Sunteți pe pagina 1din 11

1.

SISTEME MULTIMEDIA

1.1. Introducere
Apărute în anii '80, calculatoarele personale (Personal Computers, PC) au
cunoscut o dezvoltare deosebită atât în ceea ce priveşte partea hardware cât
şi în programe (software). De la început s-a constatat că prezentarea grafică a
rezultatelor programelor prezintă avantaje: înţelegere rapidă, formă atractivă
de prezentare, personalizarea interfeţei. Aceasta a condus la creşterea
eforturilor pentru realizarea şi dezvoltarea adaptoarelor grafice şi a
dispozitivelor periferice grafice. Din punct de vedere tradiţional, PC-urile erau
folosite pentru gestionarea textelor şi cifrelor. Odată cu dezvoltarea erei
informaţionale, sunt capabile să combine sunete, secvenţe video, imagini
grafice, animaţie provenite de pe CD-ROM, magnetoscop, cameră video, DVD,
microfon etc. Astăzi, PC-urile sunt dotate cu plăci sonore şi cititoare CD-ROM/
DVD pentru difuzarea sunetelor, muzicii, imaginilor, exploatării marilor baze de
date (enciclopedii, bănci de date incluzând fotografii pentru CAD, secvenţe
audio şi video pentru publicistică sau reclamă).
Deoarece performanţele aplicaţiilor grafice (viteză, rezoluţie, număr de culori)
sunt strâns legate de performanţele sistemului folosit precum şi a dispozitivelor
periferice, vom prezenta atât o trecere în revistă a noţiunilor de multimedia
hardware (echipamente şi arhitecturi multimedia, în special dispozitivele de
vizualizare şi interacţiune grafică), cât şi a informaţiilor legate de software
multimedia (formate de fişiere folosite în grafică, programare şi aplicaţii grafice,
biblioteci grafice specializate). Multe dintre caracteristicile multimedia vor fi
exemplificate în continuare prin mini-aplicaţii Java (applet-uri).
Sistemele multimedia în general, componenta grafică pe calculator în special,
au cunoscut practic o extindere exhaustivă a domeniilor de aplicaţie. Putem
enumera:
- educaţie (la distanţă): informaţia vizuală reprezintă peste 75% din
informaţia procesată de creier, cu un impact deosebit asupra persoanei
receptoare;
- cercetare ştiinţifică: simulări şi reprezentarea datelor experimentale;
- inginerie: aplicaţii CAD (Computer Aided Design - proiectare asistată de
calculator), CAM (Computer Aided Manufacturing - fabricaţie asistată de
calculator), CAE (Computer Aided Engineering - inginerie asistată de
calculator), comanda şi urmărirea proceselor automate;
- cartografie, metrolologie şi prospectarea resurselor folosind GIS
(Geographic Information Systems);
- economie şi conducere economică;
- simulatoare (pilotare) pentru antrenarea piloţilor în aeronautică, dar şi în
şcolile de şoferi;
- artă vizuală, comerţ şi reclamă, jocuri video.
Tendinţele de dezvoltare sunt axate pe integrarea tratării imaginii şi sunetului
în produsele software (ajungând până la proiectata “excludere” a dispozitivelor
tradiţionale de intrare: tastatură şi mouse), utilizarea extensivă a CD-ROM şi

1
Ciprian-Daniel NEAGU

DVD, dezvoltarea aplicaţiilor pentru videoconferinţe. Toate acestea au devenit


posibile datorită impunerii standardelor pentru comunicaţii şi comprimarea
datelor, integrării funcţiilor audio şi video în procesoare, serviciilor de
telecomunicaţii prin satelit şi cablu şi a dezvoltării autostrăzilor informaţionale.

