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ARDENTE

“O destino do mundo descansa sob o fogo de suas


paixões”.

PERFIL DA CLASSE

Função: Líder. Você preenche seus aliados com a vontade


de lutar e coma clareza dos propósitos necessários
para vitória. Quando ataca, você libera pensamentos
que intensificam emoções e estabelecem as verdades
nuas. Dependendo das escolhas de suas características
de classe, você pode ser ou um defensor ou um
agressor como sua função secundária.
Fonte de Poder: Psíquico. Você é um guerreiro espiritual
cujos pensamentos saltam de você para infectar seus
inimigos com dúvidas e para preencher seus aliados
com confiança.
Atributos Principais: Carisma, Constituição, Sabedoria

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão,


brunea
Proficiência com Armas: Corpo a corpo simples, militares
e à distância simples
Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição


Pontos de Vida a cada Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Da lista de perícias abaixo, escolha


quatro perícias treinadas de 1º nível.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
Blefar (Car), Diplomacia (Car), Intimidação (Car),
Intuição (Sab), Manha (Car), Socorros (Sab),
Tolerância (Con).

Características de Classe: Manto Ardente, Melhoria


Psíquica, pulso ardente

Aqueles que deixam suas emoções básicas o governarem, estão


dispostos a loucura e a destruição. Sentimentos prolongados de
medo, ganância, luxúria ou ódio podem enfraquecer as defesas
mentais contra a dominação. Portando poderes psíquicos, você
excita essas emoções em seus inimigos, criando brechas em
suas defesas e frustrando seus ataques, tudo isso enquanto
preenche seus aliados com pensamentos encorajadores e
protegendo-os contra o desespero e outras emoções negativas.

Os ardentes raramente aprendem sua arte através de


treinamento formal. Em muitos casos eles são líderes
acidentais que adquiriram sues poderes psíquicos em algum
ponto de sua juventude. O modo de como você descobriu seu
talento psíquico poderia demonstrar o modo de como você
utiliza este poder hoje. Você poderia ter despertado seu talento
no calor da batalha, experimentado uma ruptura mental que o
permitiu melhorar seus ataques ao dilacerar a mente de seus
inimigos. Os seus amigos poderiam refletir seus poderes
quando seu ânimo os atinge, alterando seus estados emocionais
para se igualarem aos seus. Independente da revelação, você
aprendeu a atrelar esses poderes para auxiliar em suas proezas
de batalha e para guiar seus aliados para a vitória.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ARDENTE Pontos de Poder: Você começa com 2 pontos de poder.
Você recebe 2 pontos de poder adicionais no 3º nível e 7º
Os ardentes possuem as seguintes características de classe nível, 1 ponto de poder adicional no 13º nível e 2 pontos de
poder adicionais no 17º, 21º, 23º e 27º nível. Caso você
MANTO ARDENTE adquira pontos de poder de outra fonte (como de sua trilha
exemplar), adicione-os aos seus pontos de poder totais. Você
O estado mental de uma pessoa pode ser protegido contra a pode utilizar seus pontos de poder para aprimorar qualquer
decadência e a loucura nascidas das emoções básicas, e deste poder de aprimorar que possua, independente de como você
modo, os ardentes envolvem suas mentes para protegê-las dos adquiriu aquele poder.
perigos trazidos pelo medo, desespero e ódio. Diversos estados
emocionais, chamados mantos, pode deixar a mente a salvo. Você recupera todos seus pontos de poder quando você
realiza um descanso breve ou prolongado.
Escolha uma das seguintes opções. Sua escolha oferece um
poder assim como um benefício a você e a um aliado. Nível Poderes Sem Limites Pontos de Poder
1 Escolha dois Ganhe 2
Manto da Clareza: Você e cada aliado a até 5 quadrados 3 Escolha um Ganhe 2 (4 no total)
de você recebem um bônus em todas as defesas contra ataques 7 Substitua um Ganhe 2 (6 no total)
de oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de 13 Substitua um Ganhe 1 (7 no total)
Sabedoria. 17 Substitua um Ganhe 2 (9 no total)
21 – Ganhe 2 (11 no total)
Além disso, cada aliado a até 5 quadrados de você recebe 23 Substitua um Ganhe 2 (13 no total)
+2 de bônus nos testes de Intuição e Percepção. 27 Substitua um Ganhe 2 (15 no total)

