Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Vladimir Melnic
INFORMATICĂ
Partea I
Introducere în informatică
5 ________________________________________ Informatică
INTRODUCERE
Scopul acestui curs este de a-i familiariza pe studenĠii cu
o pregătire umanistă, pentru care calculatorul este o mare ne-
cunoscută, cu ceea ce conĠine, atât din punct de vedere al
echipamentului (hardware), cât úi din punct de vedere al pre-
lucrării datelor (software). Ideea de la care s-a plecat a fost că
acest curs este destinat unor începători úi, pe cât posibil, s-a
evitat folosirea unor termeni extrem de tehnici. Totuúi, nume-
roasele barbarisme din lumea IT au pătruns de mult în lim-
bajul curent, astfel că cititorii vor găsi în curs numeroase ex-
presii intraductibile; pentru a atrage atenĠia asupra lor s-a pre-
ferat scrierea lor cu caractere cursive, iar unde a fost posibil
s-a explicat înĠelesul lor prin note de subsol.
Calculatorul este un dispozitiv, de regulă electronic. Pe
baza unui set de instrucĠiuni (denumit úi program), realizează
calcule numerice sau prelucrează alte tipuri de informaĠii.
Lumea modernă nu poate fi concepută fără existenĠa cal-
culatoarelor. Calculatoare, de diferite tipuri úi mărimi, pot fi
găsite oriunde în lume fiind folosite pentru memorarea úi
prelucrarea datelor, de la servicii guvernamentale secrete
(WHIRLWIND), la consolele pentru jocuri (NINTENDO).
Calculatoarele au deschis o nouă eră în industrie dato-
rită tehnologiilor automatizate, acestea fiind strâns legate úi
de sistemele moderne de comunicaĠie: cercetare aplicativă úi
fundamentală (teorema topologică a celor patru culori sau
marea teoremă a lui Fermat), proiectare asistată (CAD), pro-
ducĠie asistată (CAM), inginerie asistată (CAE), baze de date
geografice (GIS), precum úi alte aplicaĠii de uz general (edi-
toare text úi grafice, limbaje de programare, sisteme de dez-
voltare, aplicaĠii audio/video etc.).
Introducere _______________________________________ 6
Istoric
Contrar părerilor, una-
nim acceptate, conform
cărora calculatorul este
un obiect modern, primul
reper istoric datează de
mai bine de 2800 ani.
Astfel, o expediĠie arheo-
logică a descoperit în
epava unui vas scufundat
lângă insula grecească
Antikithera o bucată
diformă din bronz (figura Figura .
.). O radiografie a rele-
vat un interior extrem de complicat, un ansamblu complex de
roĠi dinĠate, angrenaje, cadrane etc. care, la o analiză deta-
liată a dovedit că obiectul respectiv era utilizat de navigatori
ca un calculator mecanic pentru determinarea corăbiei funcĠie
de poziĠia aútrilor.
La mai bine de 2000 de ani de la creaĠia primei maúini
de calculat, filozoful, matematicianul úi fizicianul Blaise Pascal
a conceput în anul 642 maúina de adunat, o altă precursoare
a calculatoarelor de astăzi. Dispozitivul consta într-o serie de
9 ________________________________________ Informatică
Figura . 3
Chiar dacă performanĠele unui calculator vor fi definite în
capitolul Hardware, pentru a putea realiza o comparaĠie,
trebuie menĠionate aici câteva caracteristici ale lui Felix C256:
x viteza unităĠii centrale – 400.000 cicluri/secundă;
x capacitatea memoriei RAM – 256.000 octeĠi;
x consum energie electrică – circa 00 KW;
x suprafaĠă ocupată – circa 200 m 2 .
Ultimul reper istoric constă în producerea microproceso-
rului, creierul oricărui calculator actual. Acesta a fost realizat
în anul 97 de firma Intel, iniĠial un eúec, ulterior a condus la
revoluĠia informatică de astăzi prin crearea microcalculatoa-
relor úi mai târziu a calculatoarelor personale.
Primul microcalculator destinat uzului personal a apărut
în 974. Altair a fost comercializat de firma Micro Instrumen-
tation Telemetry Systems (MITS) sub formă de kit, la un preĠ
de circa 400$ (figura .4).
Acesta nu semăna nici pe departe cu un calculator
obiúnuit; mai degrabă semăna cu bunicul ENIAC: datele erau
introduse din comutatoare iar rezultatele erau afiúate pe
becuri.
3 _______________________________________ Informatică
Figura . 4
Cu toate acestea, cererea de calculatoare Altair a fost
imediată úi a depăúit toate aúteptările; rezultatul a fost apa-
riĠia de noi firme producătoare, dintre care s-a detaúat Tandy
Corporation.
Caracteristicile principale ale calculatorului Tandy se
regăsesc úi astăzi în orice PC: datele se introduc de la o
tastatură, informaĠiile sunt afiúate pe un monitor (tub catodic
sau display LCD), programele úi datele sunt memorate pe
suport magnetic (pe atunci, un casetofon).
La puĠin timp după calculatorul Tandy, doi ingineri
Stephen Wozniak úi Steven Jobs au înfiinĠat (într-un garaj!) o
nouă companie: Apple Calculators. Avantajele calculatorului
Apple erau o capacitate sporită de memorie RAM (de la 64KB
s-a ajuns la 28KB), implementarea floppy discului úi folosirea
unui monitor color.
BineînĠeles, aceste prime realizări au fost copiate, cu
voie sau fără voie, de numeroase alte firme concurente. Mai
relevant este calculatorul Sinclair Spectrum realizat în Marea
Britanie. Este mai important deoarece acest calculator a fost
sursa de inspiraĠie pentru primele calculatoare personale
realizabile úi de amatori, în România de dinainte de 989:
HC85, AMO etc.
B reprezintă unitatea de măsură pentru cantitatea de informaĠie
memorată; provine de la Byte, traductibil prin „octet”.
Introducere ______________________________________ 4
Calculatoare digitale
Tot ceea ce face un calculator digital se rezumă la o
singură operaĠie: capacitatea de a determina dacă un comu-
tator (sau poartă) este deschis sau închis. Cu alte cuvinte,
calculatorul poate recunoaúte numai două stări: comutator
deschis/închis, tensiune ridicată/joasă, corespunzătoare logi-
cii booleene directe ca cifrele /0.
Viteza la care calculatorul realizează această simplă
operaĠiune a cunoscut o evoluĠie continuă, ca o consecinĠă a
progresului tehnologic: FELIX – 400000 cicluri/s, calculatoare
cu procesoare Intel úi Motorola | 0 9 cicluri/s.
Viteza calculatoarelor digitale úi puterea de calcul a fost
crescută prin sporirea volumului de date prelucrate într-un
ciclu:
x dacă un calculator verifică un singur comutator pe ciclu se
spune că este un calculator de un bit; acest bit poate
semnifica o instrucĠiune (aleasă din două instrucĠiuni
posibile) sau o dată (0 sau );
x dacă un calculator verifică simultan un grup de comu-
tatoare, fie acest grup egal cu 8 comutatoare (denumite în
continuare, biĠi), atunci el are un set de 2 8 =256 instrucĠiuni
sau o dată cu valoarea numerică între 0 úi 256.
Creúterea numărului de biĠi conduce la creúterea vitezei
atât datorită măririi cantităĠii de informaĠie prelucrate simultan
cât úi datorită sporirii setului de instrucĠiuni.
5 _______________________________________ Informatică
Calculatoarele au depăúit
cu mult limita celor 8 biĠi
(Intel 8008 în anul 97),
astăzi existând calculatoare
de 64 de biĠi (Pentium Ita-
nium, Sun Sparc etc.) úi
chiar 024 biĠi (ICL Trans-
puter). Supercalculatoarele
Cray utilizate în cercetare
(figura .5), în afara faptului
că execută miliarde de
cicluri pe secundă, folosesc
în paralel câteva sute de
Figura . 5 procesoare, au memorii de
5
sute de tera octeĠi (0 octeĠi sau sute de milioane MB,
performanĠe la nivelul anului 993); comparat cu acesta, cel
mai performant PC este o jucărie.
Calculatoarele digitale moderne sunt conceptual, ase-
mănătoare. Totuúi, diferenĠele la performanĠe, mărime, cost
etc., le clasifică în mai multe categorii:
x calculatoare personale, cu un cost relativ scăzut úi
dimensiuni reduse; astfel un laptop sau un notebook sunt
suficient de mici să încapă într-o geantă iar un palmtop pot
să încapă într-un buzunar; majoritatea sunt desktop, de
dimensiune standard;
x staĠii de lucru, workstation, un calculator cu facilităĠi
grafice extinse úi capabilităĠi de comunicaĠii îl fac util în
mod special pentru munca la birou;
x minicalculatoare, de regulă prea scumpe pentru uz
personal folosite pentru afaceri, úcoli, laboratoare etc.;
x calculatoare main frame, o maúină mare úi scumpă, cu
posibilitatea de a satisface nevoile informatice pentru
Introducere ______________________________________ 6
Resping cu hotă-
râre orice acuzaĠie
de practici mono- Zero úi
poliste! Microsoft unu…
controlează numai
două domenii din
lumea digitală:
Figura .
Logica binară constă în trei operaĠii de bază: ùI LOGIC ,
SAU LOGIC , úi NEGAğIE . Primele două operaĠii au doi operanzi,
ultima unul singur. Derivate din acestea, mai există funcĠiile
COINCIDENğĂ , ùI - NU , SAU - NU , SAU EXCLUSIV , IMPLICARE ,
INHIBARE dar toate acestea se pot transforma în formele de
bază.
Tabelele de adevăr pentru cele trei operaĠii ùI LOGIC , SAU
LOGIC , úi NEGAğIE sunt prezentate în tabelul ..
Elemente de logică úi aritmetică booleană ________________ 8
Tabelul .
ùI LOGIC SAU LOGIC NEGAğIE
A B AxB A B A+B A A
0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0
După cum se observă, logica booleană este extrem de
simplă. SituaĠia se complică în cazul în care numărul de ope-
ranzi creúte foarte mult, tabelul de mai sus mărindu-se
exponenĠial (pentru 2 intrări – 2 2 =4 celule, 3 intrări – 2 3 =8
celule, 4 intrări – 2 4 =6 celule …).
Toate aceste elemente de logică binară sunt realizate
practic prin intermediul unor circuite combinaĠionale.
Calculatoarele de generaĠiile ÷3 funcĠionau strict pe
baza acestor circuite combinaĠionale, celelalte elemente nece-
sare fiind construite din acestea. Numărul mare de astfel de
circuite logice folosite într-un calculator, au impus standar-
dizarea lor sub forma unor circuite integrate logice, cea mai
reprezentativă úi completă familie fiind produsă de firma
Texas Instruments sub codul SN74XXX.
