P. 1
12410936 Curs 1

12410936 Curs 1

|Views: 134|Likes:
Published by Serghei Urban

More info:

Published by: Serghei Urban on Nov 28, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as TXT, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

11/28/2010

pdf

text

original

CUPRINS STRUCTURA CALCULATORULUI ....................................................... ......6 UNITATEA CENTRALA ................................................................................ ........9 MEMORIA INTERNA ..................................

.............................................. ......... 11 MEMORIA EXTERNA ................................................................................ ........ 12 DISPOZITIVE DE INTRARE.......................................................... ...................... 14 DISPOZITIVE DE IESIRE........................................................... ......................... 18 DISPOZITIVE DE INTRARE-IESIRE .................................................. .................. 21 SISTEMUL DE OPERARE............................................................. ...............22 FUNClIILE SISTEMULUI DE OPERARE. TIPURI DE SISTEME DE OPERARE. ....... 23 PARlILE COMPONENTE ALE SISTEMULUI DE OPERARE MSDOS.............................. ................................................................................ ...... 25 PROGRAMUL INCARCATOR BOOT RECORD ............................................... . 25 EXTENSIA BIOS FISIERUL IO.SYS .................................................. ............ 25 NUCLEUL MS-DOS.................................................................. ....................... 26 INTERFAlA UTILIZATOR COMMAND.COM .............................................. 27 FISIERE SI DIRECTOARE........................................................... ................28 COMENZI INTERNE................................................................. ....................31 COMENZI REFERITOARE LA DIRECTOARE .............................................. ......... 31 VIZUALIZAREA CONlINUTULUI UNUI DIRECTOR ........................................ .... 32

Crearea unui director .......................................................... ........................ 34 Stergerea unui director ........................................................ ........................ 35 Schimbarea directorului curent ................................................. .................. 35 COMENZI REFERITOARE LA FISIERE ................................................. ............... 36 Copierea fisierelor ............................................................ ........................... 36 Stergerea unui fisier........................................................... .......................... 37 Tiparirea conNinutului unui fisier pe ecran..................................... ............. 38 Schimbarea numelui unui fisier ................................................. .................. 38 COMENZI REFERITOARE LA ECRAN DATASI TIMP........................................ ... 38 STEGEREA ECRANULUI.............................................................. ...................... 38 MODIFICAREA PROMPT-ULUI DE SISTEM .............................................. .......... 39 AFISAREA DATEI CURENTE ......................................................... .................... 40 AFISAREA TIMPULUI CURENT........................................................ .................. 40 ALTE COMENZI INTERNE ........................................................... ...................... 40 VALIDAREA INTRERUPERILOR PROGRAMELOR............................................ ... 40 AFISAREA VERSIUNII SISTEMULUI DE OPERARE........................................ ...... 41 AFISAREA ETICHETEI DE VOLUM .................................................... ................ 41

PROBLEMA REZOLVATA.............................................................. .................... 41 SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS .................................................... ..45 GENERALITAlI ................................................................... ............................. 45 ECRANUL DE LUCRU (DESKTOP), PORNIREA SI OPRIREA SISTEMULUI ............ 46 STERGEREA FISIERELOR SI A DOSARELOR ............................................ .......... 50 REFACEREA FISIERELOR STERSE .................................................... ................. 50 REDENUMIREA FISIERELOR SI DOSARELOR............................................. ........ 51 CREAREA DE SCURTATURI PE DESKTOP ............................................... .......... 51 GOLIREA DOSARULUI RECYCLE BIN................................................... ............ 52 UTILIZAREA MENIURILOR RAPIDE.................................................... ............... 52 EDITORUL DE TEXTE MICROSOFT WORD ......................................56

ELEMENTE DE BAZA ................................................................................ ........ 56 REGULI DE TEHNOREDACTARE ....................................................... ................ 56 PORNIREA APLICAlIEI ............................................................ ......................... 57 ELEMENTELE FERESTREI WORD ...................................................... ............... 57 OPERAlII CU DOCUMENTE........................................................... ...........58 CREAREA DOCUMENTELOR............................................................ ................. 58 SALVAREA DOCUMENTELOR........................................................... ................ 59 DESCHIDEREA UNUI DOCUMENT....................................................... .............. 59 CAUTAREA UNUI DOCUMENT.......................................................... ................ 60 LUCRUL CU MAI MULT DOCUMENTE ................................................... ............ 61 EDITAREA DOCUMENTELOR .......................................................... ........61

INTRODUCEREA TEXTULUI........................................................... ................... 61 EDITARI SPECIALE ............................................................... ............................ 62 Utilizarea intrarilor de Autotext .............................................. .................... 62 Inserarea de simboluri ......................................................... ........................ 63 Inserarea de campuri ........................................................... ........................ 63 DEPLASAREA IN CADRUL DOCUMENTULUI .............................................. ....... 63 SELECTAREA BLOCURILOR DE TEXT .................................................. ............. 64 MUTAREA SI COPIEREA BLOCURILOR DE TEXT ......................................... ...... 65 CAUTAREA SI INLOCUIREA UNUI TEXT ............................................... ............ 65 Localizarea unui text........................................................... ......................... 65 Inlocuirea unui text ........................................................... ........................... 65 Utilizarea comenzii Go To ...................................................... ..................... 66 ANULAREA SAU RE-EFECTUAREA OPERAlIILOR.......................................... ... 66 MODURI DE VIZUALIZARE ALE DOCUMENTELOR.........................67 MODURI DE VIZUALIZARE........................................................... .................... 67

TIPARIREA DOCUMENTULUI.......................................................... .................. 67 Vizualizarea documentului inainte de tiparire .................................. .......... 67 Tiparirea unui document......................................................... ..................... 67 FORMATAREA DOCUMENTELOR ........................................................ ..68 FORMATAREA CARACTERELOR......................................................... .............. 68 FORMATAREA PARAGRAFULUI ........................................................ ............... 68 FORMATAREA PAGINILOR ........................................................... .................... 68 LUCRUL CU SEClIUNI ............................................................. ......................... 69 FORMATAREA CU STILURI........................................................... .................... 69 ELEMENTE SPECIALE ATASATE SAU INSERATE IN DOCUMENT ................................................................................ ............................................69 NUMEROTAREA PAGINILOR UNUI DOCUMENT ............................................ .... 69 ANTETE SI RECAPITULAlII ........................................................ ...................... 69 NOTE DE SUBSOL SI DE SFARSIT.................................................... .................. 69 SEMNE DE CARTE ................................................................. ........................... 70 TABELE DE INDEX SI DE CUPRINS................................................... ......70 TABELE DE INDEX ................................................................ ........................... 70 TABELE DE CUPRINS............................................................... ......................... 70 LISTE DE OBIECTE ............................................................... ............................ 71 TABELE DE AUTORITAlI............................................................ ...................... 71 UTILIZAREA LISTELOR. ARANJAREA TEXTULUI IN COLOANE.72 NUMEROTAREA SI MARCAREA PARAGRAFELOR ........................................... .. 72 NUMEROTAREA LINIILOR ...........................................................

..................... 72 ARANJAREA TEXTULUI IN COLOANE................................................... ............ 73 TABELE.......................................................................... ..................................73 CREAREA UNUI TABEL ............................................................. ....................... 73 SELECTAREA CELULELOR ........................................................... .................... 74 FORMATAREA STRUCTURII UNUI TABEL ............................................... .......... 75 Stabilirea formei chenarului ................................................... ..................... 75 Modificarea dimensiunii celulelor............................................... ................ 75 Stergerea si inserarea celulelor................................................ ................... 75 FORMATAREA AUTOMATA A TABELELOR....................................................... 75 SORTAREA CONlINUTULUI UNUI TABEL ............................................... .......... 76 EXPRESII MATEMATICE. WORD ART................................................... 76 EDITAREA EXPRESIILOR MATEMATICE ................................................ ........... 76 AplicaNia WordArt .............................................................. .......................... 77

INSERAREA DE IMAGINI GRAFICE SI DE OBIECTE.........................77 CREAREA SI INSERAREA ELEMENTELOR GRAFICE ....................................... ... 77 Desenarea obiectelor grafice.................................................... ................... 77 Copierea, mutarea si modificarea dimensiunilor obiectelor grafice .......... 78 Formatarea liniei de desenare sia modelului de umplere.......................... . 78 Inserarea casetelor de text si de text explicativ............................... ............ 78 OperaNii speciale asupra obiectelor grafice .................................... ............ 78 INSERAREA DE OBIECTE EXTERNE ................................................... ............... 79 INCLUDEREA GRAFICELOR .......................................................... .................... 79 WORD. PROBLEME REZOLVATE ....................................................... ............. 79 WORD. PROBLEME PROPUSE ......................................................... .........82 CALCUL TABELAR -MICROSOFT EXCEL ..........................................84 ELEMENTE DE BAZA ................................................................................ ........ 84 Lansarea si abandonarea Excel-ului.............................................. ............. 84 Concepte de baza ................................................................................ ......... 84 Modul de lucru cu foile de calcul............................................... .................. 85 Introducerea si editarea datelor ............................................... ................... 85 EDITAREA UNUI REGISTRU ......................................................... ..................... 89 Mutarea si copierea celulelor................................................... ................... 89 Stergerea celulelor, liniilor si a coloanelor................................... .............. 89 Modificarea inalNimii liniilor silaNimii coloanelor ............................ ......... 89

Alinierea datelor intr-o foaie de lucru......................................... ................ 90 REFERIREA CELULELOR IN FORMULE.................................................. ............ 90 Tipuri de referinNa: absoluta, relativasi combinata ................................... 90 SORTAREA SI FILTRAREA INFORMAlIILOR DINTR-UN TABEL ......................... 91 INSERAREA DE IMAGINI SI CREAREA DE GRAFICE .......................92 CREAREA GRAFICELOR ............................................................. ...................... 92 CREAREA GRAFICELOR PE FOI DE DIAGRAMA........................................... ...... 93 DIMENSIONAREA SI MUTAREA GRAFICELOR............................................. ...... 94 ADAUGAREA UNOR VALORI LA O SERIE EXISTENTA...................................... . 95 ACTUALIZAREA GRAFICELOR ........................................................ ................. 95 SCHIMBAREA TIPULUI DE GRAFIC ................................................... ................ 96 SETAREA PAGINII SI ALTE FACILITAlI.............................................. ............... 97 PROBLEMA PROPUSA......................................................................... ....... 97 ALGORITMI....................................................................... .............................98 SIMBOLURI GRAFICE UTILIZATE IN REPREZENTAREA ALGORITMILOR PRIN SCHEME LOGICE................................................................... ............................ 98

REPREZENTAREA GRAFICA A STRUCTURILOR ALGORITMICE FUNDAMENTALE SI CODIFICAREA LOR IN PSEUDOCOD SI TURBO PASCAL ................................ 99 LIMBAJUL TURBO PASCAL .......................................................... ..........101 STRUCTURA GENERALA A UNUI PROGRAM ................................................... 101 LEXICUL LIMBAJULUI.............................................................. ...................... 102 TIPURI DE DATE.................................................................. ........................... 104 Tipuri intregi ................................................................. ............................. 106 Tipul caracter.................................................................. ........................... 107 Tipul boolean (logic)........................................................... ....................... 107 Tipuri reale.................................................................... ............................. 108 CITIREA SI AFISAREA DATELOR..................................................... ............... 109 Proceduri de citire a datelor................................................... ................... 109 Proceduri de afisare a datelor.................................................. ................. 110 INTRODUCERE IN PROGRAMARE CU AJUTORUL PROBLEMELOR REZOLVATE....................................................................... ........................ 111

STRUCTURA CALCULATORULUI Informatica reprezinta un complex de discipline prin care se asigura prelucrarea raNionala a informaNiilor prin intermediul masinilor de calcul automate -calculatoare. Astazi informatica cuprinde noua discipline si anume: Arhitectura calculatoarelor studiaza modul in care sunt organizate anumite componente hardware si modul lor de conectare in vederea obNinerii unui sistem eficient. Sisteme de operare -studiaza modul in care trebuie sa fie organizate programele ce controleazasi coordoneaza toate operaNiile din sistemul de calcul. Algoritmi si structuri de date studiaza metodele prin care se pot obNine aplicaNii care sa prelucreze diferite clase de informaNii, modul in care vor fi reprezentate informaNiile care vor fi prelucrate si metodele de optimizare a pasilor necesari pentru realizarea aplicaNiilor. Limbaje de programare studiaza notaNiile (limbajele) prin care vor fi reprezentate algoritmii si structurile de date, astfel incat aplicaNia sa poata fi prelucrata. Aceste limbaje sunt apropiate de limbajul natural (uman) si pot fi usor traduse in secvenNe de comenzi pe care sa le inNeleaga calculatorul. Ingineria programarii studiaza metodele prin care poate fi automatizata activitatea de proiectare a aplicaNiilor, de prelucrare a informaNiilor, astfel incat sa se obNina programe corecte, eficiente, fara erori si usor de exploatat. Calcule numerice si simbolice studiaza descrierea fenomenelor din lumea reala prin intermediul fenomenelor matematice, care pot fi manipulate algebric, astfel incat sa se obNina modele matematice, usor de descris prin algoritmi. Modelele matematice permit descrierea si reprezentarea in sistemul de calcul a fenomenelor complexe: curenNii marini, traiectoriilor sateliNilor si planetelor, zborul avioanelor.

Sisteme de gestiune a bazelor de date studiaza modul in care pot fi organizate cantitaNi mari de date ce nu necesita prelucrarea prin calcule matematice complexe. Este cazul informaNiilor prelucrate in procesele economico-sociale, in intreprinderi, in administraNie. InteligenNa artificiala studiaza modul prin care pot fi automatizate aplicaNiile pe care omul le realizeaza prin metode inteligente , care sunt dificil de descris si de caracterizat cu ajutorul algoritmilor cum sunt: inNelegerea unui limbaj, crearea de noi teorii matematice, mutarea pieselor la jocul de sah, etc.

AnimaNie si robotica studiaza metodele prin care pot fi generate si prelucrate imaginile si modul in care se poate raspunde unei situaNii din exteri or prin acNionarea unui robot. InformaNia este un mesaj obiectiv care elimina nedeterminarea in legatura cu realizarea unui anumit eveniment. Unitatea de masura folosita pentru masurarea cantitaNii de informaNie este informaNia elementara. InformaNia elementara reprezinta forma cea mai simpla sub care se gaseste sau poate fi conceputa informaNia. Masura informaNiei elementare este bitul. BiNii se grupeaza cate 8 si formeaza 1byte 1 octet 8 biNi. Octetul sau byte-ul reprezinta unitatea de masura a informaNiei. Multiplii octetului sunt: 1 Kbyte = 1 Koctet = 210 OcteNi = 1024 OcteNi 1 Moctet = 210 KocteNi = 1024 KocteNi = 220 OcteNi 1 Goctet = 210 MocteNi = 220 KocteNi = 230 OcteNi Calculatorul reprezinta o masina care prelucreaza automat informaNia. Calculatorului trebuie sa i se furnizeze datele de intrare si programul de prelucrare pe baza carora furnizeaza datele de iesire. Calculatorul este alcatuit din doua componente: Hardware partea materiala echipamente fizice. Software partea logica programe si date. Componenta hardware a unui calculator este formata din echipamentele fizice in care circuitele electronice asigura prelucrarea automata a informaNiei din echipamentele ce asigura comunicarea dintre om si masina. Componenta

hardware trebuie sa asigure urmatoarele funcNii: funcNia de memorare, funcNia de comandasi control, funcNia de prelucrare, funcNia de intrare-iesire. Componenta software a calculatorului este formata din programele destinate sa asigure conducerea si controlul procesului de prelucrare, precum si efectuarea unor lucrari curente. Programul reprezinta o colecNie organizata de comenzi ce se dau calculatorului. Aceste comenzi se numesc instrucNiuni. InstrucNiunile sunt codificate in binar si sunt tratate de catre unitatea de comandasi control. In instrucNiune nu se precizeaza operanzii ci adresele de memorie unde se gasesc operanzii. Software-ul conNine doua mari componente: sisteme de operare si programele de aplicaNie. Sistemul de operare operating system software de baza este format din programele care ajuta calculatorul sa lucreze in general, supervizand intreaga activitate. El asigura legatura intre componentele logice si fizice ale calculatorului. Programele de aplicaNie application programs sunt mulNimi organizate de instrucNiuni care se dau calculatorului pentru a efectua anumite

operaNii specifice unei aplicaNii dorite de utilizator. Programele de aplicaNie sunt scrise de catre programatori la cererea utilizatorilor si codifica intr-un limbaj de programare algoritmul de rezolvare al unei probleme. Calculatorul personal Personal Computer PC provine de la numele dat de firma IBM primului microcalculator construit in 1981 pe baza microprocesorului Intel 8088. Microcalculatorul construit de IBM pe baza microprocesorului Intel 8088 oferea avantajul unui sistem deschis, pe care utilizatorul si-l putea reconfigur a usor adaugand noi placi in interiorul calculatorului. Structura IBM a devenit un standard industrial. Pe baza acestuia s-a dezvoltat un software standard. Calculatoarele construite de firme ca: Toshiba, Compaq, Hewlett Packard folosesc aceleasi principii si idei si se numesc calculatoare compatibile IBM. Calculatoarele compatibile IBM au cucerit repede piaNa prin trei argumente: performanNe identice, aceeasi calitate, preNuri cu 15-20% mai mici. Privind un microcalculator se observa trei parNi componente: o cutie numita unitate de sistem system unit, tastatura keyboard, ecranul display. Aceste componente se vad din exteriorul calculatorului Daca desfacem unitatea de sistem se observa o construcNie modulara. Partea cea mai importanta este placa de baza system board mother board. Ea conNine circuitele electronice cele mai importante: microprocesorul, circuitul de ceas tact clock care stabileste ritmul de lucru al calculatorului, blocurile de memorie RAM, memoria ROM. Langa placa de baza se gaseste sursa de alimentare power suply care asigura alimentarea cu tensiune a tuturor componentelor calculatorului. UnitaNile de discuri sunt singurele componente de natura mecanica. Pe placa de baza se gasesc conectorii la magistrala bus connectors prin intermediul carora se leaga opNional la placa de baza, placile adaptoare sau interfeNele pentru imprimanta, modem, monitor, unitaNi de discuri. Daca aceste unitaNi adaptoare ar fi plasate pe placa de baza, ar trebui definite conexiunile pe placa. Sistemul ar avea o flexibilitate redusasi ar fi un sistem inchis. Aceasta problema a fost rezolvata prin intermediul magistralei buscare reprezinta un canal de comunicaNie intre placile din calculator. Magistrala este formata dintr-un manunchi de trasee de cupru , prin care circula informaNia sub forma unor impulsuri electrice care corespund cifrelor binare 0 si 1.

Placile adaptoare sunt introduse in sloturi. Sloturile sunt conectoare aflate in legatura cu magistrala si comunica cu microprocesorul. Cele mai importante placi adaptoare sunt: Adaptorul video display screen adapter informaNia (date si comenzi) in imagini pe ecran. care transforma

Adaptorul unitaNii de disc informaNia

disk drive adapter

transforma

in inregistrari pe suportul magnetic si invers. Placile de memorie se adauga la memoria de baza pentru a mari capacitatea memoriei interne. Porturile seriale si paralele serial and paralel ports intermediul lor se pot conecta dispozitivele periferice. ConfiguraNia generala a unui calculator IBM sau compatibil IBM prevede

prin

urmatoarele dispozitive periferice: Dispozitivele periferice de intrare tastatura, mouse-ul, scanner-ul,etc. Dispozitive periferice de iesire: ecran, imprimanta, plotter-ul,etc. Dispozitive periferice de intrare-iesire: modem, placa de sunet,etc. Microcalculatorul este alcatuit din mai multe subansamble definite dupa funcNionalitate si prezentate in figura urmatoare: Unitatea centrala Unitatea centrala sau microprocesorul este alcatuita din unitatea aritmetica si logica sau unitatea de calcul si unitatea de comandasi control. Unitatea aritmetica si logica serveste la prelucrarea informaNiei efectuand operaNii simple, aritmetice si logice, asupra unor operanzi din memorie, rezultatele fiind depuse tot in memorie. Unitatea aritmeticasi logica conNine un numar de locaNii de memorie numite registrii care memoreaza temporar informaNiile si o serie de circuite de modificare a conNinutului registrelor. OperaNiile efectuate de UAL aritmeticasi logica sunt: OperaNii algebrice: inmulNire. + -adunare, - -scadere. / -imparNire,

unitatea

*

OperaNii logice:

~

negaNia,

U

disjuncNia,

U

conjuncNia.

OperaNii de comparare a doua valori conform operatorilor relaNionali: > mai mare, >= mai mare sau egal , mic sau egal, = -egal, <> diferit. FuncNii elementare: algebrice: exp exponenNiala, log

<

mai mic, <=

mai

logaritm,etc.

trigonometrice: sin sinus, cos cosinus, tan tangenta, etc. Rezultatele intermediare sunt pastrate tot in registrii unitaNii aritmetice si logice. Unitatea de comandasi control coordoneaza funcNiile tuturor unitaNilor funcNionale pe baza unor instrucNiuni sau comenzi care constituie parNi integral e ale informaNiei transmise componentelor calculatorului. Unitatea centrala este realizata din circuite integrate pe scara foarte larga VLSI( Very Large Scale Integrated). Microprocesoarele difera intre ele prin numarul de instrucNiuni pe care-l pot executa, viteza de execuNie si cantitatea de memorie pe care o pot folosi. Ele sunt caracterizate de tip, frecvenNa de lucru si lungimea cuvantului. Tipul microprocesorului defineste apartenenNa microprocesorului la o familie de microprocesoare care au caracteristici comune. Aceste caracteristici determina performanNele calculatorului: viteza de lucru, setul de instrucNiuni care sunt inNelese si executate de procesor. Fiecare tip de microprocesor este caracterizat de un tip de arhitectura interna. In momentul actual piaNa de calculatoare este dominata de familiile de microprocesoare: -AMD al firmei Advanced Micro Devices, folosit pe calculatoarele compatibile IBM. -Intel -al firmei IBM. -Motorola al firmei Aple, folosit pe calculatoarele Macintosh

FrecvenNa de lucru a microprocesorului este frecvenNa de tact a ceasului. Ceasul este cel care stabileste frecvenNa impulsurilor pentru circuitele electronice ale calculatorului, impulsuri prin care li se comanda acestor circuite sa execute operaNii. FrecvenNa de lucru a microprocesorului se masoara in MHz(megaherNi), adica in milioane de impulsuri pe secunda. De exemplu daca un microprocesor are frecventa de lucru de 1500 MHz inseamna

ca ceasul sau genereaza 1500 de milioane de impulsuri pe secunda. Cu cat frecvenNa este mai mare cu atat microprocesorul este mai performant, deoarece frecvenNa de lucru a microprocesorului este direct proporNionala cu viteza cu care microprocesorul executa instrucNiunile, deci viteza de lucru a calculatorului. Cuvantul microprocesorului reprezinta numarul de biNi intotdeauna multiplu de octet care pot fi prelucraNi la un moment dat de catre

microprocesor(8,16,32,64 biNi, ). Cu cat cuvantul are mai mulNi biNi cu atat viteza de lucru este mai mare si microprocesorul este mai performant. Toate aceste elemente determina viteza de lucru a microprocesorului, adica determina cat de repede executa microprocesorul o instrucNiune. Viteza de lucru a microprocesorului se masoara in milioane de instrucNiuni pe secunda MIPS Millions of Instructions per Second. Un calculator performant are o viteza de peste 500 MIPS. Memoria interna Memoria serveste la pastrarea temporara a informaNiilor. Unul dintre elementele care caracterizeaza memoria interna este capacitatea, care arata dimensiunea acestui depozit de informaNie. Daca memoria interna are capacitatea mai mare va permite folosirea unui software performant. Daca memoria unui calculator este insuficienta va scadea viteza de lucru. Mecanismul de gestionare al memoriei interne depinde de sistemul de operare folosit. Altfel spus, un calculator poate sa aiba in configuraNie oricata memorie interna, dar din aceasta nu va fi folosita decat acea parte care poate fi gestionata de sistemul de operare. Sistemul de operare DOS care a fost unul dintre cele mai raspandite pe calculatoarele compatibile IBM nu poate gestiona decat maxim 16 MB de memorie interna. Actualul sistem de operare Windows XP al Microsoft poate gestiona oricata memorie interna, fiind si un mare consumator de memorie interna. Din aceasta cauza pentru a permite aplicaNiilor sa ruleze la o viteza acceptabila sunt necesari in configuraNie cel puNin 128 de MB de memorie interna. Exista doua tipuri de memorie interna: RAM si ROM. Memoria ROM Read Only Memory este o memorie care poate fi doar citita dar in care nu se poate scrie. Este o memorie remanenta, adica

la scoaterea de sub tensiune a calculatorului, informaNiile scrise in aceasta memorie nu se pierd. Memoria ROM este folosita pentru memorarea unui program de tip firmware, adica inscris de catre firma producatoare, destinat lucrului cu calculatorul la punerea sub tensiune a acestuia. Programul stocat in memoria ROM este BIOS-ul Basic Input-Output System sistemul de baza pentru intrari si iesiri. El controleaza modul in care informaNiile sunt apelate sau transferate la monitor, tastatura, unitaNi de disc, memoriile RAM si ROM. Memoria RAM Random Acces Memory memorie cu acces aleator

reprezinta o memorie in care se poate scrie si din care se poate citi. Memoria RAM reprezinta o memorie neremanenta , adica la scoaterea calculatorului de sub tensiune informaNiile inscrise in memorie se pierd. InformaNiile inscrise in memoria RAM pot fi citite aleator, in orice ordine.

Memoria RAM stocheaza informaNia prin impulsuri electrice de tip 1 sau 0 logic(deschis sau inchis). Capacitatea memoriei interne se refera la memoria RAM. Aceasta este o caracteristica importanta deoarece de ea depind lungimea maxima a unui program care poate fi incarcat in memoria internasi executat de catre procesor. Programele ruleaza in memoria interna a calculatorului, adica instrucNiunile si datele pe care acestea le folosesc sunt incarcate in memoria interna, instrucNiunile sunt executate de procesor, iar rezultatele obNinute in urma executarii instrucNiunilor sunt depuse tot in memoria interna. Numarul de biNi din memoria interna este constant. In memoria interna, in aceeasi zona de memorie dar la momente diferite, pot fi rulate programe diferite, iar biNii vor avea utilizari diferite. Astfel intr-un program ei pot reprezenta date si in alt ul pot reprezenta instrucNiuni. BiNii sunt transferaNi in si afara din memoria calculatorului prin intermediul microprocesorului. OperaNiile se numesc: Store depozitarea in memorie a informaNiei.

Fetch -extragere din memorie a informaNiei. Memoria RAM poate fi utililizatasi ca memorie imediata -cache, memorie tampon pentru imprimanta print buffer, sau RAM fantoma Shadow RAM sporeste viteza de lucru a microprocesorului copiind informaNiile din ROM in RAM. Atunci cand sunt necesare instrucNiuni de intrare-iesire, ele se citesc din memoria RAM mult mai rapid. Calculatoarele personale prezinta urmatoarele tipuri de memorie instalata: Memoria convenNionala (de baza) Memoria superioara (UMA) Memoria extinsa (XMS) Memoria expandata (EMS) Memoria RAM video

Memoria ROM pentru adaptoare si memorie RAM cu destinaNie speciala Componenta ROM-BIOS de pe placa de baza Daca procesorul funcNioneaza in mod real atunci este accesibil numai 1 MB, iar daca funcNioneaza in mod protejat sunt accesibili intre 16Mb pana la 4 Gb. Memoria externa Microcalculatoarele compatibile IBM folosesc ca memorii externe discurile. Pe un disc de plastic material flexibil, sau aluminiu este depus un strat de substanNa cu proprietaNi feromagnetice. Aceasta substanNa poate fi magnetizata dupa doua direcNii care corespund cifrelor binare 0 si 1. In

material rigid,

acest fel informaNia este memoratasi in afara sesiunii de lucru, adica informaNia memorata nu se pierde la decuplarea calculatorului de la sursa de tensiune. Deoarece discurile sunt suporturi de informaNie capacitatea lor se masoara in unitaNi si multiplii ai unitaNiide masura a informaNiei, KocteNi, MocteNi, GocteNi, . Discurile sunt de doua tipuri: fixe sau hard disc (HD) si discuri flexibile floppy disk (FD). Dispozitivele folosite pentru citirea discurilor se numesc unitaNi de discuri. Pentru fiecare tip de disc exista un anumit tip de unitate de disc. Exista astfel unitaNi de disc rigid, fix Hard Disk Device -HDD si unitaNi de disc flexibil Floppy Disk Device -FDD. Discurile reprezinta suporNi de informaNie cu acces direct. Pentru a asigura accesul direct la informaNie suprafaNa discului este imparNita in locaNii de memorare care sunt identificate printr-o adresa unica. SuprafaNa discurilor este imparNita in cercuri concentrice numite piste tracks. Pistele la randul lor sunt imparNite in arce de cerc egale numite sectoare sectors. Fiecare pista coNine acelasi numar de sectoare. In cadrul fiecarui sector se inregistreaza informaNia in format binar, serial, bit dupa bit, octet dupa octet. Intr-un octet se poate memora un caracter. Pistele au lungimi diferite. Ce de la exterior sunt mai lungi decat cele de la interior, deci si sectoarele vor avea lungimi diferite cele de la exterior fiind mai lungi decat cele de la interior. Indiferent de lungimea pistei cantitatea de informaNie este aceeasi. Capacitatea de memorare a unui sector este de 512 OcteNi. Discurile flexibile au doua suprafeNe pe care se scrie informaNia. Discurile flexibile au 40 de piste pe o faNa sau 80 de piste pe o faNa, iar informaNia se poate pe scrie pe o faNa sau pe ambele feNe. Hard discul este un pachet de discuri asemanator celor flexibile. Indiferent de tipul discului, fiecare suprafaNa este imparNita in piste si sectoare. Pistele care au aceeasi raza formeaza un cilindru cylinder. LocaNia de memorare pe disc este sectorul. El se identifica printr-o adresa unica data de trei elemente:

Numarul cilindrului

corespunde numarului pistei de pe disc. corespunde numarului feNei de

Numarul pistei in cadrul cilindrului disc.

