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Naruto RPG

Sumário
ficha
1. Introdução.
2. Atributos.
3. Perícias.
4. Vantagens.
5. Desvantagens.
6. Chakra.
7. Jutsus.
8. Regras e Testes.
8.1 – Testes de atributo
8.2 – Testes de perícia
8.3 – Combate e deslocamento
8.4 – Ferimentos e cura.
8.5 –Experiência e nível.
9. Clãs.
10.Vilas.
11. Política.
12. Organizações.

notações (0+) :arredondado


para cima

1
2. Atributos

Atributos são o que fazem de um ninja Destreza(DEX):


uma pessoa normal. Ou seja, todas as
pessoas já nascem com características O atributo Destreza reflete a precisão,
comuns, por exemplo, todos possuem coordenação, e a agilidade com a qual seu
força física, inteligência, e agilidade; mas personagem consegue movimentar suas
nem todos nascem com um sharingan... mãos e realizar tarefas manuais.
A diferença reside no fato de os ninjas Ele contribui para determinar a precisão
terem seus atributos normalmente mais dos seus arremessos e golpes com armas
desenvolvidos que um individuo comum, brancas, bem como velocidade de
devido ao seu árduo treinamento. selamentos.
Os atributos possuem dois valores, um
absoluto(Ab.) e um modificador(Mod.). Valores médios para Destreza:
10 - 11 Sakura
Os atributos são: Força, Destreza, 12-13 Naruto
Agilidade, Vigor, Inteligência, força de 14-15 Shikamaru
vontade, Percepção e Raciocínio. 16-17 Sasuke
18+ TenTen
Os valores dos atributos pode
variar de 3 a 18, sendo a media de um ser Agilidade(AGI):
Humano normal igual a 10 pontos.
O atributo agilidade reflete sua
velocidade, equilíbrio, e Graça ao se
Força(FOR): movimentar.
Tem papel fundamental nas lutas
O atributo força reflete a força física desarmadas, perícias acrobáticas e na
bruta, ou seja, quanta força seu iniciativa.
personagem pode aplicar em uma
determinada tarefa. Valores médios para Agilidade:
Ele contribui para determina o dano 10 - 11 Shikamaru
básico que seus golpes causarão e quanto 12-13 Neji
peso e força você poderá carregar e 14-15 Naruto
aplicar. 16-17 Kiba
18+ Rock Lee
Valores médios de força:
10 - 11 Ino
12-13 Neji
14-15 Naruto
16-17 Choji
18+ Rock Lee

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interrogatórios e quanto tempo o
personagem consegue se dedicar a uma
Vigor(VIG): única tarefa, como aprender uma nova
técnica.
O atributo vigor representa a resistência
física do personagem. Valores médios para Força de vontade:
Quanto mais elevado o vigor, mais o 10 - 11 Ino
personagem agüentará em uma luta e 12-13 Sakura
mais jutsus realizará sem se cansar. 14-15 Naruto
16-17 Sasuke
18+ Rock Lee

Valores médios para Vigor:


10 - 11 Ino
12-13 Shikamaru
14-15 Sasuke Percepção(PER):
16-17 Choji
18+ Naruto O atributo percepção representa tanto a
qualidade de seus sentidos como a
atenção que o personagem presta a eles.
Inteligência(INT):
Valores médios para Percepção:
O atributo inteligência representa a 10 - 11 Ino
perspicácia e capacidade de aprendizado 12-13 Shikamaru
do personagem. 14-15 Sasuke
Influencia na obtenção de suas perícias e 16-17 Hinata
serve de base para diversos testes de 18+ Neji
perícia.

Valores médios para Inteligência: Raciocínio(RAC):


10 - 11 Hinata
12-13 Sakura O atributo raciocino representa a
14-15 Neji velocidade de pensamento e reação do
16-17 Sasuke personagem frente a algum desafio.
18+ Shikamaru Juntamente com a Agilidade determina a
iniciativa do personagem.

Valores médios para Raciocínio:


Força de Vontade(WILL): 10 - 11 Ino
12-13 Kiba
Se o vigor é a resistência física do 14-15 Sakura
personagem, a força de vontade é sua 16-17 Sasuke
resistência mental. Determina coisas com 18+ Shikamaru
a resistência do personagem a

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valores chave, como sua vitalidade e
• Determinando os valores de Fadiga.
atributo
• Vitalidade e fadiga
Para se determinar os valores iniciais dos
atributos, joga-se 3D6 por 8 vezes, uma Vitalidade e fadiga são valores que
para cada atributo. Os valores obtidos representam o estado de saúde atual de
deverão ser distribuídos entre os seu personagem.
atributos. A vitalidade representa quanto dano
Mais 1D6 deve ser jogado, esses serão físico e um personagem sofreu e quanto
seus pontos de ajuste. Você pode mais ainda poderá sofrer até que esteja
distribuir esses pontos livremente entre totalmente incapacitado.
seus atributos, dês de que eles não Fadiga representa a quantidade de stress,
ultrapassem 16 pontos no total, somando- tanto físico quanto mental a que um
se os dados mais os pontos de ajuste. personagem pode se submeter antes de
entrar em colapso e desmaiar.
Obs: caso todos os seus atributos se
igualem ou ultrapassem os 16 pontos, Os personagens humanos normais tem 5
você não poderá usar nem um ponto de níveis de vitalidade e 4 níveis de fadiga.
bônus. Em cada nível, um ninja tem
Ab. vigor/2(0+) + Mod. De Will pontos
• Modificadores de atributo: para ambos, fadiga e vitalidade.
Assim, um ninja com vigor 12 e will 13
Para cada valor de atributo existe um terá 7(6+1) pontos de vitalidade e fadiga.
determinado modificador de atributo Ou seja, antes de decair ao próximo nível,
correspondente. o ninja deve perder 7 pontos de fadiga ou
Os modificadores são usados para a vitalidade.
maioria dos testes. Cada nível de vitalidade ou fadiga tem
um respectivo redutor. Esses redutores
são cumulativos com os redutores de
fadiga ou vitalidade, não entre si, e devem
Modificadores: ser aplicados a todos os testes que o ninja
Valor Modificador vier a realizar.
3-- -4
3-4 -3
5-6 -2 Vitalidade:
7-9 -1 0 Saudável
10-11 +0 -1 Escoriado
12-14 +1
-3 Contundido
15-16 +2
17-18 +3 -5 Ferido
19++ +1 para cada 2 pontos -7 Gravemente ferido
-10 * Mortalmente ferido

Esses modificadores são usados em


Saudável: Em plenas condições físicas e
diversos testes e na determinação de
pronto para o combate.