Pentru analiza úi sinteza acestor circuite se folosesc o
serie de algoritmi specifici, pe baza unor diagrame speciale
denumite Quin McCluskey, Veitch-Karnaugh etc. Tratarea în
amănunt a acestor tehnici depăúeúte cu mult nivelul lucrării,
cei interesaĠi putând afla informaĠii suplimentare în orice curs
de Sinteza circuitelor combinaĠionale.
În ceea ce priveúte aritmetica binară, din punct de
vedere hardware, ea era implementată iniĠial pe o serie de
circuite combinaĠionale care realizau numai adunarea binară.
Ulterior au fost realizate circuite integrate specializate care,
9 _______________________________________ Informatică
8 2
80 90 2
= 90 45 2
=0 44 22 2
= 22 2
=0 0 5 2
= 4 2 2
= 2 2
=0 0 0
=
Deoarece este destul de dificilă reprezentarea unor astfel de
numere, informaĠia este memorată în calculator în cod
hexazecimal, adică numărul este reprezentat în baza 6. Cifrele
0 6 , 6 , 2 6 , 3 6 , 4 6 , 5 6 sunt echivalate cu simbolurile A,
B, C, D, E, respectiv F.
23 _______________________________________ Informatică
DLE DC1 DC2 DC3 DC4 NAk Syn ETB Can EM Sub ESC FS GS RS US
2 ¬¼ ! ” # $ % & ’ ( ) * + , - . /
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
4 @ A B C D E F G H I J K L M N O
5 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
6 ` a b c d e f g h i j k l m n o
7 p q r s t u v w x y z { | } ~
0 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
8 Ç ü é â ä à å ç ê ë è ï î ì Ä Å
9 É æ Æ ô ö ò û ù ÿ Ö Ü ¢ £ ¥ Pt ƒ
a o
A á í ó ú ñ Ñ ¿ ň ¬ ½ ţ ¡ « »
B ų Ŵ ŵ Ň ō Ţ ţ ŗ Ŗ Ť Œ Ř Ş ŝ Ŝ ʼn
C Ŋ ŏ Ŏ Ō ņ Ő ş Š ś ŕ Ū ŧ š ő ŭ Ũ
D ũ ť ũ ř œ Ŧ Ŕ Ŭ ū ŋ ň Ű ů ű Ų Ů
E D E * S 6 V P J ) T : G f
n
F { r t d ´ ¶ y | q x
2
c)
a) b)
d) e)
Figura 2.
a) Figura 2.2 b)
Buffer
Magistrală internă (8 biĠ i) Date
8
MUX TMP
+
SecvenĠ or
Buffer
Figura 2.3
Figura .8
a)
b)
Figura 2.6
Figura 2.7
2.4.2. Mouse-ul
Dacă la început era un dispozitiv opĠional, interfeĠele
grafice de astăzi sunt foarte greu de operat fără un astfel de
echipament.
Modelul tipic de mouse are două traductoare de poziĠie
care măsoară deplasarea pe orizontală úi verticală a dispoziti-
vului, precum úi două butoane pentru executarea unor co-
menzi. Cele două traductoare de poziĠie au fost formate din
niúte rotiĠe cu contacte electrice care, prin deplasarea lor
generau o serie de impulsuri funcĠie de mărimea úi sensul
deplasării. Ulterior sistemul electromecanic a fost înlocuit cu
un sistem mai precis, electro-optic. Acum există úi mouse-uri
fără contact, traductoarele clasice fiind înlocuite cu accelero-
metre, dispozitive care măsoară direct mărimea deplasării;
avantajul acestora este fiabilitatea ridicată úi posibilitatea mă-
surării deplasării dispozitivului în trei dimensiuni, un astfel de
principiu fiind folosit úi la mânuúile senzoriale.
Hardware úi software _______________________________ 46
2.5. Accesorii
Printre dispozitivele sistemului de calcul descrise mai
sus, unele sunt obligatorii, altele sunt opĠionale.
În această enumerare nu úi-a găsit locul carcasa
calculatorului. Pe lângă rolul, pur mecanic, de strângere într-
un tot unitar úi funcĠional a tuturor componentelor interne,
carcasa mai conĠine un element extrem de important: sursa de
alimentare.
Constructiv, există două tipuri mari de carcase: orizon-
tale (desktop) úi verticale (tower). Pentru fiecare din acestea
există alte variante, în special dimensionale.
FuncĠional, există carcase cu surse AT sau ATX. Dife-
renĠele dintre aceste două tipuri au fost expuse la descrierea
plăcii de bază.
Cu excepĠia sursei, carcasa mai conĠine o serie de ele-
mente de comandă úi control care se cuplează, prin inter-
mediul unor fire la placa de bază. Aceste elemente sunt fie
niúte LED-uri (alimentare calculator, funcĠionare HDD, even-
tual Turbo) fie niúte butoane (pornire/oprire pentru ATX, reset,
Turbo, blocare tastatură). Tot în carcasă se mai găseúte mon-
tat un difuzor, conform standardului PC AT (nu trebuie con-
53 _______________________________________ Informatică
2.6. Software
Softul, programele calculatorului, constau în úiruri de in-
strucĠiuni, înĠelese de unitatea centrală, care au ca efect exe-
cutarea unor sarcini de către hardware.
Softul poate fi clasificat funcĠie de tipul sarcinii executate
de hardware:
x sistemul de operare – asigură controlul general al
sistemului de calcul;
x soft de aplicaĠie – poate fi format dintr-o multitudine de
sarcini pentru care este utilizat calculatorul.
2.6.. Sistemul de operare
Diferitele tipuri de periferice (drivere de discuri, impri-
mante, reĠele de comunicaĠie, dispozitivele de memorare etc.)
trebuie să fie transparente utilizatorului, indiferent de modul în
care calculatorul le manipulează.
Sistemul de operare intern, de regulă păstrat în memoria
ROM, este destinat, în primul rând coordonării úi transferului
fluxurilor de date din surse diferite úi neomogene, cum ar fi
drivere de disc, coprocesoare, etc.
Sistemul de operare este un program de control, stăpân
al întregului sistem, păstrat permanent în memoria de lucru.
Principalul său scop este de a interpreta diferitele comenzi ale
utilizatorului cum ar fi afiúarea de fiúiere, afiúarea unei liste de
fiúiere, copierea, modificarea sau útergerea unui fiúier, lansa-
rea în execuĠie a unui program specific etc.
Hardware úi software _______________________________ 54
2.6.5. Editoare
Editoarele sunt programe de aplicaĠie destinate creării,
modificării, conversiei unor fiúiere cu informaĠii literale (edi-
toare text), imagini (editoare grafice), sunete, imagini video
etc.
Editoarele text, printre primele programe de aplicaĠie
apărute pentru calculatoarele personale (WordStar, în 973),
sunt astăzi extrem de utilizate, fiind capabile să transforme un
calculator úi o imprimantă într-o mică tipografie. Majoritatea
editoarelor text folosite în prezent lucrează sub Windows, în
special datorită calităĠii grafice deosebite oferite utilizatorului,
atât la introducerea datelor, cât úi la imprimarea lor. Cele mai
notabile realizări sunt Corel WordPerfect, Microsoft Word,
Lotus. O excepĠie notabilă la dominaĠia Windows o constituie
Tex, primul editor text profesional creat cu mai bine de 20 de
ani în urmă, editor care îúi regăseúte principiile de lucru în
mai toate editoarele de astăzi; el se poate executa úi acum pe
PC, dar sub sistemul de operare Linux.
Editoarele grafice sunt mult mai numeroase decât edi-
toarele text, însă, cu câteva excepĠii, au migrat de pe plat-
forme Apple către platforme PC. De departe, cel mai perfor-
mant editor grafic este pachetul de programe al firmei Adobe.
Mai există însă úi alte editoare grafice, cum ar fi CorelDraw,
Paint, Imagine etc.
Majoritatea editoarelor text sub Windows conĠin úi mici
editoare grafice, putându-se aminti extensia Graph a edito-
rului Microsoft Word.
O categorie specială de editoare, poate fi considerată ca
fiind formată din programele de prezentare. Sunt niúte apli-
caĠii orientate pe afiúarea pe monitor, putând integra text,
imagine, sunet, animaĠie, secvenĠe video într-un întreg, fiind
extrem de util în scopuri didactice. Majoritatea firmelor reali-
zatoare de editoare text, au inclus în pachetul respectiv úi un
59 _______________________________________ Informatică
Afiúată de LED-ul „Num Lock”.
Sistemul de operare MS-DOS _________________________ 68
Adresă
ConĠinut SemnificaĠie
FAT
0 0000h Liber
FFF7h Clusterul conĠine un sector defect
FFF0h
2 Cluster rezervat
FFF6h
3 0000h Liber
4 000Bh Următorul cluster la adresa 0Bh
Adresa primului cluster din tabelul
5 0006h directory asociat fiúierului.
Următorul cluster la adresa 06h
6 0004h Următorul cluster la adresa 04h
7 000Ah Următorul cluster la adresa 0Ah
8 0000h Liber
9 0000h Liber
A 000Eh Următorul cluster la adresa 0Eh
B 000Ch Următorul cluster la adresa 0Ch
C 000Dh Următorul cluster la adresa 0Dh
D 0007h Următorul cluster la adresa 07h
E FFF8h Ultimul cluster – sfârúit fiúier
F 0000h Liber
Figura 3.2
Tabelul 3.6
Adresă ConĠinut úi descriere
00 Nume fiúier (8 caractere alfanumerice). Dacă intrarea este
nefolosită conĠine 3F (codul ASCII pentru caracterul „?”)
08 Extensie (3 caractere alfanumerice)
Atribute fiúier (read-only, hidden, system, arhivă, volum,
subdirector)
2 Rezervat
22 Ora modificării
24 Data modificării
26 Adresa în FAT a primului cluster
28-3 Mărimea fiúierului
Structura úi semnificaĠia câmpurilor dintr-o intrare în
director este:
x numele úi extensia fiúierului pot fi formate din literele A-Z
(nu are importanĠă dacă sunt majuscule sau nu), cifrele de
0-9 sau alte caractere: „(){}[]-_!@#$%&;”. Sunt interzise
spaĠiile úi caracterele: „ / \.:*?”;
x atributele fiúierului au următoarele semnificaĠii: read/only
(fiúierul respectiv nu poate fi modificat), hidden (fiúierul
este ascuns, nu este văzut de utilizator), system (fiúierul
aparĠine sistemului de operare), volum (numele memorat la
adresele 0- reprezintă eticheta volumului), subdirector
(structura se referă la un subdirector), arhivă (folosit de
unele utilitare pentru salvarea informaĠiilor pe unităĠi de
benzi magnetice);
x ora úi data creării sau ultimei modificări, adresa primului
cluster úi mărimea fiúierului.