1.2. Termenul Multimedia


1.2.1. Istoria sistemelor multimedia
Din punct de vedere istoric, ziarele pot fi considerate primele medii de
comunicare în masă din perioada modernă care au folosit (şi folosesc) atribute
multimedia: text, desene, imagini.
În 1895, Gugliemo Marconi a realizat prima transmisie radio la Pontecchio,
Italia. Câţiva ani mai târziu (în 1901), el recepţionează primele unde radio
transmise peste Oceanul Atlantic. Inventat iniţial pentru telegraf, radioul a
devenit în scurt timp un mijloc major pentru transmisii audio.
Televiziunea a fost noul mijloc de comunicare în masă introdus în secolul 20.
Aceasta include componenta video (imaginea), revoluţionând universul
comunicărilor în masă.
O listă extrem de săracă a evenimentelor caracteristice multimedia în domeniul
IT ar putea cuprinde:
- 1967 - Negroponte formează Architecture Machine Group la MIT
(Massachusetts Institute of Technology);
- 1969 – este promovat editorul hypertext propus de Nelson şi Van Dam;
- anii 1970 – naşterea Internet-ului;
- 1971 – E-mail;
- 1976 - Architecture Machine Group propune în cadrul DARPA (Defense
Advanced Research Projects Agency, SUA) proiectul Multiple Media;
- 1980 - Lippman şi Mohl dezvoltă la MIT, în cadrul Institute of Technology
Media Laboratory, sistemul hypertext Aspen Movie Map, ce incorpoează
grafică, animaţie şi video;
- 1985 – Negroponte şi Wiesner deschid Media Lab în cadrul MIT;
- 1989 - Tim Berners-Lee propune conceptul World Wide Web la CERN
(European Council for Nuclear Research);
- 1990 - Apple Multimedia Laboratory, proaspăt deschis, reuneşte 100
specialişti în multimedia focalizată în educaţie, urmând ca în 1991 să apară
sub copyright Apple Multimedia Lab, Visual Almanac şi Classroom MM
Kiosk;
- 1992 - primul M-bone audio multicast în Internet;
- 1993 – University of Illinois National Center for Supercomputing
Applications propune browser-ul NCSA Mosaic;
- 1994 - Jim Clark şi Marc Andreesen lansează Netscape;
- 1995 – este lansat mediul JAVA pentru dezvoltarea aplicaţiilor
independente de platformă;
- 1996 – este lansat Microsoft Internet Explorer.

2
Sisteme multimedia

1.2.2. Definiţia termenului multimedia


Etimologic, cuvântul multimedia este format prin alipirea prefixului multi (mai
mult decât unul, mai multe) la media (pluralul! termenului medium – cu sensul
de mijloc, intermediar, menire). Prin urmare, o traducere brută este aceea de
mijloace multiple.
Este necesar de subliniat că termenul media este o formă de plural, formă
utilizată şi în alte contexte: massmedia (mijloace de comunicare în masă),
communication media (mijloace de comunicare), computer storage media
(mijloace de stocare a informaţiei procesate de calculator), presentation-media
(mijloace de prezentare).
În domeniul tehnologiei informaţiei (Information Technology, IT), termenul
multimedia este focalizat pe metodele de tratare a informaţiei: stocare,
procesare, producere, distribuire, transmitere, prezentare si percepţie.
Putem deci propune ca o primă definiţie a termenului:
Definiţia 1: multimedia reprezintă existenţa mai multor intermediari
între sursa informaţiei şi destinaţia ei.
Particularizând, putem propune:
Definiţia 2: multimedia reprezintă mijloace multiple de stocare,
transmitere, prezentare si percepţie a informaţiei.
Deoarece discutăm de domeniul IT, ne referim practic la termenul digital
multimedia, pentru care este propusă definiţia:
Definiţia 3: digital multimedia este domeniul referitor la integrarea
(controlată de calculator) a textului, graficii, imaginilor statice şi în
mişcare, animaţiei, sunetelor, a oricăror alte mijloace de
reprezentare, stocare, transmitere şi procesare digitală a informaţiei.
Din definiţie putem evidenţia şi diferitele tipuri de informaţie procesate de
sistemele multimedia: text, desene, imagini statice, imagini în mişcare,
animaţie, film, sunete. Evident, termenul multimedia se extinde atât in
categoria captării informaţiei, cât şi a tratării acesteia.
Un sistem multimedia poate fi considerat aşadar un sistem de calcul care
conţine dispozitive hardware şi este capabil din punct de vedere software să
integreze text, grafică, imagini statice şi în mişcare, animaţie, sunete, alte
mijloace de reprezentare, stocare, transmitere, procesare digitală a informaţiei.
O aplicaţie multimedia este definită ca o componentă software ce se
caracterizează prin procesarea, stocarea, generarea, manipularea informaţiei
multimedia (text, grafică, imagini, sunet/audio, animaţie, video.
În acest context, merită să subliniem că termenul hypertext se referă la
informaţia digitală sub formă text care conţine legături către alte documente
text (cu alte cuvinte, are caracteristici neliniare, spre deosebire de
documentele text obişnuite, liniare). Extensia naturală este adusă de termenul
hypermedia, care înglobează cele două noţiuni definite anterior, hypertext şi
multimedia.
În concluzie, un sistem multimedia este un sistem de calcul care apelează un
set de tehnologii ce fac posibilă existenţa aplicaţiilor de tip multimedia, cum ar
fi: grafică PC, imagini şi animaţie 2D şi 3D, video, redarea imaginilor