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Estando Exausto e Ferido mortalmente,
Escoriado: Arranhões e cortes um ninja não poderá realizar qualquer
superficiais, nada com o que se ação, se mesmo assim tentar, cairá
preocupar. desmaiado com 0 de fadiga mas com os
mesmos pontos de vitalidade.
Contundido: Leves distensões Caso o ninja chegue a 0 de fadiga, cairá
musculares,grandes hematomas e cortes desmaiado e perderá 1 ponto de vitalidade
mais profundos. Essa deve ter doido. por hora até que recupere sua fadiga.
Caso o ninja chegue a 0 de vitalidade, ele
Ferido: Ombros deslocados, cortes cairá desmaiado e perderá 1 ponto de
profundos, leves fraturas e concussões. fadiga por hora.
Caso o ninja chegue a 0 em ambos, fadiga
Ferido gravemente: Ossos quebrados, e vitalidade, ele estará morto.
danos aos órgãos internos. É melhor ir ao
hospital ver isso.

Ferido mortalmente: Hemorragias


internas, fraturas expostas, rompimento • Reservatório de chakra
de órgãos. Nesse estado, o ninja perde 1
ponto de vitalidade por hora. Pode apenas O reservatório de chakra é onde o ninja
realizar 1 ação de movimento ou uma guarda o chakra q vai utilizar na
ação padrão por turno, e mesmo assim realização de seus jutsus e habilidades
isso lhe custa 1 ponto de vitalidade por especiais.
ação. O tamanho do reservatório de chakra de
um ninja é igual a seu Mod. de Vig. +
Fadiga: Nível/2(0+) + bônus quaisquer.
0 Descansado Após um descanso completo, o
-2 Ofegante reservatório de chakra de um ninja estará
cheio. Ele tem esses pontos para realizar
-4 Fadigado
seus efeitos. Após esgotados, só podem
-7 Exausto ser recuperados após descanso completo
ou transformando pontos de fadiga em
Descansado: O ninja está descansado e chakra.
pronto pra ação. Se o custo do jutso, efeito, etc, ultrapassar
a capacidade total do reservatório de
Ofegante: Esta mais difícil de respirar chakra do ninja, ainda sim poderá ser
mas tudo bom. realizado, mas o teste para realizá-lo será
proporcionalmente mais difícil.
Fadigado: Os músculos estão ardendo e Para mais detalhes sobre chakra e sua
mal consegue respirar. utilização, ver os capítulos “Chakra” e
“Jutsus”.
Exausto: Câimbras se espalham pelo
corpo e mal pode se mexer. Pode realizar
ações como se estivesse Mortalmente
ferido, mas não perde pontos por turno.

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• Capacidade de Armazenamento
• Pontos de perícia
Todo ninja pode preparar Um personagem iniciante tem Mod.
determinados jutsus de modo que um de Int*2 + Mod. De Will pontos de
simples gesto ou pensamento o ative. perícias para distribuir entre qualquer
Assim, um jutsu pode ser realizado perícia q desejar.
sem q seja aplicada sua penalidade na O máximo que pode ser gasto em
iniciativa. cada perícia inicialmente são 3
O custo de armazenamento para um pontos.
determinado jutsu é igual ao módulo
(valor equivalente possitivo) do seu • Vantagens
redutor de iniciativa.
Um ninja não pode ultrapassar sua O personagem tem 3 pontos para
capacidade máxima de comprar suas vantagens, podendo
armazenamento. chegar a 5 com aquisição de
A capacidade de armazenamento de desvantagens.
um ninja iniciante (lvl 1) é igual a 1.
A cada 3 níveis, essa capacidade
aumenta em mais 1. A capacidade de
armazenamento também pode ser
aumentada através de vantagens.
3. Perícias
Uma perícia é uma habilidade que precisa 4. Vantagens
de treino e trabalho duro para ser
aprendida e desenvolvida. Diferentemente
dos atributos, nem todos possuem uma Vantagens são características únicas e
determinada perícia. especiais. Elas fornecem um modo de
A maioria das perícias tem como valor diferenciar ainda mais seu personagem.
base o Mod. de um determinado atributo. Um personagem iniciante tem 3 pontos
Esse valor deve ser somado ao nivel de para gastar com vantagens. Que podem
graduação para resultar no valor final da ser estendidos até 5 através de
perícia. desvantagens.
Uma perícia tem 4 valores, graduação,
Mod. de atributo, bônus e total. As Clã Uchiha(2 pontos)
perícias de combate são diferentes, porque O personagem é membro do clã uchiha,
elas tem três valores, um para o ataque, um dos clãs mais poderosos e influentes
um para a defesa e um para o dano. de Konoha. Todos os ninjas do clã uchiha
tem uma afinidade com o elemento fogo,
então todos tem a vantagem Chakra
elemental(fogo) gratuitamente e começam
com o jutsu Katon-Gokakyu no jutsu.
Um membro do clã uchiha é altamente
respeitado dentro da vila de konoha.