Numarul sectorului in cadrul pistei. ImparNirea suprafeNei discului in piste si sectoare se face de catre utilizator prin operaNia de formatare a discului. Aceasta operaNie se face printr-un program al sistemului de operare care imparte suprafaNa discului in cilindrii, piste si sectoare, le numeroteaza pentru a construi sistemul de adrese, verifica prin operaNia de citire-scriere daca suportul nu este defect. Daca un disc nu a fost formatat nu poate fi folosit.

Fig. 1.2. Structura hard discului Unitatea de redare a compact discului CD-ROM

Discul compact CD-ROM (Compact Disk -Read Only Memory) este o memorie de tip extern pe suport optic special, de pe care se poate citi, dar pe care nu se poate scrie. SuprafaNa discului conNine mici cavitaNi care reflecta lumina unei raze laser catre un senzor. Compact discul este inscris cu o unitate speciala de inscripNionare a compact discurilor, care foloseste lumina razei laser pentru inmagazinarea informaNiei binare, la fel ca discul flexibil. Spre deosebire de acesta compact discul: Are capacitate mult mai mare » 640 MocteNi. Viteza este mai mica de 2-3 ori decat a hard discului. Pe el nu se poate scrie folosind o unitate CD-ROM obisnuita. Dispozitive de intrare Unitatea de intrare Input Device reprezinta dispozitivele utilizate pentru a transmite calculatorului informaNii prin operaNia de citire read. Unitatea de intrare serveste la convertirea informaNiei furnizate de utilizatori in format binar. Principiul de funcNionare al oricarui dispozitiv de intrare este urmatorul: preia informaNia introdusa, o imparte in unitaNi de informaNie folosind un algoritm propriu, codifica fiecare unitate de informaNie intr-o secvenNa de biNi si transmite acesti biNi microprocesorului. Dispozitivele de intrare sunt: tastatura, cititorul de cartele, cititorul de banda perforeta, mouseul, scanner-ul, microfonul, creionul optic, etc. Tastatura keyboard este un dispozitiv de intrare prin intermediul caruia utilizatorul poate sa transmita comenzi calculatorului sisa introduca datele. Comenzile se dau sub forma unui sir de caractere. Fiecare caracter se genereaza prin acNionarea unei taste. AcNionarea unei taste are ca efect inchiderea unui circuit electronic, prin care se genereaza un cod unic, care reprezinta codul ASCII al caracterului respectiv. Tastatura conNine patru blocuri de taste:

Tastatura alfanumerica conNine tastele aranjate conform standardului folosit la masina de scris. Cu aceste taste se pot genera: codurile caracterelor: cifre :0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 litere: a, ,z,A, Z caractere speciale: $, %, &, @, !, ?, spaNiu Space bar

codurile comenzilor : retur de car Cariage Return

salt la linie noua Line Feed saltul cursorului cu un anumit numar de coloane intreruperea execuNiei unui program tiparirea ecranului la imprimanta Print Screen suspendarea temporara a execuNiei unui program Break/Pause Tastatura de editare conNine tastele utilizate pentru editarea unui text. Editarea unui text inseamna scrierea textului si corectarea lui. Textul editat este afisat pe ecran. Tot pe ecran este afisatasi o bara orizontala sau verticala numita cursor, care arata poziNia in care va fi scris un caracter in text. Cu aceste taste se pot executa urmatoarele operaNii: deplasarea in text -se poate realiza cu ajutorul tastelor : sageNi care deplaseaza cursorul o poziNie in direcNia sageNii. Page Up si Page Down cursorul o pagina in sus respectiv o pagina in jos. Home si End deplaseaza Escape Tab tasta Esc

deplasarea la inceputul respectiv sfarsitul randului.

stabirea tipului de inserare -comutarea intre modurile inserare/suprascriere se realizeaza cu ajutorul tastei Insert. In modul de

inserare avem: ABCD. Daca inseram caracterul E in poziNia cursorului obNinem: ABECD. In modul suprascriere din aceeasi situNie obNinem: ABED. stabilirea tipului de stergere stergerea se poate face in doua moduri , cu ajutorul tastei Delete se sterge caracterul din poziNia cursorului: ABCD . ABD, iar prin folosirea tastei Backspace care sterge un caracter la stanga din aceeasi situaNie obNinem: ABCD . ACD. Tastatura numerica este folosita pentru introducerea datelor numerice. Tastatura cuprinde: tastele numerice de la 0 la 9 tastele pentru operaNiile aritmetice: + -adunare, / imparNire, . -punctul zecimal. -scadere, * inmulNire,

Tastele funcNionale se afla pe prima linie a tastaturii si sunt in numar de 12, notate de la F1..F12. aceste taste au asociate diferite comenzi sau grupuri de comenzi. In general o tastatura conNine 101 taste. Din acestea doar 48 sunt tastele masinii de scris. Ele ar insuficiente pentru generarea codurilor de caractere si comenzi. De aceea exista doua tipuri de taste: tasta calda hot key si tasta rece cold key. Tasta calda genereaza un cod inteligibilpentru calculator, reprezentand un caracter sau o comanda:A, %, 5,Delete, etc.Tasta rece genereazasi ea un cod inteligibil. Ea se foloseste intotdeauna in combinaNie cu o tasta calda pentru a schimba codul generat de aceasta. Tastele reci sunt:Ctrl, Shift si Alt. CombinaNia acestor taste se noteaza:<tasta rece>+<tasta calda>. De exemplu daca tastaNi s se va genera codul corespunzator literei s. Daca tastaNi Shift+s se va genera codul corespunzator literei S. Intai se apasa tasta rece se Nine apasata si apoi se apasa tasta calda. Tastatura masinii de scris este formata din taste care au atasate cate doua coduri, astfel incat tastatura poate sa fie in doua stari: stare de litere mici si stare de litere mari. AcNionand o tasta se genereaza codul literei mici iar acNionand combinaNia de taste:Shift+ tasta se genereaza codul corespunzator literei mari de pe acea tasta. Tastatura numerica este formatasi ea din taste care au atasate doua coduri: un cod numeric si un cod de operaNie de editare. De exemplu tasta 1 sau End, 7 sau Home, 9 sau Page Up, 3 sau Page Down, etc. Tastaturile care au doua stari pot fi comutate intre cele doua stari cu ajutorul unei taste comutator. Tastele comutator sunt: Tasta Caps Lock comuta tastatura masinii de scris intre starea in care se genereaza codul literelor mari si starea in care se generaza codul corespunzator literelor mici. Starea tastei comutator este semnalizata prin

LED-ul Caps Lock. Daca LED-ul este stins inseamna ca tastatura este dezactivata. Prin apasarea tastei a se genereaza codul corespunzator literei a mic, iar prin combinaNia Shift +a se genereaza codul corespunzator literei A mare. Daca LED-ul este aprins inseamna ca tastatura este activata. Prin apasarea tastei A se genereaza codul corespunzator literei A mare, iar prin combinaNia Shift +a se genereaza codul corespunzator literei a mic. Tasta Num Lock comuta tastatura numerica intre starea de tastatura numericasi starea de tastatura de editare. Starea tastei comutator Num Lock este semnalitata de LED-ul Num Lock. Daca LED-ul este stins inseamna ca tastatura este dezactivata. Prin apasarea tastei 1 se genereaza codul corespunzator comenzii End. Daca LED-ul este aprins inseamna ca

tastatura este activata. Prin apasarea tastei 1 se genereaza codul corespunzator cifrei 1. Tasta Insert permite comutarea intre modul de lucru inserare insert si modul de lucru suprascriere overwrite. Daca tasta este acNionata se face corectura cu suprascriere, iar daca nu este acNionata corectura se face cu inserare. Tastaturile se deosebesc in funcNie de numarul de taste 101 sau 102 taste. In funcNie de modul de dispunere al tastelor avem doua tipuri de tastaturi standard: anglo-saxona cu tastele depuse (Q,W,E,R, ) si franceza cu tastele depuse (A,Z,E,R). Tastaturile sunt specializate pe Nari, fiecare tastatura conNinand semnele specifice Narii. Calculatorul identifica fiecare tastatura printr-un cod intern. Datorita posibilitaNilor interne de configurare, in cadrul aplicaNiilor folosite pentru prelucrarea textelor, pot fi generate cu ajutorul tastaturii si caracterele romanesti:a, a, i, s, N, A, A, I, S, l. Mouse-ul este un dispozitiv periferic de intrare care poate fi folosit in anumite programe pentru a selecta anumite obiecte de pe ecran in vederea executarii unor operaNii. El se utilizeaza doar in acele programe care realizeaza pe ecran interfeNe utilizator prin intermediul unor tehnici avansate cum ar fi: tehnica ferestrelor si a casetelor dr dialog, tehnica meniurilor, tehnica obiectelor, etc. Mouse-ul este un dispozitiv pentru care ecranul monitorului devine o masa virtuala de lucru. Pe aceasta masa virtuala, poziNia mouse-ului este marcata printr-un semn grafic numit cursor de mouse. Acest cursor este deferit de cursorul care arata poziNia in care va fi scris un caracter pe ecran. Programul care permite folosirea mouse-ului va crea pe ecran diferite obiecte care vor putea fi manipulate atat prin comenzi date de la tastatura cat Ni prin comenzi date cu mouse-ul. Mouse-ul are mai multe butoane. El se deplaseaza pe masa reala numita pad. Aceasta operaNie are ca efect deplasarea cursorului de mouse pe ecran. Cursorul de mouse urmareste pe ecran deplasarea mouseului pe masa reala. Cu ajutorul mouse-ului se pot executa urmatoarele operaNii: operaNia de indicare point pentru care cursorul de mouse este

deplasat pe ecran pentru a indica un anumit obiect, deplasarea pe ecran

se face prin deplasarea mouse-ului pe pad. operaNia clic click prin care se acNioneaza (apasa) scurt un buton al mouse-ului. operaNia clic dublu double click (apasa) scurt de doua ori un buton al mouse-ului. prin care se acNioneaza

operaNia de glisare sau tragere drag prin care se deplaseaza mouse-ul pe masa reala cu un buton acNionat. Exista mai multe tipuri de mouse-uri clasificate dupa: Numar de butoane: 2 butoane, 3 butoane.

Tipul portului prin care se conecteaza:serial si paralel. Compatibilitate: mouse-urile compatibile Microsoft sunt compatibile Genius, Logitech, etc. Scanner-ul este un dispozitiv de intrare prin care pot fi citite imagini grafice (fotografii, desene pe hartie). Imaginea pe care o citeste scanner-ul es te o imagine formata din puncte. Fiecare punct este definit printr-un cod de culoare obNinandu-se versiunea digitala a imaginii. Dupa ce a fost citita cu scanner-ul, imginea poate fi prelucrata cu ajutorul calculatorului: marita, micsorata, rotita, colorata, suprapusa cu alte imagini, etc. scanner-ul se caracterizeaza prin urmatoarele elemente: RezoluNia reprezinta numarul de puncte pe inci pe care le poate citi scanner-ul. Cu cat rezoluNia este mai mare cu atat imaginea scanata va fi mai apropiata de cea reala. RezoluNia medie este de 300 400 dpi ( dots per inch puncte pe inci). Numarul de culori reprezinta setul de culori codificate de scanner. Cu cat numarul de culori este mai mare cu atat imaginea scanata este mai apropiata de cea reala. Viteza de scanare reprezinta viteza cu care un scanner citeste si prelucreaza o imagine. Dispozitive de iesire Unitatea de iesire Output Device serveste la transmiterea rezultatelor prelucrarilor, realizand conversia reprezentarii informaNiei de la forma binara utilizata de calculator la o forma textuala sau grafica accesibila omului. Aceste dispozitive comunica utilizatorului rezultatele operaNiilor comandate si informaNii despre starea sistemului, prin operaNia de scriere write. Din aceasta categorie fac parte: monitorul, imprimanta, plotter-ul, perforatorul de hartie, difuzorul, etc. Aceste dispozitive primesc o secvenNa de biNi de la procesor si o decodifica

astfel incat sa poata fi inNeleasa de om sau alt mecanism. SecvenNele de biNi pot sa conNina texte, liste cu tabele numerice, desene, muzica, comenzi care controleaza un dispozitiv, etc. Ecranul display -este un suport de iesire pe care calculatorul scrie rezultatele prelucrarilor, mesajele si informaNiile despre starea sistemului. El face parte dintr-un dispozitiv numit monitor, care pe langa ecran, mai conNine si circuitele necesare realizarii imaginii pe ecran. Monitorul este legat la placa video adaptorul video care se gaseste in interiorul calculatorului si care prelucreaza semnalele de la procesor, pentru a le transforma in imagini grafice. Imaginile de pe ecran sunt compuse din trei culori: rosu, verde si albastru. Ecranul reprezinta de fapt o suprafaNa de puncte foarte mici, colorate numite pixeli. Fiecare pixel la randul sau este format din trei puncte de culoare si

intensitate diferite, corespunzatoare celor trei culori. Daca toate cele trei puncte au intensitate maxima pixelul are culoarea alba, iar daca toate cele trei au intensitate minima pixelul are culoarea neagra. Monitoarele sunt caracterizate de: Diagonala cele mai raspandite monitoare au diagonala de 14 sau 15 inci,care este suficienta pentru activitaNile obisnuite. Diagonalele de 17 sau 21 de inci se folosesc in aplicaNiile de grafica profesionala sau in proiectare. RadiaNia monitorului reprezinta reprezinta efectul produs asupra omului de radiaNia generata prin bombardarea ecranului cu electroni. Se recomanda ecrane de protecNie sau monitoarele low radiation radiaNie redusa.

cu

Tipul semnalului folosit -cu semnale analogice, in care semnalele pentru transmiterea informaNiei pot lua orice valori intre o valoare minimasi o valoare maxima sau cu semnale digitale semnalele codifica informaNia in binar si pot avea doar doua valori. RezoluNie reprezinta numarul de pixeli de pe ecran exprimat in numar de pixeli pe linie inmulNit cu numar de pixeli pe coloana:n x m.De exemplu 800 x 600 pixeli inseamna 800 de pixeli pe linie si 600 de pixeli pe coloana. Cu cat rezoluNia este mai mare cu atat imaginea este mai clara. DefiniNie reprezinta distanNa dintre doua puncte consecutive pe ecran (de exemplu 0,28 mm). Cu cat definiNia este mai mica cu atat imaginea este mai clara. Numarul de culori reprezinta numarul de culori folosite pentru realizarea imaginii. Se pot folosi de la 256 de culori pana la 16777216 culori. Fiecare culoare este codificata in binar. Fiecarui pixel I se atribuie un cod de culoare. Cu cat se folosesc mai multe culori, cu atat este nevoie de mai mulNi biNi pentru construirea codului de culoare.

Viteza de afisare depinde de viteza cu care se pot prelucra informaNiile de catre placa video si memoria folosita pentru stocarea imaginii. Imprimanta este un dispozitiv de iesire prin care calculatorul comunica rezultatele obNinute in urma prelucrarii, prin intermediul unui suport de informaNie: hartia. Hartia de imprimanta este un suport secvenNial. Este parcursa intr-un singur sens fara posibilitatea revenirii pentru rescrierea unor informaNii. Imprimanta poseda un mecanism pentru tiparirea caracterelor, un mecanism pentru antrenarea hartiei, un panou cu butoane si LED-uri si doua cabluri:unul de alimentare si unul de transmisie de informaNii. Imprimantele se caracterizeaza prin urmatoarele:

RezoluNie reprezinta numarul de puncte afisate pe inci. Exista rezoluNie verticalasi rezoluNie orizontala. Nu este obligatoriu ca cele doua valori sa fie identice. RezoluNia se masoara in dpi. Viteza reprezinta viteza de scriere a imprimantei si se masoara in cps-caractere pe secunda la imprimantele lente si pps pagin pe secunda la imprimantele rapide. Dimensiunea maxima a hartiei: A3(420x297), A4(210x297), A5(148 x 210), B5(182 x 257). Memoria proprie reprezinta memoria imprimantei in care informaNiile ce urmeaza a fi tiparite se memoreaza. Deoarece viteza procesorului este mult mai mare decat a imprimantei, informaNiile procesate se transmit imprimantei unde vor fi memorate pana la imprimarea lor, evitand blocarea magistralei de date. Imprimantele sunt fabricate de firme diferite, intr-o gama larga, utilizand diferite principii constructive. In funcNie de modul in care acNioneazasi de modul de construcNie imprimantele sunt de mai multe tipuri: Imprimante matriceale Dot Matrix Printer aceste imprimante au un cap de scriere alcatuit din ace foarte subNiri. Acele apasa o banda tusata ribbon generand o matrice de puncte. Capul de imprimare poate conNine 9, 18 sau 24 de ace. Cu cat numarul de ace creste cu atat imprimanta are o rezoluNie mai buna. RezoluNia este de aproximativ 180 360 dpi, iar viteza este de 150 de cps la cele lente si ajunge la 800 de cps la cele rapide. Au avantajul ca sunt ieftine si dezavantajul ca sunt zgomotoase. Imprimante cu jet de cerneala Ink Jet Printer aceste imprimante scriu pe hartie aruncand un jet de cerneala cu o anumita intensitate, in funcNie de informaNia pe care trebuie sa o scrie.se pot utiliza diferite culori de cerneala realizand imagini color. Sunt printre cele mai rapide avand o viteza intre 3-16 ppm si o rezoluNie 180 360 dpi. Nu sunt cu mult mai scumpe decat cele matriceale dar au avantajul ca sunt silenNioase si au o calitate buna

a tiparirii. Imprimante laser Laser Printer se bazeaza pe principiul copiatoarelor xerox. Razele laser polarizeaza electrostatic un cilindru care astfel atrage o substanNa numita tonner. Aceasta se incarca pe cilindru in funcNie de informaNia ce trebuie tiparita. Tonner-ul de pe cilindru este depus p e foaia de hartie. Acest tip de imprimare asigura o calitate inalta a tiparirii cu o rezoluNie intre 300-1000 dpi si o viteza marita intre 4-18 ppm. Ele dispun de o memorie proprie de aproximativ 512 KocteNi, care este suficienta pentru tiparirea unor pagini complexe. Au avantajul ca sunt usor de folosit si imprimarea este de buna calitate. Dezavantajul este preNul mare al unui astfel de echipament.

Imprimante termice aceste imprimante tiparesc informaNia pe baza fixarii termice a vaporilor de cerneala pe o hartie speciala principiul fax-ului. Sunt mai lente decat celecu jet de cernealasi lase avand o viteza de 2 8 ppm. Traducerea semnalelor de tiparire, pe care le emite calculatorul in semnale de comenzi de tiparire pe care le inNelege imprimanta se realizeaza cu un program numit driver de imprimanta. Pentru fiecare imprimanta exista un driver special, iar pentru ca operaNia de tiparire sa fie posibila driver-ul trebuie instalat. OperaNia se numeste instalarea imprimantei. Plotter-ul este un dispozitiv de iesire prin care calculatorul deseneaza pe un suport (hartie) imagini de mare precizie: harNi, desene tehnice. El se deosebeste in principal de o imprimanta prin urmatoarele caracteristici: Hartia poate fi parcursa in ambele sensuri, adica se poate reveni pe un desen. Accepta formate mari de hartie. Precizia desenelor executate este mare, avand in general o rezoluNie intre 300 800 dpi. Plotter-ul este format dintr-o masa pentru desenare si un braN cu care se deseneaza. Desenul se poate realiza cu un grup de tocuri, cu jet de cerneala, electrostatic, cu laser. Dispozitive de intrare-iesire Dispozitive de intrare-iesire Input-Output Device sunt dispozitive utilizate pentru a realiza comunicaNia in ambele sensuriprin operaNia de citire read si operaNia de scriere write. Din aceasta categorie fac parte : interfaNa de teletransmisie, modem-ul, placa multimedia. Modem-ul Mo modulare, Dem demodulare este un echipament necesar in transmisia datelor la distanNa prin intermediul unei linii de comunicaNie, ca de exemplu linia telefonica. El asigura la emisie modularea semnalului iar la recepNie demodularea lui. Aceasta operaNie este necesara deoarece semnalul din interiorul calculatorului este digital iar transmisia pe linia telefonica este analogica. Transformarea semnalului digital in semnal

analogic se numeste modulare, iar transformarea inversa a semnalului analogic in semnal digital se numeste demodulare. Modemul se gaseste sub forma unei placi in interiorul calculatorului sau ca dispozitiv extern. Placa multimedia -reprezinta un dispozitiv de intrare-iesire care asigura conversia informaNiei din binar in alte formate utilizate de alte echipamente si invers, conversia in binar a informaNiilor preluate de la alte echipamente: imaginea video a televizorului sau videocasetofonului, sunete reale preluate de la microfon sau casetofon si redate prin difuzare sau pe banda audio, cat si

informaNii MIDI ( Musical Instument Digital Interface) generate de sintetizatoare si claviaturi electronice. SISTEMUL DE OPERARE Sistemul de operare -S. O. reprezinta o colecNie de rutine ce organizeaza un procesor si periferia acestuia intr-o entitate de lucru capabila sa dezvolte sisa execute aplicaNii. Sistemele de oprerare reprezinta o clasa de programe care guverneaza resursele hard si soft ale calculatorului, proceseaza comenzile utilizatorului si controleaza execuNia programelor. Prin rutina se inNelege un program de dimensiuni mici, specializat, scris de firma producatoare a sistemului de operare, care asigura efectuarea anumitor comeni la nivelul unei componente a calculatorului.

FuncNiile sistemului de operare. Tipuri de sisteme de operare. FuncNiile sistemului de operare sunt urmatoarele: Manager sistemul de operare determina cine va utiliza dispozitivele periferice DP. De asemenea supervizeaza utilizarea memoriei si controleaza prioritaNile diverselor evenimente. La apariNia unei erori sistemul de operare semnaleaza acest fapt utilizatorului. Procesor de comenzi -sistemul de operare primeste comenzile utilizatorului, verifica acurateNea lor si iniNiaza execuNia comenzilor prin lansarea in execuNie a programelor corespunzatoare dim memorie sau de pe disc. Controlor -sistemul de operare trebuie sa aiba in permanenNa controlul resurselor sistemului. Daca un program esueaza in urma unei erori , controlul este cedat sistemului de operare care determinasi raporteaza tipul erorii. Cele mai cunoscute sisteme de operare folosite pe calculatoarele personale sunt sistemele de tip DOS (Disk Operating System). Alaturi de acestea existasi alte sistemul de operare precum Unix, Lynux, Windows xx, OS/2, etc. La randul lor sistemele de operare DOS sunt de mai multe feluri in funcNie de firma constructoare si anume: PC-DOS MS-DOS aparNinand firmei I.B.M.; aparNinand firmei Microsoft;

DR-DOS aparNinand firmei Digital Research; Cel mai raspandit sistem de operare este MS-DOS. Sistemul de operare MS-DOS in comparaNie cu alte sisteme de operare CP/M, OS/2, UNIX, XENIX,VMS, RSX, WINDOWS are dimensiune medie si complexitate moderata, suporta un singur program in execuNie la un moment dat, un singur utilizator, lucreaza cu memoria fizicasi ofera programelor o interfaNa logica. Desi iniNial a fost dezvoltat pentru calculatoarele compatibile IBM-PC, astazi este utilizat pe o gama larga de calculatoare denumite compatibile IBM-PC precum si pe seria IBM PS/2. In fiecare caz calculatorul este controlat pe doua nivele. Nivelul de jos este reprezentat de ROM-BIOS, produs iniNial de IBM, iar deasupra se afla MS-DOS.

ROM-BIOS (Basic Input-Output Sistem) reprezinta un sistem de programe ce se afla inscris in memoria ROM si care este furnizat de catre firma producatoare a calculatorului. Este folosit atat de catre MS-DOS cat si de catre orice alt sistem de operare. Scopul principal al ROM-BIOS -ului este de a iniNializa sistemul si de a lansa programul de incarcare al sistemului de operar e. ROM -BIOS-ul conNine urmatoarele componente:

drivere fizice pentru diverse componente hardware (tastatura, disc, imprimanta); programul de pornire la punerea sub tensiune a calculatorului (POST Power On Self Test Program) programul incarcator La pornirea calculatorului se executa urmatoarea secvenNa: programul de pornire POST -detecteaza perifericele instalate, configuraNia hardware si verifica buna funcNionare a acestora; iniNializari hardware; tabela vectorilor de intrerupere si diverse componente

programul incarcator incearca sa citeasca primul sector de pe discheta sau disc. Daca incercarea de citire de pe discheta esueaza se executa aceleasi operaNii asupra discului fix. Programul nu trebuie sa cunoasca prea multe despre disc. Strategia de control presupune ca pe primul sector de pe discul cu sistemul de operare se afla un alt program incarcator al sistemului de operare. Exista doua tipuri de pornire a calculatorului: reset-ul la rece apasa butonul RESET. este iniNiat cand se porneste calculatorul sau cand se

reset-ul la cald la acNionarea tastelor Ctrl+Alt+Del, cand se porneste doar programul incarcator.

PARlILE COMPONENTE ALE SISTEMULUI DE OPERARE MSDOS MS-DOS ofera utilizatorului o interfaNa pentru comenzi, un sistem pentru managementul fisierelor si o interfaNa a programului de aplicaNie. In scrierea programelor de aplicaNie, programatorul poate sa aleaga intre interfaNarea cu MS-DOS, interfaNarea cu nivelul ROM-BIOS sau accesarea directa a suportului hardware. Fiecare metoda are avantajele si dezavantajele ei din punct de vedere al vitezei de lucru a programului de aplicaNie si al compatibilitaNii. Sistemul de operare MS-DOS este modularizat si are cinci parNi componente: Programul incarcator primul sectorul al discului Extensia BIOS Nucleul MS-DOS BOOT RECORD ocupa

fisierul IO.SYS fisierul MSDOS.SYS

InterfaNa utilizator-fisierul COMMAND.COM asigura interfaNarea sistemului de operare cu utilizatorul prin verificare si lansarea in execuNie a programelor corespunzatoare comenzilor date de utilizator. Programe utilitare comenzile externe. Programul incarcator BOOT RECORD Reprezinta un mic program, incarcat in memorie si lansat in execuNie de catre incarcatorul din ROM-BIOS. Acest al doilea program incarcator este capabil sa citeascasisa incarce in memorie primul fisier de pe disc, fisier care intotdeauna trebuie sa fie IO.SYS. Dupa incarcarea IO.SYS controlul este cedat unui al treilea program incarcator numit SYSINIT, aflat in IO.SYS, mult mai complex decat primele doua. Procesul de incarcare al MS-DOS in memoria calculatorului poate fi gandit ca rezultatul acNiunii a trei programe incarcator. MS-DOS conNine un al IV-lea incarcator specializat in incarcarea programelor de aplicaNie de pe disc si lansarea lor in execuNie. Extensia BIOS Fisierul IO.SYS

Fisierul IO.SYS conNine : noi drivere pentru componentele care completeaza

sau inlocuiesc driverele existente in ROM-BIOS. Rutine de iniNializare pentru noile drivere. Aceste rutine de iniNializare ajusteaza tabela vectorilor de intrerupere corespunzator noilor drivere. Tabela vectorilor de intrerupere se afla in zona de inceput a memoriei si conNine adresa de start pentru fiecare driver.