Você também adquire o poder velocidade ardente. PULSO ARDENTE

Manto do Júbilo: Você e cada aliado a até 5 quadrados de Você recebe o poder pulso ardente. Seu estado emocional
você recebem um bônus nas jogadas de dano nos ataques de avançado é inspirador, motivando seus aliados e os ajudando a
oportunidade. O bônus é igual ao seu modificador de se recuperarem dos ferimentos.
Constituição.
CRIANDO UM ARDENTE
Além disso, cada aliado a até 5 quadrados de você recebe
+2 de bônus nos testes de Diplomacia e Intimidação. Os ardentes dependem do Carisma mais que das outras
habilidades. A Constituição é importante para os poderes
Você também adquire o poder ultraje ardente. que aprimoram os ataques de seus aliados, e a Sabedoria é
importante caso você queira frustrar os ataques de seus
APRIMORAÇÃO PSÍQUICA inimigos. Você pode escolher os poderes que desejar,
apesar de muitos ardentes favorecerem uma das duas
Através de disciplina e estudo detalhado, você tem dominado a estruturas descritas aqui.
forma da magia psíquica que oferece maior versatilidade do
que os demais personagens comandam.. Você conhece uma
vasta gama de poderes sem limites, cada qual é um condutor VISÃO GERAL DO ARDENTE
para que você possa despejar uma quantidade de energia
psíquica conforme desejar. Você canaliza a energia psíquica Características: Você lidera seu grupo da linha de
em um reservatório de poder pessoal – representado no jogo frente, sintonizando poderosos ataques corporais com
como os pontos de poder- que você pode utilizar para igualmente poderosos assaltos mentais. Seus golpes
aprimorar seus poderes de ataque sem limites, substituindo os
conseguem desguarnecer as defesas de seus inimigos e torná-
poderes de ataque por encontro que os outros personagens
utilizam. los mais vulneráveis aos ataques de seus aliados. Além disso,
você consegue fazer com que seus aliados realizem façanhas e
Por causa desta característica de classe. Você adquire e manobras audaciosas, ajudando-os a alcançar melhores
utiliza os poderes de uma maneira um pouco diferente do que a posicionamentos, saltar através do campo de batalha para se
maioria das outras classes o faz. aproximarem dos inimigos distantes ou para suportarem
ferimentos mortais.
Poderes de Ataque Sem Limites: No 1º nível, você
escolhe dois poderes de ataque sem limites e um poder de Religião: Os ardentes gravitam entre os deuses selvagens
ataque diário de sua classe, porém você não inicia com e imprevisíveis, favorecendo aqueles que representam a
nenhum poder de ataque por encontro de sua classe. Em vez guerra ou a selvageria. Kord e Melora são os mais populares,
disso, você pode aprimorar seus poderes de ataque sem limite os ardentes mais independentes seguem Avandra. Os
utilizando pontos de poder. Estes poderes possuem a palavra
ardentes malignos favorecem mais Bane e Gruumsh.
chave aprimorar.