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Um membro do clã uchiha tambem pode
comprar a vantagem linhagem de Selamento rápido(1 ponto)
sangue(sharingan). O ninja consegue realizar os selos
necessários para a realização dos jutsus de
Chackra elemental (1 ponto*) forma impressionantemente rápida. Toda
O ninja consegue transforma seu chakra vez que for realizar um jutsu que não seja
em um dos cinco elementos que um taijutsu e que não esteja armazenado,
compõem o ninjutsu; fogo, água, vento, o ninja ganha um bônus de +2 na
terra ou trovão. O custo dessa vantagem iniciativa.
aumenta em 1 para cada novo elemento
que se deseja ter. Personagens iniciantes Selamento com uma mão(1 ponto)
não podem comprar essa vantagem. Durante a realização dos jutsus, um ninja
deve estar com as mão livres, ou seja, não
Chackra curador(2 pontos) pode carregar nenhuma espécie de arma
O ninja consegue emanar chackra com ou estar preso. Com essa capacidade, o
capacidade de afetar diretamente o ninja pode realizar jutsus com apenas uma
funcionamento de um organismo vivo. mão, podendo segurar armas de uma mão
Apesar do nome, o chackra curador pode durante o realização dos mesmos.
ser usado em ataques ofensivos também, Um jutsu realizado com uma mão tem seu
mas esse tipo de chackra é usado ND aumentado em 2.
principalmente em técnicas de cura. Essa
vantagem não pode ser comprada por Especialista em Ninjutsu(2 ponto)
personagens iniciantes.
O ninja adquiriu uma afinidade natural
Conversão aprimorada (1 ponto) com as técnicas do ninjutsu. Todos os
ninjutsus tem seu custo base reduzido em
Um ninja com essa vantagem é 1(mínimo 1), e ND -2(incluindo para
extremamente eficiente em converter aprender). Um ninja só pode ser
energia física em chakra. Sua taxa de especialista em um das 3 técnicas.
conversão base é de 1:1, intermediária de
2:1 e avançada de 3:1.
Especialista em Genjutsu(2
Sentidos aguçados(1 ponto) ponto)

O ninja adquiriu uma afinidade natural


Compre uma vez para cada sentido que
com as técnicas do genjutsu. Todos os
deseja ter aprimorado. Durante um teste
Genjutsus tem seu custo base reduzido em
relacionado a esse sentido, o ninja ganha
1(mínimo 1), e ND -2(incluindo para
um bônus de +3.
aprender). Um ninja só pode ser
especialista em um das 3 técnicas.
Ágil(2 ponto)
O personagem se move com extrema
leveza e precisão. Recebe +1 em todos os Especialista em Taijutsu(2 ponto)
testes relacionados ao atributo O ninja adquiriu uma afinidade natural
agilidade,incluindo perícias de combate. com as técnicas do taijutsu. Todos os
taijutus tem seu custo base reduzido em
1(mínimo 1), e ND -2(incluindo para

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aprender), alem disso, ele ganha +1 em Pacto (1 ponto)
todas as pericias de ataque e defesa que Você selou um pacto com um
envolvam combate manual. Um ninja só determinado tipo de criaturas, e agora
pode ser especialista em uma das 3 você pode invoca-las para lutar a seu lado.
técnicas.
Incansável (2 pontos)
Resistente(1ponto) Certas pessoas não parecem se abater, não
É mais difícil te ferir do que as pessoas importa o quão cansadas estejam, nem
normais. Você tem um ponto extra de quantos membros tenham perdido. Você
vitalidade. pode realizar ações normalmente, estando
exausto ou mortalmente ferido.
Vigoroso (1 ponto) Estando exausto e mortalmente ferido
Você se cansa com menos facilidade do pode ainda realizar 1 ação de movimento
que pessoas normais. Você tem um ponto ou uma ação padrão por turno.
extra de fadiga.
Ambidestria(1 ponto)
Boa Fama (1 Ponto) Você é hábil com ambas as mãos,
Você é bem visto pela maior parte da permitindo q realize tarefas que exijam
sociedade. Você quase sempre é ouvido destreza tão bem com amão direita quanto
primeiro, suas opiniões são mais levadas com a esquerda (isso inclui usar armas).
em conta, descontos em lojas, seus erros Você não recebe o redutor de -5 por estar
são mais frequentemente relevados. usando sua mão inábil em tarefas que
Geralmente, isso quer dizer que você envolvam destreza, como usar uma arma
recebe +1 em qualquer teste em que sua ou escrever.
boa fama possa te ajudar.
Luta Com duas armas(2 pontos)
Iniciativa aprimorada(1 ponto) O ninja treinou em um estilo de combate
Sua mente e seu corpo estão em sintonia que se utiliza de duas armas para lutar.
perfeita, basta pensar para agir. Você Por isso, não sofre os redutores de -5 em
recebe +1 em todos os testes de iniciativa. cada ataque quando está portando duas
armas. Repare q portando duas armas é
virtualmente impossível a realização de
Chackra Ampliado(1 ponto*)
jutsus que não sejam taijutsus.
O ninja ganha mais 1 ponto no seu
reservatório de chackra toda vez que
compra essa vantagem. Cada vez que essa Genialidade(4 pontos)
vantagem é comprada, ela custará 1 ponto Você é simplesmente um ninja prodígio,
a mais que a vez anterior. marcado entre aqueles que levarão sua
vila nas costas, ou trará sua ruína. Você
pode adquirir as vantagens marcadas
Perito em arremessos(1 ponto) como proibidas para personagens
Você desenvolveu uma incrível iniciantes, e recebe um bônus de +1 em
capacidade para arremessar kunais, todo e qualquer teste que envolva
shurikens e similares. Recebe um bônus qualquer atributo a não ser força, destreza
de +2 em todos os testes da perícia e agilidade. Você também pode adquirir
arremesso. um jutsu extra com a aprovação do

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mestre. Essa vantagem só pode ser Desvantagens
adquirida por personagens iniciantes.

Furtivo (1 ponto) Andrógeno (-1)


o Personagem tem a aparência física
Você tem uma capacidade nata para ser
trocada, seu
furtivo e dissimulado. O Personagem
corpo tem os traços do sexo oposto, o que
recebe um bônus de +1 em todos os testes
faz com que ele seja
das perícias furtividade e camuflagem.
facilmente confundido com uma mulher
(se o personagem for
Jutsu inicial extra (1 ponto) um homem) ou com um homem (se for
Ao contrário da maioria dos genins, você uma mulher). Terá um
saiu da academia ninja sabendo mais do corpo truculento, se for mulher, e um
que kawarimi, bunshin e henge. Alguem corpo frágil se for homem.
te ensinou alguma técnica, ou você
aprendeu por si mesmo. A técnica extra
Complexo de Culpa (-1)
fica sob aprovação do mestre.
O personagem se Julga culpado por algum
terrível acontecimento, seja ele realmente
Concentração (1 ponto) culpado ou não. Sempre que algo o fizer
Você tem um grande nível de lembrar do acontecimento do qual se sente
concentração nas tarefas que realiza. Os culpado, o personagem deve passar num
testes de Will necessários para realizar téste de Will de ND 15, ou ficará
tarefas cansativas, como treinar uma nova deprimido, sofrendo -3 de penalidades em
técnica, tem sua dificuldade reduzida em todos os testes que realizar durante uma
-2. cena.