Incarcatorul SYSINIT. Fisierele IO.SYS si MSDOS.SYS au atributele de fisiere ascunse -hidden si sistem system, deci nu sunt vizibile cu comanda DIR. Nucleul MS-DOS Nucleul MS-DOS se interpune intre ROM-BIOS si programul de aplicaNie, oferind astfel o interfaNa logica programului de aplicaNie izolandu-l de hardware. Nucleul MS-DOS are patru roluri: controler al proceselor controlul proceselor consta in managementul execuNiei programelor si cuprinde incarcarea programelor, iniNializarea execuNiei programelor si revenirea in sistemul de operare la terminarea programului; managementul memoriei cuprinde alocarea memoriei pentru programele de aplicaNie. MS-DOS utilizeaza alocarea memoriei fizice, deci programele de aplicaNie lucreaza cu memorie fizicasi nu cu cea virtuala. InterfaNa a programelor de aplicaNie -desigur ca programul de aplicaNie lucreaza cu viteza mare cand lucreaza direct cu ROM-BIOS-ul sau cu hardware-ul. In aceste cazuri portabilitatea programului devine scazuta iar programatorul trebuie sa aiba in vedere diferitele incompatibilitaNi la nivelul ROM-BIOS sau hardware existente la calculatoarele furnizate de diferiNi producatori. Incarcarea nucleului din fisierul MSDOS.SYS in memoria calculatorului este realizata de programul incarcator SYSINIT. Dupa aceasta, SYSINIT transfera controlul rutinei de iniNializare a nucleului. Sunt completate noile intreruperi in tabela vectorilor de intrerupere, sunt iniNializate driverele instalate si sunt construite buffer-ele necesare. Dupa rutina controlul revine la SYSINIT care citeste fisierul CONFIG.SYS (daca exista) si instaleaza noile drivere specificate in acesta. MS-DOS suporta doua tipuri de drivere fizice: rezidente si nerezidente sau instabile. Driverele rezidente sunt localizate in fisierul IO.SYS si in general nu sunt alterabile de utilizator. Utilizatorul poate inlocui driverele rezidente cu cele proprii. Driverele instabile sunt in mod normal situate in fisiere cu

extensia SYS. Dupa instalarea driverelor sunt inchise toate fisierele si este incarcat si lansat in execuNie COMMAND.COM . Daca pe disc exista fisierul AUTOEXEC.BAT, atunci el este executat automat. Sistem de control al fisierelor partea de management a fisierelor este cea mai consistenta . Ea asigura citirea si scrierea fisierelor. Daca nu este necesar accesul la un sector particular de pe disc, programele de

aplicaNie trebuie sa realizeze citirea si scrierea fisierelor prin intermediul nucleului MS-DOS. InterfaNa utilizator COMMAND.COM

InterfaNa utilizator defineste ceea ce se vede pe ecranul calculatorului atunci cand se utilizeaza MS-DOS. COMMAND.COM este lansat in execuNie de catre incarcatorul SYSINIT prin funcNia EXEC a MS-DOS. Command.com afiseaza promptul MS-DOS siasteapta introducerea unei comenzi de catre utilizator. Cand o comanda a fost introdusa , ea este interpretatasi apoi executata. Command.com poate fi rescris dupa necesitaNi de catre utilizator pentru a oferi o alta interfaNa. Fisierul poate fi situat oriunde pe disc sau poate fi redenumit. Noul nume si calea unde se afla pe disc trebuie specificate in CONFIG.SYS cu ajutorul comenzii SHELL. Command.com are trei parNi: Partea rezidenta se afla permanent in memorie, in zona de inceput a memoriei, deasupra tabelei vectorilor de intrerupere. Ea conNine codul necesar pentru procesarea comenzilor CTRL+C si Ctrl+Break, codul pentru tratarea erorilor si codul pentru incarcarea parNii temporare atunci cand este necesar; Partea temporara este cea care recepNioneaza comenzi de la tastatura si care conNine codul comenzilor interne. Ea este incarcata imediat sub limita de 640 Kb a memoriei RAM. Daca programul de aplicaNie este mare, el poate sa elimine partea temporara a command.com din memorie. In acest caz la terminarea execuNiei programului, partea rezidenta va reincarca partea temporara. Partea de iniNializare este incarcata in memorie numai in timpul procesului de iniNializare a sistemul de operare. Ea conNine codul pentru execuNia lui AUTOEXEC.BAT. Acest fisier realizeaza ultima parte a iniNializarii MS-DOS. Partea de iniNializare este eliminata din memorie imediat dupa ce autoexec.bat este apelat. Command.com accepta

trei tipuri de comenzi: Comenzile interne (intrinseci) -cele ale caror cod este conNinut in command.com Comenzile externe cele ale caror cod se afla pe disc sub forma unor fisiere cu extensia EXE sau COM. Toate programele de aplicaNie sunt incarcate si executate sub forma de comenzi externe. Atat comenzile interne cat si cele externe incarca programul specificat in zona de memorie TPA (Transient Program Area ) si apoi transfera controlul primei instrucNiuni din program. Odata ce execuNia programului se

termina, codul aflat in TPA nu mai este valid. Urmatoarele comenzi incarca in TPA programe noi pentru execuNie. Comenzile de tip batch se refera la fisierele de tip text, cu extensia BAT care conNin mai multe comenzi. Aceste fisiere sunt interpretate utilizand un interpretor din partea temporara a command.com. Interpretorul citeste fiecare linie din fisier si apoi executa comanda liniei citite. Cand o comanda este introdusa de catre utilizator, command.com incearca sa gaseasca o comanda interna cu numele respectiv. Daca intenNia de detecNie interna esueaza, atunci se incearca detectarea in calea curenta a unui fisier cu extensia EXE, BAT sau COM. Dacasi aceasta detecNie esueaza command.com afiseaza mesajul Bad Command or File Name . Daca un fisier cu numele respectiv si extensia EXE sau COM este detectat command.com utilizeaza funcNia EXEC a MS-DOS pentru a-l incarca si a-i transfera controlul. Cand execuNia programului se termina, partea temporara a command.com este incarcata , iar controlul revine sistemului de operare. Spre deosebire de sistemele de operare mari, MS-DOS pierde aproape tot controlul pe durata execuNiei unui program, deci programul are la dispoziNie toate resursele calculatorului. Singurele componente care raman in control pe parcursul execuNiei unui program de aplicaNie sunt rutina de ceas (care intrerup e periodic programul aflat in execuNie pentru actualizarea datei si orei) si sistemul de intreruperi al tastaturii (care permite utilizatorului sa acNioneze combinaNia de taste Ctrl+Break sau Ctrl+C pentru a opri execuNia unui program si a reveni in sistemul de operare ). FISIERE SI DIRECTOARE Fisierul este considerat elementul fundamental de memorare a informaNiei pe suport magnetic. Fiecare fisier are o denumire, un conNinut, trei caracteristici si eventual cateva atribute. Denumirea filename unui fisier este formata

din trei parNi: numele propriu-zis name , caracterul punct . In denumirea unui fisier pot apare: Litere :a Cifre : 0 z 9

si extensie

extension.

Caractere speciale : ~,@,#,$,%,^,(,),<,>,+,=,-; In denumirea fisierului se pot folosi si specificatorii multiplii: *,? * -inlocuieste oricate caractere: ? inlocuieste un singur caracter;

Numele fisierului poate fi format din 1-8 caractere. Extensiile pot fi formate din 0-3 caractere, ceea ce inseamna ca ele pot sasi lipseasca, caz in care lipseste si caracterul punct. Numele fisierului nu poate fi: AUX, CON reprezinta identificatori rezervaNi pentru consola; NUL, PRN -reprezinta identificatori rezervaNi pentru imprimanta; COM1, COM2, -reprezinta identificatori rezervaNi pentru porturile seriale; LPT1, LPT2, -reprezinta identificatori rezervaNi pentru porturile paralele; Numele fisierului trebuie sa fie sugestiv. Folosirea extensiilor este lasata la libera alegerea utilizatorului si se obisnuieste folosirea unor extensii sugestive (care sa sugereze natura si conNinutul fisierului respectiv). Sunt totusi cateva extensii pe care sistemul le trateaza in mod special si care nu trebuie folosite in alte contexte decat cele indicate mai jos: EXE,COM reprezinta extensii folosite pentru fisierele ce conNin programe in format direct executabil. Lansarea in execuNie a unui astfel de fisier se face prin tastarea numelui respectivului fisier, urmata de apasarea tastei Enter. BAT -reprezinta extensie folosita pentru fisierele de comenzi indirecte BATCH. Aceste fisiere conNin un ansamblu de comenzi ale sistemului de operare sau comenzi de lansare in execuNie a unor programe executabile. SYS -reprezinta extensie folosita pentru fisierele care conNin informaNii despre sistem sau un driver pentru o componenta a sistemului de calcul. BIN -reprezinta extensie folosita pentru fisierele binare care conNin de regula un cod executabil. LIB -reprezinta extensie folosita

pentru fisierele care conNin o biblioteca. PAS -reprezinta extensie folosita pentru fisierele sursa de program in limbajul Pascal. C -reprezinta extensie folosita pentru fisierele sursa de program in limbajul C. CPP -reprezinta extensie folosita pentru fisierele sursa de program in limbajul C++. BAS -reprezinta extensie folosita pentru fisierele sursa de program in limbajul Basic. ASM -reprezinta extensie folosita pentru fisierele sursa de program in limbaj de asamblare.

BAK -reprezinta extensie folosita pentru fisierele care conNin versiunea anterioara a unui alt fisier. ConNinutul unui fisier poate fi din punct de vedere calitativ, foarte divers: texte obisnuite sau codificate, grafice, date numerice si alfanumerice, programe sursa scrise intr-un anumit limbaj, comenzi, etc. Din punct de vedere cantitativ conNinutul unui fisier poate fi considerat o insiruire de octeNi (cod uri ASCII American Standard Code for Information Interchange). Caracteristicile unui fisier sunt: lungimea fisierului adica numarul de coduri din care este alcatuit fisierul, data si ora la care a fost creat fisieru l respectiv. Atributele unui fisier pot fi: A Archive reprezinta o anumita forma de arhivare folosita de unele comenzi ale sistemului de operare. S System reprezinta fisier al sistemului de operare. R Read Only reprezinta fisier accesibil doar la citire. H Hidden reprezinta fisier ascuns al carui nume nu apare la comenzile de vizualizare a conNinutului unui director. Revenind la organizarea informaNiei reamintim ca la formatare orice disc este dotat cu un director radacina Root Directory. Pe disc informaNia este stocata in fisiere, iar fisierele sunt grupate in directoare. Directoarele daca exista sunt subdirectoare ale directorului radacina. Fiecare director are/poate avea la randul lui in subordine alte directoare numite subdirectoare. In final, organizarea in directoare a discului ia o forma arborescenta. Orice director are o denumire care respecta aceleasi reguli de formare ca denumirea fisierului. Singura excepNie o constituie directorul radacina, notat \ . Prin comanda externa TREE se poate afisa arborele directoarelor aflate pe discul din drive-ul curent. In cadrul acestui arbore, directorul ce conNine a lte directoare se numeste director tata

pentru directoarele conNinute, iar oricare dintre directoarele conNinute se numeste director fiu faNa de directorul ce le conNine. Oricare din aceste directoare poate conNine fisiere. Daca conNine fisiere accesul la un fisier se face prin indicarea unitaNii de disc si a drumului parcu rs arborele de directori de la radacina pana la directorul in care se gaseste fisierul. In specificarea acestui drum, diferitele denumiri ale ale nodurilor (directoarel e de pe traseu ) sunt precedate (pentru separare de caracterul back-slash \ . Structura dupa care se memoreaza informaNia pe discul magnetic se numeste structura de directori. O anumita ruta prin structura de directori se numeste cale -path. In general o cale consta intr-o secvenNa de directoare separate prin back-slash. Daca respectiva cale incepe cu un caracter \ , sistemul de operare inNelege sa inceapa parcurgerea ei chiar din directorul

radacina. Daca insa incepe printr-o denumire, sistemul de operare va incepe parcurgerea ei din directorul curent. De exemplu fie urmatoarea structura arborescenta: ELEV STUDENT BURSIERI RAI Se observa ca directorul BURSIERI este director fiu al directorului STUDENT, care la randul sau este director fiu al directorului radacina \ . directorul STUDENT este director tata pentru directoarele BURSIERI, RAI. Calea spre fisierele conNinute in directorul RAI specificata din radacina este \STUDENT\RAI\ . Din punct de vedere al sistemului de operare un specificator complet de fisier arata astfel: [litera drive-ului:][cale\]denumire_fisier De exemplu: C:\STUDENT\BURSIERI\EXEMPLU.PAS Sau [u:][cale]nume[.ext] unde : [litera drive-ului] sau [u:] reprezinta identificatorul respectivei unitaNi de disc si poate fi orice litera de la A-Z. [cale ] sau [cale\] reprezinta traseul parcurs pentru gasirea fisierului. denumire_fisier reprezinta numele fisierului plus caracterul punct plus extensia fisierului. nume reprezinta numele fisierului [.ext] reprezinta caracterul punct si extensia fisierului respectiv. Parantezele drepte semnifica faptul ca ceea ce este cuprins intre ele este opNional.

COMENZI INTERNE Comenzi referitoare la directoare

Comenzile interne sunt memorate in fisierele sistemului de operare, fapt pentru care sunt accesibile odata cu acesta. Pentru fiecare comanda vom prezenta sintaxa si efectul comenzii. Vizualizarea conNinutului unui director Vizualizarea conNinutului unui director se realizeaza cu ajutorul comenzii DIR, care afiseaza lista fisierelor si subdirectoarelor specifice unui director incluzand extensiile, dimensiunea in octeNi, data si ora ultimei modificari, numarul total de fisiere listate si dimensiunea lor totala, spaNiul liber ramas pe disc, eticheta de volum si seria discului. Sintaxa: DIR[d:][cale][nume_fisier][/p][/w][/a[[:]attribute]] [/o[[:]ord_sort]][/s][/b][/l][/c[h]] Sau sintaxa simplificata: DIR [d:][cale][nume_fisier[.ext]][/p][/w] Parametrii: [d:][cale] precizeaza unde se afla directorul al carui conNinut va fi listat. nume_ fisier precizeaza un fisier sau un grup de fisiere(folosind * si ? ) care vor fi listate din directorul precizat in parametrul cale. Comutatori : [/p] executa o pauza in afisare dupa umplerea unui ecran. Comanda are efect doar in cazul in care numarul de fisiere si directoare este mai mare de 21, dupa care apare mesajul Press any key to continue adica apasaNi orice tasta pentru continuare. [/w] afisarea fisierelor se face condensat pe cinci coloane, listandu-se doar numele fisierelor, directoarele fiind afisate intre paranteze drepte. /a[[:] attribute] afiseaza doar fisierele si directoarele care au poziNionate atributele specificate prin parametrul attribute. Daca acest comutator nu se foloseste sunt afisate fisierele din director cu excepNia celor care au poziNionat atributul h hidden sau s system. Parametrul attribute poate avea urmatoarele valori:

Atrib ut SemnificaNie h Listare fisiere ascunse -h Listeaza toate fisierele fisierele ascunse mai puNin s Listare fisiere sistem -s Listeaza toate fisierele fisierele sistem mai puNin

d Listare subdirectoare -d Listeaza doar fisierele a Listare fisiere pregatite pentru arhivare ( pentru comanda backup) -a Listeaza fisierele care nu au fost modificate de la ultima arhivare (cu ajutorul comenzii backup) r Listare fisiere protejate la scriere -r Listeaza fisierele cu excepNia celor protejate la scriere /o [[:]ord_sort] permite specificarea ordinii de listare a fisierelor si subdirectoarelor. Daca se omite acest parametru fisierele se afiseaza in ordinea citirii lor de pe disc. Parametrul ord_sort poate avea urmatoarele valori: Valoa re SemnificaNie N Ordonare alfabetica crescatoare dupa nume -n Ordonare alfabetica descrescatoare dupa nume E Ordonare alfabetica crescatoare dupa extensie -e Ordonare alfabetica descrescatoare dupa extensie D Ordonare dupa data si ora, cel mai vechi primul -d Ordonare dupa data si ora, cel mai nou primul S Ordonare dupa dimensiune, cel mai mic primul -s Ordonare dupa dimensiune, cel mai mare primul G Directoarele la inceputul listei -g Directoarele la sfarsitul listei C Ordonare dupa raportul de comprimare, cel mai mic primul -c Ordonare dupa raportul de comprimare, cel mai mare primul Pot fi precizate mai multe valori pentru parametrul ord-sort faraa fi separate de spaNiu sau alte caractere.

/s afiseaza fiecare apariNie a fisierului specificat prin nume_fisier in directorul precizat si subdirectoarele sale /b afiseaza directoarele si fisierele cate unul pe linie. Nu afiseaza informaNii referitoare la eticheta de volum, spaNiu disponibil pe disc, dimensiunea totala a fisierelor listate. /l afiseaza numele de directoare si fisiere nesortate si cu litere mici

/c[h] afiseaza raportul de comprimare pentru fisier cand se utilizeaza Double Space, utilizand ca dimensiune standard a cluster-ului valoarea de 8 KocteNi. Iesirea comenzii DIR poate fi redirectata spre un fisier prin intermediul simbolului de redirectare >> sau poate fi indirectata spre o alta comanda prin intermediul operatorului de indirectare . Exemple: 1. Sa se listeze toate fisierele din directorul SAH subdirectorul MAT. DIR SAH\MAT 2. Sa se listeze de pe discul A toate fisierele care au numele alcatuit din 3 caractere , dintre care primele doua sunt a si b. DIR A:\ab* 3. Sa se listeze de pe discul B subdirectorul SORIN toate fisierele care au numele alcatuit din 3 caractere si extensia .TXT . DIR B:\SORIN\???.TXT 4. Sa se listeze de pe discul C toate fisierele care au orice nume si orice extensie DIR C:\*.* 5. Sa se listeze de pe discul D subdirectorul SORIN fisierele condensat, pagina cu pagina, in ordine alfabetica crescatoare cu litere mici. DIR D:\SORIN /p/w/o:e/l 6. Sa se listeze conNinutul directorului DOS622 de pe discul C in fisierul CUPRINS.TXT DIR C:\DOS622 >>CUPRINS.TXT Crearea unui director Comanda pentru crearea unui sub-director este MKDIR sau prescurtat MD. Sintaxa: MD [d:][cale]numed Comanda creaza sub-directorul numed pe discul din unitatea specificata prin d la sfarsitul traseului indicat prin cale. Daca pe disc deja exista un subdirector cu acest nume, in locul specificat se afiseaza mesajul de eroare: Directory already exists . Dimensiunea maxima a parametrului incluzand numele unitaNii, specificarea caii de cautare si caracterele de separare de 63 de caractere. Numele unui director este de maxim 8 caractere plus

\

este

eventual o terminatie de 3 caractere. Nu pot fi create doua subdirectoare cu acelasi nume in acelasi director. Exemplu: Sa se creeze urmatoarea structura de directori:

Consideramca suntem in directorul radacina: STUDENT MD ELEV BURSIERI MD ELEV\CUMINTI LENESI MD ELEV\RAI CUMINTI MD STUDENT MDSTUDENT \ BURSIERI RAI MD STUDENT\LENESI Stergerea unui director Stergerea unui director se realizeaza cu ajutorul comezii RMDIR sau prescurtat RD. Sintaxa: RD [d:][cale]numed Comanda sterge sub-directorul cu numele simbolic numed, situat pe discul din unitatea d la sfarsitul traseului indicat prin cale. Stergerea unui s ubdirector se poate face doar in cazul in care aceste este vid, adica nu conNine alte sub-directoare sau fisiere. Tentativa de stergere a unui director care nu este v id se soldeaza cu urmatorul mesaj de eroare: Invalid path, not directory or directory not empty adica cale gresita, nu este director sau directorul nu este gol. Exemplu: Sa se stearga structura definita la punctul precedent: RD ELEV\RAI RD ELEV\CUMINlI RD ELEV RD STUDENT\LENESI RD STUDENT\BURSIERI RD STUDENT Schimbarea directorului curent Se realizeaza cu ajutorul comenzii CHDIR sau prescurtat CD: Sintaxa: CD[d:][cale]numed Comanda schimba directorul curent cu cel specificat prin numed situat pe discul din unitatea d la sfarsitul traseului indicat prin cale. Daca pe disc nu exista

directorul specificat se afiseaza mesajul de eroare: Invalid directory

.

Prin comanda CD.. se revine dintr-un sub-director in directorul precedent. Prin comanda CD\ se revine dintr-un sub-director in directorul radacina.

Comenzile interne sunt memorate in fisierele sistemului de operare, fapt pentru care sunt accesibile odata cu acesta. Pentru fiecare comanda vom prezenta sintaxa si efectul comenzii. Comenzi referitoare la fisiere Copierea fisierelor Comanda de copiere a fisierelor este comanda COPY si permite urmatoarele operaNii: copierea unui fisier sau grup de fisiere, concatenarea a doua sau mai multe fisiere, copierea iesirii unui dispozitiv intr-un alt dispozitiv sau intr-un fisier, copierea unui fisier la un dispozitiv. Sintaxa: COPY [/y /-y][a b]sursa[/a /b][+sursa[/a /b][+ ]] [destinatie[/a /b][/v]] Parametrii: Sursa precizeaza locaNia si numele fisierului sau al grupului de fisiere ce se copiaza. Pentru numele fisierelor se pot utiliza caracterele de nume global sau specificatorii multiplii * si Destinatie -precizeaza locaNia unde vor fi copiate fisierele specificate in cadrul parametrului sursa. Daca se specificasi nume de fisiere copierea se face cu redenumire. Comutatori: /y inlocuirea fisierelor la copiere se face fara a se cere confirmarela suprascriere. /-y inlocuirea fisierelor la copiere se face prin confirmare la suprascriere. /a -specifica executarea unei operaNii de copiere asupra unui fisier ASCII. /b -specifica executarea unei operaNii de copiere asupra unui fisier binar. /v determina verificarea corectitudinii fisierelor copiate. O forma mai des utilizata a comenzii COPY este urmatoarea: COPY [d1:][cale1]f1[.ext1] [d2:][cale2]f2[.ext2] Comanda copiaza unul sau mai multe fisiere desemnate prin numele

? .

f1.ext1 situat pe discul din unitatea d1 la sfarsitul traseului indicat prin cal e1 si le depune in fisierul f2.ext2 situat pe discul din unitatea d2 la sfarsitul tras eului indicat prin cale2. Daca nu se specifica argumentul f2.ext2 fisierul din unitatea d2 situat la sfarsitul traseului indicat prin cale2 va avea acelasi nume cu cel din unitatea d1, iar in cazul concatenarii mai multor fisiere, numele fisierului din unitatea d2 va fi identic cu numele primului fisierspecificat in comanda COPY.

Daca se folosesc specificatorii multiplii * si ? printr/o singura comanda COPY se pot copia mai multe fisiere. De exemplu: A:\> COPY *.* C:\> SORIN comanda copiaza pe discul C: in directorul SORIN toate fisierele de pe discul din unitatea A: . C:\> COPY SORIN\??D.* C:\ -comanda copiaza in directorul radacina al discului C toate fisierele din directorul SORIN al discului C care au numele alcatuit din trei caractere dintre care al treilea carater este D si au orice extensie. Prin comanda COPY se pot concatena doua sau mai multe fisiere. Concatenarea reprezinta operaNia de adaugare la sfarsitul unui fisier a conNinutului unuia sau mai multor fisiere. Exemplu: C:\>COPY F1.TXT+F2.TXT+F3.TXT F.TXT -concateneaza fisierele F1.TXT, F2.TXT , F3.TXT si se obNine fisierul cu numele F.TXT . Fisierele F1.TXT, F2.TXT , F3.TXT nu se distrug. Cu ajutorul comenzii COPY se poate crea un fisier pe disc, introducand inregistrarile de la tastatura, caz in care sintaxa comenzii este urmatoarea: COPY CON [d:][cale]numef[.ext] Exemplu: A:\>COPY CON C:\SORIN\F.TXT IARNA PRIMAVARA VARA TOAMNA CTRL+Z sau F6 ConNinutul fisierului este reprezentat de liniile ce conNin IARNA, PRIMAVARA, VARA, TOAMNA. CTRL+Z sau F6 reprezinta sfasitul de fisier. Stergerea unui fisier Stergerea unui fisier se realizeaza cu ajutorul comenzilor DEL sau

ERASEcare au aceeasi sintaxa: DEL[ETE][d:][cale]numef [/p] ERASE[d:][cale]numef [/p] Comenzile sterg fisierul cu numele simbolic numef situat pe discul din unitatea d in sub-directorul de la sfarsitul traseului indicat prin cale . Comutator: /p inaintea fiecarei operaNii de stergere apare un mesaj de confirmare a stergerii.

Exemplu: A:\> DEL B:\SORIN\F.DAT SORIN al discului B. comanda sterge fisierul F.DAT din subdirectorul

A:\>ERASE C:\*.* -sterge toate fisierele de pe discul C:\ . In prealabil se afiseaza mesajul : All files in directory will be deleted! Are you sure? (Y/N) -adica toate fisierele vor fi sterse si daca suntem siguri ca vrem acest lucru: Da sau NU. Tiparirea conNinutului unui fisier pe ecran Tiparirea pe ecran a conNinutului unui fisier se realizeaza cu ajutorul comenzii TYPE care are urmatoarea sintaxa: TYPE [d:][cale] numef Comanda tipareste pe ecran conNinutul fisierului cu numele simbolic numef situat pe discul din unitatea d in directorul de la sfarsitul traseului indicat prin cale. In cazul in care dorim listarea la imprimanta a conNinutului fisierului tiparit pe ecran, apasaNi combinaNia de taste CTRL+P sau CTRL+PRINTSCREEN. Iesirea se poate redirecta spre imprimanta sau intr-un fisier de pe disc. Exemplu: TYPE C:\FISIER.TXT FISIER.TXT. comanda tipareste pe ecran conNinutul fisierului

Schimbarea numelui unui fisier Schimbarea numelui unui fisier se realizeaza cu ajutorul comenzii REN[AME]. Sintaxa: REN[AME] [d:][cale]nume1[.ext1] nume2[.ext2] Comanda schimba numele fisierului situat pe discul din unitatea d la sfarsitul traseului indicat prin cale, din nume1[.ext1] in nume2[.ext2] Exemplu: REN C:\SORIN FISIER.TXT F.TXT FISIER.TXT in F.TXT. comanda redenumeste fisierul

Comenzi referitoare la ecran datasi timp

Stegerea ecranului Stergerea ecranului se realizeaza cu ajutorul comenzii CLS. Comanda sterge ecranul si muta cursorul luminos in colNul din stanga sus al ecranului.

Modificarea prompt-ului de sistem Modificarea prompt-ului de sistem se realizeaza cu ajutorul comenzii PROMPT. Comanda permite definirea sau modificarea prompt-ului de sistem. Sintaxa: PROMPT [text] Pentru introducerea unor informaNii speciale in prompt pot fi utilizate urmatoarele combinaNii formate din caracterul $ si inca un caracter conform tabelului: Combin aNie SemnificaNie $q Caracterul egal = $$ Caracterul dolar $ $t Timpul curent $d Data curenta $p Unitatea si calea curenta $v Numarul versiunii sistemului de operare $n Litera unitaNii curente $g Caracterul mai mare > $l Caracterul mai mic < $b Caracterul pipe $_ Caracterul Enter (inceputul liniei urmatoare) $e Caracterul Esc (codul ASCII 27) $h Caracterul BackSpace Exemplu: Sa se seteze un prompt care afiseaza:

Data curenta Timpul curent Calea curenta PROMPT $d$_$t$_$p$g

Afisarea datei curente Afisarea datei curente se face cu ajutorul comenzii DATE care permite vizualizarea si modificarea datei curente. Sintaxa: DATE[ll-zz-aa]

ll -luna curenta (01-12) zz -ziua curenta (01-31) yy anul curent (00-99) Introdusa fara parametrii comanda afiseaza data curenta. Introdusa cu parametrii comanda permite modificarea datei curente. Se pot folosi formele echivalente de date: 11-23-99, 11/23/99, 11.23.99 . Afisarea timpului curent Afisarea timpului curent se face cu ajutorul comenzii TIME care permite vizualizarea si modificarea orei curente. Sintaxa: TIME[hh:[mm[:ss[.xx]]]][a p]

hh -ora curenta (01-23) mm -minutul curent (00-59) ss -secunda curenta (00-59) xx sutimea de secunda (00 -99) Introdusa fara parametrii comanda afiseaza ora curenta. Introdusa cu parametrii comanda permite modificarea orei curente. Comutatori: a p este valabil pentru formatul orei cu 12 ore si reprezinta: a -Antemeridian p -Postmeridian Alte comenzi interne

Validarea intreruperilor programelor Validarea intreruperilor programelor se realizeaza cu ajutorul comenzii BREAK care are urmatoarea sintaxa: BREAK[ON OFF] comanda valideaza/invalideaza intreruperea programelor, care nu lucreaza cu dispozitive standard de intrare/iesire la acNionarea tastelor CTRL+C, CTRL+BREAK. Implicit se considera BREAK OFF.