Você adquire novos poderes de ataque sem limites desta Raças: Humanos, meio-elfos e kalashtar são os ardentes
classe, em vez de novos poderes de ataque por encontro mais comuns, apesar de que os draconatos, halflings,
conforme você avança de nível. No 3º nível, você escolhe um gnomos e tieflings também se aderem a esta classe,
novo poder por ataque sem limite desta classe. No 7º, 13º, 17º, possuindo o carisma natural necessário para focalizar sua
23º e 27º nível, você pode substituir um dos seus poderes por força interior.
ataque sem limites por outro de seu nível ou inferior. Ambos
os poderes precisam ser aprimoráveis e serem desta classe.
Imergir na Fenda Ataque de Ardente 1 Mente Sobre Matéria Utilitário de Ardente 2
Seu adversário cai por um buraco no espaço e aparece a alguma Você convence um aliado que os ferimentos que ele sofreu não são
distância longe de você. tão ruins quanto aparentam.
Diário Arma, Psi nico, Teleporte, Zona Diário Psi nico
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Mínima Á Distância 5
Alvo: Uma criatura Alvo: Você ou um aliado
Ataque: Carisma vs. CA Efeito: O alvo recebe pontos de vida temporários iguais ao pulso
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. de cura dele.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você teleporta o alvo um número de quadrados igual ao Troca Dimensional Utilitário de Ardente 2
modificador de Sabedoria do ardente, e então um aliado Você altera o espaço entre você e um aliado.
adjacente ao alvo pode desferir um ataque básico corpo a corpo
contra ele como uma ação livre. Encontro Psi nico, Teleporte
O ataque cria uma zona no espaço que o alvo desapareceu. Ação de Movimento Explosão contígua 5
A zona dura até o final do seu próximo turno. Qualquer Alvo: Um aliado na explosão
criatura que inicie o turno a até 3 quadrados da zona será Efeito: Você teleporta a si e o alvo, trocando de posições.
puxado 1 quadrado em direção a ela. Como uma ação livre,
você pode teleportar uma criatura dentro da zona 3 quadrados. DICIPLINAS SEM LIMITES DE 3º NÍVEL
Sugestão Implantada Ataque de Ardente 1 Golpe de Distração Ataque de Ardente 3
Você obriga seu inimigo a abrir sua guarda para o ataque. Com um golpe selvagem, você desvia a atenção de um inimigo de
Diário Arma, Encanto, Psi nico um aliado.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sem limites Aprimorar, Arma, Psi nico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará Ataque: Carisma vs. CA
pasmo (TR encerra). Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você ou um
Fracasso: Metade do dano. aliado adjacente ao alvo marca o alvo até o final do seu
Efeito: O alvo estará afetado pela sua sugestão (TR encerra). Até próximo turno.
que essa sugestão se encerre, sempre que o alvo desferir um Aprimorar 1
ataque, um aliado adjacente ao alvo pode desferir um ataque Efeito: A condição de marcado se encerra nos aliados
básico corpo a corpo contra ele como uma ação livre após o adjacentes a você, que podem ajustar 1 quadrado como uma
ataque do alvo estar resolvido. ação livre.
Aprimorar 2
DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão
Condutor Psiônico Utilitário de Ardente 2
Você empresta poder psiônico para um aliado em necessidade. Golpe Impaciente Ataque de Ardente 3
Você não consegue se conter, você precisa se aproximar de uma
Encontro Psi nico
vez por todas!
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Um aliado Sem limites Aprimorar, Arma, Psi nico
Efeito: Você transfere 1 ou 2 pontos de poder para um aliado. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, você ajusta 1 quadrado
Alvo: Uma criatura
Dobrar o Espaço Utilitário de Ardente 2
Ataque: Carisma vs. CA
Você aproxima a distância entre um aliado e um inimigo. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
Encontro Psi nico adjacente ao alvo recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de
Ação Mínima À Distância 5 dano contra ele até o início de seu próximo turno.
Alvo: Um aliado Aprimorar 1
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alcance do alvo Sucesso: Como acima, e cada aliado adjacente a você pode se
aumenta em 1 e o alvo adiciona o modificador de Sabedoria do levantar como uma ação livre.
ardente ao alcance de seus poderes à distância. Aprimorar 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final
Fonte de Vigor Utilitário de Ardente 2 do seu próximo turno, os aliados recebem um bônus de poder
Por eliminar a habilidade de seu aliado de sentir dor, você nas jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do
assegura que aquele seu aliado continue prosseguindo quando os ardente enquanto estiverem adjacentes a você.
outros poderiam hesitar.
Diário Psi nico
Ação Mínima Toque corpo a corpo
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o alvo iniciar o turno e
não estiver sangrando, ele receberá pontos de vida temporários
iguais a 1 + o modificador de Constituição do ardente.
Troca de Destinos Ataque de Ardente 5 Remendar Ferimentos Utilitário de Ardente 6