Empatia com Animais (1 ponto) Má fama(-1)


Os animais não vêem ameaça algum no Todos que conhecem sua reputação te
personagem, chegando até a verem-no odeiam, ou sentem repudio de você, talvez
como um semelhante. Sua presença convivam com você, mas não quer dizer
não afugenta animais selvagens e sua que gostem disso. Normalmente, sua
aproximação não os fará atacá-lo (a reputação o precede.
menos que estejam sendo controlados).

Queimar a vida(1 ponto) Modelo Especial(-1)


Por algum motivo você não consegue usar
O personagem pode usar pontos de
equipamentos, armas e roupas projetados
vitalidade em vez de pontos de fadiga
para pessoas normais. Quando você usa
para gerar chakra.
um equipamento que não tenha sido
especialmente projetado para você, sofre
Esquiva Aprimorada(2) um redor de -5 em qualquer tarefa se
O personagem tem uma habilidade utilizando desse equipamento.
natural em se esquivar de ataques. Recebe
um bônus de +3 em esquivas e apenas
Aparência grotesca(-2)
metade(+0) do valor negativo em caso de
Por algum motivo as pessoas julgam sua
falha na esquiva passa para seu teste de
aparência como algo grotesco e digna de
bloqueio.
asco.

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acredita que todos, sem distinção,
Deficiência visual merecem a clemência, o perdão e uma
Branda(-1): Você tem leves dificuldades segunda chance. Por isso, ele NUNCA
para enxergar. Quando realizando recusa nenhum pedido de ajuda e jamais
qualquer tarefa que exija precisão visual, irá matar ou ferir gravemente seu
como arremessar um objeto em um ponto oponente durante uma batalha, preferindo
preciso, você recebe um redutor de -3 no deixá-lo inconsciente ou até mesmo
teste em questão. perder a luta. O sofrimento é algo que
Severa(-2): Você tem grandes ninguém merece.
dificuldades para enxergar. Quando
realizando qualquer tarefa que exija Esquizofrênico(-2)
precisão visual, como arremessar um O personagem vive em um mundo só seu.
objeto em um ponto preciso, você recebe Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o
um redutor de -7 no teste em questão. único que sabe a verdade, ter delírios de
grandeza, achar que é uma figura histórica
Deficiência auditiva(-1) reencarnada. Costuma ter idéias absurdas,
Ao realizar um teste de percepção que e acreditar nelas como se fossem
envolva o sentido da audição, você recebe verdadeiras (pois para ele são).
um redutor de -3.
Família ou mentor desonrado(-1)
Incapaz de gerar chakra(-2) Alguem próximo ao personagem cometeu
Por algum motivo, você é totalmente um ato de extrema desonra, e esse ato
incapaz de produzir chakra, e portanto, atrapalha a vida do personagem,
incapaz de usar qualquer técnica que exija impedindo que as pessoas confiem 100%
seu emprego. Mas, por algum estranho nele. É duas vezes mais difícil conseguir
motivo, isso o torna extremamente eficaz que as pessoas confiem nele.
em utilizar seus pontos de fadiga. Todo o
teste para determinar perda de fadiga, Ganância(-1)
inclusive ao utilizar taijutsus é realizado A fraqueza dos homens.O personagem
com um bônus de +3. possui inveja de tudo que os outros
possuem e ele não. Sua cobiça sempre o
Compulsão(-1) leva a querer mais e mais. Nenhuma
O personagem sente uma necessidade riqueza ou poder é suficiente para ele.
incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se Para obter tudo o que deseja, o
trata de algum tique nervoso, que o personagem não mede conseqüências e
personagem repete compulsivamente sem realizará qualquer ato para satisfazer sua
que ele próprio perceba (limpar a arma, ganância(desde roubar até fazer pactos
lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar com demônios).
ao final de cada frase a palavra “né”,
chamar a todos por tio/tia, etc). Essa Perda Terrível(-1)
compulsão deve atrapalhar de alguma O personagem perdeu alguém que amava
forma a vida do personagem. muito, como seus pais, um cônjuge, um
filho ou mesmo toda a família. Ele
Coração Mole (-2) presenciou sua morte, ou foi o primeiro a
O seu personagem é muito sentimental e encontrar seus corpos. Isso despedaçou
não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele sua sanidade, deixando seqüelas

10
profundas até hoje. Quando a pessoa
perdida e mencionada, o personagem
deve fazer um Teste de Will para não
ficar catatônico por 3d6 rodadas.

Timidez(-1)
O Personagem é extremamente tímido,
receando falar e até se aproximar das
outras pessoas. Raramente irá emitir suas
opiniões (a não ser que seja questionado),
sempre hesita ao máximo falar diante de
desconhecidos e tem sérias dificuldades
para relacionar-se com o sexo oposto. Em
qualquer uso de uma perícia social, o
personagem recebe um redutor de -3 no
teste.

Megalomania (-2)
Você superestima demasiadamente suas
reais habilidades, e se julga capaz de
enfrentar qualquer inimigo. Nunca
recuara apenas porque o inimigo é mais
forte, pois, para você, não existe tal coisa.
Mesmo a beira da morte, ainda se julgara
mais forte, e com boas chances de vitória.

7.Jutsus
Ninjutsus: São técnicas destinadas a
causar dano direto ao oponente ou
Jutsus são as técnicas que os ninjas usam
aumentar o poder ofensivo do usuário
para atacar, se defender, se esconder,
enganar, etc.
através da utilização de chakra. Exemplos
Existem vários tipos de jutsus, são eles:
são o haikiri e o kage bunshin no jutsu.

11
Genjutsus: Técnicas de ilusão ou que
afetam os sentidos ou a mente de um
oponente. Exigem grande controle e
grandes quantidades de chakra. O mais
simples dos genjutsus é o Henge.

Taijutsus: Esses tipos de jutsu não


utilizam chakra, muito embora alguns
utilizem pontos de fadiga diretamente.
São destinados a causar dano direto ou a
aumentar o poder ofensivo do usuário.
Exemplos desses jutsus são simples socos
e a Lótus.

Hijutsus: Jutsu limitados a uma família,


clã, linhagem de sangue ou a um
individuo em particular. O Byakugan dos
Hyuuga é um exemplo de Hijutsu.