Afisarea versiunii sistemului de operare Afisarea versiunii sistemului de operare se realizeaza prin intermediul comenzii VER care afiseaza urmatorul mesaj: MS-DOS Version is 6.22 . Afisarea etichetei de volum Afisarea etichetei de volum se face prin comanda VOL care are urmatoarea sintaxa: VOL[d:] Daca nu se precizeaza unitatea se considera cea implicita, iar daca nu este inregistrata eticheta de volum se afiseaza mesajul: Volume in drive d has no label . Problema rezolvata 1. Sa se creeze pe discul din unitatea C in directorul radacina urmatoarea structura de directori: a) crearea structurii se face din radacina C:\>CD\ C:\>MD ALFA ALFA1 C:\>MD BETA ALFA2 C:\>MD GAMA C:\>MD ALFA\ALFA1 BETA1 C:\>MD ALFA\ALFA2 BETA2 C:\>MD BETA\BETA1 C:\>MD BETA\BETA2 C:\>MD GAMA\GAMA1 GAMA1 C:\>MD GAMA\GAMA2 GAMA2 b) crearea structurii se face cu

schimbarea directorului curent C:\>CD\ C:\>MD ALFA C:\>MD BETA C:\>MD GAMA C:\>CD ALFA C:\ALFA>MD ALFA1 C:\ALFA>MD ALFA2 C:\ALFA>CD\ C:\>CD BETA C:\BETA>MD BETA1 GAMA BETA ALFA C:

C:\BETA>MD BETA2 C:\BETA>CD\ C:\>CD GAMA C:\GAMA>MD GAMA1 C:\GAMA>MD GAMA2 C:\GAMA>CD\ C:\> 2. Sa se creeze prin introducere de la tastatura fisierul IARNA in subdirectorul ALFA1, PRIMAVAR in ALFA2, fisierul VARA in subdirectorul BETA1 si toamna in BETA2. Fisierele vor conNine trei sporturi specifice anotimpului: C:\>COPY CON ALFA\ALFA1\IARNA PATINAJ SCHI BOB ^Z C:\>COPY CON ALFA\ALFA2\PRIMAVAR FOTBAL BASCHET GOLF ^Z C:\> COPY CON BETA\BETA1\VARA POPICE INOT CANOTAJ ^Z COPY CON BETA\BETA2\TOAMNA HANDBAL TIR BOX ^Z 3.Sa se concateneze fisierele IARNA si PRIMAVAR cu ajutorul comenzii de copiere sub numele de IARNAP in GAMA1 si fisierele VARA si TOAMNA sub numele de VARAT in GAMA2. Rezolvare: C:\>COPY CON ALFA\ALFA1\IARNA+ALFA\ALFA2\PRIMAVAR GAMA\GAMA1\IARNAP C:\>COPY CON BETA\BETA1\VARA+BETA\BETA2\TOAMNA GAMA\GAMA2\VARAT 4. Sa se afiseze pe ecran denumirile celor sase fisiere in doua moduri.

din radacina; dupa ce in prealabil s-a facut poziNionarea in director langa fisier; Rezolvare: a) C:\>TYPE ALFA\ALFA1\IARNA C:\>TYPE ALFA\ALFA2\PRIMAVAR C:\>TYPE BETA\BETA1\VARA C:\>TYPE BETA\BETA2\TOAMNA C:\>TYPE GAMA\GAMA1\IARNAP C:\>TYPE GAMA\GAMA2\VARAT b) C:\>CD ALFA\ALFA1 C:\ALFA\ALFA1>TYPE IARNA C:\ALFA\ALFA1>CD.. C:\ALFA>CD ALFA2 C:\ALFA\ALFA2>TYPE PRIMAVAR C:\ALFA\ALFA2>CD\ C:\>CD BETA\BETA1 C:\BETA\BETA1>TYPE VARA C:\BETA\BETA1>CD.. C:\BETA>CD BETA2 C:\BETA\BETA2>TYPE TOAMNA C:\BETA\BETA1>CD\ C:\CD GAMA\GAMA>TYPE IARNAP C:\GAMA\GAMA1>CD.. C:\GAMA>CD GAMA2 C:\GAMA\GAMA2>TYPE VARAT C:\GAMA\GAMA2>CD\ C:\> 5. Sa se concateneze fisierele IARNAP si VARAT sisa se creeze fisierul SPORTURI in directorul ALFA. Rezolvare: C:\>COPY GAMA\GAMA1\IARNAP+GAMA\GAMA2\VARAT ALFA\SPORTURI 6. Sa se redumeasca fisierul SPORTURI in SPORTURI.TXT sisa i se tipareasca conNinutul pe ecran si la imprimanta. Rezolvare: C:\>REN ALFA\SPORTURI SPORTURI.TXT C:\>TYPE ALFA\SPORTURI.TXT C:\>COPY ALFA\SPORTURI.TXT LPT1

7. Sa se stearga structura definita anterior, folosind DEL, ERASE, DELTREE si RD: Rezolvare: C:\>CD\ C:\>DEL ALFA\ALFA1\*.* C:\>DEL ALFA\ALFA2\*.* C:\>RD ALFA1 C:\>RD ALFA2 C:\>RD ALFA C:\>DELTREE BETA2 /Y C:\>DEL GAMA\GAMA1\*.* C:\>DEL GAMA\GAMA2\*.* C:\>RD GAMA\GAMA1 C:\>RD GAMA\GAMA2 C:\>RD GAMA C:\>TREE \/f

SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS GeneralitaNi Dupa cum s-a observat din paginile precedente (referitoare la sistemul de operare MS-DOS), chiar si pe o discheta (disc flexibil) si, deci, cu atat mai mult pe hard-disk (disc fix), in situaNia in care avem mai multe fisiere referitoare la mai multe domenii, este de preferat ca aceste fisiere sa fie organizate (pe disc) in grupuri, corespunzator domeniilor carora le fac parte informaNiile (sau programele) respective. Acest lucru a fost posibil prin gruparea fisierelor in directoare. Pentru a putea lucra cu fisiere si directoare, in sistemul de operare MSDOS exista un set de comenzi cu un format bine stabilit. Plecand de la ideea ca folosirea acestor comenzi este destul de greoaie, s-a incercat, de-a lungul timpului, sa se ajunga la o interfaNa om-calculator cat mai prietenoasa . S-a ajuns astfel la programe utilitare (Norton Commander, Xtree-Gold, DosNavigator s.a.) prin care comenzile DOS au fost inlocuite cu apasarea uneia sau mai multor taste sau combinaNii de taste. Acest proces evolutiv nu s-a oprit nic i azi, ajungandu-se acum ca, prin pachete de programe de tip Windows , toate operaNiile referitoare la fisiere si directoare sa se faca prin simpla selecNie (cu ajutorul mouse -ului) a acestor fisiere sau directoare si apasarea (tot cu ajutorul mouse -ului) a unor butoane de pe ecran, butoane pe care apar desenate pictograme sugestive si care sunt, de obicei, insoNite de mesaje explicative. Prima versiune a sistemelor de tip Windows a fost Windows 3.0 care era un sistem foarte saracacios dotat pentru lucru in reNea de calculatoare si era foarte lenes . Versiunile urmatoare Windows 3.x erau sisteme de operare pe 16 biNi si au avut un foarte mare succes, mai ales Windows 3.11 for Workgroups, care avea facilitaNi suplimentare de integrare a calculatorului intr-o reNea. Windows 95 a devenit un sistem de operare in sine (pe 32 biNi), acest sistem lansandu-se automat odata cu pornirea calculatorului. El este, de asemenea, foarte rapid si performant pentru lucru in reNea de calculatoare. Cel mai recent sistem de operare pentru calculatoarele personale, si anume Windows XP (eXtreme Programming) a fost lansat de compania Microsoft in octombrie 2001 in versiunile Home Edition si Professional. Windows XP reprezinta urmatoarea versiune de Microsoft Windows dupa 95, XP, 2000 si Millenium. Versiunea Home Edition (mai ieftina) este foarte buna pentru majoritatea utilizatorilor. Versiunea Windows XP Professional poate fi privitasi ca un Home Edition cu dotari suplimentare. Un urmator

sistem de operare de la Microsoft, in versiunea beta, avand numele de cod Longhorn a fost lansat in anul 2005, dupa cum anunNa reprezentanNii firmei. Windows XP se impune prin imbinarea facilitaNilor de securitate, management al resurselor si fiabilitate, cu cele mai noi facilitaNi Plug and Pla y. Windows XP este un sistem de operare ce poate rula mai multe programe in acelasi timp (multitasking) si dispune de interfaNa grafica deosebita, de tip GUI (Graphical User Interface). InterfaNa grafica este cea care defineste modul in care utilizatorul comunica cu sistemul de operare. Daca este singurul sistem de operare instalat pe calculator, Windows XP se lanseaza automat la pornirea calculatorului. CerinNele minime de sistem care se impun sunt: 64 GB memorie RAM, processor Pentium II sau echivalent si aproximativ 1 GB spaNiu liber pe hard discul calculatorului. Spre deosebire de sistemul de operare MS-DOS si Windows 3.x, noNiunea de director (directory) este inlocuita cu noNiunea de pliant (folder), pliant care, ca si directorul, conNine mai multe dosare fisiere (files). De asemenea, in Windows, fiecare fisier si pliant este insoNit de o mica pictograma numita icon . Activitatea in Windows se desfasoara in ecranul de lucru (desktop), ecran in care, pentru fiecare mediu de lucru, se deschide o fereastra (window) specifica, fereastra care este dotata, in partea de sus, cu o bara de titlu (Title bar); sub bara de titlu este bara de meniu(Meniu bar) cu mai multe opNiuni specifice mediului de lucru respectiv; imediat sub meniu este o bara de butoane utile si, in partea de jos a ferestrei, o bara de stare. Bara de butoane ( Toolbar ) si bara de stare ( Status Bar )auo afisare opNionala in fereastra, afisare controlata prin setarile facute din meniu. Ecranul de lucru (desktop), pornirea si oprirea sistemului La pornirea calculatorului (si deci la lansarea in execuNie a lui Windows) pe ecran se afiseaza ecranul de lucru Windows, ecran care, in partea de jos, are afisata bara de operaNii-lucrari Windows (Task bar). De obicei, in partea stanga

a acestui ecran, exista o lista de pictograme ( icon -uri -functie de versiunea sistemului de operare in versiunile anterioare, in partea stanga a suprafeNei de lucru se aflau cinci sau mai multe pictograme, in funcNie de opNiunile selectate in timpul instalarii si in funcNie de personalizarea suprafeNei de lucru de catr e utilizator. In mod implicit, in Windows XP este afisata doar pictograma Recycle Bin) prin intermediul carora se deschid ferestrele corespunzatoare unor medii de lucru si anume:

· My Computer (calculatorul meu) care, dupa apel, conNine pictograme ce reprezinta unitaNile de disc si pliantele (directoarele) calculatorului pe care lucraNi; Network Neighborhood (vecinataNile in reNea) care poate fi utilizata doar in situaNia in care calculatorul cu care lucraNi este configurat astfel incat sa poata utiliza un serviciude gestiune a fisierelor in reNea (deci in situaNia in care acest calculator este cuplat la reNea interna). La deschiderea acestei ferestre se afiseaza care sunt calculatoarele ce figureaza in acelasi grup de lucru cu calculatorul dumneavoastra; · Internet Explorer se foloseste pentru cuplarea la reNeaua internaNionala de calculatoare Internet ; Pictograme (Icons) SuprafaNa de lucru (Desktop) Bara de lucrari (Taskbar) SuprafaNa de notificare (Notification area)Butonul Start Recycle Bin Fig.3.1. Ecranul Windows XP · Recycle Bin (cosul de gunoi) afiseaza un tabel cu toate entitaNile din locul temporar de depunere a entitaNilor care au fost sterse (fisiere sau pliante). Se poate folosi acest tabel pentru a recupera fisiere sau pliante care au fost sterse din greseala. Acest lucru este posibil datorita faptului ca, prin stergerea unor entitaNi (fisiere, pliante, scurtaturi) acestea nu sunt sterse fizic, ci doar mutate in acest pliant (director). Pentru a sterge definitiv o astfel de entitate, trebuie sa se goleasca acest Recicle Bin (un fel de cos de gunoi). Aceasta se poate face, in cadrul ferestrei Recicle Bin , apeland opNiunea Empty Recycle Bin a meniului Files sau, fara a

deschide fereastra Recicle Bin , prin poziNionarea cursorului mouse ului pe pictograma ( icon -ul) respectivasi apasarea butonului din dreapta al acestuia (meniu rapid), dupa care, din submeniul afisat, prin selectarea opNiunii Empty Recycle Bin (golirea cutiei de reciclare); Shortcut -urile (scurtaturile) ofera posibilitatea unui acces rapid la un anumit program sau pachet de programe din Windows sau din sistemul de operare MS-DOS, la un document, la o imprimanta, la un disc sau chiar la alt calculator din reNea; butonul Start care se gaseste in stinga barei de lucrarieste este butonul prin intermediul caruia se pot face o mulNime de operaNii si anume: . lansarea in execuNie a unor programe utilitare sau programe utilizator; * deschiderea unui document in vederea adaugarii de informaNii, modificarii de informaNii sau doar in vederea citirii lui; * schimbarea unor caracteristici (setari) ale sistemului Windows; * obNinerea asistenNei din partea sistemului de operare MS DOS (iesirea in prompterul sistemului de operare MS-DOS); * multe alte operaNiuni. 5 6 3 2 1 4 Fig. 3.2.Bara de lucrari (Taskbar) In partea dreapta a barei se afla zona de notificare (Notification area). Intre butonul Start si zona de notificare utilizatorul poate afisa o serie de ba re de instrumente implicite sau proprii: -1 Bara de adrese (Address ); -2. Bara de legaturi (Links); -3. Bara pentru vizualizarea tipului tastaturii (engleza, romana, etc.) (Language bar); -4. SuprafaNa de lucru (Desktop); -5. Bara de lansare rapida (Quick Launch); -6. Bara de instrumente noua, creata de utilizator (New Toolbar). Schimbarea proprietaNilor barei de lucrari si/sau ale meniului Start se poate face apeland din meniul contextual (clic dreapta pe bara de lucrari), comanda Properties. In caseta de dialog Taskbar and Start meniu Properties, zona Taskbar (figura 3.3.) se modifica proprietaNile barei de lucrari, iar in

Fig. 3.3. Zona Taskbar a casetei de dialog Taskbar and Start menu Properties

fisa Start Meniu se modifica proprietaNile meniului Strat. Meniul butonul Start Butonul Start din Windows XP este mult mai mult decat un simplu lansator de programe. Dupa executare clic pe butonul START se afiseaza urmatoarele meniuri, dosare si comenzi (fiecare avand in stanga o pictograma) (figura3.4): Meniul All Programs Dosarul My Documents Dosarul My Pictures etc.) Dosarul My Music Dosarul My Computer toate programele; documentele mele; imagini (reprezentari grafice .GIF, .BMP, .JPEG fisiere audio (.WAV, .RMI, .MID etc.) computerul meu; locaNii in reNea;

Dosarul My Network Places Control Panel Connect To

panoul de control; conexiuni in Internet; ajutor si asistenNa

Meniul Help and Support soft; Meniul Search cautare;

Comanda RUN lanseaza in execuNie (linie de comanda); Comanda Log Off permite schimbarea rapida a utilizatorului; Comanda Turn Off Computer inchiderea calculatorului. Meniul All Programs Dupa poziNionarea indicatorului mouse-ului pe All Programs, grupurile de programe se vor alinia unul dupa altul in cascada, intr-o serie de meniuri noi care se deschid la dreapta meniului de START. Lansarea in execuNie a programului dorit se face cu un clic pe numele sau pictograma programului respectiv. Meniul All Programs este similar cu cel din Windows 98, 2000 si

Millenium, putandu-se modifica ordinea Fig. 3.4. Meniul butonului Start

Metoda a II-a -prin tragere si fixare (drag and drop): In partea dreapta a ferestrei se selecteaza fisierele sau dosarele ce urmeaza sa fie copiate si/sau mutate. Daca bara de explorare dosare (Folders) nu este vizibil dosarul (sau unitatea de disc) in care se doreste mutarea sau copierea obiectelor, se va utiliza bara de derulare verticala pentru a-l aduce in imagine si semnul pentru a desfasura conNinutul dosarului. Pentru a copia un obiect, menNine apasata tasta Ctrl si se trage acesta la destinaNie in bara de explorare a ferestrei. Cand se menNine apasata tasta Ctrl, in partea de jos a indicatorului mouseului va aparea semnul plus, fapt ce arata acNiunea de copiere a obiectelor. DestinaNia va fi marcata prin selecNie. Pentru a muta un obiect selectat, acesta se trage la destinaNie in bara de explorare a ferestrei. Stergerea fisierelor si a dosarelor Pentru stergerea fisierelor si dosarelor se procedeaza astfel: 1. Se selecteaza obiectul sau obiectele care se doresc a fi sterse. 2. Se executa clic pe butonul Delete din bara cu instrumente sau se apeleaza comanda Delete din meniul File, sau se executa clic dreapta si se alege Delete din meniul contextual. 3. Se executa clic pe Yes la apariNia casetei de dialog Confirm File Delete (confirmastergerea fisierului) sau clic pe No daca se doreste abandonarea stergerii; Daca se sterg mai multe obiecte, pe ecran va apare caseta de dialog Confirm Multiple File Delete (confirmastergerea mai multor fisiere). De asemenea, fisierele si dosarele pot fi sterse foarte usor prin tragere peste pictograma Recycle Bin de pe suprafaNa de lucru. Refacerea fisierelor sterse Pentru refacerea fisierelor si dosarelor sterse se procedeaza astfel: 1. Se executa dublu clic pe pictograma Recycle Bin

de pe suprafaNa de lucru; 2. Se selecteaza in fereastra Recycle Bin dosarul (dosarele) si/sau fisierul (fisierele) ce urmeaza sa fie refacute;

3. Se executa clic dreapta pe obiectul (obiectele) selectat si apoi clic pe Restore (restabileste) sau se alege Restore din meniul File. ¦ Fisierele sunt refacute in dosarele din care au fost sterse. Daca dosarul in care au existat fisierele a fost sters, acesta se va reface la randul lui. Redenumirea fisierelor si dosarelor Pentru redenumirea fisierelor si dosarelor se executa pasii: 1. Se executa clic pe pictograma dosarului sau al fisierului pentru a-l selecta; 2. Se apeleaza comanda Rename din meniul File sau sau se apeleaza comanda Rename din meniul contextual (clic dreapta pe pictograma selectata) sau se executa clic pe numele dosarului sau al fisierului (nu pe pictograma). Astfel, numele va fi inconjurat de o caseta cu un punct de inserNie palpaitor. 3. Se introduce de la tastatura noul nume si se apasa Enter. ObservaNie: Pentru a anula redenumirea se apasa Ctrl +Z sau se apeleaza comanda Undo din meniul Edit. Incepand cu Windows 95 numele dosarelor si fisierelor pot conNine 255 caractere, printre care si caracterul spaNiu, mai puNin caracterele: / \ :*? .<>. . Crearea de scurtaturi pe Desktop Crearea scurtaturilor (Shortcuts) pe Desktop pentru aplicaNii, dosare sau fisiere se face prin oricare din metodele: Se selecteaza obiectul (aplicaNia, dosarul fisierul) si se apeleaza din meniul File comanda Create Shortcut. Langa obiectul original va apare scurtatura ce se poate muta (prin trage si lasa) pe dosarul Desktop (in bara de explorare dosare) sau direct pe Desktop daca fereastra este redimensionata. Se selecteaza obiectul (aplicaNia, dosarul fisierul) si se apeleaza din meniul contextual comanda Create Shortcut. Langa obiectul original va apare scurtatura ce se poate muta (prin trage si lasa) pe dosarul Desktop (in bara de explorare dosare) sau direct pe Desktop daca fereastra este redimensionata

Se selecteaza obiectul (aplicaNia, dosarul fisierul) si se apeleaza din meniul File submeniul Send To, comanda Desktop (create shortcut).

Se selecteaza obiectul (aplicaNia, dosarul fisierul) si se apeleaza din meniul contextual submeniul Send To, comanda Desktop (create shortcut). Golirea dosarului Recycle Bin Pentru a se goli dosarul Recycle Bin se executa una din operaNiile: -daca dosarul Recycle Bin este deja deschis in Windows Explorer, se alege din meniul File comanda Empty Recycle Bin (goleste lada de gunoi); -pe suprafaNa de lucru (desktop) se executa clic drepta pe pictograma dosarului Recycle Bin iar apoi clic pe comanda Empty Recycle Bin. ObservaNie: Odata ce cosul de gunoi s-a golit, fisierele nu mai pot fi recuperate. Pentru a goli doar o parte din obiectele existente in cosul de gunoi, acestea trebuie sa fie selectate, dupa care se executa clic dreapta pe fisierele selectate si se alege comanda Delete. Apoi, se confirmastergerea cu Yes. Utilizarea meniurilor rapide Pentru a gestiona pliante (fisiere) prin meniuri rapide, se procedeaza astfel: * se poziNioneaza cursorul mouse -ului pe pictograma corespunzatoare pliantului (fisierului) respectiv, dupa care se executa clic dreapta (se apasa butonul din partea dreapta a mouse -ului). Se afiseaza astfel meniul rapid care conNine opNiunile cele mai uzuale ale meniurilor din bara de meniuri si care se pot selecta la fel ca acelea; * alegerea opNiunii Open (deschide), din submeniul afisat, va avea ca efect deschiderea pliantului respectiv (respectiv, lansarea in execuNie a programului din fisierul respectiv sau lansarea in editare a documentului din fisierul respectiv), efect echivalent cu executarea unui dublu clic stanga pe pictograma pliantului (fisierului). In cazul in care fisierul conNine un text (este fisier document) si Windows 95 nu depisteaza automat editorul cu care a fost creat, aceasta opNiune devine singura din grupul respectiv, are forma Open With (deschide folosind ) si, la apelarea ei, se afiseaza pe ecran o caseta cu lista tuturor programelor disponibile care ar putea fi

folosite in vederea editarii respective. Se poate alege unul din programele respective executand dublu clic stanga pe poziNia acestuia din lista;

* a doua opNiune din primul grup, in cazul pliantelor, este Explore (exploreaza) si are efect echivalent cu deschiderea pliantului respectiv prin intermediul programului Windows Explorer ; * a doua opNiune din primul grup (daca exista), in cazul fisierelor de tip document, este Print (listeaza) si are ca efect listarea documentului respectiv la imprimanta cuplata la calculatorul dumneavoastra (daca aveNi cuplata o imprimanta); * a treia opNiune din primul grup, in cazul pliantelor, este Scan for viruses (scanare= cautare pentru depistarea virusilor) si are ca efect scanarea pliantului (fisierului care conNine un program executabil) in vederea depistarii unor eventuali virusi; * a treia opNiune din primul grup (daca exista), in cazul fisierelor de tip document, este Edit (editeaza) sau Quick View (vizualizare rapida) si au ca efect lansarea in execuNie a editorului corespunzator in vederea editarii (modificarii) sau vizualizarii conNinutului documentului respectiv; * a patra opNiune din primul grup, in cazul pliantelor, este Find (cauta ) si are ca efect afisarea unei casete de dialog prin intermediul careia se poate cauta un pliant, caseta identica cu cea prezentata in aliniatul de mai jos; * al doilea grup de opNiuni, din acelasi meniu rapid, este alcatuit doar din opNiunea Send To (trimite la) si are ca efect trimiterea intregului conNinut al pliantului (fisierului) marcat catre unitatea de disc flexibil ( 3. Floppy (A) ), catre cutia postala a postei electronice ( Mail Recipient ) sau catre servieta mea ( My Briefcase ) s.a.; * urmatoarele doua grupuri conNin opNiuni ale caror efecte asupra pliantelor (fisierelor) au mai fost prezentate in aliniatele precedente si anume: Cut (decupeaza), Copy (copiaza), Paste (lipeste), Delete (sterge) si Rename (redenumeste); * in afara de opNiunile enumerate mai sus, in aceste doua grupuri de opNiuni mai exista opNiunea Create Shortcut (creeaza scurtatura), prin intermediul careia se creeaza o scurtatura pentru accesul rapid la pliantul (fisierul) respectiv. Numele implicit al scurtaturii este alcatuit din numele entitaNii (pliantului sau fisierului) pentru care s-a facut scurtatura precedat de caracterele Shortcut to (scurtatura catre), iar icon -ul acestei scurtaturi este reprezentat de aceeasi pictograma ca cea a entitaNii respective, doar ca, in colNul din stanga jos al acestei pictograme, va apare o sageata in sus indoita spre dreapta (simbol ce sugereaza

scurtatura);

ObservaNie: Pentru a crea o scurtatura spre o aplicaNie DOS sau Windows direct din ecranul de lucru, se poziNioneaza cursorul mouse -ului oriunde pe partea libera a acestui ecran (partea fara icon -uri) si se executa un clic dreapta. Din meniul afisat se apeleaza opNiunea New (nou), iar din submeniul afisat in urma apelarii opNiunii New se alege opNiunea Shortcut (scurtatura). In fereastra Create Shortcut (creeaza scurtatura) astfel deschisa se apasa , de obicei, butonul Browse (rasfoire) pentru a cauta aplicaNia dorita. Se deschide astfel o noua fereastra ( Browse ) prin intermediul careia se cauta in pliante si se selecteaza aplicaNia dorita. Dupa ce s-a selectat fisierul ce conNine aplicaNia dorita, se apasa tot butonul Open , operaNie in urma careia, in caseta de text Command Line (linia de comanda) a ferestrei Create Shortcut , vor apare completate calea pana la aplicaNia respectivasi numele fisierului (executabil) ce conNine aplicaNia. Se va apasa , apoi, butonul Next (urmatoarea faza), operaNiune in urma careia se va afisa fereastra Select a Title for the Program (selecteaza un titlu pentru program), iar in caseta text Select a Name for the Shortcut (selecteaza un nume pentru scurtatura) se poate inlocui numele implicit, dat de catre Windows 95 scurtaturii, cu numele dorit. Pentru a definitiva crearea scurtaturii se apasa butonul Finish (sfarsit), situaNie in urma careia, pe ecranul de lucru, va apare afisat icon -ul cu sageata indoita insoNit de numele dorit al scurtaturii. * singura opNiune a ultimului grup de opNiuni din meniul rapid corespunzator unei entitaNi (pliant, fisier sau chiar scurtatura) este opNiunea Properties (proprietaNi), opNiune la apelul careia se afiseaza o caseta de dialog ce conNine toate informaNiile, in detaliu, despre entitatea respectiva (selectata cu clic dreapta). Cautarea rapida (automata) pe disc a unei entitaNi Pentru agasi un pliant sau fisier pe disc, se procedeaza astfel: * se apasa butonul Start si in meniul afisat se apeleaza opNiunea Find . Acelasi efect il are apelul opNiunii cu acelasi nume ( Find ) al meniului Tools din fereastra Windows Explorer; * din noul (sub)meniu afisat in urma primei operaNiuni se selecteaza opNiunea Files or Folders (fisiere sau pliante

directoare); * din caseta de dialog afisata dupa primele doua etape, se alege submeniul (pagina) Name & Location (nume si localizare), iar in caseta de text se va introduce numele pliantului sau al fisierului cautat. In acest nume se pot folosi si caracterele * sau ? pentru a crea asazisele denumiri generice, caractere care au acelasi mod de utilizare si acelasi efect ca si in sistemul de operare MS-DOS;

* pentru a modifica unitatea de disc in care se face cautarea entitaNii respective, se apasa butonul din dreptul casetei text Look in: (cautare in:). De asemenea, daca nu se cunosc prea multe detalii despre pliantul sau fisierul respectiv, se apasa butonul Browse (rasfoire) si, apoi, se selecteaza (cu dublu clic stanga) pliantul sau fisierul dorit din lista casetei de dialog Browse ; * se apasa , apoi, butonul Find now (gaseste acum) pentru a lansa cautarea propriu-zisa in discul sau pliantul ales prin intermediul casetei text Look in ; * se apasa butonul New Search (cautare noua) pentru cautarea unui nou pliant sau fisier. Dupa ce se anuleaza ( apasand butonul OK) mesajul prin care se avertizeaza ca va fi anulata cautarea anterioara, apare caseta Find , gata pentru o noua cautare; * pentru a inchide aceasta caseta (dupa ce s-au facut cautarile dorite), se apasa (se executa clic stanga) pe butonul din bara de titlu. ObservaNie: Folosind (sub)meniul (pagina) Advanced Find se pot face cau-tari dupa tipul fisierului sau dupa un eventual sir de caractere conNinut in tipul fisierului (Of Type:). din caseta

EDITORUL DE TEXTE Elemente de baza

MICROSOFT WORD

Prin tehnoredactare se inNelege "pregatirea" tehnicasi grafica a unui manuscris inainte de a incepe operaNia de tiparire. Altfel spus, asupra unui document se executa o serie de operaNii care permit obNinerea unui document cu calitaNi grafice superioare, lizibilitate, aspect placut, toate acestea formand procesul de tehnoredactare. Tehnoredactarea poate fi manuala prin mijloace mecanice sau computerizata folosind calculatorul. Pentru tehnoredactare sunt necesare doua componente: hard -calculatorul si soft sau logica -editorul de texte. Editorul de texte lucreaza cu documente. Un document reprezinta ansamblul de texte, imagini, grafice, etc., aparNinand aceleiasi lucrari, deci cu legatura logica intre ele. Reguli de tehnoredactare Pentru obNinerea unui document bun pentru imprimare trebuie parcursi mai mulNi pasi si respectate anumite reguli. In primul rand trebuie sa existe un manuscris sau o ciorna. Pe baza acestora se stabileste o schema de aranjare in pagina numita schema de tehnoredactare. Tehnoredactarea se realizeaza pe trei nivele: Nivel document -se stabilesc caracteristicile globale: formatul de pagina, marginile de pagina, antet si subsol de pagina, font, etc.; Nivel paragraf -prin paragraf se inNelege textul cuprins intre doua coduri New Line (Enter). Aici se stabilesc setul de caractere, dimensiunea caracterelor, indentarile, modul de aliniere, etc.; Nivel caracter -lucreaza asupra caracterelor din interiorul paragrafului, urmarindu-se realizarea unor efecte: cuvinte cheie, citate, sublinieri, ingrosari, inclinari, etc. In cursul tehnoredactarii trebuie avute in vedere urmatoarele elemente ce caracterizeaza un text: font, stil de afisare, dimensiunea caracterelor, efecte speciale, indici, exponenNi, spaNiul dintre caractere, etc. Un paragraf se caracterizeaza

prin : Font, dimensiune, stil de afisare, aliniere; Indentare -deplasarea spre interiorul/exteriorul faNa de margine utila a paginii; Aliniatul pozitiv sau negativ; SpaNiul dintre liniile paragrafului, de deasupra si de sub paragraf; Caracteristicile suplimentare: incadrare in chenar, umbrire, aranjare pe coloane, tabulari;

Dupa tehnoredactare urmeaza faza de tiparire, in care documentul este listat la o imprimanta, dupa care urmeaza faza de corectare a documentului. Aceste faze: listare, corectare se repeta pana la obNinerea documentului dorit. Pornirea aplicaNiei Pentru a porni editorul de texte Microsoft Word, trebuie pornit sistemul de operare. Daca nu este instalat pachetul Microsoft Office, urmaNi instrucNiunile furnizate cu programul. Pentru lansarea aplicaNiei se procedeaza astfel: 1. ExecutaNi un click pe butonul Start din taskbar-ul Windows . 2. AlegeNi opNiunea Programs si apoi Microsoft Word. Elementele ferestrei Word Elementele specifice ferestrei Word sunt: SpaNiul util al ferestrei -zona in care poate fi editat conNinutul unui fisier; Zona de selectare -zona din stanga spaNiului util, care poate fi folosita pentru selectarea rapida a blocului de text; Pictogramele -reprezinta simbolul unei aplicaNii care permite lansarea in execuNie a unei comenzi; Bara de butoane Standard -reprezinta un grup de pictograme prin intermediul carora pot fi efectuate operaNii de acelasi tip asupra elementelor de acelasi tip. Exista bare de butoane predefinite, a caror componenNa nu poate fi modificata dar se pot crea bare noi prin validarea sau invalidarea opNiunilor corespunzatoare din fereastra Toolbars accesibila prin comanda cu acelasi nume situata in meniul View; Forma pictogramelor este determinata de starea urmatoarelor opNiuni: Color Buttons -pictograme colorate; Large Buttons -pictograme marite Show ToolTips -cand este pointata o pictograma, sub ea se va afisa numele acesteia;

Ruleta orizontalasi verticala -indica dimensiunile spaNiului util; cele doua rulete pot fi afisate sau ascunse cu ajutorul opNiunii Ruler din meniul View; Bara de stare -este afisata numai daca este validata opNiunea Status Bar din fereastra View, selectata din meniul Tools cu opNiunea Options. Ea cuprinde mai multe zone:

Prima zona indica poziNia in cadrul documentului: pagina, secNiunea curentasi numarul paginii din numarul total de pagini; A doua zona indica poziNia cursorului relativa la cele doua rulete si colNul stanga sus al paginii; A treia zona indica timpul activ; A patra zona indica modul de editare activ; Barele de deplasare verticalasi orizontala Ecranul aplicaNiei este prezentat in figura 1. Figura nr. 4.1 Fereastra aplicaNiei Microsoft Word OPERAlII CU DOCUMENTE Crearea documentelor Pentru a crea un nou document se poate proceda astfel: 1. AcNionand pictograma New din bara de butoane Standard; 2. Tastand secvenNa Ctrl+N

3. Lansand comanda New din meniul File Editorul de texte Word permite deschiderea unor fisiere speciale numite Template -sabloane, sau predefinite cum ar fi: calendare, faxuri, scrisori oficiale, etc. NOTA: Daca folosiNi comanda New din meniul File, va apare o cutie de dialog care va permite sa alegeNi tipul de document pe care doriNisa-l creaNi; click OK pentru a crea un document gol. Folosind comanda Properties din meniul File se deschide fereastra Properties in care conNine mai multe zone. Summary afiseaza caseta de dialog Summary Info in care pot fi completate informaNii cu privire la document: titlul documentului, subiectul, autorul, unul sau mai multe cuvinte din fisier folosite eventual pentru cautare, observaNii referitoare la conNinutul documentului; Statistics deschide cutia de dialog cu acelasi nume care ofera informaNii despre documentul activ, numele, locaNia si data crearii, data ultimei salvari, dimensiune, numarul de pagini, de aliniate, de cuvinte, de caractere spaNiu, numarul total de caractere, etc. Aceste informaNii nu pot fi modificate. Salvarea documentelor Un document poate fi salvat astfel: 1. Lansand comanda Save din meniul File; 2. Folosind combinaNia de taste Ctrl+S; 3. AcNionand pictograma Save din bara de butoane Standard. Daca documentul a mai fost salvat si are deja un nume, in bara de stare apare un mesaj "Word is saving nume_document". Daca documentul este salvat pentru prima data se deschide cutia de dialog Save as care conNine: lista Save as type -din care se specifica tipul fisierului, implicit ele fiin d doc, cutia de dialog File name in care se scrie numele documentului si zona Save in in care se sa scrieNi de mana calea dupa care va fi salvat documentul in locul cautarii cu ajutorul mouse-ului, puteNi scrie calea dupa care se face salvarea documentului in zona File name. Deschiderea unui document Un document caruia i se cunosc numele si locaNia poate fi deschis in unul din urmatoarele modalitaNi: 1. Daca documentul a fost deschis recent numele sau s-ar putea afla in lista ultimelor documente deschise din meniul File. Aceasta

lista este afisata

daca este validata opNiunea Recently Used Files List din secNiunea General a ferestrei Options din meniul Tools, iar numarul de fisiere din lista este dat de opNiunea Entries. 2. Lansand comanda Open din meniul File; 3. Folosind combinaNia Ctrl+O; 4. AcNionand pictograma Open din bara de butoane Standard; Daca se foloseste una dintre ultimele trei metode se deschide cutia de dialog Open in care trebuie stabilite discul si directorul in care se afla documentul in zona Look in, tipul documentului in zona Files of type, numele documentului in zona File name. Documentul va fi deschis la acNionarea butonului OK. Daca fisierul este de alt tip decat cel implicit se va cere permisiunea pentru efectuarea conversiei, daca este activata opNiunea Confirm Conversion, altfel conversia se face automat. Daca documentul este protejat la scriere cu ReadOnly, documentul va putea fi deschis dar nu va putea fi editat. Daca nu e validata ReadOnly se afiseaza Password si poate cere parola pentru editare sa pentru vizualizare. ProtecNia se inlatura prin stergerea parolei dupa deschiderea corecta a documentului. NOTA: Folosind cutia de dialog Open se poate realiza sicautarea unui document prin structura de directoare. Cautarea unui document Apar situaNii in care dorim utilizarea unui document al carui nume si locaNie nu le cunoastem sau dorim sa le localizam cu anumite caracteristici. Cautarea se iniNiaza folosind opNiunea Find Now a ferestrei de dialog Open si are unul dintre efecte: 1.Se acNioneaza butonul Advanced, se scrie numele si tipul fisierului, daca nu a fost efectuata

nicio cautare sau nu s-a gasit nici un fisier se acNioneaza Find File 2. in caz contrar New Search Pentru cautare unui fisier trebuie stabilite: numele fisierului( se pot folosi si caracterele globale ? si *), localizarea fisierului. Cautarea se face in intr eaga structura de directori daca este activata opNiunea Search Subfolders. NOTA: Daca doriNisa salvaNi informaNia dupa care aNi executat o cautare, click pe butonul Save Search din cutia de dialog Advanced Find, daNi un

nume si apoi click OK. Pentru a redeschide o metoda de cautare folosita anterior, click pe butonul Open Search din cutia de dialog Advanced Find si apoi selectasi numele unei cautari si click OK. Lucrul cu mai mult documente Word permite lucrul cu mai multe ferestre deschise simultan doar una fiind activa. O alta fereastra poate fi activata printr-un click cu mouse-ul sau Ctrl+F6. OpNiunea Arrange All din meniul Window, aranjeaza pe ecran toate ferestrele deschise. OpNiunea New Window deschide o alta fereastra cu acelasi conNinut cu cel al ferestrei active. Fereastra curenta poate fi divizata in doua parNi prin comanda Split si poate fi reunita la loc prin comanda Remove Split care se gasesc in meniul Window. O fereastra poate fi inchisa folosind comanda Close din meniul File sau pictograma Close sau combinaNia de taste Ctrl+W. Toate ferestrele pot fi inchise folosind pictograma Close All . EDITAREA DOCUMENTELOR Introducerea textului Textul tastat va fi introdus in poziNia curenta a cursorului. Fiind un editor performant Word elibereaza utilizatorul de grija trecerii la linia urmatoare in momentul in care a ajuns la capatul liniei. Deplasarea cursorului la linia urmatoare se face automat, iar daca ultimul cuvant nu incape la sfarsitul unui rand, el este automat trecut pe randul urmator. Utilizatorul tasteaza Enter cand doreste trecerea la randul urmator. Un text poate fi introdus in doua moduri: modul inserare -Insert -textul este scris din poziNia curenta a cursorului, iar textul aflat la dreapta textului introdus este deplasat spre dreapta;

modul suprascriere -Overwrite -textul introdus din poziNia curenta va fi introdus peste textul aflat la dreapta cursorului. Trecerea de la un mod de scriere la altul se face prin : 1. acNionarea tastei Insert; 2. dublu click pe butonul OVR din bara de stare; 3. validarea/invalidarea opNiunii Overtype Mode din secNiunea Edit a opNiunii Options din meniul Tools.

Un text scris gresit poate fi sters cu una dintre urmatoarele combinaNii: Backspace -sterge un caracter la stanga; Delete -sterge un caracter la dreapta; Ctrl+Backspace -sterge un cuvant la stanga; Ctrl+Delete -sterge un cuvant la dreapta; Editari speciale Utilizarea intrarilor de Autotext Caracteristica AutoText reprezinta o scurtatura. Economiseste timp prin stocarea unor cuvinte sau propoziNii des utilizate (cu sau fara un anumit format). Daca folosim texte sau semne grafice care se repeta frecvent este recomandata crearea unor intrari de AutoText. Cu aceasta ocazie veNi fi siguri ca informaNia care se repeta este introdusa corect. Daca aNi scris anumite informaNii pe care doriNisa le folosiNi ca intrari de AutoText, puteNi face orice modificari de formatare sau de scriere asupra textului inaintea selectarii sale ca intrare de AutoText. PuteNi de asemenea scrie si formata noi intrari. Pentru creare unei intrari de Autotext se parcurg pasii: 1. Selecteaza textul; alege meniul Insert,opNiunea AutoText si apoi New, sau apasaNi Alt+F3 . 2. Fie ca daNi dumneavoastra un nume intrarii de AutoText si apoi click pe OK, fie daNi un click pe OK pentru a accepta numele sugerat de Word. Word 97 contine mai mult de 40 intrari de AutoText. Aceste intrari pot fi utilizate asa cum se gasesc sau pot fi redefinite. De exemplu, intrarea Sincerely, implicit definita, va scrie cuvantul Sincerely,. PuteNi modifica aceasta intare facand-o mai eficienta in sensul inserarii cuvantului Sincerely,urmat de patru linii goale numele si titlul dumneavoastra (daca aveNiasa ceva), si orice alte informaNii cu care doriNisa incheiaNi in mod oficial o scrisoare. Pentru modificarea unei intrari de AutoText procedam astfel: 1. IntroduceNi intrarea de AutoText pe care doriNisa o editaNi, modificaNi sau redefiniNi si selectaNi textul care se modifica

impreuna cu toate setarile necesare. 2. AlegeNi meniul Insert, opNiunea AutoText, opNiunea New; executaNi un click pe butonul OK si apoi un click pe butonul Yes pentru redefinirea intrarii cu acelasi nume. Pentru a insera o intrare de AutoText se parcurg pasii: 1. PoziNionaNi cursorul in locul in care doriNisa introduceNi intrarea de AutoText.

2. TipariNi numele dat intrarii de AutoText, si apoi apasaNi press F3. NOTA: Daca numele unei intrari de AutoText este mai mare de trei caractere si opNiunea Show AutoComplete Tip for AutoText and Dates este activata,veNi vedea pe ecran textul intreg corespunzator intrarii. In acest moment puteNi apasa Enter sau F3 pentru introducerea textului corespunzator intrarii. PuteNi afisa bara de butoane AutoText daca aveNi un numar mai mare de intrari de AutoText de adaugat. AlegeNi meniul View,opNiunea Toolbars, si executaNi un click pe optiunea AutoText. UtilizaNi butonul New pentru a crea rapid noi intrari. Inserarea de simboluri Apar situaNii cand trebuie folosite caractere ce nu figureaza in setul de caractere utilizat. Folosind comanda Symbol din meniul Insert, la lansarea careia se deschide fereastra Symbol, se selecteaza simbolul dorit, dupa care se acNioneaza butonul Insert. Butonul Cancel se va transforma in Close. Inserarea de campuri Termenul de camp indica un element grafic altul decat imagine grafica. Prin cod de camp se inNelege un text cuprins intre {}, care reprezinta instrucNiuni pentru construirea unui camp, iar prin rezultatul unui camp se inNelege efectul acelui camp. Pentru a insera un camp se lanseaza comanda Field din meniul Insert. Deplasarea in cadrul documentului Se realizeaza cu ajutorul urmatoarelor taste si combinaNii de taste: Taste AcNiune ,,,. Deplasare un caracter la stanga, dreapta, in sus si in jos End, Home Deplasare la sfarsitul respectiv inceputul liniei curente Ctrl+, Deplasare la inceputul respectiv sfarsitul cuvantului anterior/posterior PageUp,Down Deplasare cu o pagina afisabila in sus respectiv in jos Ctrl+PageUp,D Deplasare la inceputul respectiv sfarsitul ecranului own Ctrl+Home,En d Deplasare la inceputul respectiv sfarsitul documentului NOTA:Tastele PageUp si PageDown muta cursorul cate un ecran in sus respectiv in jos, dar lasa punctul de inserNie in locul iniNial AtenNie

Selectarea blocurilor de text Pentru selectarea unui bloc de text cu ajutorul tastaturii se Nine tasta Shift apasatasi se realizeaza deplasarea cu ajutorul tastelor de deplasare sau se selecteaza modul Extended din bara de stare sau prin acNionarea tastei F8 si se marcheaza blocul de text. Cu ajutorul mouse-ului se poate folosi zona de selecNie aflata in stanga zonei utile a paginii sau prin tragere. Selectarea utilizand tastele sageNi Taste AcNiune Shift+., Selecteaza o linie in sensul sageNii Shift+, Selecteaza un carcter in sensul sageNii Shift+Ctrl+, Selecteaza un cuvant in sensul sageNii

Shift+Ctrl+., Selecteaza un paragraf in sensul sageNii , Selectarea textului utilizand tastele Home si End Taste AcNiune Selectarea din punctul curent pana la inceputul liniei Shift+Home curente Selectarea din punctul curent pana la sfarsitul liniei Shift+End curente Shift+Ctrl+Ho Selectarea din punctul curent pana la inceputul me documentului Shift+Ctrl+En Selectarea din punctul curent pana la sfarsitul d documentului

Selecteaza intreg textul indiferent de locul punctului de Ctrl+A inserNie Selectarea textului utilizand mouse-ul Selectare AcNiunea cu mouse-ul Un cuvant Doublu click pe cuvant O propoziNie ApasaNi Ctrl si executaNi un click oriunde in propoziNie O linie Click in zona de selecNie Linii multiple Click in zona de selecNie si trageNi in sus sau jos Un paragraf Doublu click in zona de selecNie Un document Triplu click in zona de selecNie Un dreptunghi TrageNi pentru a acoperi zona

Mutarea si copierea blocurilor de text Se utilizeaza Clipboard-ul pentru copierea si lipirea informaNiilor intre aplicaNii Windows. Clipboard-ul este o zona temporara de memoriepentru mutarea si copierea informaNiilor.Cand mutaNi sau copiaNi un text sau un obiect aplicaNiile sub Windows folosesc Clipboard-ul. Aceste informaNii pot fi apoi lipite in alte locuri in acelasi document sau in alte documente. InformaNiile raman in Clipboard pana cand sunt copiate alte informaNii. Procedam astfel: 1. In documentul Word, selectaNi informatia pe care doriNisa o copiaNi. 2. FolosiNi combinaNia Ctrl+C sau click pe butonul Copy din bara de butoane Standard. 3. SchimbaNi aplicaNia si positionaNi cursorul in locul in care vreNisa copiaNi informaNia. Daca copiaNi din Word in Excel, de exemplu, treceNi in Excel si poziNionaNi-va pe celula activa. 4. FolosiNi combinaNia Ctrl+V sau click pe butonul Paste din bara de butoane Standard pentru a lipi textul copiat in noua locaNie. Standard la pasul 1. Daca taiaNi sau stergeNi textul original, el va fi sters din locaNia iniNiala. Copierea lasa textul original intact siva permite sa-l depuneNi si in alta parte. Pentru aceste operaNii puteNi folosi si meniul deschis de click-ul pe butonul dreapta al mouse-ului: comenzile Cut, Copy si Paste. NOTA: DacadoriNi sastergeNi un text si sa-l mutaNi in altaparte, folosiNi combinaNia de taste Ctrl+X sau butonul Cut din bara de butoane Cautarea si inlocuirea unui text Localizarea unui text Un sir de caractere poate fi cautat utilizand comanda Find din meniul Edit sau combinaNia de taste Ctrl +F sau pictograma Find . La cautarea unui text se au in vedere urmatoarele opNiuni de cautare: Match Case -cauta doar textele identice ca format al literelor; Find Whole Word Only nu semnaleaza cazul cand sirul cautat este subsir al altui cuvant; Use Wildcards -foloseste caracter e speciale *,?,[,],@; Sound Like -cauta cuvintele care se citesc ca si cuvantul cautat ; Find All Word Forms -cauta toate formele sub care apare sirul cautat. Inlocuirea unui text Inlocuirea sirului cautat cu un alt sir se face folosind butonul Replace din

fereastra Find sau folosind comanda Replace din meniul Edit.

Utilizarea comenzii Go To Daca doriNisa va deplasaNi in alta locaNie in document, si cunoasteNi numele acelei locaNii, folosind comanda Go To beneficiaNi de calea cea mai rapida. PuteNi alege sa va deplasaNi la o anumita pagina, secNiune, linie, la un bookmark, comentariu, nota de subsol sau de sfarsit, camp, tabel grafic, ecuaNie, obiect, or antet. Se parcurg urmatorii pasi: 1. FolosiNi combinaNia Ctrl+G sau alegeNi din meniul Edit, comanda Go To. 2. In Go to What list, selectaNi Page, Section, Line, Bookmark, Comment, Footnote, Endnote, Field, Table, Graphic, Equation, Object, or Heading in funcNie de locul unde doriNisa va deplasaNi. 3. In cutia de dialog Enter Item,scrieNi numele sau numarul obiectului la care doriNisa ajungeNi, apasaNi Enter sau click pe butonul Go To. 4. Cursorul se va muta in locul specificat, si cutiile de dialog Find si Replace vor ramane deschise pentru o alta deplasare. Daca aNi terminat deplasarile folosind comanda Go To, alegeNi Close cutia de dialog sau repetaNi pasii 2 si 3 pentru deplasarea in alta locatie. NOTA: Daca doriNisa va intoarceNi in una din ultimele trei locaNii din document vizitate, folosiNi Shift+F5. Folosind Shift+F5 de patru ori consecutiv ne intoarcem in locul din care am plecat. Anularea sau re-efectuarea operaNiilor Pentru anularea unor operaNii efectuate gresit se foloseste comanda Undo din meniul Edit sau pictograma Undo din bara de butoane Standard sau scurtatura Ctrl+Z. Ultima operaNie poate fi executata din nou prin acNionarea pictogramei Redo , a comenzii Redo din meniul Edit sau a scurtaturii Ctrl+Y. NOTA: Daca doriNisa anulaNi sau sa efectuNi multiple operaNii, daNi un click pe sageata de langa butoanele Undo sau Redo din bara de butoane Standard. O lista

drop-down cu acNiunile precedente care pot fi anulate sau reexecutate va apare. SelectaNi operaNia pe care doriNisa o anulaNi sa reexecutaNi.

MODURI DE VIZUALIZARE ALE DOCUMENTELOR Moduri de vizualizare In editorul Word se permite vizualizarea documentului in mai multe feluri: 1. Modul Normal -reprezinta modul implicit si cel mai utilizat. Caracterele sunt afisate asa cum vor fi tiparite fara a afisa caracterele speciale si de control. Acest mod se selecteaza folosind opNiunea Normal din meniul View sau scurtatura Ctrl+Alt+N sau pictograma Normal View situata in stanga barei de derulare orizontale. 2. Modul Page Layout -documentul este vizualizat cu caractere speciale si de control si va fi vizualizat pagina cu pagina. Acest mod se selecteaza folosind opNiunea Page Layout din meniul View sau scurtatura Ctrl+Alt+P sau pictograma Page Layout View situata in stanga barei de derulare orizontale. 3. Modul Outline View -paragrafele sunt vizualizate pe nivele in funcNie de importanNa ideii. Acest mod se selecteaza folosind opNiunea Outline din meniul View sau scurtatura Ctrl+Alt+O sau pictograma Page Outline View situata in stanga barei de derulare orizontale. 4. Modul Online View -prezinta o harta a documentului si este o metoda rapida de deplasare online in cadrul unui document. Aceasta metoda va memora si locaNia curenta. Cand utilizaNi Harta Documentului , o fereastra verticala este afisata in stanga ferestrei documentului. Acest mod se selecteaza folosind opNiunea Online Layout din meniul View sau sau pictograma Online Layout View situata in stanga barei de derulare orizontale. Tiparirea documentului Vizualizarea documentului inainte de tiparire Pentru vizualizarea unui document in forma in care va fi tiparit se foloseste comanda Print Preview din meniul File sau pictograma Print Preview din bara de butoane Standard. Tiparirea unui document Un document poate fi tiparit in unul din urmatoarele moduri:

1. Folosind comanda Print din meniul File; 2. Folosind pictograma Print din bara de butoane Standard; 3. Folosind combinaNia de taste Ctrl+P; 4. Utilizand butonul Print din fereastra Print Preview.

NOTA: ExecutaNi click pe butonul Properties pentru a afisa opNiunile pentru imprimanta selectata. FaceNi modificarile necesare asupra lui Graphics, Fonts, and Device Options. Click pe OK pentru a reveni la cutia de dialog Print. FORMATAREA DOCUMENTELOR Formatarea caracterelor Caracterele sunt determinate de: font, dimensiune, stil, culoare, modul de subliniere si pot fi setate cu ajutorul comenzii Font din meniul Format. Formatarea paragrafului Caracteristicile paragrafului sunt determinate de: alinierea paragrafului in spaNiul de text al paginii, indentarea la stanga respectiv la dreapta -adica distanNa dintre limita spaNiului util al paginii de lucru si limita textului, spaNierea paragrafului -adica spaNiul dinainte si de dupa paragraf precum si spaNiul dintre liniile paragrafului, numerotarea paragrafelor, bordarea si definirea fontului de scriere precum si a caracteristicilor acestuia. Formatarea paragrafului se realizeaza prin intermediul comenzii Paragraph din meniul Format. NOTA: Inceputul de paragraf poate fi scos in evidenNa prin comenzi Drop Case si Borders&Shading din meniul Format. Formatarea paginilor Se realizeaza cu ajutorul comenzii Page Setup din meniul FileChanging. Aceasta comanda permite schimbarea tipului implicit de paginasi lasa utilizatorului decizia asupra antetelor si subsolurilor de paginasi asupra faptului daca ele sunt identice pe toate paginile sau difera de la pagina para la pagina impara. PoNi decide sa tiparesti antetele si subsolurile de pagina pe fiecare pagina cu excepNia primei pagini si modul de aliniere al textului pe pagina. Implicit o secNiune noua incepe pe o pagina noua. Dimensiunea implicita a marginilor este un inch sus si jos, si un inch si un sfert la dreapta si la stanga. Marginea implicita de indosariere a paginilor este zero, iar antetul si subsolul implicit sunt setate la un inch si jumatate. Aceste date implicite pot fi

setate sa difere in funcNie de necesitaNi. In Word 97, exista diferite tipuri de pagini predefinite orientate sub forma de portrait (vertical) sau landscape (orizontal).

Lucrul cu secNiuni Exista cazuri cand o parte a unui document este tratata diferit. Aceasta parte se numeste secNiune. Pentru aceasta se foloseste comanda Break din meniul Insert, care deschide fereastra de dialog cu acelasi nume. In aceasta fereastra se pot stabili modurile de trecere la pagina urmatoare dupa sfarsitul unei secNiuni. Formatarea cu stiluri Pentru crearea unui stil se utilizeaza comanda Style din meniul Format, care deschide fereastra cu acelasi nume. Fereastra conNine mai multe zone dupa cum urmeaza: Styles -prezinta toate stilurile, Paragraph Preview -arata formatul paragrafului dupa aplicarea stilului, List -prezinta o lista referitoare la toate tipurile de stiluri folosite in document, toate stilurile existente si cre area de noi stiluri, iar zona Character preview -prezinta formatul caracterelor dintrun paragraf. ELEMENTE SPECIALE ATASATE SAU INSERATE IN DOCUMENT Numerotarea paginilor unui document Se realizeaza prin comanda Page Numbers din meniul Insert care deschide fereastra de dialog Page Numbers. Aceasta pagina conNine mai multe zone dupa cum urmeaza: Position -determina poziNia in pagina a numerotarii(jos sau sus); Alignement -conNine poziNia orizontala a cifrei: stanga, centru, dreapta; Show Number on First Page -prima pagina este numerotata daca este marcat campul. Butonul Format deschide fereastra Page Number Format care permite introducere diferitelor tipuri de numerotare ale paginilor. Antete si recapitulaNii Antetul reprezinta informaNia care se repeta la inceputul fiecarei pagini. RecapitulaNia reprezinta informaNia care se repeta

la sfarsitul fiecarei pagini. Antetele si recapitulaNiile se introduc prin intermediul comenzii Header and Footer din meniul View. Note de subsol si de sfarsit Note de subsol sau de sfarsit detaliaza o noNiune din document. O nota de subsol sau de sfarsit conNine doua parNi:

1. O referinNa care se plaseaza in text in forma Superscript in colNul din stanga sus al noNiunii respective; 2. Textul explicativ sau de completare care se afla in partea de jos a paginii sau la sfarsitul documentului si e desparNit de textul documentului printr-o linie orizontala. Pentru a insera note de subsol sau de sfarsit se lanseaza comanda Footnote din meniul Insert care deschide fereastra cu numele Footnote and Endnote din care se poate alege intre nota de subsol de pagina sau nota de sfarsit de document. Semne de carte Reprezinta marcaje care au un nume si sunt atasate unor anumite zone din document. Acestea permit poziNionarea rapida in cadrul documentului. Se insereaza cu ajutorul comenzii Bookmark din meniul Insert, comanda care deschide fereastra cu acelasi nume. In zona Bookmark name se introduc numele semnelor de carte care vor face trimitere la locurile din care au fost introduse. TABELE DE INDEX SI DE CUPRINS Tabele de index Indexul reprezinta o lista ordonata alfabetic de noNiuni folosite sau definite in cadrul unui document si sunt specifice documentului. Pentru intocmirea indexului trebuie stabilite si marcate intrarile indexului. Pentru crearea listei de index se foloseste comanda Index and Tables din meniul Insert. Aceasta comanda deschide fereastra cu acelasi nume din care se alege opNiunea Index. Pentru a marca o intrare de index se parcurg urmatorii pasi: 1. Se selecteaza termenul care va apare ca intrare; 2. Se deschide fereastra Mark Entry din secNiunea Index, iar termenul selectat va apare la Main Entry; 3. Se stabilesc ce indicaNii vor apare in index in dreptul termenului sau subtermenului 4. Se stabileste formatul prin validarea sau invalidarea lui Bold si Italic 5. SeacNioneaza butonul Mark sau Mark All; Tabele de cuprins Cuprinsul este lista numerelor tuturor parNilor, capitolelor, paragrafelor, subparagrafelor si secNiunilor unei lucrari in ordinea paginilor la care apar. U

n cuprins se realizeaza prin comanda Index and Tables

din meniul Insert

alegand opNiune Table of contents. Pentru a crea un cuprins, trebuie stabilite urmatoarele: formatul cuprinsului selectand Formats, pe cate nivele va fi structurat cuprinsul din campul Show Level, daca sa conNina sau nu numarul de pagina selectand Show Page Numbers, daca numarul sa fie scris imediat dupa text sau aliniat la dreapta selectand Page Numbers Right Align. Liste de obiecte In cazul inserarii unui obiect in document , respectivului obiect i se atribuie o asa zisa eticheta. Pentru a atasa o eticheta unui obiect, trebuie selectat obiectul si apoi lansata comanda Caption din meniul Insert, care deschide fereastra cu acelasi nume. O eticheta consta din doua parNi: una fixasi una variabila. Partea fixa conNine: 1. tipul etichetei -un text care indica tipul obiectului; tipul se selecteaza din Label; 2. numarul etichetei -se asociaza automat in ordinea apariNiei obiectelor; Etichetele se pot introduce automat astfel: se lanseaza Caption, se deschide fereastra AutoCaption, se valideaza Add Caption When Inserting si se stabileste tipul etichetei si poziNia. Pentru a crea o lista de obiecte de un anumit tip procedam astfel: 1. Lansam Index and Tables din meniul Insert; 2. Activam Table of Figures; 3. Stabilim tipul etichetelor Caption Label; 4. Se selecteaza formatul din Formats; 5. Se valideaza Include Label and Numbers; 6. Activam butonul OK. O lista de obiecte poate fi creatasi daca obiectele au fost etichetate manual astfel: 1. Selectam opNiunea None din Caption Label; 2. Deschidem fereastra Table of Figure Option prin activarea butonului Options; 3. Validarea opNiunii Styles; 4. Validarea opNiunii Table Entry Fields -pentru a indica obiectul sau poziNia din document marcate ca intrari de obiecte.

Tabele de autoritaNi O lista care conNine autorii din care se citeaza sau lucrari la care se fac referiri si paginile la care apar aceste referiri se numeste lista de autoritaNi. Mai intai trebuie marcate referirile si apoi se construieste lista. Pentru a marca referirile se parcurg urmatorii pasi: 1. Se selecteaza referirea;

2. Se deschide fereastra de lucru Mark Citation prin tastarea Shift+Alt+I sau se acNioneaza butonul d comanda Mark Citation din secNiunea Table of Authorities a ferestrei Index and Tables. Textul selectat va fi automat introdus in campurile Selected Text, Short Citation si Long Citation care nu poate modificata; 3. Se editeazasi formateaza textul din Selected Text in forma in care se doreste sa apara in lista de autoritaNi; 4. Campul Short Citation trebuie sa conNina referirea scurta corespunzatoare referirii complete selectate; 5. Din Category se selecteaza tipul in care va fi incadrata referinNa selectata (legi, autori, tratate) 6. SeacNioneaza Mark sau Mark All Pentru crearea listei se parcurg etapele: 1. Se poziNioneaza cursorul in zona de inserNie a listei; 2. Se lanseaza Index and Tables din meniul Insert, si se selecteaza Table of Authorities; 3. Din lista Formats se alege formatul dorit; 4. Din Category se selecteaza tipul referirilor pentru care se face lista; 5. Pentru ca fiecare referire sa apara in lista exact in forma stabilita in campul Selected Text al ferestrei Mark Citation se valideaza opNiunea Keep Original Formating; 6. Se valideaza prin OK. UTILIZAREA LISTELOR. ARANJAREA TEXTULUI IN COLOANE Numerotarea si marcarea paragrafelor Paragrafurile pot fi numerotate automat utilizand comanda Bullets and Numbering din meniul Format care deschide fereastra cu acelasi nume ce cuprinde trei secNiuni: 1) Bulleted -permite marcarea cu un caracter a paragrafelor; 2) Numbered -numerotarea paragrafelor; 3) Multilevel -permite numerotarea pe nivele a paragrafelor. Formatul de marcare al paragrafelor se stabileste din secNiunea Bulleted. Formatul de numerotare din secNiunea Numbered, iar daca se doreste o combinare a marcarii paragrafelor si numerotare se foloseste secNiunea Multilevel.