3
Ciprian-Daniel NEAGU

înregistrate şi comprimate, aplicaţiile legate de sunet (înregistrarea şi redarea


sunetului, sinteza vorbirii) ş.a. Alături de acestea trebuie amintite tehnologii
suport pentru multimedia, cum ar fi CD-ROM/DVD, reţele locale şi tehnologii
de comprimare/ decomprimare a datelor. Acest domeniu se dezvoltă odată cu
creşterea performanţelor sistemelor de calcul de a prelucra în timp real fluxul
de date din astfel de aplicaţii.

1.3. Componentele unui sistem multimedia


1.3.1. Cerinţe hardware minime pentru un sistem multimedia
Sistemele multimedia se caracterizează prin faptul că sunt sisteme de calcul
ce integrează dispozitive multimedia, procesează informaţie reprezentată
digital şi folosesc interfeţe multimedia interactive. În consecinţă, sistemele
multimedia trebuie să dovedească o mare putere de procesare (pentru a putea
prelucra în timp real cantităţi mari de informaţie digitală), să se bazeze pe un
sistem de operare compatibil multimedia (pentru interpretarea informaţiei
multimedia prin compresie/decompresie în timp real, transfer direct pe disc,
scheduling, I/O streaming), să aibă I/O eficiente şi rapide (pentru înregistrări şi
redări în timp real), capacitate de stocare şi memorare mare (evident, în
termeni relativi, spre exemplu peste 50 -100 GB spaţiu de stocare şi peste 50 -
100 MB memorie, memorie cache suficientă), acces la reţele de date (inclusiv
Internet), instrumente software dedicate, user-friendly, pentru manipularea
informaţiei multimedia, proiectarea, dezvoltarea şi furnizarea acesteia.
Pentru o relativă standardizare au fost propuse normele Multimedia Personal
Computer (MPC) Marketing Council, MPC2, care se dovedesc din ce în ce mai
depăşite pentru a defini un sistem multimedia: un procesor cel puţin 66MHz
486DX2, 8MB memorie RAM: şi 540MB hard drive, CD-ROM double-speed cu
timp de acces cel mult 280ms, o placă de sunet16-bit şi un video adapter care
suportă culori minim reprezentate în 16-bit.
Un sistem multimedia poate cuprinde:
- dispozitive de achiziţie (cameră video, Video Recorder, microfon, tastatură,
mouse, tabletă grafică, dispozitive de intrare 3D, senzori tactili, dispozitive
de intrare Virtual Reality, dispozitive de digitizare);
- dispozitive de stocare a informaţiei multimedia (Hard disk-uri, CD-ROM,
Jaz/Zip drives, DVD etc);
- dispozitive de conectare la reţele de calculatoare (Ethernet, Token Ring,
FDDI, ATM, Intranets, Internets);
- sisteme de calcul (sisteme Multimedia Desktop, Workstations, hardware
MPEG/VIDEO/DSP);
- dispozitive de ieşire/ afişare (căşti CD-quality, digital High Definition
TeleVision HDTV, Super Video Graphics Adapter SVGA, monitor Hi-Res,
imprimantă color, fax incorporat etc.).
În general, tehnologia multimedia lucrează cu volum mare de date. Prin
urmare, ca mediu ideal de stocare în acest domeniu s-a impus de la început
CD-ROM (vezi specificaţiile MPC2) cu capacitatea de peste 600MB. În urma
evoluţiei tehnologiilor în domeniul stocării optice (laser) a informaţiilor au
apărut abordări noi. Este cazul DVD (Digital Versatile Disc), cu capacităţi de