Você altera o espaço para permitir que você e um aliado troquem Você acelera a habilidade natural de regeneração de um aliado
de posições. para que seus ferimentos se fechem com uma velocidade
Diário Cura, Psi nico, Teleporte impressionante.
Ação Padrão Explosão contígua 5 Diário Cura, Psi nico
Alvo: Você e um aliado na explosão. Ação Mínima Toque corpo a corpo
Efeito: Os alvos se teleportam trocando de posições e podem então Alvo: Você ou um aliado.
desferir um ataque básico corpo a corpo como uma ação livre Efeito: O alvo recupera pontos de vida como que ele tivesse gasto
com +2 de bônus de poder nas jogadas de ataque. Para cada um pulso de cura.
ataque bem sucedido, você ou um aliado na qual você possa
enxergar podem ambos gastar um pulso de cura e realizar um Vínculo de Batalha Utilitário de Ardente 6
teste de resistência. Caso ambos os ataques fracassem, você Seus sentidos imergem em seu aliado até que você consiga ver as
recupera a utilização deste poder. coisas em todas as perspectivas.
Diário Psi nico
Véu Persistente Ataque de Ardente 5
Ação Mínima À Distância 5
Tenha seu ataque sido bem sucedido ou não, seu assalto psíquico Alvo: Dois aliados na qual você possa enxergar ou você e um
faz seu inimigo achar que você o cegou. aliado na qual você possa enxergar.
Diário Arma, Encanto, Psi nico Efeito: Até o final do encontro, sempre que os alvos estiverem a
Ação Padrão Arma corpo a corpo até 5 quadrados um do outro, nenhum dos dois concede
Alvo: Uma criatura vantagem de combate por estarem sendo flanqueados a menos
Ataque: Carisma vs. CA que ambos estejam sendo flanqueados.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará
cego (TR encerra).
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra
DICIPLINAS SEM LIMITES DE 7º NÍVEL
o alvo e ele sofre –5 de penalidade nos testes de Percepção
(TR encerra ambos). Corte Previsto Ataque de Ardente 7
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará cego até o início do Você se lança em direção ao seu inimigo, e seus aliados atacam
próximo turno do ardente. mais poderosos em resposta.
Efeito Posterior: Todas as criaturas possuem ocultação contra Sem limites Aprimorar, Arma, Psi nico
o alvo e ele sofre –5 de penalidade nos testes de Percepção Ação Padrão Arma corpo a corpo
(TR encerra ambos). Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
DICIPLINAS UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
adjacente a você recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de
ataque até o início do próximo turno do ardente.
Ajuste Corporal Utilitário de Ardente 6
Especial: Ao realizar uma investida, você poderá utilizar este
Com seu toque, seu aliado estremece com uma nova energia. poder não melhorado no lugar de um ataque básico corpo a
Encontro Psi nico corpo.
Ação Mínima Toque corpo a corpo Aprimorar 1
Alvo: Você ou um aliado Efeito: Caso desfira um ataque de investida com este poder,
Efeito: O alvo recupera pontos de vida iguais a 1d12 + o você pode ajustar 1 quadrado antes da investida.
modificador de Carisma do ardente. Aprimorar 2
Efeito: Um ou dois aliados na qual você possa enxergar podem
Escudo Mental Utilitário de Ardente 6 realizar uma investida em criaturas que não sejam o alvo
Você concentra sua mente e constrói um escudo psíquico para como uma ação livre, com um bônus de poder em suas
proteger você e seus aliados do perigo. jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do
ardente.
Encontro Psi nico, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 1
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu Golpe Encorajador Ataque de Ardente 7
próximo turno. Você e seus aliados recebem resistência 3 a Você ataca seu adversário e preenche seu aliado com coragem,
todos os tipos de dano e +2 nos testes de resistência enquanto fortalecendo vocês dois contra os ataques do adversário
estiverem dentro da zona. Sem limites Aprimorar, Arma, Psi nico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Golpe Evasivo Utilitário de Ardente 6 Alvo: Uma criatura
Quando seu aliado salta na direção do perigo, você rapidamente o Ataque: Carisma vs. CA
livra do perigo. Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você e um
aliado adjacente a você recebem +2 de bônus de poder na CA
Encontro Psi nico, Teleporte contra os ataques do alvo até o final do próximo turno do
Interrupção Imediata À Distância 20 ardente.
Gatilho: Um aliado é atingido por um ataque de oportunidade. Aprimorar 1
Alvo: O aliado atingido. Sucesso: Como acima, mas o bônus de poder se aplica a todas
Efeito: Você teleporta o alvo um número de quadrados iguais ao as defesas, não apenas na CA.
modificador de Carisma do ardente. Aprimorar 2 (Zona)
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Você e seus aliados recebem um bônus de
poder na CA igual ao modificador de Sabedoria do ardente
enquanto estiverem dentro da zona.
Golpe de Confusão Ataque de Ardente 13
Você transborda a mente dos oponentes com imagens confusas. Agressão Incontrolada Ataque de Ardente 15