Directoarele pot fi clasificate ca director principal
(denumit director rădăcină; este simbolizat prin caracterul ‚\’)
úi subdirectoare, o structură arborescentă formată din fiúiere
úi directoare secundare care, la rândul lor, pot conĠine alte
subdirectoare (figura 3.3).
La crearea unui subdirector, sistemul produce automat
două directoare virtuale, marcate ca ‚.’ úi ‚..’; ‚..’ se referă la
77 _______________________________________ Informatică
Figura 3.3
Tabelul 3.8
Directoare
dir Afiúare conĠinut.
Sintaxă: dir [disc:][cale] [/parametri].
Cei mai importanĠi parametri sunt: a (afiúează atributele fiúie-
relor), o (afiúează în ordine conĠinutul directorului), p (face o
pauză după fiecare ecran umplut), w (afiúare sumară pe mai
multe coloane). Nu afiúează fiúierele cu atribut hidden.
cd Schimbare director. Sintaxă: cd [disc:][cale]
Calea este declarată fie de la rădăcină ‚\’, fie de la directorul
curent (spre directoare superioare ierarhic cu separator ‚..’,
directoare inferioare ierarhic cu ‚\’)
md Creare director.
Sintaxă: md [disc:][cale]\<nume director>
Nu trebuie să mai existe un subdirector cu acelaúi nume.
rd ùtergere director.
Sintaxă: rd [disc:][cale]\<nume director>
ùtergerea este executată numai dacă directorul respectiv este
gol (nu conĠine fiúiere sau alte subdirectoare) úi dacă in-
strucĠiunea este executată dintr-un director ierarhic superior.
Fiúiere
copy Copiere fiúier sursă în fiúier destinaĠie.
Sintaxă: copy [sursă] [destinaĠie]
[sursă] úi [destinaĠie] trebuie descrise cu cale
completă.
del ùtergere fiúiere.
Sintaxă: del [disc:][cale\]fiúier
Nu sunt afectate fiúierele cu atribut hidden, read/only
sau system.
ren Redenumeúte fiúiere.
Sintaxă: ren <nume vechi> <nume nou>
type Afiúează conĠinutul unui fiúier.
Sintaxă: type [disc:][cale\]fiúier
Dacă fiúierul nu este text (nu conĠine numai caractere
ASCII afiúabile) rezultatul este imprevizibil.
8 _______________________________________ Informatică
Conector
SL
Figura 3.5.
95 _______________________________________ Informatică
Un obiect reprezintă un set de date cu un anumit format. AplicaĠia
prin intermediul căreia a fost creat fiúierul unde s-a inserat un
obiect se numeúte client. Dar obiectul respectiv are de regulă un
alt format decât cel al fiúierului în care a fost inserat úi nu poate fi
manipulat decât de o aplicaĠie specifică; aplicaĠia apelată de client
în vederea manipulării obiectului inserat se numeúte server.
Astfel, utilizatorul poate introduce o imagine grafică care a fost
creată sub un program specializat - de exemplu Paint, într-un
document editat sub un procesor de text - de exemplu Word. În
acest caz clientul este aplicaĠia Word, iar server-ul este aplicaĠia
Paint.
Sistemul de operare Windows _________________________ 98
Figura 4.
În continuare sunt explicate elementele interfeĠei grafice
pentru Windows 9x:
x Desktop sau suprafaĠa de lucru, prezentată în figura 4.:
se referă la ecran, pe desktop aflându-se obiectele utili-
zate în mod curent.
x Cursorul mouse-ului: indică poziĠia mouse-ului pe ecran. în
funcĠie de operaĠia pe care echipamentul de calcul o efec-
tuează la un moment dat, cursorul poate lua diferite forme.
Mai jos sunt date câteva exemple uzuale.
NOTĂ: Cursorul mouse-ului poate fi configurat de utilizator
folosind fiúierele ANI livrate în pachetul MSPlus!.
Sistemul de operare Windows ________________________ 04
My Computer
Network
Neighborhoo
DESKTOP
My Documents
MS DOS
ICONURI
prompt
Shortcut
Shortcut
Recycle
Star Bară lansare rapidă Bară taskuri active Bin
System tray
Figura 4.2
Figura 4.3
07 ______________________________________ Informatică
Figura 4.4
Rolul fiecărui element este, pe scurt, următorul:
x bara de titlu afiúează numele aplicaĠiei; un dublu click pe
bara de titlu produce maximizarea ferestrei;
x meniul constă într-un număr de liste derulante care diferă
de la aplicaĠie la aplicaĠie; în figura de mai sus este pre-
zentat meniul pentru aplicaĠiile specifice Windows 98; se
observă că opĠiunile meniului au câte o literă subliniată;
acest lucru indică modul în care opĠiunea respectivă poate
fi selectată de la tastatură, úi anume, apăsând simultan
tastele ALT úi litera subliniată; (de exemplu, pentru a acce-
sa opĠiunea Edit din meniul de mai sus, se apasă simultan
tastele Alt-E );
x bara cu unelte folosite pentru comenzi asociate aplicaĠiei;
diferă de la aplicaĠie la aplicaĠie;
Regula ALT+litera subliniată este întotdeauna aplicabilă în
W indows.
09 ______________________________________ Informatică
Figura 4.5
x Dimensionarea ferestrei: pentru a-i da ferestrei aplicaĠiei
dimensiunea dorită, pot fi trase marginile acesteia cu aju-
torul mouse-ului, Ġinând butonul stâng apăsat. Există mai
multe posibilităĠi:
mărire sau micúorare laturi cursor pe latura stânga/dreapta
orizontale fereastră a ferestrei
mărire sau micúorare laturi cursor pe latura sus/jos a
verticale fereastră ferestrei
mărire sau micúorare simul- cursor pe unul din colĠurile fe-
tană laturi orizontale úi ver- restrei
ticale fereastră
Până în acest moment a fost utilizat în principal butonul
din stânga al mouse-ului, care permite printr-un click selecĠia
diferitelor obiecte, prin dublu click lansarea în execuĠie a pro-
gramelor, dimensionarea úi deplasarea obiectelor prin glisare.
PoziĠionând cursorul mouse-ului pe oricare dintre obiec-
tele dispuse pe desktop úi efectuând un click dreapta este
afiúat un meniu denumit contextual, ale cărui opĠiuni sunt
selectate cu un click stânga.
______________________________________ Informatică
Figura 4.8
Figura 4.0
Afiúarea informaĠiilor despre dispozitivele de stocare
(dischete, hard discuri, CD-uri etc.) este asemănătoare cu cea
oferită de Windows Explorer, modul de lucru cu acestea fiind
tratat la capitolul respectiv.
Figura 4.
Fereastra afiúată, de exemplu pentru hard disc (C:) este
prezentată în figura 4..
9 ______________________________________ Informatică
Figura 4.2
Figura 4.3
Figura 4.4
Folderul Control Panel (figura 4.5), a fost lăsat la urmă,
fiind cel mai important pentru setările software úi hardware ale
sistemului. El deĠine controlul asupra driverelor pentru echipa-
mentele periferice instalate în sistem. Erorile făcute în setările
din Control Panel pot avea efecte dezastruoase asupra func-
ĠionalităĠii sistemului, în consecinĠă recomandându-se o aten-
Ġie deosebită acestor modificări.
Fiecare din iconurile din fereastra Control Panel con-
trolează o anumită componentă a sistemului. Iconurile sunt
regăsite sub forma unor fiúiere ACL dispuse în folderul
Window\System.
Pentru accesarea Control Panel este disponibilă úi pro-
cedura: áStart o Settings o Control Panel.
2 ______________________________________ Informatică
Figura 4.5
Figura 4.6
Procedurile de lucru sunt asemănătoare cu cele descrise
anterior la Dial-Up Networking.
4.4.0. Mouse
Se pot seta caracteristicile mouse-ului: schimbare butoa-
ne stânga dreapta, tipuri de cursor, viteză de reacĠie etc.
n=…4 reprezintă numărul portului serial pe care este instalat
modemul.
27 ______________________________________ Informatică
4.4.. Multimedia
Se pot personaliza setările pentru driverele audio, video,
MIDI (sinteză de frecvenĠă pentru emulare instrumente muzi-
cale), CD audio, mixere audio, standardele de comprimare
audio úi video etc.
4.4.2. Network
Sunt accesibile setările pentru definirea parametrilor le-
găturii calculatorului la o reĠea locală. Se pot selecta úi insta-
la: tipurile Client pentru reĠea, plăcile de reĠea, protocoalele
de reĠea (implicite sunt Banyan, IBM, Microsoft úi Novell),
precum úi serviciile disponibile în reĠea (în speĠă, partajarea
resurselor). Setarea acestor parametri este extrem de
laborioasă, pentru aceasta existând personal special angajat
(administrator reĠea), pentru ele fiind rezervat capitolul 8,
ReĠele de calculatoare.
4.4.3. ODBC Data Sources
Permite setările (definiri, partajare, drivere etc.) pentru
bazele de date care respectă protocolul Open Data Base
Conectivity permiĠând schimbul de date între aplicaĠii. Cele
mai comune baze de date cu acest protocol sunt: Acces,
Excel, Fox Pro, dBase.
4.4.4. Passwords
Folosită pentru crearea unor „profiluri utilizator”, adică
setări ale sistemului úi aplicaĠiilor personalizate funcĠie de
utilizatorul definit la iniĠializarea sistemului.
4.4.5. Power Management
Setează modul economic de funcĠionare al sistemului,
definind momentele după care se opreúte monitorul úi hard
discurile în situaĠia în care calculatorul nu este utilizat o
perioadă de timp. Trebuie menĠionat că sistemul nu este oprit,
Sistemul de operare Windows ________________________ 28
Figura 4.7
În partea inferioară a ferestrei se află linia de stare,
unde sunt afiúate diverse informaĠii referitoare la obiectele se-
lectate. Astfel, volumul C: conĠine 25 de obiecte (foldere+fi-
úiere) care ocupă 28.4 MB; spaĠiul rămas liber pe discul C:
este de 95 MB.
În funcĠie de modul în care utilizatorul a configurat
fereastra aplicaĠiei Explorer, aceasta poate dispune de una
sau mai multe bare cu utilitare. Bara cu utilitare (toolbar) se
află sub bara de meniu.