4
Sisteme multimedia

4GB sau 8GB (dar standardele nu sunt încă unitare şi acceptate de toţi
producătorii). Diferenţa notabilă adusă de DVD faţă de CD se referă la
capacitatea de stocare, mărită semnificativ atât prin faptul că pot folosi pentru
scriere ambele feţe ale discului, cât şi prin posibilitatea de înregistrare a
informaţiei pe două nivele de adâncime, ceea ce dublează capacitatea iniţială
de stocare.
În ce priveşte comunicarea între sisteme multimedia, s-a pus problema
transmisiilor digitale pentru utilizatorii obişnuiţi. Astăzi, acestea se realizează în
mod curent cu echipamente numite MODEM-uri (Modulation - DEModulation)
care folosesc tehnica digitală pentru transmiterea datelor pe liniile de
comunicaţie obişnuite (analogice). Datorită faptului că reţelele telefonice
curente (numite şi reţele comutate) limitează viteza de transfer a datelor la
valori care nu fac posibilă transmisii multimedia de calitate, atenţia s-a
îndreptat spre echipamente cu fibre optice, sateliţi sau reţele locale rapide
(care permit un flux crescut de date).
Tendinţele în domeniul multimedia includ World Wide Web MBone (Multicast
Backbone, echivalent radioului şi televiziunii convenţionale, dar transmise prin
Internet), tehnologiile de integrare şi implementare a cerinţelor multimedia.
Carrier, Switching, protocoale, aplicaţii, algoritmi de codificare/compresie, baze
de date). Se speră că viitorul va aparţine autostrăzilor multimedia, pe care vor
fi vehiculate filme sau muzică la cerere.
1.3.2. Dispozitive de intrare pentru sisteme multimedia
Dispozitivele de comunicare cu calculatorul au evoluat şi s-au specializat
odată cu creşterea complexităţii aplicaţiilor multimedia. Unui sistem modern i
se pot ataşa diferite dispozitive de intrare. În principiu, se consideră că orice
dispozitiv de introducere date, altul decât tastatura, face parte din categoria
dispozitivelor alternative de intrare.
Mouse (figura 1-1a) este un dispozitiv introdus de Xerox Corporation şi
răspândit pe desk-top computers de Apple Computer. Este o cutie mică din
plastic dotată cu două sau trei butoane identificate prin L(left), R(right) şi/sau
M(middle). Butoanele pot fi apăsate independent în timp ce mouse-ul este
deplasat pe o suprafaţă plană (mouse-pad). Prin intermediul unei aplicaţii
driver, deplasarea se traduce prin asocierea pe ecranul monitorului a unui
indicator (având forma dictată de programul ce sesizeaza driver-ul mouse).
Starea butoanelor este controlată de minim 70 ori/sec.

(a) (b) (c) (d)

Figura 1-1. Dispozitive alternative de introducere a informaţiei multimedia:


(a) mouse; (b) track ball; (c) track ball incorporat (sisteme portabile); (d)
touch pad.