Doujutsus: Justsus que afetam a retina do


usuário. Um exemplo clásico é o
sharingan.

Kinjutsus: Justsus que por alguma razão


foram proibidos. Um exemplo é a Lótos.

Fuuinjutsus: Jutsus que servem para


selar tanto, chakra, como demonios, ou
armas em pergaminhos.

Repare que um determinado jutsu pode


pertencer a duas categorias. A Lótos é
tanto um Taijutsu, como um Kinjutsu.

• Aprendendo novos jutsus

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• Protótipo de jutsus de chackra, ou do teste de vigor, para
determinar o gasto de um taijutsu.
Nome: Kawarimi no jutsu Também influencia na dificuldade de
Tipo: Ninjustsu aprendizado do jutsu.
ND:10
Rank: D Rank
Requisitos: - Medida arbitrária para determinar a força,
Área de alcance: - raridade e complexidade de um jutsu.
Pode preparar: S
Descrição: Um jutsu defensivo básico, Requisitos
mas efetivo. Consiste em se esconder Outros requisitos necessários apara a
deixando um objeto inanimado em seu realização do jutsu.
lugar para fazer o inimigo achar que você
está onde sempre esteve. Área de alcance
Efeito: Um ninja se move para um local Que tipo de porpagação e que área o jutsu
próximo sem ser detectado. Ele pode se afeta. Exemplos são, cone e exploção.
mover até 2x sua velocidade
base(corrida), deixando em seu lugar um Pode preparar
objeto inanimado qualquer que assume Se o jutsu pode ser armazenado. S/N
sua aparência até o fim da segunda rodada
a partir do kawarimi ou até ser atacado. Descrição
Para se deslocar para um quadrado fora Descrição por alto da finalidade do jutsu.
da vista de um inimigo, mas adjacente a
ele, é preciso passar em um teste de Efeito
furtividade resistido contra a percepção Regras para a utilização do jutsu.
do oponente para não ser detectado. Caso
seja detectado, o inimigo tem direito a um Duração
ataque de oportunidade. Quanto tempo o jutsu permanece ativo.
Duração: Instantânea (1 rodada)
Modificador de iniciativa:-1 Custo base
Custo base: 1 O custo em chackra ou fadiga para um
Tipo de ação: Rodada completa sucesso marginal em um teste de controle
Custo de Armazenamento: 1 e chackra. Para taijutsus o teste é
Extras: - realizado com vigor.

Tipo de ação
Nome Quantas e quais tipos de ações são gastas
Como o jutsu é conhecido pela maioria na realização do jutsu.
dos ninjas.
Custo de Armazenamento
Tipo Quanto pontos de armazenamento são
A que categoria de jutsu esse jutsu necessários para manter e o jutsu
pertence, como taijutsu, ninjutsu, etc. armazenado.

ND Extras
Nível de dificuldade no teste de controle Informações extras sobre os jutsus.
de chackra para determinar o gasto total

13
perde desmedida de chakra ou por
qualquer outro motivo que seja.
• Usando jutsus
-Jutsus q usam chakra em sua – Extrapolando chakra:
realização: Caso o ninja deseje utilizar um jutsu cujo
Para se utilizar um jutsu, primeiro é custo base ultrapasse a sua reserva de
preciso ter chakra suficiente em sua chakra ele passará por um teste de
reserva de chakra para pagar o seu custo extrapolação de chakra.
base.
Caso não possua, é possível transformar Para extrapolar sua capacidade de chakra,
pontos de fadiga em pontos de chakra um ninja faz um teste normal de
usando seu fator de conversão no utilização de jutsu, mas seu ND é
momento da utilização do jutsu, sem incrementado em 1 para cada ponto de
penalidades, já q conversão de chakra é chakra alem da reserva máxima de um
uma ação livre. ninja. Aelm disso, cada ponto de chakra
Tendo chakra suficiente, e todos os alem da capacidade máxima do ninja
requisitos para a realização do jutsu, faz- conta como 2 pontos de chakra no que diz
se um teste de controle de chakra, contra respeito a custo final, não no calculo do
a ND do jutsu. O grau de sucesso nesse teste de extrapolação de chakra.
teste determinará o custo de chakra final Um ninja só pode extrapolar até o limite
do jutsu. do Mod de contituição(no mínimo 1)
pontos de chakra. Se o resultado do teste
Graus de sucesso*: de controle de chakra for tal que aimente
+5 Custo base -3 ainda mais o custo do jutsu, esses pontos
são dobrados. Se o resultado for tal que
+3 Custo base -2 ele aumente o custo alem da capacidade
+1 Custo base -1 de extrapolação de chakra do usuário, o
jutsu falha, mas o chakra usado ainda é
igual Custo base do jutsu
perdido. Após começar a extrpolação de
-1 Custo base +1 chakra, o jutsu poderá ser cancelado, mas
-3 Custo base +2 todo o chakra empregado sera perdido.
Se o usuário, durante a utilização de um
-5 Custo base +3 jutsu normalmente, necesitar e decidir por
• O custo máximo para qualquer jutsu extrapolar seu chakra, não haverá
é sempre igual a 1. necessidade de um novo teste, mas todas
as outras regras se aplicam.
Caso o jutsu venha a custar mais do que o Extrapolar chakra é uma manobra
personagem tenha em seu reservatório de perigosa.
chakra, é possível transformar pontos de
fadiga em pontos de chakra durante a – Armazenando jutsus
execução do jutsu. Se o jutsu ultrapassar a Certos jutsus podem ser
capacidade de armazenamento total de armazenados,qualquer jutsu armazenado
chakra do usuário, ver extrapolando tem seu tempo de ação reduzido a ação
chakra. padrão, ou mantem seu tempo de ação, o
A qualquer momento durante a execução que for menor.
do jutsu é possível cancela-lo para evitar O tempo necessário para armazenar jutsus

