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Cuando estamos utilizando como medio de transmisión de conocimientos la metodología
de e-learning, debemos tener en cuenta las limitaciones y posibilidades que nos ofrece este
medio. En este artículo se exponen algunos de los aspectos relacionados con el desarrollo
de contenidos para su uso en una plataforma educativa.

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Actualmente, es poco usual ver materiales educativos sobre el diseño gráfico en e-learning.
Generalmente, se habla de guiones multimedia o materiales específicos sobre el color, las
tipografías o las cuadrículas para el diseño de páginas web, pero no se analiza
conceptualmente la función del diseñador en las TIC (Tecnologías de la Información y
Comunicación).

Por este motivo, consideramos que es necesario investigar sobre la nueva función del
diseñador en el campo tecnológico. El enfoque de este material se encuentra dirigido al
ámbito universitario porque es donde observamos una mayor cantidad de errores y una
necesidad imperiosa de cuestionarnos acerca de lo que deben hacer los equipos
interdisciplinarios.

Observamos que algunos campus virtuales carecen de diseño o que su navegabilidad es


inadecuada para formar parte del aprendizaje electrónico, ya que no ayudan fácilmente al
acceso de la información. Consideramos que en el desarrollo de un determinado material
educativo se deben cuidar con especial atención los aspectos didácticos. Cuando estamos
utilizando como medio de transmisión de conocimientos la metodología de e-learning,
tendremos que tener en cuenta las limitaciones y posibilidades que nos ofrece este medio.
En este artículo se exponen algunos de los aspectos relacionados con el desarrollo de
contenidos para su uso en una plataforma educativa.

 

En la universidad, el punto más importante es el contenido que el alumno va adquirir a
través de las asignaturas que el profesor desarrollará. El libro es el medio gráfico más
antiguo. Desde que Gutenberg nos facilitó el libro impreso se ha podido difundir el
aprendizaje a la mayor cantidad de individuos. Más tarde, sumado a ello, la educación a
distancia incorporó otros medios que facilitaron aún más la diversidad, la accesibilidad y la
difusión de la educación. Este proceso ha incorporado, en la actualidad, otro formato
mediante el e-learning. Los contenidos han seguido siendo los mismos y han incorporado la
mayor cantidad de información, pero el medio para acceder a ellos ha sido modificado
mediante Internet, las videoconferencias, los CD-ROM, las aulas virtuales, etc.
Por tanto, los materiales han de ser creados expresamente para la función que deben
cumplir. Una misma información se puede presentar de formas muy diferentes y,
dependiendo de los objetivos que intente cubrir y del medio en el que se vaya a
implementar, deberemos transformar los contenidos que pretendemos transmitir.

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 En la mayoría de los casos, los contenidos que recogen las
plataformas educativas son idénticos a los expuestos en los libros; es decir,   
 
 
  
   
  
    
   

 

. Si atendemos a la definición dada por Rosenberg, tendríamos que
admitir que es así, ya que, según este autor, podemos conceptualizar el e-learning de la
siguiente manera:

«El aprendizaje electrónico hace referencia al uso de las tecnologías de Internet entregando
un amplio arsenal de soluciones que realzan el conocimiento y el funcionamiento.»
(Rosenberg, M.J.; 2001)

Con una definición tan poco exigente, tendríamos que admitir que cualquier conocimiento
que se distribuya a través de Internet es e-learning. Pero, desde nuestro punto de vista,
cuando el medio de comunicación cambia, la forma en la que se exponen los contenidos
también debe cambiar.

J   
   Pensamos que el primer paso para adaptar unos
contenidos para su uso mediante el aprendizaje electrónico es la creación de un guión en el
que se especifiquen algunos de los aspectos relacionados con el desarrollo de contenidos
para su uso en una plataforma educativa. Pero, teniendo en cuenta la siguiente cita (donde
se indica que la tecnología no es más importante que el contenido, sino que es un medio
para llegar a él), defenderíamos la necesidad de la creación de una estructura en los
contenidos.