3 ______________________________________ Informatică
Figura 4.8
xFile (figura 4.8): are următoarele submeniuri: New (permite
crearea de subfoldere, linkuri úi alte obiecte în folderul se-
lectat); Create Shortcut (crearea de linkuri); Delete (úterge-
rea de obiecte); Rename (redenumirea de obiecte); Proper-
ties (afiúare proprietăĠi obiect); System (C:) (este contextual,
funcĠie de obiectul selectat); Work Offline (pentru Internet;
întrerupe legătura în reĠea); Close (închide aplicaĠia
Explorer).
xEdit (figura 4.9): Undo (revine la
situaĠia anterioară ultimei modificări,
în cazul de faĠă reface fiúierul úters);
Cut (taie – mută în Clipboard obiec-
tele selectate); Copy (copiază în
Clipboard obiectele selectate); Paste
úi Paste Shortcut (copiază obiectele
din Clipboard în folderul curent);
Figura 4.9
Select All (selectează toate obiecte-
le); Invert Selection (schimbă selecĠia obiectelor din folderul
curent).
View (figura 4.20): Toolbars (pentru particularizarea barelor
cu unelte; are submeniurile: Standard buttons – afiúează
butoanele, Adress Bar – afiúează adrese Web sau folderul
33 ______________________________________ Informatică
Figura 4.2
Figura 4.22
Figura 4.23
ere sunt úterse pentru a face loc noilor fiúiere. Mărimea folde-
rului Recicle Bin se poate seta din folosind proprietăĠile sale.
Recuperarea fiúierelor din Recicle Bin se face executând
un dublu click pe iconul de pe desktop. Sistemul răspunde
printr-o fereastră unde este afiúat conĠinutul, foldere úi fiúiere.
Utilizatorului nu-i mai rămâne de făcut decât să selecteze ce
anume doreúte să recupereze (pentru selectare multiplă se
pot folosi tastele Shift sau Ctrl, conform regulilor explicate
anterior) úi să apese butonul Recover.
4.6.8. Redenumirea folderelor úi fiúierelor
Schimbarea denumirii unui folder sau fiúier se poate
realiza astfel:
x Prin opĠiunea File o Rename din meniul ferestrei Explorer;
x Prin opĠiunea Rename din meniul contextual;
x Prin intermediul unui click stânga pe denumirea folderului
sau fiúierului (nu pe icon);
x Folosind tasta funcĠională F2.
Utilizatorul trebuie să aibă grijă ca extensia fiúierului să
nu fie modificată, altminteri sistemul afiúează o fereastră de
avertizare. De asemenea, sistemul nu acceptă două subfolde-
re sau fiúiere cu acelaúi nume în acelaúi folder.
4.6.9. Căutarea folderelor úi fiúierelor
Windows Explorer oferă utilizatorului facilitatea de cău-
tare a unui anumit obiect. Apelarea funcĠiei de căutare se face
din bara de meniu: Tools o Find.
În momentul selectării acestei opĠiuni este afiúat un alt
meniu, cu următoarele funcĠii:
x Files and Folders: funcĠie utilizată pentru căutarea de
fiúiere úi foldere;
x Computers: permite căutarea unui anumit calculator în
cadrul reĠelei;
4 ______________________________________ Informatică
Figura 4.20.b
Figura 4.20.a
Figura 4.26
45 ______________________________________ Informatică
Codul asociat unui caracter dintr-un set de fonturi, similar cu
procedura descrisă la MS-DOS, se poate afla lansând aplicaĠia
Character Map prin procedura: Start o Programs o Accesories o
System Tools o Character Map.
Sistemul de operare Windows ________________________ 48
Instalarea este descrisă în această situaĠie.
Sistemul de operare Windows ________________________ 52
Prin formatarea documentului se înĠelege un set de comenzi de
care dispun toate procesoarele de text; aceste comenzi constau
în: schimbarea setului de caractere, aranjarea în pagină, aspectul
paragrafelor etc.
57 ______________________________________ Informatică
Macro desemnează un set de comenzi care realizează o anumită
sarcină; spre deosebire de o comandă obiúnuită, un macro este
realizat de utilizator, conform cu ceea ce acesta doreúte să facă
în mod repetat: înlocuire caractere, tipărire broúură etc.
59 ______________________________________ Informatică
Figura 5.
x bară de stare;
x fereastră document;
x margini document (stânga, dreapta, sus, jos).
5..3. Bara meniu
Aspectul barei de meniuri este cel din figura 5..
Activarea unui meniu se poate face printr-un click stânga sau
apăsând simultan tasta Alt úi litera din meniu care este sub-
liniată. Toate meniurile sunt derulante; o facilitate a Word2000
este afiúarea în listă numai a submeniurilor utilizate; dacă se
doreúte activarea completă a meniului, trebuie apăsat sim-
Hyperlink este o legătură la un obiect exterior aplicaĠiei (de
exemplu o adresă W eb), un alt obiect de pe acelaúi calculator sau
din acelaúi document.
65 ______________________________________ Informatică
P încorporată.
Orientare text: într-o celulă de tabel sau într-un câmp,
roteúte textul cu 90q (sunt disponibile unghiurile 0q, 90q úi
270q); nu este disponibil decât pentru fiúiere DOC sau RTF,
în vizualizare aspect pagină imprimată;
Modificare după caz: modifică textul selectat, după cum
urmează: prima literă după punct este transformată în
majusculă (Caz propoziĠie), toate literele devin minuscule
(minuscule), toate literele devin majuscule (MAJUSCULE),
prima literă este transformată în majusculă (Caz titlu),
mărimea literei este schimbată în cealaltă dimensiune (cAZ
COMUTARE);
Fundal: setează o culoare sau alte efecte de culori pentru
pagină;
Temă: setează un fundal pentru paginile HTML;
Cadre: are două ferestre Cuprins în cadru (inserează
cuprinsul sub forma unui cadru) úi Pagină cadre noi (cu mai
multe submeniuri pentru împărĠirea pe orizontală úi
verticală a cadrului iniĠial);
AutoFormatare: fomatează documentul funcĠie de tipul
acestuia (document propriu-zis, scrisoare, poútă electro-
7 ______________________________________ Informatică
Figura 5.2
Cele mai utilizate bare de butoane sunt cele denumite
Standard úi Format, cu aspectul din figura 5.2.
Rolul fiecărui buton este, pe scurt, următorul:
Nou Deschidere fiúier nou Ctrl+N
Deschidere fiúier
Deschidere Ctrl+O
existent
Salvare Salvare fiúier Ctrl+S
Imprimare Tipărire fiúier Ctrl+P
Examinare înaintea
Vizualizare tipărire
imprimării Ctrl+F2
Corectare ortografică Verificare text în limba
úi gramaticală selectată F7
Mută obiectul în
Decupare Ctrl+X
Clipboard
Copiază obiectul în
Copiere
Clipboard Ctrl+C
Copiază obiectul din
Lipire
Clipboard Ctrl+V
Descriptor de Copiază formatul
formate obiectului marcat Ctrl+Shift+C
Se revine la situaĠia
Anulare Ctrl+Z
anterioară
Se repetă comanda
Repetare
anterioară Ctrl+Y
Inserare legături către
Hyperlink Ctrl+K
alte obiecte
Bara de instrumente Vizualizare bară
Tabel úi Borduri comenzi tabel
Inserează tabel pe
Inserare tabel
lăĠimea hârtiei
Inserare foaie de
Inserează tabel Excel
calcul Excel
Vizualizare bară
Desenare
comenzi desenare
Procesoare de texte _______________________________ 80
Afiúează o fereastră în
Hartă document stânga document
pentru navigare rapidă
Afiúează toate Ctrl+Shift+*
Afiúare totală
marcajele de formatare
Selectează scala de
Panoramare
vizualizare
Lansează Microsoft F
Ajutor
W ord Help
Listă derulantă cu Ctrl+Shift+S
Stil
stiluri paragraf
Font Set de caractere utilizat Ctrl+Shift+F
Dimensiune Modifică dimensiunea
Ctrl+Shift+P
caractere textului selectat
Textul selectat scris cu Ctrl+B
Aldin
aldine
Textul selectat scris Ctrl+I
Cursiv
cursiv
Textul selectat subliniat Ctrl+U
Subliniat
cu o linie
Paragraful selectat
Aliniere la stânga Ctrl+L
aliniat la stânga
Paragraful selectat Ctrl+E
Aliniere la centru
centrat în pagină
Paragraful selectat Ctrl+R
Aliniere la dreapta
aliniat la dreapta
Textul de la limită Ctrl+J
Stânga-dreapta
stânga la limită dreapta
Paragraf numerotat
Numerotare
automat
Paragraf marcat
Marcatori
automat
Scădere indent la Ctrl+Shift+M
Micúorare indent
primul tabulator stânga Ctrl+Shift+T
Mărire indent la primul Ctrl+M
Mărire indent
tabulator dreapta Ctrl+T
Adaugă un chenar în
Borduri exterioare
jurul selecĠiei
Stabilire culoare fundal
EvidenĠiere
text selectat
Culoare font Stabilire culoare font
8 ______________________________________ Informatică
utări către începutul documentului , definirea obiectului
căutat } sau Alt+Ctrl+Home, respectiv către sfârúitul docu-
mentului .
Dacă nu a fost iniĠiată nici o căutare în document, cele
două butoane de repetare ale ultimei căutări se folosesc pen-
tru defilarea în document.
Stabilirea obiectului căutat se
face selectând dintr-o listă cu aspectul
din figura 5.3.
Figura 5.3
Tabelul 5.