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é igual ao tempo necessário para executa- Efeito: Um ninja se move para um local
los normalmente. próximo sem ser detectado. Ele pode se
A iniciativa de um jutsu armazenado é mover até 2x sua velocidade
uma iniciativa de ação normal(Ab. Agi + base(corrida), deixando em seu lugar um
Mod. Rac). objeto inanimado qualquer que assume
sua aparência até o fim da segunda rodada
– Jutsus e iniciativa: a partir do kawarimi ou até ser atacado.
Quando um ninja vai realizar um jutsu, o Para se deslocar para um quadrado fora
téste de iniciativa normalmente é da vista de um inimigo, mas adjacente a
reduzido, e a iniciativa para se realizar ele, é preciso passar em um teste de
jutsus é igual Dex +Mod. Rac. furtividade resistido contra a percepção
do oponente para não ser detectado. Caso
– Taijutsus, um caso a parte. seja detectado, o inimigo tem direito a um
Taijutsus são um caso a parte dos outros ataque de oportunidade.
jutsus. O custo dos taijutsus é medido em Duração: Instantânea (1 rodada)
pontos de fadiga diretamente, não em Modificador de iniciativa:-1
pontos de chakra. A iniciativa de um Custo base: 1
taijutsu nunca é negativa, na maioria das Tipo de ação: Rodada completa
vezes sendo positiva, e os testes são feitos Custo de Armazenamento: 1
de forma normal, com Agi. Não existe Extras: -
algo como reserva de chakra nem
conversão para taijutsus, quanto mais
algo como “extrapolação de fadiga”. Os
Nome: Henge no jutsu(Técnica de
taijutsus são de certa forma mais simples
Transformação)
que as outras ténicas ninjas, mas é essa
ND:10
simplicidade que os torna eficientes. Os
Rank: D
téstes para se realizar taijutsus não são
Requisitos: -
feitos com controle de chakra, mas com
Área de alcance: ao usuário
Mod. de Vigor.
Pode preparar: S
Descrição: O Ninja pode se tranformar
• Lista de Jutsus em objetos e pessoas que já tenha visto
.Os objetos e pessoas tem que ser
Nome: Kawarimi no jutsu(técnica de aproximadamente do mesmo tamanho do
substituição) ninja que utilizou a técnica.
Tipo: Ninjustsu Efeito: Caso o usuário não esteja vendo o
ND:10 objeto ou pessoa em que deseja se
Rank: D transforma, deve fazer um teste de
Requisitos: - percepção de ND 10 para se lembrar
Área de alcance: - exatamente do que viu. O resultado desse
Pode preparar: S teste será acrecido de 20 para determinar,
Descrição: Um jutsu defensivo básico, a ND do teste de percepção necessário
mas efetivo. Consiste em se esconder para desvendar a iluzão. A dificuldade do
deixando um objeto inanimado em seu teste de percepção para se lembrar pode
lugar para fazer o inimigo achar que você variar de acordo com as condições em q o
está onde sempre esteve. personagem obteve as informações sobre

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o alvo da transformação: em meio a usuário. Os clones criados aparecem nos
neblina, meio corpo, retrato falado, etc... quadrados imediatamente adjacentes ao
Henge é apenas uma técnica ilusória, usuário. Após criado, um clone tem a
nenhum objeto ilusório criado com henge mentalidade semelhante a de seu criador
é capaz de causar dano, o henge interage no momento da criação, mas não
com o ambiente ao seu redor, de modo a posteriormente a isso. Um clone Não tem
criar sempre a ilusão perfeita, um grande uma ligação telepática com seu criador.
cabelo vai balançar ao vento, e etc, tudo O jogador deve interpretar como se
que o usuário possa saber o resultado fossem dois personagens distintos. Só se
final pode ser simulado pelo henge. sabe se seus bunshin ainda continuam
Os objetos ilusórios só são válidos ao ativos, bunshins não são espiões perfeitos.
redor da área do usuário, uma kunai Se acertados por um ataque, mesmo q
ilusória arremessada, por exemplo esse não cause dano, os bunshin
desapareceria no ar. desaparecem.
Duração: Uma Cena. Duração: Uma Cena.
Modificador de iniciativa:-1 Modificador de iniciativa:-1
Custo base: 1 Custo base: 1
Tipo de ação: Ação Padrão Tipo de ação: Ação Padrão
Custo de Armazenamento: 1 Custo de Armazenamento: 1
Extras: - Extras: -

Nome: Bunshin no jutsu(técnica de


multiplicação)
ND:10
Rank: D
Requisitos: -
Área de alcance: 500m
Pode preparar: S
Descrição: O ninja parece se multiplicar,
técnica perfeita para confundir e enganar
o inimigo.
Efeito: O numero de clones a serem
criados é limitado pelo seu grau de
sucesso no teste de controle de chakra,
sendo no mínimo 1 clone. Esses clones
tem as mesmas características ilusórias
das ilusões criadas pelo henge, mas com a
diferença de poderem se afastar do
6.Chakra
Existem diversos tipos de chakra, mas a
O chakra é a energia especial usada pelos maioria dos genins concegue apenas
ninjas para realizar seus feitos. Ele é a produzir o chakra bruto, que é de cor
combinação da energia física e espiritual azul.
de um ninja. Quanto mais chakra um Quando um ninja está bem alimentado e
ninja conseguir produzir, armazenar e acabou de ter um descanso completo, seu
utilizar, mais poderoso ele será. reservatório de chakra está completo, e