Numerotarea liniilor Liniile unui document pot fi numerotate acNionand butonul de comanda Line Numbering din secNiunea Layout a ferestrei de dialog Page Setup si validand Add Line Numbering din fereastra Line Numbers. Caracteristicile d

numerotare sunt aplicate in funcNie de opNiunea Apply To din Page Setup. Celelalte elemente ale ferestrei Line Numbers devin valide numai dupa validarea lui Add Line Numbering. Aceste elemente sunt: Start At -valoarea de start a numerotarii; From Text -distanNa numar si text; Count By -valoarea de incrementare a numarului de linie; Numbering -ce conNine modurile de numerotare ale liniilor: Restart Each Page, Restart Each Section, Continuous. Aranjarea textului in coloane SpaNiul util al paginii poate fi imparNit in coloane in urmatoarele feluri: 1. AcNionarea pictogramei Columns din bara de butoane Standard. La acNionarea pictogramei se deschide o fereastra de dialog ce permite stabilirea numarului de coloane egale in care va fi imparNita pagina. 2. Lansarea comenzii Columns din meniul Format care deschide ferastra d dialog Columns cu urmatoarele zone: Presets -care permite stabilirea numarului de coloane dupa standardele predefinite, Number of Columns -indica numarul de coloane, Width and Spacing -permite stabilirea pentru fiecare coloana a lungimii ei si a spaNiului pana la urmatoarea coloana. TABELE Crearea unui tabel Un tabel poate fi creat in unul din urmatoarele trei moduri: 1. Scheletul tabelului este deja creat utilizand schema predefinita Tabel Wizard, caracteristicile tabelului se stabilesc interactiv printr-un dialog cu utilizatorul. Dezavantajul il constituie faptul ca tabelul poate avea doar una din cele sase forme predefinite. 2. IntroduceNi conNinutul tabelului intr-un format netabelar si apoi transformaNi conNinutul in tabel, structura tabelului fiind construita automat. Pentru aceasta se parcurg urmatorii pasi: Se selecteaza textul; Se deschide Covert Text to Table din meniul Table; In campul Number of Columns se introduce numarul se coloane; In campul Columns Width se introduce laNimea celulelor; Se valideaza una din opNiunile Separate Text At de separare a conNinutului celulelor; Se valideaza cu ajutorul butonului OK. OperaNia poate fi realizatasi invers adica

un tabel sa fie transformat in text prin selectarea tabelului, acNionarea comenzii Convert Table

to Text din meniul Table dupa care se selecteaza separatorul de celule si se valideaza cu OK. 3. Creare unui tabel si introducerea ulterioara a datelor, acesta fiind modul cel mai utilizat. Structura se creaza prin acNionarea pictogramei Insert Table din bara de butoane Standard sau cu ajutorul comenzii Insert Table din meniul Table. Acesta deschide fereastra de dialog Insert Table cu urmatoarele caracteristici: numarul coloanelor, numarul liniilor silaNimea coloanelor. Selectarea celulelor Pentru a efectua operaNii asupra celulelor ele trebuie selectate. Celulele pot fi selectate cu tasta Shift + tastele de deplasare. Taste AcNiune Tab deplasare la urmatoarea celula. Daca urmatorul rand de celule nu exista el va fi creat in mod automat; Shift+Tab trece la celula precedenta; SageNile deplasare obisnuita in sensul sageNii; Alt+Home deplasare la prima celula din linie; Alt+End deplasare la ultima celula din linie; Alt+PageUp deplasare la prima celula a coloanei; Alt+PageDown deplasare la ultima celula a coloanei; Cu ajutorul mouse-ului se procedeaza astfel: Obiectul AcNiunea Celula se poziNioneaza cursorul la inceputul celulei si se executa un click; Un grup de se plaseaza mouse-ul pe prima celula se executa un click si celule se trage cu mouse-ul;

O coloana se poziNioneaza mouse-ul pe prima celula din coloanasi trebuie sa ia forma unei sageNi negre orientate in jos, moment in care se executa click pentru selecNie; O linie se poziNioneaza mouse-ul inaintea liniei respective si se executa un click; Pentru introducerea unui Tab intr-o celula se foloseste combinaNia Ctrl+Tab.

Formatarea structurii unui tabel Stabilirea formei chenarului Implicit liniile care delimiteaza celulele unui tabel sunt doar imaginare fiind vizibile pe ecran dar nu si imprimabile, numai daca se valideaza opNiunea Gridlines din meniul Table. Forma chenarului si fondul celulelor pot fi schimbate astfel: 1. Utilizand comanda Borders and Shading din meniul Format care va deschide fereastra cu acelasi nume in care zona Preset conNine opNiunea Grid a carei validare duce la dispariNia chenarului si zona Borders care permite selectarea tipului de chenar si a fondului celulelor; 2. Utilizand pictogramele pentru desenarea liniilor de contur in interiorul grupului sau pentru stergerea chenarului; Modificarea dimensiunii celulelor Modificarea dimensiunilor celulelor se face in unul din urmatoarele moduri: 1. Utilizand comanda Cell Height and Width din meniul Table sau prin apasarea butonului drept al mouse-ului cand cursorul este poziNionat intr-o celula. Apare opNiunea Row din care se stabilesc caracteristicile liniilor iar opNiunea Columns va conNine caracteristicile coloanelor. 2. Cu ajutorul ruletei; 3. Deplasand laturile chenarului unei celule; Stergerea si inserarea celulelor La selectarea unor celule urmata apasarea tastei Dalete va fi sters doar conNinutul celulelor respective. Pentru stergerea efectiva se foloseste comanda Delete Cells din meniul Table. Linia sau coloana pot fi sterse cu ajutorul comenzilor Delete Rows si Delete Columns, rezultate din modificarea comenzii Delete Cells in funcNie de selecNie. Pentru inserarea de celule se lanseaza Insert Cells din meniul Table. Celulele inserate pot fi deasupra, la stanga, la dreapta liniei selectate. Laturile desparNitoare pot fi anulate prin selectarea celulelor si acNionarea comenzii Merge Cells din meniul Table. Celula curenta poate fi divizata prin selectarea ei si aplicarea comenzii Split Cells din acelasi meniu. Un tabel poat e fi desparNit in doua parNi prin comanda Split Table. Formatarea automata a tabelelor Pentru un tabel deja creat, se poziNioneaza cursorul in tabel si se lanseaza comanda Table AutoFormat din meniul Table. Pentru crearea unui nou tabel se

acNioneaza butonul AutoFormat din fereastra Insert Table. In ambele cazuri va fi deschisa fereastra Table AutoFormat care conNine: lista Format cu formate

predefinite, Preview -conNine exemplificarea formatelor existente, Formats to Apply -comunica caracteristicile ce vor fi aplicate tabelului; Borders marginile tabelului; Shading -umbrirea; Font -fontul de scriere; Color culoarea de scriere; AutoFit -dimensiunea coloanelorva fi determinata automat de numarul de coloane; Apply Special Formats To -se refera la caracteristicile speciale ale primei si ultimei linii si coloane. Sortarea conNinutului unui tabel Dupa introducerea datelor unui tabel celulele sale pot fi sortate astfel incat intr-o coloana ele sa apara ordonata dupa un anumit criteriu. Se selecteaza liniile de cap de tabel si se lanseaza comanda Headings din meniul Table. Pentru ordonarea liniilor se parcurg pasii: 1. Se poziNioneaza cursorul in interiorul tabelului; 2. Se deschide fereastra Sort prin comanda Sort din meniul Table; 3. In prima lista a zonei Sort by se selecteaza numele sau numarul coloanei dupa care se face ordonarea; 4. In zona Type se selecteaza tipul entitaNii dupa care se face ordonarea: Text -ordine alfabetica, Number -ordine numerica, Date -date calendaristice; 5. Daca exista mai multe celule cu aceleasi valori criteriul de sortare se extinde cu Then by; 6. Daca prima linie nu trebuie sortata se marcheaza opNiunea Header Row. EXPRESII MATEMATICE. WORD ART. Editarea expresiilor matematice Word este inzestrat cu un editor puternic de ecuaNii si formule matematice. Pentru iniNializarea editorului de ecuaNii se parcurg urmatoarele etape: 1. Se poziNioneaza cursorul in locul in care se doreste a se edita ecuaNia; 2. Se lanseaza

comanda Object din meniul Insert; 3. In fereastra Object se alege secNiunea Create New si din lista Object Type se selecteaza Microsoft Equation dupa care se da un click pe OK; Parasirea editorului de ecuaNii se face poziNionarea cursorului de mouse in spaNiul util al documentului si execuNia unu click. Bara de ecuaNii poate fi afisata sau ascunsa prin comanda Toolbars din meniul View. Editorul considera urmatoarele elemente care pot apare in ecuaNii: numere, matrici, simboluri, nume de variabile, nume de funcNii, litere grecesti, text.

AplicaNia WordArt AplicaNia permite inserarea in document a unor texte scrise sau cu efecte speciale. AplicaNia poate fi lansata de sub Word si utilizeaza tehnica obiectelor legate si incapsulate -OLE (Object Linking and Embeding). AplicaNia se lanseaza asemanator editorului de ecuaNii folosind comanda Object din meniul Insert dar selectand Microsoft WordArt, sau prin acNionarea pictogramei Insert WordArt din bara de butoane Drawing. Pentru un text deja desenat se executa dublu click in interiorul casetei, iar pentru parasire un click in spaNiul util al documentului. La lansarea WordArt se deschide fereastra WordArt Galery din care se selecteaza efectul dorit care va deschide fereastra Edit WordArt Text cu mesajul Enter Your Text Here. Dupa completarea textului, acesta va fi prelucrat si afisat in document. INSERAREA DE IMAGINI GRAFICE SI DE OBIECTE Crearea si inserarea elementelor grafice Bara necesara imaginilor grafice poate fi activata prin acNionarea pictogramei Drawing din bara de butoane Standard sau prin validarea opNiunii Drawing din lista Toolbars a meniului View. Desenarea obiectelor grafice Obiectele si modurile de desenare sunt descrise mai jos: Linie -se acNioneaza pictograma Line , se poziNioneaza mouse-ul pe pagina, se acNioneaza butonul stang si se trage mouse-ul pana in celalalt capat unde se elibereaza butonul. Daca se Nine tasta Shift apasata linia desenata poate forma cu orizontala un unghi de 0°,15°,30°, 45°,60°,75°, 90°. Dreptunghi -se acNioneaza pictograma Rectangle , se poziNioneaza mouse-ul pe pagina intr-un punct, se acNioneaza

butonul stang si se trage pana in colNul diametral opus dupa care se eliberaza. Daca se Nine apasata tasta Shift rezulta un patrat. Elipsa -este inscrisa intr-un dreptunghi; se acNioneaza pictograma Ellipse , se fixeaza mouse-ul pe pagina intr-un colN, se acNioneaza butonul stang si se trage pana in colNul opus. Daca se Nine tasta Shift apasata rezulta un cerc. Arc de elipsa -pot fi desenate arce de elipsasi acestea incadrate intr-un dreptunghi. Forma neregulata -se deseneaza prin acNionarea pictogramei Freeform, se poziNioneaza mouse-ul in primul punct si se executa un click stanga, se muta mouse-ul in punctul urmator si se excuta un click. Cele doua puncte vor fi unite printr-o linie. Dupa ajungerea in ultimul punct se executa dublu click. Ultimul punct este unit cu primul printr-o linie invizibila.

Copierea, mutarea si modificarea dimensiunilor obiectelor grafice Pentru a se putea executa anumite operaNii cu obiectele ele trebuie selectate. Obiectele pot fi selectate cu ajutorul pictogramei Select Objects din bara de butoane Drawing. Pentru a selecta un obiect se poziNioneaza mouse-ul pe una din laturile sale si se executa un click. Obiectul va fi inconjurat de 8 handles sau manere sau patraNele negre plasate in varfurile si p e mijlocul laturilor care inconjoara obiectul. OperaNiile efectuate cu mouse-ul sunt: mutarea obiectului selectat -se realizeaza prin operaNia Drag and Drop, copierea obiectului selectat -se efectueaza operaNia de mutare cu Ninerea tastei Ctrl apasata, modificarea formei obiectului selectat -se poziNioneaza cursorul mouse-ului pe patraNelul dorit iar cursorul se transforma intr-o sageata dubla, se apasa butonul sang si se muta in poziNia dorita. Un obiect poate fi modificat si cu ajutorul zonelor Size si Position din fereastra Format Autoshape deschisa de comanda AutoShape din meniul Format. Formatarea liniei de desenare sia modelului de umplere Linia cu care este desenat un obiect este caracterizata de culoare si stil. Culoarea liniei de desenare se alege cu ajutorul pictogramei Line Color . Forma liniei de desenare se alege cu ajutorul pictogramei Line Style . Culoarea de umplere se alege cu ajutorul pictogramei Fill Color . Inserarea casetelor de text si de text explicativ Pentru introducerea unui text se acNioneaza pictograma TextBox si se deseneaza dreptunghiul in care va fi scris textul. Dimensiunea casetei nu e modificata daca textul depaseste spaNiul casetei. Uneori este necesar sa se introduca caseta de text legata de diferite obiecte astfel: 1. Din bara Drawing se acNioneaza

AutoShape si se alege Callouts; 2. Se poziNioneaza cursorul mouse-ului in locul din care va incepe linia indicatoare; 3. linand butonul stang apasat se deplaseaza mouse-ul pe ecran in poziNia in care va fi inserata caseta de text; 4. Se introduce textul explicativ. OperaNii speciale asupra obiectelor grafice Obiectele se pot suprapune unele peste altele, peste texte sau alte grafice. Daca se acNioneaza pictograma Bring to Front obiectul selectat va fi adus in prim plan, daca se selecteaza Send to Back obiectul selectat va fi mutat spatele tuturor obiectelor. Obiectul poate fi suprapus peste text prin pictograma Bring in Front of Text. Obiectul poate fi trimis in spatele textului prin pictograma Send Behind Text. Uneori mai multe obiecte pot fi privite ca unul singur prin selectarea lor si acNionarea pictogramei Group. Obiectul poate fi apoi imparNit

in obiectele componente folosind pictograma Ungroup. Obiectul poate fi rotit spre dreapta cu 90° prin pictograma Rotate Right, sau poate fi inlocuit prin simetricul sau fata de orizontala prin Flip Horizontal respectiv verticala Flip Vertical. Alinierea obiectelor poate fi realizata prin acNionarea pictogramei Align or Distribute care deschide o lista cu posibilitaNi de alegere. Uneori este util ca desenarea de noi obiecte sau mutarea celor existente sa se faca sub indrumarea unei reNele de puncte ajutatoare denumita grid. Prin activarea pictogramei Snap to Grid se deschide fereastra cu acelasi nume care permite stabilirea originii precum si distanNa dintre puncte pe orizontalasi verticala. Inserarea de obiecte externe Word permite lucrul cu funcNiile OLE, deci pot fi inserate obiecte create cu alte aplicaNii, atasate aplicaNiei Word(WordArt, Corel Draw, Paintbrush, Photoshop, AutoCAD) cu condiNia ca si acestea sa permitalucrul cu funcNii OLE. 1. Obiectele externe pot fi introduse in document in unul din urmatoarele moduri: 2. Cu ajutorul clipboard-ului si al comenzilor Cut, Copy, Paste; 3. ConNinutul Clipboard-ului poate fi inserat prin comanda Paste Special; 4. Comanda Object din meniul Insert; Includerea graficelor In multe cazuri datele prezentate tabelar sunt mult mai elocvente daca sunt prezentate sub forma de grafic. Pentru aceasta pot fi utilizate aplicaNii specializate ca Microsoft Graph, Microsoft Excel Chart, Corel Chart, etc. Pentru inserarea unui grafic trebuie parcursi urmatorii pasi: 1. Se lanseaza comanda Object din meniul Insert; 2. Din lista Object Type se selecteaza Microsoft Graph si se acNioneaza butonul OK. Graficul este reprezentarea grafica a satelor din DataSheet (foaia de date). Aceste valori pot fi modificate astfel: se editeaza ca orice alt text, se selecteaza tabelul ale carui valori trebuie reprezentate, se importa un grafic, etc. WORD. Probleme rezolvate Problema 1. CerinNe:Sa se creeze un document care sa conNina urmatorul

text: Aceasta este harta lumii. Astazi este ziua, data_curenta.

Am fost in vizita la autorul_documentului si la . ObservaNie: In document trebuie sa apara rezultatele campurilor introduse. Rezolvare: se efectueaza urmatoarele operaNii: 1. Se deschide un nou fisier; 2. Se lanseaza comanda Symbol din meniul Insert; 3. In fereastra Symbol: din lista Font, se selecteaza Webdings, apoi se selecteaza simbolul (nr. 61691) si se acNioneaza butonul Insert; 4. Se activeaza fereastra de lucru; 5. Se introduce textul: Aceasta este harta lumii. 6. Se apasa Enter si se continua pe randul urmator cu textul Astazi este dupa care se foloseste comanda Date and Time din meniul lnsert, se alege formatul dorit pentru data, din lista Available Formats, se valideaza opNiunea Insert As Field si se acNioneaza butonul de comanda OK 7. Se introduce Enter si textul: Am fost in vizita la 8. Se lanseaza comanda Field din meniul Insert; 9. In fereastra Field se selecteza din lista Categories -Docnment Information; din lista Field Names -Author, se acNioneaza butonul de comanda OK; 10. Se tasteaza textul si la ; 11. Se lanseaza comanda Symbol din meniul Insert; 12. Se activeaza fereastra Symbol, se selecteaza simbolul (nr. 61523) si se acNioneaza butonul de comanda Insert; 13. Se inchide fereastra Symbol; 14. Se salveaza fisierul. Problema 2. CerinNa: Presupunem ca utilizatorul doreste sa tipareasca

documentul curent, dar mai intai vrea sa verifice organizarea textului in pagina; scopul tiparirii este doar verificarea, deci este indicat un nivel de formatare cat mai scazut si nu este necesara tiparirea obiectelor grafice. Utilizatorul considera necesarasi tiparirea adnotarilor. Rezolvare: pentru a rezolva problema, trebuiesc efectuate urmatoarele operaNii:

. . 1. se acNioneaza pictograma Print Preview 2. in fereastra Print Preview, se acNioneaza pictograma si in fereastra deschisa se indica doua pagini astfel: se poziNioneaza cursorul mouse-ului pe butonul celei de-a doua pagini din primul rand si clic stanga; 3. se schimba paginile afisate prin acNionarea butoanelor si din bara de derulare verticala; 4. se acNioneaza butonul de comanda Close 5. se lanseaza comanda Options din meniul Tools; 6. se valideaza opNiunile: Draft Output, Annotations se invalideaza celelalte opNiuni; se acNioneaza butonul de comanda OK. 7. se acNioneaza pictograma Print Problema 3. CerinNe: Sa se introduca cate o nota de subsol pentru fiecare paragraf al documentului curent; referinNasa fie inserata la inceputul paragrafului, iar textul explicativ sa indice pe scurt conNinutul paragrafului; notele sa fie numerotate cu cifre arabe iar numerotarea sa fie reiniNializata de la 1 pentru fiecare pagina. Rezolvare: 1. Se poziNioneaza cursorul de inserNie la inceputul primului paragraf; 2. Se lanseaza comanda Footnote din meniul Insert; 3. Se valideaza opNiunile Footnote si AutoNumber; 4. Se acNioneaza butonul de comanda Options; 5. Se selecteaza urmatoarele opNiuni: Bottom of Page -lista Place At; 1, 2, 3 din lista Number Format; 1 -campul Start At; se valideaza

opNiunea Restart Each Page; se acNioneaza butonul de comanda OK 6.Se acNioneaza butonul de comanda OK din fereastra Footnote and Endnote; 7. Se introduce textul explicativ pentru prima nota; 8. Se poziNioneaza cursorul mouse-ului la inceputul urmatorului paragraf si se acNioneaza secvenNa <Alt>+<Ctrl>+F pentru a doua nota 9. Se introduce textul explicativ; 10. Se repeta pasii 8 si 9 pentru celelalte paragrafe ale documentului. Problema 4: CerinNe: Se considera tabelul care conNine carNile oferite premianNilor unei clase; sa se divida acest tabel in 4 tabele: pentru premiul I,

premiul II, premiul III si menNiuni. La sfarsitul fiecarui tabel sa fie inserata cate o linie care sa conNina preNul total al carNilor din tabel. ObservaNie: capul de tabel conNine: nume elev, titlu, autor, preN; capul de tabe l -trebuie sa fie izolat pentru a fi valabil pentru toate cele 4 tabele. Rezolvare: Pentru fiecare din cele 4 tabele, se parcurg urmatorii pasi: 1. Se poziNioneaza cursorul in linia care va deveni prima linie a noului tabel si se lanseaza comanda Split Tabels din meniul Tabel; 2. Daca nu este tabelul pentru menNiuni (adica ultimul din cele 4), se poziNioneaza cursorul in prima linie care nu corespunde tabelului si se lanseaza comanda Insert Rows din meniul Tabel; 3. In caz contrar, se poziNioneaza cursorul in ultima celula a tabelului < tasteaza < Tab>; 4. Se introduce preNul total al carNilor in coloana pentru preN; 5. Se selecteaza celelalte celule ale liniei si se lanseaza comanda Merge din meniul Tabel; in cclula rezultata, se introduce Costul totul al carNilor pentru . WORD. PROBLEME PROPUSE 1. Sa se realizeze o copie a fisierului test.doc, in format Word 6.0, in directorul c:\jocuri; copia sa fie protejata la vizualizare sisa se specifice autorul ei. 2. Sa se localizeze toate fisierele cu extensia doc salvate pe discurile c si d care au fost salvate ultima data in acest an scolar; in fereastra Find File sa fie afisate toate informaNiile disponibile pentru fisiere. 3. La sfarsitul unui fisier sa se adauge: Eu am fost in vizita la data _curenta. data sa fie introdusa astfel incat sa nu fie actualizata automat.

4. Sa se creeze intrari de autotext pentru urmatoarele texte: fereastra de dialog; buton de comanda; probleme propuse. Sa se editeze un document in care sa fie utilizate intrarile de autotext definite. 5. Se presupune ca exista fisierul text.doc, care conNine un text oarecare; sa se inlocuiasca toate apariNiile cuvantului sint cu textul sunt sisa se creeze un nou fisier care conNine primul paragraf din text.doc in duplicat. 6. Sa se tipareasca paginile 2,3 si 4 ale documentului curent in urmatoarele condiNii: -transferul de informaNii catre aplicaNia Print Manager sa fie efectuat in background sa fie tiparite codurile campurilor introduse in document, nu rezultatele lor.

7. Sa se editeze un document care sa conNina lista elevilor din judeNul Hunedoara, participanNi la Olimpiada NaNionala de Informatica, tabelul trebuie sa conNina: numele elevului, clasa, premiul si punctajul obNinut la olimpiada judeNeana, numele profesorului (coloanele tabelului trebuie sa fie aliniate prin tab-uri). Documentul trebuie formatat astfel: -antetul Inspectoratului scolar al judeNului: in colNul stanga-sus, caractere de 9 pt, liniile antetului sunt aliniate in funcNie de un tab centrat; numarul de telefon sa fie precedat de un simbol, daca se poate; -titlul: caractere de 18 pt, ingrosate, mai spaNiate decat normal; aliniere centrata; -capul de tabel: in chenar cu umbra, pe fond gri; caractere de 14 pt, ingrosate, -liniile tabelului: caractere de 12 pt, numele elevilor cu caractere inclinate, liniile mai spaNiate; -tabelul trebuie precedat de un text explicativ care trebuie sa fie aliniat Justify. 8. Sa se creeze cate un stil pentru fiecare din elementele documentului descris la problema anterioara. 9. Sa se editeze cuprinsul unei carNi utilizand stilurile Heading. 10. Sa presupunem ca documentul curent conNine un algoritm in Pseudocod, sa se numeroteze liniile algoritmului, Ninand cont de indentarea liniilor. 11. Sa se creeze un document pe doua coloane care sa conNina: -prima coloana: versurile unei melodii intr-o limba straina; -a doua coloana: traducerea in limba romana a versurilor. 12. Sa se creeze o sigla a grupei. 13. Sa se deseneze stilizat structura unui sistem de calcul. . . .. .

3 z 5 23 34 8 + + = x y x 5 23 y z . 14. Sa se scrie urmatorul sistem: 3 3 + = . i=1 x i + 2 .

ydy . 41 = z . . .. 3

CALCUL TABELAR -MICROSOFT EXCEL Microsoft Excel este un program de calcul tabelar. Cu ajutorul unui asemenea program se poate realiza orice analiza tabelara, cu totaluri, subtotaluri, cu coloane, sau din alte tabele etc. De asemenea este posibila reprezentarea grafica a datelor organizate pe linii sau coloane. Un alt avantaj al Excel-ului este faptul ca fiind produs de firma Microsoft la f el ca Word-ui si Accesul comunica foarte bine cu acestea, permiNand importarea, exportarea si conversia datelor, tabelelor, subgraficelor. Prin numarul mare de funcNii disponibile, Excel -ul poate satisface atat pe ingineri in analiza statistica a actelor experimentale, cat si pe economisti in evidenNe contabile si calcule economice. Documentele se obNin in forma finala, fara a mai fi nevoie de un alt editor de texte, sau acestea se pot exporta cu usurinNa in orice editor profesional. Elemente de baza Lansarea si abandonarea Excel-ului Lansarea si abandonarea Excel-ului se realizeaza ca in cazul oricarei aplicaNii Windows. Pentru lansarea Excel-ului: -se apasa butonul "Start", opNiunea "Programs" din care selectam "Microsoft Excel. Abandonarea se realizeaza in unul din urmatoarele moduri: -se selecteaza opNiunea "Exit" din meniul 'File", -se acNioneaza clic stanga pe butonul de inchidere a ferestrei 'X", Concepte de baza Excel-ul fiind un program de calcul tabelar toate comenzile pe care le are vor fi referitoare la tabele, iar in momentul pornirii sesiunii de lucru pe ecra n apare primul tabel al unui registru. Un registru (Workgbook) este format m mod normal din 16 foi de calcul (Sheet), dar pot fi adaugate si altele, in funcNie de necesitaNi. Foile de calcul sunt de fapt niste tabele care au liniile desemnate prin numere cardinale si coloanele prin literele alfabetului, la intersecNia carora s e gasesc celule care au o adresa

formata din litera coloanei si numarul randului din care face parte celula respectiva, de ex. prima celula are adresa A1. Foile de calcul pot fi mutate intre ele in cadrul aceluiasi registru sau intre registre diferite, li se poate da o anumita eticheta sau pot fi sterse.

In fiecare celula pot fi introduse de la tastatura date de diferite tipuri, cum ar fi text, numerc, date calendaristice, ore, formule si funcNii, sau conNinutul anumitor celule poate fi rezultatul unor operaNii (de ex. o suma, o medie etc ) Modul de lucru cu foile de calcul Selectarea unei foi de calcul se face dand clic pe eticheta respectivei toi, care se afla intr-o lista in partea de jos a ecranului de lucru. Inserarea unei noi foi de calcul se face in urmatorul mod: -se selecteaza foaia inaintea careia se va insera noua foaie de calcul; -se apeleaza meniul "Insert' din care se alege opNiunea "Worksheet" . (sau clic dreapta pe numele foii si selectam Fig. 5.1 Inserarea de foi Insert conform figurii nr. 5.1 ) Pentru a elimina o foaie de calcul care nu mai este necesara: -se selecteaza foaia respectiva; -se apeleaza meniul "Edit"; -se selecteaza opNiunea "Delete Sheet". -se da clic pe butonul "O.K". Fig. 5.2 Stergerea unei foi Pentru a schimba numele etichetei unei foi de calcul se selecteaza foaia de calcul respectiva, dupa care se apeleaza meniul "Format" , dupa care se selecteaza opNiunea "Sheet" si "Rename". In fereastra de dialog "Rename Sheet se introduce noul nume pentru foaia respectiva de calcul, si se alege butonul "O.K." Introducerea si editarea datelor Pentru a introduce date de tip text: -se selecteaza

celula in care se va introduce textul respectiv, care poate fi format din orice combinaNie de caractere. -se tasteaza textul. In timp ce se tasteaza, textul va aparea si in celulasi in bara cu formule; -Se executa clic pe butonul "4" sau se apasa tasta "Enter". Pentru datele de tip numeric sunt valide doar caracterele numerice 0-9, si oricare din caracterele speciale +, -, (,), $, %,.. Numerele sunt aliniate autom at la dreapta. Pentru a introduce o data de tip numeric: -se selecteaza celula in care se va introduce numarul respectiv; -se introduce numarul; pentru numerele negative fie se introduce minus in faNa, numarului sau se pune numarul intre paranteze. -la final se da clic pe butonul "4" sau se apasa tasta "Enter".