^d Câmp ^p Sfârúit de paragraf (caracter ¶)
^t Tabulator (caracter control o) ^f Marcaj notă subsol
^a Comentariu ^g Imagine
^? Orice caracter ^l Manual line break Shift+Enter
^# Orice cifră ^m Manual page break Ctrl+Enter
^$ Orice literă ^~ Cratimă fără despărĠire
Ctrl+Shift+’-‚
^^ Caracter control „^” ^s SpaĠiu fără despărĠire
Ctrl+Shift+’ ‚
^n Sfârúit coloană ^- Cratimă opĠională Ctrl+’-‘
^+ Em dash ^b Sfârúit de secĠiune
^= En dash ^w SpaĠiu alb
^e Marcaj notă final
5..7. Rigla orizontală
Este dispusă la marginea superioară a ferestrei de lucru,
cu aspectul din figura 5.. Este extrem de utilă, permiĠând
configurarea foarte rapidă a formatului documentului:
x stabilirea marginilor stânga/dreapta ale documentului sau
ale unui cadru: cursorul este deplasat la marginea stân-
ga/dreapta a riglei, până îúi schimbă forma în l úi apare
un mesaj Margine stânga/dreapta; noua margine este se-
tată prin glisare;
x stabilirea indentărilor stânga/dreapta ale documentului:
cursorul este deplasat la marginea stânga/dreapta pe sim-
bolurile , respectiv aflate la limitele riglei, apoi prin
glisare este stabilită noua valoare;
x setarea unei indentări agăĠate pentru prima linie se face
printr-o procedură de glisare pe simbolul dispus în
marginea stângă a riglei;
x setarea tabulatorilor se face prin efectuarea unui click
stânga la poziĠia dorită pe riglă; dacă un tabulator este
Procesoare de texte _______________________________ 84
Comenzi editare
F2 Deplasare text sau imagini Backspace ùtergere caracter
F3 Inserare intrare Auto Text stânga
F5 Selectare comandă Salt la Ctrl+Backspace ùtergere cuvânt
F6 Salt la cadrul următor stânga
F Salt la câmpul următor Delete ùtergere caracter dreapta
Ctrl+F Găsire text Ctrl+Delete ùtergere cuvânt
Ctrl+H Găsire úi înlocuire text dreapta
Ctrl+F3 Decupare în Spike Alt+Shift+R Copiere antet/subsol
Ctrl+Shift+F3 Lipirea conĠinutului anterior
din Spike Alt+Ctrl+’.’ Puncte de suspensie
Ctrl+Shift+F5 Editare marcaj Alt+Ctrl+Y Repetare căutare
Delete ùtergere caracter Backspace ùtergere caracter
dreapta stânga
Ctrl+Delete ùtergere cuvânt Ctrl+Backspace ùtergere cuvânt
dreapta stânga
Comenzi formatare
Shift+F Revizuire formate text Ctrl+Shift+C Copiere formate
Ctrl+Shift+F Modificare font Ctrl+Shift+V Lipire formate
Ctrl+Shift+P Modificare Ctrl+E Paragraf centrat
dimensiune font Ctrl+J Paragraf stânga-dreapta
Ctrl+Shift+’>’ Mărire dimensiune Ctrl+L Paragraf aliniat stânga
font Ctrl+R Paragraf aliniat dreapta
Ctrl+Shift+’<’ Micúorare Ctrl+Shift+S Aplicare stil
dimensiune font Ctrl+Shift+N Aplicare stil Normal
Ctrl+] Mărire font cu un punct Alt+Ctrl+…3 Aplicare stil Titlu
Ctrl+[ Micúorare font cu un …3
punct Ctrl+ SpaĠiere la un rând
Ctrl+Shift+A Doar majuscule Ctrl+2 SpaĠiere la două rânduri
Ctrl+Shift+* Afiúare caractere Ctrl+5 SpaĠiere la ½ rânduri
control
Comenzi deplasare cursor úi selecĠii
Ctrl+mnop Deplasare cu un mnop Deplasare cu o literă/rând
cuvânt/paragraf Home Deplasare la început rând
Shift+mnop Selectare o literă/ End Deplasare la sfârúit rând
un rând PageUp Deplasare cu un ecran
Ctrl+Shift+mnop în sus
Deplasare úi selectare cu un PageDown Deplasare cu un
cuvânt/paragraf ecran în jos
87 ______________________________________ Informatică
AltGr reprezintă tasta Alt din dreapta tastaturii; comenzile sunt
valabile numai dacă este selectată tastatura românească.
Procesoare de texte _______________________________ 88
Figura
Figura5.4
5.4
SemnificaĠia elementelor barei este:
Inserare tabel, desenat manual prin
Desenează tabel
glisare.
Eliminare chenare úi linii celule;
Radieră
operează prin glisare
Se poate selecta dintr-o listă de 25 de
Stil bordură
tipuri de borduri
89 ______________________________________ Informatică
Figura 5.5.a
Figura 5.5.b
Miniatură.
Procesoare de texte _______________________________ 92
Gruparea reprezintă o acĠiune care transformă un număr de mai
multe obiecte într-o entitate de sine stătătoare.
95 ______________________________________ Informatică
Figura 5.6
Presupune ca extensia Office respectivă să fie instalată
203 ______________________________________ Informatică
Selectarea se face prin glisare pe diagonala tabelului, Ġinând
butonul stâng apăsat de la celula stânga sus, până la celula
dreapta jos; alte modalităĠi presupun folosirea săgeĠilor úi a tastei
Shift care trebuie menĠinută apăsată pe durata selectării; pentru
foile foarte mari, se recomandă selectarea primei celule, urmată
de un click stânga pe celula diagonal opusă, concomitent cu
apăsarea tastei Shift.
Foi de calcul tabelare ______________________________ 208
7..3. Formatări
O primă categorie de atribute adăugate valorilor sunt
identice cu cele din Word: caracterele pot fi aldine, cursive
sau subliniate. Selectarea unuia sau mai multor atribute se
poate face prin butoanele corespunzătoare ( B I U ) de pe
bara de formatare.
La fel ca în Word, există listele derulante pentru
selectarea unui tip de caractere úi a dimensiunii acestora,
precum úi tipul de aliniere în celulă (stânga, dreapta sau
stânga-dreapta).
Accesul la alte elemente de formatare se face prin
meniul Format o Celule, fiind disponibile următoarele setări:
x Aliniere: cu posibilitatea selectării alinierii verticale úi ori-
zontale, precum úi a unghiului de orientare a textului; me-
niul mai oferă posibilitatea setării spargerii pe verticală a
textului din celulă (Încadrare text) sau a îmbinării celulelor
selectate;
x Font: este un meniu similar cu cel de la Word;
x Bordură: permite selectarea unui stil de conturare a celulei
(din 4 disponibile), selectarea unei culori pentru linii sau
particularizarea chenarului pentru liniile orizontale, verti-
cale sau diagonale;
x Modele: se poate alege culoarea sau o formă specială de
fundal;
x ProtecĠie: folosită pentru blocarea sau ascunderea celu-
lelor.
Ascunderea celulei este o operaĠiune care elimină virtual celula
din foaia de calcul; chiar dacă celula ascunsă nu mai este vizibilă,
valoarea memorată este păstrată úi poate fi folosită în orice
formulă.
2 ______________________________________ Informatică
Prezentare 6 6
Sesiune 5 5
nivelului
Transport 4 4
ReĠ ea 3 3
Legătură date 2 2
Fizic
Suport fizic ISO-OSI
Figura 8.
Nod
central
PCn
Figura 8.3
ReĠele de calculatoare _____________________________ 226
PC2
Figura 8.4
În unele situaĠii, când structura reĠelei o impune, topo-
logia liniară este ramificată, devenind topologie arborescentă.
Ca dezavantaje ale acestei structuri se pot aminti con-
flictele de acces la suportul de transmisie úi fiabilitatea scă-
zută – dereglarea unei singure legături, în orice punct al
sistemului, blochează întreaga reĠea. Avantajele acestei topo-
logii constau în omogenitatea reĠelei, costul redus al supor-
tului fizic, reconfigurarea simplă úi posibilitatea de a mări dis-
tanĠa de transmisie prin utilizarea de repetoare.
227 ______________________________________ Informatică
PC3
PC5 PC4
Figura 8.5
Alocare MRF
statică MRT
Controlat
Alocare Control centralizat
Acces dinamică Control descentralizat Jeton adresat
Jeton neadresat
Aloha în tranúe
Aleatoriu Ascultarea purtătoarei
Detectarea coliziunii
Evitarea coliziunii
În tehnicile de acces controlate, cu alocare statică, capa-
citatea de transmisie a suportului este împărĠită în mod egal
utilizatorilor, prin multiplexare în frecvenĠă (MRF – fiecare uti-
lizator are alocată o cotă din banda de frecvenĠe din banda
totală a canalului de transmisie) sau cu multiplexare în timp
(MRT – fiecare utilizator are alocată, ciclic, o cuantă de timp
pentru accesul la reĠea).
Spre deosebire de aceste alocări fixe, cu o utilizare ine-
ficientă a capacităĠii de transmitere a suportului fizic, meto-
dele de acces cu alocare dinamică, suportul de comunicaĠie
este alocat numai utilizatorilor care au nevoie. Problema care
apare aici este de a cunoaúte necesităĠile utilizatorilor.
În tehnicile cu acces aleator, fiecare sistem încearcă să
transmită, numai după ce, în prealabil, ascultă mediul de
transmisie úi constată că acesta este liber.
Principala metodă folosită actual este cea cu acces alea-
tor, însă vor fi succint prezentate úi metodele de alocare
dinamică (interogare – polling úi cu jeton).
8.4.. Metode polling
Metoda polling are trei variante, cu control centralizat
sau descentralizat úi polling adaptiv.
În metoda polling cu control centralizat, un sistem coor-
donator are responsabilitatea de a da dreptul de transmisie
23 ______________________________________ Informatică
IEEE este acronimul pentru Institute of Electrical and Electronics
Engineers, o organizaĠie profesională de profil din Statele Unite.
235 ______________________________________ Informatică
M5.2Ps
unde M este un număr întreg, pseudoaleator, cu valori între 0
úi 024.
Schemele logice corespunzătoare emisiei úi recepĠiei ca-
drelor conform tehnicii CSMA/CD sunt prezentate în figurile
8.6, respectiv 8.7.
TRANSMISIE
Elaborare cadru
Da
Purtătoare Întârziere M5.2 Ps
Nu
Da
Coliziune Transmisie bruiaj Încercări+
Nu
Nu Nu
Gata trs. Încercări>6
Da
Da
RECEPğIE
Începe recepĠia
Nu
Gata rec.
Da
Scurt
Cadru
Normal
Nerecunoscută
Adresă
Recunoscută
Nu Da
Erori
PC PCi
Terminat or 50:
Max. 500m
PC2
Max. 500m
PC22
PC2
Repetor
PC2j
PC32 Conec t ori N
PC3 PC3k
s au vampir
Repetor
Figura 8.8
Pentru a elimina reflexiile, capetele tronsonului din fieca-
re segment de reĠea trebuie echilibrat cu o rezistenĠă de 50 :.
Datorită deficienĠelor sale (viteză mică, conectică speci-
ală, preĠ mare, rigiditate mecanică ridicată etc.), acest tip de
mediu este puĠin utilizat astăzi.
8.6.2. Cablul coaxial subĠire 10 BASE 10
Mediul de transmisie constă într-un cablu coaxial, cu
grosimea de circa 5 mm, cu principalii parametri:
impedanĠa caracteristică: - 50 :;
viteza de propagare a semnalului: - 0.65 c;
lungimea maximă a unui tronson: - 85 m;
număr maxim sisteme pe tronson: - 30.
239 ______________________________________ Informatică
StaĠ ie 4
Patchcord
StaĠie StaĠie 3
Figura 8.9
245 ______________________________________ Informatică
Priză
Cablu UTP Cat.5
Sertizarea patchcord-ului
RJ-45
RJ-45
Se traduce prin cablu peticit.