«La regla de oro es que el mensaje de un profesor que desea comunicar es


considerablemente más importante que los medios utilizados. En el mundo de la educación
y la formación, la tecnología es la criada y no el amo; los medios no son el mensaje, sólo
los medios.»
(Tooth, T.; 2000)

 

Antes de comenzar a virtualizar, lo primero que debemos plantearnos son los objetivos que
intentaremos cumplimentar a lo largo de todo el proceso de desarrollo de un material. Para
ello, observemos los siguientes puntos:

ÀY Realizar un análisis conceptual sobre las funciones que tendrán los equipos
interdisciplinarios en el proceso de desarrollo de la virtualización.
ÀY Conocer las distintas posibilidades que brinda el desarrollo multimedia.
ÀY Identificar los errores más frecuentes que se encuentran en los materiales
virtualizados.
ÀY Proponer mejoras en la presentación de los contenidos, teniendo en cuenta la
ergonomía, la visibilidad y la usabilidad.
ÀY Investigar cómo se relacionan los contenidos entre sí y qué es lo que determinará la
organización de todo el espacio educativo.
ÀY Analizar los vínculos entre todas las páginas del sitio y qué es lo que determinará la
navegabilidad.
ÀY Observar la cantidad de información de que dispone el usuario en cada momento.
ÀY Planificar el grado de interactividad que han de tener los contenidos.
ÀY Seleccionar las ilustraciones que se utilizarán.
ÀY Definir el tipo de formato que tendrán los contenidos (html, pdf, flash, etc.).

Para poder llevar a cabo estas adaptaciones, tendremos que tener en cuenta lo siguiente:

1.Y  :
¿A quién estará dirigido el proyecto? Es importante tener en cuenta que el alumno
será el receptor; por tanto, habrá que evaluar las condiciones de acceso, de
conocimiento y de manejo de las plataformas tecnológicas.
2.Y u

  :
¿Cuál será la plataforma donde se aplicarán los diseños? A partir del LCMS
(Learning Content Managment System), se determinará el formato de materiales
que se virtualizarán, de qué forma el alumno los descargará y si éstos serán
elementos interactivos.
3.Y u  :
¿Qué grado de usabilidad tendrán los materiales didácticos? El formato del material
informatizado dependerá del diseño de la interfaz del usuario, de la interacción
alumno-ordenador y del diseño gráfico de los contenidos. Todos estos ítems
aportarán datos para que un material sea lo más utilizable posible.
4.Y 
  
:
¿Qué tipo de materiales didácticos se diseñarán? Los contenidos didácticamente
bien estructurados permiten al virtualizador que realice un desarrollo acorde con el
mensaje que quiere transmitir el profesor. Aquí volvemos a hacer mención a la
anterior cita de Terry Tooth.

Veamos el siguiente gráfico, que ejemplifica las ü


 
  
  
 
 
    
:
* . Proceso comunicativo

  

Un material didáctico puede estar compuesto por desarrollos en la web, en una intranet o en
un CD-ROM. A diferencia de los materiales impresos (donde es necesario un índice
temático estructurado para la comprensión del material que se leerá), los desarrollos
multimedia requieren guiones donde el autor (en este caso, el profesor) explique qué es lo
que quiere transmitirle al alumno.       
     

   

 
  
   y, como consecuencia, generan
contenidos poco claros que quizás sean muy llamativos, pero que no cumplen el objetivo
sustancial, que es facilitar el conocimiento del alumno.

En el siguiente cuadro observamos el proceso en el que se encuentra el desarrollo del guión


multimedia.
*  : Esquema adaptado de la narración audiovisual interactiva (Bou Bouzá; 2003)

Todos estos aspectos que acabamos de nombrar determinarán la ergonomía del e-learning.

    
La ergonomía intenta adaptar las máquinas al hombre. En este caso, estamos hablando de
un entorno educativo, cuyo principal objetivo es el de transmitir unos conocimientos, para
lo cual se vale de una herramienta tecnológica que es Internet.

«(...) los diseños interactivos torpes no sólo provocan que el usuario abandone la aplicación
sino que crean una mala experiencia que pesará en los usos posteriores de otras
aplicaciones.»
(Bou Bouzá, G.; 2003).