Sem limites Aprimorar, Arma, Psi nico Sua raiva se libera para fora de você, debilitando seus inimigos e
Ação Padrão Arma corpo a corpo fortalecendo seus aliados.
Alvo: Uma criatura Diário Arma, Psi nico, Zona
Ataque: Carisma vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre –2 Alvo: Uma criatura
de penalidade nas jogadas de ataque até o final do próximo Ataque: Carisma vs. CA
turno do ardente. Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Aprimorar 1 Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
Sucesso: Como acima, o alvo também sofre –2 de penalidade zona dura até o final do seu próximo turno. Enquanto
na Vontade até o final do próximo turno do ardente. estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus nas
Aprimorar 4 (Zona) jogadas de dano igual ao modificador de Constituição do
Explosão contígua 1 ardente e os inimigos fornecem vantagem de combate.
Alvo: Cada inimigo que você possa ver na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo
estará pasmo até o final do próximo turno do ardente.
Desejo por Exterminação Ataque de Ardente 15
Um golpe selvagem contra seu oponente implanta um desejo
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
terrível em seu interior que o faz ir em busca de seu fim.
próximo turno. Os inimigos sofrem –2 de penalidade nas
jogadas de ataque enquanto permanecerem dentro da zona. Diário Arma, Encanto, Psi nico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Golpe Revelador Ataque de Ardente 13 Alvo: Uma criatura
Conforme você ataca, você abre a mente de seus aliados, Ataque: Carisma vs. CA
permitido-os enxergar diversas formas de superarem os malefícios Sucesso: O alvo estará dominado e adquire vulnerabilidade contra
Sem limites Aprimorar, Arma, Psi nico todos os tipos do dano igual ao modificador de Sabedoria do
ardente (TR encerra ambos).
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Fracasso: O alvo estará pasmo e adquire vulnerabilidade contra
Alvo: Uma criatura
todos os tipos do dano igual a metade do modificador de
Ataque: Carisma vs. CA
Sabedoria do ardente (TR encerra ambos).
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado
adjacente a você ou ao alvo pode realizar um teste de
resistência ou receber +1 de bônus de poder em todas as Final Eminente Ataque de Ardente 15
defesas até o final do próximo turno do ardente. Seus inimigos encaram a morte certa e você os obriga a vê-la em
Aprimorar 1 desespero.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado Diário Arma, Psi nico, Ps quico, Zona
adjacente a você ou ao alvo pode realizar um teste de Ação Padrão Arma corpo a corpo
resistência com +5 de bônus de poder contra um efeito de Alvo: Uma criatura
encanto ou de ilusão ou receber um bônus de poder na Ataque: Carisma vs. CA
Vontade igual ao modificador de Sabedoria do ardente até o Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
final do próximo turno do ardente. Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1. A
Aprimorar 4 (Zona) zona dura até o final do seu próximo turno. Os inimigos
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. O ataque sangrando que iniciarem seus turnos dentro da zona sofrem 10
cria uma zona em uma explosão contígua 2. A zona dura até de dano psíquico.
o final do seu próximo turno. Qualquer aliado que iniciar o Sustentação Mínima: A zona persiste.
turno dele dentro da zona pode realizar um teste de
resistência com +2 de bônus de poder ou receber um bônus
de poder em todas as defesas igual ao modificador de
Ofensiva Vigorosa Ataque de Ardente 15
Sabedoria do ardente até o final do próximo turno do aliado. A excitação da batalha se apossa de você que o faz girar sua arma
em todas as direções, seus aliados compartilham dessa mesma
emoção.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE 15º NÍVEL Diário Arma, Psi nico
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Golpe da Queda da Montanha Ataque de Alvo: Uma, duas, três ou quatro criaturas
Ardente 15 Ataque: Carisma vs. CA
Você esmaga seu inimigo com a sua arma transmitindo a sensação Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano.
que ele e todos seus companheiros estão sendo enterrados vivos. Efeito: Para cada ataque que você desfere com esse poder, um
Diário Arma, Psi nico aliado a até 5 quadrados de você recebe pontos de vida
Ação Padrão Arma corpo a corpo temporários iguais a 3 + o modificador de Carisma do ardente.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo estará
imobilizado (TR encerra). Até a condição se encerrar, os
inimigos que iniciarem seus turnos adjacentes ao alvo estarão
imobilizados até o início do próximo turno daquele inimigo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento (TR encerra). Até
a condição se encerrar, os inimigos que iniciarem seus turnos
adjacentes ao alvo estarão lentos até o início do próximo turno
daquele inimigo.
Convocação da Destruição Ataque de Ardente 25 DICIPLINAS SEM LIMITES DE 27º NÍVEL
Você compele seus inimigos a se aproximarem para serem