ReĠele de calculatoare _____________________________ 246
e) se închide carcasa:
f) se porneúte calculatorul.
Aceúti úase paúi nu sunt o regulă absolută deoarece, de
exemplu, extensiile sunt deja încorporate în placa de bază.
Presupunând că placa de reĠea a fost montată corespun-
zător, se trece la etapa următoare, mai dificilă, de instalare a
driverelor pentru placă.
Procedura este destul de diferită, funcĠie de tipul exten-
siei: PCI sau EISA. Însă, întrucât, în totalitatea lor extensiile
non-grafice de orice tip produse astăzi sunt de tip PCI, va fi
descrisă instalarea unei plăci de acest tip, sub sistemul de
operare Windows 98.
La pornirea calculatorului, este detectată prezenĠa unei
noi interfeĠe (PCI Ethernet Controller), caută driverele pentru
el úi, după ce le găseúte, sistemul afiúează o fereastră de
atenĠionare (figura 8.).
New hardware found
Figura 8.2
Figura 8.3
Figura 8.4
Figura 8.5.a
Figura 8.5.b
Figura 8.6
Figura 8.7
Figura 8.8.a
Figura 8.8.b
ReĠele de calculatoare _____________________________ 252
Figura 8.9
Windows 98 partajează resursele cu ajutorul utilitarului
Explorer. Fiúierele, folderele sau unităĠile de volum care se
doresc a fi partajate sunt selectate úi, din meniul contextual
sau din meniul File, prin comanda Sharing… se selectează
modul de acces la acestea: numai în citire, acces total cu
parolă sau acces total.
Pentru utilizatorii mai puĠin experimentaĠi, se recomandă
ca, înainte de pornirea reĠelei, staĠiile de lucru să fie interco-
nectate, două câte două, prin intermediul cablului cross. După
ce este verificată funcĠionalitatea reĠelei în această structură
minimală, se poate trece la instalarea definitivă a calculatoa-
relor, în conformitate cu schema din figura 8.9.
253 ______________________________________ Informatică
Intrare/
Start/Stop Atribuire Afiúare
Ieúire
program valori informaĠ ii
date
Module sau
proceduri Decizie
Fals ramificare Adevărat Conector
Figura 9.
SemnificaĠia acestor simboluri este:
x Start – desemnează punctul de pornire al aplicaĠiei; este
un simbol unic; în limbaj de programare este tradus, de
regulă, prin iniĠializarea variabilelor, constantelor, funcĠiilor,
obiectelor cu care se va lucra;
x Stop – marchează sfârúitul programului; funcĠie de schema
logică, pot exista mai multe astfel de simboluri;
x Atribuire valori – folosirea pentru alocarea de valori, logi-
ce, numerice sau alfanumerice variabilelor din program; în
Basic, sintaxa instrucĠiunii de atribuire este:
nota=23 (atribuire de valori numerice)
nume=”Popa12” (atribuire de valori alfanumerice)
unde nota úi nume sunt denumirile variabilelor, iar 23 úi
Popa12 valorile care li se atribuie, respectiv.
Atribuirea se poate face cu valori imediate (exemplele de
mai sus), directe (noua valoare a variabilei este preluată
din altă variabilă) indexate (dintr-un úir sau vector) sau ca
rezultat al unei funcĠii:
nota=media(27,19)
x Afiúare informaĠii – este un bloc folosit fie pentru fiúarea
rezultatelor finale, fie pentru afiúarea unor rezultate inter-
mediare, folosite pentru depanare;
x Intrare date – utilizat pentru introducerea informaĠiilor iniĠi-
ale care urmează să fie prelucrate de program;
257 ______________________________________ Informatică
Însă lucrul cel mai util, care simplifică cel mai mult mun-
ca la un program, este faptul că VB, o dată cu introducerea în
aplicaĠie a unui obiect, creează úi iniĠializează structurile de
date corespunzătoare obiectului, programatorului rămânându-i
doar să introducă câteva linii de program VB care să descrie
comportamentul obiectul respectiv în situaĠia survenirii unor
evenimente exterioare (click stânga sau dreapta, dublu click,
apăsări de taste, glisări etc.) sau interioare, rezultate în urma
execuĠiei programului.
În concluzie, un program care foloseúte GUI conĠine unul
sau mai multe ecrane pline de obiecte – meniuri, butoane, lis-
te, casete – care hibernează până când utilizatorul declanúea-
ză un eveniment sub forma apăsării unei taste, deplasării sau
apăsării unui buton al mouse-ului, sau chiar a unei atingeri cu
degetul sau a unei comenzi verbale.
În momentul apariĠiei unui astfel de eveniment, utiliza-
torul doreúte ca obiectul respectiv să se comporte într-o mani-
eră fiabilă úi previzibilă. Tocmai aceste cerinĠe fac ca VB să
fie ideal pentru dezvoltarea de aplicaĠii Windows, VB punând
la dispoziĠie un mediu de dezvoltare în care lucrul cu aseme-
nea obiecte devine un proces direct úi corect structurat.
9.2.. Forme, controale, proprietăĠi úi metode
Formele sunt ferestrele create de utilizator în care sunt
înglobate o serie de controale. Aspectul úi comportamentul
controalelor sunt dictate de proprietăĠile úi metodele lor.
În sens filozofic, se poate afirma că orice obiect neîn-
sufleĠit este suma proprietăĠilor sale. Pentru VB, proprietăĠile
obiectelor reprezintă, de exemplu, poziĠia pe ecran, culoarea,
dimensiunile úi, uneori, modul în care acesta se comportă (de
exemplu, dacă o casetă de text acceptă linii multiple sau dacă
un element din meniu este activ la un moment dat).
259 ______________________________________ Informatică
LocaĠii
Tip SemnificaĠie Domeniu
memorie
Byte Octet – octet 0÷255
Boolean Logică – 2 octeĠi True sau False
Integer Întreg % 2 octeĠi -32.768÷32.767
Long Întreg lung & 4 octeĠi 2.47.483.648÷2.47.483.647
38 38
Single Zecimal ! 4 octeĠi -3.40 ÷3.40
308 308
Double Zecimal lung # 8 octeĠi -.80 ÷.80
4 4
Currency Zecimal BCD @ 8 octeĠi -9.22000 ÷9.22000
Date Dată – 8 octeĠi 0.0.00÷3.2.9999
Object Adresă obiect – 4 octeĠi
String ùir caractere $ octet/char Maxim 65535 octeĠi
Variant Nedefinit – După caz FuncĠie de tip
Type Definit utilizator – După caz FuncĠie de tip
Do…Loop
Această structură constituie o metodă mai structurată úi
mai flexibilă de ciclare. Ea repetă un bloc de instrucĠiuni cât
timp o condiĠie este adevărată sau până în momentul în care
o condiĠie devine adevărată, funcĠie de poziĠia cuvintelor
cheie While sau Until. Sintaxa acestei structuri este:
265 ______________________________________ Informatică
Do While|Until [condiĠie]
[Bloc instrucĠiuni]
Loop
sau
Do
[Bloc instrucĠiuni]
Loop While|Until [condiĠie]
FuncĠia InputBox()
Această funcĠie, afiúează o invitaĠie într-o casetă de dia-
log, aúteaptă ca utilizatorul să introducă un text sau să selec-
teze un buton, apoi returnează conĠinutul casetei de text.
Limbaje de nivel înalt ______________________________ 268
Procedurile MsgBox
MsgBox există atât ca subrutină, cât úi ca funcĠie.
DiferenĠa constă în faptul că funcĠia returnează un cod, func-
Ġie de butonul apăsat
Sintaxele pentru cele două forme ale procedurii sunt:
[val]%=MsgBox(msg,type,title,help,context)
MsgBox msg,title,help,context
O fereastră este modală aplicaĠiei, dacă utilizatorul poate continua
aplicaĠia după ce răspunde casetei de dialog; o fereastră este mo-
dală sistemului, dacă toate aplicaĠiile sunt temporar suspendate
până când utilizatorul răspunde casetei de dialog.
27 ______________________________________ Informatică
Proiect ProprietăĠi
Dimensiuni
Bara de titlu
Meniu
Cod Aspect
Figura 9.2
Butoane
Formă
Controale
Limbaje de nivel înalt ______________________________ 272
Chenar Linie
Listă Dir Este un control de tip listă care afiúează folderele exi-
stente în volumul curent.
Listă Este un control de tip listă care afiúează fiúierele existen-
fiúiere te în folderul curent.
Chenar Constă într-o primitivă grafică utilă pentru desenarea
unei borduri dreptunghiulare sau elipsoidale.
Linie Inserează în formă o linie cu diverse atribute: grosime,
aspect, culoare úi modul de suprapunere peste celelalte
elemente ale formei.
Imagine Asemănător cu controlul Casetă imagine însă permite,
suplimentar, circa 30 de proprietăĠi.
Bază de Inserează un control pentru lucrul cu baze de date de tip
date Acces, Dbase, Excel, FoxPro, Paradox sau text.
Obiect Permite legături către alte aplicaĠii úi programe instalate
OLE pe sistem.
Twip este unitatea de măsură a lungimii în VB úi este aproximativ
egal cu /440 inch (circa 0.07 mm).
279 ______________________________________ Informatică
Proprietate comună cu casetele de text unde este activă numai
dacă este setată proprietatea Multiline=True.
Limbaje de nivel înalt ______________________________ 280
Tabelul 9.8
Proprietate Descriere Exemplu
Trueoselectat;
Value Stabileúte starea butonului
Falseoneselectat.
Are aceiaúi funcĠionalitate, însă a fost
”Stânga”
Caption trecut în tabel datorită faptului că tex-
”Dreapta”
tul este afiúat lângă control
Controlul casetă de validare apare marcat cu un simbol
(: sau ;) atunci când este selectat. Semnul de bifare dispare
atunci când caseta este deselectată.
Controlul oferă programatorului o opĠiune de tip Da/Nu,
True/False, On/Off etc.
Casetele de validare se pot grupa cu ajutorul unor cadre,
fără ca această grupare să fie obligatorie ca la butoanele
radio.
ProprietăĠile sunt asemănătoare cu ale casetelor de
opĠiune, o diferenĠă fiind totuúi la proprietatea Value (tabelul
9.9).
Tabelul 9.9
Proprietate Descriere Exemplu
0oselectat;
Value Stabileúte starea casetei oneselectat;
2oindisponibil
Controlul cadru oferă o modalitate simplă de a grupa
controale înrudite. Cu excepĠia butoanelor radio unde sunt
obligatorii, ele se folosesc pentru a diviza forma în porĠiuni
mai mici, mai uúor de interpretat.