5
Ciprian-Daniel NEAGU

Utilizarea aplicaţiilor grafice este un non-sens fără existenţa unui dispozitiv


compatibil mouse pentru acţionarea pictogramelor disponibile. Poate fi
conectat prin două tipuri de conectori: PS/2 (rotund), respectiv priza serie COM
father cu 9 ace, sau poate fi fără cablu (cordless mouse). Ultimul tip comunică
prin intermediul undelor radio sau infraroşii. Din punctul de vedere al digitizării
deplasării, poate fi de tip mecanic (o bilă de cauciuc, aflată în partea inferioară,
transferă deplasarea către potentiometre (X,Y)), optomecanic (deplasarea
mingii este detectată prin senzori optici) şi optic (fără componente mecanice,
bila de cauciuc este înlocuită cu un dispozitiv optic de citire a unor linii aflate
pe un pad de construcţie specială).
Track ball (figura 1-1b) este un dispozitiv de intrare similar ca şi
comportament şi construcţie mouse-ului, cu singura deosebire că mecanismul
de mişcare se bazează pe acţionarea directă, cu mâna, a bilei de cauciuc (în
unele cazuri este incorporată direct în tastatură. Variantele au fost
implementate iniţial pe sisteme Macintosh şi, datorită economiei de spaţiu,
sunt preferate pe sistemele portabile (figura 1-1c).
Touch pad (figura 1-1 d) este o suprafaţă mică, sensibilă la atingere şi
presiune (pentru direcţie şi sens), folosită ca alternativă la track ball pe sisteme
portabile.
Tableta digitizoare este un dispozitiv de intrare ce constă dintr-un stilou
(numit şi puck) şi un pad (de fapt o tabletă electronică). Imaginile desenate pe
pad sunt convertite în cod procesat şi afişat pe ecran. Este livrată cu
instrumente software specifice prin care tableta electronică devine foaia de
desen de pe ecran iar stiloul (ce poate servi şi la alegerea liniilor, caracterelor
şi culorilor), devine o pensulă sau un creion de haşurare. Poate fi insoţită de o
folie transparentă de plastic ce se suprapune peste pad astfel încât pe tabletă
se pot aşeza desene sau fotografii care să fie reproduse prin trasare pe ecran.
Diferă de mouse prin faptul că toate deplasările sunt relative la poziţia curentă
a cursorului. Variantele actuale furnizează şi un mod emulat mouse, în care
stiloul acţionează ca un mouse.
Touch screen este un dispozitiv de intrare care permite alegerea comenzilor
către calculator prin simpla atingere a ecranului. Introdus odată cu Hewlett
Packard HP-150, lucrează pe principiul emiterii unei reţele de raze infraroşii în
vecinătatea ecranului. Dacă reţeaua este întreruptă într-un punct, se
generează o valoare unică a poziţiei, ce se transmite calculatorului. Aceasta
înseamnă că poziţionarea către un command box aflat în colţul stânga-jos al
ecranului (originea sistemului de coordonate al reţelei) conduce la întreruperea
reţelei la coordonatele (0,0).
Creionul optic (light pen, figura 1-2a) este o combinaţie între touch screen şi
tableta digitizoare, prin care pad-ul optic devine touch screen iar activările
coordonatelor de ecran (spre exemplu, selectarea unor obiecte) şi, implicit,
apelul funcţiilor pictogramelor, sunt realizate prin transformarea stiloului în
creion optic. Monitorul are incorporat un detector sensibil la lumină care să
permită selectarea poziţiilor de pe ecran.

6
Sisteme multimedia

(a) (b) (c)

Figura 1-2. Dispozitive alternative de introducere a informaţiei multimedia:


(a) light pen; (b) joystick; (c) scanner.

Joystick (figura 1-2b) este un dispozitiv de intrare folosit în special în acţiuni


de control de timp real pe ecran. Majoritatea acestora lucrează în modul
similar tastelor autorepetitive de pe tastatură. Manipulatorul (stick) este
acţionat ca un simplu mecanism bazat pe închiderea unuia din cele patru
circuite (N,S,E,V). Informaţia este interpretată în mod uzual ca un cod caracter
specific şi calculatorul execută instrucţiunea prin apelul unei anumite funcţii
componente a programului de interacţiune grafică (spre exemplu, deplasarea
unui obiect într-o anumită direcţie). La un moment dat, un singur buton este
acţionat (dar şi joystick-ul este în acelaşi timp poziţionat în spaţiu). Poate avea
şi două butoane numite triggers. Este utilizat în simulatoare (inclusiv jocuri), în
sisteme CAD/CAM, în general în programe interactive de poziţionare a
cursorului pe ecran sau generarea în timp real pe ecran a imaginilor grafice.
Scanner (figura 1-2c) este un dispozitiv destinat preluării imaginilor de pe
fotografii. Imaginile, rasterizate la o rezoluţie care depinde de calitatea
scannerului, sunt introduse în fişiere ce pot fi apoi prelucrate de diverse
aplicaţii multimedia. Imaginile obţinute pot fi transferate pe ecran sau la
imprimantă. Marea majoritate a scanner-elor au o rezoluţie de 300 dpi,
diferenţa între ele fiind dată de viteza de parcurgere a imaginii. O pagină
27x20 cm este parcursă, în medie, în 30 secunde.
Constructiv, scanner-ele prezintă două modele. Scanner-ul cu pad fix şi cititor
mobil este similar ca formă mouse-ului (figura 1-2c), practic, dar cu probleme
la digitizarea imaginii. Calitatea imaginii preluate depinde de păstrarea
constantă a vitezei de parcurgere, dependentă de mişcarea mâinii, existând
posibilitatea "alunecării" unor porţiuni ale imaginii. Scanner-ul cu cititor fix şi
pad mobil are viteza de citire constantă, dar este o idee ceva mai rigid în
manipulare.
Scanner-ele sunt însoţite de programe de recunoaştere a caracterelor
digitizate obţinute din prelucrarea imaginilor text şi de convertire a acestora în
fişiere document (bazate pe tehnici OCR – Optical Character Recognition).