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ele tem esses pontos de chakra para atributo apropriado determinarão o quão
realizar suas técnicas. Caso venha a bem sucedido o personagem foi na tarefa.
precisar de mais, o ninja deve ter um Existem 5 graus possíveis de sucesso,
descanso completo, ou utilizar seus dependendo da diferença entre o téste e o
pontos de fadiga, tranformando-os em ND, o sucesso pode se encaixar em:
chakra.
Um ND de médio para simples seria 10.
• Usando Chakra.
-5 Falha crítica O pior que podia
Alem de usar chakra para realizar jutsus, acontecer
um ninja também pode realizar pequenos
-1 Falha simples Você quase
truques com ele. Entre eles.
conseguiu.
- Bônus em testes: Gastando 1 ponto de 0 Sucesso Você conseguiu,
chakra, um ninja consegue um bônus de marginal mas foi por pouco.
+1D6 para um determinado téste. Apenas +1 Sucesso Realizou a tarefa
um ponto pode ser gasto por cada teste sem problemas.
individual.
+5 Sucesso Realizou a tarefa
- Bônus na iniciativa: Gastando 1 ponto maior de modo incrível.
de chakra, um ninja pode aumentar sua
iniciativa em +1D6 por 1 turno.
● Testes de perícia
-Bônus no Dano: Gastando 1 ponto de Quando um téste de perícia vai ser
chakra, o ninja pode aumentar em +1 o realizado em uma situação normal, sem
dano de seu próximo ataque. Esse gasto nenhum tipo de pressão, ele ele é
deve ser declarado antes do teste de realizado normalmente, jogando-se 3D6 e
acerto, caso o ataque falhe, o chakra terá comparando-se ao ND do desafio
sido perdido. enfrentado.
Mas se a situação em questão for uma
situação de estres, como em uma luta,
Outros tipos de chakra incluem: fuga, ou sobre algum tipo de pressão, a
Fogo, trovão, vento, água, curador, bijuu, capacidade de raciocínio rápido do ninja
chakra dos portões. torna-se importante. Em situações como
Determinados Jutsus só podem ser essa, o ninja só pode usar seu modificador
realizados com um tipo específico de de atributo, até o limite de seu Mod. de
chakra. Raciocínio, excetuando-se perícias de
combate em situações de combate.
Por exemplo, um ninja deseja destrancar
8.Regras e testes. uma porta, mas os ninjas inimigos estão a
Os testes no Naruto rpg são realizados
poucos passos dele. Em uma situação
com 3D6. A uma determinada tarefa, o
normal, esse ninja tem 7 pontos na perícia
mestre deve determinar um nível de
arrobamento, 3 do Mod. de destreza e 4
desafio (ND) a ser alcançado para que a
pontos que ele pôs em graduações. Mas,
tarefa seja bem sucedida. A soma dos
como é uma situação de estres, esse ninja
dados mais a perícia ou modificador de
só poderá fazer o téste se utilizando de 6
pontos na perícia, pois seu Mod. de

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raciocínio é apenas 2. Sendo assim, ele só direção mantendo a guarda. Passos de
poderá usar 2 dos seus 3 pontos do Mod. ajuste não provocam ataques de
de destreza para realizar esse teste. oportunidade e podem ser usados a
qualquer momento em um turno, desde
que o personagem não tenha se movido.
● Testes de atributo Se um personagem da um passo de ajuste,
Testes de atributo são sempre realizados não poderá se mover mais durante o
normalmente. turno.

● Combate e Deslocamento Combate corpo a corpo


desarmado:Durante uma rodada normal,
Em naruto rpg, os combates são uma das ações mais frequentemente
realizados em matrizes de combate executadas é o ataque, simplesmente ir lá
idênticas as de D&D. Em cada turno, e tentar acertar o adversário.
cada personagem tem direito a uma ação Nesses casos, as perícias de combate são
de movimento e uma ação padrão, e, caso utilizadas. Para cada estilo de combate ou
não tenha se movido durante um turno, arma existe uma perícia de combate
um passo de ajuste. apropriada, e também existem as perícias
O deslocamento de um personagem que arremesso e esquiva, que são mais
esteja entre 0 e 10 pontos de agilidade são genéricas.
6 quadrados, entre 10 e 20, 9 quadrados, e Em um ataque corpo a corpo desarmado,
assim se segue, sempre somando +3 ao o atacante arremessa 3D6 e soma ao
deslocamento por cada 10 pontos de ataque da perícia de combate desarmado
agilidade. que deseja utilizar, esse numero é a força
de ataque desse ataque (FA).
Ação de movimento:Uma ação de O defensor pode escolher tentar se
movimento consiste em se mover para esquivar ou não. Caso deseje se esquivar,
algum lugar, ou fazer algum tipo de o defensor faz um teste de esquiva,
movimento não ofensivo, como sacar usando a FA como ND. Se o defensor se
uma arma. Um ninja pode se mover até esquivou com sucesso, tudo bem, ele
seu deslocamento durante uma ação de evitará totalmente o golpe, caso falhe,
movimento. levará a diferença entre seu teste e a FA
Ação padrão:Uma ação padrão é uma para o teste de bloqueio. O jogador
ação simples, consistindo de um simples sempre pode optar por não desviar e
movimento como atacar ou se mover. tentar o bloqueio simplesmente.
Sim, você pode usar sua ação padrão Uma vez que o teste de esquiva falhou, só
como ação de movimento. resta tentar bloquear o golpe. Para isso é
realizado um teste de bloqueio, usando o
Ação de rodada completa: Esse tipo de valor de bloqueio da perícia de combate
ação consome todas as ações que o que estiver utilizando. Caso tenha falhado
personagem teria nesse turno, restando- em esquivar, a diferença entre a FA e o
lhe apenas o passo de ajuste, caso não valor do teste entra no teste de bloqueio
tenha se locomovido durante a ação de como redutor.
rodada completa. O resultado do teste de bloqueio vai
determinar se o defensor levou ou não
Passo de ajuste: Um passo simples, dano desse ataque, e quanto. Um teste de
Movendo-se um quadrado em alguma bloqueio bem sucedido não é suficiente

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para impedir o dano do golpe. Cada ponto ● Manobras e condições especiais
que o teste de bloqueio obteve acima da de combate:
FA, reduz o dano em 1, até o mínimo de
0, cada ponto abaixo aumenta em 1 o Flanquear: Se um personagem está
dano. O dano de um ataque desarmado é sendo ameaçado de lados opostos por
Mod. de força + diferença FA-teste. dois inimigos, esses inimigos recebem um
bônus de +2 nos ataques realizados contra
Atacante armado, defensor desarmado: ele.
Nesses casos, o bloqueio é mais
ineficiente, experimente bloquear uma Ataque furtivo: Se um personagem
espada com as mão nuas. O atacante entrar em um quadrado ameaçado por um
recebe um bônus de +5 nessas ocasiões inimigo, sem que este o perceba, o
para determinar sua FA no momento do personagem estará apto a realizar um
bloqueio. Uma Kunai, faca, ou qualquer ataque furtivo.
objeto semelhante só é considerado uma O defensor tem direito a um teste de
arma no sentido de bloquear um oponente presteza +5 resistido contra a furtividade
armado, não oferece o bônus de +5 contra do atacante para detecta-lo.
oponentes desarmados. Uma vez dentro da área ameaçada, é
O defensor, estando armado, pode golpear necessário um teste idêntico ao
golpes desarmados normalmente. mencionado acima por turno para se
Normalmente, as armas oferecem algum manter despercebido, assim que se der
tipo de bônus no dano, mas reduzem a conta do inimigo, o defensor pode realizar
iniciativa e impedem a realização de um ataque de oportunidade contra ele.
jutsus. Para desferir o ataque furtivo
propriamente dito, o ninja deve realizar
Ambos armados: Todos podem um novo teste de furtividade, dessa vez, o
bloquear, esquivar e atacar normalmente, defensor tem +7 no teste resistido, caso o
sem nenhum bônus ou penalidades. atacante passe, ele poderá desferir um
ataque sem direito a nenhum tipo de
Ataques com a perícia arremesso: defesa por parte do defensor.
Desses tipos de ataque é possível se
esquivar normalmente, e bloqueá-los Ataque múltiplos
como se fossem ataques armados, a Um ninja tem capacidade de se utilizar de
diferença é que em caso de falha na múltiplas armas para o ataque, e a
esquiva, a diferença não é levada para o capacidade de realizar múltiplos ataques,
teste de bloqueio. onde a maioria apenas realizaria um.

