trebuie să te strecori printre animatori,
fără ca aceştia să te prindă. În bază nimeni nu-ţi poate face nimic. La intrarea şi la ieşirea din cetate, fii atent,
pentru că animatorii te pot prinde. Animatorii care păzesc cetatea nu se pot îndepărta mai mult de 2 metri de
linia care delimitează baza, iar în momentul în care vor prinde un copil atingându-l, îi vor face un semn pe faţă cu
o pastă roşie pe care o ţine într-un pahar (culori simple care să se ducă la spălare şi care să nu dăuneze pielii:
tempera, acuarele). Copiii care sunt răniţi, adică pătaţi cu această culoare, vor consemna animatorilor
eventualele litere primite în cetate, şi vor pleca spre zona în care se găsesc animatorii doctori, care după ce le
vor da o mică pedeapsă (stabilită înainte de joc de animatori) îl vor vindeca, ştergându-i pata cu un burete
îmbibat cu apă. Copiii-piraţi care vor reuşi să câştige un cuvânt/literă, fără a fi prinşi de animatorii care apără
cetatea, îl vor consemna arbitrilor din echipa lor.
Câştigă echipa care reuşeşte să descopere prima mesajul.

Alce rossa
Dintr-un material din plastic (cum ar fi o faţă de masă plastifiată, sau altceva de genul) vom pregăti multe
dreptunghiuri (5 cm. X 15 cm.) pe care vom scrie diferite coduri (ÎN ORDINE: 1 literă, 2 cifre, 1 literă = aşa e
mai greu, întrucât literele „I”sau „O” pot fi confundate cu cifrele „1” şi „0”), în mod vizibil, cu un marcher
permanent. Vor fi două echipe, aşa că pentru o
echipă scrieţi codurile cu o culoare, iar pentru cealaltă cu o altă culoare. Aceste coduri vor fi legate la frunte,
aşa că aveţi nevoie şi de nişte aţă sau elastic. Încercaţi să faceţi cât mai bine aceste coduri, pentru a le putea
folosi şi în viitor.
Desfășurare: Se delimitează zona de joc, două baze… de preferat o zonă accidentată cu
mulţi copaci, tufişuri, ziduri etc. Jucătorii îşi leagă codurile la frunte. Arbitrii (2,3 în funcţie de numărul
participanţilor) vor sta în locuri fixe, iar unul în centrul distanţei dintre cele 2 baze (la acesta va trebui adus
steagul). Scopul jocului este de a lua steagul din echipa adversă şi de a-l aduce la arbitrul principal. Între timp
va trebui să elimin cât mai mulţi adversari, descoperindule codul.
În momentul în care am descoperit un cod, îl strig în gura mare pe jucătorul şi numărul respectiv [din acest
moment noi doi avem voie să ne acoperim codul cu mâna până rezolvăm problema]: dacă e corect, adversarul îmi
dă codul lui; dacă sunt dubii, mergem la arbitru care va decide cine între noi este eliminat.
Cel care pierde se va întoarce în propria bază pentru a lua un alt cod.
Câştigă echipa care reuşeşte să aducă steagul adversarilor la arbitru.
Se pot face mai multe probe.

Atenţie!
- Nimeni nu are voie să-şi acopere codul cu mâna, cu părul sau cu frunze… Singurul mod de a-mi proteja codul
este de a mă folosi de copaci, de pământ sau alte obiecte fixe din natură. Cel care nu respectă această regulă va
fi eliminat!
- În baze va sta câte un animator din echipa respectivă care va distribui coduri celor care au fost eliminaţi…
doar câte unul de fiecare dată, altfel echipa va fi sancţionată.
- E un joc de strategie, aşa că alcătuiţi-vă un plan de luptă înainte de a începe să combateţi. Jocurile cele mai
reuşite au fost atunci când s-a ţinut cont de această regulă!
- Steagul se poate lua doar după ce echipa a vânat cel puţin 20 de coduri (acest număr va fi stabilit de arbitri în
funcţie de timp şi de numărul jucătorilor).
- Doar cel care ia steagul îl aduce la arbitru… = Nu trece din mână-n mână! În cazul în care i se descoperă codul,
steagul se întoarce în baza de unde a plecat.
- Se poate face pe scor… 1 punct pentru fiecare victorie!