    

Los contenidos en e-learning se implementan en campus virtuales que utilizan una


metodología tecnológica donde hay que tener en cuenta estos dos apartados.

u  : es muy importante, desde que comenzamos a desarrollar un material


educativo para e-learning, tener en claro la usabilidad que el alumno tendrá sobre los
contenidos. Desde un punto de vista comercial, para la creación de páginas web nos
plantean lo siguiente:

«La idea de usabilidad, a veces conocida como factores humanos, existía mucho antes que
la web. Esta idea implica observar a los usuarios que se interesan en las tareas y meditar
entre el diseño y las necesidades de los usuarios finales, asegurando que los clientes puedan
conseguir los objetivos del producto, sin importar el producto que sea»
(AA. VV.: Molly E. Holzschlag; 2002).

Si extrapolamos este texto al ámbito educativo, nos indica que debemos analizar las
necesidades de los alumnos para poder transmitir los conocimientos de una manera eficaz a
través de los medios tecnológicos. ¿Qué tendremos que tener en cuenta para cumplir con
este objetivo? Si realizamos contenidos interactivos, debemos desarrollar animaciones que
se carguen en la plataforma rápidamente. Lo mismo sucede si se trata de materiales para
imprimir. En este caso, trabajamos con formatos PDF de baja resolución (siempre y cuando
el alumno pueda leerlos sin dificultades). Entonces, ¿cuál es la clave para realizar
materiales con formatos pequeños? La clave se encuentra en realizar un análisis de todo el
material que se irá a virtualizar antes de comenzar el desarrollo y ver las necesidades que
éstos presentan.

u    !u   "      (Diccionario de la Real Academia Española).


Este es uno de los conceptos más importante porque permite al alumno leer con facilidad
un material impreso o un elemento multimedia. Las características son muy distintas entre
los dos medios mencionados en la idea anterior, pero en ambos casos tendremos en cuenta
los siguientes ítems:

ÀY Tamaños de fuentes para destacar niveles de títulos y contenidos.


ÀY Cantidad de texto recomendable por pantalla o por página.
ÀY Colores en los textos para distinguir ideas o conceptos clave.
ÀY Estilos de fuentes para distinguir títulos y textos narrativos.
ÀY Sangrados para diferenciar niveles en esquemas de contenidos.

 



   
  #      
 . Además de ser un elemento
estético, aporta la funcionalidad en la virtualización de los contenidos. Veamos a
continuación algunos de los aspectos que se deben analizar en el diseño multimedia.

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  : «El diseño actúa como apoyo visual que utiliza canales de refuerzo,
resortes diferentes al lenguaje escrito, que potencian la intención del mensaje». Ana Herrera
(1).

ÀY : los colores son códigos que ayudan a la identificación de ideas clave, sección
de contenidos y refuerzo en los conceptos. Crear un sistema de colores facilita al
alumno un reconocimiento visual del contenido, teniendo en cuenta que éstos sean
distinguibles para los alumnos.
ÀY Ô : los distintos estilos de tipografías ayudan a distinguir entre conceptos
globales y específicos.
ÀY  : el uso de iconos permite minimizar el espacio utilizado en pantalla,
manteniendo al mismo tiempo mucha información.
ÀY   : los conceptos son pregnantes cuando se los visualiza
gráficamente. La utilización de mapas conceptuales o gráficos esquemáticos
teniendo en cuenta los colores y las tipografías permiten al alumno mayor claridad
en los contenidos.
ÀY u
: utilizar imágenes cuando acompañan al contenido ayuda a su
compresión. Éstas pueden generar materiales de gran tamaño que dificultan su
descarga; por tanto, se pueden utilizar libremente para elementos multimedia como
el CD-ROM.
ÀY  : este elemento es ideal para cursos interactivos en CD-ROM. En la web, esta
herramienta dificulta la descarga y su resolución es baja.

u 

 : « (...) interactividad supone un esfuerzo de diseño para planificar una
navegación entre pantallas en la que el usuario sienta que realmente controla y maneja una
aplicación.» (Bou Bouza; 2003). Desde el diseño multimedia podemos generar contenidos
interactivos que hagan que el alumno se sienta partícipe en el aprendizaje (diseño
constructivo) a través de actividades, mapas conceptuales, gráficos escenificados y
simuladores. Es importante aplicar la interactividad cuando ésta tiene un seguimiento por
parte de los tutores y el alumno se siente integrado en el aprendizaje.