Exemplul de program care urmează, foloseúte două
casete de text pentru introducerea unei valori numerice úi
pentru afiúarea rezultatelor, două butoane de comandă, pre-
cum úi două butoane de opĠiune pentru selectarea conversiei
din grade Celsius în Fahrenheit sau invers, conform cu rela-
Ġiile: 0 8
qC qF 32 ; qF qC 32
8 0
283 ______________________________________ Informatică
Figura 9.5
Dim s1 As Single, s2 As Single ‘Declaratii variabile
Dim str1 As String, str2 As String
Private Sub Cmd1_Click() ‘Buton CONVERSIE
s1 = CSng(Txt1.Text) ‘Conversie in single
Label2.Visible = True ‘Afis caseta rezultat
Txt2.Visible = True
If Opt1.Value = True Then ‘Testare optiuni
s2 = 1.8 * s1 + 32 ‘Conversie CF
str1 = "°C" ‘Pregatire rezultat
str2 = "°F"
Else
s2 = 0.45 * (s1 - 32) ‘Conversie CF
str2 = "°C" ‘Pregatire rezultat
str1 = "°F"
End If
Txt2 = Txt1 + str1 + "=" + CStr(s2) + str2 ‘Rezultat
End Sub
Private Sub Cmd2_Click() ‘Buton STOP
End
End Sub
Private Sub Cmd3_Click() ‘Buton STERGE
Txt1.Text = "" ‘Sterge valoare
Label2.Visible = False ‘Ascunde caseta
Txt2.Visible = False
End Sub
Private Sub Opt1_Click() ‘Schimbare optiune
Txt1.Text = "" ‘Sterge rezultat
Label2.Visible = False
Txt2.Visible = False
End Sub
Private Sub Opt2_Click() ‘Schimbare optiune
Txt1.Text = "" ‘Sterge rezultat
Label2.Visible = False
Txt2.Visible = False
End Sub
Limbaje de nivel înalt ______________________________ 284
Tabelul 9.0
Proprietate Descriere Exemplu
ListCount Numărul de articole ale listei nr = Lst1.ListCount
ListIndex La rulare, selectează un articol. Lst1.ListIndex = 5
Asociată cu indexul. Returnează conĠi-
List
nutul articolului corespunzător al listei. art1=Lst1.List(0)
În faza de proiectare permite adău- art5=Lst1.List(4)
garea de articole la listă.
Selected
Are valoarea True dacă articolul este If Lst1.Selected(6)
selectat Then …
Metodă Descriere Exemplu
AddItem Adaugă listei un articol Lst1.AddItem ”abc1”
RemoveItem Elimină un articol din listă Lst1.RemoveItem 3
Clear ùterge toate articolele din listă Lst1.Clear
Programul exempli-
ficativ foloseúte o casetă
combinată pentru intro-
ducerea de articole; dacă
articolul este deja în lis-
tă, se afiúează un mesaj
de avertizare; verificarea
Ġine cont de majuscule.
Aspectul aplicaĠiei
este prezentat în figura
Figura 9.6 9.6.
Programul sursă al aplicaĠiei cu casetă combinată este:
Dim i As Integer 'Declaratii varaiabile
Private Sub Cmd1_Click 'Buton STOP
End
End Sub
Private Sub Cmd2_Click() 'Buton STERGE
Cmb1.Text = "Nume"
End Sub
Private Sub Cmd3_Click() 'Buton ACCEPT
For i = 0 To Cmb1.ListCount 'Explorare lista
If Cmb1.Text = Cmb1.List(i) Then 'S-a gasit dublura
MsgBox Cmb1.Text + " exista deja", vbExclamation + _
vbOKCancel
Exit Sub
287 ______________________________________ Informatică
End If
Next
Cmb1.AddItem Cmb1.Text 'Adaugare articol
End Sub
Stretch
c Dimensionează imaginea Trueoredimensionează;
la mărimea controlului Falseodesen trunchiat
AutoSize
d Dimensionează imaginea Trueoredimensionează;
la mărimea controlului Falseodesen trunchiat
Metodă Descriere Exemplu
Circle
d+e Desenează o elipsă sau Pict1.Circle(x,y),raza,
un arc de elipsă color,start,end
d+e ùterge grafica dese-
Cls Cls
nată la rulare
Line
d+e Desenează un segment Pict1.Line (x1,y1)-
de dreapta sau un dreptunghi (x2,y2),color,B
Move
c+d+e Deplasează úi sca- Pict1.Move stânga,sus,
lează o formă sau un control L,H
d+e Determină culoarea
Point lng=Pict1.Point(x,y)
pixelului cu coordonate x,y
PSet d+e Desenează un punct Pict1.Pset
ZOrder
c+d Stabileúte ordinea de Pict1.ZOrder(0)ofaĠă
suprapunere a obiectelor Pict1.ZOrder(1)ospate
Programul demonstrativ construit pentru controalele gra-
fice interceptează trei evenimente ale mouse-ului asociate
unei casete cu imagini (Pict1): MouseDown care transmite
programului poziĠia cursorului când se efectuează click
stânga, MouseUp care transmite programului poziĠia cursorului
289 ______________________________________ Informatică
Figura 9.7
Programul sursă al aplicaĠiei este:
Dim col As Long 'Declaratii varaiabile
Dim x1 As Integer, x2 As Integer
Dim y1 As Integer, y2 As Integer
Dim stil As Integer
Dim PaintNow As Boolean
Limbaje de nivel înalt ______________________________ 290
‘Buton eliberat
Private Sub Pict1_MouseUp(Button As Integer,_
Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
PaintNow = False 'Dezactivare desenare
x2 = X 'Coordonate finale
y2 = Y
End Sub
‘Desenare
Private Sub Pict1_MouseMove(Button As Integer,_
Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
If PaintNow Then 'Testare desenare
'Stabilire grosime punct
Pict1.DrawWidth = CInt(Cmb1.Text)
Select Case stil 'Testare primitiva
Case 0
Pict1.PSet (X, Y), col 'Deseneaza un punct
Case 1
'Deseneaza o linie
Pict1.Line (x1, y1)-(X, Y), col
Case 2
'Deseneaza un dreptunghi
Pict1.Line (x1, y1)-(X, Y), col, B
Case 3
'Deseneaza un cerc
Pict1.Circle ((X + x1) / 2, (Y + y1) / 2),
Sqr((X - x1) ^ 2 + (Y - y1) ^ 2) / 2 , col
End Select
End If
End Sub
Figura 9.8
Private Sub Dir1_Change()
File1.Path = Dir1.Path 'sincronizare Drive cu Dir
Limbaje de nivel înalt ______________________________ 294
Figura 9.9
End Sub
Private Sub Timer1_Timer()
Dim x As Long, y As Long
i = i + 1 'numar aparitii
Timer1.Interval = 1000 'declansare dupa t=1s
Randomize 'initializare generator numere aleatoare
x = Rnd * Frm1.Width 'deplasare orizontala
x = IIf(x < 500, 1000, x) 'verificare x inferior
'verificare x superior
x = IIf(x > Frm1.Width - 500, Frm1.Width - 1000, x)
Randomize
y = Rnd * Frm1.Height 'deplasare vericala
y = IIf(y < 500, 1000, y) 'verificare y inferior
'verificare y superior
y = IIf(y > Frm1.Height - 2000, Frm1.Height - 2000, y)
ProprietăĠi meniuri
Listă meniuri
Caracter separare
Figura 9.
x Name: conĠine un identificator folosit pentru accesul la
meniul respectiv din program. El nu apare în me-
niu. Este obligatorie denumirea fiecărui articol,
chiar úi a barelor de separare.
x Index: conĠine o valoare numerică pentru identificarea
articolului într-o matrice de controale.
x Shortcut: afiúează o listă din care se poate selecta o com-
binaĠie de taste pentru accesul rapid la meniu.
CombinaĠia selectată este afiúată în lista de me-
niuri, în stânga celui setat.
Limbaje de nivel înalt ______________________________ 298
Figura 9.2
Limbaje de nivel înalt ______________________________ 300
Figura 9.3
Limbaje de nivel înalt ______________________________ 302
Figura 9.4
"ODBC;DATABASE=pubs;DSN=NTest;")
' Parcurge baza de date
For Each dbsLoop In wrkJet.Databases
Debug.Print "Database properties for" & dbsLoop.Nume & ":"
On Error Resume Next
' Parcurge proprietatile din fiecare baza de date
For Each prpLoop In dbsLoop.Properties
If prpLoop.Nume = "Connection" Then
' Returneaza un obiect Connection
Debug.Print " Connection[.Nume] = " & _
dbsLoop.Connection.Nume
Else
Debug.Print " " & prpLoop.Nume & " = " & prpLoop
End If
Next prpLoop
On Error GoTo 0
Next dbsLoop
dbsTest.Close
dbsPubs.Close
dbsPubs2.Close
wrkJet.Close
End Sub
Figura 9.6
ReĠeaua pentru date are numărul de coloane setat
automat la dimensiunea câmpurilor din baza de date la care
este legat. Numărul de coloane al controlului este de maxim
700 iar numărul de linii este limitat de resursele sistemului.
NOTA: Controlul DataGrid nu lucrează cu un control Data de
tip DAO. Este necesară inserarea în ToolBox a unui
control date de tip ADO DataControl (existent în
biblioteca de controale VB) pentru a asigura sursa de
date de tip OLE DB.
Pentru legarea controlului la baza de date, trebuie
stabilite următoarele proprietăĠi:
33 ______________________________________ Informatică
Figura 9.7
Aspectul formei aplicaĠiei este prezentat în figura 9.8.
9.4.5. Interogarea bazelor de date cu tehnici SQL
SQL (Structured Querry Language – Limbaj structurat de
interogare) este un limbaj folosit pentru interogarea, actua-
lizarea úi gestionarea bazelor de date relaĠionale, cu alte
cuvinte pentru a obĠine, filtra úi sorta informaĠiile dintr-o bază
de date.
Limbaje de nivel înalt ______________________________ 34
Figura 9.8
SQL este un limbaj perfect compatibil cu Microsoft Jet úi
Data Access Object.
InstrucĠiunile SQL, denumite úi interogări (query) se îm-
part în două mari categorii: interogări de selecĠie úi interogări
de acĠiune. O interogare de selecĠie solicită bazei de date o
mulĠime de înregistrări care îndeplinesc criteriile specificate úi
primeúte un obiect Recordset. Pentru crearea, modificarea,
útergerea sau colectarea de informaĠii din bazele de date este
folosit limbajul Data Manipulation Language (DML).