18
- E un joc ideal când se merge la pădure cu copii!

Cuprins
Jocuri de interior
Vilma şi Fred!...................................................................................1
Târâş-grăpiş....................................................................................1
Zboară…zboară…................................................................................1
Numeşte animalul!...............................................................................1
Cercul buclucaş..................................................................................1
Fereşte-te de minge!...........................................................................1
Ziare! Ziare! Cine mai doreşte?................................................................2
Puncte de vedere...............................................................................2
Memorarea obiectelor..........................................................................3
Ce lipseşte?.....................................................................................3
Ghici ce este?...................................................................................3
Pantomimă.......................................................................................3
Săculeţul cu poveşti............................................................................3
Citeşte şi ghiceşte!.............................................................................3
Continuă fraza!..................................................................................4
Cloşca cu pui....................................................................................4
Nici da, nici nu..................................................................................4
Jocul cuvintelor.................................................................................4
Joc de dicţie....................................................................................4
Dezvoltă propoziţia!.............................................................................4
Jocul culorilor...................................................................................5
Anagrame........................................................................................5
Dă-mi nume! ....................................................................................5
Soldatul de tinichea.........................................................................5
Jocuri de cunoaștere
Mie îmi plac!..................................................................................5
Coşurile......................................................................................,6
Interviu cu baloane..........................................................................6
Pălăria zburătoare...........................................................................6
Plecăciuni chinezeşti!........................................................................6
Arca lui Noe!.................................................................................6
Mingea vorbăreaţă..............................................................................7
Nume încrucişate.............................................................................7
Jocuri de exterior
Locuitorii........................................................................................7
Prinde-mă, dacă poţi!...........................................................................8
Fereşte mingea!.................................................................................8
Cercurile.........................................................................................8

19
Întrecerea buclucaşă...........................................................................8
Batistuţa colorată..............................................................................9
Ştafeta cu coardă..............................................................................9
Tunelul...........................................................................................9
Pase rapide......................................................................................9
Magicianul.......................................................................................9
Şarpele.........................................................................................10
Lupul şi mielul..................................................................................10
Ştafeta cu variante...........................................................................10
Sărituri în pătrat..............................................................................10
Poştaşul grăbit.................................................................................10
Pictorul talentat...............................................................................11
Vulpea şi iepuraşii.............................................................................11
Singurel........................................................................................11
Fii rapid!.......................................................................................11
Fugi, te prinde ursul!..........................................................................11
Ascultă fluierul!................................................................................12
Lanţul...........................................................................................12
Bucheţelele.....................................................................................12
Cloşca şi uliul..................................................................................12
Mingea furată.................................................................................12
Îndeplineşte comanda!.........................................................................12
Ocupă colţul....................................................................................13
Tufele..........................................................................................13
Adam şi Eva....................................................................................13
Fraţii!.......................................................................................13
Sunetele........................................................................................13
Batista... cu 2, 3 sau 4... ................................................................13
Bin, bum, bam..............................................................................14
Evoluţie, nene!.................................................................................14
Navigare oarbă................................................................................14
Decojirea” şarpelui............................................................................15
Baloane.........................................................................................15
Jocuri cu apa
Cursa cu pahare...............................................................................15
Ştafeta cu pahare.............................................................................15
Sete la bord!................................................................................16
Bombe de apă..................................................................................16
Apă şi linguri!..................................................................................16
Apă la bord!....................................................................................16
Apă, adio!......................................................................................17
Jocuri în pădure

20
Marcajul........................................................................................17
Bombardierul...................................................................................17
Asalt la castel.................................................................................17
Alce rossa......................................................................................18

21