7
Ciprian-Daniel NEAGU

1.3.3. Procesarea sunetului: dispozitive digital audio


După cum se ştie, sunetul reprezintă o oscilaţie care variază continuu în
amplitudine - ceea ce determină nivelul sonor - sau în frecvenţă - ceea ce
determină tonul sunetului. Sunetul în general, muzica în special, sunt
procesate pe sisteme multimedia pa baza dispozitivelor de achiziţie, a
dispozitivelor de redare, a dispozitivului de procesare digitală a sunetului
(placa de sunet) şi, nu în ultimul rând, a aplicaţiilor dedicate pentru procesarea
sunetelor.
Placa de sunet (sound card) este actorul principal, dispozitiv care permite nu
numai intermedierea dar preia o mare parte din efortul de codificare/
compresie pentru a permite sistemului multimedia să lucreze în timp real.
Caracteristici: reprezentarea sunetului pe minim 16b, procesarea sunetului în
banda 44 MHz, raportul semnal/zgomot trebuie să fie inferior cititorului CD-
ROM). Pentru gama de jocuri pe calculator (şi nu numai) s-a impus conditia
compatibilităţii cu standardul Sound Blaster. Este utilă în aplicaţii de
convertirea sunetului înregistrat în format digital/analog, sonorizarea sistemului
multimedia (asocierea unor secvenţe de sunete evenimentelor sistem),
montaje audio (realizarea mixajelor şi a efectelor speciale), includerea
efectelor sonore în jocuri pe calculator şi pagini web, sinteza vocală.
Prima placă de sunet a fost creată de firma CREATIVE LABS fiind cunoscută
şi cu numele de SoundBlaster. Pe o placă de sunet observăm un bloc MIXER
care poate accepta intrări analogice de la microfon, linie audio sau difuzor PC
şi care pot fi controlate individual. În plus, blocul MIDI (Musical Instrument
Digital Interface) primeşte comenzi pentru selectarea unor instrumente sau
efecte audio.
Odată ce sunetul a fost convertit în formă digitală, poate fi prelucrat pentru a
crea efecte ca reverberaţii, ecouri, distorsiuni controlate etc. Calculele
necesare acestora sunt realizate de procesoare specializate numite DSP
(Digital Signal Processing) Tot acestea pot asigura şi sinteza sunetului sau a
muzicii precum şi funcţiile de comprimare şi decomprimare. Cercetările făcute
în domeniul sintezei sunetelor au permis generarea acestora din însumarea
mai multor semnale sinusoidale cu frecvenţe diferite. Un capitol special din
matematică se ocupă cu analiza armonică a semnalelor. Folosind rezultatele
acestor analize, s-a reuşit sinteza sunetului prin modularea de frecvenţă
(Frequency Mode, FM).
În scopul asigurării suportului pentru ca sistemele multimedia, instrumentele
muzicale, sintetizatoarele să poată transfera date referitoare la sunete, a fost
implemetat un set de reguli numit MIDI (Musical Instrument Digital Interface).
MIDI permite muzicienilor să folosească un sistem de calcul pentru a realiza,
înregistra şi edita muzică. O placă de sunet comptibilă MIDI este o garanţie că
sistemul de calcul multimedia utilizat poate genera sunetele regăsite, spre
exemplu, în jocurile pe calculator, digital CD-ROM, şi pachetele de promovare/
prezentare multimedia.
Pentru ca sunetul să poată fi preluat de placa de sunet, în cazul în care se
doresc înregistrări personalizate, se poate utiliza microfonul ca dispozitiv de
intrare către placa de sunet. Utilizarea microfonului permite inserarea
secvenţelor sonore în fişiere, precum şi înregistrarea vocii şi inserarea
adnotărilor vocale în cadrul documentului.