IP: IP(índice de proteção), normalmente Um ninja tem direito de realizar uma ação
fornecido por armaduras e proteções em padrão a mais em relação a um adversário
geral. É basicamente um redutor de dano, que tenha metade ou menos de sua
mas o dano de um ataque não pode ser iniciativa.
zerado através do IP, o dano mínimo
depois da absorção por IP é 1. Existem IP Um ninja pode usar múltiplas armas para
s específicos para tipos de dano obter o efeito de múltiplos ataques.
específicos como fogo ou eletricidade. Normalmente, um ninja usa duas armas,
uma em cada mão, essas armas tem q ser
portáveis por apenas uma mão, como

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Kunais. Nesse caso, o ninja tem direito a
dois ataques, ambos os ataques sofrem
penalidade de -5, devido a falta de
treinamento específico em se utilizar duas
armas, e -5 quando o ataque é realizado
com a mão inábil. As vantagens luta com
duas armas e ambidestria anulam essas
penalidades. O redutor de iniciativa das
duas armas é somado.

20
21
Naruto RPG
Nome:__________________________ Nv:___ Vila:_____________ Idade:_______
Patente:______________ Altura:_____ Peso:____ XP:_____
Jogador:____________
Reserva de chackra:_______
Atributos
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
Valor Bônus Mod.
Força:
Capacidade de
Destreza: armazenamento:_______
Agilidade:
OOOOOOOOOOOOOO
Vigor: OOOOOOOOOOOOOO
Inteligência: ______________________________
Raciocínio: ______________________________
______________________________
Percepção:
______________________________
Will: ______________________________
____________
IP:_________________________________
____________________________________
Taxa de conversão:____________
Vantagens
Vitalidade:___________
____ ____________________________
0 Saudável OOOOOOOOOOOOOOOO
____ ____________________________ OOOOOOOOOOOOOOOO
-1 Escoriado OOOOOOOOOOOOOOOO
____ ____________________________ OOOOOOOOOOOOOOOO
-3 Contundido OOOOOOOOOOOOOOOO
____ ____________________________ OOOOOOOOOOOOOOOO
-5 Ferido OOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOO
____ ____________________________
-7 Gravemente ferido OOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOO
____ ____________________________ -10 Mortalmente ferido OOOOOOOOOOOOOOOO
* OOOOOOOOOOOOOOOO
____ ____________________________

Desvantagens
Fadiga:___________
____ ____________________________
0 Descansado OOOOOOOOOOOOOOOO
____ ____________________________ OOOOOOOOOOOOOOOO
-2 Ofegante OOOOOOOOOOOOOOOO
____ ____________________________ OOOOOOOOOOOOOOOO
-4 Fadigado OOOOOOOOOOOOOOOO
____ ____________________________ OOOOOOOOOOOOOOOO
-7 Exausto OOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOO

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Perícias Inventário
Nome Grd. Mod. Bônus Total Itens possuídos
______________________________
_____________________ ______________________________
_____________________ ______________________________
_____________________ ______________________________
______________________________
_____________________ ______________________________
_____________________ ______________________________
______________________________
_____________________ ______________________________
_____________________ ______________________________
_____________________ ______________________________
______________________________
_____________________ ______________________________
_____________________ ______________________________
______________________________
_____________________ ______________________________
_____________________ ______________________________
_____________________
Itens Carregados
_____________________
_____________________ ______________________________
______________________________
_____________________ ______________________________
_____________________ ______________________________
______________________________
_____________________
______________________________
_____________________ ______________________________
_____________________ ______________________________
______________________________
_____________________ ______________________________
_____________________ ______________________________
______________________________
Perícias de combate ______________________________
______________________________
Nome Atk Bloq. Dano
______________________________
___________________ ______________________________
___________________ ______________________________
___________________
___________________
___________________
Ryo$:

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Nome:_____________________ Nome:_____________________
Tipo:___________ Tipo:___________
ND: ND:
Rank: Rank:
Requisitos: Requisitos:
Área de alcance: Área de alcance:
Pode preparar: Pode preparar:
Descrição:________________________ Descrição:________________________
_________________________________ _________________________________
_________________________________ _________________________________
________________________________ ________________________________

Efeito:____________________________ Efeito:____________________________
_________________________________ _________________________________
_________________________________ _________________________________
_________________________________ _________________________________
_________________________________ _________________________________
Duração: Duração:
Modificador de iniciativa: Modificador de iniciativa:
Custo base: Custo base:
Tipo de ação: Tipo de ação:
Custo de Armazenamento: Custo de Armazenamento:
Extras: Extras:

Nome:_____________________ Nome:_____________________
Tipo:___________ Tipo:___________
ND: ND:
Rank: Rank:
Requisitos: Requisitos:
Área de alcance: Área de alcance:
Pode preparar: Pode preparar:
Descrição:________________________ Descrição:________________________
_________________________________ _________________________________
_________________________________ _________________________________
________________________________ ________________________________

Efeito:____________________________ Efeito:____________________________
_________________________________ _________________________________
_________________________________ _________________________________
_________________________________ _________________________________
_________________________________ _________________________________
Duração: Duração:
Modificador de iniciativa: Modificador de iniciativa:
Custo base: Custo base:
Tipo de ação: Tipo de ação:
Custo de Armazenamento: Custo de Armazenamento:
Extras: Extras:

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