Formatarea datelor numerice se realizeaza astfel: dupa selectarea celulei se executa un clic dreapta si se deschide meniul din care se alege Format Cells conform figurii nr. 5.3. Aceasta comanda deschide fereastra cu acelasi nume din care putem alege formatul numerelor conform figurii nr. 5.4. Datele calendaristice si orele pot fi introduse in mai Fig. 5.3 Formatarea multe formate. Programul datelor numerice Excel converteste data calendaristica intr-un numar care reprezinta numarul zilelor incepand de la 1 ianuarie 1900. Desi acest numar nu este vazut ca atare de utilizator, el este folosit ori de cate ori un calcul implica o data calendaristica. Formatele cele mai des folosite sunt: -11/zz/aa -111 -aa -zz-111-aa. (BJ,U). In figura nr. 5.5 este prezentat modul de setare al datelor calendaristice. Completarea automata este o metoda care permite crearea de serii incrementate sau constante intr-o foaie de lucru, prin tararea manerului selecNiei cu mouse-ul. O serie, este utila atunci cand se realizeaza capete de tabele in care

valorile sunt in progresie aritmetica. Pentru a copia prin tararea manerului unei selecNii: -se selecteaza celula care conNine datele care se copiaza; -se trage manerul selecNiei peste celulele unde se copiazasi apoi se relaxeaza butonul mouse-ului. Acelasi lucru se poate realiza si cu ajutorul comenzii "Fill" din meniul "Edit" in urmatorul mod: -se selecteaza celula sau celulele care se copiazasi celulele unde se copiaza; -se apeleaza meniul "Edit" si comanda "Fill"; -pentru a copia prima coloana selectata peste celulele din dreapta se alege opNiunea "Right"; -pentru a copia prima linie selectata peste celulele de sub aceasta se alege opNiunea "Down"; Fig. 5.4 OpNiuni de formatare Fig. 5.5 OpNiuni de formatare

-pentru a copia ultima coloana selectata peste celulele din stanga se alege opNiunea "Left"; -pentru a copia ultima linie selectata peste celulele de deasupra se alege opNiunea "UP". Pentru a incrementa o valoare aflata intr-o celula: Se selecteaza prima celula a seriei si se tasteaza valoarea de inceput; -se Nine apasata tasta CTRL si se trage manerul celulei in direcNia dorita. Pentru a incrementa o serie aflata in doua sau mai multe celule: -se selecteaza cel puNin doua celule si se introduc primele doua elemente ale seriei; -se trage manerul selecNiei in direcNia dorita. Acelasi lucru se poate realiza si cu ajutorul comenzii "Series" din meniul "Edit" si submeniul "Fill" in urmatorul mod: -se selecteaza prima celula a seriei, in care se introduce prima valoare a seriei; -se selecteaza celulele care vor conNine seria (inclusiv prima); -din meniul "Edit" se alege "Fill" si apoi "Series"; -in zona "Series in" direcNia pentru serie (linii sau coloane); -in zona "Type" se alege tipul seriei; -in fereastra "Step value" se introduce valoarea cu care se incrementeaza seria; -pentru a opri seria la o anumita valoare, aceasta se specifica in fereastra "Stop Value"; -se alege butonul "O.K". Tipuri de serii In Excel se pot crea mai multe tipuri de serii. Serii de timp (Time) -O serie de timp include incremente in zile, saptamani, sau luni, ori repetari secvenNiale, cum sunt zilele saptamanii, numele lunilor, sau trimestrele. Serii liniare (Linear) -Cand se creeaza o serie liniara, Excel-ul incrementeaza sau decrementeaza valorile cu o constanta. Serie exponenNiala (Growth) -La crearea unei serii exponenNiale, Excel-ul multiplica valorile cu un factor constant. Serie autofill -Acest tip de serie extinde logic o serie.

Utilizarea formulelor O formula poate include urmatoarele elemente: operatori, referinNe la celule, valori numerice, funcNii tabelare si nume. Introducerea unei formule intr-o celula se face prin editarea acesteia in linia de editare a formulelor. Pentru a introduce o celula: -se selecteaza celula in care se introduce formula; -se tasteaza semnul egal; -se tasteaza formula sau se aplica una din urmatoarele:

-se introduc referinNe in formula prin selectarea celulelor; -din meniul Edit se alege "Paste" pentru a introduce caracterele copiate anterior din alta formula sau aplicaNie; -se alege butonul "Function Wizard" fx din linia de unelte standard sau se selecteaza linia de editare a formulelor; se aleg funcNiile care se introduc in fereastra de editare; -dupa completarea formulei se apasa Enter. Prin referiri se identifica celule sau grupuri de celule dintr-o foaie de lucru, astfel se comunica Excel-ului celule in care se cauta valorile care urmeaza sa fie utilizate in formule, deci se vor putea utiliza date conNinute in diferite parNi ale foii de lucru. Utilizarea funcNiilor Pentru a introduce o funcNie intr-o formula cu ajutorul "Function Wizard" ului: -se selecteaza celula unde se introduce formula; pentru a introduce o funcNie in interiorul formulei se poziNioneaza punctul de inserare in locul dorit; -din meniul "Insert" se alege "Function"; se afiseaza fereastra de dialog "Function Wizard" si se prezinta funcNiile disponibile, inclusiv cele predefinite de utilizator; -se alege numele funcNiei dorite; -se alege butonul next; se afiseaza argumentele funcNiei alese; -se introduc valorile argumentelor; -sg alge butonul "Finish". Cea mai frecvent utilizata funcNie este funcNia SUM. Pentru aceasta funcNie exista predefinit un buton "S". Cu ajutorul acestui buton se poate face o suma simpla pe coloana sau pe linie sau se pot face sume multiple, pe mai multe linii si pe mai multe coloane. Pentru a introduce o formula de insumare cu acest buton: -se selecteaza celulele adiacente pe linie sau coloana;

-se apasa butonul "S"; -se apasa Enter pentru a se insuma. Pentru a introduce mai multe insumari cu butonul "S": -se selecteaza un domeniu de celule adiacent pe linie sau coloana domeniului de valori; -se apasa butonul "S"; -daca se selecteaza intreg domeniul de valori, se calculeaza sumele pe coloana in prima linie libera; -daca se selecteaza intreg domeniul de valori impreuna cu o linie si o coloana adiacenta, se calculeaza sumele pe linii si coloane simultan.

Editarea unui registru Mutarea si copierea celulelor Este posibila mutarea si copierea celulelor atat in alta parte al aceleiasi foi de calcul cat si in alta foaie din acelasi dosar, sau chiar in alt dosar. Pe ntru a muta una sau mai multe celule: -se selecteaza celulele ce urmeaza a fi mutate; -se selecteaza comanda "CUT" a meniului "EDIT" sau pictograma CUT -se selecteaza celula din stanga sus a domeniului unde vor fi mutate celulele; -se apeleaza comanda "PASTE" din meniul "EDIT" sau pictograma PASTE Copierea se realizeaza in urmatorul mod: -se selecteaza celulele ce urmeaza fi mutate; -se selecteaza comanda "COPY" a meniului "EDIT" sau pictograma -se selecteaza celula din stanga sus a domeniului unde vor fi copiate celulele; -se apeleaza comanda "PASTE" din meniul "EDIT". Stergerea celulelor, liniilor si a coloanelor Exista doua comenzi de stergere in "Excel" si anume "DELETE" si "CLEAR". Stergerea cu ajutorul comenzii "DELETE" face ca celulele inconjuratoare sa umple spaNiul eliberat. In momentul selectarii "DELETE" pe ecran va apare o fereastra de selecNie in care avem la dispoziNie urmatoarele opNiuni: -"Shift Cells Left" -va elimina celula sau celulele selectate completand spaNiul ramas gol tragand spre stanga celulele din dreapta selecNiei. -"Shift Cells Up"-va elimina celula sau celulele selectate completand spaNiul ramas gol tragand in sus celulele de desubtul selecNiei. -"Entire Row" -va sterge intreaga linie pe care se afla celula selectata; -"Entire Column" -va sterge intreaga coloana pe care se afla celula selectata. Daca se foloseste comanda "CLEAR" avem de ales urmatoarele

posibilitaNi: -"All" -va sterge conNinutul si formatul celulelor ; -"Formats" -va sterge formatul celulelor selectate; -"Contents" -va sterge conNinutul celulelor selectate. Modificarea inalNimii liniilor silaNimii coloanelor 1. Pentru a modifica laNimea unei coloane: -se selecteaza coloana sau coloanele dorite; -se "trage" marginea din dreapta a capului coloanei pana cand coloana are laNimea dorita. 2. Pentru a stabili laNimea coloanei la dimensiunea celei mai late celule:

-Se selecteaza coloana sau coloanele dorite; -se da dublu clic stanga pe marginea din dreapta a capului coloanei. 1.Pentru a modifica inalNimea liniei: -se selecteaza linia sau liniile dorite; -se trage marginea de sub linia selectata pana la dimensiunea dorita. 2. Pentru a ajusta inalNimea liniei la dimensiunea celei mai inalte celule: -se selecteaza linia sau liniile dorite; -se da dublu clic stanga la baza liniei respective. Alinierea datelor intr-o foaie de lucru Este posibila modificarea modului de aliniere a numerelor si a caracterelor dintr-o celula sau un set de celule selectate. Datele pot fi alinia te ia stanga, la dreapta, sau centrate. De asemenea se pot centra datele si de-a latul mai multe coloane. Pentru diferite tipuri de alinieri se folosesc urmatoarele butoane din bara de butoane utilitare . Referirea celulelor in formule Cand o celula conNine o formula cu referinNe la alte celule, se pot utiliza diferite metode de tratare a referinNelor. Fiecare metoda produce diferite rezultate si pot fi utilizate diferit de catre Excel si de accea inNelegerea diferenNelor dintre metode este foarte importanta. Tipuri de referinNa: absoluta, relativasi combinata In mod normal, Excel-ul foloseste referinNa relativa pentru celulele utilizate in formule. Cand se utilizeaza referinNa relativa, celulele referite in formule se ajusteaza automat, dupa copierea formulei in alta parte. De exemplu daca celula B10 conNine formula =SUM(B3:B9), in urma copierii ei in celula C10, formula se schimba automat in =SUM(C3:C9). Pentru a preveni schimbarea valorilor unei formule cand se face o operaNie de copiere se utilizeaza referinNa absoluta. ReferinNa absoluta se marcheaza prin punerea in faNa literei coloanei si cifrei liniei a semnului dolar $ . Intr-o foaie de calcul in

care avem o coloana de valori care multiplica o valoarea cu alta valoare localizata in celula D7 se poate folosi referirea absoluta $D$7 pentru a ne referi la prima celulasi apoi putem copia formula pe coloana. In cazul in care dorim ca doar numarul coloanei sau liniei sa ramana fix putem folosi referinNa combinata, cu adresarea celulelor. ConstrucNia $C3 permite schimbarea liniilor coloanei C care ramane fixa. ConstrucNia C$3 permite schimbarea coloanelor linia 3 ramanand fixa.

Sortarea si filtrarea informaNiilor dintr-un tabel Sortarea unui tabel reprezinta aranjarea liniilor in tabel astfel incat celulele unei anumite coloane sa fie intr-o anumita ordine (alfabetica, numerica etc.). Aceasta coloana o vom numi coloana cheie. Aceasta operaNie se realizeaza astfel: -se selecteaza tabelul care trebuie sortat; -se alege meniul DATA din care alegem opNiunea SORT; -din zona SORT BY alegem, din lista ascunsa coloana cheie, in funcNie de care facem sortarea; tot de aici ne mai putem alege si tipul sortarii, si anume: ascending -sortare crescatoare sau descending -sortare descrescatoare. Se alege butonul O.K. Filtrarea informaNiilor se foloseste de obicei in cazul tabelelor mari, si ajuta la restrangerea domeniului care va fi afisat. Pentru a filtra informaNiile dintr-un tabel: -se selecteaza o celula oarecare a capului de tabel; -din meniul DATA, se alege opNiunea AUTOFILTER; In acest moment in cadrul fiecareia dintre celulele capului de tabel, apare un buton asociat imei liste derulante, din care pentru a filtra tabelul se alege CUSTOM. Pe ecran apare fereastra Custom Autofilter in care putem introduce condiNiile de filtrare. Pentru a dezactiva filtrul, se apeleaza din nou meniul DATA si se alege din nou opNiunea AutoFilter.

INSERAREA DE IMAGINI SI CREAREA DE GRAFICE Pentru a insera o imagine in foaia de lucru curenta, se apeleaza meniul INSERT, din care se alege opNiunea PICTURE. Pentru a crea un grafic in funcNie de un tabel din foaia de lucru, se alege ori butonul FUNCTION WIZARD ori din meniul INSERT, opNiunea CHART, sau pictograma dupa ce in prealabil s-a selectat tabelul in cauza. In ambele cazuri, cursorul se transforma in "+", si prin metoda DRAG AND DROP se definesc dimensiunile graficului. Se aleg opNiunile corespunzatoare la fiecare din cei 6 pasi, trecerea de la un pas la altul facandu-se prin intermediul butonului NEXT. Crearea graficelor Excel beneficiaza de programul de grafica Microsoft Graph impreuna cu celelalte aplicaNii din pachetul Microsoft Daca nu aNi mai lucrat cu programul Graph, va vom prezenta acum facilitaNile si flexibilitatea acestui program de grafica. Cu Excel, putem crea reprezentari grafice in trei moduri: pe foaia de calcul curenta, pe o foaie separata in registrul de calcul curent sau in alt registru de calcul. In aceasta secNiune va vom arata cum sa trasaNi rapid un grafic pe foaia curenta. Avantajul acestei metode este faptul ca tiparim ulterior graficul si foaia de calcul sursa, pe aceeasi pagina. Haideti sa cream un grafic cu coloane, bazat pe veniturile si cheltuielile din foaia Anual, parcurgand pasi i urmatori: 1. SelectaNi domeniul A5:E5 din foaia de calcul Anual NineNi apasata tasta Ctrl si selectati domeniul A7:E7. 2. ExecutaNi clic pe butonul Chart Wizard pentru a afisa prima din cele patru casete de dialog care va ghideaza in procesul de creare si personalizare a unui grafic. (Daca apare fereastra Office Assistant, executaNi clic pe butonul Close al acesteia.)

3. SelectaNi tipul de grafic 3-D Clustered Column (reprezentare tridimensionala cu coloane grupate) prima opNiune din randul al doilea si executaNi clic pe Next pentru a afisa caseta de dialog: Fig. 5. 6 -Pasul 1 al vrajitorului de grafice Fig. 5.7 -Pasul 2 al vrajitorului de grafice Graph exemplifica reprezentarea grafica a domeniului selectat cu toate etichetele si informaNiile necesare. Fig. 5.8 Pasul 3 al vrajitorului de grafice 4. AcceptaNi valorile implicite si treceNi la a treia caseta de dialog, executand clic pe Next. (in orice moment, puteNisa executaNi clic pe butonul Back pentru a reveni la caseta dialog anterioarasisa selectaNi un alt format.) Crearea graficelor pe foi de diagrama Pentru a crea un grafic pe o foaie de diagrama separata, selectaNi mai intai datele si apoi executaNi clic pe butonul Chart Wizard. ConstruiNi graficul cu ajutorul casetelor de dialog ale vrajitorului Chart Wizard, ca de obicei. Cand

ajungeNi la a patra caseta de dialog, selectaNi opNiunea As New Sheet (Pe o noua foaie) si executaNi clic pe butonul Finish. Excel plaseaza o foaie numita Chart1 in faNa foii de calcul care con-Nine datele selectate si traseaza un grafic pe foaia Chart1. Pentru a construi rapid un grafic cu formatul implicit pe o foaie de diagrama separata, selectaNi pur si simplu in foaia de calcul datele pe care vreNi sa le reprezentaNi grafic si apasaNi tasta F11. Aici, puteNi adauga si schimba titluri, axe, linii de grilas.a.m.d. 5. ExecutaNi clic pe Next pentru a accepta configuraNia propusa de a afisa aceasta caseta de dialog: 6. ExecutaNi clic pe Finish pentru a insera graficul in foaia de calcul incadrar e, Fig. 5.9 -Pasul 4 al vrajitorului de grafice Fig. 5.10 -Graficul corespunzator tabelului ca in figura urmatoare : Formatul grafic prestabilit IniNial, Graph creeaza un grafic in formatul prestabilit: bidimensional, cu coloane. Pentru a schimba formatul prestabilit, alegeNi Chart Type (Tipul de diagrama) din meniul Chart a programului Graph si selectaNi un alt tip de grafic din secNiunea Standard Types (Tipuri standard sau Custom Types (Tipuri personalizate) a casetei de dialog Chart Type. Apoi executaNi clic pe butonul Set As Default Chart (Configureaza ca diagrama implicita) de la baza casetei de dialog, iar cand Excel afiseaza o caseta de mesaj pentru a confirma selecNia graficului implicit, executa clic pe Yes. Imediat ce executaNi clic pe butonul OK din caseta de dialog Chart Type, noul tip grafic implicit este activat si ramane in vigoare pana il schimbaNi. Dimensionarea si mutarea graficelor In momentul in care creaNi un grafic, nu trebuie sa va ingrijiNi de precizia dimensiunilor si amplasarii deoarece puteNisa ajustaNi graficul oricand doriNi, tragand cu indicatorul mouse-ului patraNelele negre, de pe cadrul sau numite marcaje de dimensionare. IncercaNi urmatoarele:

1. IndicaNi marcajul din mijlocul laturii stangi a cadrului si trageNi-l spre stanga pentru a mari laNimea graficului. 2. TrageNi cu mouse-ul pe direcNie diagonala, si spre exterior, marcajul unui colN al cadrului pentru a mari proporNional laNimea si inalNimea. 3. MutaNi intregul grafic sub datele foii de calcul Incadrare, plasand indicatorul in interiorul cadrului graficului si tragandu-1 in direcNia dorita.(Daca executaNi clic prea aproape de zona diagramei veNi deplasa diagrama in interiorul cadrului). Adaugarea unor valori la o serie existenta Daca adaugam noi valori unui set de date dintr-o foaie de calcul si doriNisa actualizaNi graficul pe care 1-aNi creat anterior, puteNisa selectaNi valorile sisa trageNi. SelecNia cu mouse-ul catre grafic. Cand eliberaNi butonul mouse-ului, Graph afiseaza caseta de dialog Paste Special (Insereaza selectiv). ExecutaNi clic pe New Point(s) (Puncte noi) pe Rows sau Columns apoi pe OK. pentru a adauga punctele corespunzatoare datelor suplimentare de-a lungul axei categoriilor. Daca vreNisa adaugaNi valori intr-un grafic plasat pe o foaie de diagrama punctaNi valorile, executaNi clic pe butonul Copy, treceNi in foaia de diagrama, selectaNi graficul si executaNi clic pe butonul Paste. Actualizarea graficelor Programul Graph a legat in mod activ graficul de datele sale primare, astfel incat daca modificam datele, Graph va redesena graficul pentru a reflecta modificarile efectuate. Pentru a exemplifica actualizarea unui grafic, sa modificam valoarea iniNiala in celulele C3:D3 ale foii de calcul Incadrare. 1. ExecutaNi clic pe foaia Incadrare si in grupul de celule C3:D3 puneNi valoare a 500.000 lei. 2. Graficul actualizat arata astfel: 3. Pentru a vizualiza graficul intr-o fereastra separata ferit de aglomeraNia din Fig. 5.11 Actualizarea unui grafic

foaia de calcul, alegeNi Chart Window (Fereastra de diagrama) din meniul View. AlegeNi din nou Chart Window pentru a reveni la vizualizarea foii de calcul Schimbarea tipului de grafic Graph dispune de formate de grafice pentru toate gusturile si necesitaNile: grafice cu arii, cu bare, cu sectoarc, cu linii s.a.m.d. PuteNi intotdeauna sa asiguraNi un suport deosebit osebit pentru foaia de calcul, selectand cu atenNie unul dintre numeroasele tipuri de grafice predefinite ale programului Graph. HaideNisa schimbam tipul graficului afisat acum pe ecran, pentru a va da seama de posibilitaNile de care dispuneNi: 1. AsiguraNi-va ca graficul este selectat ( incojurat de marcaje ). Daca nu este selectat executaNi clic undeva in interiorul sau. ObservaNica atunci cand graficul este selectat programul Microsoft Graph modifica meniurile din bara de meniuri pentru a include comenzile corespunzatoare modului grafic. 2. AlegeNi Chart Type (Tipul de diagrama) din meniul Chart pentru a afisa caseta dea dialog prezenta in figura urmatoare: 3. In lista Chart Type, selectaNi opNiunea Line (cu linii) si executaNi clic pe Fig. 5.12 -Selectarea tipului de grafic OK. Graph traseaza urmatorul grafic in care datele sunt reprezentate prin trei linii distincte.

Setarea paginii si alte facilitaNi Pentru a seta pagina de lucru, din meniul FILE, se alege opNiunea PAGE SETUP. Pe ecran va apare fereastra de dialog PAGE. SETUP, din care ne putem alege urmatoarele: -formatul si dimensiunea hartiei, si rezoluNia imprimantei -din fereastra PAGE; -marginile -din fereastra MARGINS; -antetul si subsolul pentru pagina, din fereastra HEADER/FOOTER;

Fig. 5.13 -Afisarea rezultatelor Tiparirea unei pagini se face selectand opNiunea PRINT din meniul FILE. Salvarea unui registru se face folosind opNiunea SAVE din meniu FILE. Inchiderea unui registru se face prin opNiunea CLOSE a meniului FILE. Daca registrul in lucru nu a fost salvat, utilizatorul va ti intrebat daca doreste sau nu salvarea registrului. Deschiderea unui document creat anterior se face prin opNiunea OPEN a meniului FILE. PROBLEMA PROPUSA Consideram organizat un concurs de oferte pentru achiziNionarea unor sisteme de calcul. La concurs participa trei firme care comercializeaza calculatoare. Cele trei firme isi prezinta detaliat oferta pe componente in cadrul aceleiasi foi de calcul. Componentele sunt exprimate in dolari. Se cere sa se adauge TVA-ul sisa se exprime preNul componentelor in lei, dupa care se va calcula preNul total al unui sistem. Va fi achiziNionat sistemul care are preNul total maxim. PreNurile totale vor fi reprezentate intr-un grafic.

ALGORITMI Prin algoritm se inNelege un sistem de calcule, prin care, pe baza unor date iniNiale(date de intrare) se obNin rezultatele(datele de iesire) in timp ut il. Un algoritm este format din mai mulNi pasi corespunzatori etapelor de calcul. Pasii se executa in ordinea naturala. Denumirea de algoritm provine de la numele matematicianului persan Abu Ja far ibn Musa al Khowarizmi (Abu Ja far fiul lui Musa din orasul Khowarazm astazi Khiva in Uzbekistan). Algoritmii au urmatoarele proprietaNi: 1. Generalitate rezolva toate problemele dintr-o clasa de probleme. 2. Finitudine se termina intotdeauna dupa un numar finit de pasi. 3. Claritate prezinta toate etapele de rezolvare si acestea pot fi descrise pe un sistem de prelucrare a datelor. Un algoritm care se bucura de proprietatea de generalitate si claritate, dar care nu este finit se numeste metoda de calcul Succesiunea regulilor de calcul dintr-un algoritm se reprezinta sub forma schemelor logice, diagramelor arborescente, pseudocod. Pseudocodul reprezinta un limbaj de tip algoritmic pentru reprezentarea simplificata a algoritmului. Pseudocodul este constituit din instrucNiuni standard care definesc structurile algoritmice fundamentale :secvenNa, selecNia si iteraNia. Simboluri grafice utilizate in reprezentarea algoritmilor prin scheme logice NR. SIMBOL DENUMIRE UTILIZARE Pune in evidenNa inlanNuirea 1. <,^,>,v Sageata componentelor in schema logica Pune in evidenNa sfarsitul unei structuri Bloc conector

2. 0 alternative sau inceputul unei structuri (Nod) repetitive Pune in evidenNa inceputul sau sfarsitul 3. Bloc terminal schemei logice

4. 5. 6. 7. Nu Da C Bloc de calcul Pune in evidenNa efectueaza intr-un pas calculele ce se Bloc de intrare/iesire Bloc de decizie Pune in evidenNa operaNiile intrare(citirea datelor) si operaNiile iesire(afisarea rezultatelor) Marcheaza ramificaNiile in funcNie valoarea de adevar a condiNiei C de de de Bloc procedural Insereaza in schema logica o alta schema logica existenta Teorema de structura Orice algoritm se poate reprezenta prin trei tipuri de structuri: liniara, alternativasi repetitiva, similar logicii matematice in care orice funcNie se po ate exprima folosind negaNia, disjuncNia si conjuncNia. Reprezentarea grafica a structurilor algoritmice fundamentale si codificarea lor in Pseudocod si Turbo Pascal Tip Structura Liniara Alternativa Simplu Alternanta

Alternativa Dublu Alternanta Reprezentare Codificare in grafica Pseudocod InstrucNiune 1 IF c THEN InstrucNiune 1 ENDIF IF c THEN InstrucNiune 1 ELSE InstrucNiune 2 ENDIF Codificare in Pascal InstrucNiune 1; IF c THEN InstrucNiune1; IF c THEN InstrucNiune1 ELSE InstrucNiune 2;

Tip Reprezentare Codificare in Structura grafica Pseudocod CASE sel OF 1:InstrucNiune 1 Alternativa SelecNia 2:InstrucNiune 2 : n:InstrucNiune n ENDCASE multipla

WHILE c InstrucNiune While-do 1; REPEAT Repetitiva DO InstrucNiune 1 Repetitiva : Do-until InstrucNiune n UNTIL c FOR contor=vi,vf Repetitiva InstrucNiune

For-do 1 REPEAT Codificare in Pascal CASE sel OF 1:instrucNiune1; 2: instrucNiune2; : n: instrucNiune n; END; WHILE c DO InstrucNiune 1; REPEAT InstrucNiune 1; : InstrucNiune n; UNTIL c; Pentru increment=1 FOR c:=vi TO vf DO InstrucNiune 1; Pentru increment=-1 FOR c:=vi DOWNTO vf DO InstrucNiune 1; ObservaNii: · Blocurile de instrucNiuni in care apare o litera semnifica un set de una sau mai multe instrucNiuni.

In sintaxa instrucNiunilor codificate in Pascal in locurile in care figureaza cuvantul instrucNiune specifica ca se poate executa o singura instrucNiune in acel loc. In cazul in care se doreste executarea mai multor instrucNiuni se foloseste instrucNiunea compusa. LIMBAJUL TURBO PASCAL Structura generala a unui program Structura generala a unui program Turbo Pascal este urmatoarea: PROGRAM nume; USES unit1,unit2, ; LABEL eticheta1, eticheta2, ; CONST identif1=constanta1; Identif2=constanta2; varinit1:tip1=constanta1; varinit2:tip2=constanta2;

TYPE numetip1=tip1; numetip2=tip2;

VAR var1:tip1; var2:tip2;

DeclaraNii FUNCTION si PROCEDURE BEGIN InstrucNiune1; InstrucNiune2;

END. Prima linie este opNionalasi introduce numele programului. Clauza USES este opNionalasi enumera toate unit-urile care sunt utilizate in program. Urmeaza blocul declarativ, format din sase secNiuni corespunzatoare etichetelor(label), constantelor (const), tipuri (type), variabile(var), funcNii (funcNion) si proceduri(procedure). SecNiunea LABEL declara

toate etichetele utilizate in program. SecNiunea CONST defineste constantele simbolice si variabilele iniNializate ale programului. SecNiunea TYPE defineste tipurile de

date ale utilizatorului. SecNiunea VAR conNine declararea variabilelor neiniNializate din program. SecNiunea FUNCTION si PROCEDURE reprezinta definirea de subprograme utilizate in programul principal, care executa anumite acNiuni asupra variabilelor specificate prin argumente. Urmeaza zona operativa sau programului principal, cuprinsa intre cuvintele rezervate BEGIN si END. care conNine instrucNiunile programului. SecNiunea program principal este obligatorie. Lexicul limbajului Vocabularul reprezinta totalitatea cuvintelor care pot apare in cadrul unui program. Aceste entitaNi sunt alcatuite din caractere. In Turbo Pascal avem urmatoarele entitaNi: Simboluri speciale si cuvinte rezervate Identificatori Directive Etichete Separatori In limbajul Turbo Pascal se utilizeaza urmatoarele caractere: Literele mici si mari din alfabetul latin: a -z, A -Z; Cifrele sistemului de numeraNie zecimal: 0 Caracterespeciale:= +-*/[]{}(),.;: 9;

@#$%^&!etc.

Caractere speciale perechi: >= <= := <> (* *) (. .) . Perechea (* este echivalenta cu {, *) cu }, (, cu [ , iar .) cu ] Separatori: spaNiul, tab, caracterul Enter Un identificator este numele unui element din program, fie el eticheta, variabila, tip, subprogram, camp, unit. Identificatorul este prezentat ca o insiruire de litere, simboluri si cifre, prima obligatoriu litera sau caracterul _.Un identificator sub Turbo Pascal nu poate include caracterul spaNiu in cadrul sau. Turbo Pascal nu poate accepta identificatori mai mari de 64 de caractere. Un identificator nu poate conNine simboluri speciale precum: $,%,{,},[,]. Turbo pascal nu face distincNie intre majuscule si minuscule. Orice identificator trebuie declarat inainte de a fi folosit. Existasi unii identificatori predefiniNi: Cos, Sin, Write, Readln. O redeclarare a acestora duce la pierderea sensului iniNial.