O interogare de acĠiune efectuează o operaĠie specifi-
cată asupra unui grup de înregistrări care îndeplinesc criteriile
specificate. Pentru crearea, modificarea sau útergerea unor
înregistrări dintr-o bază de date este folosit limbajul Data Defi-
nition Language (DDL).
Interogările de acĠiune pot fi iniĠiate în două moduri: prin
invocarea unui obiect QueryDef sau prin metoda Execute, ca
în exemplul următor.
35 ______________________________________ Informatică
db.Execute sSQLStatement
Comanda CREATE
Comanda CREATE este folosită pentru a crea tabele úi
indecúi într-o bază de date specificată.
Pentru a crea un tabel se foloseúte instrucĠiunea CREATE
TABLE cu sintaxa următoare:
37 ______________________________________ Informatică
Comanda ALTER
InstrucĠiunea ALTER TABLE îndeplineúte următoarele
funcĠiuni:
x adaugă un nou câmp la un tabel;
x úterge un câmp dintr-un tabel;
x adaugă un nou index la un tabel;
x úterge un index dintr-un tabel.
ALTER TABLE permite numai adăugarea sau útergerea
unui singur câmp sau index, o dată cu fiecare execuĠie.
Sintaxa instrucĠiunii ALTER TABLE este:
ALTER TABLE table {ADD {COLUMN fld type[(size)] _
[NOT NULL] [CONSTRAINT idx] CONSTRAINT MFidx} | DROP _
{COLUMN fld | CONSTRAINT indexname}}
Comanda DROP
Comanda DROP este folosită pentru a úterge tabele dintr-
o bază de date sau indecúi.
Sintaxa comenzii DROP este:
DROP {TABLE table | INDEX idx ON table}
Comanda SELECT
Comanda SELECT este o instrucĠiune SQL de tip DML.
Presupunând că rs este un obiect de tip recordset úi db
este un obiect valid de tip database asociat unei baze de
date, instrucĠiunea următoare încarcă toate înregistrările din
tabelul Tabel1 al obiectului db:
SET rs = db.OpenRecordset("SELECT * FROM Tabel1")
[GROUP BY... ]
[HAVING... ]
[ORDER BY... ]
Unirea tabelelor
Unirea tabelelor (JOIN) este folosită pentru a crea relaĠii
temporare între mai multe tabele atunci când este evaluată o
interogare de selecĠie. JOIN este o funcĠie a instrucĠiunii SE-
LECT úi are sintaxa următoare:
SELECT ...
FROM tabel1 [LEFT | RIGHT] JOIN tabel2 ON (tabel1.camp1_
OpComp tabel2.camp2)
Comanda INSERT
Comanda INSERT este folosită într-o instrucĠiune INSERT
INTO pentru a crea o interogare de adăugare.
Comanda este folosită pentru a adăuga una sau mai
multe înregistrări la un tabel. Sintaxa comenzii este:
INSERT INTO tabel [(fld1[, fld2[, ...]])]
VALUES (val1[, val2[, ...])
Comanda DELETE
Comanda DELETE este folosită pentru a úterge înregis-
trări dintr-un tabel. Sintaxa comenzii este:
DELETE table.*
FROM table
WHERE ...
Figura 9.9.a
Figura 9.9.b
Figura 9.9.c
327 ______________________________________ Informatică
Figura 9.20
cele două butoane de comandă prezente pe raport
permit fie tipărirea raportului fie exportul acestuia într-un
fiúier de tip HTML sau text.
Re s u me Ne x t
InstrucĠiunea următoare
liniei cu eroare
END
Figura 9.2
În exemplul următor, se produce o eroare datorită
inexistenĠei unui fiúier. Rutina de tratare a erorii va afiúa un
mesaj iar programul ca urma calea funcĠie de butonul apăsat
de utilizator.
Private Sub Drive1_Change()
… ‘pot genera o eroare
On Error GoTo eticheta
… ‘alte instructiuni
Exit Sub ‘sfarsit procedura
etichetă: ‘rutina de tratare a erorii
‘caseta de text cu butoane Abort, Retry si Ignore
i=MsgBox(Err.Description,vbCritical+vbAbortRetryIgnore)
Select Case i
Case vbAbort ‘parasire procedura
Exit Sub
Case vbRetry ‘continuare de la linia cu eroare
Resume
Case vbIgnore ‘continuare de la linia urmatoare
Resume Next
End Case
End Sub ‘sfarsit procedura
sau
[Public | Private] Declare Function nume Lib "bibliotecă"_
[Alias "alias"] [([lista argumente])] [tip]
View
Obiecte
GIS
Layout Chart
Rezultate Grafice
Table Script
DBMS Programe
Figura 0.
b. Table: documentul destinat explorării (vizualizării, actuali-
zării, analizei úi interogării) bazei de date descriptive. Un
Table se defineúte ca o colecĠie de înregistrări omogene
(Records) conĠinând informaĠii descriptive organizate pe
câmpuri (Fields), referitoare la un anumit subiect (clădiri,
populaĠie, conducte de gaz, parcele, vegetaĠie, etc.). Un
Table poate fi tabela de atribute a unei teme incluse într-
un View (Attributes of Theme) sau un tabel extern con-
Ġinând informaĠii suplimentare utile în analiza temelor
existente în proiect. InformaĠiile descriptive sunt vizua-
lizate sub forma foilor de calcul tabelare (spreadsheets).
343 ______________________________________ Informatică
10.2. AplicaĠii
ArcView are aplicativitate în toate domeniile de activitate
care au ca trăsătură comună tratarea informaĠiilor spaĠiale:
cadastru, sistematizare, urbanism, administraĠie locală; agri-
cultură, silvicultură, îmbunătăĠiri funciare; protecĠia mediului;
cartografie; statistică, demografie, politică; telecomunicaĠii;
transporturi; comerĠ; finanĠe-bănci, asigurări; dotări edilitare;
aplicaĠii speciale (apărare naĠională, informaĠii, contra-
informaĠii).
ArcView oferă facilităĠi pentru a răspunde celor cinci
întrebări generice ale unui GIS:
a. LOCALIZARE: "Ce se află la ... ?"
Această întrebare urmăreúte identificarea obiectelor úi fe-
nomenelor amplasate la o anumită poziĠie geografică
specificată prin denumire, adresă poútală sau coordonate
geografice.
b. CONDIğIE: "Unde se află ... ?"
Această întrebare urmăreúte aflarea poziĠiei exacte a unui
obiect sau fenomen sau a unui ansamblu de cerinĠe
specificate (de exemplu: zonă despădurită de minimum
345 ______________________________________ Informatică
Măsurare
Zona de
SelecĠie
SelecĠie
atribute
Casetă
interes
Span
text
Zoom In
Pan
vertex
Hot link
vector
InformaĠii
Editare
Etichetă
Desenare
Figura 0.2
Figura 0.3
OperaĠiile de bază asupra tabelelor sunt:
x setarea proprietăĠilor spreadsheet (coloană vizibilă/invizi-
bilă, redimensionare lăĠime coloană, redenumire atribut);
x selecĠia logică a uneia sau mai multor înregistrări (prin
indicarea cu mouse-ul sau prin construirea de relaĠii logi-
ce); dacă se operează asupra unei tabele de atribute aso-
ciate unei teme, atunci selecĠia logică este însoĠită de se-
lecĠia obiectului (obiectelor) corespunzătoare din View
(răspuns grafic);
353 ______________________________________ Informatică
Figura 0.4
357 ______________________________________ Informatică
Botosani
Maramures Rauri.shp
Satu Mare Suceava Lacuri.shp
Dunarea.shp
Iasi Drumuri.shp
Bistrita-Nasaud Cf.shp
Bihor Salaj
Neamt Canal.shp
Judete.shp
Cluj 0 - 50000
Mures Harghita 5000 - 00000
Vaslui 0000 - 20000
Bacau
Arad 2000 - 30000
3000 - 50000
Alba 5000 - 62000
Sibiu Covasna 6200 - 70000
Timis Hunedoara Brasov Vrancea Galati 7000 - 200000
20000 - 230000
230000 - 270000
27000 - 300000
Buzau 30000 - 340000
Prahova Braila 34000 - 430000
Caras-Severin
Gorj Valcea Arges Tulcea 43000 - 500000
Dambovita 50000 - 600000
Ialomita
Mehedinti Ilfov
Municipiul Bucuresti
Olt Calarasi Constanta
Dolj
Teleorman Giurgiu
Figura 0.5
CUPRINS
INTRODUCERE .................................................................. 5
Istoric 8
Calculatoare digitale ..................................................... 4
Capitolul . ELEMENTE DE LOGICĂ ùI ARITMETICĂ
BOOLEANĂ .................................................. 7
Capitolul 2. HARDWARE ùI SOFTWARE ......................... 26
2.. Unitatea centrală de procesare (CPU) ................ 26
2.2. Placa de bază (MotherBoard) ............................ 3
2.2.. Soclul pentru procesor ........................................ 32
2.2.2. Chipset-ul ........................................................... 34
2.2.3. Magistrale pentru extensii ................................... 35
2.2.4. Extensii incluse în placa de bază ........................ 36
2.2.5. Formatul plăcii .................................................... 36
2.3. Dispozitive de memorare ................................... 38
2.3.. Memorii ROM úi RAM .......................................... 39
2.3.2. Medii de stocare ................................................. 4
2.4. Dispozitive de intrare/ieúire ............................... 44
2.4.. Tastatura ............................................................ 44
2.4.2. Mouse-ul ............................................................ 45
2.4.3. Joy-stick-ul ......................................................... 46
2.4.4. Scanerul ............................................................. 46
2.4.5. Creionul optic ..................................................... 47
2.4.6. Monitorul senzorial ............................................. 47
2.4.7. InterfaĠa de achiziĠie audio úi/sau video ............... 48
2.4.8. InterfaĠa de reĠea ................................................ 49
2.4.9. Modemul............................................................. 49
2.4.0. Monitorul ............................................................ 50
2.4.. Imprimanta ......................................................... 5
2.5. Accesorii .......................................................... 52
2.6. Software ........................................................... 53
2.6.. Sistemul de operare ............................................ 53
2.6.2. Programe de aplicaĠie ......................................... 54
2.6.3. Limbaje de programare ....................................... 55
2.6.4. Programe utilitare ............................................... 57
2.6.5. Editoare.............................................................. 58
2.6.6. Sisteme de gestiune a bazelor de date ................ 59
Capitolul 3. SISTEMUL DE OPERARE MS-DOS ............... 6
3.. Structura internă DOS ....................................... 63
3.2. IniĠializarea sistemului ....................................... 63
3.2.. BIOS SETUP ...................................................... 65
370 ______________________________________ Informatică