Como hemos observado 



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   (  . Seguramente existen más conceptos para destacar y tener en
cuenta en un análisis previo de los materiales educativos, pero estos engloban las ideas
principales para comenzar a investigar sobre las necesidades educativas actuales en la
educación a distancia.

   
Como se ha planteado en la introducción del presente artículo, este material ha querido
demostrar que   
  
    
   
  
   '
         
 
  
 
  . Como muy bien se explica en el libro
Diseño gráfico para la gente:

« (« ) el diseño de la comunicación visual se ocupa de la construcción de mensajes visuales


con el propósito de afectar el conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente.
Una comunicación llega a existir porque alguien quiere transformar una realidad existente
en una realidad deseada. El diseñador es responsable por el desarrollo de una estrategia
comunicacional, por la creación de los elementos visuales para implementarla y por
contribuir a la identificación y a la creación de otras acciones de apoyo destinadas a
alcanzar los objetivos propuestos, es decir, la creación de esa realidad deseada»
(Frascara; 1997).

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 ##   
   
   
  #  
  ! Marta Zátonyi (1990), desde una visión
filosófica, nos dice en un apartado de su libro Una estética del arte y el diseño:

«No existe lo estético sin un portador creado, por lo tanto, materializado, y sin su sujeto
materializador, o sea, creador. Faltaría el tercer componente del suceso estético, y éste es el
receptor, que establece una relación sensitiva con el objeto creado estético. Mientras la obra
es el objeto estético, el creador (emisor), y el receptor (espectador, oyente, lector, etc.), son
los sujetos estéticos. De ninguna manera podemos dividirlos entre sujeto activo (emisor) y
sujeto pasivo (receptor), ya que en esta intercirculación no puede existir la pasividad, pues
la percepción también es una acción»
(Zátonyi, M.; 1990).

å  
  
      '    

   
      
  , pero consideramos que si
se analizan y se investigan propuestas coherentes, se pueden hallar soluciones interesantes
para incorporar cambios en la ideología educativa. Ésta es la siguiente propuesta que realiza
Terry Tooth para generar planteamientos sobre estrategias aplicadas en educación a
distancia:

«El proceso recomendado aquí se aplica al desarrollo de cualquier estrategia de la


educación a distancia, si incorporan los componentes de la impresión, del audio, del vídeo,
del multimedia o de los componentes en línea.
El mejor acercamiento es:
- recolectar los materiales usados actualmente para apoyar la enseñanza del programa,
- examinarlos y compararlos con el plan de estudios o con los objetivos que se aprenden del
programa.
Cuando se ven las carencias de los recursos, es dónde lo esencial de la información, la
instrucción, la ilustración o la explicación se pierde y se hace evidente. Esto dará a un
profesor un cuadro claro de los tipos de recursos requeridos para hacer un trabajo de la
estrategia de la educación a distancia. A este punto, las decisiones sobre la selección de los
medios se pueden tomar basadas en las consideraciones antedichas.»
(Tooth, T.; 2000)

Hoy en día, las nuevas tecnologías (TIC) han ido revolucionando el mercado de la
educación en el ámbito de la empresa porque han permitido que, con bajos costes, se
apliquen sistemas simples que puedan abarcar una cantidad considerable de usuarios y
darles la mayor disponibilidad de acceso a la información. En estos casos, el diseño cumple
una función importante para que sus contenidos sean impactantes y llamativos. En cambio,
en la universidad pública (donde no existen la oferta y la demanda como elementos clave
del marketing), los materiales tienen formatos estándar. Este es el medio donde el diseño
debe preguntarse cuál es la fórmula para llegar, de una forma convincente y clara, al ámbito
universitario, demostrando que es necesaria su aportación para una mejora en los
contenidos.