Cuvintele rezervate formeaza cuvintele cheie ale limbajului Pascal. Ele reprezinta identificatori cu semnificaNie fixata care nu pot fi folosiNi in alt context decat cel precizat de semantica limbajului. Cuvintele rezervate ale limbajului Turbo Pascal sunt:

AND ELSE LABEL SHL ARRAY END MOD SHR ASM EXIT NIL STRING BEGIN FILE NOT THEN BREAK FOR OBJECT TO CASE FUNCTION OF TYPE CONST GOTO OR UNIT CONSTRUCTOR IF PACKED UNTIL CONTINUE IMPLEMENTATION PROCEDURE USES DESTRUCTOR IN PROGRAM VAR DIV INHERITED RECORD WHILE DO INLINE REPEAT WITH DOWNTO INTERFACE SET XOR Directivele standard ale limbajului Turbo Pascal sunt urmatoarele: ABSOLUTE EXTERNAL FORWARD NEAR PUBLIC ASSEMBLER FAR INTERRUPT PRIVATE VIRTUAL

Tipuri de date ShortInt NoNiunea de data are Integer sensul de informaNie furnizata LongInt Intreg Byte Char unui program in scopul Word obNinerii anumitor rezultate. O Ordinal Boolean caracteristica importanta a Interval datelor este tipul de data. Simplu Prin tip de data se Enumerat inNelege o mulNime careia i se Tip de data poate atribui un nume. Valorile Real Real reprezinta constantele acelui Single

ReferinNa tip. In Pascal exista tipuri Double Extended standard si tipuri definite de Procedural Tablou Comp utilizatori. Tipul stabileste atat MulNime semnificaNia datelor cat si Structurat Fisier restricNiile impuse in folosirea Obiect Inregistrare acestora. Sir In figura alaturata se prezinta toate tipurile de date ce pot fi utilizate in Turbo Pascal. Un program Turbo Pascal conNine date a caror valoare se modifica pe parcursul programului, denumite variabile si date a caror valoare ramane constanta denumite constante. Constantele limbajului Turbo Pascal sunt: numere intregi, reale, siruri de caractere si constante desemnate prin identificatori. Pentru ultima categorie de constante avem identificatori introdu si prin definiNii de constante, identificatorii constantelor unui tip enumerare, identificatorii standard true si false, cuvantul cheie nil. Dupa cum am vazut anterior, existasi date a caror valoare se modifica, variabilele. Este posibil ca in anumite momente o variabila sa nu conNina

nici o valoare, caz in care este nedefinita. Variabila este o entitate careia i s-a aso ciat un identificator (nume) si care poate lua valori corespunzatoare unui anumit tip. Asocierea identificator tip se face printr-o declaraNie de variabila. InstrucNiunea care modifica valoarea unei variabile este instrucNiunea de atribuire. Exemple: a :=i-1; prin aceasta instrucNiune variabilei a declarata in prealabil i se atribuie ca valoare, valoarea variabilei i din care se scade o unitate. Operatorul de atribuire este combinaNia de caractere := . Dupa cum se observa din figura exista cinci tipuri de date:simplu, sir de caractere, referinNa, procedural si structurat. Tipul simplu poate fi clasificat in ordinal si real. Tipul ordinal cuprinde la randul sau mai multe tipuri si

anume:intreg, caracter, boolean, enumerat, interval. Aceste tipuri se numesc ordinale(scalare) deoarece se caracterizeaza prin prezenNa funcNiilor: Ord(x) furnizeaza numarul de ordine al lui x in mulNimea respectiva, numaratoarea incepand de la 0; Pred(x) furnizeaza predecesorul lui x (daca exista); Succ(x) -furnizeaza succesorul lui x (daca exista); Tipul returnat de aceste funcNii este identic cu al lui x, iar in cazul lui ord este un numar intreg. Oricare doua valori ordinale pot fi comparate intre ele cu operatorii: =, <>(diferit), <, >, <=(mai mic sau egal), >=(mai mare sau egal).

Tipuri intregi Exista cinci tipuri intregi predefinite: shortint, integer, longint,byte si word. Fiecare tip desemneaza o submulNime a numerelor intregi, dupa cum urmeaza: Tip Domeniu Format ShortInt -128..127 8 biNi cu semn Integer -32768..32767 16 biNi cu semn LongInt -2147483648..2147483647 32 biNi cu semn Byte 0..255 8 biNifara semn Word 0..65535 16 biNifara semn Cu datele de tip intreg se pot realiza urmatoarele operaNii: Operator Denumire Exemple + Adunare 2+3=5; -3+4=1 -Scadere 6-2=4; -6-7=-13 * InmulNire 3*(-2)=-6; 3*5=15 / ImparNire 6/3=2; 8/4=2 Div ImparNire intreaga(catul 7 div 2=3; 9 div 5=1 imparNirii) Mod Restul imparNirii intregi 7 mod 2=1; 9 mod 5=4 And Si aritmetic(operator 4(10) and binar pe bit) 6(10)=0100(2)and0110(2)=0100(2)=4(10) Not NegaNie (operator binar !1010=0101 pe bit) Xor Sau exclusiv(operator 4(10) xor binar pe bit) 6(10)=0100(2)xor0110(2)=0010(2)=2(10) Shl Shift left (deplasare spre stanga) Shr Shift right (deplasare spre dreapta) Asupra datelor de tip intreg opereazasi o serie de funcNii: FuncNie Denumire-semnificaNie Exemplu Ord Numarul de ordine Ord(x)=x Succ Succesor Succ(x)=x+1 Pred Predecesor Pred(x)=x-1 Odd Odd(x) adevarat sau fals,dupa cum x este impar sau par Lo Lo(x) octetul inferior al lui x, x trebuie sa fie Integer sau Word, rezultatul este de tip Byte

Hi Hi(x) octetul superior al lui x, x trebuie sa fie Integer sau Word, rezultatul este de tip Byte Swap Swap(x) schimba intre ei octeNii inferior si superior, returnand numarul rezultat Tipul caracter Tipul caracter este denumit de identificatorul char, fiind vorba despre mulNimea tuturor caracterelor, adica toate cifrele, literele mari si mici, precum si caracterele #, !, @, $,%, ^, & *, (,), etc. Aceste caractere trebuie sa fie cuprinse intre apostrofuri. Tipul char este un tip scalar deoarece caracterele s e pot numara. Exista de fapt lista codurilor ASCII care conNine fiecare caracter si numarul sau de ordine. De exemplu avem: 32.. spaNiu, 33 ..!, 65..A, 66..B, 97..a,98..b, etc. Atunci avem: Ord( A )=65; Ord( b )=98; Succ( A )= B ; Pred( b )= a . Exista si o funcNie care returneaza caracterul ASCII avand un anumit cod: Chr(65)= A . Tipul boolean (logic) Tipurile logice mai sunt numite si booleene, denumire atribuita in memoria matematicianului George Boole(1815-1864), care apus bazele matematice ale studiului logicii. Exista patru tipuri logice predefinite: Boolean, Bytebool, Wordbool si Longbool. Valorile booleene sunt reprezentate de identificatoriide constante predefiniNi: True si False. Aceste tipuri sunt tipuri ordinale si avem: Ord(False)=0; Ord(True)=1; Succ(False)=True; Pred(True)=False; O variabila de tip Boolean si Bytebool ocupa un octet, pe cand Wordbool ocupa doi octeNi, iar Longbool ocupa patru octeNi. Ultimele trei tipuri au fost introduse pentru compatibilitate cu alte limbaje si mediul Windows. Spre deosebire de Boolean care poate lua valorile 0 si 1, celelalte tipuri pot lua si alte valori ordinale. Exista urmatoarele operaNii logice ce se pot executa asupra datelor de tip boolean: ConjuncNia logica : x and y DisjuncNia logica : x or y

NegaNia logica: not x DisjuncNia logica exclusiva: x xor y Tabelele de adevar corespunzatoare celor 4 operaNii sunt: And False True True False True Or False True False False False False False True

True True True Not False True Xor False True True False False False True True True False Tipuri reale Un tip real este reprezentat de o submulNime a mulNimii numerelor reale, care poate fi reprezentata in calculator. In Turbo Pascal avem urmatoarele tipuri reale: Real, Single, Double, Extended, Comp. Tip Domeniul valorilor Format Numar de cifre absolute semnificative Real 2.e-39 ..1.e38 6 OcteNi 11-12 Single 1.5e-45..3.4e38 4 OcteNi 7-8 Double 5.0e-324..1.7e308 8 OcteNi 15-16 Extended 3.4e-4932..1.1e4932 10 OcteNi 19-20 Comp -263+1..263-1 8 OcteNi 19-20 Asupra acestor numere reale se pot executa operaNiile de adunare, scadere, inmulNire, imparNire. Nu exista un operator special pentru ridicarea la o putere diferita de 2, pentru acest lucru folosindu-se funcNiile Exp si Ln. FuncNiile care pot fi aplicate datelor de tip real si care au ca rezultat numere reale sunt prezentate in tabelul urmator: FuncNia Tip argument R/I SemnificaNie Rezultat de tip R/I Abs Sqr Sin Cos R -R Valoarea absoluta R R Patratul argumentului R/I R Sinusul valorii argumentului exprimat in radiani R/I R Cosinusul valorii argumentului exprimat in R Unghiul exprimat in radiani, a carui tangenta

radiani Arctan R/I

este x Ln R /I R Logaritmul natural al argumentului Exp R/I R ExponenNiala argumentului; ex, e=2,71828182 Sqrt R/I R Radicalul din x Int R R Partea intreaga a lui x Trunc R I Valoarea trunchiata la un numar tip LongInt a

FuncNia Tip argument R/I SemnificaNie Rezultat de tip R/I lui x Round R I Cel mai apropiat intreg pentru x, de tip LongInt Frac R/I I Partea fracNionara a argumentului Pe masura introducerii celorlalte tipuri in cadrul problemelor acestea vor fi in prealabil prezentate. Citirea si afisarea datelor Proceduri de citire a datelor ReadLn(var 1, var 2, ,var n) -citeste valorile variabilelor var1, , var n, introduse de la tastatura. Variabilele pot fi de orice tip, mai puNin Boolean si enumerare. Introducerea mai multor variabile se poate face daca acestea sunt separate prin spaNii sau Enter. La sfarsit trebuie tastat Enter. Procedura ReadLn va citi si sfarsitul de linie(caracterul Enter si va trece pe rand nou). Read(var 1, var 2, ,var n) este identica cu ReadLn, doar ca nu citeste sfarsitul de linie. Daca variabilele au avut alte valori inaintea apelului procedurii de citire acestea se pierd. Valorile nou citite se pastreaza neschimbate pana la o operaNie de atribuire sau recitire.

Proceduri de afisare a datelor Write(e1, e2, ,en) evalueazasi apoi afiseaza valorile expresiilor e1, , en. Expresiile pot fi inclusiv de tip Boolean, caz in care se va afisa unul dintre cei doi identificatori True sau False, dar nu de tip enumerare. Dupa afisarea valorilor unor expresii acestea nu se pierd si nu se schimba. WriteLn(e1, e2, ,en) face acelasi lucru, dar la sfarsitul afisarii muta cursorul pe o linie noua. In lista argumentelor procedurilor de afisare Write si WriteLn, expresiile pot fi urmate si de formate de afisare, astfel: e:m:n unde: e este expresia de afisat, iar m, n sunt numere intregi m>=n; m reprezinta numarul total de poziNii utilizate pentru reprezentarea numarului; n reprezinta numarul de poziNii de la partea zecimala; m-n-1 poziNii partea intreaga, deoarece o poziNie este ocupata de separatorul zecimal. Daca afisarea necesita mai puNin de m poziNii, afisarea se face prin completarea spaNiilor libere de la inceput prin caracterul spaNiu. Daca se doreste ca numarul sa fie lipit de sfarsitul mesajului fara eventuale spaNii inaintea formatului de afisare se pune semnul - . De regula in programele Turbo Pascal cand este necesara introducerea unor date se foloseste introducerea conversaNionala, adica inaintea introducerii de date se va afisa un mesaj ajutator. O secvenNa de mai multe instrucNiuni oarecare ale unui program, desparNit prin punct si virgulasi incadrate intre begin si end formeaza o instrucNiune compusa

INTRODUCERE IN PROGRAMARE CU AJUTORUL PROBLEMELOR REZOLVATE PROBLEMA NR. 1 Fiind considerate trei numere intregi A,B,C, sa se calculeze minimul dintre acestea. REZOLVARE START Descrierea algoritmului in Pseudocod READ A,B,C Da Nu /Calculul minimului din 3 nr. A<B intregi/ MIN<A MIN<B INTEGER a,b,c,minREAD a,b,c IF a<b THEN min<a Da Nu ELSE min<b ENDIF MIN<C C<MIN IF min>c THEN min<c WRITE MIN STOP Fig. 7.1 Minim din 3 nr. intregi

IndicaNie: Pentru rezolvarea acestei probleme se vor folosi instrucNiunile care modeleazPentru rezolvarea acestei probleme se vor folosi instrucNiunile care modeleaza structurile IF THEN ELSE si IF THEN. Se citesc cele trei numere prin intermediul a trei variabile. Se compara iniNial primele doua variabile, iar minimul se depune intr-o variabila min, dupa care se va compara valoarea acestei variabile cu cea de-a treia variabila. In final se va afisa valoarea minima. Descrierea algoritmului in Turbo Pascal PROGRAM minim; VAR a,b,c,min:INTEGER; BEGIN WRITE('A=');READLN(a); WRITE('B=');READLN(b); WRITE('C=');READLN(c); IF a>b THEN min:=a ELSE min:=b; IF min>c THEN min:=c; WRITELN('Minim(',a,',', b,',', c,')=',min); READLN END.

PROBLEMA NR.2 Sa se ordoneze crescator 3 numere reale A,B,C. REZOLVARE START A > B READ A,B,C AUX<A A<B B<AUX Nu Da WRITE A,B,C STOP A > C AUX<A A<C C<AUX B > C AUX<B B<C C<AUX Fig. 7.2 Ordonarea crescatoare IndicaNie: Pentru rezolvarea problemei se foloseste doar structura IF ..THEN. Dupa ce se citesc cele trei valori ale variabilelor se testeaza valoarea primei variabile daca este mai mare decat valoarea variabilei a doua. In caz afirmativ se schimba intre ele valorile celor doua variabile. La fel se procedeaza apoi si pentru variabilele 1 cu 3 si 2 cu 3. Se scriu valorile celor trei variabile ordonate crescator. Descrierea algoritmului in Pseudocod /Ordonarea crescatoare a 3 nr. reale/ REAL a,b,c,aux READ a,b,c IF a > b THEN aux<a

a<b b<aux ENDIF IF a > c THEN aux<a a<c c<aux ENDIF IF b >c THEN aux<b Descrierea algoritmului in Turbo Pascal PROGRAM ordonare; VAR a,b,c,aux:REAL; BEGIN WRITE('A=');READLN(a); WRITE('B=');READLN(b); WRITE('C=');READLN(c); IF a>b THEN BEGIN aux:=a; a:=b; b:=aux; END; IF a>c THEN BEGIN aux:=a; a:=c; c:=aux; END; IF b>c THEN BEGIN aux:=b; b:=c; c:=aux; END; WRITELN('Numerele sortate'); WRITE(a:6:2,b:6:2,c:6:2);

114

PROBLEMA NR. 3 Sa se rezolve ecuaNia de gradul II. REZOLVARE WRITE A,B,C START WRITE Nedeterminare A=0 B=0 C=0 WRITE Imposibilitate WRITE Ecuatie Gradul I X<-C/B WRITE X D<B*B-4*A*C X<-B/(2*A) D>0 X1<(-B+D1/2)/(2*A) X2<(-B-D1/2)/(2*A) WRITE X1,X2 WRITE X WRITE Sol. complexe D=0 Da Da Da Da Da Nu Nu Nu Nu Nu STOP Fig. 7.3 Rezolvarea ecuaNiei de gradul II

Descrierea algoritmului in Pseudocod /Rezolvarea ecuaNiei de gradul II/ REAL a,b,c,d,x1,x2 READ a,b,c IF a=0 THEN IF b=0 THEN IF c=0 THEN WRITE(Nedeterminare) ELSE WRITE(Imposibilitate) ENDIF

ELSE WRITE(Ec. Grad I) x1<-c/b WRITE(x1) ENDIF ELSE d<b*b-4*a*c IF d>0 THEN X1=(-b+d1/2)/(2*a) X2=(-b-d1/2)/(2*a) WRITE(Solutiile x1,x2) ELSE IF d=0 THEN X1=-b/(2*a) WRITE(SoluNie dubla x1) ELSE X1=-b/(2*a)+i(d1/2/(2*a)) X2=-b/(2*a)-i(d1/2/(2*a)) WRITE (Solutii complex conjugate) WRITE(x1,x2) ENDIF ENDIF ENDIF STOP END

116

IndicaNie: Pentru rezolvarea ecuaNiei de gradul II se folosesc structurile IF THEN si IF...THEN ELSE. DupPentru rezolvarea ecuaNiei de gradul II se folosesc structurile IF THEN si IF...THEN ELSE. Dupa ce se citesc coeficienNii ecuaNiei se trece la analiza cazurilor posibile. Daca toNi cei trei coeficienNi sunt egali cu zero suntem in cazul unei nedeterminari . Daca doar termenul liber este diferit de zero suntem intr-un caz de imposibilitate. Dacasi coeficientul lui x este diferit de zero avem de rezolvat o ecuaNie de gradul I: bx+c=0 =>x=-c/b. Dacasi coeficientul lui x2 este diferit de zero avem o ecuaNie de gradul doi, in rezolvarea careia intervine calculul determinantului si apoi discuNia in funcNia de valoarea acestuia: daca este mai mare ca zero avem doua radacini reale si distincte, daca este zero avem o radacina dubla, iar daca este mai mic decat zero avem doua radacini complex conjugate. Descriere Algoritm in Turbo Pascal PROGRAM ecuatie_grad_II; VAR a,b,c,x1,x2,d:REAL; BEGIN WRITE('A=');READLN(a); WRITE('B=');READLN(b); WRITE('C=');READLN(c); IF a=0 THEN IF b=0 THEN IF c=0 THEN WRITELN('Ecuatie nedeterminata') ELSE WRITELN('Ecuatie imposibila') ELSE BEGIN WRITELN('Ecuatie grad I'); x1:=-c/b; WRITELN('Solutia x=',x1:6:2); END ELSE

BEGIN d:=SQR(b)-4*a*c; IF d>0 THEN BEGIN x1:=(-b+SQRT(d))/(2*a); x2:=(-b-SQRT(d))/(2*a); WRITELN('Solutia x1=',x1:6:2); WRITELN('Solutia x2=',x2:6:2); END ELSE IF d=0 THEN BEGIN WRITELN('Solutii reale egale'); x1:=-b/(2*a); WRITELN('Solutiile x1=x2=',x1:6:2); END ELSE BEGIN WRITELN('Solutii complex conjugate'); WRITE('Solutia x1=',-b/(2*a):6:2); WRITELN('+',(-b+SQRT(-d))/(2*a):6:2 ,'i'); WRITE('Solutia x2=',-b/(2*a):6:2); WRITELN('-',(-b+SQRT(-d)) /(2*a):6:2 ,'i'); END; END; READLN END.

PROBLEMA NR. 4 Sa se stabileasca cate zile are orice luna din orice an. REZOLVARE LUNA=1 V =3 V=5 V=7 V=8 V=10 V=12 READ AN, LUNA ZI<31 LUNA=4 V =6 V=9 V=11 ZI<30 [AN/4]*4=AN ZI<29 ZI<28 WRITE ZI START Da Da Da Nu Nu Nu Fig. 4 Calculul numarului de zile al oricarei luni din orice an STOP IndicaNie: In rezolvarea acestei probleme intervine o selecNie multipla in funcNie de valoarea variabilei luna. Daca luna este ianuarie, martie, mai, iulie, august, octombrie si decembrie avem 31 de zile, daca este aprilie, iunie, septembrie, noiembrie avem 30 de zile sau daca este februarie in funcNie de tipul anului avem 29 daca anul este bisect sau 28 daca nu este. ENDCASE WRITE zi STOP END Descrierea algoritmului in Pseudocod /Zi din luna si an/ INTEGER an, luna, zi READ an, luna CASE luna OF 1,3,5,7,8,10,12:zi<31 4,6,9,11:zi<30

2: IF INT(an/4)*4=an THEN zi<29 ELSE zi<28 ENDIF Descriere algoritm in Turbo Pascal PROGRAM zilunaan; VAR zi, luna, an:INTEGER; BEGIN WRITE('An=');READLN(an); WRITE('Luna=');READLN(luna); CASE luna OF 1,3,5,7,8,10,12:zi:=31; 4,6,9,11:zi:=30; 2:IF INT(an/4)*4=an THEN zi:=29 ELSE zi:=28; END; WRITE('Luna ',luna,' din anul' ,an); WRITELN(' are ',zi,' zile'); READLN END.

PROBLEMA NR. 5 Sa se calculeze valoarea expresiei E definita astfel: . . . . ... . .. . A+B+C ,n =1 Descrierea algoritmului in 3 32 Pseudocod (A*B*C),n = 2 /Valoare expresie/ 3 E = 111 ++ ,n =3 INTEGER n,a,b, c ABC READ n, a, b, c A+B+C, inrest CASE n OF 1: e < (a+b+c)/3 REZOLVARE

2: e < Exp(2/3Ln(abc)) 3: e <3/(1/a+1/b+1/c) ELSE e <a+b+c ENDCASE START CITESTE N,A,B,C N=1 E<(A+B+C)/3 N=2 N=3 E<Exp(2/3Ln(A*B*C)) E<3/(1/A+1/B+1/C) E<A+B+C SCRIE E DA DA DA NU NU NU START Fig. 7.5 Calculul expresiei

Descrierea algoritmului in Turbo Pascal PROGRAM expresie; VAR n:INTEGER; e,a,b,c:REAL; BEGIN WRITE('n=');READLN(n); WRITE('a=');READLN(a); WRITE('b=');READLN(b); WRITE('c=');READLN(c); CASE n OF 1: e:=(a+b+c)/3; 2: e:=EXP(2/3*LN(a*b*c)); 3: e:=3/(1/a+1/b+1/c); ELSE e:=a+b+c; END; WRITE('Valoarea expresiei: '); WRITELN(e:-10:3); READLN; END. IndicaNie: Pentru rezolvarea problemei se foloseste selecNia multipla-CASE ...OF. Se citesc valorile variabilelor n,a,b,c. in funcNie de valoarea variabilei n se selecteaza

una dintre cele patru cazuri.

PROBLEMA NR. 6 Sa se determine catul si restul imparNirii intregi a doua numere intregi A siB, B . 0, prin scaderi repetate.. REZOLVARE Q<0 READ A,B START A>B A<A-B Q<Q+1 WRITE Q,A STOP Da Nu Descrierea algoritmului in Pseudocod /Catul si restul imparNirii a 2 nr. intregi/ INTEGER a, b, q REAL a,b q < 0 WHILE a >= b a < a b q < q+1 REPEAT WRITE q,a STOP END Fig.7.6 Catul si restul imparNirii a 2 numere intregi Descrierea algoritmului in Turbo Pascal PROGRAM catrest; VAR a,a1,b,q:INTEGER; BEGIN WRITE('A=');READLN(a); WRITE('B=');READLN(b); a1:=a; q:=0; WHILE a>=b DO BEGIN a:=a-b; q:=q+1; END;

WRITE('Prin impartirea lui ',a1,' la '); WRITELN(b,' se obtine catul ',q,' si restul ',a); READLN END. IndicaNie: Pentru rezolvarea problemei se foloseste structura repetitiva WHILE-DO. Se citeste valoarea lui n. Se salveaza valoarea iniNiala a celor doua numere. Se iniNializeaza catul q cu valoarea 0. Atata timp cat primul numarul este mai mare decat valoarea celui deal doilea numar se scade din acesta valoarea celui de-al doilea numar,iarcatul qsemareste cu o unitate. Cand condiNia nu mai este indeplinita se scriu catul q si restul a.

121

PROBLEMA NR. 7 Sa se calculeze suma cifrelor unui numar intreg. REZOLVARE

START READ N S<0 N<>0 S<S+N MOD 10 N<N DIV 10 WRITE S Nu Da START READ N S<0 N<>0 S<S+N MOD 10 N<N DIV 10 WRITE S Nu Da STOP Fig. 7.7 Suma cifrelor unui numar

Descrierea algoritmului in Pascal PROGRAM suma_cifrelor; VAR n,s:LONGINT; BEGIN WRITE('N=');READLN(n); s:=0; WHILE n>0 DO BEGIN s:=s+n MOD 10; n:=n DIV 10; END; WRITELN('Suma cifrelor:',s:4); READLN END. Descrierea algoritmului in Pseudocod WRITE s STOP END /Suma cifrelor unui numar/ INTEGER n,s READ n S<0 WHILE n<>0 S<s+ n MOD 10 N<n DIV 10 REPEAT

IndicaNie: Pentru rezolvarea problemei se foloseste structura repetitiva WHILE-DO. Se citeste valoarea lui n. Se iniNializeaza suma cu zero. Atata timp cat numarul este mai mare ca zero se adauga la suma ultima cifra a numarului rezultata ca restul imparNirii intregi a numarului n la baza de numeraNie. Noua valoare a numarului n este numarul fara ultima cifra, valoare ce rezulta prin imparNirea exacta a numarului n la baza de numeraNie. Se scrie suma cifrelor.

PROBLEMA NR. 8 Sa se calculeze radacina patrata a unui numar pozitiv A, conform formulei: X = 1 (X + a ) . Pentru radical de ordinul k formula devine: nn-1 2X n-1 1a X = ((k -1) *X + ). nn-1 k-1 k Xn-1 REZOLVARE

Descrierea algoritmului in Pseudocod Da Nu START READ A, EPS X1<1 X1-X0 <EPS X0<X1 X1<(X0-A/X0)/2 WRITE X1 STOP Fig. 7.8 Radical dintr-un numar pozitiv A Descrierea algoritmului in Turbo Pascal PROGRAM radical; CONST eps=1e-6; VAR x0,x1,a:REAL; BEGIN WRITE('A>0 =');READLN(a); x1:=a/2; REPEAT x0:=x1; x1:=(x0+a/x0)/2; UNTIL ABS(x1-x0)<eps; WRITELN('Radical din ',a:10:6,' este ',x1:10:6); READLN END. /Radical dintr-un numar pozitiv/ INTEGER n REAL a,x1,x0 READ a, eps x1<1 DO x0<x1 x1<(x0+a/x0)/2 UNTIL ABS(x1-x0)<eps WRITE x1 STOPEND IndicaNie: Pentru rezolvarea problemei se poate folosi structura repetitiva Do-Until.Se citeste a -numarul din care se doreste a se extrage radicalul si eps-precizia de calcul a radacini patrate. Se executa in mod repetat setul de instrucNiuni pana cand valoarea

absoluta a diferenNei dintre aproximaNia iniNiala x0 si cea calculata conform formulei x1 este mai mica decat eps. Se scrie ultima aproximaNie calculata.

PROBLEMA NR. 9 Sa se determine cel mai mare divizor comun si cel mai mic multiplu comun a doua numere intregi A si B. REZOLVARE Fig. 7.9 Calculul CMMDC si CMMMC a 2

Descrierea algoritmului in Turbo Pascal PROGRAM cmmdc_cmmmc; VAR a,c,b,d,dc:INTEGER; mc:REAL; BEGIN WRITE('A=');READLN(a); WRITE('B=');READLN(b); c:=a; d:=b; REPEAT IF a>b THEN a:=a-b ELSE b:=b-a; UNTIL a=b; dc:=a; mc:=(c*d)/dc; WRITELN('C.M.M.D.C(',c,',',d,')=',dc:4); WRITELN('C.M.M.M.C(',c,',',d,')=',mc:4:0); READLN END. Descrierea algoritmului in Pseudocod START C<A D<B READ A, B B<B -A A > B A<A -B A=B DC<A MC<(C*D)/DC WRITE DC,MC STOP Da Da Nu Nu IF a>b THEN a <a b ELSE b < b a /CMMDC si CMMDC/

INTEGER a,b,c,d,dc REAL mc READ a,b c < a d < b REPEAT ENDIF UNTIL a=b dc<a mc<(c*d)/dc WRITE dc, mc STOP END IndicaNie: Pentru rezolvarea problemei se va folosi structura repetitiva Do-Until. Se citesc cele doua numere. Se salveaza valorile lor in doua variabile de rezerva. Se executa in mod repetat setul de instrucNiuni : daca este mai mare ca b atunci se scade din valoarea variabilei a valoarea variabilei b, altfel se scade din valoarea variabilei b valoarea variabilei a; pana cand cele doua numere devin egale, moment in care s-a descoperit cel mai mare divizor comun. Apoi pe baza formulei se calculeazasi cel mai mic multiplu comun folosindu-ne de valorile iniNiale ale celor doua numere salvate in variabilele de rezerva.

127

PROBLEMA NR. 10 Sa se calculeze suma si produsul primelor n numere naturale. REZOLVARE

START START CITESTE n S<0 P<1 I<1 S<S+I P<P*I I<I+1 NU DA I>N SCRIE S,P STOP Fig. 10 Suma si produsul primelor n numere naturale Descrierea algoritmului in Turbo Pascal PROGRAM suma_si_produs; VAR n,i,s,p:LONGINT; BEGIN WRITE('N=');READLN(n); s:=0; p:=1; FOR i:=1 TO n DO BEGIN s:=s+i; p:=p*i; END; WRITELN('Suma :',s:-14); WRITELN('Produs :',p:-14); READLN END. Descrierea algoritmului in Pseudocod / Suma si produsul primelor numere naturale/ INTEGER n,i LONGINT s,p READ n S<0 P<1 FOR i=1,n S<S+i P<P*i REPEAT

WRITE S,P STOP END IndicaNie: Pentru indeplinirea cerinNelor din enunNul problemei se va folosi structura repetitiva cu numar finit de pasi For-Do. Se citeste valoarea variabilei n, care va indica numarul de pasi. Se iniNializeaza variabila s care va calcula suma cu zero si variabila p, care va memora produsul cu unu. Apoi pentru toate valorile variabilei contor i mergand de la 1 si pana la n se va aduna la valoarea sumei valoarea lui i, iar produsul se va multiplica cu valoarea lui i. Se tiparesc s si p.

BIBLIOGRAFIE 1. Cristea V., si colectiv -Tehnici de programare, Ed. Teora, Bucuresti, 1994 2. Kovacs S. Turbo Pascal 6.0 ghid de utilizare, MicroInformatica, Cluj Napoca, 1992 3. Mocanu M, si colectiv -333 probleme de programare, Ed. Teora, Bucuresti, 1993 4. MiriNa.,I. Costinas,S. Edelhauser, C. Birotica. Editura Focus 2001. Petrosani 5. Munteanu F. Programarea calculatoarelor, Ed. Didacticasi Pedagogica, Bucuresti, 1994 6. Glenn, W. Microsoft Windows XP in imagini. Editura Teora 2003 Bucuresti 7. Pana, A. s .a. -Birotica. Editura All. Bucuresti 1994 8. Sav S. Calculatoare, sisteme de operare si retele de calculatoare, Ed. Soft Computer,Petrosani, 2001 9. Vasiu L. si colectiv Turbo Pascal 6.0 programe, MicroInformatica, Cluj Napoca, 1994 10. Zavoianu C. Algoritmi si programare in Turbo Pascal, Ed. Soft Computer, Petrosani, 2000

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->