8
Sisteme multimedia

Instrumentele compatibile MIDI (claviaturi, sintetizatoare) permit, cu condiţia


asigurării compatibilităţii de placă, compunerea melodiilor (înregistrare,
acompaniament/ baterie pe mai multe canale), editarea partiturilor (afişarea
notelor pe portativ cu semnele muzicale specifice).
În ceea ce priveşte aplicaţiile de prelucrare a sunetului în format digital,
acestea pot fi privite atât din punctul de vedere al fabricării sunetului, cât şi al
utilizării acestuia. Din ultima categorie pot fi amintite plug-ins, aplicaţii speciale
care permit audierea documentelor hypermedia cu informaţie sonoră înglobată
(spre exemplu, aplicaţiile real-player, audio-player etc.). Pentru prelucrarea
sunetului, aplicaţiile procesează informaţia digitală, acţionând asupra unei
game variate de parametri ai sunetului, salvaţi în diferite formate de fişiere.
Data audio este caracterizată de parametri ca: frecvenţa (spre exemplu,
frecvenţa telefonică standard, 8000 Hz, sau frecvenţa uzuală pentru
înregistrările CD-ROM, 44100 Hz), numărul de biţi folosiţi pentru codificare
(spre exemplu, 8 sau 16) şi numărul de canale (1 pentru mono, 2 pentru stereo
etc.). Informaţia despre sunet este salvată în fişiere care stochează nu numai
cantitativ parametrii sunetului, dar realizează diferite prelucrări (în general
algoritmi de compresie).
Printre tipurile de fişiere de sunet mai cunoscute pot fi enumerate: .wav, WAVE
(proprietar Microsoft şi IBM, include ca parametri frecvenţa, numărul de
canale, lăţimea de bandă, alte informaţii), .voc (proprietar Soundblaster,
include frecvenţa, 8b/ 1 canal, compresie prin ştergerea sunetului alb), .aif(f),
AIFF (proprietar Apple, SGI, include ca parametri frecvenţa, numărul de
canale, lăţimea de bandă, alte informaţii), .au sau .snd (proprietar NeXT, Sun,
include ca parametri frecvenţa, numărul de canale, codificare, şir info).
Pentru prima categorie de aplicaţii de prelucrare a sunetului, un exemplu este
Macromedia Soundedit (figura 1-3).

Figura 1-3. Aplicaţia Macromedia Soundedit: lista de opţiuni de meniu


Effects, fereastra principală şi fereastra de control.

O categorie de aplicaţii specializate, adresate muzicienilor, permit nu numai


prelucrarea benzii sonore, dar şi prelucrarea secvenţelor şi notaţiilor mizicale.
În general, acestea suportă standardul MIDI, furnizează diferite tipuri de

9
Ciprian-Daniel NEAGU

interfeţe (staff, piano roll, lista evenimentelor), chiar şi un pian virtual, pot
insera fişiere WAV şi comenzi de sistem (animaţie şi video) în înregistrări.

Figura 1-4. Fereastra Cubase Transport Bar - emulează o interfaţă Tape


Recorder.

Figura 1-5. Fereastra Cubase Arrange pentru aranjamente muzicale.

Un exemplu de astfel de aplicaţie de aranjament muzical este Cubase, care


beneficiază de o interfaţă intuitivă pentru aranjamente şi interpretări muzicale
(figurile 1-4 şi 1-5), ca şi o paletă largă de instrumente de editare, printre care
prelucrarea parametrilor sunetului (figura 1-6) şi editarea partiturilor muzicale
(figura 1-7).

Figura 1-6. Fereastra Cubase Audio Editing cu lista de funcţii Edit.

10
Sisteme multimedia

Figura 1-7. Cubase Score Notation Sheets Editing.

11

S-ar putea să vă placă și