punidos. Bastião Restaurador Ataque de Ardente 27
Diário Arma, Encanto, Psi nico, Ps quico Um golpe bem sucedido com a sua arma preenche um aliado
Ação Padrão Explosão contígua 5 próximo com nova vida.
Alvo: Cada inimigo na explosão Sem limites Aprimorar, Arma, Psi nico
Ataque: Carisma vs. Vontade Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: Você puxa o alvo 4 quadrados e ele sofre 4[A] + o Alvo: Uma criatura
modificador de Carisma do ardente de dano psíquico. O Ataque: Carisma vs. Fortitude
inimigo então escolhe ser empurrado 3 quadrados ou sofrer –2 Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a até
de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). 5 quadrados de você pode realizar um teste de resistência.
Fracasso: Metade do dano. Aprimorar 2
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
Coroa da Batalha Ataque de Ardente 25 a até 5 quadrados de você pode realizar um teste de
Suas emoções emanam de você para instilar nova coragem e resistência com +5 de bônus de poder caso seja contra dano
proeza em seus aliados. contínuo.
Aprimorar 6
Diário Cura, Psi nico, Zona
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado
Ação Padrão Explosão contígua 5 na qual você possa ver pode realizar um teste de resistência.
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
próximo turno. Quando você se desloca, a zona se desloca com Ruptura Debilitante Ataque de Ardente 27
você, permanecendo centrada em você. Enquanto estiverem Você confunde seus inimigos, atrapalhando seus ataques.
dentro da zona, os aliados recebem regeneração 5 e +2 de
bônus de poder nas jogadas de ataque e seus ataques causam Sem limites Aprimorar, Arma, Psi nico, Ps quico
1d10 de dano adicional. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sustentação Mínima: A zona persiste. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o
Queimar Ataque de Ardente 25
final do seu próximo turno, o alvo sofre –2 de penalidade nas
Você convence seu inimigo e os adversários próximos que eles jogadas de ataque.
estão sendo queimados vivos. Aprimorar 2
Diário Arma, Flamejante, Psi nico, Zona Explosão contígua 1
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Cada inimigo na explosão
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
Ataque: Carisma vs. CA Até o final do seu próximo turno, o alvo sofre uma
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano flamejante e 15 penalidade nas jogadas de ataque contra a Vontade igual ao
de dano flamejante contínuo (TR encerra). modificador de Constituição do Ardente.
Fracasso: Metade do dano. Aprimorar 6 (Zona)
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 3. A Explosão contígua 1
zona dura até o final do seu próximo turno. Qualquer inimigo Alvo: Cada inimigo na explosão
que encerrar o turno dele dentro da zona sofre 10 de dano Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano psíquico.
flamejante contínuo (TR encerra). Até o final do próximo turno do ardente o alvo estará
Sustentação Mínima: A zona persiste. enfraquecido e sofre uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Constituição do ardente.
Revelar Atividades Ataque de Ardente 25 Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do seu
Seu ataque clarifica os sentidos dos aliados e ajuda seus amigos a próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona, os
antecipar os ataques dos inimigos. aliados recebem um bônus nas jogadas de dano igual ao
modificador de Constituição do ardente.
Diário Arma, Psi nico, Zona
Ação Padrão Arma corpo a corpo Golpe de Despejo Ataque de Ardente 27
Alvo: Uma criatura Quando você atinge seu ataque, você teleporta seu inimigo para
Ataque: Carisma vs. CA fazê-lo encarar seus aliados.
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma.
Sem limites Aprimorar, Arma, Psi nico, Teleporte
Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 2. A
Alvo: Uma criatura
zona dura até o final do seu próximo turno. Enquanto
Ataque: Carisma vs. CA
estiverem dentro da zona, os aliados recebem um bônus em
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você teleporta
todas as defesas igual ao número de inimigos dentro da zona.
o alvo 5 quadrados para um quadrado adjacente a um aliado.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Aprimorar 2
Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo que você possa ver na explosão
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você
teleporta o alvo para um quadrado adjacente a um aliado que
esteja adjacente a você.
Aprimorar 6 (Zona)
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona em uma explosão contígua 1.
A zona dura até o final do seu próximo turno. Quando
qualquer inimigo entrar na zona ou iniciar o turno dele nela,
você pode teleportar aquele inimigo 5 quadrados como uma
ação livre. Qualquer aliado que entrar na zona ou que iniciar
o turno dele dentro dela pode teleportar 5 quadrados como
uma ação livre.

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