Hemos extraído del libro E-learning un concepto que resume el objetivo educativo de este
artículo:

« (« ) el aprendizaje debe ser considerado como un proceso activo y constructivo, el cual


debe mantener al participante en continuo movimiento, es decir, en una actitud orientada a
la investigación, al análisis, a la organización de la información y a la generación de
preguntas e inquietudes a través de una comunicación abierta y permanente no sólo con el
formador, sino también con el resto de los participantes del grupo»
(Bou Bouzá,Cascudo, Borén; 2004).
Por este motivo, hemos pensado en  
  ' 
  (  

   
  . Es importante resaltar que:

ÀY u 
   
  
   
    , donde cada una
de las aportaciones de las distintas áreas son necesarias para el desarrollo de
contenidos exitosos. Nos referimos al término de éxito en función de la calidad de
los contenidos para que el alumno se sienta satisfecho con la propuesta educativa
que le brinda el ámbito universitario.
ÀY `       
  
  .
ÀY 0 #    
     (los alumnos) que
intentarán aprender de una manera eficaz, dependiendo de la eficiencia con que
desarrollen los contenidos los profesores y el equipo de virtualización.

Finalizamos este artículo con una cita que, tal vez, rompa con el propósito académico de
este material pero que, de alguna forma, refleja el mensaje que hemos querido transmitir.

«Me han dicho que Chesterton recorría el sur de Francia cuando, cierto día, llegó a una
catedral en construcción. Allí entabló un diálogo con las personas que trabajaban en la obra.
² Y tú ¿qué haces aquí? ² preguntó Chesterton.
² Estoy construyendo un atrio magnífico² respondió uno.
² Tú ¿a qué te dedicas? ² preguntó a otro.
² Estoy construyendo un púlpito de ébano y oro como nunca existió² fue la respuesta.
² ¿Qué haces tú? ² preguntó a un tercero.² estoy construyendo el campanario y los
vitrales más hermosos de la cristiandad² respondió.
Un poco fatigado, Chesterton se acercó a un anciano que, sumido bajo un mar de planos,
corregía con fervor.
² ¿Y tú, qué haces, buen hombre?
² Estoy haciendo una catedral para la gente² contestó.»
`)  (2)

Ë 
(1). Ana Herrera se graduó en la Escola Massana de Barcelona, habiendo cursado los
primeros años de la carrera de Diseño Gráfico en la Universidad de Buenos Aires. Desde
1998 se especializa en el diseño de páginas web, ocupándose no sólo del diseño gráfico,
sino también del análisis y de las propuestas de usabilidad.
http://www.comunicaciodigital.com/cd/index_esp.htm [Consulta: 1/12/2004]

(2). Ronald Shakespear nació en Rosario (Argentina) en 1941. Es socio fundador del
estudio Shakespear, uno de los estudios más importantes de Latinoamérica, especializado
en señalización e imagen visual. Ha contribuido significativamente al desarrollo y a la
promoción del diseño gráfico, formando parte de la Asociación de Diseñadores Gráficos de
la Argentina. Es profesor titular de Diseño Gráfico en la Facultad de Arquitectura, Diseño y
Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires (Argentina).

    
AA. VV. (2002). Usabilidad. España. Anaya multimedia. 2002.

BOU BAUZÁ, G. (2003). El guión multimedia. España: Anaya Multimedia. 2003.

BOU BAUZÁ, G.; CASCUDO-LLORENÇ, C. T.; BORÉN, H. (2004). E-learning. España:


Anaya Multimedia. 2004.

CALVERA, A. (ed.) (2004).. Arte ¿? Diseño. España: Editorial Gustavo Gilli, S.A. 2003.

FRASCARA, J. (1997). Diseño Gráfico para la gente. Argentina: Ediciones Infinito Buenos
Aires. 1997.

ROSENBERG, M.J. (2001). e_Learning: strategies for delivering knowledge in the digital
age. U.S.A. McGraw-Hill. 2001.

TOOTH, T. (2000). The use of multi media in distance education. The Commonwealth of
Learning. Canadá. 2000.

ZÁTONYI, M. (1990). Una estética del arte y el diseño. Argentina: Editorial CP67. 1990.

elearningeuropa.info
http://www.elearningeuropa.info/ [Consulta: 1/12/2004]

N-economía (Servicio de alerta)


http://www.neconomia.com/informes_documentos/ALERTA_NE_09-2003.PDF
[Consulta: 1/12/2004]

Milenium Network-Concepto, definición de e-learning


http://www.informaticamilenium.com.mx/paginas/mn/articulo78.htm
[Consulta: 1/12/2004]

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